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不調状態 Sickened やや調子の悪い状態。不調状態のキャラクターは攻撃ロール、武器ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に-2のペナルティを被る。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.310 関連項目 状態一覧
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状態一覧 押さえこまれた状態 恐れ状態 怯え状態 からみつかれた状態 過労状態 気絶状態 恐慌状態 釘付け状態 組みつき状態 幻惑状態 恍惚状態 混乱状態 死亡状態 石化状態 戦慄状態 退散状態 立ちすくみ状態 聴覚喪失状態 能力値吸収 能力値ダメージ 吐き気がする状態 非実体状態 疲労状態 瀕死状態 不可視状態 伏せ状態 不調状態 不動状態(『Tome of Magic』) 麻痺状態 満身創痍状態 無防備状態 目がくらんだ状態 盲目状態 朦朧状態 よろめき状態
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《強靱な胃袋》[一般]Strong Stomach 君は大部分の人々よりも、病気や悪臭に対して強い耐性を有する。 前提条件: 【耐久力】13、《持久力》。 利益: 君は不調状態や吐き気がする状態の効果を1段階減ずる。君は吐き気がする状態にならない。もし通常であれば吐き気がする状態になるような効果や状態に陥ったなら、代わりに不調状態になるだけで済む。もし通常であれば不調状態になるような効果や状態に陥ったなら、その効果を無視できる。 出典: 『Cityscape』p.64 関連項目 特技
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アティアグ Otyugh アティアグは下水道、溝、ゴミ捨て場の主で、3本の巨大な脚で美味しいゴミを探し回っている不潔なモンスターである。2本の有刺鉄線のような触手で掴み、引き裂き、先端に多数の目を持つ3番目の触手に導かれていく。アティアグは窮屈で不快な環境での生活に完全に適応しており、その付属肢で狭い空間を見渡し、隠れた獲物を掴んでいく。 アティアグはもともと沼地で進化し、文明が彼らの生息地を侵食するにつれて下水道に移動したというのが大方の見方である。その真偽はともかく、現在では下水道で最も大きな捕食者の一人となっている。アティアグは縄張り意識が強いが、緩やかな集団を形成することが知られており、「臓物の王」「スライムの公爵夫人」のような重要そうな称号を互いに与え、通りの下のドロドロした地下世界での地位や立場を示すことさえある。 アティアグに出くわした人は、アティアグが話すのを聞いて驚くかもしれない。侵入者に腐敗した家から出て行けと叫んだり、ゴミや怪しげな景品の形で貢ぎ物を要求したりするのだ。 “知識の想起”――異形(〈伝承学〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 アティアグ Otyugh クリーチャー4 N 大型 異形 出典 Bestiary 258ページ 知覚+10;暗視、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 言語 共通語 技能 〈運動〉+14、〈隠密〉+8 (巣では+11)、〈軽業〉+8 【筋】+6、【敏】+2、【耐】+4、【知】-2、【判】+2、【魅】-2 AC 20;頑健+12、反応+8、意志+10 HP 70;完全耐性 病気 悪臭/Stench (オーラ、嗅覚) 40フィート。オーラの中に入ったクリーチャーはDC20の頑健セーヴを行わねばならない。失敗すると不調状態1(大失敗の場合は同じ期間減速状態1)となる。成功した場合、そのクリーチャーは1時間、この悪臭による不調状態と減速状態に対する一時的耐性を得る。オーラの中にいる間は、セーヴに関係なく、クリーチャーは病気に対するセーヴに-2の状況ペナルティを受ける。アティアグの悪臭は内臓やゴミに埋もれているため、クリーチャーを徹底的に掃除(例えばクリエイト・ウォーターを使ってから十分にこする)することでオーラを停止させることもできるし、十分に鼻を塞げば悪臭にさらされるのを避けることができる。 