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三國志X 【さんごくしてん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows 98~XPプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 2004年7月2日パワーアップキット 2005年1月21日 判定 なし ポイント 三國志風太閤立志伝舌戦初登場多すぎる強制イベント粗の多い戦闘と戦役 三國志シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『三國志』シリーズの10作目。『VII』『VIII』と同様に全武将プレイとなり、プレイヤーは三国志に登場する全ての武将の中から一人を選んで主人公として三国志の世界を生きていく。 勢力に仕える武将として君主や太守から受けた任務を遂行しつつ、酒場で依頼を受けて所持金や名声を稼いだり、在野武将でも私兵を率いて勢力に殴り込みをかける等の自由なプレイが可能となっている。 システム 武将プレイに関しては『VII』や『VIII』を踏襲している部分が多い為、主に変更点を記す。 時間の経過は月単位から日にち単位に変更、都市の施設の出入り、マップの移動、コマンド実行に応じて日にちが経過していく。 前二作と大きく異なるのは一枚マップでの移動と言う概念が加わった事、これにより、マップを行き来している武将と知り合ったり、落ちている物を拾ったり、各地の名所を巡るといった要素が加わった。『太閤立志伝』におけるマップの概念と同じである。 空いた時間を使って酒場で依頼事をこなす事でお金やアイテム、名声、経験を稼げる。 戦争は始まってから1か月に亘って行われるようになっている。この間も時間が流れている為、戦闘中に自勢力の都市が攻撃を受けたり、他勢力が滅ぼされるといった変動が起こるようになった。 全体的な雰囲気は同社の『太閤立志伝V』と似ており、それに『VII』や『VIII』のシステム(能力鍛錬、技能取得、義兄弟、連合)の踏襲を加え、三國志に落とし込んだのが本作だと思えばイメージがしやすい。 舌戦 「武将の登用」や「他勢力との外交」等で、成功か失敗かの瀬戸際な状況に陥った場合に「舌戦」を挑むことが出来、勝利する事で成功に持ち込めるようになった。 いわば文官同士の一騎打ちと言えるシステムで、一騎打ちと同様にミニゲーム形式で勝負が決まるまで舌戦を繰り広げる事になる。 武将の能力や技能によって強弱はあるものの、一騎打ちよりもルールが複雑である為、ルールを理解して挑まないければ遥かな格下にも負けてしまう。 ルールは1~9までの数値が紐づけられたと3つの主張(道理・利害・情義)を3×3の数値が置かれたマスに置き、相手の手札と数値の強弱を競いつつ、ビンゴゲームのように同じ主張をそろえてコンボを決めるのが主なルールとなる。 1列全てにバラバラの主張を置いてしまうと逆コンボになったり、すでに置かれた数値を別の主張で上書き出来たり、コンボが発生するとカードゲームの大富豪のように数値の強弱が逆転する等の要素がある為、単純に強い数値だけを選べばいいというものではない。 身分 『在野』『一般』『太守』『都督』『君主』の五つとなり、軍師は技能の一つに変更された為、身分としては無くなった。 「在野武将」では維持費を払う事で私兵を雇う事が可能となり、他勢力の戦いに干渉できるようになった。この為、戦争で活躍して仕官したい勢力に自分を売るといった事が可能になった。 「君主」は『VIII』で見られた放浪軍も含んでおり、黄巾の乱の劉備勢力のように支配する都市を持たない勢力も存在する。この場合は各地で寄付を募りつつ兵を集め、旗揚げを目指す事が当面の目的となる。 「太守」になると時折、住民から「陳情」が出される事があり、放置したままにすると都市の「治安」が下がっていくので応える必要がある。 軍師が身分ではなく称号系特技となった事により、従来と異なりプレイヤーが君主や太守でも特技さえあれば自分で計略の成否判定を行えるようになり、逆に知力が高くても特技が無いと助言を出せなくなった。 また、成否判定自体も従来の実行武将選択時ごとの表示ではなく、計略とその対象の選択時に成功見込みのある武将が最大3名まで挙げられる形式に変わっている。 太守や都督には階級の高い人物でないと任命できなくなった。 太守等のいない都市は直轄都市となり、武将を常駐させる事はできないが、君主や都督の所在都市にいる武将を任務で派遣して内政を行う事はできる。 特技 『VII』や『VIII』と同じく様々な特技が存在し、覚える事で主人公を強化できる。 ただし内政や戦闘、一騎打ち、舌戦、名声など多岐にわたる要素で経験を積まなければならず、また、条件を満たしても身に着けるにはその特技を持つ武将や旅人と親しくなって師事をする必要がある。 これによって名声を稼いで許劭や橋玄に認められる事で「名士」の特技を得られるといった事が出来る。 戦闘 攻撃側、守備側の垣根は無くなり、部隊の士気や武将の統率力によってアクティブタイムバトルのように行動順ゲージが溜まっていき、『タクティクスオウガ』のように敵と味方が入り乱れて順番が回っていく。士気や統率力に大きな差があれば相手が行動する前に複数回行動する事も可能。 移動、攻撃、計略のコマンドの垣根も撤廃され、全ての行動は部隊の「機動力」を消費する事で行われる為、機動力の範囲内ならばあらゆるコマンドが実行可能なので攻撃後に即座に距離を取る一撃離脱といった戦法を1ターンの間に行う事も出来る。 「兵科による三すくみ」の概念があり、「歩兵>弓兵>騎兵>歩兵」と相性がハッキリしている為、優位な兵科ならば能力差があっても優位に戦える。 戦闘で部隊の経験を積み、特定の都市の施設を使う事で兵科を強化する事も出来、さらに部隊の能力を高めることが出来る。 