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「「新生クライシス帝国の! 書き手情報局!」」 焦ったドラえもん「皆さん、こんばんはー! 今回のパーソナリティー、焦ったドラえもんです!」 うっかり侍「…………。……」 ドラ「うっかり侍さん、マイク入ってない……」 うっかり侍「そ、某としたことが……。失礼いたしました。改めまして、永遠のうっかり侍でございまする」 ドラ「いやー、今年ももう終わりですねえ」 うっかり侍「早いものでござるな……」 ドラ「ちなみにタイトルはスペシャルになってますが、別に特別なことはやりません。なぜなら、予算がないから」 うっかり侍「ドラえもん殿、そういう裏事情はわざわざ言わなくとも……」 ドラ「気にしない気にしない。んじゃー、ゲスト呼んでみましょうか。どうぞー!!」 ルシオ「こんばんは、AAAロワの◆MJv.H0/MJQです。愛称はルシオです」 シルベストリ「漫画ロワのシルベストリだ」 ドラ「うん、私ら含めて、すっごい地味な絵面!」 ルシオ「ゲストに対する第一声がそれですか!」 ドラ「いやー、なんていうか……。華がないよねー」 シルベストリ「脱ぐか?」 ドラ「いや、けっこうです」 うっかり侍「あの、ドラえもん殿……。そろそろ進行を……」 ドラ「ああ、そうだね。じゃあまず、ルシオさんのロワでの動向から」 ルシオ「よろしくお願いしますね」 ドラ「空気。以上」 ルシオ「ちょ、ちょ、ちょ、ちょっと待ってくださいよ! いくらなんでもそれはないでしょ!」 ドラ「だってさあ、登場話でドットーレさんと小競り合いした以外はたいしたことしてないんだよね、ルシオさん。 ずっと転のおもちゃにされてただけじゃん」 ルシオ「いや、そうかも知れないけど……」 ドラ「それで最後は、『もういらない』でズガン……。本当に同情するわ」 ルシオ「同情するならもう少し優しい言葉をかけていただきたいんですが!」 うっかり侍「同情するといえば、シルベストリ殿もあまり活躍の機会に恵まれませんでしたな……」 シルベストリ「うむ」 ドラ「温泉入って気絶してズガンだもんねえ……。けどまあ、いちおうドSとの戦闘シーンがあった分だけルシオさんよりはましかな?」 シルベストリ「あまり詳しく描写されてはいないがな。荒くれ仮面ネタも、首輪解除フラグも活かせず……。 正直、残念なポジションだったと言わざるを得ない」 ドラ「まあまあ、年の終わりにしけた顔しない! 明るくいこうよ、明るく!」 ルシオ「あのー……。ドラえもんさん、何かキャラ違いませんか?」 うっかり侍「確かに……。普段はこんなハイテンションな方では……」 シルベストリ「何だか、酒臭くないか?」 ドラ「何言ってるのよ、シルベストリさん。私が飲んでるの、トマトジュースだよ?」 ルシオ「いや、あの、これ……。ブラッディメアリー……。カクテルなんですけど……」 うっかり侍「えー!?」 ドラ「大丈夫大丈夫。カクテルに入ってるアルコールなんてたかが知れてるよー。 あら? 何かうっかり侍さんが2人に……」 ルシオ「ぐでんぐでんじゃないですか!」 シルベストリ「もはや収録続行不可能と言わざるを得ない」 うっかり侍「で、では、今日のラジオはここまで! 皆様、よいお年をー!」
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作品情報 機種 PLAYSTATION2 ジャンル シミュレーションRPG 価格 税抜¥6,800(税込¥7,140) 発売日 2006年1月19日 ストーリー 七年戦争と呼ばれるネバーランド戦役から十数年の月日が経ち、 世界は戦乱の時代から安定の時代へと移り変わり始めていた。 しかし、大地に刻まれた傷跡は深く、いまだ癒されずにいた。 特に、「異界の魂」と呼ばれる者を召喚するために失われた魔力は計り知れず、 そのために世界のバランスは崩れ、モンスターが凶悪化し、 大きな問題となっていた。 そんな中、コントラクター(請負人)を生業とするゼロスは、とある事件をきっかけに 強大な魔力を秘めた素(エネルギーの結晶体)である玉石、 「コア・エレメンタル」を手に入れる。 コントラクターとして仕事を請けながら、各地を巡るゼロス。 その行く先々で目にする数々の「エレメンタル」。 それを追うようにして現れるヒトゲノム―― ヒトゲノムは神が人に代わる新たな種として作り出したもの――たち。 ある者は種の抹殺を、ある者は力を欲しコア・エレメンタルを手に入れるために、 ある者はただ破壊を楽しむために、ある者は奪われたものを取り戻すために、 ゼロスの前に現われる。 ゼロスに引かれるように集まるエレメンタルと、ヒトゲノムとの戦いを通じ、 自らの出生の秘密に迫っていくゼロス。 新たなるストーリーがここから広がっていく……。 登場キャラクター ゼロス コンストラクター(請負人)を職業とする賞金稼ぎ。 物資の輸送、護衛、暗殺と金さえ貰えばどんな仕事でもやってのける。 過去の記憶が無く、また肘から先は義手であるが本人は両方ともまったく気にしていない。 ひょんなことからコア・エレメンタルを入手し、それ以降様々な目的にてそれを利用しようとするヒトゲノム達に狙われる立場となる。 アデル 本名はアデレード。 学園都市ヴァラノワールの勇者育成学部を首席で卒業した実力を持つ少女。 勇者育成学部を首席で卒業しただけはあり、義母であるグリューネルトや教官だったリューンエルバの最大奥義を習得している。 趣味はウォーキングであるなど身体を動かすことが好きでその能力もかなり高いが、手先が不器用という一面も。 レ・グェン 本名はハイデベルグ。 渡り鳥を生来としている一流の冒険者。 ギルドからの依頼にてゼロスと出会い、アリアの記憶を戻すために行動を共にすることになる。 女性好きで街中を複数の女性と歩くことも多々あり、お金には節操が無く各地にて借金があるなど安っぽい性格をした冒険者を演じている。 デューザ 非常に寡黙な男。 ゼロスと同等もしくはそれ以上の実力を持っている。 探している女性であるデナの力をゼロスに感じ、旅に同行することになる。 アリア 記憶を失って倒れている所をゼロスに助けられ、以後記憶を取り戻すためにゼロスと行動を共にしている少女。 圧倒的な魔力を持つ一流の魔法の使い手。 独特な味覚を持ち、好物は激辛の食べ物。 シオラ 獣人族のハンターで、面白そうだからという理由でパーティに加わる。 弱点は尻尾で触られると力が抜けるらしく、よく触ろうとするファイルーザを避けている。 ノエル 高い所と飛ぶことが苦手なバードマンの少年。 見た目のとおりおっとりとした性格であるが、ときには芯の強いところを見せる。 本を読むことが好きで、暇があったら本を読んで勉強している。 砂漠でモンスターに襲われているところをゼロスに助けられ、そのモンスターを倒した力に心酔し共に旅の仲間になる。 リーザ ジェネレーションオブカオスから登場しているバンパイア一族の長、バイアードの愛娘で前作にも登場している。 ローゼス解放軍改めローゼス自由軍の諜報員として世界各地を飛び回っていたが、ゼロスと出会い一方的に同行する。 アルとは姉弟のような関係。 初恋の相手であるマックスの元で訓練を行い、最終奥義「ファイナルストライク」を伝授されている。 バンパイア一族ということもあり、パーティの中ではナイヅの次に年齢が高い。 そのせいか、外見と年齢のギャップを多少気にしていて、その様子は「ロリータショック」や「粛清」に如実に現れている。 イラストで着ているジャケットはマックスからのプレゼントで宝物。 ブリジッテ ネバーランドに数多く残る遺跡や、金の亡者などを狙いお宝をハンティングして生活している魔族の少女。 性格はわがままで癇癪持ち。幾度かゼロス達に関わることにより一緒にいた方が効率がいいと考え、パーティに加わる。 ケイ かつてのダークエルフの女王リーガルリリーの血縁者にあたる女性。 ブリジッテの教育係であり母親的存在でもある。ガーディアンという立場から髪を束ね、男装をしている。 ヴァン かってブリジッテの両親に使用人として使われていた男性。 ブリジッテの両親が他界してからは兄のような心で彼女を見守っている、彼女のためなら自らを危険にさらすこともいとわないという。 リディア ヴァラノワールの大学部に在学中の少女でアデルの友人。 見た目ではわからないがハーフエルフである。 実地訓練をリューンエルバが認めてしまい、これを名目に各地を旅していた。 ドラゴン退治の際にアデルと再会し、パーティに加わる。 性格は明るく社交的だが、おしゃべりなのが玉に傷。 ファルイーザ 魔族の血を引く冒険者。 妖艶な美女で口調は抜けているが、実は計算高い。 祭り事や珍品の収集が趣味で特に珍品の収集に関しては自宅が倉庫と化してしまうほど。 コア・エレメンタルの力を自由自在に操れるゼロスに興味を持ち、一緒に行動することに。 カルラ スペクトラルフォースシリーズに登場するラズベルの孫娘であり、現在の「水の刻印」を受け継ぐ四源聖。 愛称はカルリーネ。 口調が変であったりおっちょこちょいの一面を持ち、あまり感情を出さず物静かではあるが、エトヴァルトに対しては感情的になることも。 ヒトゲノム創造に携わるほかの四源聖を止めるため、パーティに加わる。 イサク マイペースな天使。 ネバーランドの監視のためにやって来た。 ヒトゲノムを説得し争いに加わるのを止めさせるなどとても広い心の持ち主。 アル 学園都市ヴァラノワールから新紀幻想スペクトラルソウルズⅡまで登場したミュウとスカーフェイスの間に生まれた少年。 本名はアレックス。 武者修行という名目で家出をし、そのためヴァラノワールの特別進学科は休学中。 両親に探しに来て欲しかったのだが、両親があの二人なだけに真面目に探されず、不満気味。 三勇者の血筋と伝説の闘神の血筋を引くため、大人をも圧する能力を持つ。 同郷であるリーザを姉のように慕っていて、また一緒に空を飛んでもらう約束をするなどノエルと仲がいい。 ナイヅ 23年前にチキュウから召喚された不完全な異界の魂を持つ男性。 チキュウでの名は六道明。 ヴァラノワールで道場を開いていたが、アルとシロが家出したことがきっかけで、二人を捜索しつつ世界の情勢を探っていた。 その際にゼロス達と出会い、同行していたアルとリーザの保護者の立場ということでゼロス達に同行することとなる。 既婚者で妻はネージュ(平野克幸公式サイトより)。 シロ 23年前、アキラ(ナイヅ)と出会った際に色が白いことからシロと命名された。 本名はシャルロアールで略してもやっぱりシロとなる。 外見はヒヨコ虫だが実は古代先史文明の賢者という存在。 しかし性格は子供っぽく、さらに女好き。 ナイヅと共に暮らしていたが子供達におかずをとられたことから家出し、また名も無き神殿でゼロス達と出会う。