移動速度 20フィート 近接 [one-action] 顎 +14[+9/+4]、ダメージ 2d6+6[刺突]、加えて汚穢熱 近接 [one-action] 触手 +14[+10/+6](機敏、間合い:10フィート)、ダメージ 1d6+6[殴打]、加えてつかみ 締めつけ [one-action] 1d6+6[殴打]、DC 22 汚穢熱/Filth Fever (病気) 汚穢熱による不調状態および気絶状態は、病気が治るまで自分の力で改善することはできない。 セーヴィング・スロー DC 20頑健;第1段階 保菌者となるが悪い効果はない(1d4時間)第2段階 不調状態1(1日)第3段階 不調状態1かつ不調状態である限り減速状態1(1日)第4段階 気絶状態(1日)第5段階 死亡 位置ずらし/Reposition [one-action] アティアグは自分がつかまれた状態にしているすべてのクリーチャーをその触手の届く範囲内の他の空間に移動させようと試みることができる。アティアグは〈運動〉判定を1回行い、その結果をそれぞれのクリーチャーの頑健セーヴDCと比較する。失敗した場合、そのクリーチャーはその場に留まり、大失敗の場合、そのクリーチャーはもはやつかまれた状態ではない。 関連するクリーチャー:「ペット」のアティアグ Otyugh "Pets" アティアグは他のクリーチャーのゴミを喜んで食べるので、アティアグを飼う人にとっては効率的でエコな廃棄物処理システムである。しかし、アティアグを飼っている人はすぐに気づくだろうが、飽きっぽいアティアグが瘴気の漂う犬小屋から迷い出さないように十分なゴミを供給することが問題となる。
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苦難 Afflictions 出典:Core Rulebook 457ページ 病気や毒は呪いや放射線と同様に、苦難の一種である。苦難はクリーチャーを長期に渡り悩ませ、様々な段階を経て進行して次第に衰弱させる。苦難の段階は、その苦難を引き起こしているモンスターや障害、アイテムのレベルとなり、呪文の場合はその呪文の苦難の項目に記載されている。 苦難の例 Affliction Example 毒がどの様に作用するのかを確かめるために、錬金術アイテムの一つである「ヒ素」の例を示す。このアイテムの説明にはヒ素の影響を受けている間は不調状態を軽減できないと記されており、その症状の内容については以下のように記載されている。 セーヴィング・スロー DC18 頑健; 潜伏期間 10分; 最大持続時間 5分; 第1段階 1d4[毒]ダメージ、不調状態1 (1分); 第2段階 1d6[毒]ダメージ、不調状態2 (1分); 第3段階 2d6[毒]ダメージ、不調状態3 (1分) 例えば、ヒ素が混入されたワインを飲んだ場合、最初の頑健セーヴではDC18が適用される。失敗すると第1段階へと進行する。潜伏期間があるため10分間は何も起こらないが、この時間が経過すると1d4の[毒]ダメージを受け、不調状態1となる。上記の通り、ヒ素によって受けた不調状態を軽減することはできない。第1段階の間隔は1分(括弧内)となるため、1分経過後に新たなセーヴを試みる。成功すれば段階が1下がり、毒から回復する。再度失敗すると段階は1進行して第2段階となり、1d6の[毒]ダメージを受けて不調状態2となる。 ヒ素に対する最初のセーヴが大失敗であった場合は、直接第2段階へと進行する。潜伏期間の10分が経過すると1d6の[毒]ダメージを受けて不調状態2となる。2回目のセーヴに成功すると、段階は第1段階へと下がり、1d4の[毒]ダメージのみを受ける。2回目のセーブに失敗すると、再び段階は進行して第3段階となる。 第2段階でセーヴに失敗する、または第1段階で大失敗となって第3段階に達した場合は2d6の[毒]ダメージを受け、不調状態3となる。第3段階でセーヴィング・スローに失敗または大失敗となった場合は、第3段階の効果を繰り返すことになる。 この毒の持続時間は最大で5分となっているため、どの段階であっても5分が経過すれば回復する。 ルール要素の形式 Format of Rules Elements 出典:Core Rulebook 457ページ 呪文、アイテム、クリーチャーのいずれのデータ・ブロックにおいても、苦難は以下の形式で示される。 