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三國志VII 【さんごくしせぶん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows(*1)プレイステーションプレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2000年2月18日 定価 14,800円 判定 なし ポイント 全武将プレイの走り 三國志シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 コーエーの歴史シミュレーション『三國志』シリーズの7作目。 それまでは君主を選択して、中国全土を統一するのが目的だった。 だが、本作では登場する武将の一人となり、三國時代を生き抜く事が目標になっている。 特徴 全武将プレイ 登場する全ての武将の中から一人を選択し、主人公にする事が出来る。 本作最大の特徴。君主以外の武将でも主人公にする事が出来るので劉備に仕える関羽で忠臣プレイを行ったり、呂布として戦場を暴れまわる事も出来る。 後の作品ではNPCになった于吉(*2)や禰衡といった武将も本作では武将として登場するため、彼らを主人公にする事も可能。 君主でプレイする事で従来の作品と似た感覚でプレイする事も可能。 もちろん、マイナーな武将でのプレイも可能。特に能力が低い武将の場合、捕虜になると問答無用で斬られる場合があるので難易度は上がる。 終了条件 本作では敵に国を滅ぼされても自身が死ななければ(死んでも跡継ぎがいれば)ゲームオーバーにならない。 滅ぼされる際にあえて敵に寝返って、速攻で下野して、僻地で捲土重来しても構わない。 また、敢えて隠遁して在野武将のままでいてもいずれかの勢力が中国全土を統一した時点で、在野武将エンディングが発生してゲーム終了。当然だが、こうしないと在野武将エンドは見る事ができない。 身分とコマンド プレイヤーには身分が存在し、身分が高いほど権限も高くなり、行える都市コマンド(軍事、内政、外交、といったお馴染みのコマンド)や実行範囲が異なる。 君主 あらゆる都市でコマンドが実行可能。都市や配下を管理して中国全土の統一を目指す。反乱は出来ない。 軍師 自身が所属する国のあらゆる都市に命令を出す事が可能(ただし実行には許可がいる)、コマンド実行の際は自身で軍師助言を行う。反乱が出来るのはここまで。 太守 自分の都市に所属する一般武将に都市コマンドの実行を命じる事が出来る。 一般 太守から仕事を命令される事もあるが、自分から実行を願い出る事も出来る。仕事をサボって鍛錬ばかりしてもいい、戦争時は自分の部隊のみを操作 在野 放浪、諜報、と出来る事は少なめだが、あらゆる都市を自由に移動できる事が強み。空白地で旗揚げをするか、反乱をするか、登用されるかでそれぞれの身分に変わる。 最初は権限も少ないが、勢力に仕えて実績を上げることで、太守、軍師と出世していくことが可能。都市コマンドは一月に一度しか行えないが、武将との交友や自己鍛錬などの個人コマンドは行動力が続く限り何度でも行うことが出来る。 武将との交友 自分以外の武将と交友することで様々なメリットを得られる。その都市の武将(*3)に、親密度が低ければ手紙を出して自身を覚えてもらい、訪問することで親密になれる。 武将と親密になると仕事の助けをしてくれたり、鍛錬に付き合ってもらって技能を教わることも可能。 他国の武将と親密になれば所属する勢力へ誘われる事もある。 敵の君主と親密になる事で捕虜になった時も殺されずに見逃されることが多くなる。 自勢力の武将と親密になっていれば、下野の時に引き止めてくれたり、反乱の際の成功率にも影響がある。 訪問する事で、様々なイベントが発生し、狩りに出て虎と一騎討ちになる事や名勝古跡を訪れたり、知己を紹介していくれたり、果ては訪問相手を暗殺(*4)する事も可能。訪問相手から技能を教えてもらったり、逆に友人が技能を伝授して欲しいと頼みに来る場合もある。 住民との交流 都市を巡察し住民と交流することで民心掌握が上昇し、こちらもメリットを得られる。 能力が求められる依頼を受けることもあり、失敗すると民心掌握が低下する。 民心掌握が高いと、内政の効果が高まったり、たまにアイテムを献上してもらえたりする。政治力の低い武将も民心掌握を上げれば高い内政効果を得ることができ、その効果は大きい。 鍛錬による成長 コマンドを実行する、鍛錬コマンドを行うことで能力の経験値が溜まり、100を超えると能力値が1上昇する。 上記の通り、親密になった武将に師事する事も可能で(鍛錬能力がその武将以下である必要があるが)普段よりも多くの経験値が得られる。 また、特定の都市で鍛錬する事で得られる技能もあり、技能の数は多い。 能力値が高くとも有利な技能を持っていなければハリボテになる事も多いので技能を求める事は大事である。 能力が高いと武術大会や漢詩大会への参加を求められ、好成績を残す事で褒美を貰え、出世への道を拓くことが可能。 太守、軍師への出世は高い能力が求められる。太守は政治60、軍師は知力80が最低水準。太守・軍師への出世を志したプレイであれば能力をこれ以上にすることが目標となり、逆に「ずっと一般武将のままでいたい」という気分の時は政治力50くらい、知力75くらいをキープすれば一般武将の地位を維持できる。 評価点 自由度 とにかく殺されさえしなければ何をやっても良いので、自勢力が気に入らなければ下野をして自己鍛錬に勤しむ事も可能。三國志の時代を好きな武将であらゆる角度から楽しめる。 『三國志II』で雑魚武将として人気だった曹豹が久々に人気者となり(*5)、鍛えあげて張飛に復讐する事も出来た。 公式も想定していたのか、エンディング時のムービーで何故か曹豹が登場している。 中国全土の名勝古跡を巡る、あらゆる技能を覚える、アイテムを収集するといったやりこみ要素もふんだんにある。 