約 1,493,346 件
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/4243.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 三國志 IV with パワーアップキット タイトル 三國志 IV with パワーアップキット 三國志4 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00979 ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1997-9-11 価格 7800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 三國志 IV with パワーアップキット タイトル 三國志 IV with パワーアップキット 三國志4 機種 セガサターン 型番 T-7644G ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1997-9-11 価格 7800円(税別) 三國志 関連 Console Game FC 三國志 三國志 II SFC SUPER 三國志 SUPER 三國志 II 三國志 III 三國志 IV MD 三國志 II 三國志 III SCD-R 三國志 III MCD 三國志 III 3DO 三國志 IV 32X 三國志 IV SS 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 バリューセット PS 三國志 II 三國志 III 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 V with パワーアップキット 三國志 VI 三國志 VI with パワーアップキット 三國志 VII コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 三國志 VI 三国志 VI with パワーアップキット Wii 三國志 11 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック WiiU 三國志 12 三國志 12 with パワーアップキット Handheld Game GB 三國志 ゲームボーイ版 三國志 ゲームボーイ版 2 WS 三國志 for WonderSwan 三國志 II for WonderSwan 三國志 for WonderSwan エクセレントセット GBA 三國志 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/10148.html
【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 三國志 12 with パワーアップキット タイトル 三國志 12 with パワーアップキット 機種 Wii U 型番 WUP-P-APUJ ジャンル シミュレーション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2013-9-26 価格 9800円(税別) 三國志 関連 Console Game FC 三國志 三國志 II SFC SUPER 三國志 SUPER 三國志 II 三國志 III 三國志 IV MD 三國志 II 三國志 III SCD-R 三國志 III MCD 三國志 III 3DO 三國志 IV 32X 三國志 IV SS 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 バリューセット PS 三國志 II 三國志 III 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 V with パワーアップキット 三國志 VI 三國志 VI with パワーアップキット 三國志 VII コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 三國志 VI 三国志 VI with パワーアップキット Wii 三國志 11 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック WiiU 三國志 12 三國志 12 with パワーアップキット Handheld Game GB 三國志 ゲームボーイ版 三國志 ゲームボーイ版 2 WS 三國志 for WonderSwan 三國志 II for WonderSwan 三國志 for WonderSwan エクセレントセット GBA 三國志 駿河屋で購入 Wii U
https://w.atwiki.jp/sengoku-yaraideka/pages/398.html
三國志13コラボイベント(2016/1/15~1/29) 概要 イベントクエストで「白羽扇」を集めて 限定武将を獲得せよ! 参加方法 1、マイページでクエストボタンをタップ→外伝をタップ外伝選択画面でイベントクエストを選択 2、イベントクエストで「白羽扇」を入手 3、集めた「白羽扇」で三顧の礼ガチャを回して限定武将を獲得 獲得武将 SSR 諸葛亮 SSR 張飛 限定イベントミッション 【1】 白羽扇を300個集めよ! 【報酬】SR以上確定ガチャ券・極 3枚 【2】 白羽扇を500個集めよ! 【報酬】乱舞大判 1,000枚 【3】 白羽扇を1,300個集めよ! 【報酬】SSR以上確定ガチャ券 1枚 【4】 白羽扇を3,594個集めよ! 【報酬】SSR 諸葛亮 1枚
https://w.atwiki.jp/pkmndp/pages/196.html
PARコード 三國志DSゲームコード ゲームID 新君主・新武将作成時能力100 コメント 三國志DS ゲームコード ゲームID ゲームコード:A3GJ ゲームID:01913241 新君主・新武将作成時能力100 0230770C 00640064 02307710 00640064 02307714 00640064 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sangokushi7/pages/99.html
