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一般撮影室@wikiは 新サイト に移行しました。 The English version of the new website is available here !! 膝関節正面撮影 大腿骨遠位と脛骨・腓骨近位の変性、骨折、病変の観察。 【撮影前チェック】 障害陰影となるものを外す。 (ズボン、湿布、ホッカイロ等) 【ポジショニング】 背臥位または座位。 膝関節は進展。 膝蓋骨を中心に位置させるために軽度内旋。膝蓋骨、大腿骨内側顆・外側顆を触り確認。 →ただし、膝蓋骨が偏移している患者もいるため大腿骨内側・外側顆を結ぶ線がカセッテに平行になることが重要。 【X線入射点/距離】 距離:100cm 膝蓋骨下端から2.5cm下に向けて入射。 入射方向を脛骨上関節面に平行にする(関節間を広く描出する)ためには必要に応じて 斜入射が必要となる。(やせ型:頭尾方向、肥満型:尾頭方向) 斜入射の角度に関して厳密な方法が Bontrager's textbook に示されている。 →上前腸骨棘と寝台の距離を測定し、 19cm未満であれば5°頭尾方向 19-24cmであれば垂直入射。 24cmを超えれば5°尾頭方向 【撮影条件】 55kV/5mAs リスなし 【チェックポイント】 大腿骨および脛骨の内側顆・外側顆が左右対称に描出されていること。 腓骨頭が脛骨に僅かに重なっていること。 脛骨上関節面が接線で投影されていること。 膝蓋骨が大腿骨上の中心に描出されていること。 膝関節面が中心に描出されていること。 骨組織に加え膝関節周囲の軟部組織や脂肪が観察可能な寛容度。 剥離骨折の起こりやすい場所 を確認。 【画像】 https //radiopaedia.org/cases/normal-ap-knee-radiograph-2?lang=us 【動画】 2 30~ ストレス撮影 内側・外側側副靱帯の損傷の有無を観察する。 ストレスのかけ方は手動によるもの, 機器(テロス)を用いた方法がある。→ テロスの製品カタログ テロスを用いることで再現性が上がり、定量評価が可能となる。 内反ストレス(膝関節に対して外内方向に負荷をかける) 【ポジショニング】 下肢を内旋させ、膝蓋骨を大腿骨中央に位置させる。 膝を20°屈曲させ靱帯を弛緩させる。 【チェックポイント】 内側の関節腔が15mm以上であれば異常(病変) 内側の関節腔が10mm以上ならば左右の比較を推奨 【画像】 https //radiopaedia.org/cases/stress-view-of-knee?lang-=us 外反ストレス(膝関節に対して内外方向に負荷をかける) 【ポジショニング】 下肢を内旋させ、膝蓋骨を大腿骨中央に位置させる。 膝を20°屈曲させ靱帯を弛緩させる。 【チェックポイント】 内側の関節腔が15mm以上であれば異常(病変) 内側の関節腔が10mm以上ならば左右の比較を推奨
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作詞:キノシタ 作曲:キノシタ 編曲:キノシタ 歌:音街ウナ・鏡音リン 翻譯:弓野篤禎 「來出發前往最棒的遊行吧。」 ——投稿者評論 Starry Sky☆Parade 繁星之空☆遊行 啊啊 在積極的歌曲之後 就以晚安的暗號 一起來 出發前往那夢之國度吧 也並不是 那麽遠呀 飛過天空超越彩虹 作為目標的正是那片藍色的前方 輕飄飄 在雲端 月亮婆婆似乎也還不睏呢 找到了那秘密的入口後 喊著一二飛躍進去 星星的表演時間就此開始 Boys Girls(男孩女孩們) Welcome to DreamLand★Yeah(歡迎來到夢之樂園★耶) 跳起來吧! 這裡就是 繁星之空★遊行 光芒閃爍的是菠蘿游泳圈味的 要融化般的 Sweety Sweety night(甜蜜的夜晚) One more time!(再來一回!) Dancing Dancing★Party!Yeah(舞動舞動★派對!耶) 嗨起來吧! 那就是繁星之空★遊行 不管你還是誰都已沉迷其中了啊 跳到天明吧 Party night(派對夜)! 那就是星星的不可思議的故事 宇宙空間?無重力的感受 輕飄飄地也有些睏了 那就來翻到夢之國度的下一篇吧 不管哪個都是第一次看到呀 上下左右 目光被吸引過去真是慌慌張張! 那也挺好呢 閃閃發光 星之道路 向月亮婆婆伸出手握手之後 VIVID(生動地) 在閃耀的天空中 喊著一二找出的那就是 給你的subliminal(潛意識) Boys Girls(男孩女孩們) Wecome to Sky-high★Yeah(歡迎來到超高之地★耶) 跳起來吧! 這裡就是繁星之空★遊行 松軟飄香的正是爆米花 是戀愛的味道 要裂開般的 Spicy night(辛辣夜) One more time!(再來一回!) Dancing Dancing★Party!Yeah(舞動舞動★派對!耶) 嗨起來吧! 那就是繁星之空★遊行 我們沒注意時早就 愛戀上幾百年了啊 Starry Starry(星星遍布) 那個呀 閃耀的星之顏色 在它溫柔照耀的這種夜晚 是要牽起手跳到天明的呀 如此美好的 Starry night(繁星之夜) Starry Starry(星星遍布) 那個呀 這就是Party Party(派對) tick-tack(嘀嗒) 對嘀嗒聲毫不在意 Dancing Dancing★Party night!(舞動舞動★派對之夜!) Starry Dancing★Party time!?(繁星之舞★派對之時!?) 遊行不會停止 表針一點點前進 明明是該感覺這一刻如同永恒的 若是要和這晚一同結束的話 請不要忘記 只有一夜的星星的表演時間 Boys Girls(男孩女孩們) Welcome to DreamLand★Yeah(歡迎來到夢之樂園★耶) 跳起來吧! 這裡就是 繁星之空★遊行 輕飄飄的雲朵是棉花糖味的 要融化般的 Sweety Sweety night(甜蜜的夜晚) One more time!(再來一回!) Dancing Dancing★Party!Yeah(舞動舞動★派對!耶) 嗨起來吧! 那就是繁星之空★遊行 然後一直到早上前都好好享受吧 跳到天明 Party night(派對之夜)! 直到那樣的魔法解開的早上前