寿命が尽きそうになっても、特殊技能をもつ武将を訪ねることで延命を図る事が出来る。 戦争の楽しさ 戦争に関しては全武将プレイに合わせた様々な試みが施されており、それは概ね成功していると言える。 戦争開始前に総大将と参軍によって大まかな作戦が決められ、その作戦に従ってプレイヤーが操作できない武将は動くため、全軍を指揮する立場でない武将でプレイしていても、ある程度は味方の動きを予想し、それを活かして行動する事が出来るようになっている。 また、地形効果が強力な事や補給を断つ事によって敵の士気を下げられる事、包囲攻撃が強力な事などの様々な要素により、プレイヤー武将の小さな行動から拮抗した戦況を大きく動かせる事が多く、武将プレイの醍醐味であろう一武将として奮戦し味方を勝利に導く、と言うシチュエーションを容易に作る事が出来る。 また、戦争前の評定で参軍が様々な策を立ててそれを実行するのだが、この策はシリーズ随一の多彩さと強力さを誇る。参軍となる武将の所有特技に合わせて選べる策は変わるため、軍師系の武将を育成する楽しさに繋がっている。 その一方で全軍を自由に動かせる君主プレイではコツさえ掴めば優勢な敵軍をたやすく破れるため、戦争の難易度、と言う事ではシリーズの中では低い方だと言えるだろうが、これは全武将プレイでもクリアを可能にするための調整の結果、と見るべきだろう。 問題点 同じ展開になりがち 身分によって出来る事は異なるものの、身分が低いほど自由度が低くなるだけでその身分ならではのコマンドは少ない。よってどの武将を使用しても、最終的には高能力と使える技能で身を固めるプレイになりがち。 軍師プレイや太守プレイで自分の君主を支えようにも提案を断られたり、せっかく取った領地を簡単に奪われることも多い。AIの弱い勢力に天下を取らせるのは並大抵の苦労ではない。 本作では(君主になった際の)武将の登用基準がかなり異なっており、様々なタイプがある。それは良いのだが、中でも『名声型(名声の高い武将が推挙されるのを好む)』の場合、どんなにいい能力の武将でも「名声が低い」せいで不採用とするケースが多い。 一例を挙げると、前半シナリオの孔融など。『人材こそ力』なこのゲームでは勢力を極めて伸ばしにくく、余程うまくやらないとあっさりと滅んでしまう。 簡単に親密度が上がる為、難易度が低い 武将に送る手紙は断られないため、どんな武将でも簡単に親密度が上がり、下がる事もほとんどない。その為、信頼を得るのが簡単になり過ぎてしまい作業感が出る。 知力が低いと話にならない 戦場では知力が低いと混乱や挑発にかかって、あっという間にやられてしまったり、偽報で勝手に退却させられる。 その為、どんな武将でプレイをしても、計略にかからない程度の知力の鍛錬は必要となり、必然的に頭のいい張飛や呂布にならなければならない。呂布で知力を鍛えている時に「そなたの知略を見込んで我が陣営に来てくれぬか?」と勧誘されると微妙な気持ちになる。だが、知力は上げる事ができても、マスクデータ「冷静」を上げることはできないので結局挑発や混乱には引っかかることも…。 能力値がインフレ気味 本作では統率力が無くなった為、軍師の武力が軒並み上がってしまい、イメージを損なう武将が出てきた。呉の黄蓋より周瑜の方が武力が高いといった首を傾げる評価も。 …と様々なところで言われているが実はこれは誤解。武将の特技に「一騎」というものがあり、これを持っていない武将は一騎討ちの際に武力-20の補正がかかり、これで従来の猛将と名指揮官の区別を付けている。例として挙げられた2人は、パラメータは黄蓋は武力86、周瑜は武力89と表示されているが、実は他シリーズで言えば黄蓋は統率86・武力86、周瑜は統率89・武力69なのである(*6)。この仕様の本当の意味は、軍師の武力が高くなっているのではなく武力99=統率99という意味でもあるため、猛将の統率が高くなっているという事。「軍師の武力が高い」とは正反対である。 これが分かりづらかったのか、コンシューマ版では「武力」の名前が変わり「戦闘」という名前のパラメータになっている。 また、能力はゲーム中にも簡単に上昇するため、後半になると武力100や知力100が珍しくなくなる(*7)。 後味の悪いエンディングになりやすい 統一時の各種要素でエンディングが決まるのだが、大抵の場合はバッドエンドが発生しやすい。 せっかく統一したのに、異民族に殺されたり、劉禅似の子孫が帝位を簒奪されるエンディングばかりになるので君主プレイで統一した時の達成感が少ない。ある意味史実通り、とも言えるが。もちろん、300年の栄華を誇るハッピーエンドも存在するが、達成条件が難しい(*8)。 籠城戦が空気 大抵は野戦で戦力がボロボロになり、そのまま勝敗が決するので籠城戦になる事は少ない。また、籠城戦自体もコマンドの実行による殴り合いなので面白みは少ない。 しかし一方で、君主プレイにて自国防衛側の場合は、状況や装備にもよるが下手な野戦よりも有効な戦術となりうる。 自軍の武将達に弩と連弩を持たせて全員を弩兵にし、野戦を行わずに即座に籠城戦に突入して個別にコマンド入力して攻撃することで、莫大な火力が得られる為である。 この場合、攻撃対象も任意に選べるので先に敵軍の攻城兵器や参軍を撃破しておけば、あとは極端に兵力差や都市防御力に問題がない限り、適当に矢を撃ち続けるだけで戦争に勝利出来るだろう。 最終シナリオがそのままの形ではプレイ困難 前作のショートシナリオである、諸葛誕が反乱を起こした年代(257年)のシナリオが本シナリオに昇格した。しかし、この年代の武将は前作から追加されていないため、魏・呉にはゲーム開始時から太守不在の都市が存在する有様である。しかも、シナリオ開始後に元服する武将は1人もいないので、武将は減る一方。寿命の長い武将を選べばクリアは有利になるが、まともに三国(+諸葛誕)の争いを楽しむ事は困難。新武将登録で補う必要があるだろう。 次作『三國志VIII パワーアップキット』や、次々作『三國志IX』では、末期の武将が多く追加されているので、新武将として逆輸入すると手っ取り早い。 