三國志7のアップデート版とも言える続編、三國志8。 三國志7の要素がどのように発展したか、どんな不満が解消されたか分析してみる。 シナリオの数が莫大になった 184年から234年まで、1年ごとにシナリオがある。よくぞここまで作ったものである。 海路が無くなった 呉から海路で一気に北に攻め込んだり、蜀の背後から攻め込むという7独特の進行ルートが消滅。 遼東半島、荊州南部、呉の南東部、蜀の南部は安全地帯にできる。 従来の親しみやすい繋がり方に戻った。 武将の能力値に上限ができた 基本は初期値+10まで。各能力限界を+20にする特技がある。「全能」の特技を持つと限界が100になる。 やはり7の「どんな武将でも最強にできる」という方針は豪快すぎたのだろうか。 諸葛亮の知力は100 やはり「92+8=100」という7の設定は受けが悪かったようだ。 他にも、武将の能力は全体的に「成長済み」の数字に設定されている。 華佗、司馬徽、于吉、禰衡らがNPCになった やはり彼らが武将として登場するのは違和感があったか。 戦争、軍議 7では野戦と攻城戦が完全に分かれていたが、これが統一されてひとつのマップ内に収まった。 係争拠点は戦場の左右に置かれていた場所が廃止され、攻撃側出陣場所---中央の砦---城とシンプルになった。 軍議の作戦は「中央突破」や「包囲」などはなくなり(事実上「中央突破」に統一) 代わりに「速攻」(機動力上昇、11ターン目に士気が低下)や「索敵」(視界が広くなる)などを選択するようになった。 戦法 7の特技「乱射」「突撃」「火矢」などが別のカテゴリーに分類され、計略ポイントを消費して行う「戦法」というものになった。 7では実行すれば必ず成功していたが、成功確率が設定され、失敗する場合もある。 訓練することで戦法の習得レベルが上がり、高くなると成功確率アップ。 攻撃しつつ敵を混乱させるものが強力。 敵が異常な確率で決めてくるらしい。 部隊兵科の特技ができた 「水軍」の他にも、「歩兵」「騎馬」「弩兵」の特技ができ、各兵種を率いているときにパワーアップ。 せっかくこうした要素が加わったのに、なぜか毎回弩隊で出撃させられるらしい。 幻術が見られるようになった 7では「鬼謀」と「占卜」が必要で、初期状態では誰も使えなかった「幻術」が、「神算」だけで使えるようになった。 そのため、7ではほとんど見る機会が無かった幻術を見ることができるようになった…… が、三國志の武将たちが幻術使いになってしまうのもどうかとも思う。 内政用の特技ができた 「商才」を持っていると、アイテムや米の取引で有利になるだけでなく、内政の「商業」で効果が高くなる。 また「警備」「耕作」「築城」などの内政用特技が加わり、 「発明」は特別な装備を生産可能という特技から、これらの内政効果上昇に変更されている。 巡察→見聞 民心掌握度を上げるコマンド。 7では都市全体を見回る「巡察」だった。 また、7では都市施設をクリックしてみると住民と会話ができたが、あまり意味は無かった。 この二つの要素が統合され、都市施設を巡察する「見聞」というコマンドに変更。 内政用の特技を修得したり、7で言う巡察イベントが起きたりする。 7でも脅威だった住民の金銭要求が凄いことになっているらしい。 悪行を働くことができる 7では善行を積むばかりで悪に走ることができなかったが、8では悪役人を見逃して賄賂を受け取るイベントがあったりする。 「悪名」というパラメータも設定され、高いとバッドエンドになる。 ……が、これが「捕らえた敵武将を斬首すると悪名が上がる」というシステムになっており、バッドエンドが嫌なら敵武将を斬首できないという形で やはり「無理矢理善行プレイを強制」という不満は残っている。 略奪というコマンドはあるが「隣接都市から略奪してくる」というものであり、自分の支配下都市の領民から物資を奪ってくるわけではない。 特技を習得する機会が増えた 7では狙って鍛錬を行う必要があったが、内政での見聞や戦法の訓練、結婚相手や旅人から教えてもらえるようになっている。 特に、7での「無双」に該当する「威風」が必ず得られるイベントが用意されているのは大きい。 複数の武将と一度に親密度を上げる「宴会」ができるようになった 金を消費するものの、行動力の消費を抑えられる。 参加人数×30消費というのはなかなか出費がでかいが……。 他の武将にアイテムを寄贈できるようになった 「君主に名馬を持たせたい」「軍師に書物を持たせて知力100以上にしたい」など、7でやりたかった。 軍師の他にもコマンド提案を絶対に了承させる「特権」ができた 内政で大きな成果を挙げると「特権」を獲得、進言が絶対に却下されない。これは7にも欲しかった。 都市方針に「輸送重視」が加わった これも7に欲しかった。 敵国と接していない安全な都市は、最低限の物資を残して全て君主所在都市に輸送するぐらいでいいと思う。 7では、親密度42でできる暗殺イベントが強すぎたが…… 8ではなんとプレイヤー側が暗殺されることになった。 捕らえた武将を斬首すると、血縁者や義兄弟に命を狙われる。 7で強すぎたとは言え、まさかこんなしっぺ返しが来るとは……。 「武力」と「統率」が分かれていなかったが…… 8では「一騎」の特技まで消え、完全に武力=戦争時の戦闘力に。 このため武将データも諸葛亮、曹操、徐庶などの武力も激減している。 武勇の士ではなく戦上手の指揮官たちは、新たに加わった要素である「戦法」が頼みか。 結婚イベントが加わった 個人プレイのゲームなので、仕事一筋ではなく私生活のイベントも用意された。 さらに8PKや10では子供を育てて武将にするという要素が加わっていく。 漢室への態度・エンディングの矛盾が少なくなった 劉備で漢朝再興をやろうとしても「新王朝設立」というエンディングになったり、 馬騰で漢の献帝を盛り立てる忠臣としてプレイしようとしてもエンディングで新皇帝になってしまったり、 といった矛盾が無い展開でゲームが進むようになっている。 このように、三國志8では三國志7の改良・発展、不満点の解消に努めようとした事が分かる。 改良案を考えてみるときに参考になるのではないだろうか。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/9816.html