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大迷宮バハムート侵攻編3層 アバター バリスティックミサイルスキップパターンできました。2tank 2heal 4dpsなら絶対完全安定。 1tank 2heal 5dpsはスキップこそできるものの綱渡りが必要。安定するかどうかは知りません。 ギミック理解のコツは「自分に関係の無いものは気にしないし覚えないし人任せにする」こと。 特に地雷とタワー処理は担当者を信じて放置するのがベスト・オブ・ベスト。 大迷宮バハムート侵攻編3層 アバター ボススキルディフュージョンレイ ホーミングミサイル 気化爆弾 バリスティックミサイル ブレインジャック アラガンフィールド タワー防衛反応(奥・右タワー:アイコン×) 地雷散布(左タワー:アイコン○) ドレッドノート召喚(手前タワー:アイコン□) タワータッチオーダー Phase1(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲攻撃タワー×) Phase2(起動タワー:右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○)バリスティックミサイルとその対処 Phase3(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲攻撃タワー×) Phase4(起動タワー:右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○) Phase5(起動タワー:左地雷散布タワー○ / 手前:ドレッドタワー□) Phase6(起動タワー:奥範囲攻撃タワー× / 右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○) Phase7(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲タワー× / 左地雷散布タワー○) Phase8(起動タワー:奥範囲攻撃タワー× / 右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○) 制限時間と必要なDPSについて 1Tank 2Heal 5DPSについてメリット デメリット ボススキル ディフュージョンレイ 最後まで使用。 約15秒毎に使用。正面扇型範囲攻撃で回避不可能。 大ダメージに加え、ペイン(DoT)が付与されるのでエスナで剥がす。 ホーミングミサイル 最後まで使用。 ターゲットに向かって線が伸び、一定時間後に着弾。ターゲット周辺のプレイヤー全員に2000程度のダメージ。 伸びている線を横切る事でターゲットを奪うことができる。 気化爆弾 最後まで使用。 ターゲットの頭上にレーザーが出現。一定時間後に着弾。 ターゲットに4000程度のスプラッシュダメージ。MT以外で頭割りすると、一人頭のダメージは500前後になる。 バリスティックミサイル Wave2終了時~Wave5まで使用。 直前にMT以外のプレイヤー2名をランダムでバインド(イナーシャストリーム)し、その2人に対して使用する。 ランダムで小円・大円のどちらかが足元に現れ、3秒後そこにミサイルが着弾。 ミサイル着弾時に小円には2人、大円には3人が入っていれば無害化される。 人数が上記のとおりでなかった場合、円の中にいるプレイヤーは全員即死する。 回避方法は後述。 ブレインジャック Wave2終了時~Wave5まで使用。 メインタンクが行動不能になり、一番近くにいる味方を殴りに行く。 アラガンフィールド Wave5終了時から使用。 MT、OT以外のランダム一名にDebuffがつく。効果時間30秒。 Debuff終了時に、Debuffが消える前までに受けたダメージの2倍のダメージをまき散らす。 タワー フィールドの東西南北にタワーが建っている(ここでは便宜上、部屋入り口から見て左右奥手前で表記)。 Phase毎に特定のタワーが準備状態に入り、1分後(Phase6以降は80秒)に起動。それぞれ固有の攻撃をしかけてくる。 準備状態のタワーには○×□のアイコンが浮かび上がり、そのアイコンにプレイヤーが触れると 1000程度のダメージを受け、生命吸収のDebuff(1分)が付き、更にタワーの起動時間が15秒(P6以降は20秒)短縮される。 生命吸収のDebuffそのものにネガティブな効果は無いが、Debuffが付着している状態で更にタワーに踏み込むと踏み込みダメージが5000に増加する。 2つ付着している状態で踏み込むと9000のダメージを食らって即死。 また、15秒(P6以降は20秒)毎にチェックが入り、「起動までの残り時間が同じタワーが存在する」とボスにダメージ上昇/被ダメージ減少の強化が入る。 更に、二本以上のタワーが同時に起動状態になるとボスが「アトミックレイ」を使い即全滅。 つまり、 1:タワーにわざと踏み込み、起動時間をズラすことでBuffの発生とアトミックレイの発動を抑える必要がある。 2:同じプレイヤーが連続でズカズカ踏み込むと即死するので持ち回りで踏み込む ということ。 起動するタワーの順番とそのタイミングは完全パターン(例外あり)。 そのため、誰が、いつ、どのタワーに触るのかは完全に決め打ちできるし、そうするべき。 各種タワーの攻撃は以下の通り。 防衛反応(奥・右タワー:アイコン×) 全体攻撃。2000ダメージ前後。 地雷散布(左タワー:アイコン○) フィールドに3個地雷が設置される。場所はいくつかのポイントから完全ランダム。 踏んづけると3000ダメージ+ノックバックの範囲攻撃が発生する。 踏むと痛いが、十数秒経過後に一つでも残っていると大爆発して一撃全滅なので頑張って踏まなければいけない。 ドレッドノート召喚(手前タワー:アイコン□) ドレッドノートを召喚する。HP30k程度。 タワータッチオーダー 必ず戦闘前に完全周知すること。 MTはヒマなのでマクロを作る。 練習段階ではPhase1-5で延々負け続けることになるのと、DPSは途中からPhaseがよくわからなくなってくるのとで マクロは1-5と6-8に分けるとわかりやすくなる。 Phase1 右タワー DPS1 Phase2 左タワー DPS2 DPS3 Phase3 手前タワー DPS1 OFFTANK Phase4 左タワー DPS2 DPS3 Phase5 手前タワー DPS1 OFFTANK 左タワー HEALER1 Phase6 奥タワー MAINTANK / 右タワー DPS2 DPS3 HEALER2 Phase7 左タワー HEALER1 / 右タワー DPS1 OFFTANK Phase8 踏まない 詩人は他の仕事が多いので割り当てない方が良い。 5DPSの時はOffTank枠をそのままDPS4に差し替え。 アラガンフィールドは鼓舞・スキンで無視してそのままタワーに入るので、予備役などは不要。 Phase1(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲攻撃タワー×) 戦闘開始。 タンク位置は諸説あるが、ここではメインタンクが部屋奥に回りこみ、奥を向かせることを想定して解説。 他7名はボス左または右後方の、背面と側面の境界に立つ。 タワー出現後、右範囲攻撃タワーに1名タッチ。 タワータッチは15秒以内に行わないとボスにBuffがつくのであんまりのんびりしないように。 ホーミングミサイルは詩人がターゲットを奪って離れた所に捨てる。 練習初期段階には「なんかターゲットの線が見えない」という問題が頻発するが、それはアバターに近すぎる人がいるから。 全員オートアタックが当るギリギリのところまで離れてあげることで随分とマシになる。 45秒経過後、範囲攻撃発生。適当に回復するだけ。 更に15秒経過後、ドレッドノート出現。ここでは気化爆弾の爆発と完全に同時に出現するためわかりやすい。 OffTankは予めコンボを仕込み、コンボサベッジウィズインからキャッチする。 コンボハルオーネは挙動が長すぎるため、このドレッドのキャッチには向かない。 キャッチする前にセンチネル、その後ランパートフォーサイトコンバレセンスを順番に使っていくと余裕が出る。 次のドレッドにはセンチネル以外のCDが上がっているので、今度はブルワークとセットで多重Buffを張ると良い。 ドレッドが倒されるか倒されないか、のあたりでPhase2開始。 Phase2(起動タワー:右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○) 左地雷散布タワーに2名タッチ。 30秒後、地雷が散布される。 地雷の対処だが、 部屋の奥側に沸いた地雷:すべてメインタンクが処理 部屋の手前側に沸いた地雷:すべてオフタンクが処理 これが一番安定する。 地雷を視認できる時間は3秒程度しかないので、各タンクは自分の踏む領域の確認を100%成功させたい。 ボスの真横にも2箇所地雷ポイントがあるが、これは予めどちらが踏むか徹底しておくとお見合い同時爆破がなくなる。 地雷処理の重要ポイントは、担当者以外は絶対に踏みにいかないこと。 特に2Tankの場合は例外無しで全部タンクにやらせておけばいい。 また、地雷処理に関係のないプレイヤーは近くに沸いた地雷の巻き添えを食らわないようにすること。 地雷を上手く処理できないといつまでたっても練習が先に進まないので、早めに安定させたい。 地雷散布から30秒後、範囲攻撃タワーが起動。その後、最初のバリスティックミサイルが来る。 メインタンクはヒマなら(ヒマです)音の鳴るマクロを100連打位して全員集合させると良い。特に練習段階なら必ずやるべき。 バリスティックミサイルとその対処 ミサイルが来るタイミングはWave2-3 3-4 4-5の間で計3回。 バインドの前に全員がガチガチに重なり、円を完全に重ねて出現させることが、安定突破の最重要かつ絶対条件。 ミサイルパターンは小円小円、大円小円、大円大円の3通りで、それぞれの対処は以下の通り。 