名称と特性 Name and Traits 最初に苦難の名称が記載され、次に苦難の種別(呪い、病気、毒など)に応じた特性が括弧内に記載される。苦難に段階を指定する必要がある場合は、括弧の後に苦難によって受けた制約を取り除くことに対する条件などの特別な説明が記される。 セーヴィング・スロー Saving Throw 最初に苦難に曝された時には、それに対するセーヴィング・スローを試みなければならない。この最初の試みを初期セーヴと呼ぶ。苦難に対して頑健セーヴを試みることが一般的であるが、適用するセーヴとその難易度は名称と種別の後に記載されている。毒をもたらす呪文には通常、術者の呪文DCを使用する。 初期セーヴィング・スローが成功した場合、その苦難からは影響を受けない。再び苦難に曝されない限り、その苦難に対する追加のセーヴィング・スローを試みる必要はない。 初期セーヴィング・スローに失敗した場合、苦難の潜伏期間が経過した後(該当する場合)で第1段階へと進行し、記載されている効果を受けることになる。大失敗の場合、潜伏期間が経過した後(該当する場合)で苦難は第2段階へと進行し、その効果を受けることになる。苦難の段階は以下の通りとなる。 潜伏期間 Onset 一部の苦難には潜伏期間がある。これらの苦難では初期セーヴィング・スローに失敗した場合に、潜伏期間が経過するまで苦難の第1段階の効果を受けない。この項目がない場合は初期セーヴィング・スローに失敗した時点で、第1段階(大失敗の場合は第2段階)の効果を受けることになる。 最大持続時間 Maximum Duration 決められた時間しか持続しない苦難の場合には最大持続時間が記載されている。この期間が過ぎれば、その苦難は終了する。それ以外の場合は後述の「段階」で説明されているように、示されたセーヴに成功して回復するまで持続する。 段階 Stages 通常、苦難には複数の段階があり、それぞれの段階には効果の後に括弧内に間隔が記載されている。ある段階に到達すると、その段階に応じた効果を受けることになる。 各段階の説明に記載されている間隔の終了時に、新たにセーヴィング・スローを試みる必要がある。成功した場合は段階が1つ下がる。大成功の場合は2段階下がる。その後、新たな段階の影響を受ける。第1段階よりも段階が下がった場合はその苦難は終了し、再びその苦難に曝されない限りは追加でセーヴを試みる必要はない。 失敗した場合は段階が1つ上昇し、大失敗の場合には段階が2つ上昇する。失敗や大失敗によって記載されている最も高い段階よりも段階が上昇する場合は、代わりに最も高い段階の効果が繰り返される。 苦難から受ける状態 Conditions from Afflictions 出典:Core Rulebook 458ページ 苦難は、その苦難自体の持続時間よりも長い、あるいは短い状態を与えることがある。例えば、ある苦難が君を吸精状態にした際の持続時間が最大5分であった場合、苦難が終了した後も通常通り吸精状態は持続する。また、持続中の苦難から受けている持続ダメージを除去するための平目判定に成功しても、苦難自体を除去するためのセーヴを試みる必要があり、失敗すると新たな持続ダメージを受けてしまうこともある。 複数の曝露 Multiple Exposures 出典:Core Rulebook 458ページ 現在自分が受けているものと同じ呪いや病気を複数回受けても影響を受けない。しかし、毒物の場合は新たな曝露に対する初期セーヴィング・スローに失敗すると、最大持続時間に影響を与えることなく段階が1つ(大失敗の場合は2つ)上昇する。これは毒の潜伏期間内であっても同様であるが、潜伏期間は変化しない。 大難の苦難 Virulent Afflictions 出典:Core Rulebook 458ページ 大難特性を持つ苦難は除去することが難しい。大難の苦難の段階を1つ下げるには、2回連続でセーヴを成功させなければならない。大成功は大難の苦難の段階を2つではなく1つだけ下げることができる。