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How to Draw Obliques - Form 外腹斜筋の描き方 - 形状 https //www.youtube.com/watch?v=wWf7_MUiJCQ http //www.proko.com/how-to-draw-obliques-form/ The external oblique is divided into two very distinct portions. 外腹斜筋は、二つの特徴的な部分に分割されます。 The Thoracic Portion and the Flank Portion. 胸部と側腹パッド部です。 The Thoracic Portion 胸部 The Thoracic Portion is the top half of the oblique. 胸部は、外腹斜筋の上半分です。 The attachments on the ribs create a stair-stepping border that s lower toward the back. 肋骨への付着は、 背面へ下降する、 階段状の境界線を作ります。 This border interdigitates with the serratus anterior muscle and looks like interlocking fingers. この境界線は、 組み合わせた両手の指のように前鋸筋と互いにかみ合います。 The digits of the serratus are more horizontal than the external oblique. 前鋸筋の指状構造は、 外腹斜筋より水平です。 The digits of the thoracic portion are commonly confused with the ribs. 胸部の指状構造は、 肋骨とよく間違えられます。 You can see the forms of one or the other depending on the pose and physique of the model. 皆さんには、ポーズやモデルの体形によって、 外腹斜筋が見えたり肋骨が見えたりするでしょう。 When the muscle is stretched, and when inhaling, individual ribs can easily be seen through the oblique. 筋肉が延ばされ、そして息を吸い込んでいるとき、 外腹斜筋を透かして個々の肋骨を見るのは簡単です。 When the oblique is flexed, its long, tube-like digits overpower and hide the ribs. 外腹斜筋が屈曲しているとき、 その長くてチューブ状の指状構造は 肋骨を圧倒し隠します。 Still not sure what you re looking at? まだあなたが見ているものが何か確信が持てませんか? !--ここから有料版-- !--ここまで-- The ribs are more horizontal and curve upward where the costal cartilage begins, whereas external oblique bundles are straight and parallel with each other. 外腹斜筋の束が、互いにまっすぐで平行であるのに対して、 肋骨は、肋軟骨が始まるところでは より水平で上へ向かってカーブしています。 They travel downward at a 45 degree angle. それらは下向きに45度の角度で走っています。 You ll see one or the other, never both. 皆さんは、外腹斜筋、もしくは肋骨を 一度に見ることはないでしょう。 The Flank Portion 側腹パッド部 The lower half of the oblique is called the flank portion. 外腹斜筋の下半分は、側腹パッド部と呼ばれています。 The angle of the fibers is more vertical toward the back, directly connecting the rib cage to the pelvis. 筋繊維の角度はより垂直で背面へ向かっており、 肋骨と骨盤を直接つないでいます。 This muscle mass creates an unpopular duo with fat. この筋肉の塊は、脂肪と一緒になって 人気の無い二人組を作ります。 Yeah, I m talking about "muffin tops". そうです、 「マフィントップ」について話しています。 Or as I prefer to call them, the "love handles". または、私はそれを「贅肉」と呼ぶのを好みます。 The basic form resembles a tire or inner tube that you wear around your waist. 基本的な形は、 腰の周りに着けた タイヤ、もしくは浮輪に例えられます。 A tube that stretches and compresses between the rib cage and pelvis. 胸郭と骨盤の間で伸びたり縮んだりするチューブです。 Even on thin individuals and flexing muscle men, the flank portion usually has a smooth, convex form. たとえ細身の人物や、屈曲している筋肉質の人物でも、 側腹パッド部は通常、滑らかで凸型の形をしています。 