ただ、シナリオ開始時に未登場武将がいないのは、全ての武将を主人公として選べるようにするための配慮でもある。登場最年少の司馬攸が10歳で元服しているのはそのため(*9)。 黄巾の乱シナリオの削除(PC版/PS版) 『V』より続いていた黄巾の乱シナリオが削除され、『IV』以前のように189年のシナリオが最も年代の早いシナリオになった。この為、張角等の黄巾党の武将たちが未登場になってしまった。 PS2版では黄巾の乱シナリオが追加され、黄巾党の武将達も追加された。以降の続編でも黄巾の乱シナリオは必ず実装されている為、何故かカットされた本作のみ浮いてしまっている。 全てのシナリオを遊べるバージョンが存在しない 上記のようにPC版では黄巾シナリオが無く、PS2版ではWin版パワーアップキットで追加されたシナリオが遊べない。中には諸葛亮没後(234年)のシナリオがあり、このために225年(北伐)から257年(諸葛誕の乱)まで一気に時代が飛んでしまうことになる。 現在PC版はSteamで販売されているが、有料追加シナリオ2つ(197年と208年)が適用できなくなっている。どちらも面白いシナリオであるため、プレイ環境から失われてしまうのはもったいない。 捕虜になった武将がそこそこの確率で登用に応じる これが問題点になるのは、関羽や張飛、周瑜ですら登用に応じてしまうことがあること。引き抜かれた側はたまったものではない。 総評 全武将プレイは好評となり、以後のシリーズ作品でも採用されている。 新作が発表される度に、君主プレイか全武将プレイかが取り沙汰されるなど、シリーズに1つの方向性を打ち出したのは間違いない。 結婚や義兄弟といった要素こそないが、能力を上げやすく、様々な技能を覚えて時代を自分の好きなように作る楽しみはある。 難易度やハードルが低いので、シリーズ初心者にもおすすめできる作品である。 余談 孔明の悲劇 本作では能力が鍛錬で上がる事を考慮してか、今まで能力が最高値の100だった呂布と諸葛亮(孔明)でもシリーズで唯一能力値が下げられている。全ての武将の全ての能力が、「初期状態で100」というのは存在しない。 呂布の武力は98になったが、それでも全武将中1位なので問題は無い(*10)、ところが、孔明は知力が92まで落ち、知力を+8するアイテムでかろうじて「92+8=100」を保っている有り様。(*11)その為、劉備が滅ぼされると、アイテムが没収されて92に落ちてしまい、荀彧(又は周瑜)が軍師を務めている中で孔明は一太守に甘んじてアゴで使われる悲劇が起こる。不評だったのか、VIII以降のシリーズでは再び初期状態で知力100に戻った。 また、前述の武力の仕様により、張飛が実質統率96・武力96という名指揮官ぶりを発揮するのに対して、孔明は統率78・武力58という二流指揮官になってしまった。 孔明転落の影響か、司馬懿も知力91になっている。こちらはアイテムなどは無いので91のまま。武力も高いので前線の太守・名軍事指揮官として活躍する。なお龐統は知力95であり、今作では龐統>諸葛亮という逆転現象が起きている。 と言うのは、「諸葛亮と言えば知力100の完全軍師」のイメージが強いがゆえの話。 孔明の政治力98は全武将トップで、強力な武装「連弩」を生産できる能力があるので、今作の孔明の存在意義は「絶対に助言を間違えない完璧軍師」や演義における名指揮官ぶりではなく、「組織全体の戦力を押し上げてくれる名宰相」である。 さらに、孔明は大量の特技を初期状態で習得しており、なんとデフォルトで落雷を発動可能。もしも知力92に低下していて荀彧が軍師をやってたとしても、戦場に孔明が参加していれば発動可能なので、今度は荀彧が落雷を放ってくる。シリーズでも落雷は仙人や妖術使い、黄巾賊の首脳陣、卑弥呼や水滸伝武将などの特殊な存在しか使ってくる事は無い大技だったのに、それを三國志レギュラーの孔明が使ってくる…。 というわけで、今作の孔明は他シリーズの「統率90台の名指揮官」「知力100の完全軍師」の座を失った代わりに(*12)、最強装備(連弩)と攻撃魔法(落雷)で物理的に敵を粉砕するというキャラクターになったのだ。凶悪さで言えば他シリーズに決して劣らないであろう。 呉の悲劇 『V』同様、特定の勢力を攻めると専用の戦争BGMが流れる。本作では「魏」「蜀」「新君主」「呂布」に専用のBGMが用意されているが、「呉」を攻めても流れるのは汎用の戦争BGMである。一応、呉の戦争BGMらしい曲は存在している(*13)が、バグか仕様かゲーム中で聴ける場面は一切ない。エンディングで作中の曲がメドレーで流れる時に聴く事ができるので存在の確認はできるが…。 顔グラフィック 本作は全武将で当初、上半身まで含めた顔グラフィックが用意されていたが、最終的にはいつもどおりの顔グラフィックに落ち着いた。その名残がエンディングのムービーである。
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今日 - 合計 - 三國志VIIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時25分53秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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三國志X 【さんごくしてん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows 98~XPプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 2004年7月2日パワーアップキット 2005年1月21日 判定 なし ポイント 三國志風太閤立志伝舌戦初登場多すぎる強制イベント粗の多い戦闘と戦役 三國志シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『三國志』シリーズの10作目。