それぞれの円の中にバインドされた2名が入って無効化されているので、何のサポートも要らない。 全員外に出るだけで対処できる。 小円には2名が入っているので無効化。 大円部分にのみヘルパーが入ることでこちらも無効化できる。 初見だと小円と大円が重なっているのがわかりづらいので注意。 重なっていても2名-2名の状態なので、どちらも無効化されていない。 重なっている部分にヘルパーが入ることで無効化できる。 このように、重なって円を出しさえすればヘルパーが0ないし1名で対処可能。 ただし、ヘルパーがバインドを食らった時のためにヘルパーは3名用意しなければならない。 基本はヘルパー1号に全部を任せ、ヘルパー2号は1号がバインドを食らったら出番、ヘルパー3号は1号2号共に食らった時のみ出番となる。 ヘルパー1号はバインドを食らわない限り正しくヘルプに入ればいいだけだが、2号、3号は毎回バインドを確認する必要があるため僅かに難易度が高い。 ボイスチャットかACTでDebuffを管理することによってこの辺りは軽減される。 また、ヘルパーではなく、バインドを食らっていないプレイヤーは何がどうなろうと円の外に出て、ヘルパー3名に全てを委ねること。 ちなみに重なり方が甘いと例外パターンが発生する。 その対処は以下の通り。 離れすぎていても、円が重なっていればなんとかリカバリは利く。 ただ、例外パターンが来る時点で最低最悪レベルの大失敗なので、別にリカバリさせずに全滅させても構わない。痛くなければ覚えませぬ。 円がそもそも完全に離れていた場合は殆どリカバリ不可能。 MT以外7人がVC使ってればぎりぎりなんとか、というレベル。 Phase3(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲攻撃タワー×) バリスティックミサイル1発目を処理した直後にブレインジャックが来る。 そのまま放っておくとメインタンクが他7人を殴りにきてしまい、振り向いたボスのディフュージョンレイ一発で全滅してしまう。 詩人がボスの真下やや後ろ(ディフュージョンレイの巻きぞえ回避)に立ち、メインタンクが後ろに回りこまないよう足止めをして対処。 Phase3はPhase1と同じドレッド/範囲のタワーが起動するが、タワータッチは手前のドレッドタワーに二人。 (Phase1と同じやり方でドレッドを60秒後に沸かせると、処理中にバリスティックミサイルが飛んできてしまうのがこの理由) 「先にドレッドが出る、途中でブレインジャックが飛んでくる」ということ以外はPhase1と同じ。 1分後、範囲攻撃タワー起動→ホーミングミサイル→即バリスティックミサイルのバインドというコンボを使う。 範囲攻撃タワー→ホーミングの間に詩人に何らかの回復が無かった場合、詩人が死んでしまう危険性が高いので、ヒーラーは注意。 また、ホーミングを捨てに行く詩人は即座に戻らないとバインドに間に合わない。遠くに捨てに行ってしまうと戻ってこられない。 バリスティックミサイル2回目を処理したらPhase4へ。 Phase4(起動タワー:右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○) Phase2と完全に同一。タワータッチも同じ、ギミックも同じ。 終わり際に再び「範囲攻撃タワー起動→ホーミングミサイル→即バリスティックミサイルのバインド」の一連のコンボが来るのも同様。 Phase5(起動タワー:左地雷散布タワー○ / 手前:ドレッドタワー□) Phase5は60秒経過させて終了させると、その後のボスの行動が 1 バリスティックミサイル→アラガンフィールド 2 アラガンフィールド で完全ランダムになる。多分確実にスキップさせる条件は無いか、あっても非常に分かりにくい。 というわけで、Phase5は片方のタワーに2名、もう片方のタワーに1名が入り、45秒で終わらせなければならない。 2Tank 2Healer 4DPSであれば地雷に2人、ドレッドに1人が大安定(逆だと地雷とブレインジャックが被る)。 しかし1Tank 2Healer 5DPSでこの踏み方をするとドレッド沸きとブレインジャックが被ってしまうので、確実に全滅する。 なので、1Tankでバリスティックミサイルを飛ばすのであれば、地雷を1人、ドレッドを2人で踏まざるを得ない。 当然地雷とブレインジャックは被ってしまうが、そこは各プレイヤーが協力してMT側に沸いた地雷を踏んづけていくしかない。 なお、DPSが極端に高い場合(Total DPS1850~1900程度を維持した場合)、Phase5自体が発生しないままPhase6がはじまる。 この場合もバリスティックミサイルは使ってこないのでスキップ成功ではあるが、その後のタワータッチオーダーが狂ってしまうので、 予めPhaseが飛ぶことを前提としたタワータッチオーダーを決めるか、二種類のマクロを作って即座に切り替えられるようにしたい。 Phase6(起動タワー:奥範囲攻撃タワー× / 右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○) ここからはアラガンフィールドがほぼ常時かかった状態で戦闘が続く。 ヒーラーはアラガンフィールド持ちのプレイヤーに必ず鼓舞・スキンをキープすること。 アラガンフィールド持ちに1500以上のダメージを貫通させてしまうと負けがほぼ確定する。 タワーに関しては決め打ち通りにタッチすることで、アラガンフィールドにタワーの範囲爆発ダメージを乗せないようにできる。 というわけで、アラガンフィールド持ちにダメージを貫通させなければ、アラガンフィールドは一切存在しないものとして扱える。 例外として、詩人にアラガンフィールドが付着した時だけはホーミングミサイルを即興で誰かがサポートする必要がある。 Phase7(起動タワー:手前ドレッドタワー□ / 右範囲タワー× / 左地雷散布タワー○) タッチしてドレッド処理して地雷処理して範囲を回復して終わり。 拍子抜けする程簡単なPhase。 Phase8(起動タワー:奥範囲攻撃タワー× / 右範囲攻撃タワー× / 左地雷散布タワー○) 答え合わせPhase。 このPhaseではタワータッチはしなくても良い。DPSが足りていればBuffの上からボスを倒せる。 DPSが足りていればそのまま勝利でき、足りていなければタイムオーバーによる「アトミックレイ」で一撃全滅する。 制限時間と必要なDPSについて アバターのHPは100万。ドレッドノートが大体3万で4体出現するので、100万+3万x4体で約112万ものHPをおよそ11分で削らなければならない。 単純計算だと1696dpsを叩きださなければならないが、実際にはトータルDPS1670程度がクリアライン。 更に言えばリミットブレイクのDPSが40-50程度はあるので、各キャラが出さなければならないDPSが1630程度。 机上の数値ではMT150 OT200 DPS320程度出てれば到達可能な数値ではあるが、実際にこの数値を達成できるプレイヤーは極僅か。 1,2層はDPSレースではないので「ギミック処理はできてもDPSは低い」というプレイヤーが3層に到達できてしまうのも非常に嫌らしい所。 DPSの確認手段はゲーム内には存在しないので、外部ツールに頼ることになる。当然規約違反である。 とは言え、外部ツールを一切使用しない場合、そのまま勝てればそれでいいが、勝てない場合は 「DPSがいくら足りないのか、誰が足りないのか、なぜ足りないのか」が一切分からない中で延々負け続けることになる。 こういうことをするとあっという間に引退者、離脱者が出るので全くもってオススメできない。 早期に勝利したいのであれば素直に団体内の誰かがACTを導入すること。 テコでも入れたくない場合は全員全身ハイアラガン+戦記装備になるまで延々1,2層をぐるぐる回る、一番良い遊び方をしていただければ良いと思う。 具体的なDPS向上の手段としては ・木人でローテーション確認(木人3分計でIL90 武器IL95のDPSが近接330 遠隔310以上出ない場合、スキルローテーションに極めて深刻なミスか間違いがある) ・食事/霊薬/毒薬の使用の徹底。 ・タンクのアクセサリは新式もしくはアラガン神話STRアクセにする。OTはフィジカルSTR振りでも可。 ・学者も要所要所でDotを入れる。 ・全力戦闘前にある程度戦って負けておき、リミットブレイクゲージを溜めてプチメテオ(約8000ダメージ)を落として戦闘を開始する。 この辺りが挙げられる。特にタンクアクセの変更と学者DPSはバカにならない違いが出るのでオススメ。 また、どう逆立ちしてもDPSが足りないという場合、「1Tank 2Healer 5DPS」という特殊構成で戦うことも視野に入れると良い。 1Tank 2Heal 5DPSについて メリット ・オフタンクがDPSになることで、約100~150もの強烈なDPS向上を得られる(個人差があります)。 ・アバターとドレッドノートが重なり、移動ロスがなくなる。召喚はエンキンドルの効果が倍になり、ベインも使えるようになる。 ・メインタンクの負担はそんなに重くない。ドレッドノートもヒーラーがMT一人に集中できるのと、毎回多重バフを合わせられるのとで、そこまで脅威ではない。 デメリット ・MT、OTのどちらもタンク専だった場合はそもそもこの方法が取れない。 ・地雷をオフタンクが踏めないので、手前側の地雷処理難易度が増加する。 ・Wave5ではメインタンクも地雷を踏めないので、DPSが決死のボス側地雷処理を行う必要がある。 5DPSの時は地雷処理が最大の問題になる。 奥側をMTが担当するのは変わらないが、手前側はTank以外のプレイヤーが担当せざるを得ないので、2個以上を一度に踏むと死んでしまう。 死なないように、巻き込まないように細心の注意を払いながら戦う必要がある。 手前側の地雷処理は3名選出し、2名がそれぞれ手前左右を担当、もう1名はアドリブ補助兼アラガンフィールド時のサポートにつけるのが妥当な所。 Wave5の時は2人が左全域、右全域を担当し、地雷が極端に偏った場合はその時々のアドリブでなんとかするしかない。 白がベネディクションを残していればタンク以外でも2個連続で踏めるので成功率がかなり違ってくる。
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誰だ真性フロイトとか言ってる奴は。 誰だ包茎クリニックの広告に出ても説得力がないとか言う奴は。 -- (;) 2015-06-17 21 15 21