The local fat smooths over any striations. その部分に於ける脂肪が筋をあいまいにしています。 But of course, there are exceptions. しかしもちろん、例外もあります。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Sometimes you ll see a cylindrical continuation of the form along the bottom of the rectus abdominis. 時々、 腹直筋の底に沿って、 連続する円筒形の形を見ることがあります。 This is actually the form of the Internal oblique and transversus abdominis, which we ll learn about in the premium section. これは、実際には、内腹斜筋と腹横筋の形状であり、 そこのことは有料版で議論します。 There s an important difference between the shape of the skeleton and the shape of the flank. 骨の形と、側腹パッド部の形との間には重要な違いがあります。 The oblique inserts onto the external edge of the iliac crest, which makes the border of the oblique lower than the border of the iliac crest. 外腹斜筋は、腸骨稜の外側の縁に停止しています。 そのことが、外腹斜筋の境界を、腸骨稜の境界より下にしています。 This new, lower border has a soft S curve, swooping down under the iliac crest, and then back up wrapping over and to the inside of the ASIS. この新たにできた下の境界は、柔らかなSカーブを持っており、 腸骨稜の下を回り込み、 その後腸骨稜を包みながら上前腸骨棘の内側へ向かいます。 The ASIS proves to be a trustworthy landmark once again, providing a useful reference for constructing the torso. トルソを構築する上で有用な資料を提供しているので 上前腸骨棘が信頼できる目印であることがまた証明されました。 !--ここから有料-- !--ここまで-- So, remember this. ですので、これを覚えておいてください。 You ll see either ribs or muscle striations in the thoracic region. 皆さんは、肋骨と筋肉の筋両方を 胸部で見るでしょう。 The thickest muscle striations are in the middle. 一番太い筋肉の筋は真ん中です。 And you will almost always see a bulge at the flanks. そして、側腹パッド部に於いて ほとんど常に出っ張りを見るでしょう。
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- 関節可動域(上肢測定)- 日本整形外科学会、日本リハビリテーション医学会が1995年に発表した「関節可動域表示ならびに測定法」 部位名 運動方向 角度 基本軸 移動軸 測定肢および注意点 肩甲帯 けんこうたい shoulder girdle 屈曲 20 両側の肩峰を結ぶ線 頭頂と肩峰を結ぶ線 伸展 20 挙上 20 両側の肩峰を結ぶ線 肩峰と胸骨上縁を結ぶ線 前面から測定する。 引き下げ (下制) 10 肩 かた shoulder 屈曲 (前方挙上) 180 肩峰を通る床への垂直線(立位または座位) 上腕骨 前腕は中間位とする。 体幹が動かないように固定する。 脊柱が前後屈しないように注意する。 伸展 (後方挙上) 50 外転 (側方挙上) 180 肩峰を通る床への垂直線(立位または座位) 上腕骨 体幹の側屈が起こらないように90度以上になったら前腕を回外することを原則とする。 内転 0 外旋 60 肘を通る前額面への垂直線 尺骨 上腕を体幹に接して、肘関節を前方90度に屈曲した肢位で行なう。 前腕は中間位とする。 内旋 80 水平屈曲 (水平内転) 135 肩峰を通る矢状面への垂直線 上腕骨 肩関節を90度外転位とする。 水平伸展 (水平外転) 30 肘 ひじ elbow 屈曲 145 上腕骨 橈骨 前腕は回外位とする。 伸展 5 前腕 ぜんわん forearm 回内 90 上腕骨 手指を伸展した手掌面 肩の回旋が入らないように肘を90度に屈曲する。 回外 90 手 て wrist 屈曲 (掌屈) 90 橈骨 第2中手骨 前腕は中間位とする。 伸展 (背屈) 70 橈屈 25 前腕の中央線 第2中手骨 前腕を回内位で行なう。 尺屈 55 -LESSON2 関節可動域(手指測定)- 母指 ぼし thumb 橈側外転 60 示指 (橈骨の延長上) 母指 運動は手掌面とする。 以下の運動の手指の運動は、原則として手指の背側に角度計を当てる。 尺側内転 0 掌側外転 90 運動は手掌面に直角な面とする。 掌側内転 0 屈曲 (MCP) 60 第1中手骨 第1基節骨 伸展 (MCP) 10 屈曲 (IP) 80 第1基節骨 第1末節骨 伸展 (IP) 10 指 し fingers 屈曲 (MCP) 90 第2~5中手骨 第2~5基節骨 LESSON5(その他の検査法)を参照。 