一部の武将は強力な兵科を私兵に持つ事があり、曹一族や夏侯一族の「虎豹騎」「青州兵」や北方異民族の「突騎兵」、南蛮勢力の「象兵」「藤甲兵」「蛮族兵」等が該当する。 従来と同様に「野戦」「攻城戦」が存在するが、本作では攻城戦で勝利した後の「市街戦」も加わり、市街戦で政庁を制圧する事で初めて都市を奪う事が出来るようになった。 戦役 ある程度の勢力になり、大将軍になると地方に対して「戦役」を発令する事が出来るようになった 普段の戦闘が「都市に対する戦争」ならば戦役は「地方に対する戦争」となり、あらゆる都市が巻き込まれる形となる。発令した地方の都市をすべて落とすか、発令した勢力が一つ都市を失うまで続けられる。 1部隊が1都市全ての兵力となる為、通常の戦闘に比べても大規模な戦いとなる。また兵糧切れの概念も存在するので、「陣」や「味方都市」に移動して兵糧を回復する必要もある。 歴史イベント 従来の作品に比べて非常に歴史イベントが増えており、襄陽の戦い等の局地戦等、シリーズで初となる歴史イベントも多数追加されている。 歴史イベントの発生により、勢力の版図ががらりと変わったり、特定の武将が死亡したりとゲームに少なくない影響を与える事も多い。 イベントによっては一騎打ちや戦闘を挟む物もあり、その結果如何でIf展開が起こる事もある。 主人公によって内容が変化するものもあり、例えば「三顧の礼」イベントは諸葛亮でプレイする事で徐庶が劉備の下を去る際に訪ねて来たり、留守中に2度の訪問があった事が報告される等、特定の武将の視点のイベントが用意されている事もある。 主人公に近しい勢力ならばイベントの内容が詳細にみられるが、別勢力に関するイベントの場合は伝令による顛末の報告だけとなり、かなりあっさりしている。 結婚 パワーアップキットの導入が必要となるが、武将同士の結婚が可能となった。『VIII』PKと同様に二世武将の誕生と育成要素もある。 評価点 武将プレイの自由度が高まった。 『太閤立志伝』と違い、決められた期間に評定が開かれて必ず任務を言い渡されるわけではない為、空いた時間が比較的多く、好きな事が出来る。 時折、太守や君主に呼び出されて任務を申しつけられるが、出世をしたくなければ断る事も出来るし、逆に連続して任務を受ける事も出来る。働きたくなった場合は任務を提案する事も出来るのでかなり好きにさせてもらえる。 特技は様々な戦闘、内政経験を積む必要があり、覚えるのにはかなりの手間がかかる為、やりごたえがある。条件を満たしても、能力が低すぎれば師事出来ない等の制約も多いので、スーパーマンを作るのは難しい。 在野での自由度もVIIIと比べて増している。 酒場で依頼事を受けて資金や経験値を稼ぐと同時に名声を上げ、仕官や放浪軍結成に備える事ができる。 また、前述の通り私兵を集めて戦争に参加することで、味方した軍から登用を持ちかけられ仕官する事も可能。 放浪軍結成時にも、同志となる武将を確保できなくても単独での決起が可能となった。 原点回帰した一部の武将のグラフィックとBGM 記念作品である事から特定の地方の都市内BGMや戦闘BGMに初代『三國志』のアレンジが使用されている事もあり、オールドユーザーからの支持を得ている。 VII以降、顔グラフィックが普通の鎧武者になってしまい、個性が埋没した孫堅や呂布といった武将が旧来の「演義準拠の赤い頭巾を被った孫堅」や「翎子(通称 触覚)を着けてオールバックな呂布」に回帰しており好評を呼んだ。 これらの武将は次回作以降もこの路線で定着しており、より洗練されるようになった。 舌戦の登場 呉と同盟する為に舌戦を繰り広げた諸葛亮のように文官に活躍の場が増えた。弱小勢力の場合でも同盟を結びやすくなる為、生き残る術が増えた。 武将の登用でも信頼関係に持ち込めば、多少相性が悪くとも舌戦で口説き落とせるので好きな武将をスカウトしやすくなった。 個人相性の導入 従来のシリーズでは1種類だった相性値が、忠誠度に影響する勢力相性と親密度の上がりやすさに影響する個人相性に分かれた。これにより、元は親友同士だったが後に敵対した曹操と袁紹、仕える主君は違えど友人同士だった関羽と張遼などは、勢力相性は悪いが個人相性は良いため親密度が上がりやすくなり、VII・VIIIでこれらの組み合わせで親密度が上がりにくかった不自然さが解消されている。 新武将登録時に父親と母親の両方を設定できる。 以前のシリーズでは片親しか設定できなかったが、今作から両親を設定可能になり、新武将一家の子が母親を赤の他人と認識してしまう心配も無く新武将一族を登録できるようになった。 また、必ずしも両親が夫婦である必要も無い(異母兄弟も作れる)ため、複雑な(といってもこの時代には珍しい事でもないが)家族関係も設定可能。 賛否両論点 いくつかのBGMには男性声で「あっああああっあっあっあっあー」といった感じのコーラスが入っており、人によっては不快に感じられることもある。 問題点 多すぎる歴史イベント 関係のない勢力のイベントは簡略化される等の処置はあるものの、それを踏まえても歴史イベントが多発しすぎる。 例を上げると黄巾の乱シナリオでは、開始早々に張角病死→何進の台頭と暗殺→曹操や董卓の独立→董卓暗殺…と毎月のようにイベントが発生し、その度に勢力版図がガラリと変わる。 それまで必死で内政してきた都市を配置換えされたり、イベントで勝手に支配都市が増えていったり、敵対してしのぎを削っていた勢力が突然消えたりと、プレイにかなり水を差す要素となっている。 つまるところ、自由度が高い武将プレイのはずが、強制的に三国志の流れに沿ったプレイにされる事になり、自由度の低下を感じやすい要素になってしまっている。 今までのシリーズでも武将の死亡や版図の変更はあるものの、条件が複雑だったり、イベントの数が少ない為にそこまで気にならない物だったが、簡単に発生する歴史イベントが大量増加した事によって問題点が露呈するようになった。 