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アクセサリーとは、指輪やネックレス、ペンダント、イヤリングなど、衣類と合わせて身を飾るための工芸品である。 概要 装身具の始まりは、装身目的ではなく呪術的なものであった。外敵から身を守る目的で、魔力があるとされる物を常時身につけたのが始まり。支配者階級が出現すると自分の権勢、身分の高さを他者に示す目的で身につけた。宗教が発展すると神とのつながりを目的として十字架など宗教的なシンボルを身につけるようになる。さらに社会が裕福になると一般階級の人間も身につけるようになり、やがては本来の目的ではなく純粋に美しさを目的とした物に変化した。 装身具を用いて着飾ることは一部の民族・文化から広まったのではなく、世界中で見られる現象であり、それらは埋葬されている物や壁画、伝統的装飾品などからも伺うことができる。元々は花や木の実、貝殻、動物の歯、牙、角などを加工、組み合わせて作っていたものだが、現代ではクリスタルガラスやプラスチックなど様々な素材のものがある。 日本では縄文時代から耳飾や腕輪などの装身具が見られ、古墳時代には鍍金の施された鮮やかな金銅製装身具が作られた。 現代では金、銀、プラチナなどの貴金属製のものが多く、近年ではまた男性が着用するのも一般的になった。広義では神社のお守りや登山者が付ける熊除けの鈴、王冠・錫杖・ベルト、さらには社員の名札や腕章も装身具に含まれる。 宝石・貴金属を用いて作られた装身具を宝飾品(ジュエリー)と呼ぶ。なお、欧米では素材に関わらず装身具は全てジュエリー(米jewelry、英jewellery)と呼ばれ、宝石・貴金属を用いて作られた装身具はファイン・ジュエリー (Fine Jewelry)、それ以外の貴石などの素材を使ったものや安価なものはコスチューム・ジュエリー (Costume Jewelry) と区別されることもある。 素材 装身具の素材には、日常の環境による変化を比較的受けにくいものであって、人体に害を及ぼさないと考えられる物であればどのような物でも使用されてきた。鉱物、金属、焼付け用セラミック(七宝やエナメル)、クリスタルガラス等ガラス、合成樹脂、天然樹脂、木材、化石、海産物(貝殻や珊瑚)、動植物の体組織等である。 種類 アンクレット - 足首に着用する装身具。起源は奴隷の足輪で、“恋人(または夫)の所有物”である事を暗喩するもの。さらに、右足首に付けている場合、「浮気相手募集中」という意味になる。 イヤリング - ピアスが耳に穴を空けるものに対し、イヤリングは耳たぶなどをはさんで着用する装身具。スクリュー式やクリップ式がある。 簪(かんざし)- 主に女性の頭髪に挿して用いる装身具。 チェーン - 本来は財布の盗難防止などに使用されていたが、今日では首に巻いたりする。また、材質もシルバーなどが増えてきている。 ティアラ - 頭部を飾る装身具。冠の一種だが、クラウン(王冠)より下位。 ネックレス - 首飾り。真珠ネックレスの場合は長さによって呼び名が変わり、短いものからチョーカー (35cm)、プリンセス (43-45cm)、マチネー(matinee。仏:昼間) (53cm)、オペラ (71cm)、ロープ (107cm)、ロングロープ (142cm) という。 バングル - 手首に着用するC型装身具。 ピアス - 耳にあけた小さな穴に通して着用する耳かざり。「ピアスド・イヤリング」の略。 ペンダント - ネックレスに通してつける装身具で、ネックレスから取り外せるタイプのものが多い。本体は「ペンダントヘッド」または「―トップ」と称する。 ブレスレット - 腕輪。手首に着用する装身具。 ブローチ - 服の胸の部分などにつける装身具。 ラリエット - 首周りにつけるがネックレスのように輪になっていないものを指す。首の後ろで交差するように巻き、前で軽く結ぶような形で着用する。 リング - 指輪。ここ数年ではシルバーリングが商品の中心。また、シルバーリングを家庭で作成できるキットも良く売れている。 貴金属装身具の製法、および製品の区別 金属工芸の3大技法は「彫金・鍛造・鋳造」といわれ、貴金属装身具制作においてもこの全てがおこなわれる。装身具分野ではこれらを「彫金・鍛金・鋳金」と称する。一般的にはこれら貴金属装身具の制作技法を総称して「彫金」と呼ぶ。また、キャスト製品を区別するために「彫金・鍛金」の二技法のみを指して「彫金」と言うこともある。厳密にはこの三つの中の一技法のみ、鏨(たがね)などを使用して金属を直接に切削したり文様や文字を彫りこむことが本来の「彫金」の意味である。 金属製装身具には量産品と、いわゆる彫金による製品があるが、現在見られるほとんどの製品は量産製品であり、これは紀元前より存在する蝋型鋳造をルーツとするロストワックス鋳造法(ロストワックスキャスティング、インヴェストメントキャスティング)と呼ばれる方法で金属を加工されているものが主流である。金属工芸全体で見れば大変に歴史の古いロストワックス法であるが、貴金属装身具の分野においては200年に満たない新しい技法である。 これは作られるものが小さいために、重力による溶解金属の流し込み(鋳込み)ができなかったことが一つの理由である。流し込む金属の量が少ないと、溶解した金属の強い表面張力の影響で金属が鋳型に流れない。この問題を解決したのがガス圧鋳造および遠心鋳造である。ロストワックス精密鋳造法は、遠心鋳造方式が発明された20世紀初頭より、特に「原型の正確な転写」と「大量生産」を目的として発展した。技法的には、金属へ複雑な形態を付与できることが他の技法と最も異なる点であり、発明そのものの目的は「複雑な形態の原型をそのまま金属へ転写すること」であった。このため精密鋳造とも呼ばれる。 彫金・鍛金・鋳金の三技法以外には、機械プレスによる製品がある。また近年では趣味性の高い物として銀粘土が盛んである。その他、現在ではあまり多く作られない伝統的技法として粒金技法(グラニュレーション)などがある。 鍍金(メッキ)も重要な技法である。鍍金には安物、誤魔化しというような悪いイメージが付きまとうために「コーティング」と呼び方を変える事が多くなっている。銀やホワイトゴールド製のジュエリーによく施されるロジウムコーティングとは、ロジウムメッキとまったくの同義である。メッキも「彫金・鍛金・鋳金」と並ぶ伝統的な金属工芸技法のひとつであったものが、現在では軽視される傾向である。 ロストワックス精密鋳造法が台頭する以前には、現在において「ハンドメイド」と区別される製法、すなわち彫金・鍛造が世界中で主流であった。 中でもインディアンジュエリーや東南アジアのジュエリーの人気が根強い。これらの制作技術はヨーロッパの宝飾技術が大航海時代以降に各地へと伝わったことにより発展したとされる。日本においての錺(かざり)は、廃刀令後に職を失った刀剣師達がルーツの一つとも言われる。一説には刀剣の鍛造、装飾技法やその他の伝統的な金属工芸技法にヨーロッパの宝飾技術、デザインを取り入れたものが現在にも伝わる錺職と云われているが、実際には伝統的な金属工芸の全てに関わりがあると考えられる。 またロストワックスキャスト製品にもハンドメイドが存在する。キャスト製品は「ハンドメイド」でないという見方があるが、実際にはキャスト製品であれば全て「ハンドメイド」でないと見なすことは出来ない。個人制作家や小規模工房においては、ロストワックス法にしかできない造形を生かした一点作品もよく作られており、また本体の鋳造後に金属を直接切削する彫金を併用して制作される場合なども多い。これらは量産品とは別のものとして扱われるべきであろう。 装身具製作の世界において「ハンドメイド」という言葉が何を指すのかには、決まりきった傾向や定義などは存在せず、混乱が見られる。