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・クラス一覧 戦闘クラス ファイター系 クラス名 役割 使用武器 関連ジョブ ギルド 剣術士 盾役 片手剣 ナイト ウルダハ 斧術士 盾役 両手斧 戦士 リムサ・ロミンサ 槍術士 アタッカー 両手槍 竜騎士 グリダニア 格闘士 アタッカー 格闘武器 モンク ウルダハ 弓術士 アタッカー 弓 吟遊詩人 グリダニア ソーサラー系 クラス名 役割 使用武器 関連ジョブ ギルド 呪術士 アタッカー 呪具 黒魔道士 ウルダハ 巴術士 アタッカー 魔道書 召喚士・学者 リムサ・ロミンサ 幻術士 ヒーラー 幻具 白魔道士 グリダニア 生産・合成クラス ギャザラー系 クラス名 役割 使用武器 ギルド 園芸師 生産 手斧 グリダニア 採掘師 生産 ピック ウルダハ 漁師 生産 釣竿 リムサ・ロミンサ クラフター系 クラス名 役割 使用武器 ギルド 鍛冶師 合成 十字鉄鎚 リムサ・ロミンサ 錬金術師 合成 蒸留器 ウルダハ 革細工師 合成 革包丁 グリダニア 調理師 合成 調理具 リムサ・ロミンサ 裁縫師 合成 縫い針 ウルダハ 彫金師 合成 彫金鎚 ウルダハ 木工師 合成 手鋸 グリダニア 甲冑師 合成 打出鉄鎚 リムサ・ロミンサ 内容に間違いなどありましたらお知らせ下さい
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催眠にかけてもらい,「あなたの口下手が今すぐ治ります」と暗示してもらっても改善は出来ません. もしあなたが,自分一人でしゃべるときにも口下手なのであれば,催眠はその口下手を治す為の練習のお手伝いしか出来ません.しかし,一人で話すときは上手く話せる,また親しい友人ならば上手くしゃべれるのであれば,催眠で改善のお手伝いはできるかもしれません. ただ,それは催眠ではなくても可能です. (浅井)
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ごちゃごちゃするのでPhase毎に分けることにした 構成 ナイト、STR戦士、白、学者、詩人、召喚士 この六職業の投入は強く推奨される。 ナイト:メインタンク。ボスの攻撃が常時重すぎるため、戦士では原初Buffが全く足りず、MTには向かない。 戦士:オフタンク。MTこそ向かないものの、戦士のDebuff能力や攻撃力は非常に頼れる。雑魚のOTなら余裕なので推奨。なおフルSTRアクセで良い。 白学:どちらのサポートも非常に強力。白白や学学は推奨されない。 詩人:言わずもがな。沈黙を撃つ場面があるので、その意味でもほぼ必須。ナイト2構成の場合は一応いなくてもなんとかなる。 召喚士:全Phaseを通して非常に強いが、特に敵が複数体出現するPhase2,3で光る。Phase4でのリザレクも極めて重宝する。 他2枠は自由。上記6ジョブも別に必須では無いので偏った構成にしてもクリアは可能。 装備・準備 IL的には平均95もあれば十分勝利圏内。 DPSの武器だけは110であることが望ましいが、四人全員揃っている必要は必ずしも無い。 4DPS構成で3層を抜けられているのであればそれで十分と言える。 また、導入可能な環境であればVCとACTの導入を非常に強く推奨する。 無しでやりたいというなら勿論それも自由だし、特にACTはそっちの方が正しいに決まってはいる。 決まってはいるが、それなら1発目から「VCとACTがあれば防げたミス」を完全に0回に抑え続ける必要がある。 Phase 1 ボススキル 通常攻撃 特別な仕様ではなく、ブロックも受け流しもできるただの通常攻撃。しかし、攻撃力が異常に高い。 クリティカルも頻繁に発生し、ナイトですら3000以上のダメージを受けることがしばしばある。 スターダスト MTを除くランダム1名に赤or黄色のマーカーがつく。 数秒後にマーカーが消滅し、更にその数秒後「マーカーが消滅した地点」にスターダスト(クリタワのコメット)が降ってくる。 同時にマップ全体にスターダストからの距離に応じたダメージを与える。 威力はスターダスト直下で7000~8000程度の即死ダメージだが、少し離れれば3ケタ台まで激減する。 着弾時、周囲(着弾時に出る赤い範囲…より僅かに狭い程度)に別のスターダストが存在していた場合、全滅範囲攻撃が発動して即終了。 ちなみにスターダストには赤と黄色の二色があるが、Phase1では特に違いは無いし、色で扱いを変える必要性も無い。詳しくはPhase2で。 レイヴェンズビーク MTに対して超威力の攻撃。詠唱有り回避不可。リキャストタイムがあるわけではなく、特定のタイミングで使用する。 ダメージはナイトに直撃7000~、戦士に10000~。 更に12秒のDebuffが入り、切れると同時にMTを中心に範囲爆発。ダメージはナイトに4500程度。タンク以外はほぼ即死。 レイヴェンズクロウ 正面範囲攻撃。詠唱無し回避不可。頻繁に使ってくる。 ダメージはナイトに3000程度。 レイブンダイブ(MT以外)→アイアンチャリオット→サーミオニックビーム→レイブンダイブ(MT) 一連のコンボ。 レイブンダイブで近接範囲外のランダムプレイヤーに飛び込み、1000程度の小範囲ダメージを与える。 そのままそこでアイアンチャリオットの詠唱を開始。回避可能な範囲攻撃で、ダメージは後衛に4000程度+吹き飛ばし。 直後に頭割りのサーミオニックビームが着弾。狙われているプレイヤーに18000ダメージの頭割り範囲。 最後にMTの元にレイブンダイブで戻る。ここもダメージは1000弱。 ルナダイナモ→メテオストリーム 詠唱有りの大範囲吸収攻撃。喰らうと約4000HPをドレインされる。 範囲は非常に広いが、ボス直近は安全地帯。 発動直後にメテオストリームにコンボするため、ルナダイナモを食らうと4/7の確率でそのままやられてしまう。 メテオストリーム MT以外のランダム4名をターゲットし、それぞれに2500ダメージ程度の小範囲攻撃を同時に行う。 ルナダイナモからのコンボ時は1回、メテオストリームだけを撃つ時は2回連続で使用する。 直後にダラガブダイブにコンボする。 ダラガブダイブ メテオストリーム後、戻ってくる時に使用。MT位置に対して小範囲攻撃。 MTに約4000ダメージ。タンク以外が巻き添えを食らうと即死級。 Phase1 位置取り メジャーな位置取りは二通り。 どちらも一長一短なので攻略団体毎に好みで選択すれば良い。 どちらが良いと言われれば、貴方のパーティーにおいて事故が少ない方がベターなやり方。 外周固定法 ボスを外周で固定する。 フィールドを広く使えることが利点で、ルナダイナモを近距離と遠距離で回避できる他、メテオストリームの巻き込み事故を軽減できる。 欠点はスターダストの回数が多い程置きミスが出やすくなることと、キャスターやヒーラーがオートアタックできなくなること。 特にスターダストが6回来てしまうような練習初期の低DPSパーティーだと事故りやすい。 中央固定法 ボスを中央で固定し、スターダストが来る度に少しずつボスの向きをズラしていく。 こうすることでスターダストを毎回背後の近い場所に捨てに行けるという利点があり、置きミスが極端に軽減される。 更に全員オートアタックできるようになるので、DPSも若干向上する。 欠点はルナダイナモ直後のメテオストリームを全員固まった状態で受けるので、予め回避する方角を 完全徹底できないと事故がおきること。 Phase1 戦闘の流れ 完全固定ローテーション。通常攻撃の回数等も含め、毎回同じ行動を取り続ける。 ボスのHPが65%を切ると即座にPhase2に移行する。 何かしらのスキルを詠唱していた場合はそのまま撃ってくるが、メテオストリーム等はキャンセルされる。 見てからの対処が難しい攻撃が多く、最低でも1人は攻撃パターンを丸暗記していないとお話にならない。 一定の行動を取る度になんらかの形でダイブするので、以下のようにそこを一区切りにすると覚えやすい。 なお、DPSが高ければ高い程早く終わるので、覚える項目も少なくなる。 1 ダスト ビーク レイブンダイブ~アイアンチャリオットコンボ~レイブンダイブ 2 ダスト ダイナモ メテオストリーム ダラガブダイブ 3 ビーク ダスト メテオストリーム2連 ダラガブダイブ 4 ビーク ダスト レイブンダイブ~アイアンチャリオットコンボ~レイブンダイブ 5 ダスト ビーク ダイナモ メテオストリーム ダラガブダイブ 6 ダスト メテオストリーム2連続 ダラガブダイブ 7 ビーク ダスト 詳細解説 1 ダスト ビーク レイブンダイブ~アイアンチャリオットコンボ~レイブンダイブ ダストの処理位置については諸説あるが、参考画像は以下の通り。 あくまで参考であり、極論デブリバーストが発生しなければどう置かれてようが構わない。 レイヴェンズビークはダメージが強烈なので、鼓舞・スキン・防御スキル合わせがほぼ必須。 使用する防御スキルはランパート→センチネル→ランパート→ブルワーク+フォーサイト+爆発時インビンシブルが適当。 ちなみに防御スキル無し、鼓舞スキン無し、ブロック受け流し発動せず、という条件が重なるとビーク+通常攻撃でナイトが8000~10000程食らって消し飛ぶ。 レイブンダイブからのチャリオットコンボは、 外周固定法:中央を空けておき、チャリオットが誰かに飛んでいったら全員中央に集合。 中央固定法:チャリオットをギリギリで避け、即座にボス直下に集合。もしくは特定ポイントに全員集合。 で対処。どちらの場合でもメインタンクは頭割りには参加できない(ビークが爆発するため)。 ビークの爆発はチャリオットコンボが終わって戻ってくる直前に発生する。 ヒーラーはサーミオニックビームの回復を優先してしまいがちではあるが、爆発時にメインタンクのHPが一気に減るので、 アイアンチャリオットを避けたら、もしくは避ける前にメインタンクにストンスキン・鼓舞を入れてあげたい。 2 ダスト ダイナモ メテオストリーム ダラガブダイブ スターダストが降ってくるとほぼ同時ぐらいにルナダイナモの詠唱が始まる。 練習段階ならスターダストの詠唱時点で警告を出した方が良い。 ダイナモ発動直後にメテオストリームが来るので、2,3秒以内に散開しないといけない。 