また、簡略化されるとはいえ、連続で伝令の報告を聞く羽目になるのでひたすらクリックをする必要があり、クリックゲーになってしまっている。 無印ではこの現象を回避したければ仮想モードにするしかなく、その場合は武将の性格なども変わってしまうので興ざめする。史実モードで歴史イベントを発生させない為にはPKの導入が必要となる。 続編の『12』『13』でも同様の現象が起きており、自勢力に不利になるイベントの場合は選択肢で回避可能と言う救済処置はあるものの問題点として指摘されている。 かと言って、ただ傍観しているだけで史実通りに三国鼎立まで進むというほど綿密にイベントが組まれているわけでもなく(*1)、武将になりきって三国志の物語をなぞりたい、あるいは歴史に流されながらもあえて必死に抗ってみたいというプレイヤーにとっても不満な出来になっている。 クリックゲー 先述の歴史イベントも含め、伝令の報告が非常に多く、ひたすらクリックを求められる。 武将一人一人の移動や、(面識のない武将でも)死亡時の報告等が頻繁に行われる。特に終盤になると両方ともかなりのクリックが求められて煩わしい。 放浪軍での自由度の低さ VIIIと比べて在野での自由度が増したのと引き換えに、放浪軍での自由度が著しく低下してしまっている。 プレイヤー担当武将が放浪軍に所属していると、専用の画面で仕事の命令・提案または待機しかできず、宿営地を離れて他の都市に出かける事はおろか、所在都市の施設を訪れる事さえできない。在野武将の登用や部隊の新設はおろか仲間との親密度上げすらできないので、結成してもすぐ旗揚げしないとまともに動けない。 強すぎる軍師と兵器 このゲームでは「井闌(*2)」や「衝車(*3)」といった兵器が非常に強力だが、組み立てに大量の行動力を要する上に、接近攻撃には反撃できずに防御力も低いという弱点を持つ。 しかしながら「軍師」技能を持つ武将がいれば、「指示」コマンドを使うことが出来、これが軍師の行動力で好きな部隊を動かせるという凶悪な代物。 つまり、兵器部隊を配備した上で軍師を複数用意して、ブラック企業さながらに兵器部隊に指示を与え続ければ敵にターンが回る事なく1日で強力な部隊や強固な城門も壊滅させる事が出来るというイカれた性能を持つ。仮に攻撃されそうになっても事前に解体すれば防御が弱いという弱点も消失する。 同様に弓兵の最強兵科である「元戎弩兵」は「矢が敵部隊を貫通する」という効果を持つ為に、軍師によるブラック(ryで、極端な話になると1兵も失わずに大軍を撃退可能とおかしな事が起こる。 元戎弩兵に井闌を持たせると、井闌状態でも貫通効果が乗るためさらに手がつけられなくなる。 戦争時のアホ過ぎるCPU 総大将が全く戦わずに日和見をしたり、全く意味のない移動を繰り返すのは当たり前で、兵器にこだわり過ぎてサンドバッグと化したり、総大将がマップ端の水辺に移動して押し流されて敗北といった目を覆うようなAIとなっている。 特に武将プレイの場合は自分の部隊しか動かせないので、味方が全く頼りにならず、敵の動きもマヌケ過ぎる為に10倍の兵を撃退したとしても達成感がまるでない。 上記の「井闌+軍師」や「元戎弩兵+軍師」による虐殺も、このCPUが相手だからこそ成り立つ部分もある。 戦闘システム自体は上記のチート軍師と兵器といった粗はあるものの、三すくみや様々な兵科、技能等見るべき部分もあるが、それを打ち消すほどにCPUのAIがお粗末になっている。 あまりにも面倒すぎる戦役 マップが広すぎる上に構造が悪く、一本道の街道が多い為に渋滞が多発し、とにかく時間がかかる。 通常の戦闘と違って時間切れによる終了が起こらないのでひたすら冗長、一度の戦役で2~3時間はかかるのに関わらず途中でセーブが出来ない。 兵糧切れが起こると都市や陣に戻らなければまともに行動できなくなる上に、兵糧切れで補充に戻り再度移動中に兵糧が(ryと悪循環に陥る事もあり、「時間切れが無い」為に終わりの見えない戦いになっている。 後期シナリオの魏に新君主で立ち向かう時等、到底かなわないような状況でCPUに発令されると嬲り殺しの憂き目にあう。 この様にゲーム終盤の消化試合を短縮する為に考えられたシステムの割には問題点が多すぎる為、本作の評価を下げる一因になってしまった。 陳情がうっとうしい 太守以上になると陳情に応える必要があるが、その内容が投資や施しを強要してくる物が多い。しかも断ると当然のように名声が下がる。『VIII』における乞食や町娘のような存在と化している。 絶対に儲かる商売に投資しませんか?といった商人の申し出を断っただけで名声が下がるのは釈然としないものがある。 成功すればリターンも大きいのだが、失敗すると渡した物資がそっくり取られる上に場合によっては罵られるのでよりストレスが溜まる。 また溜まる速度が速く、放置すると治安低下のペナルティが付いて回るので何かと足枷になる事が多い。 賊がうっとうしい マップの街道を少しでもそれるとかなりの頻度で賊に襲われて一騎打ちに持ち込まれる。金を渡すか、一騎打ちで倒すかで追い払えるが、負けると全所持金を奪われてしまう。 そのため一騎打ちが苦手な武将の場合は賊とまともにやり合えず、猛将でプレイする場合は弱すぎる上に倒しても名声が1上がるだけ、と旨みが少なすぎる。 「名士」の技能があれば一騎打ちではなく舌戦に持ち込めるが、そもそも所持する武将が少なく、覚えるにしても手間がかかるのであまり救済処置になっていない。 『太閤立志伝』でも同様の要素があるが、あちらでは酒場で用心棒を雇う、悪名を溜めすぎると向こうが逃げていく、交易品を持っていなければそもそも襲われないので交易時のみ山や海を避ければよいといった事で、文官プレイでも対処が可能なだけに気になる点でもある。 説得を試みて失敗すると一騎討ちにすらならずに問答無用で所持金を全て奪われてしまう。迂闊に挑発のつもりでわざとはした金を差し出したりしたら、どんな豪傑でもあっさりと有り金全てを持って行かれてしまう。 