彫金・鍛金・鋳金等は、このすべてが貴金属装身具製作においてなくてはならないものであり、人類の歴史の中では極めて普遍的・伝統的な工芸技法である。その意味ではその全てが重要といえよう。近年では3次元CADと光造形システムにロストワックス法が併用された技術の発達も進んでいる。 主なジュエリー・ブランド ハリー・ウィンストン (Harry Winston) ヴァン・クリーフ・アンド・アーペル (Van Cleef Arpels) ウィリアムウォレス (William Walles) クロムハーツ (Chrome Hearts) レナード・カムホート (Leonard Kamhout) ブルガリ (Bvlgari) ティファニー (Tiffany Co.) カルティエ (Cartier) ミキモト ミコノス工房 (Mykonos工房) ヘビーチェインズ (HEAVYCHAINS) コルロフ (Korloff) ジョージ・ジェンセン (GEORG JENSEN) ブシュロン (Boucheron) モーブッサン (Maubbusin) メレリオ (Mellerio) レポシ (REPOSSI)[1] アクアジュエリー (Aquajewelry) バカラ (baccarat) STARLINGEAR (スターリンギア):リック マーベリック シーム (seem) リブラ (Libra) HOYACRYSTAL David Webb Fred Leighton Faberge Bulgari ショーメ (Chaumet) Fouquet Garrard Jaeger Le Coultre ラリック (Lalique) Seaman Schepps TEZUCA Verudura Nardin Marina B Jar ゾロタス (ZOLOTAS) イリアス・ララウニス (ilias LALAoUNIS) フォリフォリ (FOLLI FOLLIE) マッピン・アンド・ウェッブ (Mappin Webb) クリストフル (Christofle) ショパール (Chopard) 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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SUMCO 本店:東京都港区芝浦一丁目2番1号 【商号履歴】 株式会社SUMCO(2005年8月~) 三菱住友シリコン株式会社(2002年2月~2005年8月) 株式会社シリコンユナイテッドマニュファクチュアリング(1999年7月30日~2002年2月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2005年11月17日~ 【筆頭株主】 住友金属工業株式会社、三菱マテリアル株式会社 【連結子会社等】 (連結子会社) SUMCO TECHXIV株式会社 長崎県大村市 100% SUMCOソーラー株式会社 和歌山県海南市 85% ジャパンスーパークォーツ株式会社 秋田県秋田市 100% 水俣電子株式会社 熊本県水俣市 99% SUMCOテクノロジー株式会社 千葉県野田市 100% SUMCOサービス株式会社 佐賀県杵島郡 100% SUMTECサービス株式会社 長崎県大村市 100% SUMCO Phoenix Corporation 米国アリゾナ州フェニックス 100% SUMCO Southwest Corporation 米国アリゾナ州フェニックス 100% SUMCO USA Sales Corporation 米国カリフォルニア州サンノゼ 100% SUMCO Funding Corporation 米国アリゾナ州フェニックス 100% STX Finance America, Inc. 米国ニューメキシコ州アルバカーキ 100% SUMCO Personnel Services Corporation 米国アリゾナ州フェニックス 100% SUMCO Europe Sales Plc 英国ロンドン 100% SUMCO TECHXIV EUROPE N.V. ベルギー・ビルボールド 100% PT. SUMCO Indonesia インドネシア・チカランバラ 100% SUMCO Singapore Pte. Ltd. シンガポール 100% FORMOSA SUMCO TECHNOLOGY CORPORATION 台湾雲林縣 49% 【合併履歴】 2002年2月 日 三菱マテリアルシリコン株式会社 【沿革】 当社は、平成11年7月に住友金属工業株式会社、三菱マテリアル株式会社及びその子会社である三菱マテリアルシリコン株式会社の共同出資(住友金属工業株式会社及び三菱マテリアルグループがそれぞれ50%出資)により、300mm口径のシリコンウェーハ(以下「300mmウェーハ」といいます。)の開発及び製造を目的に設立されました。平成14年2月には、住友金属工業株式会社よりシリコン事業(シチックス事業本部)の営業を譲り受けるとともに、シリコン事業を営んでいた三菱マテリアルシリコン株式会社と合併することにより、両社のシリコンウェーハ事業を完全統合し各種シリコンウェーハを製造及び販売する専業メーカーとなりました。 平成11年7月 住友金属工業㈱、三菱マテリアル㈱及び三菱マテリアルシリコン㈱の共同出資により、㈱シリコン ユナイテッド マニュファクチュアリングとして設立。 平成13年10月 300mmウェーハの生産開始。 平成14年1月 米国における持株会社としてSUMCO USA Corp.を設立。 平成14年2月 住友金属工業㈱よりシリコン事業(シチックス事業本部)の営業を譲り受けるとともに、三菱マテリアルシリコン㈱と合併、同時に商号を三菱住友シリコン㈱に変更。 平成17年8月 商号を㈱SUMCOに変更。 平成17年11月 ㈱東京証券取引所市場第一部上場。 平成18年10月 コマツ電子金属㈱<現 SUMCO TECHXIV㈱>株式の公開買付けにより同社を子会社化。 平成18年10月 SUMCO Oregon Corp.を清算。 平成19年1月 SUMCO USA Corp.を清算。 平成19年12月 FORMOSA SUMCO TECHNOLOGY CORPORATIONが台湾証券交易所(証券取引所)に正式上場。 平成20年5月 株式交換の方法により、SUMCO TECHXIV㈱を完全子会社化。 平成20年8月 会社分割の方法により、SUMCO TECHXIV㈱の営業部門及び技術部門を当社が承継。
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--マテリアル-- クラフティングに必要な資材を集めるには、マテリアルを必要とします。通常ピッケルを使用してマテリアルを集めます。 マテリアルの種類 火星上にはケイ酸塩、炭酸塩、酸化物、硫化物、氷、隕石の6種類の鉱石があります。各鉱石には、抽出できるさまざまな タイプのマテリアルが含まれています。ピッケルの質を向上させることによって、掘り出されるマテリアルの量を増やすこと ができます。ほとんどの鉱石には2つ以上のマテリアルが含まれており、これらを収集する能力は主に使用するツールの品質 と効率によって決まります。