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グロスラット Grothlut ナメクジのような異形のグロスラットは、かつて人間であったフレッシュウォープだ。頭と胴体は漠然とした人間だが、腕はゴムのようで、脇でぎこちなく動く。この哀れなクリーチャーは、他のクリーチャーが近くにいると哀れにうめく。それはおそらく、打ち砕かれた人間の意識の最後の残骸が、恐ろしく歪んだ姿から解放されたことを懇願しているからだろう。 多くのフレッシュウォープ作成者は、変形が人間の意識をほとんど踏みにじるため、グロスラットを創造の失敗と考えている。一方で、このクリーチャーの心をねじれさせることは、その愚かさゆえに柔軟性があるため、群れを作ることが容易である。それを持って彼らはより有用であると主張する者もいる。ドラウは典型的に、彼らの居住地の端をゆっくりと巡回する守護者としてグロスラットを使用する。位置が決まれば、グロスラットは粗雑な突撃部隊として、敵の力を和らげるために解き放たれる。その後により価値の高い戦士が侵入し、グロスラットの爆発した臓器や肉によって吐き気を催した敵を切り倒すのだ。 “知識の想起”――異形(〈伝承学〉) DC 18 一般的な知識 DC 16 専門知識 DC 13 グロスラット Grothlut クリーチャー3 N 中型 異形 精神なし 出典 Bestiary 158ページ 知覚+5;暗視 技能 〈運動〉+11 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+4、【知】-5、【判】±0、【魅】-3 AC 19;頑健+11、反応+5、意志+7 HP 50;完全耐性 [強酸]、[精神] 悍ましい終焉/Disgusting Demise (強酸、毒) グロスラットのヒット・ポイントが0になると消化器官が破裂し、30フィート放射の範囲にいるすべてのクリーチャーに錬金術の酸と毒を放つ。範囲内の各クリーチャーはDC19の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると2d6の[強酸]ダメージを受け、不調状態1になる(大失敗なら2倍のダメージと不調状態2)。 哀れな呻き声/Piteous Moan (オーラ、聴覚、感情、精神、伝承) 60フィート。オーラ内に侵入したかオーラ内でターンを開始したグロスラットでないクリーチャーは、DC17の意志セーヴィング・スローを試みなければならず、失敗すると不調状態1(大失敗の場合不調状態2)になる。クリーチャーはその後1分間、一時的耐性を得る。グロスラットは精神集中特性を持つフリー・アクション1回を用いて、このオーラを起動したり抑止したりすることができる。グロスラットはグロスラットでないクリーチャーの存在を感知するまで哀れな呻き声を開始できず、そのようなクリーチャーを感知できなくなると止めることが多い。 移動速度 20フィート 近接 [one-action] 爪 +11[+7/+3](機敏)、ダメージ 1d10+8[斬撃] 遠隔 [one-action] 消化液の吐出 +7[+2/-3](強酸、射程単位15フィート、飛散)、ダメージ 2d6[強酸]ダメージ、加えて1d6飛散[強酸]ダメージ
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ジャイアント・ラット Giant Rat ジャイアント・ラット(巨大鼠)はこの一般的な害獣の巨大なものだ。一般的には大量に見つかるが、一般的なラットが隠れている場所では飛び回ることができないため、場所を特定して駆除することがはるかに容易である。彼らは主に上の通りからゴミをあさることができる下水道に住んでいるが、一部のジャイアント・ラットの家族は、暗い洞窟や森や丘などのより離れた場所に住んでいる。ラットは驚くほど生存能力に優れ、世界中のほとんどの場所に生息しているが、寒冷な地域よりも温暖な気候を好む傾向がある。 ジャイアント・ラットに噛まれただけでは命に別状はないが、彼らは世界中のげっ歯類に共通する汚穢熱を持っており、その疫病は農村地域を荒廃させるだけにとどまらない。 “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 13 一般的な知識 DC 11 専門知識 DC 8 ジャイアント・ラット Giant Rat クリーチャー-1 N 小型 動物 出典 Bestiary 276ページ 知覚+5;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 技能 〈運動〉+2 (“登攀”あるいは“水泳”では+4)、〈隠密〉+5、〈軽業〉+5 【筋】+1、【敏】+3、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】-3 AC 15;頑健+6、反応+7、意志+3 HP 8 移動速度 30フィート、登攀10フィート 近接 [one-action] 顎 +7[+3/-1](機敏、巧技)、ダメージ 1d6+1[刺突]、加えて汚穢熱 汚穢熱/Filth Fever (病気) 汚穢熱による不調状態および気絶状態は、この病気が回復するまで改善しない。セーヴィング・スロー DC 14頑健;第1段階 保菌者になるがなんの効果もない(1d4時間)第2段階 不調状態1(1日)第3段階 不調状態1および減速状態1(1日)第4段階 気絶状態(1日)第5段階 死亡