【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 三國志 11 with パワーアップキット タイトル 三國志 11 with パワーアップキット 機種 Wii 型番 RVL-P-R35J ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2007-3-21 価格 10290円(税込) タイトル 三國志 11 with パワーアップキット KOEI The Best 機種 Wii 型番 KOEI-W0160 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2008-11-13 価格 3990円(税込) 三國志 関連 Console Game FC 三國志 三國志 II SFC SUPER 三國志 SUPER 三國志 II 三國志 III 三國志 IV MD 三國志 II 三國志 III SCD-R 三國志 III MCD 三國志 III 3DO 三國志 IV 32X 三國志 IV SS 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 バリューセット PS 三國志 II 三國志 III 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 V with パワーアップキット 三國志 VI 三國志 VI with パワーアップキット 三國志 VII コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 三國志 VI 三国志 VI with パワーアップキット Wii 三國志 11 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック WiiU 三國志 12 三國志 12 with パワーアップキット Handheld Game GB 三國志 ゲームボーイ版 三國志 ゲームボーイ版 2 WS 三國志 for WonderSwan 三國志 II for WonderSwan 三國志 for WonderSwan エクセレントセット GBA 三國志 駿河屋で購入 Wii
https://w.atwiki.jp/banba/pages/48.html
散逸するとまた集めるのが大変ですので。 https //web.archive.org/web/20221019145141/http //2ch0015.blog103.fc2.com/blog-entry-62.html https //web.archive.org/web/20200524211723/http //www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/OTHERS/sangoku4calc.html https //web.archive.org/web/20221019155057/https //w.atwiki.jp/sfc_sangokushi/pages/19.html 内政 武将に対する褒美は、相性が良ければ金1でも効果がある。 妙に引き抜きが効きにくいゲームなので、ゆっくりあげても割と安全。不安なら上がりきるまでは後方に置いておけば大体ok。 太守の魅力を高くしておくこと。 武将が仕事に志願してきたら、2倍効果または能力+20 収入は人口に依存しない。大都市の方が基礎値が大きい。太守の魅力と民忠は金収入に影響。 民忠60未満で、季節の変わり目に暴動の可能性あり。空白地に手を伸ばす場合、季節が変わった直後に兵糧を大量に持ち込んで一気に60以上にする。 序盤は開発(兵糧確保)する余力がない。金だけ得て米は買い付ける(相場9狙い)のが有力。 政治力50で隣接、55で2つ先、60で3つ先まで安全に輸送可・・・を踏まえて、所々に物資集積ハブを作り、一端そこにまとめるようにすると管理しやすいだろう。 兵士については、国が拡がってきたら、訓練度90以上の第一線の他、後方に徴兵専用都市や訓練専門都市を用意しておいて、輸送で逐次兵力を補充するとスムーズだ。 最前線では長期訓練は行いたくない。一線級武将10人がかりで1ヶ月だけの訓練などで乗り切る。 ザコにだらだら訓練させた結果いざと言う時に訓練度をドカンと上げられないのも、一線級武将が何ヶ月も拘束されるのも、即応性に欠けるのだ。君がもの凄く計画的な人であるなら問題は無いだろうが・・・。 戦争 兵科適性を持っていると攻撃力150% 弓ゲー。購入で数の集めやすい強弩に製造の連弩を添えて。 兵士300、強弩または連弩300の侵攻兵力を揃えられたら大体勝ち。それで足りないならまあ2倍居ればいい。 連弩・強弩による隣接の豪雨時の攻撃力はロマンシング。 敵兵が少ないと矢も当たりにくくなる(攻撃力が下がる)と言う仕様なので、最後は突撃で。 投石機を配備して攻めると敵が城門前まで迎撃に出てくるのでスムーズ。もちろん好み次第だけど。 計略 埋伏ゲー。埋伏させまくって登用されたら少数の部隊で攻め込み、寝返らせて兵と共に撤退・・・で兵士がどんどん増える。 安全輸送表 出典 三國志4(SFC) 計算機 (http //www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/OTHERS/sangoku4calc.html) 政治力 いくつ先の都市へ送るか 1 2 3 4 5 6 7 8 9 90以上 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 85-89 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ △ 80-84 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ △ △ 75-79 ○ ○ ○ ○ ○ ○ △ △ △ 70-74 ○ ○ ○ ○ ○ △ △ △ × 65-69 ○ ○ ○ ○ △ △ △ × × 60-64 ○ ○ ○ △ △ △ × × × 55-59 ○ ○ △ △ △ × × × × 50-54 ○ △ △ △ × × × × × 45-49 △ △ △ × × × × × × 40-44 △ △ × × × × × × ○ 35-39 △ × × × × × × ○ ○ 30-34 × × × × × × ○ ○ ○ 25-29 × × × × × ○ ○ ○ ○ 20-24 × × × × ○ ○ ○ ○ ○ 15-19 × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○:無事届く 10-14 × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ △:申し出なら無事届く 5-9 × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ×:無事には届けられない