中央固定法で戦っている場合、誰がどの方角に逃げるのかを完全徹底しないと一撃で全滅するため注意。 外周固定法なら広く散開できるので、適当でなんとでもなる。 3 ビーク ダスト メテオストリーム二連 ダラガブダイブ メインタンク位置にダラガブダイブで戻ってきた後、すぐにレイヴェンズビーク。 ビーク爆発3秒前にボスがスターダストを詠唱しはじめるため、ヒールや事前鼓舞スキンは楽。 メテオストリーム二連はMT以外の4人→ターゲットを変えて4人の順番で降ってくる。 この時、1人だけ2回連続で食らうプレイヤーが出ることに注意。 ヒール無しで耐え切るには相当高いHPが必要で、少なくとも後衛陣はまず耐え切れない。 ストリームの間には数秒間の猶予があり、そこでヒールをかけてあげたい。 白魔導師がマップ中央に陣取ってメディカを撒くのが現実的かつ楽。 4 ビーク ダスト レイブンダイブ~アイアンチャリオットコンボ~レイブンダイブ アイアンチャリオットが来るので一見ループに見えるが、タンクとヒーラーにとってはかなり嫌らしいパターンになっている。 ビークの爆発3秒前にレイヴェンズクロウが挟まれるので、クロウ→爆発→通常攻撃がほぼ同時に入る。 防御スキル無し・鼓舞無し・スキン無しの直撃だとHP最大からでもほぼ確実に死んでしまうため、このタイミングで全力介護が必要。 メインタンクはレイヴェンズビークそのものをランパートを使って防御し、爆発までの攻撃全てに20%カットを適用させたいところ。 また、直前のスターダストでヒーラーが狙われた場合、そのヒーラーが介護に参加するのはかなり困難。 その場合は残った1ヒーラーで頑張るか、迅速で鼓舞やスキン、ケアルラを飛ばす選択もあり。 5 ダスト ビーク ダイナモ メテオストリーム ダラガブダイブ クリア可能なDPSを持つパーティーであればこのパターン中にPhaseが移行する。 特にここのメテオストリームを飛ばせるかどうかは重要。 スターダストは別に4個におさめようが5個になろうが何も変わらないのでどうでも良い。 メテオストリームが飛ばなかった場合、今度はメインタンクに対してダラガブダイブ+通常攻撃+爆発が畳み掛けるように発生する。 ダラガブダイブに対して活性やケアルラを挿し込めないと、HP全快・鼓舞スキン有りのタンクでも死ぬ可能性がある。 どうしてもメテオストリームを飛ばせない練習段階のパーティーであれば、インビンシブルで弾いてしまうと一気に安定する。 6 ダスト メテオストリーム二連続 ダラガブダイブ ここまで来るとPhase4で時間切れになる可能性が高い。 実質時間切れターンではあるが、そこまでの戦闘は問題なく続行可能。 外周固定法の場合、ダスト6個目の置き場は1箇所しか残ってない。事前の周知をしっかりしておくこと。
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Phase4 ゲーム中最大の大縄跳びがプレイヤーを襲う 即死即死アンド即死しかも自責で他の人が死ぬようなものばかり。 丸暗記はできる奴に任せておいて、必要最低限の情報だけ詰め込むのが勝利の鍵。 ボススキル 竜神の加護 特定タイミングで使用。攻撃力が永続上昇する。 また、外周にワイバーン3体(ターゲット不可)を召喚する。 更に、直後に必ずバハムートクロウ5連を使用する。 バハムートクロウ(5連) 特定タイミングで使用。メインタンクに通常攻撃を5連続で行う。各攻撃の間は約1秒。 総ダメージは1900 x 5 + 通常攻撃分であり、最早何らかの補助がなければ絶対に生き残ることはできない。 アイスクロウ 竜神の加護で外周に出現するワイバーンから途切れなく飛んでくる。 ランダムで一人に300程度のダメージを与え、「氷のDebuff」をつける。 氷のDebuffがついている時にもう一度アイスクロウを食らうと即死。 また、プレイヤーに「炎のDebuff」がついている場合、それを相殺して消去する。 ランダムと言っても同じプレイヤーに連続で飛んでくることは無く、パーティーに満遍なく1回ずつ降り注いでからもう一度飛んでくる。 ファイアホーン 竜神の加護で外周に出現するワイバーンから特定のタイミングで飛んでくる。 ランダムで一人にターゲットレーザーがつき、数秒後その周辺に着弾。 範囲内の全員に300程度のダメージを与え、「炎のDebuff」をつける。 炎のDebuffがついている時にもう一度ファイアホーンを食らうと即死。 また、プレイヤーに「氷のDebuff」がついている場合、それを相殺して消去する。 サンダーウィング 竜神の加護で外周に出現するワイバーンから特定のタイミングで飛んでくる。 MT以外のランダムなプレイヤーにDebuffがつき、数秒後その周囲を爆破。 本人以外に即死級ダメージ+解除不可能な麻痺をつける。 レイブンダイブ→ルナダイナモ Phase1ではレイブンダイブ→チャリオットだったが、Phase4ではレイブンダイブの後にルナダイナモを使用する。 性能はPhase1と同じ。 アイアンチャリオット Phase4では単発でいきなり詠唱を開始する。性能はPhase1と同じ。 メテオストリーム2連 性能やターゲットの性質はPhase1と同じ。 カータライズ ダイブボム互換。 ランダムで1名にダイブボムのマーカーがつき、マーカー消滅時に位置が確定。 その位置に対し、外周に3匹沸いているワイバーンが2匹突進してくる。 同時にもう一人にマーカーがつき、残った1体がそのマーカーに突進してくる。 概要 このPhaseはおおまかに以下のように分けられる。 龍神の加護から始まる完全固定パターン ↓ ダイブ1セット目 ↓ 龍神の加護から始まる完全固定パターン ↓ ダイブ2セット目 ↓ 龍神の加護から始まる完全固定パターン ↓ ダイブ3セット目(1セット目と同じ) ↓ 龍神の加護から始まる完全固定パターン(途中で時間切れ) ボスはダイブ中以外は全く同じことを繰り返すだけ。これを頭に入れておくと非常にわかりやすくなる。 完全固定パターン 龍神の加護→バハムートクロウ5連続 最初の1回目はPhase3と4の切り替わりで受けることになる。 画面がメラシディアンゴーストとボスでごちゃごちゃしてる時なので、初見レベルでは対応できないことも。 2回目以降は非常に安定した状態で受けられるので、威力が上がっていようが龍神の加護2回目以降の方が楽。 ファイアホーン1発目(一人で食らう)→レイブンダイブ→ルナダイナモ + サンダーウィング爆破 バハムートクロウ終了後、ランダムで1名にファイアホーンがつく。 ファイアホーンの基本的な対処方は「奇数回:一人で食らう」「偶数回:皆で食らう」で固定。 今回は1発目、つまり奇数回なので、ファイアホーンに狙われているプレイヤーが一人で離れて対処する。 但し、その直後にレイブンダイブからのルナダイナモが来ることを忘れてはならない。 レイブンダイブは近接範囲外にいるプレイヤーを優先して狙うので、遠くに離れすぎるのは危険。 勿論、このタイミングでヒーラーやキャスターも大きく離れていてはいけない。 そのため、レイブンダイブ使用時がPhase3のメラシディアンゴーストの処理+拘束加速解除のデッドラインとなる。 ルナダイナモを離れて回避するのは困難なので、全員ボス付近の安全地帯で回避することになるわけだが、 このタイミングで必ず、誰か一人にサンダーウィングのDebuffがついている。 しかもこのサンダーウィング、ルナダイナモの発動と同時に爆発するように設定されているため、ルナダイナモの安全地帯内で避ける必要がある。 ダイナモ回避時は「サンダーウィングを受けているプレイヤーがボスの正面、他7人がボス背面に集まる」という形を取るとわかりやすい(※)。 集合時の注意点は、ボスのターゲットサークルにめりこまないこと。これだけでサンダーウィングの巻き込みを防げる。 なお、1回の固定パターン中、サンダーウィングは計4回飛んでくるが、回避のコツは「ついた奴が勝手に判断して勝手に対処する」に尽きる。 これに対して8人全員が気を回している余裕は無いので、他人についたサンダーウィングは本当に余裕がある人以外は気にしてはいけない。 誰かを巻き添えにしたらそいつが悪い。 ※:野良だと「サンダー背面・他7人正面」というやり方もあり ファイアホーン2発目(皆で食らう)→移動 ルナダイナモ終了直後、ファイアホーンの2発目が飛んでくる。 1発目のファイアホーンが残っていない限り、全員で受けること。 また、このファイアホーンが着弾するまでに、MTは外周にいるワイバーンの位置を確認しなければならない。 ワイバーンの出現パターンは全部で3種類。 ダイブボムはこの出現パターンに応じた回避策を取る必要があり、ファイアホーン2回目で対処ポイントの付近に移動することになる。 そのため、ここまでで出現パターンを見極めることになる。 また、ファイアホーン2発目着弾のタイミングで二人目のサンダーウィングがついている。 このタイミングはどれだけ離れててもいいので各自勝手に対処すること。 ファイアホーン3発目(一人で食らう)→アイアンチャリオット→スーパーノヴァ3連→サーミオニックビーム+ファイアホーン4発目(皆で食らう)→バハムートクロウ 移動が完了し、ファイアホーン3発目のターゲットビームがついたら怒涛の連続攻撃が始まる。 ファイアホーン3発目が着弾する前にアイアンチャリオットの詠唱開始。 (このタイミングでサンダーウィング三人目が爆発する。勝手に離れて避けること) その後ランダムプレイヤーに3発スーパーノヴァが飛んでいく。 終了後、すぐにサーミオニックビーム着弾。 サーミオニックビームの頭割りを綺麗に行えるかどうかが全てである。 そのためには、スーパーノヴァ3発目が着弾した時点で全員がボスの真下に集まっていなければならない。 しかし、ボスの近くにいるとボス直下にスーパーノヴァが出てしまうし、離れすぎていてもスーパーノヴァ終了後に戻って来られない。 よって、アイアンチャリオットを合図に全員広く散開し、スーパーノヴァ1,2発目を遠くで避け、3発目を近くで避け、3発目が出ると同時にボス直下に駆け込む。 注意点は一つ。他の人の後ろには立たないこと。自分の前にいるプレイヤーにスーパーノヴァが当たると目の前が床で塞がってしまう。 サーミオニックビームの頭割りを受けると全員が大ダメージを受ける。ケアルガ士気合わせで即ヒール。 同時にファイアホーンの4発目もきているが、これは皆で食らえばいいので基本的に気にしないでいい。 息をつく間もなくメインタンクに前触れ無しのバハムートクロウ5連が始まる(更にここでサンダーウィング4人目。勝手に離れて避けること)。 このタイミングで防御スキルを使い忘れることが非常に多いので、メインタンクは注意。 固定パターンおさらい ここまでで固定パターンは終了。 一連の攻撃を繋げると、 龍神の加護 ↓ バハムートクロウ ↓ ファイア(一人) ↓ レイブンダイブ→ルナダイナモ ↓ ファイア(皆) ↓ ダイブボム対処位置に移動 ↓ ファイア(一人) ↓ アイアンチャリオット ↓ スーパーノヴァ3連続 ↓ サーミオニックビーム+ファイア(皆) ↓ バハムートクロウ このようになる(サンダーウィングは各自勝手に避ければいいので外してある)。 勿論丸暗記が理想ではあるのだが、DPSが加護やクロウを覚えている必要は無いし、アイアンチャリオットなんか見てから避ければいい。 覚えきれない人は自分に必要の無い情報は可能な限り削ぎ落としていくのがコツ。