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INTRODUCTIONTYPE 'A' TYPE 'B' EXAMPLES INTRODUCTION 私たちのまわりの現実世界のマテリアルは非常に複雑です。 金属、木、プラスチック、およびガラスのような一般的な表面さえ、 さまざまな自然現象のために私たちの目にユニークに見えます。 そのような光学的性質を描くには、物理学的に正確な方法というのは 本来複雑であるため、Maxwellはマテリアルを作成するために2つの方法を提供します。 タイプA カスタム&フレキシブルな物理学ベースのマテリアルです。 タイプB 複雑な屈折率の指標を基にした先進的なマテリアル(a.k.a ComplexIOR または フルIOR) TYPE 'A' タイプAのマテリアルはパワフルで柔軟性があり、 タイプBのマテリアルより計算が少なくて済みます。 多くの場合、タイプAのマテリアルはタイプBとほとんど差はありません。 ここでは順応性や、使いやすさ、スピード、物理的性格さのバランスを保つことです。 ほとんどのユーザーはタイプAで十分でしょう。 TYPE 'B' "Complex IOR"(a.k.a. Full IOR)データを基にしたマテリアルは、 科学的な研究機関の実験によって導き出されたもので、 マテリアルの光学的性質について最も確度が高く正確に描きます。 これらのマテリアルは非常にリアリスティックな長所がある反面、2つの欠点があります。 レンダリング時間が長い複雑なIORを使うことで、Maxwellはより多くの計算を必要とします。Complex IOR の計算は多くの関数の評価を必要とし、それらは、視点角度と、そして、スペクトル波長に依存する完全な分散の計算を行います(パフォーマンスが悪くなり、ノイズを取り去るのに時間がかかります)。この方法は物理的な精度を落とさずには、最適化が出来ません。※パフォーマンスをあげるには精度を落とすしかない(それでは意味がない)。 パラメータを変更できない 言い換えると、ユーザーはIORデータベースに存在するマテリアルに制限されます。新しいカスタムマテリアルを派生させるためにパラメータを変更することは出来ません。 タイプBとして使用されるマテリアルのデータベースは.iorファイルに収納されています。 EXAMPLES あなたが宝石商で働いていて、金をレンダリングする場合、 また、可能な限りの方法で、現実的な精度の高い結果が必要で、 高解像度のイメージを長い時間をかけて待つことができるなら、 そして、光の微妙な効果も再現するような、 本物の金が存在するような色変化の予期できない遷移が必要な場合、 このような状況なら、IORマテリアル(タイプB)がベストです。 他方では、テレビプロダクションで、 金色のロボットの2分間のアニメーションを製作する場合、 この場合では、スピードと柔軟性が必要です。 例えば、少し赤みがかった金がほしいかもしれない。 また、青い光の反射がほしいかもしれない。 このような場合は、"Complex IOR"は不向きです。 なぜなら、これらのデータは、自然界のあらゆる首尾一貫した 特性を持っている純粋な化学成分のAuに基づいて測定されています。 この場合、タイプAのマテリアルを使って、 パラメータを手探りしながら(観察して)金のようなマテリアルを製作していきます。 しかし、それは本物の金(Au)ではありません。 マテリアルタイプAを使うことでレンダリングスピードもアップします(ノイズをすぐに減らせます)。 あなたのカスタムメイドの金(マテリアルタイプA)は正確な光の物理法則にしたがっています。 カスタマイズでき、プロダクションにやさしい作りになっています。 もう一つの例は、赤い水(赤い液体)のようなシンプルなものを作る場合です。 複雑なIORデータを使うなら、私たちが到達する唯一のものは研究機関で測定されたような純粋なH2Oです。 厳密に言えば、"赤い水"とはおそらく、H2O+付加物の溶液です。 しかしながら、そのような赤い液体をレンダリングするには、 現実に科学的な液体の下調べをしなければなりません。 研究機関でその特性を測定し複雑なIORデータ(マテリアルタイプB)にそれらの値を変換しなければなりません。 そして、それらをレンダリングのためにMaxwellに送らなければなりません。 もちろんこれはあまりに非常識です。 というわけで、マテリアルタイプA(柔軟でシンプル)を使うのが妥当です。 具体的には、Maxwellのコアエンジンは、 様々なメディアやセンサーに見られる光の伝播と光の相互作用のモデルに基づく 物理学のアルゴリズムを利用しています。 しかしながら、現時点において、偏光、螢光や燐光のような、 様々な様相でいくつかの制限があります。 ですが、今後もMaxwellは日々成長を続けていくでしょう。
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▽タグ一覧 マテリアル 一覧 マテリアルはパノラマに干渉できるが、パノラマはマテリアルに干渉できない。 パノラマはそれぞれの世界同士で干渉してはいけない。(例、一番目の宇宙と二番目の宇宙はお互いの存在を認知していないし、認知出来ない) マテリアルは全てのパノラマの共通項として存在する。 パノラマにはある程度定められた世界の流れ、所謂、《運命》が存在する。 箱庭はパノラマと違い、《運命》が存在せず、マテリアルからの干渉も受けない。 マテリアルはマテリアル同士で干渉し合うが、箱庭は基本的に閉鎖空間。 その他は共同創作やキャラ化譲渡創作や元アバターなど。 未定は自創作落ち後の世界観未定の現行企画キャラなど。 月の世界(制御クラス:Self) 月迷譚 太陽の世界 (制御クラス:Self) 天界(天王星)(制御クラス:Self) 冥界(冥王星)(制御クラス:Self) ミアズマナラカ 冥界の地下(冥王星)(制御クラス:Self) 海底の世界(海王星)(制御クラス:Self) 火星の世界(制御クラス:Self) 金星の世界(制御クラス:Self) 木星の世界(制御クラス:Self) 土星の世界(制御クラス:Self) 水星の世界(制御クラス:Self) 大図書館(世界の裏側)(制御クラス:Self) AnotherMoon/Archive
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マテリアル (まてりある) 物的なもので表される物理世界。具象とも。 アストラルとは対になる言葉。 その平行世界のマテリアル比が高いほど、魔術や呪術や霊、個々の能力といった概念的要素が低くなり、平均化された世界になる。 また世界に設定されたマテリアル比とは別に、個別でアストラルやマテリアルを視る能力が違ってくる。それをチャネルという。 戻る→用語集 ま行 用語集/ま行/ま
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プロフィール どんなキャラクター? カラーバリエーション 連携一覧 主要通常技 必殺技①★サンダースピア 26+AorC(EX技対応) ②サンダーボルト 421+AorC ③サンダースパーク 624+AorC 超必殺技◎☆サンダーバースト 6426+BorD ガードキャンセル技 コンボ 立ち回り 対戦テクニック プロフィール 名前 マテリアル(まてりある) 職業 不明 年齢 不明 誕生日 不明 星座 不明 血液型 不明 身長 不明 3サイズ 不明 出身 不明 格闘技能 不明 得意技 不明 趣味 不明 好きなもの 不明 嫌いなもの 不明 声優 小島朋子 前作のK1、K2と同様にミランダによって作られた生体因子研究用サンプル。 K1、K2よりも人間性が失われている。 クローンなので容姿はK2とまったく同じである。 どんなキャラクター? AVG2における中ボス的存在で、ストーリーモードをクリアすることによって一部モードで使用可能となる。 2種類の変則的な飛び道具と、全キャラ中№1といっても過言ではないほどに優れた通常技が特徴のスタンダートキャラクター。 通常技は特に発生面において優れており、他のキャラクターであれば弱攻撃の発生スピードで強攻撃が出せるといっても過言ではない。 身長と座高が全キャラクター中最も小さく、一部の飛び道具がしゃがむだけで当たらなかったり、コンボが入りにくかったりする。 