『VII』『VIII』と同様に全武将プレイとなり、プレイヤーは三国志に登場する全ての武将の中から一人を選んで主人公として三国志の世界を生きていく。 勢力に仕える武将として君主や太守から受けた任務を遂行しつつ、酒場で依頼を受けて所持金や名声を稼いだり、在野武将でも私兵を率いて勢力に殴り込みをかける等の自由なプレイが可能となっている。 システム 武将プレイに関しては『VII』や『VIII』を踏襲している部分が多い為、主に変更点を記す。 時間の経過は月単位から日にち単位に変更、都市の施設の出入り、マップの移動、コマンド実行に応じて日にちが経過していく。 前二作と大きく異なるのは一枚マップでの移動と言う概念が加わった事、これにより、マップを行き来している武将と知り合ったり、落ちている物を拾ったり、各地の名所を巡るといった要素が加わった。『太閤立志伝』におけるマップの概念と同じである。 空いた時間を使って酒場で依頼事をこなす事でお金やアイテム、名声、経験を稼げる。 戦争は始まってから1か月に亘って行われるようになっている。この間も時間が流れている為、戦闘中に自勢力の都市が攻撃を受けたり、他勢力が滅ぼされるといった変動が起こるようになった。 全体的な雰囲気は同社の『太閤立志伝V』と似ており、それに『VII』や『VIII』のシステム(能力鍛錬、技能取得、義兄弟、連合)の踏襲を加え、三國志に落とし込んだのが本作だと思えばイメージがしやすい。 舌戦 「武将の登用」や「他勢力との外交」等で、成功か失敗かの瀬戸際な状況に陥った場合に「舌戦」を挑むことが出来、勝利する事で成功に持ち込めるようになった。 いわば文官同士の一騎打ちと言えるシステムで、一騎打ちと同様にミニゲーム形式で勝負が決まるまで舌戦を繰り広げる事になる。 武将の能力や技能によって強弱はあるものの、一騎打ちよりもルールが複雑である為、ルールを理解して挑まないければ遥かな格下にも負けてしまう。 ルールは1~9までの数値が紐づけられたと3つの主張(道理・利害・情義)を3×3の数値が置かれたマスに置き、相手の手札と数値の強弱を競いつつ、ビンゴゲームのように同じ主張をそろえてコンボを決めるのが主なルールとなる。 1列全てにバラバラの主張を置いてしまうと逆コンボになったり、すでに置かれた数値を別の主張で上書き出来たり、コンボが発生するとカードゲームの大富豪のように数値の強弱が逆転する等の要素がある為、単純に強い数値だけを選べばいいというものではない。 身分 『在野』『一般』『太守』『都督』『君主』の五つとなり、軍師は技能の一つに変更された為、身分としては無くなった。 「在野武将」では維持費を払う事で私兵を雇う事が可能となり、他勢力の戦いに干渉できるようになった。この為、戦争で活躍して仕官したい勢力に自分を売るといった事が可能になった。 「君主」は『VIII』で見られた放浪軍も含んでおり、黄巾の乱の劉備勢力のように支配する都市を持たない勢力も存在する。この場合は各地で寄付を募りつつ兵を集め、旗揚げを目指す事が当面の目的となる。 「太守」になると時折、住民から「陳情」が出される事があり、放置したままにすると都市の「治安」が下がっていくので応える必要がある。 軍師が身分ではなく称号系特技となった事により、従来と異なりプレイヤーが君主や太守でも特技さえあれば自分で計略の成否判定を行えるようになり、逆に知力が高くても特技が無いと助言を出せなくなった。 また、成否判定自体も従来の実行武将選択時ごとの表示ではなく、計略とその対象の選択時に成功見込みのある武将が最大3名まで挙げられる形式に変わっている。 太守や都督には階級の高い人物でないと任命できなくなった。 太守等のいない都市は直轄都市となり、武将を常駐させる事はできないが、君主や都督の所在都市にいる武将を任務で派遣して内政を行う事はできる。 特技 『VII』や『VIII』と同じく様々な特技が存在し、覚える事で主人公を強化できる。 ただし内政や戦闘、一騎打ち、舌戦、名声など多岐にわたる要素で経験を積まなければならず、また、条件を満たしても身に着けるにはその特技を持つ武将や旅人と親しくなって師事をする必要がある。 これによって名声を稼いで許劭や橋玄に認められる事で「名士」の特技を得られるといった事が出来る。 戦闘 攻撃側、守備側の垣根は無くなり、部隊の士気や武将の統率力によってアクティブタイムバトルのように行動順ゲージが溜まっていき、『タクティクスオウガ』のように敵と味方が入り乱れて順番が回っていく。士気や統率力に大きな差があれば相手が行動する前に複数回行動する事も可能。 移動、攻撃、計略のコマンドの垣根も撤廃され、全ての行動は部隊の「機動力」を消費する事で行われる為、機動力の範囲内ならばあらゆるコマンドが実行可能なので攻撃後に即座に距離を取る一撃離脱といった戦法を1ターンの間に行う事も出来る。 「兵科による三すくみ」の概念があり、「歩兵>弓兵>騎兵>歩兵」と相性がハッキリしている為、優位な兵科ならば能力差があっても優位に戦える。 戦闘で部隊の経験を積み、特定の都市の施設を使う事で兵科を強化する事も出来、さらに部隊の能力を高めることが出来る。 一部の武将は強力な兵科を私兵に持つ事があり、曹一族や夏侯一族の「虎豹騎」「青州兵」や北方異民族の「突騎兵」、南蛮勢力の「象兵」「藤甲兵」「蛮族兵」等が該当する。 従来と同様に「野戦」「攻城戦」が存在するが、本作では攻城戦で勝利した後の「市街戦」も加わり、市街戦で政庁を制圧する事で初めて都市を奪う事が出来るようになった。 戦役 ある程度の勢力になり、大将軍になると地方に対して「戦役」を発令する事が出来るようになった 普段の戦闘が「都市に対する戦争」ならば戦役は「地方に対する戦争」となり、あらゆる都市が巻き込まれる形となる。発令した地方の都市をすべて落とすか、発令した勢力が一つ都市を失うまで続けられる。 1部隊が1都市全ての兵力となる為、通常の戦闘に比べても大規模な戦いとなる。