伸展 (MCP) 45 屈曲 (PIP) 100 第2~5基節骨 第2~5中節骨 伸展 (PIP) 0 屈曲 (DIP) 80 第2~5中節骨 第2~5末節骨 伸展 (DIP) 0 DIPは10度の過伸展をとりうる。 外転 第3中手骨延長線 第2、4、5指軸 中指の運動は橈側外転、尺側外転とする。 LESSON5(その他の検査法)を参照。 内転 -LESSON3 関節可動域(下肢測定)- 股 こ hip 屈曲 125 体幹と平行な線 大腿骨(大転子と大腿骨外顆の中心を結ぶ線) 骨盤と脊柱を十分に固定する。 屈曲は背臥位、膝屈曲位で行う。 伸展は腹臥位、膝伸展位で行う。 伸展 15 外転 45 両側の上前腸骨棘を結ぶ線への垂直線 大腿中央線(上前腸骨棘より膝蓋骨中心を結ぶ線) 背臥位で骨盤を固定する。 下肢は外旋しないようにする。 内転の場合は、反対側の下肢を屈曲挙上してその下を通して内転させる。 内転 20 外旋 45 膝蓋骨より下ろした垂直線 下腿中央線(膝蓋骨中心より足関節内外果中央を結ぶ線) 背臥位で、股関節と膝関節を90度屈曲位にして行う。 骨盤の代償を少なくする。 内旋 45 膝 しつ knee 屈曲 130 大腿骨 腓骨(腓骨頭と外果を結ぶ線) 屈曲は股関節を屈曲位で行う。 伸展 0 足 そく ankle 屈曲 (底屈) 45 腓骨への垂直線 第5中足骨 膝関節を屈曲位で行う。 伸展 (背屈) 20 足部 そくぶ foot 外がえし 20 下腿軸への垂直線 足底面 膝関節を屈曲位で行う。 内がえし 30 外転 10 第1、第2中足骨のあいだの中央線 第1、第2中足骨のあいだの中央線 足底で足の外縁または内縁で行うこともある。 内転 20 母指 ぼし greattoe 屈曲 (MTP) 35 第1中足骨 第1基節骨 伸展 (MTP) 60 屈曲 (IP) 60 第1基節骨 第1末節骨 伸展 (IP) 0 足指 そくし toes 屈曲 (MTP) 35 第2~5中足骨 第2~5基節骨 伸展 (MTP) 40 屈曲 (PIP) 35 第2~5基節骨 第2~5中節骨 伸展 (PIP) 0 屈曲 (DIP) 50 第2~5中節骨 第2~5末節骨 伸展 (DIP) 0 -LESSON4 関節可動域(体幹測定)- 頸部 けいぶ cevicalspines 屈曲(前屈) 60 肩峰を通る床への垂直線 外耳孔と頭頂を結ぶ線 頭部体幹の側面で行う。 原則として腰掛け座位とする。 伸展(後屈) 50 回旋 左回旋 60 両側の肩峰を結ぶ線への垂直線 鼻梁と後頭結節を結ぶ線 腰掛け座位で行う。 右回旋 60 側屈 左側屈 50 第7頸椎棘突起と第1仙椎棘突起を結ぶ線 頭頂と第7頸椎棘突起を結ぶ線 体幹の背面で行う。 腰掛け座位とする。 右側屈 50 胸腰部 きょうようぶ thoracic and lumberspines 屈曲(前屈) 45 仙骨後面 第1胸椎棘突起と第5腰椎棘突起を結ぶ線 体幹側面より行う。 立位・腰掛け座位または側臥位で行う。 股関節の運動が入らないように行う。 LESSON5(その他の検査法)を参照。 伸展(後屈) 30 回旋 左回旋 40 両側の後上腸骨棘を結ぶ線 両側の肩峰を結ぶ線 座位で骨盤を固定して行う。 右回旋 40 側屈 左側屈 50 ヤコビー(Jacoby)線の中点にたてた垂直線 第1胸椎棘突起と第5腰椎棘突起を結ぶ線 体幹の背面で行う。 腰掛け座位または立位で行う。 右側屈 50 -LESSON5 関節可動域(その他の検査法)- 肩 けん shoulder (肩甲骨の動きを含む) 外旋 90 肘を通る前額面への垂直線 尺骨 前腕は中間位とする。 肩関節は90度外転し、かつ肘関節は90度屈曲した状態で行う。 内旋 70 内転 75 肩峰を通る床への垂直線 上腕骨 20度または45度肩関節屈曲位で行う。 立位で行う。 母指 ぼし thumb 対立 母指先端と小指基部(または先端)との距離(cm)で表示する。 指 ゆび fingers 外転 第3中手骨延長線 2、4、5指軸 中指先端と2、4、5指先端との距離(cm)で表示する。 内転 屈曲 指尖と近位手掌皮線または遠位手掌皮線との距離(cm)で表示する。 胸腰部 きょうようぶ thoracic and lumberspines 屈曲 最大屈曲は、指先と床とのあいだの距離(cm)で表示する。 顎関節 がくかんせつ temporomandibular joint 開口位で上顎の正中線で上歯と下歯の先端との距離(cm)で表示する。 左右偏位は上顎の正中線を軸として下歯列の動きの距離を左右ともcmで表示する。 参考値は上下第1切歯列対向縁線間の距離を5.0cm、左右偏位は1.0cmである。
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※擷取自 GameBox Q A專區 Q:FF世界中,有沒有存在像是天堂一樣的打寶樂,因為看了wiki,遊戲中的優質裝備似乎都要靠任務或是副本來取得,打怪噴出極品的樂趣似乎不存在,還有遊戲中鑲崁的寶石主要來源是?A:怪物基本上不會直接噴裝備,通常是透過各種任務或副本來獲得報酬(例如討伐真蠻神會有蠻神武器可以拿),這是為了不要像XI一樣被私有化的關係;マテリア是透過マテリア化的能力(能力透過任務取得),將鍊精度100%的裝備寶石化後的成品,原則上マテリア化誰都可以使用,但是安裝到裝備上就需要對應的高等職人才有辦法進行了(鑲嵌成功率也不是100%)。 Q:遊戲中有沒有等級地獄?目前看來想把等級練滿似乎不難,滿等後除了轉職外還有沒有其他更值得讓人花時間下去的元素呢?A:後期是巨大迷宮(水晶塔、大迷宮巴哈姆特)跟大人數副本(貝西摩斯、奧丁)等以公會攻略為主的設計,當然等級面未來也會繼續突破。 Q:路行鳥座騎該如何取得?A:陸行鳥在完成軍團任務加入三國任一軍團後,可以用1000枚軍票換到使用權票, 把票交給任務指定的陸行鳥店就會給你呼叫陸行鳥用的哨子, 另外在各軍團門口的異邦人和他對話, 裡面有可以把陸行鳥設定為額外冒險夥伴的選項, 只是叫出來一次需要消耗一個野菜,叫出來後要回收的話ACTION裡面找找正式開始後巧可波軍票修正為2000 沒有異邦詩人LV30才能叫巧可波出來幫打(8/29更新)◎任務起始位置請參考「陸行鳥任務起始位置」 Q:軍團是甚麼東西?