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入り口で即解散する勇気が必要 あと画像めんどくさいんで脳内で補完するか、そのへんのを拾ってきて下さい 気が向いたらつくります 1層 中ボス ファウスト 基本的にノーマルモードと同様ながら、HPが桁違いに上昇している。 攻撃力上昇Buffが7スタックまで溜まった後発狂モード。 発狂モード時は前方範囲攻撃が一撃死+無敵貫通。 発狂までの攻撃も苛烈だけれど、STRアクセで耐え切れないようなダメージではないのでタンク2名はSTRアクセ推奨。あれば150新式。 OTは位置を上手く調整することで、雑魚をキープしながらでもファウストを殴れる。 何も考えずに殴りにいくと、雑魚の前方範囲が他のメンバーに当たるので注意。 戦闘そのものは殆ど木人殴りで、DPSがランダム要素に影響されることは少なく、 LBや無敵によるごまかしも効かないので、ほぼ完全にパーティーの実力勝負となる。 装備に問題がなく、事故も起こらなかったのにHPを5%以上残して全滅するようならやり方の問題ではなく、 ゲームセンス等のとても根が深い問題になってくる。野良なら即座にパーティーを解散した方が良い。 ボス Phase1 各種ノーマルとの違い ガンポッドファイア:パーティー全体に2500-3000程度のダメージ。回避不可能で定期的に使用する。 粘着弾:落下地点に緑色のフィールドが残る。落下地点にいるor踏むと超ダメージ+超ヘヴィ。ヘヴィのみ、敵にも適用される。 ロイヤルファウント:正面扇型に魔法属性の大ダメージ。ナイトに5000ダメージ程度。回避不可能。 フォトンスペーサー:即死+吹き飛ばし。 蒸気ミサイル:タンクを含めたランダム対象に6連物理ダメージ。ダメージ量が2500-3000x6になっている。 Phase1 攻略 オプレッサーとの戦闘は全て時間経過で自動的にPhaseが進んでいく。 行き着く所まで行き着いてしまうと自爆されて時間切れ。そのため、全体を通してBurndown Fightとなる。 Phase1では粘着弾をバラまき、アラームを呼び、しばらくすると勝手にオプレッサー・ゼロが召喚されてPhase移行する。 オプレッサー・ゼロが警報がなりだした瞬間の本体と同じHPで登場するのはノーマルと同様なので、 ゼロが出現するまでは、オプレッサーに対するダメージが全て実質二倍となり、火力を集中させることで大きく所要時間を短縮できる。 目安として、オプレッサーゼロをHP60~61%程度で出現させれば勝利可能。勿論それ以上削れればそれに越したことはない。 基本的にはノーマルと変わらないわけだけど、粘着弾の処理には注意が必要。 ランダムで数人の足元に降ってくるため、全員自分の足元に降ってきた場合を想定して行動しなければならない。 具体的には画像を参考に。 ボスは粘着弾を発射した直後に方向を修正した上でロイヤルファウントを放つため、 メインタンクは側面に大きく捨てにいってはならないことに注意。 がぞう 警報が鳴ったらメインタンクはオプレッサーを南側へ運ぶ。 ノーマルとは異なり、攻撃力上昇が1つでもつくとガンポッドファイアの威力が桁違いに跳ね上がってしまうため、 日和って適当に引っ張らないように注意したい。超大型ミサイルの詠唱が始まった時点でヒモがついていたら即ゲームオーバー。 Phase2 各種ノーマルとの違い 超大型ミサイル:4本出現し、全てのアラームを適切な位置まで引っ張る必要ができた。1本あたりのダメージも7500と約1.5倍。 落着:降ってくる場所のパターンが変化し、更にダメージが極端に上がった。 また、空を飛んでから落着までの間、パーティーに合計8発の粘着弾が飛んでくる。対象はランダム。 ハイパープラズマ:約26000の超ダメージスキル。オプレッサー、オプレッサー・ゼロが同時に使用する。魔法属性。 Phase2 攻略 戦闘前にDPS4人を4体のアラームに割り振っておくこと。 最大の注意点はアラームに粘着弾を踏ませないこと。処理が大幅に遅れてそのまま致命傷に繋がる。 当然、両オプレッサーの左右に粘着弾を落とすと沸いた瞬間に全滅が確定するため、全員粘着弾を 「ミサイルの到達点に置かない」「オプレッサーの両側に置かない」「ミサイルまでの誘導経路に置かない」の3点を徹底したい。 特にタンクは捨て場所、戻るタイミングがシビアなため注意。横に捨てた場合、戻るのが遅れると左右にロイヤルファウントがバラまかれてしまう。 一定時間が経過すると、両ボスはハイパープラズマを使用する。 直撃すると確実に死ぬ攻撃なので、何らかの強スキルを重ねるか、無敵で弾く必要がある。 受ける必要のある回数は3回もしくは4回(時間切れのタイミングによって4回目は来たり来なかったりする)。 戦士はホルムフルバフホルムフルバフができるが、ナイトは4回目にフルバフインビンフルバフの後、 4回目にセンチネルをあわせられないので、他からの介護が必要(ランパートのみで17000ダメージ程度) 暗黒騎士なら毎回DAマインド+ダークスキンができるので何も問題にならず、無敵すら必要ない。 空を飛んだら中央に集まり、敵の落下位置を確認した後に画像の通りに粘着弾を捨てながらマラソン。 落下位置のパターンは全三種類。1回目はパターンAのみ、2回目はパターンBとCからランダム、3回目は全パターンからランダム。 以降Phase2を4ループまで繰返し。4ループ目終盤、8分30秒が経過した時点で自爆し、時間切れとなる。
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真成編4層 バハムート・プライム 真成編4層 バハムート・プライム Phase1 HP100-82.0%Abilitiesオートアタック フレアブレス メガフレア フラッテン アースシェイカー ギガフレア Phase1 - Strategiesメガフレア対処 フラッテン+三連ブレス アースシェイカー ギガフレア Phase2 HP81.9%~52.9%Abilitiesフレアスター メガフレア 雑魚召喚 フラッテン 竜神の咆哮 Phase2 - Strategiesメラシディアンシャドウ召喚 フレアスター処理 フラッテン+フレアブレス メガフレア+謎の塔 竜神の咆哮 ギガフレア Phase3 メガフレアダイブ/雑魚処理PhaseAbilitiesメガフレアダイブ/ダブルダイブ→メガフレア テラフレア 雑魚ラッシュ Phase3 - Strategies1,5 ダイブ回避(1、2回目) 2 メラシディアンブラッド(3時)・メラシディアンペイン(9時)出現 3 メラシディアンガスト(5時/7時/10時)出現 4 メラシディアンシン(12時/6時)出現 5 メガフレアダイブ2回目→メガフレア 6 メラシディアンストーム(中央)出現 7 メラシディアンガスト(6時)出現 8,9 メラシディアンブラッド(12時)出現 メラシディアンシン(3時)出現 10 メラシディアンペイン(9時)出現 11 メガフレアダイブ3回目→メガフレア 12 テラフレアカウントダウン開始→テラフレア Phase4Abilitiesメガフレア アク・モーン ギガフレア アースシェイカー テンペストウイング Strategiesアク・モーン メガフレア+テンペストウィング アースシェイカー+テンペストウィング+フレアブレス ギガフレア Phase1 HP100-82.0% Abilities オートアタック バハムートのオートアタックは絶対にクリティカルしない。 エフェクトのあるAAと無いAAの二種類があるっぽいけど違いは不明。 ある方は魔法詠唱を阻害する気がする(未確認)。 フレアブレス 正面扇状範囲攻撃。 ナイトに直撃4500-4800程度の魔法ダメージ。 食らうと魔法詠唱が阻害される。 メガフレア 性質の異なる3つのランダム範囲攻撃がほぼ同時に発生する。 1 全員を対象としてランダムで3人の足元に、一定時間後に爆発する大円を出現させる。回避可能。 2 直後、同様に全員を対象として3人に不可避の範囲攻撃が降ってくる。 3 更に、メインタンクと不可避範囲ダメージの対象になったプレイヤー以外を対象としてランダムで2-3人の足元に小円を発生させ、 一定時間後、そのうちの誰か1人に頭割り可能な大ダメージ範囲攻撃が降ってくる。 このダメージの頭割りには小円がついたプレイヤーのみが参加可能で、他のプレイヤーが参加すると即死する。 なお1-3の全てが魔法ダメージ。 フラッテン 詠唱有り。 メインタンクに対して物理の超ダメージ。直撃した時のダメージはナイトに対して10000を超える。 フラッテンの後はフレアブレスを3回連続で使用する。 アースシェイカー オフタンクとDPSの中からランダムで2名にマーカーがつく。 一定時間後、バハムートとその2名を結んだ直線上に爆発が発生し、本人と巻き込まれたプレイヤーに2-3000程度のダメージ。 更に着弾地点にダメージ床を出現させ、踏むと約3000ダメージとヘヴィを受ける。 ギガフレア Phase移行時に使用。 全体に7000前後の魔法ダメージ。 Phase1 - Strategies Phase1では bold(){「フレアブレス→メガフレア→フレアブレス→フラッテン→三連フレアブレス→アースシェイカー」} のローテーションを、HPが81.9%になるまで繰り返す。 ギミックの対処は難しくないが、単純に一撃毎のダメージが極めて大きいのが問題。 