また兵糧切れの概念も存在するので、「陣」や「味方都市」に移動して兵糧を回復する必要もある。 歴史イベント 従来の作品に比べて非常に歴史イベントが増えており、襄陽の戦い等の局地戦等、シリーズで初となる歴史イベントも多数追加されている。 歴史イベントの発生により、勢力の版図ががらりと変わったり、特定の武将が死亡したりとゲームに少なくない影響を与える事も多い。 イベントによっては一騎打ちや戦闘を挟む物もあり、その結果如何でIf展開が起こる事もある。 主人公によって内容が変化するものもあり、例えば「三顧の礼」イベントは諸葛亮でプレイする事で徐庶が劉備の下を去る際に訪ねて来たり、留守中に2度の訪問があった事が報告される等、特定の武将の視点のイベントが用意されている事もある。 主人公に近しい勢力ならばイベントの内容が詳細にみられるが、別勢力に関するイベントの場合は伝令による顛末の報告だけとなり、かなりあっさりしている。 結婚 パワーアップキットの導入が必要となるが、武将同士の結婚が可能となった。『VIII』PKと同様に二世武将の誕生と育成要素もある。 評価点 武将プレイの自由度が高まった。 『太閤立志伝』と違い、決められた期間に評定が開かれて必ず任務を言い渡されるわけではない為、空いた時間が比較的多く、好きな事が出来る。 時折、太守や君主に呼び出されて任務を申しつけられるが、出世をしたくなければ断る事も出来るし、逆に連続して任務を受ける事も出来る。働きたくなった場合は任務を提案する事も出来るのでかなり好きにさせてもらえる。 特技は様々な戦闘、内政経験を積む必要があり、覚えるのにはかなりの手間がかかる為、やりごたえがある。条件を満たしても、能力が低すぎれば師事出来ない等の制約も多いので、スーパーマンを作るのは難しい。 在野での自由度もVIIIと比べて増している。 酒場で依頼事を受けて資金や経験値を稼ぐと同時に名声を上げ、仕官や放浪軍結成に備える事ができる。 また、前述の通り私兵を集めて戦争に参加することで、味方した軍から登用を持ちかけられ仕官する事も可能。 放浪軍結成時にも、同志となる武将を確保できなくても単独での決起が可能となった。 原点回帰した一部の武将のグラフィックとBGM 記念作品である事から特定の地方の都市内BGMや戦闘BGMに初代『三國志』のアレンジが使用されている事もあり、オールドユーザーからの支持を得ている。 VII以降、顔グラフィックが普通の鎧武者になってしまい、個性が埋没した孫堅や呂布といった武将が旧来の「演義準拠の赤い頭巾を被った孫堅」や「翎子(通称 触覚)を着けてオールバックな呂布」に回帰しており好評を呼んだ。 これらの武将は次回作以降もこの路線で定着しており、より洗練されるようになった。 舌戦の登場 呉と同盟する為に舌戦を繰り広げた諸葛亮のように文官に活躍の場が増えた。弱小勢力の場合でも同盟を結びやすくなる為、生き残る術が増えた。 武将の登用でも信頼関係に持ち込めば、多少相性が悪くとも舌戦で口説き落とせるので好きな武将をスカウトしやすくなった。 個人相性の導入 従来のシリーズでは1種類だった相性値が、忠誠度に影響する勢力相性と親密度の上がりやすさに影響する個人相性に分かれた。これにより、元は親友同士だったが後に敵対した曹操と袁紹、仕える主君は違えど友人同士だった関羽と張遼などは、勢力相性は悪いが個人相性は良いため親密度が上がりやすくなり、VII・VIIIでこれらの組み合わせで親密度が上がりにくかった不自然さが解消されている。 新武将登録時に父親と母親の両方を設定できる。 以前のシリーズでは片親しか設定できなかったが、今作から両親を設定可能になり、新武将一家の子が母親を赤の他人と認識してしまう心配も無く新武将一族を登録できるようになった。 また、必ずしも両親が夫婦である必要も無い(異母兄弟も作れる)ため、複雑な(といってもこの時代には珍しい事でもないが)家族関係も設定可能。 賛否両論点 いくつかのBGMには男性声で「あっああああっあっあっあっあー」といった感じのコーラスが入っており、人によっては不快に感じられることもある。 問題点 多すぎる歴史イベント 関係のない勢力のイベントは簡略化される等の処置はあるものの、それを踏まえても歴史イベントが多発しすぎる。 例を上げると黄巾の乱シナリオでは、開始早々に張角病死→何進の台頭と暗殺→曹操や董卓の独立→董卓暗殺…と毎月のようにイベントが発生し、その度に勢力版図がガラリと変わる。 それまで必死で内政してきた都市を配置換えされたり、イベントで勝手に支配都市が増えていったり、敵対してしのぎを削っていた勢力が突然消えたりと、プレイにかなり水を差す要素となっている。 つまるところ、自由度が高い武将プレイのはずが、強制的に三国志の流れに沿ったプレイにされる事になり、自由度の低下を感じやすい要素になってしまっている。 今までのシリーズでも武将の死亡や版図の変更はあるものの、条件が複雑だったり、イベントの数が少ない為にそこまで気にならない物だったが、簡単に発生する歴史イベントが大量増加した事によって問題点が露呈するようになった。 また、簡略化されるとはいえ、連続で伝令の報告を聞く羽目になるのでひたすらクリックをする必要があり、クリックゲーになってしまっている。 無印ではこの現象を回避したければ仮想モードにするしかなく、その場合は武将の性格なども変わってしまうので興ざめする。史実モードで歴史イベントを発生させない為にはPKの導入が必要となる。 続編の『12』『13』でも同様の現象が起きており、自勢力に不利になるイベントの場合は選択肢で回避可能と言う救済処置はあるものの問題点として指摘されている。 かと言って、ただ傍観しているだけで史実通りに三国鼎立まで進むというほど綿密にイベントが組まれているわけでもなく(*1)、武将になりきって三国志の物語をなぞりたい、あるいは歴史に流されながらもあえて必死に抗ってみたいというプレイヤーにとっても不満な出来になっている。 