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このページでは『三國志III』(良作)と『三國志DS』(判定なし)を紹介する。 三國志III 概要 前作からの改良・変更点・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 三國志DS 概要(DS) 追加・変更点 評価点(DS) 問題点(DS) 総評(DS) 三國志III 【さんごくしすりー】 ジャンル 歴史シミュレーション 対応機種 PC-9801、FM TOWNS、X68000、スーパーファミコン、メガドライブ、メガCD、PCエンジン スーパーCD-ROM2、プレイステーション、Windows 95~XP、Macintosh 発売・開発元 光栄 発売日 【PC98】1992年2月20日【FM TOWNS】1992年6月1日【X68000】1992年6月17日【SFC/MD】1992年11月8日【MCD】1993年4月23日【PCE】1993年10月1日【PS】2002年2月22日 定価 14,800円(税別) 判定 良作 三國志シリーズ 概要 『三國志』シリーズの3作目。 それまでのシリーズと同様に、三國志の君主の一人になって中国全土、全46都市の統一を目指すことが目標。 シナリオは6つ(カッコ内はゲーム機版のシナリオ名) 189年 霊帝没し董卓の暴政極まる(反董卓連合軍の結成) 194年 天下乱れ群雄全土に割拠す(群雄割拠、乱世再び) 201年 劉備雌伏し、新野に借城す(曹孟徳、覇道を往く) 208年 臥龍中原に舞い天下を望む(知謀の人、諸葛孔明) 221年 孫権独立し三国の鼎立成る(劉玄徳、蜀漢を建国) 235年 姜維、亡き孔明の志を継ぐ(三国鼎立崩壊の予兆) メガ-CD版、PCエンジン版では、次のシナリオが追加された。0. 184年 黄巾の乱 前作からの改良・変更点・評価点 「知力」と「政治」のデータが分割 謀略に秀でた武将と、内政に優れる武将との差別化がなされた。 「武力」と「陸軍指揮」「水軍指揮」のデータが分割。 「指揮」は武将が持てる兵数に影響し、兵数が多ければ攻撃力も高い。これにより、武勇は持ち得ないが用兵に優れた智将という個性も作られた。 なお「陸軍指揮」「水軍指揮」は今作のみのステータス。『IV』以降ではそれらは「統率」に統合され、水戦に優れた武将たちは別の形で表現されている。 もっともそのせいで「武力」の意味が弱くなった面もある。一騎討ちでも明らかに勝てるほどだと敵が受けてくれないし。 武将に対し、軍師・将軍・文官・武官という4つの身分が与えられるようになった(*1)。それぞれ可能なコマンドが異なる。 とはいえ基本的にはどの武将も好きな命令を実行させられるので、窮屈さを感じさせないシステムである。 武官は内政が不可、文官は兵士を持てず軍事が不可と制約は多そうに見えるが、武官と文官はほぼ無制限に入れ替えが可能。 文官・武官はコマンドに制約がある代わり、内政・訓練・戦争準備(兵士士気を高める)・情報コマンドは最大6ヶ月間、捜索コマンドは最大2ヶ月間継続して出すことができる。同じ能力値なら、長期間従事させた方が効率が良くなる仕組み。 故に、軍師・将軍の資格があっても、敢えて文官・武官として使うメリットもあるわけである。 また、毎月同じコマンドを入力する手間がかからないという事でもある。 PC版のみ、将軍には二文字まで命名することができる。命名の有無や内容でパラメータの変化などはない。 王平に「牙門将軍」や関羽に「偏将軍」や「五虎将軍」と命名する、などといった楽しみ方ができる。 新君主・新武将システムの発展 今作から、事前にキャラを作成しておき、ゲーム開始時にそれらを登場させるか否かを選ぶ、という形式になった。 これによりかなり多数の新武将を登場させることができるようになった。 今作以降、これが新武将の扱いのスタンダードとなる。 一騎打ちの強化 前作では一騎打ちは戦争開始時に一度だけ行う形だったが、戦闘中のコマンドに変更され、いつでも行うことが出来るようになった。 一騎打ちを断られると、しかけた武将の体力が減るが、相手の士気も減らす効果がある他、仕掛けられた武将の性格によっては勝手に受ける場合もある。 前作の一騎打ちの演出は部隊が攻撃しあうだけで非常に簡素なものではあったが、本作では実際に馬に乗った武将同士が斬り合うアニメーションが用意され、前作より大幅に雰囲気は増した。 アニメ自体は簡素だが戦闘中に発する武将のセリフはバリエーション豊富であり、ワンパターン感は感じさせない。 時折、必殺技を繰り出して(*2)勝負をひっくり返したり、武将同士に武力差がありすぎる場合は一撃で屠られたり、討ち死にする場合もある。 戦争の強化 「五丈原」「赤壁」等の古戦場の概念が追加され、都市と都市の間に古戦場がある場合は、古戦場を支配しなければ相手の都市を攻める事が出来ない。そのため、シリーズで初めて野戦や水戦の概念が登場した。 兵装を買う事で「騎兵」「弩兵」「強弩兵」を編成する事が出来るようになった。シリーズで初めて遠距離攻撃の概念が追加された。 戦場は「昼夜の概念」や「霧や豪雨の天候」が追加され、視野が狭くなる事により戦場での索敵要素が強化された。 戦場で行えるコマンドも増加し、「同士討ち」や「偽伝」などの計略が増えた他、戦闘開始時に「落とし穴」を掘ることが出来るようになった。 シナリオに諸葛亮死後の時代が初めて登場。武将数も531人と大幅に増加(*3)。 『I』、『II』、そして本作と武将数は増加の一途をたどったが、次作でいったん整理されることになる。そのため、本作のみ登場した武将は多い。 曹芳、曹髦、曹奐、孫休、孫皓(孫晧)が追加され、三国の皇帝がシリーズで初めて勢揃いした。 ただし末期の武将はまだ少なく、攻略に時間がかかると武将が足りずに詰むこともある。 羊祜は追加されたが杜預は登場しないなど、末期武将の追加は道半ば。 戦略時の計略対象の変更 前作では、計略を仕掛けることができるのは本国のみである代わり、中国全土に仕掛けることができた。本作では、本国以外でも計略が可能になり、代わりに隣接都市のみが対象になるよう変更された。 AIの進歩 『II』と違って戦闘をAIに任せてもそこまで馬鹿な行動はとらなくなった。 AIに任せても中国統一を達成する勢力が出るようになった。ただし、前作ほど空白都市の占領を優先しないため、空白都市を埋めれば終わりにもかかわらず、空白都市を放置して武将切れゲームオーバーになることも多い。 しかし、前線と後方の区別は前作より劣っている。具体的には、他国と隣接していない安全地帯に、数十人(後述するDSリメイクでは100人を超えることも)の武将と数十万の軍勢が駐屯し、最前線が手薄になっている。 また、バグか仕様か不明だが、AI担当国(プレイヤー委任国含む)で兵士の再編成を実行すると、兵士が増殖することがある。増殖はその都市の武将数が多いほど起こりやすいので、初期段階で1国に大量に武将を抱える君主(189年シナリオの袁紹など)はいつの間にか大軍を抱えていることがある。増殖した兵士は、訓練度・士気は元のまま引き継ぐのでかなり凶悪。 しかし兵士が増えすぎて資金難になり、自滅することもあるのでAI有利とは言い切れない(兵糧不足より資金難の方が起こりやすい)。 アイテムの登場 「青龍偃月刀」「孫子の兵法書」などのアイテムが登場(『II』の戦利品と異なり、武将自身が所持する形になる)有名武将があらかじめ所持していたり、人材捜索のおりに見つかる場合がある。 呂布の武器である「方天画戟」はまだ登場していないため、関羽や趙雲の武力が表面上では呂布の100を超えるが、呂布にはマスクデータで武力に補正がかかるため、相変わらず最強を誇っている。 偽物の「玉璽」が存在する。偽物でも能力は上がる。また「太子の兵法書」は10個手に入る。阿会喃が初期所持している分はカウント外。 マウス対応 前作までのPC版(Win移植は別)はキーボードのみの対応だったが、『三國志』シリーズで初めてマウスに対応した。 都市名の概念の登場 前作までは「10番国」といった数字で表されていた都市に明確に「洛陽」「許昌」といった名前が付くようになった。ただしテンキー入力に配慮して、都市ごとの番号も残された(洛陽は11、許昌は19)。 街道の概念もあるため、マップ上で近くにあっても道が繋がっていなければ攻める事が出来ない。 その他 『II』では一部の君主はプレイヤーキャラにできなかったが、君主であれば誰でもプレイヤーキャラにできるようになった。 中には、国力及び配下武将が極めて貧弱(配下が一人もいない君主もいる)であり、かつ周辺国が極めて強大である状況から始まる、どう考えても無理ゲーな君主もいたりする。シナリオ1の喬瑁、シナリオ1~2の孔融、シナリオ4の金旋、シナリオ5の孟獲あたりが該当する。超上級者を自負する人は無茶を承知で挑戦してみるのもいいだろう。 捕虜を登用する際に断られる可能性が出てきた。 前作までは忠誠度は低いが確実に登用できていたため、劉備の下をあっさり去る関羽や張飛といった問題点をはらんでいたが、本作では義理堅い武将などは捕虜にしても登用を断ってくるため、ある程度イメージは守られるようになった。 PC版とゲーム機版の格差が縮小。前作のゲーム機版では不可能だった放浪が全機種で可能になるなど、将軍号以外はほぼ全要素がどの機種でも楽しめるようになった。 新武将の登録に関して、SFC版においても好きな漢字で名前を構成する事が可能(*4)。ただし、登録後のセーブでセーブデータが消えると言った制限がある。 メガ-CD/PCE版での追加点 『三國志III』としては初のCD-ROM媒体であることを生かし、オープニングムービーや武将列伝、シナリオ「黄巾の乱」追加が行われた。武将の経歴をゲーム中で読むことができるのは、光栄では『三國志III』が初めての試みだった。 ただし、「黄巾の乱」シナリオは張角始め、肝腎の黄巾軍が存在しない不完全なシナリオだった(何進は君主に追加された)。 賛否両論点 外交 長期戦中の停戦交渉、他君主への援助要請、物資交換が可能になった。 