「間諜」の特技を持っていると使える「脱出」も、同様に失敗即所持金全ロストのためあまり役に立たない。 Win版の修正パッチは公式ユーザーズページでは配布されておらず、ゲームを起動して「ネットワークに接続」を選んでユーザーID・パスワードを入力する事でのみダウンロードできる。 この時、ゲームを再起動する必要があり、場合によっては何度も再起動するはめになってしまい面倒である。 さらにこの事によって現在ではさらなる問題が発生している。余談にて後述。 その他 『太閤立志伝V』と同じく、輸送は一瞬で完了する。 武将による都市間の移動に何十日もかかってしまうので不自然さが目立つ。特に前作では輸送にも時間がかかる為に計算に入れる必要があり、高い戦略性を生み出していたので非難される声もあがった。 活躍した事で得られる特権(使用する事であらゆる進言を聞き入れてもらえる)の消滅。君主の方針に口を出す事は出来るが却下される事も多いので頭の悪い動きを制御できない。 自動戦闘だと攻城戦で防御度が減りやすく、攻撃側が有利になってしまう。自分が参加している戦闘なら委任しなければいいが、自分が参加していないとあっという間に都市を奪われてしまう。このため攻略直後の都市が非常に落ちやすい。酷い時は攻略後に出陣元の都市に戻っている最中にもう落とされている。武将プレイの時は君主が太守を置かずにやられる事が多いのでイタチごっこになり、徒労感ばかりが増していく。 武将の性格パターンが減少している。 従来は義理・野望が16段階ずつで併せて256パターンあったのだが、謀叛による独立のしやすさが義理に統合され、「義士」「重視」「普通」「軽視」「無視」のわずか5段階、君主の時の勢力拡大のしやすさに影響する戦略傾向(「中華統一」「地方統一」「州統一」「現状維持」の4段階)と併せても20パターン、さらに漢室に対する態度(「重視」「普通」「無視」の3段階)と併せても60パターンとなっている。 冷静・勇猛も8段階ずつで併せて64パターンあったのが、「小心」「猪突」「剛胆」「冷静」のわずか4段階となっている。 総評 前々作の要素を組み込みつつ、太閤立志伝のシステムも加わった全武将プレイの決定版ともいえる作品だが、 多発する歴史イベント、粗の多い戦闘システムと戦役等から評価を落としてしまったと言わざるを得ない。 また、『VIII』の発展形としてみれば自由度も高まっているものの、同時期に発売された同じく全武将プレイが可能である『太閤立志伝V』と比較すると、 様々な職業やそれによる要素の多さ、豊富なミニゲームといった観点で後れを取っており、どうしても見劣りする部分が目立つ作品になってしまった。 余談 本作以降、起動時に初代『三國志』の「英雄のテーマ」のフレーズが使われるようになった。 パワーアップキットはPC版のみで、『VII』と同様にコンシューマー版は未発売となっている。 2018年3月30日にオンライン認証が終了し、ネットワークコンテンツが利用不可能になってしまった。これにより(例え新品で購入していても)修正パッチもダウンロードできなくなっており、うっかりアンインストール&再インストールしてしまうと困った事になる。 本作のBGM担当は刑事ドラマ『相棒』のチーフ・コンポーザーでもある池頼広氏。オーケストラに対して胡弓や京劇に用いる打楽器を混ぜ込んだ曲が多く、中国的な雰囲気を自然に醸し出している。 菅野よう子時代の旧作BGMをリスペクトした小品や、ナムコ三国志のBGMによる変奏曲を含むなど作曲者の遊び心が感じられる。 一方、賛否両論点のとおりで男声合唱が重過ぎていたり、一騎打ちのBGMがもろに『相棒』テイストであったりとネタになるところも少なからず。
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三國志曹操伝 【さんごくしそうそうでん】 ジャンル シミュレーションRPG(英傑伝シリーズ) 通常版 コーエー定番シリーズ 対応機種 Windows 95~XP 発売・開発元 コーエー 発売日 1998年12月11日 定価 9,800円(税別) 廉価版 コーエー定番シリーズ 2002年11月8日/1,980円(税別) 判定 バカゲー ポイント IFルートは特に蜀漢ファンにとっては衝撃 英傑伝シリーズ三國志英傑伝 / 三國志孔明伝 / 毛利元就 誓いの三矢 / 織田信長伝 / 三國志曹操伝 三國志シリーズリンク 概要 評価点 賛否両論点 問題点 バカゲー要素 総評 余談 その後の展開 三國志曹操伝Online 概要 『三国志演義』や日本の戦国時代を題材にしたコーエーの『英傑伝シリーズ』の5作目(事実上の最終作)であり、『演義』の敵役である曹操(孟徳)を主人公としたマップクリア型シミュレーションRPGである。 物語の途中には主に曹操のセリフで選択肢がある。原典に近いものを選んでいくと『演義』ベースの赤黄ルート(赤と黄はエピローグの展開が異なる)、原典に反する選択肢を選んでいくと架空のシナリオである青ルートに分岐する。 評価点 マップ上を動き回るキャラのシンボルは非常に細かく作られており滑らかに動く。 演出も凝っており、今作ではマップ上のシンボルが台詞とともに動いたり城門が開閉したりする。 これまで『演義』を原典としていた三國志ものとしては珍しく曹操を主人公にしており、彼に従った魏の武将達が活躍する話を見ることができる。 特に三国志上重要な戦いでありながら、これまで蜀側の主観だった為に軽く流されてしまっていた「官渡の戦い」や「赤壁の戦い」が、しっかりと1ステージ使ってプレイできるのは魅力である。陣容的にもまさに「決戦」といった趣になり、なかなか盛り上がる。 当時でもかの名作『蒼天航路』などで曹操再評価の動きが見られたためだろうか。尤も曹操も何度か命の危機に陥った戦い(董卓征討の折や濮陽の戦いでの敗戦、宛城の戦いなど)が多く、そうしたステージは大抵難易度が高め。 