軍票又可以幹嘛?好吃嗎...(?)主要的獲得來源是?A:簡單的說就是國家的傭兵團,軍票則是可以用來兌換軍團內的各種武器防具獎勵以以及提升軍階等級,軍階越高可以兌換到的裝備越好;軍票主要獲得的來源是F.A.T.E.、軍團討伐手帳、軍團任務等。 Q:新米加入有進入遊戲第一件一定要做的事情嗎?如跑完全地圖開傳點之類)A:先熟悉怎麼玩跑地圖開傳點什麼的不急 Q:遊戲中的FATE是不是類似裂痕中的觸發事件?FF14世界中一個副本打完所需時間約多久?A:沒玩過裂痕,基本上就是可以自由參加的隨機副本的感覺,全名是《Full Active Time Event》;目前有開放過到32級(β3)為止的四人副本,時間限制都是90分鐘,視當時編成與玩家技術水平不同,一般來說大約20-40分鐘可以攻略。 Q:死亡逞罰是甚麼?A:大約1分鐘程度的衰弱(各種能力低下),不會有EXP的損失,而且正式版比起Cβ時期又更加輕鬆,連裝備損壞值都更加緩和,現在除了在戰鬥中(副本等)內接受法術復活以外,直接死回重生點的話,幾乎都不會有衰弱效果,真的要說的話,恐怕損失最大的是重新整裝再上前所花費的時間了。
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初心者 本頁特定為階級D的菜鳥們而予設。 遊戲的基本操作請在遊戲中的教學模式學習,這裡不會特別提及。 如果您還是不太熟習操作,請再次進入教學模式。 這裡推薦不建立新的IC卡,好好體驗這款遊戲。 1.熟習基本操作 2.噴射器使用方法 3.攻擊方法 4.防衛方法 5.兵裝選擇 6.在階級C時 7.玩遊戲時需注要的紳士風度 後記的忠告 1.熟習基本操作 少年「我是鋼彈主角級的駕駛天才,教學模式閃一邊去。」 基本操作是最重要和最基本的。 不進行教學模式,突然進入集團演習並自信地進行攻擊。 D5的時候對手都是CPU(電腦),雖然這些CPU會攻擊,但充其量只是個移動標靶。 升階到D4時,突然發覺人類對手那驚異的動作才慌張地臨場熟習操作已經太遲了。 敵人和隊友都不會等你。 雖然這裡不是指出教學模式是必須,但是乘著D5時對手都是電腦時好好確認操作吧。 2.噴射器使用方法 真面目「我像鋼彈一樣,我左閃,我右避,再跳到對方身後!有角三倍速!」 噴射器是有極限的。 擁有優秀機動力的強襲兵裝也不能長時間持續消秏噴射器。 噴射器即時秏盡也會短時間回復,但回復期間只能步行在戰鬥期間非常不利。 「這裡十分安全能盡情地使用噴射器前進。」「即將進行戰鬥所以要保存噴射器燃料。」等等以上,熟習了遊戲操作後,開始學習和實踐噴射器消秏的管理。這樣便能使你取得更優秀的成績。 3.攻擊方法 熱血「我是鋼彈裡New Type級的駕駛員,命中100%,讓我一機無雙吧!」 一個人是無法戰鬥的。即使你是葉問 即使不是上述的自大狂,但衝得太前的玩家大有人在。 太過著重追擊和殺死對手,最後隻身衝到敵方的小型集團,結果一瞬間被射成蜂窩,這種場景經常可見。 在BB裡交差火力非常有效。 經常留意屏幕右下方的地圖,與隊友一同行動吧。 與一味衝前以一敵十相比,從隊友後方一起消滅敵人更為有效。 但是,如果重火力兵裝只是在後方一直發射榴彈炮,狙擊兵裝只是躲在後方同場所繼續狙擊,會令在前線作戰的友軍感到困擾,前線的戰線將被對方一直壓後然後在遊戲中落敗…但不同時候有不同的情況,應該因認當時的戰況而考慮。 (參考)戰術指南(不要一人突擊)(經常留意小地圖) 菜鳥們多利用下蹲,跳躍吧! 並配合鎖定一起使用,令你更快擊破敵機。 跳躍能令你更有效閃躲敵人的攻擊,著地後馬上蹲下,比不蹲下能更早開始回復噴射器燃料。 手槍(狙擊)、衝鋒槍(強襲)和火箭筒等等的射程距離有極限。 全國對戰裡的等級B-D的戰鬥裡,經常能看到「看到敵人但不能射中敵人」。 4.防衛方法 坦克「偷襲敵方的核心很麻煩,我就在這裡專注防禦吧!」 只是靠防禦是不能獲勝。 「敵人快要迫近我方核心了」的時候選擇防守是正確的選擇。 但是「對手沒有迫近核心」而「對手可能會隨時來到」而選擇在核心前守株待兔為下策。 「你不是在玩山口山不需無時無刻也有個坦克在場。」 你在後方「什麼也不做」的時間裡,缺少一人的狀態下,在前線戰鬥的友軍顯得更為吃力。然後突破了前方戰線的敵機再三突擊核心,而你繼續在後方守著,這樣的惡性循環便會繼續下去。 就算你的目標是成為優劫的防禦者,但最少在後方空閒的時候抽一些時間上前支援你的隊友。 更何況BB裡有「區域移動」的瞬間移動的機能。 一般情況在前線戰鬥,在確認對手已突破我方的前線後,使用「區域移動」能比起使用噴射器更快回到我軍的基地和據點,然後迎擊對手。 需要時刻保持防守基地的意識,亦需要把我方的防衛線盡量壓前。 5.選擇兵裝 戰場無時無刻都在變化。 30秒前仍然有效的手段,可能在30秒後變成無意義的行為。 每種兵裝能做到的事都有限,所以每個人能選擇的戰術必然有限。 所以配合友軍選擇適合的兵裝非常重要。 畫面正中央下方的「ΩΩΩ」按鈕,按下便可確認敵我玩家的各種數據。 在這裡確認敵我玩家的兵裝選擇分配吧。 亦可以在兵裝選擇畫面的各兵裝按鈕上查看到我方各兵裝的人數。 選擇適合戰況和友軍兵裝吧。 玩家被擊破後便能改變兵裝,但是能精通4種兵裝需要極大量的技術。 最初選擇汎用性高的強襲兵裝和和選擇一種你喜歡的兵種,根據戰況在兩種兵裝選擇合適的使用。 例: 「強襲兵裝」+「狙擊兵裝」:我軍戰線開始向前推進時以狙擊兵裝為我軍援護,相反被對方壓後時換上強襲兵裝將戰線壓前。 「強襲兵裝」+「重火力兵裝」:用重火力防禦據點和基地,需要攻擊敵軍核心的情況便換上強襲兵裝。 「強襲兵裝」+「支援兵裝」:我方強襲兵裝偏多時便換上支擾兵裝支援隊友,相反強襲兵變少時便換上強襲兵裝在上前線。 強襲兵裝能對應很多情況,能盡量操縱好強襲兵裝多少會有一些幫助。 6.在階級C時 歡迎來到B5。真正的戰鬥現在才開始。 升格到B5後,初初升到B5的菜鳥會遇到從未遇到的強大玩家對手。 這是由於階級B的激烈的計分方式所影響。 階級B的升階評價變得嚴格,在某些情況下甚至會降階。 出於這個原因,在沒有階級差別,會有一部份經驗豐富和裝備豐富的老鳥玩家存在。 D5~B5為止一直升階,認為機體沒有問題,但是B5開始操作技術、與友軍合作、地形利用和機體性能的分別而碰壁。 