最終ボスのミランダに次いで攻撃力・防御力に秀でている等、ステータスにも恵まれている。 カラーバリエーション 連携一覧 地上 5A→5B→(5C→5D or 5D→5C) 5A→(5C→5D or 5D→5C) 5C→5D 2A→2B→2D 空中 JA→(JC or J2C or JD) JB→(JC or J2C or JD) 主要通常技 5A リーチは短いが発生が3Fと早く技後の硬直も異様に短い。 ガードさせて有利、しゃがみ喰らいにヒットさせると前歩きでこの技をタイミング当てていくだけで永久コンボになるなど、破格の性能。 とりあえずこの技をガードさせるだけでも強い、マテリアル近距離択の主力技。 5C 発生・リーチ共に2Dと同じだが、5Dへの連携ルートを持つ。 5A始動の場合は、5Dからこの技へ繋ぐことも出来る。 キャンセルで出した際は約1キャラ分前進するので、コンボの安定感は抜群。 牽制からコンボ中継にまで役に立つ重要な技。 5D 上段回し蹴り。発生5F。 上記の5C同様、連携で出すと大きく前進しながら技を出す。 コンボに組み込む他、判定が強い点を活かし、2Cではフォローしにくい中~遠距離からの飛び込みに対応する対空技として使える。 リーチは長くないので、中途半端な間合いで5Cからキャンセルをすると空振りしてしまう点だけには注意。 2A この技から→2B→2D、とキャンセルする連携ルートを持つので使いやすい。 目押しで全ての通常技が連続ヒットする点も見逃せない(2Cは届かないが) 2B 目押しで2A、5A、5Dが連続ヒットする。 昇りジャンプ攻撃以外中段技を持たないので利点は少ないが、目押しで下段始動のコンボに発展させることも可能。 2C しゃがみアッパー。発生が3Fと抜群の速さを持つ。 全体モーションも短く、少し振りの大きい弱攻撃といっても過言でないレベル。 対空として使った場合、判定はそれほど強くない為相打ちになることも多い。 しかし、その後のコンボで圧倒的なリターン勝ちが狙えるので、マテリアルの防御力が高いことも相まって何の問題もない。 マテリアルの立ち回りの中核を成す、重要な技。 2D 全身を使って蹴っている為、キャラの小ささからは考えられないほどリーチが長い。 キャンセルも可能なので、牽制から2A始動のコンボにまで幅広く使える地上戦の主力技。 JB 発生4Fで、一部の座高の低いキャラクター以外のしゃがみ状態に、昇りで出すと中段技になるレベルの速さ。 リーチはそれほど長くはないが、横と下方向への判定は強め。 持続が15Fとマテリアルのジャンプ攻撃中最も長いので、空対空はまずはこの技に頼ることになるだろう。 ジャンプの昇りでこの技を出した場合、降り際に強攻撃が出せる。固めの一環として使おう。 JD 発生が4FとJBと同じで、横と下方向への攻撃判定に優れている。 特に、相手を飛び越した状態で背面ヒットさせる、いわゆるめくり判定が非常に広く、 間合い調節がある程度適当でもめくってくれる。 JBと並び、接近の為の一手から崩しまで、幅広く使えるマテリアルのジャンプ攻撃の主力技。 必殺技 ①★サンダースピア 26+AorC(EX技対応) 掌から槍状の雷を放つ。 射程制限こそあるが、発生は9Fと早く、一瞬で中距離を攻撃出来、技後の隙も小さい。 牽制からコンボまで役に立つマテリアルの主力技。 ボタンによる性能差は以下。 A 攻撃力30。何故かヒット時とガード時では全体動作の時間が異なり、ヒット時は29F、ガード&空振り時は34Fとなる。 先端部分をガードさせれば技後にマテリアル側が有利というとんでもない性能。 この技の射程距離では連発するだけで一部のキャラは成す術も無い事態になることもある。 C 攻撃力は36で、全体動作は38Fで固定。リーチも僅かだがA版よりも長い。 最先端の持続部分をガードさせれば有利だが、発生が遅くなってしまうので、牽制に使うのはやや難しい。 攻撃力がA版よりも高いことを活かして、主にコンボに組み込んでいくことになる。 EX版 最大で5ヒットする多段技に変化。 EXキャンセルでこの技をヒットさせた場合、技後の硬直が大幅に短縮されるという謎の仕様がある。 地上の相手に当てた場合はそれなりの攻撃力で、上記の硬直短縮を利用すれば技後に更なる追撃が可能。 サンダーバーストを使用しない1ゲージコンボを組み立てる際は、この技を使おう。 ②サンダーボルト 421+AorC 手を掲げ、落雷を発生させる。 Aは自キャラの目の前に落とし、発生は35F。Cは相手の位置をサーチし、発生は42Fとなっている。 EX版 この技の真に恐るべきはEX版で、自キャラの目の前から7本の雷を連続で落とす。 ガードさせた際の削りダメージが常識外れであり、画面端でガードさせるとそれだけで2割程の体力を奪う。 フルヒットさせると10ヒットで4割のダメージ。 主に遠距離の飛び道具牽制に対してC版を使うか、画面端に追い詰めた時の連係でEX版を使うことになるだろう。 ③サンダースパーク 624+AorC 全身からオーラを吹き上げる。 発生はAが12F、Cが15Fとやや遅く、見た目のワリに無敵時間も一切無いので、起き上がりやリバーサル等、咄嗟の防御技としては使えない。 一方で見た目通り攻撃判定は全身を包み込んでいるので、早出しさえ出来れば強い。 超必殺技 ◎☆サンダーバースト 6426+BorD 両手で巨大な雷の波動を放つ。 攻撃力が高く、相手との距離が近ければ近いほどヒット数は上昇する。 生当てのフルヒットで7割と、全キャラ中の超必殺技の中でも最大の火力を誇る。 発生は暗転後2Fだが、暗転後のガードは不可。 攻撃力の高さを活かしたコンボとしての使い道が主となる。 ガードキャンセル技 ボタン 対応技 A 5A B 5C C Aサンダースパーク D Aサンダースピア 主に使うのはAとCで、どちらも連携からコンボに発展できるのが強い。 コンボ 1.5A 5D 5C Cサンダースピア サンダーバースト 2.2A 2B 2D サンダーバースト 5Aや2A始動の連携を使った基本コンボ。 サンダーバーストは相手との距離によってヒット数が変化するので、ある程度の距離調整が必要。 そのため、地上での通常技連携は4発ではなく3発に留めておいた方がいい。 2.のコンボはキャンセルが必要ない為、ヒット確認がしやすく、難易度も低いのが特徴。 3.(画面端)5A 5D 5C Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 4.(画面端)2B 5D Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 5.(画面端)2A 2B 2D Cサンダースピア EXサンダースピア 5D Aサンダースピア×2 画面端で、1ゲージを使用した際の基本コンボ。 EXキャンセルでEXサンダースピアを出した場合におきる硬直短縮を利用して、さらに追撃。 コンボ後の状況もいいので、そのまま攻勢を継続できる点が強み。 6.(空中ヒット)2C (ハイジャンプ)JB JD 5C 5D Aサンダースピア 対空の主力となる2Cからのコンボ。 2Cが相打ちになっても問題なくその後がヒットする為、結果ダメージ勝ちが狙える。 マテリアルの攻撃力と防御力が高いことを活かした、強気なコンボといえる。 7.(空中ヒット)5D Aサンダースピア サンダーバースト 2Cよりも少しだけ遠い距離での対空に使う5Dからのコンボ。 サンダーバーストはノーキャンセルでタイミングよく出そう。 8.(空中ヒット・画面端)【5D Aサンダースピア】×2 2D Cサンダースピア or サンダーバースト EXサンダーボルトを空中ガードされた後や、画面端のチキンガードでジャンプした相手に対する対空からのコンボ。 2D サンダーバーストの繋ぎは642D6D、と流れるように複合入力をするとやりやすい。 