物資交換は序盤、使い所のない軍馬や弩を金や兵糧に変えることができる。その性質上1月か7月に要請しないと確実に断わられるというリスクはあるが。 このうち援助は極めて強力。要請できるのは同盟国に限られるが、何度でも要請でき、失敗しても敵対心が3上がるだけで済む。しかも成功すれば敵対心は5下がる。 1月、7月の収入月には、援助要請で同盟国の物資をギリギリまでせしめる物乞い外交が流行した。CPUでは特に劉璋・劉表・董卓が太っ腹とされた。 さらに、密偵を送ることで同盟国の物資搬入を点検することで、収入月以外でもすかさず援助を申し込める体制を築くことができた。 ゲーム好きで知られる落語家・三遊亭円丈が書いた「ハマった! ~円丈のドラゴンスレイヤー」でも、「役立たずの武官は文官にして、同盟国へのせびり取り要員にせよ」「少額ずつ援助でむしり取っていけ(大意)」などという身も蓋もない助言が書かれている。 ほとんどノーリスクで援助要請できるのは虫がよすぎるのではないか。というわけで、以降のシリーズ作品で援助要請できる作品はほとんど無い(*5)。 敵国の情報を得るのが大変。 都市一つ見るのに武将一人使って密偵を送り、その上数ヶ月待たねばまともな情報は得られない。 君主・軍師・将軍は1ヶ月間しかコマンドを実行できないので、長期コマンド実行可能な文官・武官を使わせるためのコマンドと言える。 そこまでしても密偵の期間(最大6ヶ月)が終わると情報が全て消えてしまい、一から密偵の送り直しとなる。 都市一つの兵力を把握するだけでも一苦労だが、その上援軍を考慮すると隣の都市をも調べる必要が出てさらに労力は数倍に…。 情報は、その月にコマンドの順番が回ってきた都市で得られた情報は、同月中にその都市より後の順番になる都市でも見られる。君主の本国は、必ず最初にコマンドを出せるので、密偵要員の文官・武官を大量に抱えることになる。 このことが、呂布のようにみずから出撃したい君主の難易度を上げてもいる。他都市に戦争して攻め落とせば、またその都市から密偵を送り直す必要が出てくるからである。 敵を知り己を知れば百戦危うからず、という至言があるが、このゲームで敵の戦力を正確に把握するのはかなり骨が折れる仕事である。もちろんそれだけの効果はあるから、避けられない訳であり… 次回作、次々回作では、情報を得るための条件がどんどん緩和されていった。 開墾コマンドの複雑化 今作の開墾は開発、治水、灌漑、耕作の四つを行わなければ兵糧収入が増えない。治水に関してはこれまでのシリーズと同じなので問題ないが、灌漑と耕作はやや複雑である。 灌漑はいわゆる土地の価値であり、開発は土地の広さ、耕作はその土地に作物を植えている率である。「開発20で耕作100」と「開発100で耕作25」では、実際に耕された土地は後者の方が多い計算になるため、収入は後者の方が多くなる。 その仕様のために耕作に関しては収穫の度に下がるので毎年耕作を上げるために内政要員を手配しなければならない。 文官が腐るほどいる大勢力ならいざ知れず小勢力だとこの仕様はキツイ。そのためにいっそ開墾関連は(災害回避のための治水以外)捨てて商業のみ上げて米は商人から買うか同盟相手から援助してもらう方が効率が良い。 『I』『II』でも採用された215年(五虎大将軍が揃った時期)の三国鼎立シナリオが削除されている。 三国志でも印象的な時期なだけに、採用を見送られたことを惜しむ声も少なくない。今作から三国時代後期のシナリオが追加された影響もあるのかもしれない。 君主が戦争に出陣すると君主が滞在している都市の命令が強制的に終わってしまうため、やや不便。 特に呂布などの戦場で活躍させたい君主はこの仕様が足枷になっている。 問題点 水戦(戦場は全て河川) これ自体は悪いシステムではないが、行える戦場が3箇所しか無く半ば空気。 場所も悪い。魏と呉の国境に水戦場が一つもないのは頂けない。史実では魏からの防衛に水軍が活躍したはずだが、これでは活躍しようがない。 そもそも地図の長江の位置もおかしいというか…なぜ建業の南に長江が流れているのか…。 蜀漢と呉の国境の夷陵については、陸の侵攻ルートがかなり遠回りになってしまうため、水軍の価値はやや上がる。これまた史実とは逆ではあるが。 さらに、将軍資格の条件の一つに水戦指揮の能力値がある(*6)ため、将軍資格を与えるために機械的に水指の能力値が設定された武将が多い。魏・蜀漢を始め、水戦と無縁の武将でも、将軍有資格者は大体70前後の水指がある。 結果的に パラメータ上も呉の優位はほとんど無く、空気感が増している 。曹操や劉備の水指が低く、周瑜の水指が最大値の100、陸遜がそれに次ぐ99といった、ごく一部の有力武将の個性を表現するに留まっている。 将軍資格を持たず、なおかつ武官型の武将は、軒並み水指が低く設定されている。では呉の将軍資格を持たない武官は水指だけが高いのかというと、やはりそうはなっていない。 システム的にはわざわざ船を建造してまで水戦をすべき場面は稀(回避できる陸路がある)。初めから船を所持している劉表と孫一族が小競り合いをする時や、侵攻していって船を鹵獲できたときに使う程度だろうか。 水戦専用BGMはそこそこ人気が高く、それを聞くために水戦の出番を増やそうと努力するプレイヤーもいるようである。 三国志演義寄りの設定が是正される過渡期 前作までは演義寄りの設定が成されていた部分がある。蜀漢の武将が能力高め(*7)、魏・呉の武将が弱めに設定されているなど。 1989年に正史『三国志』の邦訳が完結し、光栄の攻略本でも取り上げられた。その結果、ファンの間で正史による能力是正の要望が相次いだ。 そこで本作では、魏・呉では前作まで演義基準で無能扱いだった曹真、楽進、全琮などの能力が改善された。しかし、于禁、徐盛などはまだまだ弱かった。 この時代の三国志関連作品のほとんどがそうだったゆえ、仕方ないとも言えるが。 但しゲームバランスの調整ともとれる。頭数では蜀漢は不利であるため、1人1人の能力で調整するのはある程度仕方が無い。それでも難易度は高いが… 呉は国数の割に、頭数は蜀漢よりさらに不利なので非常に厳しい。しかも235年シナリオでは、二宮の変(*8)を先取りして陸遜始め二宮の変に関わった武将の忠誠が軒並み低下している。なお、肝心の当事者のうち、孫覇は武将として存在しなかったりする。 正史『三国志』の文庫版は1992年12月から刊行が始まり(1993年7月完結)、より多くの三国志ファンに普及して行った。その結果、三國志シリーズへの要望も殺到し、数作品掛けて正史を睨んだ能力是正が続くことになる(*9)。 終盤の武将不足 最終シナリオである235年は、シナリオ開始時に高齢の武将が多い。未元服の武将は30人なのだが、最後の武将である司馬炎が元服する265年までは30年もあるため、下手に武将を斬首していると46都市を埋めるに足りなくなり、ゲームクリアができなくなる危険性があった。 クリアだけならもっと早くできるので、司馬炎を見たことのあるプレイヤーは少なく、「幻の武将」と呼ばれていた。 のみならず、機種によっては司馬炎が出現しないバグがあったという噂も。 武官、文官を太守にすると強制的に委任になってしまう。 都市には最低一人の武将を置かなくてはならないが、将軍や軍師ではない武官、文官の武将を置くと強制的に委任状態になってしまう。武将数が足りなくなる時代などでは将軍・軍師の確保に難儀するため、この仕様のせいで自由に内政が出来ない。 生産都市とする分には問題なさそうに見えるが、委任都市に入ると武将を自由に移動させられないので、辺境でもなければ弊害が避けられない。 なお、シナリオ開始時の強制委任を防ぐためか、いずれかのシナリオで初期太守になる人材は、ぱっとしない者でもギリギリで将軍や軍師になれる能力にされている。もっともアイテムを使ってまで能力が低い者を将軍・軍師にするメリットはこの委任を回避するくらいしか無い。 因みにアイテム加算能力分は将軍・軍師任命時にはカウントされない(SFC版のみ?) また、AIが独自の判断で武将を移動させるので、特定の国に武将を集めて何か(たとえば内政)に専念させようとしてもうまく行かない。大ざっぱな方針は「軍事型」「生産型」「適応型」の3つから指定できるので、AIチートを織り込めば相応の成果は上げてくれるだろう。 委任国で武将が登用されても告知はされない。名将が登用されていないか、たまには点検することも必要。 名将だけでなく不義理な愚将が勝手に登用されて、謀反が起こるケースもある。 この仕様は不評だったのか、次回作では将軍・軍師でなくても委任されることはなくなった。 指揮能力成長の厳しさ 武将の能力値は基本的に成長しないが、指揮だけは兵士士気が最大値(120)の状態で勝つとまれに上がることがある(*10)。しかし、士気を120に上げるには戦争で勝つしかないため、まず前提条件を満たすことが難しい。 指揮能力70で一斉攻撃が可能になるため、70一歩手前の武将を鍛えるメリットはある。しかしギリギリ将軍が多数いるため、よほどの事がなければその必要がないのである。 また、ギリギリで将軍資格を持つ武将が多数いる反面、将軍資格を持たない武官型の武将は、水指が大きく落とされている(前述の通り、呉将も例外ではない)。そのためあと一歩で将軍になれる武将はほとんどおらず、むしろ非常に困難なやり込み要素になっている。 このゲームには「史実」「仮想」と二種類のモードがあるが、オリジナル武将を多数登場させる場合「仮想」を選ばなければならない。 「仮想」モードの場合、オリジナル武将含め全ての武将のマスクデータ「義理」と「寿命」がランダムに変更されてしまう。 これによって「やたら裏切る関羽」や「絶対に裏切らない呂布」「長寿の周瑜」などになってしまい、史実や演義でのイメージと違った状態でしかプレイできない。 歴史のIFでこういう武将が居たら…と思っていたら、有名武将が珍妙な性格だったり。萎えるのは避けられないだろう。 「オリジナル君主でスタートし、三人まで選択できる配下を登録した武将とするが、それ以上は登場させない」というプレイなら「史実」モードを選んでも問題はない。 