而且完全沒有收集裝備便升上階級B並參加戰鬥十分普通。雖然機體性能有著巨大差別但只能不停重複繼續玩下去。 階級B與玩家的操縱技術有很大關係,好好累積技術升到階級B吧。 如果玩家有好好的基礎的話,就算是初期裝備也能夠與其他玩家戰鬥 7.玩遊戲時需注要的紳士風度 絕對不要以滋擾他人玩法、態度進行遊戲。 其實進行任何遊戲都適用,街機遊戲在每所商店都有其規則。 偶爾,會出現不理會商店規則一下子無限投幣,無理投訴等等滋擾性行為。 即使商店沒標明的一些規則,在正常世界中其實是常識。拍打或腳踢遊戲機,或直接把設備拿走、拆走都是冥王星人所作所為。 玩家的質素下降間接令遊戲的質素也一起下降。 BB所有玩家都對愉快的遊戲環境有責任,初心者亦有責任。(當然高級玩家中也有冥王星人存在) 最後的忠告 不要忘記全國對戰有同時有敵軍和友軍玩家。 會親切地指導和援護其他人的玩家存在,但是有多枚IC卡(或大量投幣降級)去較下級狩獵初心者的冥王星人亦在在。 無論是開戰前或是遊戲中,都需要控制單獨行動和沒有風度的行動,好好享受遊戲吧。 通信員「祝諸君武運倡隆!」 原文來源:http //www12.atwiki.jpborderbreak
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スレ227より 473 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 22 46 17 0 かなり腹立ってるんでぶちまける。 夫が勝手に父のコネを利用しようとしてる。 父は地元の名士みたいな感じで顔が広い。 以前コウトが大学卒業目前にして就職予定先が潰れたとき、 父が口を利いて就職できた。 先方も優秀な人材を紹介してもらったと喜んでくれて、 今は地方支店の支店採用だけど、機会を見て本社にあげたいとまでいってくれてるそう。 先日夫からコトメ夫に就職先を斡旋して欲しいと言われた。 しかしコトメ夫ははっきりいって人間的にちょっと・・・な人。 その上前の会社が自分の能力を認めてくれないと何の目算もなく会社を辞めた。 コトメ夫は安定した職が希望なので、役所の仕事を紹介してくれと言う。 父に伝えるまでもなく私が断った。 そもそも公務員関係は口利きは絶対しないし(できない)。 そしたらトメから電話がかかってきて 「コウトの件では感謝してるけど・・・できないことは言わないで。期待させないで欲しい」と言われた。 意味がわからず確認すると、 ・仕事やめて~とぐだぐだ言うコトメ夫に、夫が「嫁父のコネで仕事紹介できるぜ!」と見得を切り、 「公務員でもなんでも、嫁が言えば嫁父はいくらでも紹介してくれるって」とたきつけた これが真相らしい。私はトメに「コトメ夫さんの件は、仕事を辞めてから知りました。 私が夫に父のコネを使えるとか言った事はありません」と伝えた。 トメも話しててすぐに夫が勝手にホラ吹いてたことに気づいて、 勘違いした件とか、父のコネを期待したこととかいろいろ平謝りだった。 その後夫と大喧嘩。夫はトメに怒られて、コトメ夫に就職先を斡旋できず 顔をつぶされたと言うし、こっちはこっちで虎の威を借るみたいなことされるわ、 私が紹介できるとか吹いてたことにすごいムカついてて冷戦中。 コトメからも「なんとかできないか」と連絡きたけど、子ども抱えて大変なんだろうけど、でも無理だわ~。 475 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 22 55 38 0 夫アホすぎ。ウソつき/見え張りはエネ夫の始まりだな。 490 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 23 23 31 0 うちの親戚にもそれなりにコネがある人がいるけど、自分から「仕事紹介して」と言う人には 絶対に紹介しないよ。 自力で努力している人がいて、たまたまその人に合いそうな仕事に空きがあれば紹介 することはあるけど、紹介した後に採用まで行くかどうかは本人次第って感じで、干渉しない。 なんでかっていうと、コネで仕事を得ようとする人は、自分に実力が足りなかったり、 自分の要求が分不相応だってことを知ってるから。足りないギャップをコネで埋めようと してるから。そんな人材紹介したら、全員が不幸になる。 最初からコネでナントカ、なんて甘い考え持ってる人には、それなりの未来しかないよ。 496 名前:名無しさん@HOME[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 23 29 44 0 わたしは何もしない。夫が勝手にすればいいよ・・・ 父に夫がすがるのも勝手だけど、一蹴されるだろうね。 コトメ夫は30越えてプリン頭、くちぐせは「ざぁす」「まぁじ」「ぱねぇ」。 どこに出しても恥ずかしいDQNです。 コウトの件は私が頼んだんじゃなくて、就職が駄目になったことを知った父から 「コウト君ほど優秀な人には不満かもしれないが」と話を持ってきたのです。
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import java.awt.*; import javax.media.j3d.*; import javax.vecmath.*; import java.awt.event.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; public class game0921 extends Frame { // main Method public static void main(String[] args) { new game0921(); } public game0921(){ // JFrame の初期化 setSize(300,300); // Java3D関係の設定 GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); add([[canvas]]); // SimpleUniverseを生成 SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); universe.