9.2B 2A 5C Cサンダースピア サンダーバースト 10.2B 5D Cサンダースピア サンダーバースト 目押しによる下段始動のコンボ。対になる中段技が昇りジャンプ攻撃ぐらいしかないのがやや残念。 11.(画面端)通常投げ EXサンダーボルト 連続技ではなく連係の一環ではあるが、コンボといっても差し支えないレベルのダメージが奪える。 EXサンダーボルトの削りダメージの大きさを活かしており、ガードで3割程のダメージを取ることが出来る。 空中ガードをされた場合は、相手が大きくノックバックで上空に上がるので、降りてきたところに5D対空からAサンダースピアに繋いで更にダメージを奪おう。 ただし、2ゲージを所持しているサキのみ対空5Dを焔で刈ることが可能なので、そこは読み合いとなってしまう。 他にも、千穂、かおり、レイミは超必殺技で、久保田はコマンド投げで、優香、聡美、えりりん、綾子、はガードキャンセルで反撃できる。 立ち回り Aサンダースピアと2Cという高性能な二つの技を軸に、格闘ゲームの定番ともいえる「飛ばせて落とす」戦法で相手を封殺していくのが立ち回りの基本。 サンダースピアは常に先端当てを意識して、相手の射程外から一方的に攻撃するのが理想。 座高が低いので、飛び道具はかおりの裂尖蹴以外は基本的にしゃがんでいれば当たらないのも強み。 サンダースピアを相手に十分意識させたら、JB→JDの連携で飛び込んで接近戦に持ち込む。 接近戦では、投げとJDを中心に崩していこう。 特に、昇りJB(一部のキャラクターに対しては中段)→めくりJD(左右逆ガード)とガード方向を惑わすことが出来るので、相手の頭上をジャンプで往復しながら、しつこくめくりJDを狙うのも有効だ。 画面端では、相手はそれ以上逃げることが出来ないので、Aサンダースピアの固めは加速する。 さらに、投げ→EXサンダーボルトの削り連係が回避困難且つダメージを稼げる手段として優秀。 チキンガードでやり過ごそうとする相手には、5Dの先端当てで落としてゆこう。 防御事情はさり気なく厳しい状況で、入力1Fから無敵になる技を持たない。 バックダッシュが入力2Fから無敵、2Cが3Fで発生。この二つを意識して切り替えそう。 どうしても厳しい時は、ガードキャンセルに頼ることになるが、そもそもそんな状況にならないようにするのが理想。 安定した立ち回り&崩しで、相手を圧倒しよう。 対戦テクニック ・ダッシュとダウン回避について マテリアルの前後ダッシュは、姿を消してワープする。 姿が消えている間は無敵時間となっており、キーを入力し続けることで持続時間を延ばす事が可能。 点滅している際の姿が表示されている部分はやられ判定があるので、完全に姿が消えるまでの出掛かりの無敵はやや信頼性にかける。 一応、バックステップは入力後2F目から無敵なので、相手の動きを見切って一瞬だけ無敵になる場合には頼りになる。 無敵時間を完璧に活かすなら、早めに出すように心がけよう。 また、ダウン回避は下入力だけだと一瞬で終了してしまうため、ダウン回避を延長&持続する為には、後ろ方向を再度入力し直す必要がある。 その分、ダウン回避の移動距離を任意に調整することが出来る点が特徴。 この際も姿を消している時間は無敵状態になっているので、受身狩りでの反撃を受けにくい。 ・画面端の起き攻め+α 相手を画面端に向かって投げた後、最速でCサンダースピアを出すと、持続重ねになり、マテリアルが大幅に有利な状況となる。 打撃ガード後には投げ無敵がないので、そこからの打撃と投げの択が非常に強力。 投げ択が通った場合は、再びCサンダースピアを重ねて攻めがループする。 前述のEXサンダーボルト重ねと組み合わせると、一気に相手の体力を奪える攻めになるだろう。
https://w.atwiki.jp/civcraft_jp/pages/32.html
マテリアル(Material) マテリアルはCivcraftで必要となる設備や装備の材料である。 バニラと同じ部分もあるがCivcraft独特のマテリアルが多く存在している。 ・Tier Tierはマテリアルのランクを示している。基本的にTierが高くなると貴重で製作にかかる材料の量が多くなる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tierとは)
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/25.html
マテリアル編集A)マテリアルコンポーネント B)マテリアルプレビュー C)マテリアルプロパティ Material layers(マテリアルレイヤー) Adding/Removing Layers(レイヤーを加える/削除する)Basic layer properties(基本レイヤーのプロパティ) BSDF properties(BSDFプロパティ)Material properties(マテリアルプロパティ)Reflectance 0°/ 90°(反射率) Transmittance(透過率) Attenuation distance(減衰する距離) ( Custom IOR ) ND / Abbe Load file Load full IOR data Sueface properties(サーフェイスプロパティ)Roughness Anisotropy Angle Bump Clipmaps using transmittance mapping(透過マップを使ったクリップマップ) BSDF examples(BSDF例) Coating properties(コーティングプロパティ)Thickness There are no surface properties Subsurface properties(サブサーフェイスプロパティ) Emitter properties(エミッタープロパティ)Input:Color + LuminanceColor: Luminance: Load Preset: Temperature of emission MXI texture Emitting materials(光源マテリアル) Blending layers(レイヤーをブレンドする) Material preview(マテリアルプレビュー) マテリアル編集 これはMaxwellのもっとも重要な部分です。 マテリアルエディターはMaxwellマテリアルの先進的な編集のためのパワフルな パラメーターの設定を提供します。 マテリアルエディターは以下のようにエリアが区分けされています。 A)マテリアルコンポーネント Maxwellのマテリアルは、いろいろなレイヤーとそれぞれのレイヤーに含まれる 一つのBSDFといくつかのコーティングレイヤーから成り立っています。 エミッターもまたここで定義できます。 B)マテリアルプレビュー マテリアルのクイックプレビューを提供します。 C)マテリアルプロパティ マテリアルを構成する光の特性と表面のパラメーター(BSDF、コーティングなど)群です。 Material layers(マテリアルレイヤー) Maxwellマテリアルは、いくつかのレイヤーを保持できます。 そして、それぞれに一つのBSDFレイヤーと一つまたは複数のコーティングレイヤーを保持することができます。 Maxwellマテリアルの一般的な形は以下の通りです。 Maxwellマテリアル Basic layer 1Coating N... Coating 1 Coating 2 BSDF Basic layer 2Coating M... Coating 2 Coating 1 BSDF Basic layer X... BSDFは(Bidirectional Scattering Distribution Function)は、媒質表面の散乱特性を表すものです。 自然な物質の光学モデルをとても正確に表します。 