各人が適切なHPを確保した上でギミック処理を完璧に行い、無駄な被ダメージを削ぎ落としていかなければ死人が出てしまう。 メガフレア対処 メガフレア時に重要なポイントは以下の3つ。 1:最後の頭割りに使うポイントをフィールド中央に置く(後でも使うのでマーカーを置いてしまうといい) 2:メガフレア前に遠隔・ヒーラーは必ず全員散開し、大円をフィールド中央に重ねないようにし、更にランダム範囲ダメージの巻き添え・巻き込みを防ぐ。 3:終了直後のフレアブレスでメインタンクが死なないようにする。 回避イメージは以下の通り。 (画像) 近接・OT戦士はDPSを無駄にしないため側面でそのまま殴り続ける。 近接が2人以上いる場合は頭割りポイントを更に後方にズラして背面も使用可能にする。 メガフレア終了直後のフレアブレスは何気にかなり危険なポイント。 防御バフ無しで直撃を食らうとオートアタック込みで7000近いダメージを受けることもあり、タンクのHPが削れていると即死しかねない。 ヒーラーがメガフレアで削れたHPを戻すのに気を取られているとタンクダウンで全滅してしまうこともあり、注意が必要。 なお、このブレスに合わせてランパートやコンバレセンスを使っておくと次のフラッテン~三連ブレスまで効果が持続して効率的。 フラッテン+三連ブレス 非常に痛い連続攻撃。 フラッテンだけでも即死ダメージなので、とりあえずメインタンクは何かしらのスキルを合わせる必要がある。 その防御スキルも20%軽減程度では8000ダメージ以上食らうこともあり、他ジョブの軽減スキルやケアルラ鼓舞合わせもしっかり行いたい。 フォーサイトやブルワークのような対物理スキルは続くフレアブレスに効果が無いことにも注意が必要。 Phase1だけで言えば1回目 ランパートのみ→2回目 フォーサイトコンバレセンスブルワークで十分凌げる。 もしDPSが足りずに3回目が来るようであればもう一度ランパートが使えるようになっている。 アースシェイカー マーカーのついた2名がそれぞれ左右端まで走って行き、ダメージ床を適当に固めて捨てる。 爆発ダメージx3だけで致死ダメージになるので、ヒーラーは両プレイヤーをしっかりヒールする。 三連爆破中はバハムートのオートアタックが止まっているのと、ヒーラーにはアースシェイカーが来ないのとで、 ヒーラー2人がアースシェイカーヒールに専念できる。 ギガフレア 使用されるタイミングはDPSにもよるが、早ければ3回目メガフレア前後、遅ければその後のフレアブレス~フラッテン~三連ブレスあたり。 後者であれば良いが、メガフレア直後の場合は全員のHPが削れた状態でギガフレアの詠唱がはじまるため、 ヒーラーは即座に範囲ヒールを撃ち、他のプレイヤーはケアルガを貰えるように固まる必要がある。 軽減系スキルはマインドウイルス・陣・士気・ヴィントあたりが有効。新式アクセでHPを十分に盛り、上記のうち2つ程がかかっていれば乗りきれる。 もし衰弱が付いているプレイヤーがいたら単体鼓舞やアポカタスタシスが効果的。 Phase2 HP81.9%~52.9% Abilities フレアスター ローテーションの一番最初に使用。 このスキル自体は何の効果ももたらさないが、使用後3回に分けてランダムで誰かを追尾する玉が出現する(シルクススキュラや3層紅蓮の炎のようなもの)。 玉に触れると爆発し、周囲のプレイヤーにダメージを与え、更に「龍圧」のデバフを1スタック与える。 玉のダメージはそのプレイヤーが受けている竜圧のスタック数に依存し、タンクは3つ目、他ジョブは2つ目の玉を受けるのが限界。 玉の数はフレアスター1セットあたり7つ、毎回龍圧のデバフはリセットされる(後述)ので、上手く散らせば7人が1スタックずつで受けきれる。 可能な限り散らした方が楽なので(特にタンク以外は1つに抑えたい)、各人フォローし合った上で巻き込み・巻き添えを防ぎたい。 メガフレア Phase1のものに加えて、メインタンクを含むランダムなプレイヤー1名の足元に謎の塔が出現するようになる。 塔は周りに判定エリアを持ち(赤い床)、時間切れ(数秒)になった際に中にいるプレイヤーに1500~2000程度のダメージを与えて消滅する。 判定エリア内に誰も入っていない状態で時間切れを迎えると爆発して全体に中ダメージ+ペイン。 3層の紅蓮の炎同様、爆発させた場合はほぼ全滅確定。 雑魚召喚 開始時と竜神の咆哮直後に雑魚を一体召喚する。 雑魚はバハムートプライムに近づけると与ダメージが凄まじく上がるバフを与える。 また、タンクに対して大ダメージを与えるデッドリードライブを連続使用し、時間切れになると広い範囲にダメージ床をまき散らす。 フラッテン フラッテンそのものはPhase1と同じ。 ただ、その後に来るブレスの回数が1回になり、若干簡単になっている。 竜神の咆哮 ローテーションの一番最後に使用。 プレイヤー全員に「龍圧」の個数に依存した魔法ダメージを与える。 0個ならノーダメージ。1個なら3000ダメージ程度で済むが、2個になるとかなり痛い。 タンクなら3個拾った状態でも介護があれば生き残れる。 ダメージと同時に龍圧のデバフがリセットされる。 Phase2 - Strategies 雑魚の処理をしながら、若干煩雑化した各種ギミックをこなさなければならない。 スキルローテーションは「雑魚召喚→フレアスター→ブレス→フラッテン→ブレス→メガフレア→ブレス→竜神の咆哮」。 メラシディアンシャドウ召喚 雑魚の出現位置は1匹目 12時 2匹目 8時 3匹目 4時。 処理の方法は色々考えられるが、バハムートを中央でタンクしていると攻撃力増加のバフが入ってしまうので移動が必要。 Phase2が始まった時にバハムートを北に持って行き、1匹目のシャドウを南に持っていって処理すれば、以降バハムートを動かさずにタンク可能。 出現タイミングがギガフレアや竜神の咆哮後でパーティー全体がダメージを受けた直後のため、 白魔導師は回復タイミングに特に注意しなければならない。シャドウ出現とメディカラやケアルガが被った場合、即死は免れない。 フレアスター処理 VCがあるならなんとでもなるが、VC無しの各自判断でやるなら比較的自由に動けるオフタンクや詩人、ヒーラーに優先して取らせていくと良い。 メインタンクが追尾対象になることもよくあるので、その場合は全員が玉を避けることでメインタンクに負担させることができる。 タンクなら龍圧デバフ2個まで余裕で保持できるため、メインタンクが追尾対象になったらどんどん受けさせたい所。 フラッテン+フレアブレス Phase1のものと同じで、フレアブレスが1回少ない。 使用スキルの一例としては1回目 ランパート 2回目 センチネル 3回目 ランパート。 ランパートを使う際はフレアスター後のブレスから合わせることが可能なので、タイミングを覚えたら合わせて行くと若干楽になる。 メガフレア+謎の塔 基本はPhase1と同じ。散開して大円を捨て、不可避範囲の巻き込みを防ぎ、小円を頭割りする。 この後出現する塔の処理パターンは2つ。 頭割りに関係の無い所に出る→足元に沸いたプレイヤーがそのまま処理 頭割りポイントに出る→頭割り参加者のうち1名が処理 頭割りポイントに出た場合、周りのプレイヤーが近寄ると即死してしまうので、頭割り参加者で処理することになる。 ヒールが間に合うなら全員で踏んでもいいし、VCがあるなら誰か1人が踏めばいい。 竜神の咆哮 メガフレア後のブレスを撃った時点でバハムートの向きが固定され、竜神の咆哮の詠唱を開始する。 メガフレアの小円担当などで大幅にHPが削れているプレイヤーをほったらかすと死んでしまうので、 このタイミングで全員バハムート背面に固まってケアルガ・士気・陣を受ける。 陣は咆哮前のブレスから合わせることができ、メインタンクの被ダメージが大幅に減る。 竜神の咆哮終了直後に次のメラシディアンシャドウが出現するため、 1 ヒーラーは絶対に何があっても範囲ヒールを使わない 2 オフタンクは咆哮発動前に7時、または4時に移動しておく の2点に注意したい所。 ギガフレア Phase1と同じ。 使用タイミングがどこになるかはやはりDPS次第ではあるが、メガフレアや咆哮直後になった場合は ヒーラーが急いで全員のHPを戻さなければならない。 Phase3に切り替わった後、暫くは雑魚が沸かないのと、次の攻撃がメガフレアで全員がダメージを受けることになるため、 ギガフレアにはしっかり範囲ヒールを合わせてHPを戻したい。 Phase3 メガフレアダイブ/雑魚処理Phase Phase2終了時のギガフレア後、バハムートプライムは姿を消す。 邂逅5層蛇Phaseや侵攻4層ゴーレムPhaseのように一定時間で強制終了するPhase。 Abilities メガフレアダイブ/ダブルダイブ→メガフレア バハムートプライム(メガフレアダイブ)とメラシディアンストーム(ダブルダイブ)がそれぞれ1回ダイブボム。 P3開始時・P3途中・P3最後でそれぞれ1回ずつ使用される。最後の1回はメガフレアダイブのみ。 食らうとかなりのダメージと共にお決まりのノックバック。 終了後にメガフレアにコンボする。ここでは塔は出ず、小円頭割りのターゲットが2名で固定される。 テラフレア Phase4への移行時に使用。 10秒のカウントダウンがあり、その後全体魔法攻撃。直撃ダメージは9万以上。 メラシディアンストームを撃破すると出現する拘束装置の上に乗ることでダメージを1/10にできる。 雑魚ラッシュ ・メラシディアンブラッド HP10000程度。正面範囲攻撃有り、背面詠唱範囲有り、物理無効と魔法無効を頻繁に切り替える ・メラシディアンペイン:HP40000程度。正面範囲攻撃有り、背面詠唱範囲有り。メラシディアンガストを近づけると捕食して超強化 ・メラシディアンガスト:HP10k程度。特殊能力無し。1回目は3匹同時、2回目は2匹同時に出現する。 ・メラシディアンシン:HP40000程度。正面・背面範囲攻撃無し。一定時間経過でランダムなプレイヤーの方を向き、残りHPに依存した超ダメージ前方範囲攻撃(イビルアイ)。 ・メラシディアンストーム:HP10万程度。デスセンテンス・プラメットを使用。ダブルダイブはこいつが使っているので、出現している間はダブルダイブが来ない。 Phase3 - Strategies 全体的な流れは以下の通り。 