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5153.html
三國志II 概要 前作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 スーパー三國志II 変更点 余談 三國志II 【さんごくしつー】 ジャンル 歴史シミュレーション 対応機種 PC-8801、PC-9801、MSX2、X1turbo、FM TOWNS、X68000、ファミリーコンピュータ、98NOTE、メガドライブ、Windows、プレイステーション、ワンダースワン 発売・開発元 光栄 発売日 【PC88】1989年12月21日【PC98】1990年3月23日【MSX2】1990年4月14日【FMT】1990年6月29日【FC】1990年11月2日【MD】1991年12月26日【PS】1998年9月23日【WS】2000年4月6日 定価 【PC88/MSX2/X68000/FC】14,800円【PS】5,800円【WS】4,200円(各税別) レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) プレイ人数 1人~12人(*2) 判定 良作 三國志シリーズ 概要 『三国志演義(*3)』を題材とした、光栄(現:コーエーテクモゲームス)による戦略シミュレーションゲームの2作目。 PC各種(*4)以外にもコンシューマーやモバイルアプリ(『Mobile三國志2』)など、様々なハードに移植されている。 SFC版は『スーパー三國志II』と、GBC(全GB共通)版は『三國志 ゲームボーイ版2』と、WS版は『三國志II for WonderSwan』とそれぞれタイトルが変えられ、各機種のプレイヤー層を想定して一部要素が再調整されている。SFC版の具体的な変更点は後述する。 プレイヤーは時代毎に分かれた6つのシナリオから好きな時代を選び、好きな君主を選んでプレイする。 ただし、プレイヤーが選べる君主はシナリオごとに最大11人(+新君主)のため、君主数の多いシナリオ1・2ではCOM専用の君主(*5)も存在する。 大陸は41の国に分かれており、国を占領すると塗り絵のように色が変わっていく。本作の目的は全ての国を支配下に置くことである。 最大12人(*6)でのマルチプレイが可能。 前作からの変更点 1ターンごとのコマンド入力回数が「支配している1国ごとに1回」だったのが「所属武将1人につき1回」に変更された。 ただし「君主のみが実行可能なコマンド」「君主・太守(*7)のみが実行可能なコマンド」も存在する。 このため「人材を集める」ことの重要性が前作『三國志』以上に増した。たとえ能力値の低い武将でも手数を増やす役には立つ。 中でも、兵糧の売買、兵の再編成・徴兵・砦作成、敵国の偵察に関しては能力が一切関係ないので、低能力の武将に任せても問題はない。また、後のシリーズにはあるがこのシリーズでは俸禄の概念がないため、その点でもいくら集めても問題がない。 ゲームバランスの調整。 前作より火計の威力、いなごによる食料への被害が弱められた。 前作の火計は1ターン留まれば武将も兵士もまとめて即死だったが、本作では兵力へのダメージのみに変更された。ただし、兵士がいない状態で留まると武将が焼死してしまう。 商人から直接武器が買えるようになり、部隊の武装を高めやすくなった。 前作では、鉄を捜索して加工するという手間がかかり、そもそも鉄が出ない国ではどうしようもないという地域の格差の元になっていた。 前作は些細なことでどんな名将だろうが死にまくるという尖ったバランスだったが、だいぶ改善された。 前作では住民反乱で武将が殺害されることがあったが、その仕様は無くなった。 戦争における「突撃」もどちらかが死ぬまで延々と攻撃が続くという仕様ではなくなり、複数回連続で攻撃する形になった。壊滅時に武将を討ち取る可能性があるのは同じだが、短い期間で敵兵を減らすには有効な手段となった。 戦争は1ヶ月30ターンとなったため、1ヶ月以内に勝負がつくことが増えた。加えて戦争中の軍資金の消費もなくなった(*8)。 隠し能力値(マスクデータ) 武力や知力といった能力値以外に、相性や義理、寿命といった隠しパラメーターが設定されている。中でも武将の性格を決めるマスクデータは以下の4つである。 人徳…これが低いと君主時に配下の忠誠が自然減少しやすくなる。また、COM君主時に外交の使者を捕らえやすく、使者や戦争で捕らえた敵武将を斬りやすくなる。呂布や袁紹がやたら使者を捕らえようとするのはこの値が低いため。 『三國志II 武将FILE』では、「人徳の低い武将の魅力は、いくら高くても見せかけ」という記述がある。魅力こそ高いが人徳が低い袁紹は、名家の出であっても、人心を真に掴むことは出来なかった(*9)という部分が本作ではうまく再現されている。 義理…COM君主時に同盟を組んだ時の協力率などに関わる。またこれが50を切っていると戦闘中に裏切る可能性が出る。呂布が援軍・共同軍以外でやたら裏切るのはこの値がとても低いため。 野望…戦争のときに勝手に一騎打ちを申し込む(申し込まれて受ける)確率や、COM君主時に領土を広げる確率、独立・寝返りの確率に関わる。代表的な高い武将は曹操や張飛など。特に義理を上回っていると、その差に応じて太守時に謀反を起こしやすくなる。魏延・公孫淵など史実でも謀反を起こした武将が該当し、張飛などは義理の方がより高いため謀反は起こしにくい。 相性…大事なのは数値自体ではなく、他人(特に君主)との差値。これの差が小さいほど忠誠度が高く留まりやすい。また、引き抜き交渉の成功率にも関わる。 その他 血縁…武将の血縁。本作では設定されているのは君主として登場する一族のみ。君主が死亡した時の後継者に選ぶと、配下の忠誠度の低下幅が緩やかになる。また、君主の血縁武将は裏切りにくいが、絶対ではない。血縁者がいる場合COMは最優先で後継者にする。 登場先…シナリオ開始時では登場前の武将が出てきた時、登場先に指定された武将の元に登場する。 