BSDFは、ディフューズかどうか、メタリックか、透過物か、またはこれらの間をスムーズに移り変わるような、オブジェクトの大半を占める光学的性質を表します。 これはBSDFパラメーターで制御されます。 コーティングはBSDFの上にあるとても薄いレイヤーです。 例えば、光沢のある白いプラスチックはディフューズのBSDFと一つのコーティングで出来ています。 コーティングの主なプロパティは厚さです。 厚さはウェイトマップを通して数値によって明確に表されます。 カラーリングの干渉を無視するには1mm(1000000nm)厚を使います。 レイヤーは積み重ねることができ、度合いやウェイトマップで制御できます。 また、混合タイプを"normal(通常)"や"additive(加算)"に設定したりもできます。 普通のマテリアルは一つのレイヤー、一つのBSDFとおそらく一つのコーティングを保持しています。 しかしながら、このシステムでは無限の可能性があります。 BSDFがどんな種類のマテリアル(透過物、ディフューズ、金属など)にもなれること、 また、コーティングはいつもとても薄く透明であるということを覚えておいてください。 これらのレイヤーはいずれもBSDFだけでなく、エミッターや、単独のコーティングにもなれるのです。 これはマテリアルがユーザーがそれを必要とするような、とても複雑な構成であることを意味します。 Adding/Removing Layers(レイヤーを加える/削除する) マテリアルレイヤーパネルでは、レイヤー、BSDF、エミッター、サブサーフェイスレイヤー、 そして、コーティングはコンテキストメニュー(パネルを右クリック)で作成/削除できます。 機能は以下です。 ''Add basic layer'' このオプションは一つのBSDFレイヤーを作ります。 ひとつのレイヤーにはひとつのBSDFのみ作成できます。 ''Add emitter'' 光源を加えます。光源は、基本マテリアルを表すことや、 光を発することを切り替えることができる単独または、複雑なレイヤーで共存することが出来ます。 ''Add coating'' 選択中のレイヤーにコーティングを追加します。 ''Add subsurface'' 選択中のレイヤーにサブサーフェイスプロパティを追加します (一つのレイヤーに一つのサブサーフェイスのみ追加できます) ''Embed MXM file'' マテリアルへMXMファイルをインポートします。 ''Reset layer'' 選択中のレイヤーを初期パラメーターに戻します。 ''Delet layer'' 選択中のレイヤーを削除します。 Basic layer properties(基本レイヤーのプロパティ) 唯一のレイヤープロパティはウェイト値またはウェイトテクスチャです。 それぞれのレイヤーで制御されるこのウェイト値は同時にブレンドされます。 例えば、2つのレイヤーがある場合、両方のレイヤーを50にすることで、 それぞれのレイヤーの効果を50%ずつにします。 ウェイトテクスチャはまた違ったブレンド効果をもたらします。 レイヤーごとにウェイト値を持っており、その値はマテリアルレイヤーリストに表示されます。 基本レイヤーにより、マテリアルの振る舞いでは干渉しません。 基本レイヤーごとの貢献はウェイトとブレンドモードで決定されます。 上の図に見られるように、それぞれのレイヤーは異なるタイプのプロパティから成っています。 BSDF properties(BSDFプロパティ) BSDFがマテリアルリストで選択されているとき、 BSDFプロパティが右のパネルに表示されます。 マテリアルプロパティとサーフェイスプロパティという2つのコントロールセットがあります。 Material properties(マテリアルプロパティ) Reflectance 0°/ 90°(反射率) これはマテリアルによって反射する光です。 カラーピッカーをクリックするか、テクスチャボタン""をクリックしてテクスチャを適用して、反射する色を選びます。 テクスチャボタンの近くのチェックボックスを使って、テクスチャのオン/オフを切り替えられます。 白の反射は全ての光が反射していることを意味します。 黒は全ての光が吸収されていることを意味します。 赤はその物質の反射では赤成分のみの光を放射することを意味します。 物質が0°(正面から)または、90°(微かに見えるアングル)で見える時、光の反射によって反射カラーは2つあります。 それぞれの角度でのこの2つの反射効果は、フレネル効果として知られています。 (90°に近づくほど反射が増え、透過率が下がります) 一般に、Reflectance 90°は普通の物質では白です。 しかしながら、下のサンプルのようにオブジェクトの端が様々な色に設定できるようになっています。 Reflectance 90°もまた、フレネルカラーとして知られています。 次の図は、Reflectance 0°と90°の様々な組み合わせです。 Transmittance(透過率) 物体を透過する光やその振る舞いを制御します。カラーピッカーをクリックして、透過色を選択します。 または、""ボタンを押してテクスチャを適用できます。 光が減衰して見えなくなる距離まで達するとき、透過カラーは光がもたらす色を表します。 Attenuation distance(減衰する距離) このパラメーターは、透過率と減衰する強さに密接に関係しています。 減衰する距離がとても小さい(1nm)場合、物体は不透明で、逆に、その距離が大きいと物体はほとんど透明です。 減衰率は、指数曲線で判定しています。 ですから、より厚いオブジェクトは、次の例のように、光がより減衰させられます。 減衰の概念をより理解するには、海を思い浮かべてください。 水の層がとても薄いとき、(手のひらにすくった水のように)あなたには減衰がわかりません。 むしろ、水は透明に見えます。 十分に厚みのある水の場合、典型的な海の色が見えます 。(深い場所での暗い青緑、または浅瀬の明るい青緑) 透過色はあなたが減衰する距離で見える色を表します。 この距離を越えると、光はより弱まり、遂には見えなくなります。(黒になる) 透過カラー 青/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネスなし(1) 透過カラー 青/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネス中位(40) 透過カラー マップ適用/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネス中位(40) 技術的に、反射カラーと透過カラーを選ぶと、それらは、Maxwell内でスペクトルエネルギーに変換されます。 (Maxwellは内部では色を使わないということを思い出してください。)反射と透過は従属要素です。 Maxwellの数学的な堅牢さは、エネルギーが保存されるような現実的な要素を必要とします。 ですから、反射と透過カラーはこれによって調整されます。 調整された色が2つ目の四角に表示されます。 2つ目の四角にマウスポインタを重ねるとRGB値が表示されます。 ( Custom IOR ) ND / Abbe ND/Abbeオプションは光を透過する屈折要素をコントロールします。 NDは指標または、屈折率として知られています。(例えば、水は1.33) オブジェクトが光を通さなくても、NDはとても重要です。 1.00のように低い値のNDは、視点からの角度にかかわらず、光が反射しないことを意味します。 一方で、高いND値(80.0)は、視点からの角度にかかわらず、光が均一に反射するようにします。 ですから反射を均質にするなら、 NDはポリゴンの表面で反射が減衰するのを防ぐくらい高い値に設定しなければなりません。 