PCE版のCPU思考速度の極端な遅さ 全体マップではまだ我慢できるものの(それでもSFCやMD版よりかなり遅い)戦場での思考速度はどうにもならないレベル。1部隊同士の戦いにもかかわらずCPUのターンでは普通に2~30秒程度待たされるので、敵部隊数が増えるとカップ麺を作って食い終えてもまだCPUのターンが終わっていないという状況もザラになる。 プレイ環境を整えるのも一番ハードルが高いので、余程の物好きでなければプレイする選択肢に入らないだろう。 「PCE本体+スーパーCDROM(又はCDROM2本体+スーパーシステムカード)」「PCエンジンDUO系」のいずれかに加え、外部記録装置のセーブくんかメモリベース128が必要。 総評 次回作以降に比べると、奇抜な特殊能力などもなく、武将の個性が弱い。 しかし良く言えば、指令を出す上の制約が少ないということでもある。遊びやすい長所とも言えなくもない。 内容は前作から大幅にボリュームアップしており、特に武将数については後期作品にも見劣りしない。 AIの完成度もまずまずで委任プレイも快適。 次回作への課題はいくつか残るものの、十分に良作と呼べる作品だろう。 余談 光栄と本作の非公式ガイドブックを発売した技術評論社との間で著作権侵害を理由とした裁判が起こっていた。 問題となっていたのは書籍に添付されていたフロッピーディスクであり、本作の登場武将の能力をエディットできるファイルが入っていたことが特に問題視された。 最終的に一審から高裁まで光栄が敗訴となり、最高裁の上告は却下された。この裁判はオンラインにつないでいない時のチート行為に対しての正当性を示す判例とされている。 一方、同時期にほぼ同じ状況下で、ときめきメモリアルを発売したコナミも裁判を行っている。こちらは第一審では敗北したものの、第二審では原告の主張が概ね認められ、上告が償却され、原告が勝訴している。 [部分編集] 三國志DS ジャンル 歴史シミュレーション 対応機種 ニンテンドーDS 発売・開発元 コーエー 発売日 2006年2月23日 廉価版 KOEI the Best2008年7月10日/2,800円 判定 なし ポイント 『三國志III』のパワーアップ版DSモードは調整不足 概要(DS) 『三國志III』をベースに武将・シナリオ・アイテム・短期の目標を達成すればクリアの「チャレンジシナリオモード」を追加したもの。 追加・変更点 武将、イベント、アイテムのグラフィックが『三國志X』のものになった。 武将列伝が追加された。 武将が248人追加され、779人になった。全て『三國志X』に登場し、『三國志III』にはいなかった武将である。 実は同一人物を1人重複して追加してしまっている。『III』と『X』で表記が異なるため見落としたのだろう。 発表当初は武将追加の予定はなく、発売延期時に急遽追加されたもの。 黄巾の乱シナリオが追加された。メガ-CD、PCエンジン版のものとは違い、今度は張角も登場する、正真正銘の黄巾シナリオである。 シナリオ名は『三國志X』と同じく「黄巾興りて英雄青雲を抱く」。 張角の他、丁原、士燮も君主として追加された。 他のシナリオ名は、『三國志III』のPC版と同じである。 アイテムが追加され、全46都市に「特定条件を満たすと発見できる」アイテムが配備された。 武将とアイテムの追加だけで、ゲームシステムは『三國志III』そのままの「オーソドックスモード」に加え、戦争で魔法、もとい、「戦技」「特性」が使えるようになった「DSオリジナルモード」が追加された。 「戦技」「特性」は戦争、内政それぞれの経験を積むことでより上位のものを覚えることができる。一部、特定武将専用のものや、能力値が一定以上でなければ習得できない物もある。 「戦技」は自発的に使う物で、計略や通常より効果の大きい攻撃手段が基本。「特性」は持っているだけで効果を発揮する。 士気がマジックポイント代わりになっていて、「戦技」を使うと士気を消費する。代わりに、ターン毎に士気が少しずつ回復するようになった。 指揮能力の効果が落とされ、武力重視になった。 弩・強弩の矢数の制限が無くなった。 攻撃側が城壁を乗り越えると、内側から開門できたのができなくなった(*11)。 短期目標を達成すればクリアの「チャレンジシナリオモード」が追加された。 CERO規定の都合で、一部の用語が変更された(「斬首」⇒「処断」など)。 評価点(DS) 武将追加で、終盤シナリオがまともに遊べるようになった。これで司馬炎が出るまで待っても、ゲームクリア不可能になることは(よほど派手に処断しない限り)無くなった。また、難易度が大きく変わった君主がある。 公孫瓚:配下が1~2人だけだったのが7人追加。訓練や情報要員を捻出できる。ただし資金難に注意。 馬騰:軍師不在だったのが、軍師の資格を持つ成公英が追加。 孫権:三国鼎立後は三国で最も人材難であり、特に235年シナリオの人材不足は深刻だった(12ヶ国で37人)。三国時代の武将が大量追加され、劇的に楽になった。 一方で、追加された武将は魏が最多で、蜀漢は最少なので、ゲームバランスが原作より魏呉に傾いている。 また、原作に後継が存在しなかった君主にも後継となる武将が追加された勢力がある(王朗の子の王粛など)。 動作が軽快で、タッチパネルの操作性も良好。ただしDSオリジナルモードの戦争はやや操作に難がある。 問題点(DS) DSオリジナルモードの調整不足 AIがDSオリジナルモードの仕様に対応し切れていない。守備側のAIが、攻撃系の「戦技」を使うのはまだしも、通常攻撃して残り少ない兵士を費やして自滅する光景がよく見られる。 計略が全て「戦技」になったため、使える計略が一つもない状況が生じるようになり、AIは待機して耐えるのではなく、攻撃を選んでしまう。 敵のZOCが機能していない。 バグ・不具合(DS) 184年シナリオの張角軍では、太守が軍師・将軍ではないにもかかわらず直接命令ができる国がある。初期状態で、個別に委任しようとするとフリーズしてしまう。一度「全委任」にした上で再設定する必要がある。 アイテム「孫子の兵法書」が発見できない。 一部の追加武将に、血縁設定の見落としがある。たとえば金禕は金旋の息子なのに、血縁ではない。 逆に一部の追加武将は、どの君主でも血縁扱いされる。該当は太史亨(*12)、賈充、孫峻などで、どの勢力でもこれらの武将が君主になってしまうことがままある。 総評(DS) 『三國志III』を手軽に遊べるメリットは大きい。 武将追加は『三國志X』からの流用とは言え、後半シナリオが遊びやすくなった効果は絶大。 反面、DSの追加要素はAIやゲームバランスの調整不足であり、大味になっている面がある。 後に3DSで再リメイクされ、エディット機能の追加や操作性の改善が行われた。
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※当ページでは『三國志13』と、そのパワーアップキットについて扱う(判定は共に「なし」)。 三國志13 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後 余談 三國志13(パワーアップキット) 概要(PK) 追加要素 変更要素(PK) Switch版での独自要素 評価点(PK) 問題点(PK) 総評(PK) 余談(PK) 三國志13 【さんごくしさーてぃーん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows Vista/7/8.1/10プレイステーション3プレイステーション4Xbox One メディア 【Win】DVD-ROM【PS3/PS4/One】BD-ROM 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2016年1月28日 定価 パッケージ版【Win】9,800円【PS3/PS4/One】8,800円ダウンロード版【Win】8,477円【PS3/PS4】7,619円【One】7,680円(各税別) 判定 なし ポイント 久々の武将プレイ『三國志』30周年記念作品前作の下方修正をある程度改善 三國志シリーズ 概要 三國志シリーズの13作目。前作『三國志12』からおおよそ4年の歳月を隔てて製作された。 元々三國志シミュレーションの老舗である人気シリーズだが『三國志11』無印(*1)および『12』と相次いでクソゲーを連発してしまい、特に前作は登場人物大幅リストラ、あらゆる要素のカット、原理不明の魔法のような策を前提にした歴史をシミュレーションする気がない歴史シミュレーションと、とにかく評判が低く、前作のパワーアップキット発売後は音沙汰なしとなっていたため、シリーズとしては完全に終了した状態だった。 そんな中、本作は『三國志』シリーズの30周年記念作品という事で製作された(*2) ゲームの内容としては『三國志X』以来12年ぶりの全武将プレイとなる。 システム 全武将プレイ。好きな武将を主人公にしてプレイが可能。 セミリアルタイム制。前作では内政画面はターン制、戦争画面ではリアルタイム制となっていたが、本作では両方ともリアルタイム制となった。 都市マップから全体マップへの切り替えもシームレスとなり、ほぼ三國志11のような巨大な一枚マップに近いつくりとなっている。 同社の『信長の野望 創造』と同様に内政と戦争が同時に進む形となるが、戦争中は専用の画面に切り替わり采配をとる形になる(オートも可) 戦争中も時間が流れている為、全体マップで進軍していた軍勢が援軍として乱入して来たり、他勢力同士の戦争も同時進行している。 采配はいつでも中断可能。戦闘中に自勢力の都市を襲われた場合などは一時中断して対処したのち、再開する事も出来る。 任務状 本作では武将への命令に「任務状」が必要となり、勢力の君主と言えど手持の任務状は2枚と少ない。その為、一度に自由に命令できる回数は限られている。 新たに「重臣」という身分が追加された。「軍師重臣」「軍事重臣」「内政重臣」が存在し、それぞれの重臣が自身の手持の任務状を使って献策する事で、さらに多くの武将に任務を与える事が出来るようになる。 