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ナイトメア Nightmare ナイトメアは燃え盛る馬にして死の先触れである。 “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 22 “知識の想起”――フィーンド(〈宗教〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 ナイトメア Nightmare クリーチャー6 NE 大型 フィーンド 魔獣 出典 Bestiary 244ページ 知覚+14;暗視 言語 奈落語、ダイモン語、地獄語 技能 〈威圧〉+14、〈運動〉+16、〈軽業〉+13、〈生存〉+12 【筋】+6、【敏】+3、【耐】+3、【知】+1、【判】+4、【魅】+2 煙/Smoke (オーラ) 15フィート。ナイトメアは絶えず黒い煙を吐き出し、周囲のオーラ内に視認困難状態を生み出す。ナイトメアとその乗り手は、煙の向こう側を見通すことができる。範囲内でターンを開始したクリーチャーは不調状態2(DC23の頑健セーヴで無効化)となり、その後1分の間、煙による不調状態に一時的耐性を得る。ナイトメアと乗り手、現在息を止めているクリーチャー(ないし呼吸の必要がないクリーチャー)、毒に対する完全耐性を持つクリーチャーは、このオーラによる不調状態に完全耐性を持つが、視認困難状態にはなる。 AC 24;頑健+15、反応+15、意志+12 HP 100;抵抗 [火炎]10 移動速度 40フィート、飛行90フィート 近接 [one-action] 顎 +16[+11/+6](悪、魔法)、ダメージ 2d10+6[刺突]、加えて1d6[悪] 近接 [one-action] 蹄 +16[+12/+8](機敏、悪、火炎、魔法)、ダメージ 1d8+6[殴打]、加えて1d6[悪]および1d8[火炎] 信仰生得呪文 DC 24;7レベル プレイン・シフト(自身と乗り手のみ) 燃え盛る早駆け/Flaming Gallop [two-actions] (火炎) ナイトメアは自身の移動速度の3倍まで“歩行”あるいは“飛行”する。その蹄は強烈な炎で破裂し、早駆けの間にナイトメアが移動したマスに隣接している、ナイトメアの乗り手以外の各クリーチャーは3d6の[火炎]ダメージを1回受ける(DC24の基本反応セーヴ)。
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グレーター・ナイトメア Greater Nightmare 巨大なグレーター・ナイトメアはより危険な種類のナイトメアであり、特に乗り手と共に他の現実に侵入する能力で知られている。 “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 28 “知識の想起”――フィーンド(〈宗教〉) DC 28 一般的な知識 DC 26 専門知識 DC 23 グレーター・ナイトメア Greater Nightmare クリーチャー11 NE 超大型 フィーンド 魔獣 出典 Bestiary 244ページ 知覚+22;暗視 言語 奈落語、ダイモン語、地獄語 技能 〈威圧〉+22、〈運動〉+24、〈軽業〉+23、〈生存〉+20 【筋】+7、【敏】+4、【耐】+5、【知】+2、【判】+5、【魅】+3 煙/Smoke (オーラ) 20フィート。ナイトメアは絶えず黒い煙を吐き出し、周囲のオーラ内に視認困難状態を生み出す。ナイトメアとその乗り手は、煙の向こう側を見通すことができる。範囲内でターンを開始したクリーチャーは不調状態2(DC28の頑健セーヴで無効化)となり、その後1分の間、煙による不調状態に一時的耐性を得る。ナイトメアと乗り手、現在息を止めているクリーチャー(ないし呼吸の必要がないクリーチャー)、毒に対する完全耐性を持つクリーチャーは、このオーラによる不調状態に完全耐性を持つが、視認困難状態にはなる。 