簡単なテストをして見ましょう。 ND=100と、ND=1.0にセットして、それぞれ比較して見ましょう。 最初の方(ND=100)が(荒さがなく)より光沢を持っているマテリアルであることがわかるでしょう。 ラフネスを0から100へ変化させると、この現象は急激に減少します。 Reflectance(90°)カラーは、視野角90°で反射の最大の強度に影響します。 このように、どちらの反射カラーも、強度と色を変え、ND(フレネル)はグラデーションの傾斜に影響します。 簡単に言うと、NDは(光の透過する)屈折効果に使うだけでなく、様々な角度で光が反射する方法に影響を与えます。(フレネル効果) 下の図を見てください。黒い球です。 NDは、[ 1.0、1.2、1.5、20 ] です。ND値が増加することによって、球の端で光を多く反射しているのがわかります。 このことから、フレネルの効果にはND値1.0以上が必要です。 Abbeはスペクトルの分散強度をコントロールします。(高いAbbeほど、スペクトルの分散は狭くなります) スペクトルの分散はレンダリング時間を増やします。ですから、デフォルトでは切っています。 分散をオンにするには、マテリアルエディターの右部分の上の""ボタンをクリックします。 Load file このオプションは、表面すべてのフレネル効果を最大限にコントロールできるようにする '' .r2 ''ファイルをロードすることができます。 Load full IOR data ND値とAbbe値どちらか一方をMaxwellが提供するそれぞれの波長での精密な指標または、 屈折率として'' .ior ''ファイルを使うことができます 。(詳しくは IORファイルの項をご覧ください) Sueface properties(サーフェイスプロパティ) Roughness 表面のラフネスは0(完全にツルツルな表面)から99(ピュアディフューズ)までを指定します。 Lambertian check(ランベルトのチェックボックス)は、完全にディフューズなモデル(ラフネス100%のような)にしたいときに使います。 テクスチャでもラフネスをコントロールできます。 テクスチャを使ってラフネスをコントロールする際に、覚えておいてほしいのは、白は高いラフネスを(よりディフューズ)意味します。 テクスチャを使う際の注意点は、パラメーター上の値で、テクスチャのホワイトポイントを決められるということです。 チェッカー柄のマップを思い浮かべてください。 値30ということは、白の四角には、ラフネス30、黒は0となります。 値70に変更すると、白の四角はよりディフューズになり、黒はそのまま、完全にツルツルな表面です。 ですから、テクスチャを使った時のラフネス値は最高値を表しています。 ラフネスはとても重要な意味でマテリアルの振る舞いを規定します。 ラフネスは、鏡のようなとても光沢のあるサーフェイスから、非常にざらざらなサーフェイス(ディフューズ)までスムーズに変移させることができます。 一般に、このパラメーターは反射、透過、減衰、これらと同じくらい重要に考慮されなければなりません。 Anisotropy 異方性鏡面反射の強さを指定します。(0は等方性鏡面反射、100はフル異方性鏡面反射) サーフェイスの異方性鏡面反射はマテリアルの一様でない光の反射の主な方向をコントロールします。 テクスチャでも異方性鏡面反射をコントロールできます。 Angle 異方性鏡面反射の角度を指定します(光を反射する主な方向)。 テクスチャでも異方性鏡面反射の角度をコントロールできます。 Bump バンプテクスチャとバンプ強度を指定します。 ''normal bump''テクスチャを指定する追加オプションがあります。 一般的なバンプが色の強さを使うだけなのに対して、 ''normal bump''はテクスチャのRGB値で法線ベクターの方向を変更するように機能します。 バンプはとても敏感なパラメーターです。標準値は大体20くらいです。 Clipmaps using transmittance mapping(透過マップを使ったクリップマップ) 透過マップはクリップマップ(切り抜き用マップ)として使われることがよくあります。 クリップマップは透過マップとして、白黒の画像として定義されます。 透過カラーは、色が減衰距離に達したときの色を定義しているということを思い出してください。 しかしながら、例外が2つあります。 透過カラーがピュアブラック(真っ黒、RGB 0、0、0)の場合、オブジェクトは不透明である考えられます。 透過カラーがピュアホワイト(真っ白、RGB 255、255、255)の場合、オブジェクトは透明であると考えられます。 クリップマップの例 BSDF examples(BSDF例) 不透明ディフューズオブジェクト反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)非常に高いラフネス値(Roughness)(または、ランベルトのチェックボックスを入れる) 不透明光沢オブジェクト反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)中位のラフネス値(Roughness) 透明な水反射カラーは黒かとても暗い色(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは白(Transmittance)高い減衰距離(999m)(Attenuation Distance)ND=1.33ラフネス値は最小(Roughness=0.0) とても光沢のある金属、または、鏡反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)ラフネス値は最小(Roughness=0.0) やわらかい光沢のある金属、または、鏡反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)低いラフネス値(Roughness=10.0) 微かな色の透明なオブジェクト反射カラーは黒(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーはなんでもOK(Transmittance)ND=1.0高い減衰距離(1cm)(Attenuation Distance)ラフネス値は最小(Roughness=0.0) Coating properties(コーティングプロパティ) コーティングプロパティはほとんどBSDFプロパティと同じです。 大きな違いは以下の通りです。 Thickness これはコーティングの高さです。(ナノメーターの) 厚みは厚みマップでもコントロールできます。 コーティングの厚みが、入射光の波長(または、その倍数)に近づくと干渉模様が表れます。 スペクトルの可視帯域は380~700nmです。 ですから、干渉模様を出したくないなら、コーティングのthickness(厚み)を増やします。 100万nmが1mmになります。この時、干渉はなくなるでしょう。 There are no surface properties サーフェイスプロパティはありません。 (コーティングは本質的にとても薄い反射層で、泡のような特定のサーフェイスプロパティを持たないものです。) 基本レイヤーでコーティングを加えることは物質の光学的特性において欠かせません。 コーティングはドラッグ&ドロップで同じ基本レイヤー内でまたは他のレイヤーにまたがって、修正することが出来ます。 Subsurface properties(サブサーフェイスプロパティ) サブ・サーフェイス・スキャッタリング(SSS)プロパティは、それぞれのBSDFレイヤーにある一つの基本レイヤーに対して一つ加えることが出来ます。 