プレイヤーが重臣の場合は自身の権限の範囲で自由に、プレイヤーが上司の場合は重臣が提案した献策を承認するかどうかで命令が行われる。 重臣に任命した武将の能力が高ければ使用出来る任務状は2枚となり、多くの命令を実行できる他、重臣に任命すると特別な効果を発揮する「重臣特性」を持つ武将もいる。 また、重臣でも君主の重臣、太守の重臣、都督の重臣であるかで扱いが異なり、君主の重臣が最も権限が強く、各軍団や勢力の評定にも参加を求められる。特に君主の軍師重臣となれば、外交に関しても提案する事が出来るようになる。 都市の「太守」も必ず任命するものではなくなり、太守を任命する事で都市の権限を委任する形となった。その為、君主がいる都市にも太守を任命する事が出来、君主重臣、太守重臣がそれぞれ混在して都市に所属する武将に命令を与える事もありうる。 操作できない部分の動向に関しては「勢力評定」「軍団評定」「都市評定」といった評定で「内政充実」「軍備充実」「都市攻略」といった目標を与える事で、それに沿った行動をとらせる事が出来る。 つまり、本作は武将一人一人の行動を自分で決めるのではなく、大まかな方針を与えて後は任せるといったスタンスとなっている。 また、配下武将でプレイした場合、昇進する度に「特権」が与えられる。「特権」を使用する事で、どんなに身分が低い状態でも一度だけ国の戦争や外交を自由に口出しをする事が出来る。 戦争 先述の通り、前作から引き続いてのリアルタイム制となる。 攻撃側、守備側ともに全ての部隊を全滅させるか、本陣を陥落させるかが勝利条件となり、時間制限はない。戦争の勝敗が決まるか、主人公の部隊が戦場から退場するまで続く形となる。 時間が経過する事で溜まる「采配ゲージ」を使用して各武将が持つ戦法を発動して戦況を優位に持っていく事が可能。前作ではカットされていた火計も戦法の一つとして復活している。 前作ではカットされていた海戦の要素も復活し、戦闘時に軍勢のどちらかが水上にいた場合は海戦となる。この場合、「水練」の特技を持たない武将はみるみる士気が減っていく他、部隊の船と船をつなげて「連環」させる事で部隊の能力を上げる事が出来る。もちろん、連環中の船が火攻船を受けた場合はすべての船が炎上するというお約束のデメリットも存在する。 『三國志11』に存在した兵科適性が復活、前作では武将によって兵科が固定だったが、本作では軍勢の編成時に好きな兵科に設定する事が出来、武将によってそれぞれの兵科の得手不得手が(S~C)の四段階で表現されている。 投石車や衝車などの兵器は部隊毎に所持する形となった為、「兵器部隊」の概念はなくなった。騎兵隊で城門の前まで移動し、衝車を組み立てて門を破るという塩梅である。 内政 内政は武将にコマンドを命じる事で各都市の「農業」「商業」「文化」の三つのパラメーターを上げるという伝統的な形式に戻った。全てのパラメーターを一定の値に達する事で都市規模が拡大し、施設や都市の特性等を追加する事が出来る。 また、都市と都市の間には「集落」が存在し、軍勢で制圧するか、説破の特技を持つ武将に「懐柔」させることで支配下に置く事が出来る。支配下に置くと「人口+20000」「商業+500」といった効果が得られるので積極的に支配していきたいところしかし、軍勢を差し向けると隣接する他勢力から攻撃される事もある為、簡単にはいかないようになっている。 絆 本作の肝となる要素。他の武将と交流を繰り返す事で武将間で「絆」が結ばれる事がある。 交流を深めるには武将の仕事を手伝う、重臣に任命して献策を採用する、宴会を開くなど様々な手段が存在する。こうして他の武将との交流を深める事で互いの「親近感」を高め、主人公に対して感情を抱かせた状態で訪ねると何らかの依頼(絆イベント)を受け、それを達成する事で互いに絆を結ぶ事が出来る。 絆を結ぶと内政や戦争時などのあらゆる場面で有利な効果が得られるほか、互いの特技を伝授しあう、絆を結んだ武将ならば自拠点への異動提案が必ず通るといったメリットが多く発生する。 覚えていない特技を新たに覚えるには絆を結ぶしかない為、プレイヤーの成長にとってかなり重要となる。基本的に絆を結べば結ぶほど自武将の特技が成長し、強くなっていく。 また、絆を結んだ状態から更に内政や戦争を共にすることで絆レベルが強化され、最終的に「莫逆之友」になった状態である事をする事で同性武将ならば「義兄弟」異性ならば「結婚」を申し込む事が出来る。 ちなみに義兄弟は自分を含め4人まで、結婚は(男性武将に限り)3人まで可能。つまりシリーズで初となる重婚が可能となる。(*3)(*4)(*5)劉備が甘夫人と糜夫人を妻にしているといった事象を再現する事が可能となっている。 特定の武将達には専用の絆が存在する。劉備、関羽、張飛の「桃園の誓い」孫策、周瑜の「断金の交わり」など、三国志でお馴染みの組み合わせが多い。 能力面 各武将はそれぞれの能力値、所持戦法、重臣特性の他、「商業」「訓練」「連戦」「人徳」「一騎」といった「特技」とその特技のレベルで表現されている。 前作と同様に「魅力」のパラメーターは存在しないが、劉備には「人徳9(面識がなくとも武将が面会に応じる、登用確率上昇)」という強力な特技がある為、しっかりとした個性となっている。 英傑伝 本編とは独立したチュートリアルを兼ねたステージクリア式のキャンペーンモード。三国志演義に沿ったストーリーの中で、ゲーム内に起こるあらゆる要素を学ぶ事が出来る。 近年の作品ではチュートリアルは半ばギャグだったが、本作ではギャグ要素はなく、終始シリアスな三国志のストーリー上にてチュートリアルが展開される。 例えば「董卓によって焼かれた洛陽の都に入った孫堅を操作し、洛陽を復興させるために内政値を上げる事で都市を発展させる」他「貂蝉を操作して呂布、董卓と交流しつつ、呂布に作中索敵をかけて美女連環の計を完成させる」など、演義の名場面の再現をさせる過程で本作のあらゆるテクニックをムリなく学べる構造になっている。 それぞれのステージには「期限」や「クリア条件」「失敗条件」が設けられており、クリア不能になるとゲームオーバーとなってやり直しとなる。チュートリアルと侮るなかれ、一つでも拠点を失うと即ゲームオーバーになる「官渡死闘」や期限内に反董卓連合軍を蹴散らさなければならない「天下無双」など難易度が高いステージも存在する。 それ故チュートリアル込みとはいえどやりごたえがあり、全編をクリアするだけでも一日は軽くかかるボリュームになっている。 その他 『三國志11』に存在した有名武将の老年グラフィックが再び採用された。 『三國志11』のようにCG全体が変化するわけではなく、若年期と構図は変わらないが髭を生やしたり白髪になるといった違いとなっている。(*6)また、同社の『太閤立志伝V』のように一部の武将は出世(皇帝や都督等、武将によって異なる)する事で服装や鎧が豪華になるという「高位」のCGも存在する。 顔CGが変化する武将は『三國志11』に比べて大幅に増加しており、三国の主要武将に限らず、袁家の顔良、文醜といった将にも変化グラフィックが用意されている。 中には史実通りならば早死にする孫堅や典韋といった武将にも老年グラフィックが用意されている事も…(*7) 今作では今までのシリーズでは一貫して髭の生えてないイケメンとして登場してきた陸遜にも遂に髭が生えた(*8)。横山光輝「三国志」の陸遜に愛着がある人には念願(?)の登場かもしれない。 また、一部の武将は内政時と戦争時でCGが変化するのも本作の特徴である。荀彧等の軍師武将が戦場では鎧を着るといった変化が見られたり、許褚の「平時は大人しいが、戦場に立つと獰猛になる」といった有名な特徴が再現されている。 一方で単にポーズが変わるだけの武将が多いのも惜しい点ではある。 音楽は引き続き大塚正子氏が担当、また、記念作品という事もあり、随所に初代『三國志』のBGMのアレンジが使用されており、菅野よう子氏の名もクレジットに入っている。 CPUの勢力の拡大傾向を史実準拠にする事が出来るようになった。例えば195年のシナリオで史実準拠にすると曹操は呂布を滅ぼした後に袁紹と戦い、孫策は江東を順当に平定した後に曹操に攻撃を仕掛けるようになる。その結果、曹操が袁紹としのぎを削っている間に孫策に背後をとられてそのまま捻り潰されてしまう事も起こりうる為、史実における曹操勢力が如何に危ない状況であったかをシミュレート出来るようになった。 評価点 前作で不評あるいは賛否両論だった点を概ね払拭したこと。 前作で特に非難を浴びた武将の大幅リストラに関して、リストラ武将は概ね復活しており、武将数は700人と過去最大級。孫賁など今作がシリーズ初登場の武将や、史渙など久しぶりのシリーズ再登場となる武将など、マニアックな人選も多い。加えて「交趾」等のカットされた都市も復活しておりこちらは全60都市と初代『三國志』を抑えてシリーズ一となっている。 舌戦要素が復活。外交や評定で相手を説き伏せる事により、自分の意見を押し通す事が出来る為、再び文官の活躍の場が増えた。 先述の戦争の仕様の通り問題視されていた「武将の兵科は固定」「戦争の計略に火計すらない」「海戦もない」といった問題点もすべて解消されている。 前作で簡略され過ぎた部分が概ね復活したので『三國志11』以前のシリーズに近いボリュームとなっており、従来の作品のファンからすれば嬉しい所である。 Windows版は『信長の野望 創造 パワーアップキット』と同様にSteamのCDキーからインストールする形になった為、Steamへの登録のみでインストール後は面倒な入力やディスクを求められる事は無く、アップデートも自動で行われる為、毎日キーを入れなければならなかった『三國志12(無印版)』に比べると非常に快適となった…というよりもあちらが問題過ぎる仕様なのだが。 絆の導入により、自分以外の武将も優遇できるようになった。 全武将プレイの醍醐味である、なりきりプレイの要素として、好きな武将と関係を結べるという要素は中々に楽しく、絆を結ぶことで互いを高めあえる。また、寿命を延ばす名品を贈与した場合、その武将の寿命がしっかりと延長されるという点もシリーズ初でもある。 