血縁とは無関係 で、非血縁者が登場先に設定されている武将も多い。そもそも、君主として登場しない一族は、血縁の設定がなく、登場先だけ設定して擬似的に血縁を表現している。 合戦の新要素 武将同士の「一騎打ち」「伏兵」「寝返り工作」や、同盟国と共同で敵国を攻める「共同軍」に加え、攻められている以外の国から軍を派遣する「援軍」、「ZOC(*10)」などの要素が追加。 基本的に拠点の奪い合い(攻撃側は城、防衛側は兵糧)に火計の応酬だった前作の合戦よりも外交や新たな戦術等によって合戦の奥行きが増した。 外交・計略の駆け引き プレイヤーやCOM君主が外交・計略コマンドを実行した際、全体マップを馬が駆け巡る演出がある。これによって、どの君主とどの君主が通じているか、あるいはどの君主がどの君主に対して計略を仕掛けているかを推測することができる。 馬の色は通常赤だが、他君主に発見されると青に変わる。 外交を行ったり計略を仕掛ける際には、相手君主の領地を使者が通過しなければならないため、途中で敵に捕らえられて目的を達せないことも多々ある。書状を奪われて引き返してくるのならまだしも、最悪の場合は捕縛と同時に斬首されてしまうことも。 外交の成功率は使者となる武将の魅力が主に影響するが、使者の知力が高いと途中で発見されにくくなり、武力が高いと捕らえられても逃げやすくなる。魅力の他にも、出来れば知力や武力が高い武将を使者にしたいが、なかなかそうもいかないのが悩ましい所。 新システム『新君主』(*11) 自分で新しく作成した武将を新君主とし、出身国やステータスを決めて始めるモード。 カスタマイズ項目は誕生日・年齢・性別。年齢と性別によって決められた基本ステータスにボーナスポイントを振り分けて最終ステータスは決定される。 年齢制限はないため1歳でのスタートも可能。新君主や他の武将を問わず寿命は一定のため、60~70歳くらいになると死亡フラグが立つ。若いほどプレイ年間は長いが、壮年に設定すると初期能力値で若年よりも勝る。 誕生日はマスクデータの「相性」に影響し、これによって既存武将との相性が決定される。 機種によっては配下武将を1名つけることも可能。忠誠100だがステータス(*12)はランダム。 2人プレイでプレイしたい君主と新君主を選び、新君主のゲームを終了させる(COMに担当させる)と新君主もしっかりと敵になる。降伏させれば配下にすることもできる。 ただし新君主だけ(*13)で始まる、空白地から始めなければならず人口が少ない国が多い、といった制約があるため難易度は高い。特にシナリオ5・6で新君主プレイはほぼ無理ゲー(*14)。 新モード「仮想モード」(パソコン版のみ) 君主と配下武将は通常モードと同じだが、在野武将の出現国・出現時期が完全ランダムに設定されるモード。 寿命の設定は無効となり、全武将60歳前後が寿命となる。 そして相性・義理・野望の隠し数値が全てランダムになる。場合によっては義理堅い呂布や寝返りばかりの関羽が登場することも。 これにより通常プレイをやり込んでも常に新鮮なプレイが可能。 性質上三国鼎立して在野武将の少ないシナリオ5・6よりも、群雄割拠して在野武将も豊富なシナリオ1・2向け。 アイテム(戦利品) 戦争勝利の際、一定確率で出現する。 配下に与えることで、忠誠心や能力値を上げられる他、相性を良くすることも可能。 都洛陽のある10国を攻め落とすとアイテムが必ず手に入る仕様は有名。わざと10国を放棄し、再度攻め取ってアイテムを何度も手に入れるなんてことも有名だった。 機種によりアイテム入手可能な回数が異なるが、FC、SFC版は10年ほど、PS版は2,3ヶ月に一度攻め込むのを繰り返して3年ほどで出なくなる。 戦利品としては武力を高める「宝剣」、知力を高める「書物」、戦場から100%退却できる「名馬」、魅力を高める「美女」、君主の信用度と魅力が100になる「玉璽」、ケガや疫病が1ヶ月で治る「華陀の医学書」が存在する。 光栄刊行の書籍には「伴侶を得たことで人間的魅力が高まる」などと説明されてはいるが、今となってはおもいっきり問題視されるであろう扱い(*15)を反映してか、リメイク版では「美女」が「装飾品」に差し替えられている。 信用度 君主がどれだけ信用されているかのパラメーター。初期値は50(*16)からで、最大値は100。 収入・コマンドの成功判定・忠誠度の下落具合、商人がいる確率など多くの判定に関わってくる。 特定の国には商人が常駐しているが、それ以外の国では商人がいる時にしか兵糧の売買、武器の購入はできない。 信用度を100まで上げると配下武将の忠誠度が下がらなくなる。(PC-88版は相性値50の君主でなければ信用度100にしても忠誠度が下がる。) 同盟国の輸送を発見した際に通過させる、同盟国の使者を検問せず通過させる、または同盟国の共同軍・援軍要請に応えることで上昇する(*17)。逆に同盟国の使者を捕える、援軍の要請を断る、戦闘中に裏切る(援軍・共同軍で参加している時に同盟国の正規軍に攻撃する)等の行動によって低下する。 信用度を上げる手段は全て同盟国への対処によるものとなっている。よって、同盟はなるべく多くの国と結んだほうがいいだろう。 同盟国の共同軍の要請は断っても信用度は低下しないが、援軍の要請を断ると信用度が5低下してしまう。 COM君主は、人徳が低いと信用度が下がる、高いと上がる行動を取りやすくなっている仕組みになっている。なので、人徳の低い君主(呂布、袁紹など)には捨て武将をわざと使者として送り、捕らえるよう仕向けるとあっという間に信用度が0まで下がる。 COM君主の行動は、敵対心でも変わる。当然ながら、敵対心が高いと攻撃的な行動を取りやすくなる。敵対心の高い君主の領国を通る使者は要注意。 外交コマンドによる同盟破棄では下がらないため、同盟は積極的に用いるのが勧められている。 なおアイテム「玉璽」を入手すると、強制的に100になる。しかし、入手した時に100になるだけで、100が維持されるわけではない。 寿命を知らせる「凶兆」 武将ごとの寿命に迫った年からランダムで凶兆イベントが発生し、翌年初めにその武将は死亡する。大抵の武将は60~70歳程度まで持つが、一部武将は発生時期が明確に前倒しされている(*18)。 基本的に凶兆の発生は告知されないが、君主及び90を超える能力値のある武将は、専用の一枚絵で告知される。死亡まで1年猶予があるので、この間に後の備えをしておこう。 君主が死亡すると、配下の忠誠度が後継者との相性に応じて変動する。