不利なイベントを回避する手段が無いわけではない…のだが、選択肢だけで済むものから一騎打ちや舌戦に(時にはかなり不利な条件で)勝利する必要があったり、そもそもイベント発生したら回避する手段が無いケースもある。君主プレイ時ならイベント関連武将を遠くの都市に飛ばしたり解雇することで回避することもできなくはないが… 一例として、赤壁の戦い・曹操軍では苦肉の策と連環の計を敵の計略だと曹操に進言し、曹操に舌戦で勝利すれば火刑の被害を軽減できる。…史実武将の中でも屈指の舌戦強者である曹操に勝てれば、というかなりの無茶振りである。 なお、当の曹操でプレイしている場合、イベント発生したら被害を抑える術が無い。 クリックゲー 先述の歴史イベントも含め、伝令の報告が非常に多く、ひたすらクリックを求められる。 武将一人一人の移動や、(面識のない武将でも)死亡時の報告等が頻繁に行われる。特に終盤になると両方ともかなりのクリックが求められて煩わしい。 放浪軍での自由度の低さ VIIIと比べて在野での自由度が増したのと引き換えに、放浪軍での自由度が著しく低下してしまっている。 プレイヤー担当武将が放浪軍に所属していると、専用の画面で仕事の命令・提案または待機しかできず、宿営地を離れて他の都市に出かける事はおろか、所在都市の施設を訪れる事さえできない。在野武将の登用や部隊の新設はおろか仲間との親密度上げすらできないので、結成してもすぐ旗揚げしないとまともに動けない。 強すぎる軍師と兵器 このゲームでは「井闌(*2)」や「衝車(*3)」といった兵器が非常に強力だが、組み立てに大量の行動力を要する上に、接近攻撃には反撃できずに防御力も低いという弱点を持つ。 しかしながら「軍師」技能を持つ武将がいれば、「指示」コマンドを使うことが出来、これが軍師の行動力で好きな部隊を動かせるという凶悪な代物。 つまり、兵器部隊を配備した上で軍師を複数用意して、ブラック企業さながらに兵器部隊に指示を与え続ければ敵にターンが回る事なく1日で強力な部隊や強固な城門も壊滅させる事が出来るというイカれた性能を持つ。仮に攻撃されそうになっても事前に解体すれば防御が弱いという弱点も消失する。 同様に弓兵の最強兵科である「元戎弩兵」は「矢が敵部隊を貫通する」という効果を持つ為に、軍師によるブラック(ryで、極端な話になると1兵も失わずに大軍を撃退可能とおかしな事が起こる。 元戎弩兵に井闌を持たせると、井闌状態でも貫通効果が乗るためさらに手がつけられなくなる。 戦争時のアホ過ぎるCPU 総大将が全く戦わずに日和見をしたり、全く意味のない移動を繰り返すのは当たり前で、兵器にこだわり過ぎてサンドバッグと化したり、総大将がマップ端の水辺に移動して押し流されて敗北といった目を覆うようなAIとなっている。 特に武将プレイの場合は自分の部隊しか動かせないので、味方が全く頼りにならず、敵の動きもマヌケ過ぎる為に10倍の兵を撃退したとしても達成感がまるでない。 上記の「井闌+軍師」や「元戎弩兵+軍師」による虐殺も、このCPUが相手だからこそ成り立つ部分もある。 城門前が渋滞している横で無駄に右往左往する味方部隊は日常茶飯事。歩兵なら城壁に隣接して待機し行動力を溜めることで雲梯による壁越えを狙える(失敗することもある)が、CPUはそんな応用を一切利かせてくれない。 戦闘システム自体は上記のチート軍師と兵器といった粗はあるものの、三すくみや様々な兵科、技能等見るべき部分もあるが、それを打ち消すほどにCPUのAIがお粗末になっている。 あまりにも面倒すぎる戦役 マップが広すぎる上に構造が悪く、一本道の街道が多い為に渋滞が多発し、とにかく時間がかかる。 通常の戦闘と違って時間切れによる終了が起こらないのでひたすら冗長、一度の戦役で2~3時間はかかるのに関わらず途中でセーブが出来ない。 兵糧切れが起こると都市や陣に戻らなければまともに行動できなくなる上に、兵糧切れで補充に戻り再度移動中に兵糧が(ryと悪循環に陥る事もあり、「時間切れが無い」為に終わりの見えない戦いになっている。 後期シナリオの魏に新君主で立ち向かう時等、到底かなわないような状況でCPUに発令されると嬲り殺しの憂き目にあう。 この様にゲーム終盤の消化試合を短縮する為に考えられたシステムの割には問題点が多すぎる為、本作の評価を下げる一因になってしまった。 陳情がうっとうしい 太守以上になると陳情に応える必要があるが、その内容が投資や施しを強要してくる物が多い。しかも断ると当然のように名声が下がる。『VIII』における乞食や町娘のような存在と化している。 絶対に儲かる商売に投資しませんか?といった商人の申し出を断っただけで名声が下がるのは釈然としないものがある。 成功すればリターンも大きいのだが、失敗すると渡した物資がそっくり取られる上に場合によっては罵られるのでよりストレスが溜まる。 また溜まる速度が速く、放置すると治安低下のペナルティが付いて回るので何かと足枷になる事が多い。 陳情ひとつの処理に10日掛かり、その10日の間に新たな陳情が溜まることも珍しくない。 前述の商人の投資を断った場合は即日終了するが、投資に応じた場合はなぜか10日間待ちぼうけを食わされる。 賊がうっとうしい マップの街道を少しでもそれるとかなりの頻度で賊に襲われて一騎打ちに持ち込まれる。金を渡すか、一騎打ちで倒すかで追い払えるが、負けると全所持金を奪われてしまう。 そのため一騎打ちが苦手な武将の場合は賊とまともにやり合えず、猛将でプレイする場合は弱すぎる上に倒しても名声が1上がるだけ、と旨みが少なすぎる。 「名士」の技能があれば一騎打ちではなく舌戦に持ち込めるが、そもそも所持する武将が少なく、覚えるにしても手間がかかるのであまり救済処置になっていない。 『太閤立志伝』でも同様の要素があるが、あちらでは酒場で用心棒を雇う、悪名を溜めすぎると向こうが逃げていく、交易品を持っていなければそもそも襲われないので交易時のみ山や海を避ければよいといった事で、文官プレイでも対処が可能なだけに気になる点でもある。 説得を試みて失敗すると一騎討ちにすらならずに問答無用で所持金を全て奪われてしまう。