絆によって能力を高めやすいが、ひと手間がかかる為に『VII』等のように能力が簡単に上がりすぎてしまう事は無く、この点に関してはバランスがいい コレクションモードの充実 登場武将の能力や歴代顔グラフィックの変遷が見られたり、発生させた各種イベントの一覧など、ギャラリーモードがかなり充実している。 賛否両論点 人間ドラマを重視し過ぎてゲームが複雑化 交流を楽しめるというコンセプト自体は非常に良いのだが、そのせいで戦略シミュレーションとしてはやる事が細かかったり多過ぎるなど複雑化、更に人を選ぶ内容となってしまった。 問題点 シナリオは前作に引き続き史実年の最後のシナリオが「214年 益州平定」となっている。 三國志なのに三国が鼎立するシナリオがないという問題点が放置されている。前作は末期に登場する武将を重点的にカットしていたがためだったかもしれないが、本作ではそれらの武将もちゃんと登場するのに、あえてこの問題点を放置した事に関しては残念としか思えない。末期の武将を使いたければ後半のシナリオで粘るか仮想シナリオの「英雄集結」をプレイするしかない。 嫁が空気 女性武将との結婚は絆の一環にとどまっており、子育てや夫婦間のミニイベントと言った要素はなく、意図して一緒にしなければ空気となってしまう事が多い。 そもそも、ゲーム上に登場する女武将の大半はとある有名武将の妻であるわけで、たいていは既婚状態となっており結婚出来ない事の方が多い。結婚したければ王異といった数少ない未婚武将を探すか、女性武将が元服前のシナリオから始める必要がある。 英傑伝 「飛翔敗死」などのシナリオはナレーションだけで片づけられてしまったり、そもそも「官渡死闘」を最後に続きは有料DLCとなってしまう。一応、官渡死闘まででチュートリアルとしては完成しているのだが、三国志のストーリーとしては壮大なぶった切りで半ば体験版のような扱いである。基本無料のゲームならばともかく、本作は単独で一万円前後もする超高級品である。こういう所でケチられるのは正直な所抵抗感を否めない。 上記のシナリオと相まって三国志のゲームとしては消化不良な面が否めない。 チュートリアルとしては問題が多い。 順序の脈絡の無さが目立つ。忠実に沿って進行するという構成上、いきなり内容の変わる事が多い。 長過ぎる。遊び方を覚えてすぐ本編がプレイしたいというユーザーからは不評。 せめて「従来のような遊び方を覚えるための専用シナリオ」と「ストーリーに沿ったショートシナリオ」とで分けておけば大分違ったと思われる。 戦争の問題点 ひたすら単調である。侵入できない山以外に地形に主だった特長がなく、防御効果が得られる地形や伏兵が行える森といった要素もない。実質広いマップ上にいる部隊を動かして殴るだけとなっている。 他に戦術的に出来る事と言えばマップ上に点在する陣を落として敵の士気を下げるぐらいであり、あまり練られていない。 全国一枚マップならともかく、専用のマップで戦うのだからこういった点を作り込めればより評価の高い作品になったと思われる。 また、マップの種類も少なく、使いまわしの城や戦場で戦う事が多い。 前作から部隊の視界の概念が廃止され、さらには敵軍の移動経路まで見えるようになった為、難易度が落ちた。一応、移動経路に関しては見えないように設定する事も出来る。 多数の武将による包囲攻撃が強く、部隊複数で囲むと兵力が数倍ある敵でもあっという間に士気が激減して倒してしまう。寡兵で大軍を破るというのは戦争の醍醐味ではあるが、複数の部隊で突出した1部隊を囲んで殴るだけで大体OKというのはいささか問題。 CPUの倒し方がわかれば、自兵力の何倍もの部隊でもほとんど損害なく、何度も蹴散らしながら行軍する事も可能。 一騎打ちの頻度が多く、自勢力の他武将が一騎打ちになった際はわざわざ観戦しなければインチキ判定で負ける事が非常に多く理不尽になっている。例えば自勢力の関羽(武力103)対麴義(武力77)といった組み合わせでも観戦しなければ、麴義が大勝を収めるといったあり得ない事が普通に起こる。 討死も多めで(設定でなしにも出来る)一騎打ちをパスしていたらいつの間にか同僚が死んでいる事も多々ある。 また「戦争中に倒した武将がその戦闘中に再出撃」してくることが非常に多い。つまりは「部隊が壊滅してもに捕縛されずに所属都市に撤退、再出撃」という工程を踏まれてしまうので兵数が多い都市を攻める場合は際限なく同じ武将が出撃してくる。城へ向かうまでの道中でも何度も襲われ、攻城中もしかり、一つの城を落とすのにわんこそばのように湧き出る敵部隊を相手にせねばならず、戦争の単調さも相まって非常に疲れる。 一応、自勢力でも戦闘の采配を中断する事でマップに戻り、出撃元の都市から再度出撃させることでCPUと同じ事が出来るが、人がやると非常に手間である。 戦争に勝った後に全体マップに戻ると例によって再出撃中の部隊が目の前に迫っている事がザラなのでまた即座に戦争マップに舞い戻る事になる。一応、オートバトルはあるが損害が大きくなってしまう。 戦闘における兵力の減少にも問題があり、攻撃時に大半の兵士が戦死せずに負傷兵に留まる。10,000の損害を与えたとしても8,000程は負傷兵として生き残っており、すぐに回復してしまう。その為、一大決戦で相手の兵力をボロボロにしたと思いきや、あっという間に復活して、結果として先述のわんこ武将と相まって永遠に敵が湧き出てくるという悪循環に陥る。特に大勢力と戦いで顕著。 アップデートにより、負傷兵の回復速度を抑える事が可能となったがそれでも回復速度が早いと感じられることがある他、武将の再出撃は抑えられない為に対処がしんどいことには変わりはない。 一度に戦闘に参加できるのは10部隊までという制限 ゲームの進行はほぼリアルタイムであり、制限は少ないのだが、戦闘面に関してのみ、「一度に戦闘に参加できるのは互いに10部隊まで」という制限がかかる。10部隊以上の軍勢で攻めた場合、一部の武将は待機状態となり、部隊が壊滅する度に参戦していくという形となっている。 しかしこの仕様に問題点が多く、戦闘に参加する部隊を選べなかったり、援軍を大量に派遣したとしても、壊滅寸前の部隊が多数生き残っていた場合はわずかにしか参戦できず、大軍を派遣したのに劣勢を覆しづらい。その上、すでにいる部隊を退却させる度に全部隊の士気が大きく下がってしまうというデメリットもついて回る。 特に大勢力となると一つの都市の防衛に30部隊以上の武将を参加させるので1部隊倒す度に待機武将が援軍として1部隊ずつ参戦してくるので援軍の演出と相まってテンポが悪い。 さらに問題になるのは攻城戦で本陣を落として勝利した直後であり、この際、都市に待機していた敵部隊はそっくり残っている為に即座に野戦に戻される上に、その交戦中に落としたはずの都市が敵の待機部隊に襲撃されて落城という事がザラに起こる。都市を落とした直後に武将を配置する事や、都市を攻略した直後に軍勢を解散させるのは自殺行為ともいえる。 細かい所で操作性が悪い 絆武将の管理画面は面識武将の数が増えてくると画面中が埋まってしまい、非常に見づらい。検索機能もあるが煩雑であり、リストから探した方が早い。 戦闘中の部隊の一斉選択はボタンを押しつつ範囲を選択しなければならなかったり、ほとんど意味が同じである移動と攻撃のコマンドがわけられていたりしている。 都市の中にいて、別の都市に行きたい場合も主人公のいる都市にフォーカスを合わせて城門から律儀に出なければならないので手間となっている。行きたい都市を選択して直接移動するという項目が欲しい所。 「部隊の兵糧補給」「都市の施設選択」などの設定がデフォルトではすべて手動となっており、非常に面倒くさくなっている。こういった設定を補助する項目が存在する事に関してはアナウンスがないため、設定項目をよくみて調整するしかない。 全体マップで多数の部隊同士がぶつかり合っている箇所で互いに総兵力が表示されない為、状況をつかみづらい。 太守や重臣達が次々に所属都市の武将に命令を与えていく為、武将が仕事で不在になっている事が多く、交友の障害となっている。この際にステータスは不在としか表示されないのでいつ戻ってくるかがわからない。 AIは積極的に登用を行うので戦争後の捕虜の登用が劇的に楽になったのはよいが、都市の収入を度外視して登用を行う為、英雄集結シナリオを討死になしでプレイした場合などに次々と武将を登用されて財政難に陥る事が多々ある上に禁止も出来ない。 シナリオ開始時のオープニングをスキップできない。 歴史イベントによる大幅な版図の変更は相変わらず。 『X』『12』では歴史イベントが発生すると強制的に勢力の版図が変わってしまう事が不評だったが、本作でも引き続き同じことが起こっている。 一応、前作と同じく自分が主人公の場合は選択肢によって回避できるので武将の戦死イベントを起こさないでプレイする事も可能。 気になる場合は歴史イベントを「発生しない」設定でプレイするしかない。 在野プレイが暇 在野の身分の内は全武将プレイ初出の『三國志VII』と同じように、放浪するか登用される(or 旗揚げ)しかする事がない。『VIII』や『X』に存在した「放浪軍」の概念もないので在野武将同士で集ったり私兵を集めるという事は出来ない。 仇敵システムの問題点 武将を討ち取ったり処断するなどして殺害すると、その武将の絆武将が殺害した武将を仇敵と見なすというもの。シナリオによっては孫兄弟(黄租)や馬超(曹操)のように最初から仇敵が存在する場合もある。 仇敵と見なした武将と戦場で遭遇した場合、その武将に向けて脇目も振らずに突撃してくる。籠城戦だろうが構わず突っ込んでくるため、強力な武将を相手にする場合はあえて仇敵になった方が有利になる。 一応、その武将が絶対に登用に応じなくなったり、暗殺者を差し向けられるというったデメリットも存在する。 プレイヤー武将が絆武将を殺害された場合は相手を仇敵とするか選択できるが、プレイヤーの場合でも上記の仕様は変わらず、操作不能、戦法使用不可の状態で仇敵武将に突っ込んでいく。当然ながら大抵は袋叩きにされる。このため、あえて相手を仇敵するメリットがほぼ存在せず、恨みを忘れてしまった方が良いということになってしまう。 仇敵は一人の武将につき一人までしか設定されず、仇敵が存在する状態でさらに絆武将を殺害された場合、殺害した武将を新たな仇敵とし、前の仇敵は仇敵でなくなる。