1:メガフレアダイブ→ダブルダイブ→メガフレア 2:メラシディアンブラッドとペインが同時に出現 3:メラシディアンガストが3体同時に出現 4:メラシディアンシンが2体同時に出現 5:メガフレアダイブ→ダブルダイブ→メガフレア 6:メラシディアンストームが1体出現 7:メラシディアンブラッドが1体出現 8:メラシディアンガストが2体同時に出現 9:メラシディアンシンが1体出現 10:メラシディアンペインが1体出現 11:メガフレアダイブ→メガフレア 12:テラフレアカウントダウン開始→テラフレア 非常に長いように見えるが、次から次へと雑魚が湧き出るためPhase自体はあっという間。 ここに到達するための前提もかなり長いので、1段階ずつ進めていこうとするととにかく時間がかかってしまう。 事前に綿密な打ち合わせをしておくことで練習効率が大幅に向上する。 1,5 ダイブ回避(1、2回目) 前提として、戦闘開始前にヒーラーを含めた4人のグループを2つ作っておく。 タンクやDPSはどんな配分でも構わない。 ダイブが来る前に全員フィールド中央に集まっておく。 オレンジのマーカーがついたら2秒以内にカメラをぶん回してバハムートプライムを視認する。 ここではまだ動き出さないこと。 続いて緑のマーカーがつくので、ついた瞬間にとりあえず左右に走りだしてメガフレアダイブの軌道から逃れる。 左右に人数が偏ると後で不都合があるため、ここは戦闘前に作った4人グループで左か右を決めて厳密に回避したいところ。 左右に走ってしまえばとりあえずメガフレアダイブを食らうことは絶対に無くなるので、 後は走りながらカメラを回してメラシディアンストームを視認し、ダブルダイブの軌道から逃れれば良い。 両ダイブの軌道から逃れたあと、ダブルダイブ着弾~メガフレアが開始されるまでの間に各人ある程度離れておき、 メガフレアの不可避ダメージ巻き込みを避ける。 (図解) 2 メラシディアンブラッド(3時)・メラシディアンペイン(9時)出現 メインタンクが2体共にピックして9時に持っていく。 中心でフラッシュをするとどちらにも当たる。 どちらも正面範囲攻撃を持っているため、パーティーの方を向けるのは非常に危険。 ブラッドは最初に張られる無効が物理か魔法かランダムなため、確定で「真っ先に倒す」と言うのは難しく、 ペインを集中して削りつつ、物理/魔法無効の切り替わりでブラッドをつつくのが良い。 ブラッドのHPは10000程度なので、少し攻撃を分散させるだけで倒しきれる。 3 メラシディアンガスト(5時/7時/10時)出現 ヒールヘイトで中央に集め、オフタンクがまとめて抱える。 ペインに近づけると捕食されてしまいほぼ全滅が確定するため、ヘイトを集める白魔導師はフィールド中央で。 特殊能力は持たないので、向きを気にする必要はない。 4 メラシディアンシン(12時/6時)出現 出現から一定時間経過すると「イビルアイ」が発動。この時点でシン2体のHPを十分に削れていないと一撃で全滅する。 2体のシンを2人のタンクが取り、どちらかにまとめて一気に倒す。 メガフレアダイブに間に合わなさそうな場合は早めに全員中央に集合すること。 シン自体はかなり弱いので、メガフレアダイブを避けながらでも問題なく倒せる。 5 メガフレアダイブ2回目→メガフレア 前述の通り。 メガフレア終了後、メラシディアンストームが出現するまでは少し間があるため、ケアルガを撃ってHPを戻しても大丈夫。 6 メラシディアンストーム(中央)出現 雑魚ラッシュの再開。 最初にツインタニアと同じ見た目のメラシディアンストームが出現する。 メインタンクが即座にキャッチして6時へ。 以降メラシディアンシンが出現するまでメラシディアンストームを最優先に攻撃。 また、メインタンクはデスセンテンスにセンチネルを合わせてはいけない。 使用スキルは1発目にランパート、2発目(DPSが十分に高ければスキップ可)にフォーサイトブルワーク。 7 メラシディアンガスト(6時)出現 デスセンテンス着弾と同時に6時に出現する。 メインタンクが6時にいるため、即座にフラッシュを使うことでそのままキャッチできる。 以降そのままストームごと範囲攻撃で焼き倒す。 8,9 メラシディアンブラッド(12時)出現 メラシディアンシン(3時)出現 どちらもオフタンクが抱えて6時に持ってくる。 シンは出現した瞬間からターゲットをスイッチ。 全DPSで何としても焼き倒す。 10 メラシディアンペイン(9時)出現 オフタンクが9時でキャッチしてそのままキープ。 攻撃優先順位はシン>ストーム>ガスト>ブラッド>ペイン。 メガフレアダイブが来る前までにペイン1体までは数を減らしたい。 11 メガフレアダイブ3回目→メガフレア ダイブが始まる前に、オフタンク以外の全員はフィールド中央に戻っておくこと。 ペインやブラッドなどの前方範囲攻撃を持つ雑魚が残っている場合、 オフタンクが中央に戻るのはかなり危険。 その場合はオフタンクのみ外周9時に残らざるを得ず、メガフレアダイブのターゲットになった場合は ダイブ軌道が大きくズレる危険性があるため注意。 他の誰かについた場合はそのまま無視して処理できる。 メラシディアンストームは既に撃破済なので、ダブルダイブはこない。 そのため、オレンジ色のマーカーがついた瞬間左右に別れてしまって構わない。 12 テラフレアカウントダウン開始→テラフレア テラフレアを耐え切るためには最低でもタンクリミットブレイクLv2を使用する必要がある。 その場合の被ダメージは7000程度で、陣・士気があればギリギリ耐え切ることが可能。 LB Lv3があればダメージを2000程度まで落としこむことができるため、全く問題にならない。 Phase4 Abilities メガフレア 再び謎の塔が出現する。 塔の本数は最低1本で、小円対象者が2名の時は2本出現するようになっている。 アク・モーン 一撃15000ダメージ程度の超強烈な魔法攻撃をメインタンクに向かって撃ちこむ。ダメージは頭割り可能。 1回目は2連続で使用し、以降使用する度に回数が1回ずつ増えていく。 ギガフレア ローテーションの途中で使用。 威力は今までのものと同じ。 アースシェイカー Phase1のものと同じ。 ただ、1回前のアースシェイカーが残るので、適当に捨てると地面が埋まる。 テンペストウイング メガフレア、アースシェイカーの際に同時に使用してくる。 メガフレア時は完全ランダムに2名、アースシェイカー時はアースシェイカー対象者2名に緑の線をつけ、数秒後に爆破。 本人に約3000-4000程度のダメージを与え、周囲にはダメージと、更に強烈なノックバックを与える。 緑の線は横切ることでターゲットを移すことが可能。 Strategies 最終PhaseのバハムートはPhase1、2同様に単純なローテーション行動を取る。 ローテーションは アクモーン→メガフレア+テンペストウィング→アースシェイカー+テンペストウィング→フレアブレス→最初に戻る。 この通り。ローテーション2回毎にギガフレアを使用するので注意。 アク・モーン 即死ダメージをメインタンクとオフタンクの二人で散らして耐えるため、途中で片方が死ぬともう片方も次のアク・モーンで即死してしまう。 タンク2名がどのようにスキルを使うかが肝要。 スキル回しの一例は以下の通り。 あくまで一例であり、5回目にインビンシブルを持ってくるパターンもある。 1回目:ランパートコンバレセンス / 原初ヴェンジェンスコンバレセンス 2回目:センチネル / 原初スリル 3回目:離れて戦士にかばう / 直前のギガフレア中に挑発してホルムギャング 4回目:インビンシブル / 離れる 5回目:ランパートセンチネルコンバレセンス / 原初ヴェンジェンスコンバレセンス フレアブレス同様、アク・モーンも魔法ダメージなので、フォーサイトやブルワークは通用しないことに注意。 3回目のホルムギャングはアク・モーンを撃ちきるのにかかる時間と効果時間がほぼ等しく、 戦士はギリギリまで引きつけて撃つ必要があり、ナイトは戦士にかばうを使い、アク・モーン終了後のオートアタックを自分に向けさせたい。 4回目はインビンシブルで問題なく受けられる。効果時間にも余裕があり、僅かに早撃ちしても許される。 5回目は全スキルを使えるナイトなら余裕で耐え切れるが、戦士は若干危ない。黒がいるならアポカタスタシスをかけてあげるとかなり違ってくる。 メガフレア+テンペストウィング 稀に塔が2本出ることがある(小円対象者が2名の時)が、それは殆ど問題にならない。 小円対象者が2名しかいないので塔要員は6人もいるし、対処法はPhase2と全く同じ。 問題は最終Phaseで加わるテンペストウィング。 このタイミングでは完全ランダムに線がつくため、タンク2名で裏に回って線を拾ってこなければならない。 感覚的にはアバターでホーミングミサイルを拾うのと同じなので、初見で拾うのが心配なら侵攻3層で練習してくると良い。 線のつき方によってはかなり大胆に裏に回らなければならず、更に地面に敷かれている大円のせいで移動しづらいこともあるが、 そもそも線を取ってこれなければ一撃で全滅するため、何が何でも取りに行かなければならない。 特にオフタンクはHPが4000程度(テンペストウィングのダメージ分)残っていればいいので、大円を踏みぬいても構わない。 メインタンクはオートアタックで食らうダメージも結構痛いので、バハムートプライムを動かしてでもノーダメージを維持したい。 アースシェイカー+テンペストウィング+フレアブレス アースシェイカーの対処はPhase1とほぼ同じ。 最終Phaseでは2回分の床が出現し続けるので、捨てる場所がパーティーに近すぎたり、角度をつけすぎたりしないように注意したいところ。 このタイミングのテンペストウィングは必ずアースシェイカー対象者2名につく。 アースシェイカー対象者は左右に逃げているはずなので、タンクが線を取るのはかなり容易。 但し、メインタンクがテンペストウィングを受ける場合、直後のフレアブレスのダメージには要注意。 ブレス、オートアタック、テンペストウィングで計10000近いダメージを瞬時に受けることになるため、 ヒーラーが回復を差し込んであげないと非常に危険。 アースシェイカー対象者がそのままテンペストウィングも受けて耐えきるという作戦もあるため、 どちらを取るかはパーティー次第。 ギガフレア ローテーションが2巡する度に使用。威力は今までどおりなので、しっかり陣・士気・マインドウイルスを挟みたい。 3、5回目のアク・モーンはギガフレアから殆ど間を置かずに詠唱がはじまるため注意。