第1作『三國志英傑伝』の「妖術使い」、第2作『三國志孔明伝』の「軍師」といったこれまで異常に強かった部隊属性(いわゆるクラス)が「策士」「道士」「風水士」などに分けられているなどバランスが調整されており、極端に強いユニットが存在しない(*1)。 歩兵・騎兵・弓兵の三すくみに関しては『英傑伝』の仕様に近くなった。つまり『孔明伝』で猛威を奮った騎兵は弓兵に弱くなり、あまりに弱かった歩兵は弓兵に強くなっただけでなく、策略がない代わりに防御力が大幅に上昇して盾役が務まるようになっている。 その一環で自軍の属性配分も調整されており、全く出番のない武将はほぼないと言ってよい。徐晃が弓兵、龐徳が歩兵など微妙にイメージに合わない属性に充てられている場合もある。 『織田信長伝』と同じく「敵軍のレベルが自軍のレベルに合わさる」仕様もあり、PC-98版『英傑伝』の異様に高い難易度(*2)や『孔明伝』の低すぎる難易度と比べると、かなりバランスが取れた難易度になっている。「シリーズ最強の英傑伝!」と銘打たれていたこともあり、人によっては「シリーズ最高傑作」の呼び声も。 後に『決戦』『スーパーマリオギャラクシー』のBGMを手掛けることになる、横田真人氏によるBGMはなかなかの良曲揃い。特に対呂布戦で多く流れる「急襲」や呉軍戦で流れたりする「互角」は雰囲気を盛り上げてくれる。 賛否両論点 『英傑伝』『孔明伝』と異なり、自軍に加わる武将が演義の有名どころに絞られているため、確かに弱い武将(曹洪など)もいるが、『英傑伝』の耿武や『孔明伝』の高定などといった使い物にならないくらい弱い武将はおらず、仲間にして後は放置される武将が大量発生することは比較的少なくなった。 一方で自軍に加わる武将を絞っているため、本来曹操の配下になるはずの武将(臧覇・高覧ら)が敵のまま戦死したり、友軍として登場してもやられるとそのまま死亡(辛毗・文聘ら)したりすることが多い。 『孔明伝』では魏軍の強敵として出現した名将・郭淮は凛々しかった顔グラを情けない表情に変えられており、作中でも戦いを嫌う気弱な性格の武将として描かれている。 『孔明伝』に登場した曹真や韓浩、鍾繇に夏侯覇(*3)といった魏将や文官などは登場すらしなかった。 登場する多くの武将の性格が、良くも悪くも相当に個性的。 格言を引用しまくる呂蒙、不真面目な馬謖、「日本語でおk」状態な周瑜、腹ペコ天然ボケな孟優など、これまでの英傑伝シリーズの雰囲気からすると異彩を放っているキャラの尖り様。ただ、意外と史実に合わせたものになっていたりするなどよく作られている。 曹操や司馬懿らを除くほとんどの顔グラは『英傑伝』のものを描き直したり、『孔明伝』からの使い回し(*4)であり、問題はあまりないが、袁譚の顔グラが王平の色違い(*5)、新しく描き起こされた辛評の顔グラ構図が郭図とほぼ同じ、何故か自軍に加わる貂蝉は『孔明伝』のモブ女官の顔が使い回しされているなどやや手抜きが目立つ面も。 今作にも一騎討ちイベントは用意されており、それぞれに個性的な台詞が用意されるなど見てて楽しい。バリエーションも大幅に増えているが、弓兵・弓騎兵は必ず弓で戦うためかなり不自然さがある。特に夏侯淵VS龔都はツッコミどころ。 インターミッションパートの簡略化 『毛利元就 誓いの三矢』までは戦闘前に主人公を操作して各施設で様々なイベントを起こせたが、今作では『織田信長伝』と同じく本陣で武将と会話するのみ。過去作プレイヤーにとっては「能動的にイベントを起こす手段の一つが消えて残念」という声も。 アイテム「実」による成長システム 部隊属性の能力評価と対応した武将自身の能力により、ユニットの成長性が決定される。成長性を伸ばすためには、アイテムである「実」を使用して武将の能力を一定値まで上げ、レベルアップ時のパラメータ増を1多くすること。 これを最大活用するためには、戦いを長引かせ、より多く攻撃して武器のレベルを、またはより多く攻撃を受けて防具のレベルを最大まで上げ、その装備を売ることで特典として入手できる「実」を増やす必要がある。 加えて、強化した成長力を生かすためには、適用対象武将の加入レベルを抑える、すなわち部隊全体のレベルを抑える工夫も要る。 幸い本作は難易度がそこまで高くなく、以上のテクニックを駆使しなくてもクリアや宝物図鑑全収集(*6)ができるので、遊び方の一つとして留めておくとよいか。 問題点 死亡イベントを回避した武将の出番がない、厳密な意味での完全史実エンドや自軍以外のエンディングでの描写など、描写不足が前作までより大きい。 夏侯淵(*7)・典韋ら一部の武将には原典通りの死亡イベントが用意されているが、回避して生存させたとしても以降の物語にはほとんど関わらず、以降のイベントに台詞も無ければ顔も出さない。よって、苦労して生き残らせてもストーリー上では変化がない場合が殆ど。 赤黄ルート後半「成都の戦い」では曹・夏侯一族が強制出撃になるが、夏侯淵だけは定軍山で生き残らせていてもフラグ管理が面倒だったせいか一人だけ強制出撃に入っていない。彼もれっきとした夏侯一族のはずだが…。 ただし郭嘉についてだけは、曹操が「奉孝(郭嘉の字)が生きていれば、このような敗戦はなかっただろう」と赤壁の戦い後に嘆いたように、彼を生存させておくと赤壁戦を曹操軍に多少有利な展開にすることができる。 生き残らせておくと戦闘では活躍の場も存在する(*8)し、戦死組を含めた全武将に最終ステージに出撃させたときの台詞が用意されている。 本来曹操は樊城の戦いの後に病死するが、本作ではたとえ赤黄ルートで樊城の戦いをクリアしても(劉備の死後も)生き続け、天下統一までの半IFストーリーとしてゲームは続くことになる。 『孔明伝』のように、一定条件によって樊城の戦いで分岐するバッドエンドの扱いとしてでも見たかったという声もある。 一部強力すぎる戦術の存在 「奮起」「練兵」など能力アップの策略 一時的だがステータスが二割増するので、ステータスが高まる高レベル帯では利用するかしないかで攻略難易度が天地の差にもなる。 