迂闊に挑発のつもりでわざとはした金を差し出したりしたら、どんな豪傑でもあっさりと有り金全てを持って行かれてしまう。 「間諜」の特技を持っていると使える「脱出」も、同様に失敗即所持金全ロストのためあまり役に立たない。 Win版の修正パッチは公式ユーザーズページでは配布されておらず、ゲームを起動して「ネットワークに接続」を選んでユーザーID・パスワードを入力する事でのみダウンロードできる。 この時、ゲームを再起動する必要があり、場合によっては何度も再起動するはめになってしまい面倒である。 さらにこの事によって現在ではさらなる問題が発生している。余談にて後述。 その他 『太閤立志伝V』と同じく、輸送は一瞬で完了する。 武将による都市間の移動に何十日もかかってしまうので不自然さが目立つ。特に前作では輸送にも時間がかかる為に計算に入れる必要があり、高い戦略性を生み出していたので非難される声もあがった。 活躍した事で得られる特権(使用する事であらゆる進言を聞き入れてもらえる)の消滅。君主の方針に口を出す事は出来るが却下される事も多いので頭の悪い動きを制御できない。 自動戦闘だと攻城戦で防御度が減りやすく、攻撃側が有利になってしまう。自分が参加している戦闘なら委任しなければいいが、自分が参加していないとあっという間に都市を奪われてしまう。このため攻略直後の都市が非常に落ちやすい。酷い時は攻略後に出陣元の都市に戻っている最中にもう落とされている。武将プレイの時は君主が太守を置かずにやられる事が多いのでイタチごっこになり、徒労感ばかりが増していく。 武将の性格パターンが減少している。 従来は義理・野望が16段階ずつで併せて256パターンあったのだが、謀叛による独立のしやすさが義理に統合され、「義士」「重視」「普通」「軽視」「無視」のわずか5段階、君主の時の勢力拡大のしやすさに影響する戦略傾向(「中華統一」「地方統一」「州統一」「現状維持」の4段階)と併せても20パターン、さらに漢室に対する態度(「重視」「普通」「無視」の3段階)と併せても60パターンとなっている。 冷静・勇猛も8段階ずつで併せて64パターンあったのが、「小心」「猪突」「剛胆」「冷静」のわずか4段階となっている。 総評 前々作の要素を組み込みつつ、太閤立志伝のシステムも加わった全武将プレイの決定版ともいえる作品だが、 多発する歴史イベント、粗の多い戦闘システムと戦役等から評価を落としてしまったと言わざるを得ない。 また、『VIII』の発展形としてみれば自由度も高まっているものの、同時期に発売された同じく全武将プレイが可能である『太閤立志伝V』と比較すると、 様々な職業やそれによる要素の多さ、豊富なミニゲームといった観点で後れを取っており、どうしても見劣りする部分が目立つ作品になってしまった。 余談 本作以降、起動時に初代『三國志』の「英雄のテーマ」のフレーズが使われるようになった。 パワーアップキットはPC版のみで、『VII』と同様にコンシューマー版は未発売となっている。 2018年3月30日にオンライン認証が終了し、ネットワークコンテンツが利用不可能になってしまった。これにより(例え新品で購入していても)修正パッチもダウンロードできなくなっており、うっかりアンインストール&再インストールしてしまうと困った事になる。 本作のBGM担当は刑事ドラマ『相棒』のチーフ・コンポーザーでもある池頼広氏。オーケストラに対して胡弓や京劇に用いる打楽器を混ぜ込んだ曲が多く、中国的な雰囲気を自然に醸し出している。 菅野よう子時代の旧作BGMをリスペクトした小品や、ナムコ三国志のBGMによる変奏曲を含むなど作曲者の遊び心が感じられる。 一方、賛否両論点のとおりで男声合唱が重過ぎていたり、一騎打ちのBGMがもろに『相棒』テイストであったりとネタになるところも少なからず。
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あずまんが三國志 あずまんが三國志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm820225 http //www.nicovideo.jp/watch/sm820225
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三國志戦記2 【さんごくしせんきつー】 ジャンル タクティカルシミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 2003年6月26日 定価 7,140円 判定 なし ポイント 前作の欠点を大幅に改善しかしパンチに欠ける 三國志シリーズ 概要 主な新要素 前作からの改善点・評価点 問題点 総評 概要 前作『三國志戦記』から1年と半年余り空けてリリースされた続編。 目玉は第4の勢力、呂布軍でプレイできること。呂布の娘として登場し、『三國志11』『真・三國無双7 猛将伝』にも出演した呂玲綺のデビュー作品でもある。 なお基本的なゲームシステムは前作とほぼ変わっていないので、前作の記事を参照して欲しい。 主な新要素 第4の勢力、呂布軍の登場 本作では曹操軍、孫策軍、劉備軍に加え呂布軍でプレイすることができる。 武力一辺倒の武将が多い上に当初の頭数が少ないため難易度は決して低くないが、呂玲綺・張遼・高順・陳宮らの掛け合いを楽しめる。 ちなみに呂布軍がプレイアブル勢力に昇格したためか、メイン軍師である陳宮の顔グラフィックは前作に比べ豪華なものに差し替えられている。 各勢力に存在する「外伝」 外伝は各勢力で特定のエンディング(多くは最も簡単な史実エンディング)を見た後でないと挑戦できない特別シナリオ。 本編と比べると開始時期が異なったり、意外な展開になったりすることが多い。 特に呂布軍の外伝シナリオは他3君主の外伝シナリオをクリアしないとプレイできないため、周回プレイの楽しみが増加している。 「連撃」システムの搭載 連撃は1人の武将で連鎖ができるシステム。