AC 31;頑健+25、反応+24、意志+21 HP 200;抵抗 [火炎]15 移動速度 60フィート、飛行120フィート 近接 [one-action] 顎 +24[+19/+14](悪、魔法)、ダメージ 2d10+11[刺突]、加えて1d6[悪] 近接 [one-action] 蹄 +24[+20/+16](機敏、悪、火炎、魔法)、ダメージ 1d8+11[殴打]、加えて1d6[悪]かつ2d8[火炎] 信仰生得呪文 DC 30;7レベル イセリアル・ジョーント(自身と乗り手のみ)、プレイン・シフト(自身と乗り手のみ) 燃え盛る早駆け/Flaming Gallop [two-actions] (火炎) グレーター・ナイトメアは自身の移動速度の3倍まで“歩行”あるいは“飛行”する。その蹄は強烈な炎で破裂し、早駆けの間にグレーター・ナイトメアが移動したマスに隣接している、グレーター・ナイトメアの乗り手以外の各クリーチャーは6d6の[火炎]ダメージを1回受ける(DC30の基本反応セーヴ)。 蹂躙 [three-actions] 大型あるいはそれより小さい、蹄、DC 30
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輪縄 Snares 鈎かきの輪縄 アイテム10 Snagging Hook Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 出典 Advanced Player's Guide 256ページ 市価 180 gp この輪縄は捻れた金属の鈎でクリーチャーをひっかける。このマスに侵入した最初のクリーチャーは、DC27の基本反応セーヴを持つ、5d8の[刺突]ダメージと5d8の[斬撃]ダメージを受ける。大失敗すると、鈎は肉体を貫き、クリーチャーは“脱出”(DC27)に成功するまで動けない状態になる。 閃光の輪縄 アイテム2 Flare Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 視覚 出典 Advanced Player's Guide 256ページ 市価 5 gp 生物的あるいは錬金術的な試薬を用いて、かかり紐や圧力板に応じてわずかな間の閃光を作り出す。小型かそれより大きなクリーチャーがこのマスに入ると、この閃光が空へと放たれる。空をはっきり見ることができるクリーチャーにとって、この閃光は何もない日中なら2マイル先、何もない夜なら5マイル先まで届く。 貪食の輪縄 アイテム14 Engulfing Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 出典 Advanced Player's Guide 256ページ 市価 900 gp この棘だらけの檻は、特に頑丈な植物などの乱されると跳ね上がる素材を骨組みに使用している。この輪縄はこのマスに入った最初のクリーチャーに9d8の[刺突]ダメージを与える。そのクリーチャーはDC31の反応セーヴを試みなければならない。 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 成功 クリーチャーは輪縄の構造から弾かれて半分のダメージを受け、そのクリーチャーの次のターンの終わりまで立ちすくみ状態になる。 失敗 クリーチャーは檻に捕えられ、全てのダメージを受けて伏せ状態になる。檻の中にいる限り、クリーチャーは動けない状態である。クリーチャーはDC31の“脱出”に成功するか、檻(硬度5、HP30、物体の完全耐性)を破壊するかすると解放される。 大失敗 失敗と同様だが、クリーチャーは2倍ダメージを受ける。 吐き気の輪縄 アイテム6 Nauseating Snare 消耗品 機械式 毒 輪縄 罠 出典 Advanced Player's Guide 256ページ 市価 40 gp これは極めて汚いものをクリーチャーに飛び散らすために配置するものだ。このマスに侵入したクリーチャーはDC20の頑健セーヴィング・スローを試みなければならない。 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 成功 クリーチャーは不調状態1になる。 失敗 クリーチャーは不調状態2になる。 大失敗 クリーチャーは不調状態3になる。