なお能力ダウン策略は三割減だが、敵ユニットの数が味方よりはるかに多いゲームなので、効果が低い。 策略「砂嵐」 森林・建物以外の地形にいる敵の全員にダメージを与える風策略。他属性の策略に比べると威力は高くないが、範囲がほぼ無限大なので連発させるだけで敵軍を壊滅させられる。ただし、後半の難関ステージがほとんど城内戦なので、出番がなくなっていく。 策略「幻惑」「津波」 どちらも成功率は低いが、一撃で対象を退却されられる策略。要はザラキなどに相当するコマンドだが、本作は戦闘中でも何度もセーブ・ロードできるというわけで… 少数精鋭による無双 敵のレベルは味方出撃部隊の平均値により決定する。したがって経験値を2、3名の主力に集中させ、残りをレベルを抑えたユニットで出撃枠に揃えれば、敵のレベルは自軍の主力に比べて極端に低くなり、容易く捻り潰すことが可能。ユニット退却による目立ったデメリットもなく(*9)、割と気軽に実行できる。 尤もこれはゲームシステムの裏をかいたランクゲー的な攻略であり、味方の平均レベルで敵の強さが調整されるSRPGにはよく使われやすいテクニックではある。 また、ゲーム開始から仕込みに手間がかかる(*10)ことや一周がかなり長いので詰みかけた場合の救済措置と言えなくもないが、ゲーム開始直後のチュートリアルでは「部隊のレベルは満遍なく上げるように」と助言されるためやはり正攻法とは言えないだろう。 バカゲー要素 人外の敵が出てくる。 後半に入ると、木でできた人形「木人」と戦うことになる。木人は毒を付加する攻撃を与えてくるので極めて厄介である上に、召喚してくる術者を退却させない限り無限に出てくる。 青ルートでは、木人に加えて混乱を付加する攻撃を与えてくる土人形「土偶」が出てくる。 だが、本作が後の無双シリーズにも比肩しうるトンデモゲーとして知られているのは概要に記した「青ルート」の存在が大きい。 青ルートに突入すると、突如諸葛亮が豹変。龐統や劉備・張飛らを謀殺し、趙雲らを騙して劉備軍を乗っ取ってしまう。しかもその瞬間、顔グラまで如何にもな悪党面に変更される。 ちなみにこのルートでは生き残った関羽が曹操配下に加わるなど小憎い点も。『英傑伝』の張遼や『孔明伝』の夏侯覇に通じるものを感じる。 + 最終戦と真相 最終ステージでは諸葛亮の秘術によって蘇らされ、土偶に加え自我を失いかけた劉備・張飛・孫親子・周瑜ら(有体に言ってしまうとゾンビ)と戦うという、『無双OROCHI』シリーズですらなかった前代未聞の展開となる。 実は諸葛亮が豹変したのは伝説の魔王に憑依されたため。本来は劉備がその標的だったが、諸葛亮は主君に憑依させまいと自身を犠牲にした。その後曹操達が魔王の完全復活を阻止したことで、諸葛亮は最後の力を振り絞って魔王を道連れにするのであった。 「反三国志(*11)」に匹敵するトンデモなストーリーとはいえ、話は中々上手くまとまっており、絶妙な難易度・分岐後の熱い展開とも合わさって評判自体は上々。 赤黄ルートでほとんど目立たない貂蝉と徐庶は、この青ルートで重要な鍵を握ることになる。 実は青ルートのみならず赤黄ルートでも、劉備の遺志を継がんと最期まで戦い続けるが力及ばず戦死していく蜀将達は悲哀を感じさせるものがある。 総評 青ルートの奇抜さが真っ先に特徴に挙げられる作品だが、これまでの英傑伝シリーズの特徴を引き継ぎながらも改良し遊び易く仕上がっており、シリーズのトリを飾るにふさわしい作品である。 ゲーム単体で見ても動作が快適でシステムもシンプルかつゲームバランスも全体的に見れば良く、シナリオも曹操軍をたどる物語としての王道的な仕上がりになっており、万人にお勧めできるSRPGであった。 余談 パッケージイラストの一部(中央の曹操以外)は『三國志 ゲームボーイ版』(関羽、諸葛亮、女官)や『三國志II』(赤兎馬)から流用されている。 諸葛亮ファンや蜀漢ファンの批判を浴びたのか、はたまたコーエー側が自粛したのか、コンシューマー移植はおろか公式ハンドブックの出版すらされないというコーエーの歴史ゲームとしては異例の事態となった。 それまでの英傑伝シリーズ4作がコンシューマー移植されているのにもかかわらず何故か本作だけ移植されなかった。 公式サイト内のページこそリンク切れになったものの、現在でもGAMECITYのサイト内に製品紹介ページが残っているため、黒歴史扱いされているわけではない模様。 SRPGとしてはシリーズの中でも出来が良く固定ファンがいるのも事実であり、有志による同人攻略本や攻略サイト、ファンサイトも作られている。同人攻略本(曹操伝ハンドブック)は現在では入手は困難(*12)。 その後の展開 『無双OROCHI』の蜀伝では諸葛亮が敵の遠呂智軍として登場するため、ごく一部で「魔王孔明再来か」と話題になった。 iOS・Android向けアプリとして『三國志曹操伝Online』(後述、※本Wikiでは単独記事作成禁止)が2013年8月22日に発表。ネクソン・コリアの子会社であるThingSoftが開発を担当し、2016年10月6日に韓国でサービス開始。香港と台湾では2017年3月16日から、日本では8月31日から配信開始した。近年のAndroidエミュは再現性が高く、PCからでも一応問題なくアプリをプレイできたようだ(2019年8月現在)。 三國志曹操伝Online 【さんごくしそうそうでんオンライン】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Windows 7~10 発売元 ネクソン・コリア 開発元 ThingSoft 配信日 【Steam】2019年5月25日 定価 基本無料 ポイント 現在は配信終了 2019年5月25日からSteam版が配信されPCでもプレイできるようになった…と思いきや、ボイスを含めて日本語版を実装しているにもかかわらずまさかのおま国状態となった。 