その武将が敵部隊に行える戦法を次々と当てることができる。 連撃をするには軍師が部隊戦意を消費して知力に応じただけの広さの周囲味方部隊に連撃指令を出す必要がある。 連撃を行った後はそのまま他の味方部隊による連鎖に移行できる。そのため、前作で最大10連鎖だった戦法連鎖が、本作では最大16連鎖になっている。 隠し戦法や特典アイテム 各章で特定の都市を訪問すると仙人庵が存在することがある。 ここでは強力な特技を教えてもらったり、アイテムをもらうことができる。 張飛の専用戦法「大酒宴」のように、仙人庵でないと修得できない隠し戦法も存在する。 エンディング後はそのプレイにおける最大連鎖数や仲間にした武将数などに応じて評価がなされる。 評価はその成績によって様々な武将に例えられる。例えば戦闘面では成績が良くても仲間の数が少なかったりすると「呂布」と評される。 評された人物によってアイテムをもらうことができ、周回プレイでそれらを受け継いで使うことができる。 前作からの改善点・評価点 戦法連鎖のしやすさ 前作に比べて非常に戦法連鎖がしやすい。その理由は以下の通り。 武将に修得させる戦法をプレイヤー自身で選べるようになったため、連鎖のしやすい戦法を付けて戦争に臨める。 戦法自体も連鎖のしやすいように効果が改変されていたり、新たな戦法が追加されたりしている。 戦争開始時の部隊の初期位置が比較的連鎖がしやすい形になっていることが多い。 戦法バランスの改善 戦法に「成功」と「失敗」の概念が加わったことで、のっけから強力な戦法でカタを付ける・付けられることがなくなった。 戦法にはその武将の能力に応じて成功確率が規定されており、強力な戦法はそれが低い。 連鎖を重ねるごとに戦法成功率は上がってゆくため、強力な戦法は連鎖の後半にもっていくることが求められる。 前作で強すぎた戦法が弱体化した。 例えば「挑発」「陥穽」などの前作で無限遠から敵を引き寄せることのできた戦法はその効果範囲が規定され、遠すぎると引き寄せることができなくなった。 一応前作と同じように無限遠から敵を引き寄せることのできる戦法も存在するが、多くは前述の仙人庵で教えてもらう隠し戦法である。 諸葛亮や司馬懿など最初から持っている優秀な武将もいるが、彼らですら序盤は戦法成功率が低いため戦法失敗が多いように調整されている。 武将バランスの改善 前述のように武将に修得させる戦法をプレイヤー自身で選べるようになったため、自分のお気に入りの武将で戦争ができる。 武将が捕虜になった場合、必ずしも1回では登用できないようになったため、各勢力間の武将バランスが偏ることが無くなった。 武将によって捕虜にした際の登用のしやすさは異なり、特に義理堅い武将は同章中で5回捕縛しないと仲間にできない。 ただし密偵によって離間工作をかければ、必要捕縛回数を減らすこともできる。 武将個々の個性やストーリーへの関わりの増加 武将の個性が前作よりも表現されている。 仲の良い、もしくは史実で関係性の深い武将同士が特定の配置になると専用の「友義武将戦法」が発動し、様々な効果をもたらしてくれる。 前作では君主とその取り巻き数人しかストーリーに関わって来なかったが、本作ではその取り巻き枠が多少増えている。 在野武将を登用した時のセリフもその武将にちなんだ専用セリフが見られる。呂布で法正を登用した時などは必見。 武将で都市訪問をすることができ、「呉下の阿蒙に非ず」のイベントなど武将が成長するちょっとしたイベントを見ることができる。 問題点 スケールダウンしたifストーリー 本作でもプレイヤーの選択によるifストーリーは健在なのだが、全体的に大味で魅力に欠ける。 大抵は史実エンド(バッドエンド)、統一エンド(ハッピーエンド)、孫尚香絡みエンド(外伝エンド)の3パターン。 中には孫策編の対曹操エンドや周瑜vs諸葛亮など目を引くストーリーもあるのだが、前作に比べると意外性に乏しくパンチに欠ける。 未だに冗長な戦争パート 改善点も多い戦争パートだが、それでもまだ冗長さは否めない。 戦争パートは相変わらず長い上に多い。戦法エフェクトを簡易表示できるようになったのは嬉しいが、それでもダレる。 川・山・森で機動力が異常に落ちることが改善されておらず、一部の兵科を除いて役に立たない。 特に本作では主要都市での戦争は全て城内専用マップで行われるのだが、通路が狭い、戦法がしにくい、敵がなかなか攻めてこないなどストレスばかり溜まる作りになっている。 しかも大抵の最終決戦はこの城内専用マップで行われるので、せっかくの最終決戦が台無しになっている。使用可能兵科が騎兵の武将ばかりの呂布軍だとなおさら。 未だに良いとは言えない戦法バランス 結局「挑発」「陥穽」系の敵をある程度の距離から引き寄せる戦法が主な連鎖手段となる。 自分で好きな戦法を付けることができるようになったことで、逆にほとんどの武将が有用な同じ戦法を持つことになり、個性が薄れた。 修得できるのは比較的後半だが、未だに「火矢速射」「火矢乱射」などの火矢系戦法が強すぎる。 その他 前作に存在した戦争開始時の陣形選択と軍師の秘策がオミットされてしまった。 政治面で活躍した武将が相変わらず弱い。有用な戦法を付けても結局攻撃力や成功率は基本能力値に比例するため、使えない。 戦争開始時の初期位置がやっぱり選べない。図らずも弱い武将が最前線に位置してしまうことがある。 難易度を初級・中級・上級の3段階で選べるのだが、敵の兵数や戦法数が多くなるだけでクリア時の特典等が何もない。 総評 決して悪くは無い作品なのだが、前作で見出した伸び代を昇華しきれなかった感じが見受けられる。 結果的には悪い意味で角の取れた、ごくごく平凡な内容に落ち着いてしまった。特にifストーリーの質低下が痛い。 ただ、繰り返し言うが決して悪い作品では無い。言うなれば余力がありながら名作の一歩手前で立ち止まってしまった、惜しい作品である。
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