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform(); // 立方体の線を生成 BranchGroup scene = CreateScene(); universe.addBranchGraph(scene); // JFrame を表示 setVisible(true); addWindowListener(new stopwin()); } // 立方体の線を生成 private BranchGroup CreateScene() { BranchGroup objRoot = new BranchGroup(); // 立方体の頂点座標を定義 Point3d[] vertices = { new Point3d(-0.5, 0.5, 0.5), new Point3d(-0.5, -0.5, 0.5), //左上前 左下前 new Point3d(0.5, -0.5, 0.5), new Point3d(0.5, 0.5, 0.5), //右下前 右上前 new Point3d(-0.5, 0.5, -0.5), new Point3d(-0.5, -0.5, -0.5), //左上奥 左下奥 new Point3d(0.5, -0.5, -0.5), new Point3d(0.5, 0.5, -0.5) };//右下奥 右上奥 // 立方体を三角ポリゴンで定義 int[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3, 4, 5, 1, 4, 1, 0, 4, 0, 3, 4, 3, 7, 3, 2, 6, 3, 6, 7, 7, 6, 5, 7, 5, 4, 1, 5, 6, 1, 6, 2 }; // 色の定義 Color3f[] colors = { new Color3f(1.0f, 0.0f, 0.0f), // red new Color3f(0.0f, 1.0f, 0.0f), // green new Color3f(0.0f, 0.0f, 1.0f), // blue new Color3f(0.0f, 1.0f, 1.0f), // cyan new Color3f(1.0f, 0.0f, 1.0f), // magenta new Color3f(1.0f, 1.0f, 0.0f) }; // yellow // 色の定義を使って、立方体の面の色を定義 int[] colorIndices = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 5 }; // 立方体を生成 IndexedTriangleArray geometry = new IndexedTriangleArray( vertices.length, GeometryArray.COORDINATES | GeometryArray.COLOR_3, indices.length); geometry.setCoordinates(0, vertices); geometry.setCoordinateIndices(0, indices); geometry.setColors(0, colors); geometry.setColorIndices(0, colorIndices); // 回転を設定 Shape3D shape = new Shape3D(geometry); Transform3D t3d = new Transform3D(); t3d.setRotation( new AxisAngle4d(0.57, 0.57, -0.57, Math.PI / 4.0)); TransformGroup trans = new TransformGroup(t3d); // BranchGroup に登録 trans.addChild(shape); objRoot.addChild(trans); return objRoot; } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } }
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グラブ技 / 短剣技 / ヌンチャク技 / 槍技 / ロッド技 / 弓矢技 / 大剣技 / バトルハンマー技 / バトルアックス技 片手剣技 / 片手斧技 アビリティ / 全技習得への道 技 - 短剣 力の能力値がダメージに影響する。 「始動」は、ヒットすることで必殺技が発動する最初の動作を指す。射程が「○○レンジ」になっている場合のみ記載。 「複数可」の技は、単体推奨技であるが敵の配置により複数を巻き込んで発動することが出来る(戦闘ページ内の「テクニック」を参照)。 Pアタック=パワーアタック。Qアタック=クイックアタック。Cスラスト,Cジャンプ,Cアッパー=それぞれコマンドスラスト,ジャンプ,アッパー。 名称 射程と始動,予備動作など 威力 対象 種類 属性 能力,状態変化 武器熟練,アビリティ 備考 神威 ★中距離直線上 中(D) 範囲 斬り - - 短剣2ダッシュ2 動作が短い スナイプダガー ★前方小範囲 小(D) 範囲 斬り - - 短剣3ジャンプ3 シエラが所持 クナイ舞 ★自分中心中範囲 小(E) 範囲 斬り - 【相手】ピヨり 短剣5回転5 シエラが所持 ヴェイパーエッジ ★中距離直線上前転後に攻撃へ移る 小(E) 範囲 斬り 風 - 短剣10前転2 ソニックウェイブ ★遠距離直線上 小(E) 範囲 斬り - - 短剣10バク転2 発生が早い スナイプダガーS ★前方中範囲 小(E) 範囲 斬り - - 短剣10ハイジャンプ2 サプライズドダイブ ★前方中範囲ムーンサルト後に攻撃へ移る 小(C) 範囲 斬り - 【相手】ピヨり 短剣10ムーンサルト2 エクリプス ★自分中心中範囲バク宙後に攻撃へ移る 