『曹操伝』とはゲームシステムが若干異なるが、SRPGとしての基本はほとんど同じ。本作の策略名・BGMなどがアレンジしながら使われている。「あの」ネクソンと「あの」コーエーなのにひたすらにストイックなゲームとなっており、過去作ファンからの評価は高い。 最大の評価点としては、武将入手にガチャ要素が絡まない点だろう。「SSR曹操」を出す為に数万円つぎ込んだり、期間限定の「水着貂蝉」が実装されたりといった近年のアプリゲーにありがちな要素はなく、全武将がゲーム内資金で入手可能。 藩宮や李明といった『英傑伝』のオリジナル武将を登用したり、魔王孔明を自軍に入れることも可能。貂蝉の顔グラもモブ女官ではなくなった。 もちろん欠点がないわけではなく、例えば下記の「曹操伝」目的でプレイすると、武将の気力(行動力に相当)や兵糧(同)の仕様で連続プレイに支障をきたすのは大きなマイナス要素になる。 オンライン戦闘を楽しむ「戦略編」の他に、「演義編」では、リメイク「曹操伝」が丸ごと収録されている上、「袁紹伝」「関羽伝」などといった特定武将を主人公としたシナリオが用意されており、事実上、英傑伝シリーズの集大成になっていた。中でも「劉備伝」「呂布伝」の評価が高い。 「徐庶伝」に関しては魔王が完全復活に成功した場合のIFシナリオも収録されるなど青ルートの補完になっており悪くない。 各シナリオをアンロックするための課金は(プレイを急がなければ)必要ない仕様なので、シリーズのファンならプレイしてみる価値はあっただろう。 『曹操伝』のリメイクとして『Online』を見ると、原作表現をそのまま持ってきたせいで突っ込みどころがいくつかある。 例えば汜水関の戦い前に李典が『曹操伝』同様に「夏侯淵殿は我が軍で唯一の遠距離攻撃部隊」という趣旨のセリフを言うが、『Online』の李典は弩兵(『曹操伝』では歩兵)。遠距離攻撃できる本人が発言するのはかなりシュール。というか、別のオリジナル武将が弓兵として先に参戦しているので…… ちなみに初期の配下として曼基・姜甫・劉宮といった3人のオリジナル武将が存在しているが、曹操が北部尉だった頃からの部下であることがゲーム内で語られており、『蒼天航路』を彷彿とさせる。 何故『三國志英傑伝Online』ではなく『三國志曹操伝Online』だったのかというと、台湾や韓国で『三國志姜維伝』などといった『曹操伝』の非公式な改造が人気であり、それに便乗したが故だと言われている。 2020年6月11日にサービス終了。Steam版は1年強の配信であった。
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今日 - 合計 - 三國志リターンズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時22分45秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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あずまんが三國志 あずまんが三國志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm820225 http //www.nicovideo.jp/watch/sm820225
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三國志戦記2 【さんごくしせんきつー】 ジャンル タクティカルシミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 2003年6月26日 定価 7,140円 判定 なし ポイント 前作の欠点を大幅に改善しかしパンチに欠ける 三國志シリーズ 概要 主な新要素 前作からの改善点・評価点 問題点 総評 概要 前作『三國志戦記』から1年と半年余り空けてリリースされた続編。 目玉は第4の勢力、呂布軍でプレイできること。呂布の娘として登場し、『三國志11』『真・三國無双7 猛将伝』にも出演した呂玲綺のデビュー作品でもある。 なお基本的なゲームシステムは前作とほぼ変わっていないので、前作の記事を参照して欲しい。 主な新要素 第4の勢力、呂布軍の登場 本作では曹操軍、孫策軍、劉備軍に加え呂布軍でプレイすることができる。 武力一辺倒の武将が多い上に当初の頭数が少ないため難易度は決して低くないが、呂玲綺・張遼・高順・陳宮らの掛け合いを楽しめる。 ちなみに呂布軍がプレイアブル勢力に昇格したためか、メイン軍師である陳宮の顔グラフィックは前作に比べ豪華なものに差し替えられている。 各勢力に存在する「外伝」 外伝は各勢力で特定のエンディング(多くは最も簡単な史実エンディング)を見た後でないと挑戦できない特別シナリオ。 本編と比べると開始時期が異なったり、意外な展開になったりすることが多い。 特に呂布軍の外伝シナリオは他3君主の外伝シナリオをクリアしないとプレイできないため、周回プレイの楽しみが増加している。 「連撃」システムの搭載 連撃は1人の武将で連鎖ができるシステム。その武将が敵部隊に行える戦法を次々と当てることができる。 連撃をするには軍師が部隊戦意を消費して知力に応じただけの広さの周囲味方部隊に連撃指令を出す必要がある。 連撃を行った後はそのまま他の味方部隊による連鎖に移行できる。そのため、前作で最大10連鎖だった戦法連鎖が、本作では最大16連鎖になっている。 隠し戦法や特典アイテム 各章で特定の都市を訪問すると仙人庵が存在することがある。 ここでは強力な特技を教えてもらったり、アイテムをもらうことができる。 張飛の専用戦法「大酒宴」のように、仙人庵でないと修得できない隠し戦法も存在する。 エンディング後はそのプレイにおける最大連鎖数や仲間にした武将数などに応じて評価がなされる。 