Absorption(吸収値) 物質の表面を通して吸収する光の量を決めます。 増やすと、サーフェイスはより光を内側へ集めます。 Scattering(分散値) 表面から戻ってくる光の量を決めます。 増やすと、サーフェイスはより半透明になります。 Emitter properties(エミッタープロパティ) 発光レイヤーはオブジェクトが光を発する機能を提供します。 光の発光をコントロールするパラメーターがあります。 Input: これは、ユーザーがどのように発光するかを指定しなければならない最も重要なパラメーターの一つです。 幾つかの種類があります。 Color + Luminance Color: このパラメーターは、光が発光する色を指定します。 色を指定するには2通りの方法がります。 RGB RGBは、Red(赤)、Green(緑)、Blue(青)を表しています。 色のついた四角をクリックして、Maxwellカラーピッカーで色を選んでください。 XYZ XYZは、X=赤、Y=緑、Z=青を表しています。 色のついた四角をクリックして、Maxwellカラーピッカーで色を選んでください。 Correlated color at(ケルビン温度における相関色): ケルビン温度を指定することで、それに相当する色が選ばれます。 このオプションを選ぶ際の注意点は、輝度は変更できないということです。 このオプションでは色だけを変更します。 低いケルビン温度は赤っぽい色になり、上げると白に近づきます。 さらに高くすると発光色は青に変わります。 Luminance: このパラメーターは、光の輝度を指定するために使います。 幾つかの方法があります。 Watts and Efficiency.(ワットと能率) 毎日の生活では、ワットで計られた電球を目にします。 これらのワットは電球が供給できる能力です。 このエネルギーは、光だけでなく、熱なども、光源によって発せられます。 これら可視光ではない他の放射物はロス(エネルギーロス)と呼ばれます。 Efficiency(能率)はこのロスを意味します。 高いEfficiency(能率)は低いロスを意味します。 最大683です。これは1ワットが683ルーメン(単位)を発する時の値です。(エネルギーロスがない状態) 1つ例を挙げると、タングステンランプはEfficiency(能率)13くらいです。 Luminous Power:ルーメン(lm) ルーメンは明るさを測定するとても一般的な方法です。 確実な仕事、または、方法としてルーメンを推奨します。 Illuminance: Lux(lum/m^2) ルクスもまた明るさを測定する一般的な方法です。 Luminous Intensity:Candela(カンデラ)(cd) 明るさを指定する様々な方法があります。 Luminance nit: ルミナンス(cd/m^2) 明るさを指定する様々な方法があります。 Load Preset: Maxwellはとても使いやすいプリセットを提供します。 Temperature of emission ケルビン温度を選びます。 これは色だけでなく、輝度にも影響を与えます。 高い温度の時、より明るい発光になり、色は、赤からオレンジ、黄色、白、青へ変化します。 MXI texture MXIはMaxwellの画像フォーマットです。 ハイダイナミックレンジデータを保持します。 そして、このフォーマットでは、レンダー情報を保持することができ、また後からそれを再開できるというような、他のHDRフォーマット以上の先進的な機能を多く持っています。 より詳しい情報は、MXIフォーマットの項目をご覧ください。 ですので、この発光オプションはMXI/HDRマップとして光源にテクスチャを適用できます。 オブジェクトはこの情報により、ピクセル毎の輝度と色情報を得ることができるのです。 Emitting materials(光源マテリアル) 発光を指定する方法としてもう一つ、発光レイヤーは他のマテリアルとブレンドすることが出来ます。 マテリアルのオンオフを切り替えて、発熱電球のようにユーザーで制御できます。 Blending layers(レイヤーをブレンドする) レイヤーをブレンドする2つのモード、ノーマル(標準)とアディティブ(加算)、があります。 マテリアルエディター右側上部の"N"ボタンで変更できます。 Material preview(マテリアルプレビュー) このパネルは現在のマテリアルをプレビュー表示します。 マテリアルをプレビューするにはマテリアルエディター右上にある""ボタンをクリックするか、 プレビューイメージをダブルクリックするか、ショートカットのCTRL+Pを使います。 加えて、マテリアルプレビューを右クリックすると、その他のオプションにアクセスできます。 Material preview右クリックメニュー Load scene to preview このウィンドウはどのMXSファイルもプレビューできます。 defaultMXS(previewフォルダーにあるdefaultpreview.mxs)を使います。 Set preview options このオプションはプレビューエンジンの質と反射回数を指定します。 複雑なマテリアルはハイクオリティプロパティが必要かもしれません。 これらのオプションもまた、Preferencesパネルにあります。 RSOと呼ばれるプレビュー用と、RS1と呼ばれる最終レンダリングに使うものと、2つのエンジンがあります。 プレビューオプション マテリアルプレビューウィンドウはいくつものMXSを収納することができます。 特定のシーンやオブジェクトをプレビューするのに便利です。 右クリックメニューが表示されると、previewフォルダーにある全てのMXSファイルが表示されますので、希望するものを選んでください。
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/58.html
更新日:2013-04-23, r57 色や陰、テクスチャを指定する。 面 マテリアルの種類 MeshBasicMaterial |面用マテリアルの基本。陰がつかない。 MeshLambertMaterial |ランバート・マテリアル。 MeshPhongMaterial |フォン・マテリアル。ランバートの上位互換。 MeshFaceMaterial |複数マテリアルから選択して使えるようにまとめる。 他に、THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(複数マテリアルを同時に表示させるための3Dオブジェクト)も関連項目かもしれない。 プロパティ side [= THREE.FrontSide] |THREE.FrontSide:オモテ面。THREE.BackSide:裏面。THREE.DoubleSide:両面。 visible bool [= true] |表示するかしないか。false指定で見えなくなる。 opacity float [= 1] |不透明度。 transparent bool [= false] |透過。opacityを下げただけでは色が薄まるだけでモノは透けない。trueにすることで半透明合成が有効になる。 depthTest bool [= true] |陰面処理。falseにすると陰面処理(陰にかくれて見えないモノを消去する操作)を行わない。 線 LineBasicMaterial |線用。 LineDashedMaterial |点線用。 THREE.LineStrip:つながった1本の線。例えば、[0]━[1]━[2]━[3] という線が引かれる。 THREE.LinePieces:1本ずつ分かれた線を引く。例えば、[0]━[1]、[2]━[3] という2本の線が引かれる。