ついさっきまで恨みを晴らすと息巻いていた相手と普通に交流が可能になってしまう。 総評 前作の評判の悪さから期待値は低かったが、カットされた要素の復活や積極的なアップデートも相まって、発売当初は若干怪しかった評価も持ち直し、三作連続でクソゲー評価を受けるという事態は免れた。とはいえ、まだまだ問題点が目立つ部分もあるので良作と言い切ることも出来ない作品である。 その後 2017年2月26日にパワーアップキットが発売された。 余談 Win版では復刻版の『三國志』が同梱されており、プレイ可能となっている。 中国のドラマ『三国志 Three Kingdoms』とタイアップを行っており、ドラマ版の顔グラが配信されたほか、本作の諸葛亮のボイスはドラマ版吹替と同じく堀内賢雄が演じている。 ちなみに曹操役はかつて日本テレビ系列で放送されたスペシャルアニメで劉備を、『三国志大戦』で孫策を演じた事がある井上和彦氏。(Twitterより) 三國志13(パワーアップキット) 対応機種 Windows 7/8.1/10プレイステーション3プレイステーション4Xbox OneNintendo Switchプレイステーション・ヴィータ メディア 【Win】DVD-ROM【PS3/PS4/One】BD-ROM【PSV】PlayStation Vita カード【Switch】ゲームカード 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 【Win】2017年2月16日【Switch】2017年3月30日【PSV】2017年5月25日 定価 パッケージ版【Win】11,880円【PS3/PS4/One/Switch】10,780円【PSV】9,680円(全て税込) 判定 なし ポイント シリーズ最高のパワーアップ三國立志伝のひな型Switch版は追加要素あり 概要(PK) もはや恒例である『三國志13』のパワーアップキット。無印の内容に大幅にメスを入れ、かなりの変更点が見られる作品となった。 無印コンシューマ版でもダウンロードコンテンツでパワーアップキット単体版を購入して適用可能。 適用済み版タイトルは『三國志13 with パワーアップキット』となっている。 追加要素 同志が組めるようになった。 同勢力内(自身が在野の場合は在野武将)で自分より低い身分である絆武将を「同志枠」に編入する事で同志として扱う事が出来るようになった。常に自分と行動を共にする武将であり、以下の利点が得られる。 必ず自分と同じ都市に所属されるのため、太守プレイなどで君主から異動させられる事がなくなる。また、自分が下野した際等も必ず行動を共にしてくれる。 他勢力への裏切ったり、寝返る事が無くなる。この為、たとえ呂布等のような裏切りやすい武将であっても同志に組み込むことで義兄弟にしなくても他勢力からの引き抜きを防ぐことができる。 同志用の任務状を使って自由に命令をする事が出来る。自分の代わりに仕事をしてもらうといった事が出来る。 新たに追加された「本拠」に滞在する為、訪問しやすくなり、さらには養子(養女)を結婚相手として紹介してくれることもある。 戦闘においても同志の部隊の操作を任せてもらえるため、手柄を立てやすい。優秀な同志の場合は主人公が空気になりかねないが… 同志に編入する事で互いの能力値に補正がかかる。 自分から別の都市へ移動させた場合や、戦争で捕虜になる、または自分よりも身分が高くなった場合などは解除されてしまう事もある。 シナリオ1の劉備はイベントで君主になってしまう為、関羽や張飛でプレイしていた場合、同志にしていても外れてしまう。 夫婦の場合は同志枠を消費しない専用の同志枠に編入される為、無印では空気だった配偶者の影響が大きくなった。序盤に枠を消費せずに同志として働いてくれるので心強い。 絆武将と主人公の知己である武将に親書で関係を取り持つ事が可能となり、絆を結ばせる事も出来るようになった。互いに絆で結ばれた武将は、片方の絆武将が同志にいるという条件で自分の同志に誘う事が出来る。たとえば、諸葛亮を同志にした場合、諸葛亮の絆武将(夫婦)である黄月英も同志に誘う事が可能となる。絆武将の子も親子の絆で結ばれている為、親子揃って同志にする事も可能。このため、親書で絆を結ばせることで同志を増やすための交友の手間を省く事が出来る。 かなり便利な要素ではあるが、同志枠には限りがあり、拡張にはかなりの時間と金が必要になる他、同志を多数集う事で1都市に武将が集中する為、財源が圧迫されるという弊害も起こる。 二世武将育成 結婚後に配偶者に訪問する事で一定の確率で子供が出来るようになり、自身の後継者にする事が出来る。 配偶者一人につき、二人まで子供を作る事が出来るので、最大6人もの後継者を作る事が可能。史実の子武将はカウントされないので曹操など子が多い武将で、新たに子を作ると後継者の数がとんでもない事になる。 子が生まれた後は本拠に帰る度に様子を確認したり、育成方針を定めて育成していく。あまり育成に携わらないと有名武将の子と言えどボンクラになってしまうことも多い。 同志から養女(養子)を配偶者に貰う事が出来る為、無印に比べて格段に結婚しやすくなった。また養子は養父(養母)の能力の影響を受けるので、名将から養子を貰う事で能力の高い後継者を作るといった事も可能。 威名の導入 わかりやすく言えばRPGにおける職業(クラス)とスキルのようなものである。「将軍」「武官」「官吏」「軍師」「侠客」「商人」の系統があり、武将はそれぞれの理想威名に従って威名を名乗る。 それぞれの系統に複数の威名が存在し、条件を満たす事で上位の威名を名乗る事が出来る。上位の威名になるにつれて複数の威名へ枝分かれしていく。威名によって専用のコマンドが使えるようになったり、私兵を持つといった特殊効果が得られるようになり、更には条件さえ整えば変更も自由である。(一度名乗った威名は90日間名乗れないという制限はある) 例を挙げるのならば『聖剣伝説3』のクラスチェンジのツリーであり、同じ系統(キャラ)でも名乗る威名(クラス)によっては出来る事が全く異なるという点も同じであり、プレイの幅が広がった。 「侠客」と「商人」は在野武将専用の威名であり、在野武将における新たなプレイのためのものとなっている。とくに侠客の系統は「大侠客」の他に「賊将」や「刺客」といった威名が存在する為、同じ系統でも特に振れ幅が大きい。 NPCも時間の経過により上位の威名を名乗るようになり、君主の場合は威名に応じた「君令」の効果が発動し、勢力の収入や内政上昇値、部隊の能力などに補正がかかるようになった。この為、時間をかけていると威名の上昇によって補正が掛かる為に歯ごたえが感じられるようになった。また、武将によっては専用の威名があり「君令」も専用のものとなり、それぞれの君主の個性が出やすくなっている。後半のシナリオになるまで弱小勢力である劉備も「人口増加・特大、傷兵回復・大」という専用の補正がかかる為、生き延びやすくなっている。 戦術の導入 戦争中のマップが拡大され、あらゆる場所に「戦術拠点」が追加された。部隊を向けることで制圧する事が出来、そこにあらかじめ設置した「戦術」を任意のタイミングで発動させる事が出来る。 「戦術」は拠点範囲内の槍兵を一時的に強化する「襲撃槍」、一定時間後に「落石罠」を発動する、範囲内にいる部隊の負傷兵を回復させる「医療陣」等の様々な効果を持つ。 戦術拠点は部隊がいない状態で接触する事で制圧が開始されるので、敵が戦術を発動させた、あるいは発動準備が始まった後でもその拠点を制圧し返す事で発動を止める事も出来る。 「戦術」の配置は戦争の軍議で行われる。参軍に命じた武将によって提案がなされ、総大将ならば採決するか自分で決めるかを選ぶ事が出来る。 「戦術」の種類は参加している武将の威名によるため、様々な威名の武将を参加せると使用できる戦術が増加する。 戦術を設置した拠点に敵を誘い込んで叩く、城門を守る際に足止めをかけるなど、単調だった戦闘シーンに深みが出た。 城塞の導入 無印における集落や港(要衝)に防衛施設を築く事が出来るようになった。城塞は一定の防御度を持つほか、城塞の上で一定期間待機する事で布陣状態となり、防衛戦で有利になる。 要衝によってレベルが設定されており、レベルに応じた施設を作る事が出来る。負傷兵を回復させる「療養舎」や士気を素早く回復する「軍楽台」兵糧を補充できる「兵糧庫」等、攻略の鍵となる効果が得られるのでかなり重要 城塞を使う事で防衛に有利になれる為、要衝の奪い合いがより激しくなった。 在野武将によるプレイ 威名で軽く触れたが、在野武将が「侠客」ないし「商人」の威名を名乗る事でそれぞれの生き方が出来るようになった。この際、ゲームのクリア条件も全国統一ではなく、各威名に定められた目的を果たす事でゲームクリアとなる。 「侠客」や「賊」は『VIII』や『X』でいう「放浪軍」に近く、私兵と同志を率いて大陸各地の武名依頼を達成して「武名」を一定の値まであげる事を目指す。 同様に「暗殺者」ならば武将を暗殺して「風聞」を高める事で、「商人」ならば様々な手段で大金を稼ぐことでクリアとなる。 在野武将の場合は配下を持てないので必然的に同志が配下扱いとなる。なので同志枠や同志の確保が仕官武将よりも殊更重要となる。 商人は名品や兵糧を集めて高値で売りつけて資金を稼ぐほか、勢力へ介入する事が出来る。例えば贔屓の勢力へ一年間、投資する事で物資や兵力を増やす事が出来、一年後にその勢力がうまく領土を拡大していれば利子を含めた返済を受ける事が出来る。なので成長しそうな勢力を見定めてお金を投資するというそれまでのシリーズにはない遊び方が出来る。 「暗殺者」を除き、威名が高まるにつれて勢力へ介入出来るコマンドが使えるようになり、勢力間の戦争や同盟に口出しをするなどといった歴史を裏から操るという事も出来る。 シナリオ、史実武将、歴史イベントの追加 史実シナリオは3本、仮想シナリオが1本追加された。 特に後期のシナリオである227年「出師の表」が追加されたため、三国鼎立後のシナリオがプレイできるようになったのは大きい。 