義理が低く野望の高い太守はそのまま独立してしまうこともあるので、太守の人選・特に忠誠度には気を配ったほうがいいだろう。 長期戦の間は武将は死なないので、12月に攻め込み、わざと長期戦にもつれ込ませて寿命を1年延ばせる。ただし、一部機種では長期戦がないので使えない。 シナリオ3「劉備荊州に潜み脾肉を嘆ず」の史実モード(パソコン版)・「劉備の雌伏」(コンシューマー版)をプレイすると、開始したとたんに「 将星大地に墜つ…袁紹に凶兆が… 」のアナウンスが流れるのはお約束。シナリオ開始は201年、袁紹の没年は202年。 シナリオの追加 前作に登場した5本のシナリオに加えて、220年の関羽死後の三国鼎立シナリオが追加されている。 コマンドの追加 砦を作る 戦争エリアに砦を作れる。但し資金がかかるうえに防衛にしか役に立たないため、対費用効果は薄い。 治療 全41国のどこか1国に医者(華佗)がいて、所在国のみコマンドが実行される。戦争によるケガや疫病をすぐに治療してもらえる。なお、ケガや疫病は最大3ヶ月で自然治癒する。 アイテム「華陀の医学書」を手に入れると配下武将全員が1ヶ月で治るようになる。 コンシューマー版ではコマンドが無い。 放浪・旗揚げ 国を捨てて逃亡し(放浪)、空白地で1からやり直す(旗揚げ)コマンド。戦争で最後の国を失った時に、敵君主に解放されても放浪の身になる。当然、コマンドの無いコンシューマー版では必ず斬首されてゲームオーバーになる。 軍師の助言 「能力が非常に高い敵武将」「自国を狙っている敵君主」「忠誠度が低い敵武将」「すぐにでも攻め取れる弱小国」「兵力が強大化している隣接している敵国」といった情報を教えてくれる。 助言を得られる確率は軍師の知力が高いほど上昇する。知力が低いと「進言することはございません」と言われるのみで、なかなか助言してくれない。 うわさ 諸国を旅する学者「司馬徽」、人相見の「許子将」の2人が様々な情報を教えてくれる。前者は「死期が近い武将」「自国にいる敵からの埋伏武将に関する警告」、後者は「未発見の高能力の武将」「自国にいる義理が低い(野望が高い)武将に関する警告」を教えてくれる。「蒼天既に死す…」といった、ゲーム進行上直接は関係のない一言を述べるだけの場合もある。 評価点 前作より大きくボリュームアップした内容 前述した前作からの変更点はそのまま評価点と言ってよい。 様々なプレイ方法が楽しめる自由度 普通に好きな君主で始めても、複数の君主を選んで自演・自分対自分を楽しむのも自由。 ただし、中には国力及び配下武将が極めて貧弱であり、かつ周辺国が極めて強大である状況から始まる、一見無理ゲーな君主(*19)もいたりする。 金旋・韓玄・趙範・劉度のいわゆる「荊州南部四君主」でプレイできるのも本作からである。COMの思考の穴を突けば何とかなることが多いため、腕に覚えのある人は一度挑戦してみるのもいいだろう。 COM勢力は、一部勢力に金収入・初期物資・内政値・訓練度の上位補正が行われている(*20)。曹操・劉備・孫権などがこれらの補正が付いた有力君主に設定されており、一見弱く見える序盤のシナリオでも、最初の年からガンガン攻め込める。 強豪を順当に勢力拡大させるための細工は、形を変えて後のシリーズにも引き継がれることになる。 余談だが、本作シナリオ1(189年)の董卓がさして強くないのは、有力武将の呂布・賈詡がすぐに引き抜かれるのはもちろんだが、この上位補正が付いていないため。逆に反董卓連合軍の有力諸侯は軒並み上位補正がなされており、戦力を充実させた彼等の草刈り場になってしまう。 賛否両論点 戦争が基本的に守備側優勢。 最大で出せる部隊は攻撃側5部隊、守備側10部隊。同盟している隣国から出せる援軍(4部隊)・共同軍(5部隊)で戦況は変化すると言っても、敵味方共に最大兵力となり共同軍も期待できない後半では守備優勢に苦しむこともしばしば。 この仕様とAIの頭の悪さから、COM勢力が大陸統一を達成することはまずない。 埋伏の毒(*21)や一騎打ち(*22)など、今作の新要素を引き立たせるためとも見て取れるが。 一騎打ちは自動的に最大10度打ち合い、決着が付かなければ引き分けとなる。なお、一騎打ちで相手よりも武力が低い武将が勝利すると、相手との武力差の半分の数値分、武力が上昇するという利点がある。当然ながら大変な危険を伴うので、多用するべきではないが。ちなみに、一騎打ちを申し込まれて受けないと、臆病風に吹かれた自軍に兵士が愛想を尽かして逃亡し、自動的に総兵力が7~8%程度減少する。大事な武将を一騎打ちで負けて捕らえられたくない場合は、兵士が減るのを覚悟の上で断るという戦略も必要となる。 ただし、攻撃側が大軍を動員しづらいというのは現実的な話であり、その意味でこの仕様は間違ってはいない。むしろ軍の維持に必要な補給線やその護衛等を考えなくて良いだけでも、まだ難易度は低い方。 また長期戦になっていない国には何度でも攻撃できるため、下手に長期戦にせず退却して未行動の武将達で2戦目を挑む波状攻撃が可能。 PS版は一度攻め込んで総退却した場合、同月中はその国への再度攻め込みが出来ない制限が課されている為、君主を残り一国に追い詰め、その結果武将数と兵力が膨れ上がるような状況になると意図的に1部隊を残して周囲の国から援軍を送る入れ替え戦略を取らざるを得なくなるので一気に勝負を付け難くなっている。 なおこの問題は、プレイヤーから見れば原則として序中盤までしか存在しない。プレイヤーは割とすぐに武力90以上の武将5人の精鋭部隊を編成して運用するようになるが、CPUはザコ武将にも兵士を持たせて戦場に出して来るからだ。武将の質の差が圧倒的となるので、敵が2倍の兵力を持っていたとしても全く問題にならない(*23)。 ゲームで一番重要な合戦では前作や後のシリーズ以上に武力が物を言うので、どうしても文官系武将の影が薄くなりがちになる。 しかし知力90以上の武将は「敵の伏兵を無効化できる」という特性を持つため、戦争では被害軽減に役立つし、火計が成功しやすいのも事実。 また、知力の低い武将は敵からしょっちゅう火計をかけられる。武力の高い武将だけで攻め込めばいいというわけでもないのが悩ましい所。 問題点 『演義』を元にしているゲームであるためやむを得ないが、国によって戦力差が大きい。ただし、初心者は強国で、慣れた上級者は弱国でプレイすればよいだけの話で、選択肢が広く取られていると言えよう。 特にシナリオ2(194年)の時点で曹操の強さは頭抜けている。初心者はシナリオ1で始めるか、シナリオ2以降は曹操を選ぶこと。