評価はその成績によって様々な武将に例えられる。例えば戦闘面では成績が良くても仲間の数が少なかったりすると「呂布」と評される。 評された人物によってアイテムをもらうことができ、周回プレイでそれらを受け継いで使うことができる。 前作からの改善点・評価点 戦法連鎖のしやすさ 前作に比べて非常に戦法連鎖がしやすい。その理由は以下の通り。 武将に修得させる戦法をプレイヤー自身で選べるようになったため、連鎖のしやすい戦法を付けて戦争に臨める。 戦法自体も連鎖のしやすいように効果が改変されていたり、新たな戦法が追加されたりしている。 戦争開始時の部隊の初期位置が比較的連鎖がしやすい形になっていることが多い。 戦法バランスの改善 戦法に「成功」と「失敗」の概念が加わったことで、のっけから強力な戦法でカタを付ける・付けられることがなくなった。 戦法にはその武将の能力に応じて成功確率が規定されており、強力な戦法はそれが低い。 連鎖を重ねるごとに戦法成功率は上がってゆくため、強力な戦法は連鎖の後半にもっていくることが求められる。 前作で強すぎた戦法が弱体化した。 例えば「挑発」「陥穽」などの前作で無限遠から敵を引き寄せることのできた戦法はその効果範囲が規定され、遠すぎると引き寄せることができなくなった。 一応前作と同じように無限遠から敵を引き寄せることのできる戦法も存在するが、多くは前述の仙人庵で教えてもらう隠し戦法である。 諸葛亮や司馬懿など最初から持っている優秀な武将もいるが、彼らですら序盤は戦法成功率が低いため戦法失敗が多いように調整されている。 武将バランスの改善 前述のように武将に修得させる戦法をプレイヤー自身で選べるようになったため、自分のお気に入りの武将で戦争ができる。 武将が捕虜になった場合、必ずしも1回では登用できないようになったため、各勢力間の武将バランスが偏ることが無くなった。 武将によって捕虜にした際の登用のしやすさは異なり、特に義理堅い武将は同章中で5回捕縛しないと仲間にできない。 ただし密偵によって離間工作をかければ、必要捕縛回数を減らすこともできる。 武将個々の個性やストーリーへの関わりの増加 武将の個性が前作よりも表現されている。 仲の良い、もしくは史実で関係性の深い武将同士が特定の配置になると専用の「友義武将戦法」が発動し、様々な効果をもたらしてくれる。 前作では君主とその取り巻き数人しかストーリーに関わって来なかったが、本作ではその取り巻き枠が多少増えている。 在野武将を登用した時のセリフもその武将にちなんだ専用セリフが見られる。呂布で法正を登用した時などは必見。 武将で都市訪問をすることができ、「呉下の阿蒙に非ず」のイベントなど武将が成長するちょっとしたイベントを見ることができる。 問題点 スケールダウンしたifストーリー 本作でもプレイヤーの選択によるifストーリーは健在なのだが、全体的に大味で魅力に欠ける。 大抵は史実エンド(バッドエンド)、統一エンド(ハッピーエンド)、孫尚香絡みエンド(外伝エンド)の3パターン。 中には孫策編の対曹操エンドや周瑜vs諸葛亮など目を引くストーリーもあるのだが、前作に比べると意外性に乏しくパンチに欠ける。 未だに冗長な戦争パート 改善点も多い戦争パートだが、それでもまだ冗長さは否めない。 戦争パートは相変わらず長い上に多い。戦法エフェクトを簡易表示できるようになったのは嬉しいが、それでもダレる。 川・山・森で機動力が異常に落ちることが改善されておらず、一部の兵科を除いて役に立たない。 特に本作では主要都市での戦争は全て城内専用マップで行われるのだが、通路が狭い、戦法がしにくい、敵がなかなか攻めてこないなどストレスばかり溜まる作りになっている。 しかも大抵の最終決戦はこの城内専用マップで行われるので、せっかくの最終決戦が台無しになっている。使用可能兵科が騎兵の武将ばかりの呂布軍だとなおさら。 未だに良いとは言えない戦法バランス 結局「挑発」「陥穽」系の敵をある程度の距離から引き寄せる戦法が主な連鎖手段となる。 自分で好きな戦法を付けることができるようになったことで、逆にほとんどの武将が有用な同じ戦法を持つことになり、個性が薄れた。 修得できるのは比較的後半だが、未だに「火矢速射」「火矢乱射」などの火矢系戦法が強すぎる。 その他 前作に存在した戦争開始時の陣形選択と軍師の秘策がオミットされてしまった。 政治面で活躍した武将が相変わらず弱い。有用な戦法を付けても結局攻撃力や成功率は基本能力値に比例するため、使えない。 戦争開始時の初期位置がやっぱり選べない。図らずも弱い武将が最前線に位置してしまうことがある。 難易度を初級・中級・上級の3段階で選べるのだが、敵の兵数や戦法数が多くなるだけでクリア時の特典等が何もない。 総評 決して悪くは無い作品なのだが、前作で見出した伸び代を昇華しきれなかった感じが見受けられる。 結果的には悪い意味で角の取れた、ごくごく平凡な内容に落ち着いてしまった。特にifストーリーの質低下が痛い。 ただ、繰り返し言うが決して悪い作品では無い。言うなれば余力がありながら名作の一歩手前で立ち止まってしまった、惜しい作品である。
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このページの回覧数 - 人 三國志DS 2 ゲームID:A3FJ0001 マスターコード 0238384C 037FB69C 新君主・新武将の能力100 122AEAFC 00000064 122AEAFE 00000064 122AEB00 00000064 122AEB02 00000064 122AEB04 00000064 新君主・新武将の技能全部 122AEB48 00000101 E22AEB20 00000028 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 このページの回覧数 - 人