しかし、それでも孔明死後のシナリオはない為、三国志末期のファンには応えきれていないとも… 仮想シナリオを何個も入れる余裕があるならそちらを優先すべきでは?という意見も少なくない。 武将数はマイナーな武将を含め100人増加し、800人の大台に乗った。シリーズ最大級の規模であり、無印では『12』の流用であった一部の武将のCGも新規描きおろしとなっている。魏末期に活躍した「竹林の七賢」は、過去のシリーズでは演義でも出番がある王戎のみの登場だったが(*9)、知名度の高い阮籍、嵆康が追加された。 「十面埋伏の計」などムービーを交えた歴史イベントも多数追加されている。 災害の追加 「疫病」「洪水」「いなご」「豊作」の4つのイベントが発生するようになった。初代からある災害がパワーアップキットで追加される新要素というのは少々問題ではあるが、災害によって米相場が著しく変動する為、商人プレイの場合は目の離せない要素でもある。 編集機能の強化 シリーズでは初となる「イベントの作成」機能が搭載された。 新たに歴史イベントを作ったり、確率で発生する反乱イベントなどを作ってバランス調整を行う等、様々なイベントを登録する事が出来る。 発生条件や結果はかなり細かく、また選択肢を交える事も出来るので自由度はそれなりに高い。 既存の「戦法」をベースに新しい戦法を作成できるようになった。 効果の種類を変更する事は出来ないが、名前や威力や持続時間といったパラメーターを変更する事が出来るので、オリジナルの戦法を新たに作る事が出来、登録武将や史実武将に持たせる事が出来る。 チュートリアルの追加 『三國志13』にチュートリアルも兼ねて収録されている「英傑伝」に加えて、PK版では「英傑伝・外伝」も追加された。 趙雲が主人公の章ではなんと夏侯蘭が相棒として登場する(*10)など、意外な会話を楽しむことができる。 変更要素(PK) バランスの調整 全体的に部隊の攻撃力が抑えられ、関や都市の門などが強固になった。 行軍の際に部隊全体の士気が低下するようになった。なので遠方からの援軍は士気が低くてどんなに大軍でも役にたたないために遠征の難易度が上がった。これにより城塞を活用する必要が出てきたリ、都市間の街道が長い巴蜀の地が中原に比べて防衛しやすいといった地の利が表現されるようになった。戦闘させずに待機させる事で士気を回復できるが、その間に城塞に布陣されたり、攻撃を仕掛けられるなどのリスクも出てくる。 君主のAIが賢くなった コーエーテクモ製の全武将プレイゲームにありがちな、仕える君主がバカすぎて苦痛という点にメスが入り、それなりに賢くなった。 無印では敵に攻められた際は棒立ちだったが、PKでは自ら積極的に防衛をするようになった他、主人公が攻めている場所に対して援軍を派遣して手助けをしてくれる事もある。 相変わらず攻撃中の敵勢力と勝手に停戦するなどの暴走はあるが、一品官になると年に一度、「特権」が得られる為、勢力の外交及び戦争に関しても口出しができる。その為、「君主があほやから統一が出来へん」という事は少なくなり、プレイしやすくなっている。 一騎打ちと舌戦の仕様が変更 一騎打ちは闘志メーターを溜めてコマンドを入れるのではなく、あらかじめ手持のコマンドを入れて一度に進行する形となった。 相手と実力差がある場合、相手の手札が見える事がある為、優位に立てるが、相手からも選択した札の裏を悉く書かれる事もある。 舌戦は『三國志11』と同様に一合ごとに有利となる話題が切り替わる方針へと変わった。能力に応じて初期の手札の数が変わる。 仕様の改善 「出兵」コマンドの追加。出陣とは異なり、特定の拠点に対して複数の都市から一斉に軍勢を向かわせる事が出来る為、援軍や総力戦の際の出陣の手間が省かれるようになった。 君主が配下に地位を譲渡したり、都督が所有する拠点の変更を提案する事が可能になった。 一度見たシナリオオープニングはスキップが可能になった。 Switch版での独自要素 モーションIRカメラを用いた新武将作成機能 対象物の形状や質感によって様々な武将が作成できるという機能。 タッチスクリーンを活かした直感操作 テーブルモードと携帯モードでのみ使用可能。タッチスクリーンに触れることで、画面のズームイン・ズームアウトや、部隊移動などが直感操作できる。 評価点(PK) 追加要素は概ね成功している。 威名によって「一騎打ちに明け暮れる武官」「怜悧狡猾に他国の将を貶める軍師」「私兵で都市兵力を賄いながら弱小勢力を守る」といったプレイが出来るようになり、プレイのボリュームが大幅にアップし、自分の好きなように活躍出来るようになった。また、威名によってエンディングの内容も変わる為、繰り返しのプレイにも向いている。 同志の導入によって自分の腹心を作る楽しみが出来た。無印では固い絆で結ばれておきながら下野してもついてこなかった関羽や張飛もちゃんとついてきてくれるようになった。 戦術もリアルタイムに発動する為に使い時を図る楽しさがあり、ようやくリアルタイム戦闘にする意味が出てきた。 イベント作成や戦法登録によって登録武将にも十分な個性を与えられるようになった。 登録武将がからむ歴史イベントを作ったり、登録武将専用の戦法を作れるため、今までのシリーズ以上にオリジナルの武将に個性を持たせる事が出来る。PC版ならば顔CGも思いのまま 問題点(PK) 在野プレイが練り込み不足 侠客、賊は基本的にモブの賊や一般市民を相手に戦う事になるので単調なプレイになりがち、特定の勢力を畏怖させたり敵対されたりする事はあるものの、イベントが少ないので、敵対された所でさして困るわけでもない。一応、勢力が支配する都市を襲って空白地に解放する事も出来るが、解放した所であまり旨味がないため、ゲームの大半は各国の群雄が割拠する裏で賊をいびるだけという地味なプレイになる。 侠客プレイ時は同志が皆、侠客系の威名を名乗る為に戦術が少なくなり、戦闘が単調化してしまうという問題点もはらんでいる。 暗殺者になると任務状が一切なくなるので、今作の肝である絆や同志といった様々な要素が死んでしまう。さらにそれまでに集めた私兵も解散してしまうため、侠客や賊に戻る場合はまた私兵を1から集めなければならない。 特殊なプレイを強いられるのが悪いわけではないのだが、出来る事は「段取りを取る」「武将を暗殺する」のたった二つであり、さすがに単調すぎる。また、さしたる理由もなく武将をひたすら暗殺していくというのも不自然である。暗殺を成功させても風聞があがる以外の報酬がない上に、襲撃の際の一騎打ちに負けるとそのまま殺されるのでリスクを冒してまでやる意義がわからない。誰かから依頼を受けたり、成功によって報酬を手に入れる、場合によっては依頼人を裏切るぐらいの選択肢は持たせてほしかったところ。 見方によっては、滅ぼされた勢力の残党や遺児が仇討ちを狙う、といったロールプレイをプレイヤーの側で行いやすいとも言える。実際に公式で配布されているサンプルイベントには、「呂布が曹操に滅ぼされた後、その娘が父の形見である方天画戟を託されて打倒曹操を誓う」という暗殺プレイにうってつけのものが存在する。 大金を払う事で段取りを一度に済ませる要素があるが、暗殺自身の報酬がないために金銭を稼ぐのが至難の業となっているので尚更である。一応、賊時代に金を稼いでおくといった手段も取れるが、使い切ったらそれまでである。 暗殺手段は一騎打ちに勝利する事のみ。そのため対象の屋敷に侵入して暗殺に及んだのに、わざわざ荒野に移動し、互いに騎乗して武器を持っての決闘という不自然な状況になってしまう。 さらには襲撃対象の前には前座と闘わなければならない。相手が君主や太守の場合はその都市の武将が出てくるが、一般武将を相手にした場合でも、武力90といったそこらへんの猛将よりも強い兵士が出てくる。前座との戦いで減った体力は回復しないため暗殺の難易度が跳ね上がっており、一騎打ちが強い武将以外には全く向かない。こちらも一騎打ち以外の手段を用意できればプレイに幅が広がるのだが…。 また、暗殺自身を在野専用のコマンドではなく、仕官武将でも出来るようにしてほしいという声もあり、三国志の物語でも曹操を暗殺しようとした董承、張飛を暗殺した范彊、張達等の例があるので、原作再現の意味でも暗殺が在野専用という事に疑問点があがる。 NPCの設定もガバガバであり、商人プレイで出会う浮浪者(知力5)が 都市の収支ほどの金 を支払ってくるなんてことがザラに起きる。 もはや浮浪者ではない 。 結婚相手としての武将の養子の登場をOFFに出来ない 親密度が上がりいざ結婚しようと武将を訪問したら先に養子を差し出されるという事態が多々起きる。これでは興醒めである。 変更された一騎打ち 一騎打ちはルールの変更により、テンポは改善されたものの、相手の手札を予測しづらくなり理不尽感が増してしまった。 「防御」中に「崩し」を受けるとダメージを受けて次のターンも棒立ちになってしまうが、「攻撃」を「防御」されてもダメージが通らずデメリットが見合っていない(*11)といった不平等なじゃんけんである為、確実にわかる手札以外にはひたすら攻撃をする方がよいという微妙なシステム。 威名関連 威名を変更するとそれまでの威名の要素が引き継がれない。私兵を雇った状態で私兵が使えない威名に変更するとすべて解散されてしまう等。特に在野武将から勢力に仕官した場合は威名の系統を変える必要がある為、この問題にあたりやすい。 細かなバグ・不具合の存在。 PC版は動作が不安定。 無印が問題なく動くPCでも、パワーアップキットでは動作が不安定になる事が多く、設定を下げる等の手段が必要になる場合がある。 威名変更画面が開けない、シナリオが始まらない、強制終了が多い、セーブしようとするとフリーズ…といった無視できない問題点が多い。 一方のコンシューマ版に関しても、PC版とは違い重大なバグは確認されていないものの、細かな不具合が皆無というわけではない。 例えばPS3版では過度に編集機能を使い過ぎると戦闘中に処理落ちやカーソルが消える現象が起こりやすかったり(特に海戦では開始から終了まで常時処理落ち状態になる)、登録武将を重臣に任命すると進行中にしばしばプチフリが起きたり等、少なくともプレイ中にストレスが溜まるような不具合が多い。 