後述するがシナリオ6は初心者にはお勧めできない。 逆に劉備はシナリオが進むほど弱さが目立つ。相性値が有利であること、武将1人1人の能力値は優秀であり、これは頭数が少ないという最大の弱点を補ううえでの一つの調整だと思われる。ただし、引き抜きを行いやすい本作では、多少の劣勢は引き抜きでカバーできる。 後述するように曹操配下の能力は軒並み低評価なので、正史補正の入った後のシリーズに比べると、劉備はかなりプレイしやすい(*24)。COM担当時でも、弱小に見えて、いつの間にか引き抜いた人材を引き連れて大勢力に育っていることがままある。 孫堅・孫策・孫権は両者の中間。問題は孫堅と孫策が短命に設定されているためすぐ代替わりの忠誠度低下が起こること、そして後半シナリオの頭数の少なさは深刻。 何しろ蜀漢より国数は多いのに、武将数は少ないのである。魏・蜀漢の双方に攻め込まれたらひとたまりもない。 最後のシナリオ6は、曹丕が有利ではあるが、タイトルに反して三国時代の武将はあまり登場していない。まして羊祜や杜預といった魏後期~晋初期の武将はいない。ぐずぐずしていると武将がどんどん減って行き、ついには41国を埋める頭数が足りなくなってしまう。統一を急ぐ必要があるので、初心者にはお勧めできないのである。 その代わり、一部の武将を除くと史実より長寿に設定されているので、史実で寿命を迎えている武将でも、年齢が若ければすぐ死ぬことはない。 シナリオ5でも言えることだが、そもそも、支配国や武将の数が多すぎて、状態を把握することすら一苦労である。勢力が強大すぎる故に、逆に初心者にはプレイしづらいという皮肉な状態である。 データの間引きがある。 一部の後半年代の武将(例:孟獲)は、前半のシナリオではいくら待っても絶対に登場しない。当時の環境では容量節約のために、意図的に武将数を制限していた。 前述の相性値について100段階の中間にあたる50前後の君主の勢力が有利。 中間値の武将が率いる勢力は人材関係で有利。逆に1や100の両端値の君主の勢力は不利。 本作の曹操は1、劉備は50、孫堅・孫策・孫権は100。各一族や史実での主要な配下等はそれに近い数字。 劉備は勢力間を巧みに渡り歩いたという史実を反映し、この相性値の有利を強みとして勢力の弱さを補っているとも言える。 新君主の相性値は新君主作成時の誕生日で決定される(*25)ため、やはりそれが50に近くなる誕生日ほど相性値の影響を受けにくくなる。 後のシリーズでは「1と100が隣接扱い」となる、いわゆる円環状の判定に変更され、曹操・劉備・孫権勢を約30刻みに分布させることでどの相性値も有利不利が起こりにくくなった。 武将の能力値 本作の能力査定は概ね『演義』での活躍を重視されていると思しき設定がなされている(*26)。そのため、史実では活躍したが演義でザコや噛ませ犬扱いにされた武将の能力は低く、史実ではほとんど事績がないが演義では活躍している武将の能力値が高めに設定されている。 中には楽進や于禁など史実では名だたる将なのに悲惨なまでに能力が低い武将や、関索のように演義ですら存在があやふやなのに高能力の武将もいる。他には呂蒙の息子の呂覇は特に戦功等を挙げたわけでもないのに、能力が知力81,武力73,魅力77と名将クラスだったりする。 全体的に見て劉備配下が能力値面で優遇されている。蜀漢優遇については人数優位なゲームバランスへの打開策としては間違ってはいないと言えるが…。 + (一部武将の扱いの酷さについて。) 周瑜 三国志でも特に人気が高い武将の1人である。能力はまだしも本作での彼の問題は野望がかなり高く設定されていること。 そのせいで戦争時、勝手に一騎打ちを挑むことが多い。もっと武力の高い武将はいくらでもいるので「他を一騎打ちに出したいのに…」と苛立つことも。しかもそのせいで負けやすい。 他、太守にすると謀反を起こしやすい。魅力の高さから太守にしてしまった人も多いのでは? 仕方ないとはいえ寿命設定も短く、能力面では優秀なのに冷遇されている。 黄忠 蜀漢の五虎将軍の1人で、「老いてますます盛ん」な武将の代名詞。 これも仕方ないといえばそうだが、初めて配下にする時点でかなりの高齢であることが祟り、活躍期間は短い。下手をすると三国時代が始まった直後に死亡する。 「初期のシナリオで始めると登場が早い」といった設定にすればよかったのではないだろうか? 張郃 「泣いて馬謖を斬る」で知られる馬謖を破った魏の将軍。 上の2人に比べると地味ではあるが、活躍期間は董卓の時代から三国時代までとかなり長く、最後は魏で戦い抜いた武将。 しかし彼も野望が高く戦争中、呂布ほどではないが寝返りやすい。また、太守にすると謀反を起こしやすい。 「当初は袁紹に仕えていたが官渡の戦いでの不和から寝返り、以降は曹操に仕えた」という経歴から考えると、曹操に対する忠義よりも袁紹に対する裏切りを強く反映されたのであろう(*27)。 魏延 五虎将亡き後蜀漢を支えた将軍。武力は五虎大将にはやや劣るも高水準。 劉備には忠実に仕えたが『演義』では諸葛亮とはそりが合わず「反骨の相」と評されたことから、張郃と同じく野望が高く裏切りやすくなっている。 シナリオ6ではそんな彼が29国太守となっており、敵の駆虎呑狼の計(*28)に掛かって謀反を起こすことも。「駆虎呑狼の計は前線ほど食らうと恐ろしい(*29)」ということを身をもって教えてくれる。 孫堅・孫策 呉を建国した孫権に早々と後を継がせる目的なのか、確実に早死にするように設定されている。両名とも不自然死の死亡年が寿命に設定されている為、すぐに死んでしまう。 さらに君主であることが災いし、君主死亡で配下の忠誠度が軒並み低下の被害を受けやすいため他国の引き抜きで弱体化することもしばしば。 後のシリーズではこの両名も死亡年よりも長く生きられる(*30)ため、孫権に代替わりする前にクリアすることも難しくなくなった。また死亡イベントが実装されているシリーズもあり、史実通りに退場することもある。 曹豹 全主要パラメータが10台というあんまりな扱い。しかもFC版では江戸時代の町人のような顔グラフィックになっていた。 そのネタ武将ぶりが一部でカルトな人気となり、光栄刊行の雑誌『光栄ゲームパラダイス』で『曹豹血盟軍』なるコーナーを組まれ愛された。 後のシリーズでは南蛮・西涼の武将レベルにまで武力が上げられるも、「個性がなくなってつまらない」と嘆く声もある。 徐庶 劉備に最初に仕えた軍師。知力は非常に高水準。 