小(C) 範囲 斬り 闇 - 短剣10バク宙2 暗殺 ★ミドルレンジスライディングで判定 中(C) 単体 斬り - 【相手】混乱 短剣18スライディング1二段ジャンプ1 シエラが所持 傀儡 ★ショートレンジアピールで判定 中(D) 単体 斬り 闇- - 短剣28バックダッシュ8アピール8 ヌンチャクとの共通技 トリッキーダガー ★ショートレンジプッシュで判定 中(D) 単体 斬り - 【相手】防御▼ 短剣8バックダッシュ8プッシュ10 空蝉 ショートレンジQアタックで判定 中(C) 単体 斬り - - 短剣22グラップル5イリュージョン1 ダブルペイン ★ショートレンジQアタック後のサマーソルトで判定 大(B) 複数可 斬り - 【自分】力△ 短剣40前転6バク転6 小範囲判定 背刃襲 ★ショートレンジ背面取りで判定 中(C) 単体 斬り - - 短剣36ダッシュ12背面取り1 ヌンチャクとの共通技 霞斬り ★遠距離直線上バク転→バク宙後に攻撃へ移る 大(B) 範囲 斬り - 【相手】防御▼ 短剣53ダッシュ16バク転12バク宙7 マーベルストリーム(大剣)に似ている シャドーサーキュラー ★自分中心大範囲 小(C) 範囲 斬り 闇 【相手】暗闇 短剣48しゃがむ12回転12イリュージョン8 バラの舞 ★ミドルレンジガードダッシュ後のQアタックで判定 大(A) 単体 斬り 木 【相手】全て▼ 短剣70ハイジャンプ8イリュージョン10ガードダッシュ4 次元鏡 ★ショートレンジ背面取りで判定 大(B) 単体 斬り 光 【相手】魔法,精神,魅力▼ 短剣62背面取り9ハンマースルー6挑発4 ヌンチャクとの共通技 ソルファランクス ★前方小範囲 特大(A) 範囲 斬り - 【相手】ピヨり 短剣86しゃがむ18回転16ハイジャンプ12サマーソルト7 発生が早い 朱雀 ★自分中心中範囲アピール後に攻撃へ移る 大(S) 範囲 斬り 光,火 【自分】力,技,防御△【敵】全て▼ 短剣100アピール14二段ジャンプ10イリュージョン14ガードダッシュ10 空閃殺 ★中距離直線上 中(D) 範囲 斬り 光 - - シエラの固有技
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AssassinsはThief The Dark ProjectとThief Goldで5番目に登場するミッション。元々このミッションでは、Garrettは地元のHammer Templeへ盗みに入るつもりだったのだが、Ramirezによって企てられた暗殺が失敗した後、Hammer Templeへ行くかわりにRamirezを懲らしめることにする。 ロックピックが登場する最初のミッション。 背景 目的 地図 登場人物 戦利品リスト ミッション内データ 背景 GarrettはHorn of Quintusを相当な値段で売却し、新しいシーフの道具一式を商人のFarkusから購入することに決める。Farkusは独立したシーフへの販売を厭わない数少ない商人なので、売値は途方もなく高い。それでもなおGarrettは、彼の儲けから上前をかすめ取ろうとするCity Wardenのために働くよりは、独立したFarkusとの取引を選んでいた。そのため、City Wardenはこれまでかなりの期間にわたってGarrettの独立した身分を脅かし続けている。 ミッション開始時の目的は、新しいロックピックの試用を兼ねてHammer Templeで適当に盗みを働くことであるが、すぐに事件が起こる。ミッションはFarkusの店で始まり、突然窓越しに矢が飛び込んでFarkusが殺されてしまう。矢はGarrettを狙ったもので、この時点で目的がアサシンの追跡に変わる。ミッションの大部分の領域はCityの広く入り組んだ通りで、プレイヤーはここでアサシンを追跡することになる。 ミッションの後半は、アサシンを送り込んだRamirezの屋敷で始まる。この屋敷はかなり大きく、地下室と中庭つきの二階建てで、中には多くのガードや使用人がいる上、警報システムまで備えている。Garrettは、Ramirezがベルトに着けている財布の金を彼が自宅にいる間に盗むことで、彼を戒めることにする。このミッションでは、難易度によってアサシンがRamirezの屋敷へ戻るときの道順が変化する。 目的 さて、最高のロックピックを手に入れた俺は、より困難だがやりがいのある - そして金になる - 標的を狙うことができる。地元のHammer寺院はどうだ?価値1,000以上の財宝を入手しろ。 どうやらあのアサシンたちは俺を殺したと思っているようだ。あいつらがそう思っているなら、自分たちを送り込んだ人間のもとへ案内してくれるはずだ。(アサシンがFarkusを殺した後) 誰が真の犯罪の黒幕かRamirezに教えてやるときが来た。奴の屋敷に侵入し、奴が最も大事にしている物 - 財産を奪い取れ。ベルトに着けている財布がなくなれば奴への戒めになるだろう。(GarrettがRamirezの屋敷へ到着した後) いずれにしろRamirezの屋敷へ侵入する必要がある。チャンスがあればいくらか盗んでおいたほうがいい。(GarrettがRamirezの屋敷へ到着した後) 屋敷の外に出ろ。(GarrettがRamirezの屋敷へ到着した後) 屋敷の貴重品を盗め。少なくとも価値1,000以上を。(Normal) 屋敷の貴重品を盗め。少なくとも価値1,500以上を。(Hard) 屋敷の貴重品を盗め。少なくとも価値2,000以上を。(Expert) Ramirezの貴重品、銀の火かき棒を探し出せ。かなりの価値がある。(Expert) 真のプロは騒ぎを起こさない。誰も殺すな!(Expert) こいつらは俺がRamirezにしたことを気に入っていないらしい。俺の家へ無事に帰らせたくないようだ。(Garrettが屋敷へ潜入している間に警報が鳴ってしまった場合) 地図 登場人物 Ramirez Farkus 戦利品リスト The Keeper's Chapel ミッション内データ ブリーフィング テキスト 音声 このページはDark Wikiから画像を引用しています