もっとも、PS3版では無印の地点でも細かな不具合が多かった上、また本作に限らずコーエーの末期PS3ソフトはPS4とのマルチで展開するにあたってその多くはPS4準拠のゲームエンジンに仕上げられている為、ハードスペックの関係上今後アプデによる改善を重ねても不具合の完治は困難であるのは仕方がないともいうべきか。 Switchでは特定の状況でエラー落ちが発生することがある。特にエンディングに入った直後はかなり落ちやすい。 同じイベントが起こりやすい 増加はされたものの台詞やイベントパターンが少なく、クリアまでに何十、何百と同じセリフやイベントを見る事になる。 ルールが複雑怪奇になっている部分もある 元々が個人を重視したゲーム内容というのもあるが、様々な要素が入った結果説明不足でわかりづらくなった部分も増えた。舌戦などもチュートリアルこそあるが初見ではルールがわかりづらい。 英傑伝の構成も変わっていないので、相変わらずチュートリアルとしては優しくない仕様。 未だに改善されていない無印の不満点 部隊数10人制限や、倒してもひたすら沸き続けるわんこ武将、負傷兵が多すぎるといった無印の大きな不満点は改善されていない。 総評(PK) いつものコーエー商法ではあるが『信長の野望 創造』と同じく、旧作以上に無印との落差が激しく、別のゲームと言えるほど劇的なパワーアップを遂げたといえる。 無印の不満点をある程度改善しつつ、威名の導入によってシリーズでは初となる中華統一以外のクリア方法など、画期的な部分も見られる。 在野武将プレイに練り込み不足な部分も見られるが、同志と共に思うように三国志の時代で活躍出来るという点においては、全武将プレイが出来るシリーズの中でも屈指の良作に入り、 この路線をさらに洗練する事が出来れば、今も根強いファンを持つ同社の『太閤立志伝V』の後釜を担いうるだろう。 余談(PK) Win版予約特典 シブサワ・コウ35周年として、コーエー(の最初の名前である光栄マイコンシステム)のゲーム第1作目である『川中島の合戦』のリメイクが付属していた。
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三國志 Online(公式) 三國志 OnlineWiki* 三國志 Online 攻略TOP[MMO-Station] 三国志オンラインSNS 戦闘技能 (総合) 戦闘技能 (両手) 戦闘技能 (双手) 陣形・戦法一覧
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ここは 三國志ONLINE 廬山鯖 張遼部曲「兵卒」のHPです。 兵卒では 皆の意思を尊重した、きままで楽しい「兵卒」プレイを目指しています。 随時、新規部曲員さん募集中! 三國志 Online Topics showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 三國志 Online What s New showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 『三國志 Online』に関わる著作権、その他一切の知的財産権は、株式会社コーエー及びシンガポール国法人であるKOEI ENTERTAINMENT SINGAPORE Pte. Ltd.に帰属します。 ©2007-2008 KOEI Entertainment Singapore Pte. Ltd./KOEI Co., Ltd. All rights reserved.
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今日 - 合計 - 三國志Vの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時22分45秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ゲーム名 三國志Online 価格 登録無料、基本プレイ無料 対応OS Windows 2000/XP/Vista日本語版 アカウント発行者 GAMECITY(コーエー) 運営 コーエー 開発 KOEI Entertainment Singapore 関連リンク 三國志Online コーエー
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三国志II/さんごくし・ツー MSX2/PC/FC/SFC/MD/WS/PS ○PS版,シナリオ2,曹操の雄飛,君主-曹操 「New Game」を選択してから「○○は△△年 中国全土を統一した」が全て表示されるまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 55 sm21144626 1 59 55" 2013年06月18日 55 sm20973133 2 24 57" 2013年05月27日 名前 コメント すべてのコメントを見る 三國志II
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三國志VII 三國志VIIID+ゲーム名全都市諜報済み 全都市民心掌握100 全武将親密度 100 発言力60000 道具図鑑? 他勢力友好度100 ID+ゲーム名 _S ULJM-05083 _G SANGOKUSHI VII 全都市諜報済み _C0 TEISATSU ALL 12 _L 0x80D84872 0x00360001 _L 0x0000000C 0x00000000 全都市民心掌握100 _C0 MINSHIN ALL 100 _L 0x80D8483C 0x00360001 _L 0x00000064 0x00000000 全武将親密度 100 _C0 SHINMITSU ALL 100 _L 0x80D845F0 0x024C0001 _L 0x000000FF 0x00000000 発言力60000 _C0 HATSUGENRYOKU 60000 _L 0x10D845E8 0x0000EA60 道具図鑑? _C0 DOUGUZUKAN _L 0x80D85D88 0x006C0001 _L 0x000000FF 0x00000000 他勢力友好度100 _C0 TASEIRYOKU YUUKOU 100 _L 0x00D7F1D9 0x00000064 _L 0x00D7F291 0x00000064 _L 0x00D7F349 0x00000064 _L 0x00D7F401 0x00000064 _L 0x00D7F4B9 0x00000064 _L 0x00D7F571 0x00000064 _L 0x00D7F6E1 0x00000064 _L 0x00D7F799 0x00000064 _L 0x00D7F909 0x00000064 _L 0x00D7F9C1 0x00000064 _L 0x00D801A9 0x00000064
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今日 - 合計 - 三國志IXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 12時56分30秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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三國志VIII 三國志VIIIID+ゲーム名君主の場合、都市金MAX 新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント99 新武将作成時、ふりわけポイント100 新武将1人目の特技を全て取得、戦法が全て「極」 行動力MAX 金9999 治安100 技術1200 戦争時プレイヤーの兵士20000固定(攻撃時) 全武将と親密度が好意以上 ID+ゲーム名 _S ULJM-05240 _G SANGOKUSHI 8 君主の場合、都市金MAX _C0 TOSHIKINN MAX _L 0x205E8030 0x0001869E 新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント99 _C0 NEW BUSYOU POINT 99 _L 0x017E9970 0x00000063 表示的には0になっても本当は99あります 新武将作成時、ふりわけポイント100 _C0 SHINBUSYOU NOURYOKU 100 _L 0x817E9960 0x00060004 _L 0x00000064 0x00000000 ↑新武将作成時、各能力の最大値と振り分けポイントが100になります。 新武将1人目の特技を全て取得、戦法が全て「極」 _C0 1RIME TOKUGI ALL _L 0x205D1BC0 0xFFFFFFFF _C0 1RIME SENPOU MAX _L 0x205D1BC4 0xDDDDDDDD _L 0x205D1BC8 0x0DDDDDDD 2人目以降は +BC h 行動力MAX _C0 KOUDOURYOKU 200 _L 0x005D1B93 0x000000C8 金9999 _C0 MONEY 9999 _L 0x105D1BD8 0x0000270F 治安100 _C0 SECULITY 100 _L 0x005D7324 0x00000064 技術1200 _C0 TECHNOLOGY 1200 _L 0x105D7328 0x000004B0 戦争時プレイヤーの兵士20000固定(攻撃時) _C0 HEISHI20000 _L 0x210E6A50 0x00004E20 全武将と親密度が好意以上 _C0 shinmitudo ALL koui ijou _L 0x805DA9A0 0x00980001 _L 0x000000D5 0x00000000