しかし彼だけは計略「埋伏の毒」関係で固有の問題があり、埋伏させるとそのまま敵勢力に仕えてしまい、埋伏の確認(*31)に行かせると唯一「大変です、(埋伏武将)は敵に寝返っていますぞ」と言われることがある。 曹操に心ならずも仕え、その後は曹操のために献策することをよしとしなかったことの再現とはいえあんまりである。 ただし曹豹と黄忠を除いてはマスクデータの問題である。気に入らなければ、仮想モードで始めれば運次第で改善は期待できる(*32)。 COMの挙動が一部おかしい。具体的には、 引き抜かれた武将はその直後は行動不能のはずなのに移動している。 武将が移動した際、太守が移動していないのに太守が交代している。 太守より忠誠度が高い武将が配下にいる状態で、その国を委任しておくと確認できる。場合によっては明らかに太守に不向きな武将が選ばれていることも。 それを差し引いてもAIが賢くない。 具体的には、食料を十分に持たずに領土を広げたり、後先考えず戦争を起こす、戦争中にも無駄な突撃が多い。 兵の与え方も、武力よりも忠誠度を優先して兵士を与えている模様。確かに忠誠度が高ければ寝返りにくいので間違いではないが…。 戦争を起こすときも兵力差しか見ていないため、訓練も武装もせず攻め込むことがある。そのため1/10の戦力差でもCOMは負けることがある。 自国の操作が面倒なときにCOMに任せる「委任」というコマンドがあるが、この仕様のせいで”絶対にやってはいけない”と言われている。 COMによる委任戦争の不出来 確実に勝てるであろう戦力を整えた上で国をCOMに委任し敵国に攻め込ませた場合、勝利後、攻め込んだ側の兵力が各武将につき2程度しか減っていない(PC版)。兵の最大数は100であるので、事実上ほぼ無傷である。このため敵を上回る戦力を用意できる状況下においては、効率を考えるとプレイヤーが戦争を行う意味がなくなってしまっている。 ゲーム中に一度に存在できる武将数は216人まで。 あまり気付かないことだが、シナリオ1から始めていると武将の人数が限界に達してしまい、登場するはずの武将が登場しないということがある。 そもそも現在ゲーム中に全部で何人武将がいるのか数えるのも面倒であり、限界に達していることにはまず気付かない。 その状況で新しく武将を出したいのなら既存の武将を退場させなければならないが、自軍の武将を処刑するなどというコマンドがあるわけでもないため、正攻法で武将を殺害したいならなんらかの方法で敵軍へ送り、戦争で捕虜にし、最後に斬首する必要がある。 戦争で突撃により部隊が壊滅すると、戦死することがある(突撃する、されるのどちらでもよい)。また、前述した通り火計を仕掛けられて兵士0の状態で火に巻かれてターンを終了するとその武将は焼死するので、わざと味方に火を放ち謀殺するのも武将の処分には有効な手段となる。 本作は能力が低い武将も多いので、そのような武将に思い入れがなければ戦争で捕え次第、積極的に斬首して枠を空けていくのがいいのかもしれない。 武将が裏切る頻度が高い 「義理の低い武将なら当然だろう」と思われがちだが、本作では一般的に義理堅いと思われる武将でも裏切る。 忠誠度が90程度の武将でも裏切る時は裏切るので、どうしても裏切られたり、引き抜かれると困る武将に対しては、早めに忠誠度を100にしておくしかないだろう。 本作では捕虜の登用は確実に成功するものの、忠誠度は基本的に低いため、登用した武将を実用に持っていくにはかなりの時間と金を要する。ただし、相性がよければ最初から高い忠誠度になる(*33)。また、信用度が低いと忠誠度の自然低下が大きくなり、裏切りやすさに拍車がかかる。 義理の低い武将は本当に裏切りやすく、不義理な武将の代表格である呂布に至っては、1回の戦争で複数回寝返ることもある有様。いくらなんでも節操が無さすぎである。 たとえ君主の血縁武将であっても、義理が低く野望が高ければ普通に裏切る。 呂布や公孫淵など、極端に義理が低く野望の高い武将は忠誠度を100にしても無駄である。彼らを戦場に出した瞬間、敵軍はひたすら寝返りを仕掛け、忠誠度100だろうがすぐに寝返る。ハッキリ言って使い物にならない為、戦争では君主でもない限り、冒頭の一騎打ちに出してすぐ退却させるのが無難な使い方。それか最初から戦場に出さないことと太守にしないことである。もちろん、使う予定がなければ人数制限の関係上処断してもいい。 武将が裏切りやすいということは、CPU君主が裏切りやすいということでもある。CPUの共同軍・援軍が戦争中に裏切る確率はかなり高い。自分から攻め込む共同軍はまだしも、 うかつに援軍を呼ぶと、途中で敵に回られて自滅しかねない。 ただし、こちらは1戦争で複数回裏切ることは無いので、敵が共同軍・援軍を呼んだら自軍へ返り忠してくれることを期待して凌ごう(共同軍・援軍に寝返りを仕掛けることはできないので、運の要素が大きい)。 総評 若干粗さも目立つが、当時を考えると仕方がない部分も多い。 システムが単純なためシミュレーションゲーム初心者には丁度良い出来である。 一方で強勢力も弱勢力も自由に選べる作りのため上級者でも手応えを感じられるだろう。 スーパー三國志II 【すーぱーさんごくしつー】 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売日 1991年12月26日 定価 【通常版】14,800円【with サウンドウェア】17,200円(各税別) 判定 良作 変更点 アイテムの追加 アイテムをパワーアップした「スーパーアイテム」が追加。強力だが、入手は極めて困難。たいてい手に入れる前に全国統一してしまっている。 10国を攻め落としてもスーパーアイテムは手に入らない。 一騎打ちのアニメーションが追加 戦争が始まると両軍の同意があれば一騎打ちがあるが、このアニメーションが当時としては非常に良くできている。 また、季節ごとに背景色を調節しているのも良い。 顔グラの大幅変更 全体的に綺麗である。また顔のよく似た曹操と曹丕、いかにも悪党面の董卓、綺麗な髭の関羽、若干女顔の周瑜など、実際のイメージによく合うように描かれている。PC版で使い回しのモンタージュ顔だった人物も、陳泰、孫亮など一部は新たに描き下ろされた。 一方で目立たない武将に関しては、兜の色や表情を変えただけなど使い回しが目立つ。 SFC版に限らずコンシューマー移植版では、「軍師の助言」「うわさ」などといったコマンドが削除されたが、それに該当する情報を、月の初めにランダムで軍師が助言してくれる場合がある。この助言も軍師の知力が高いほど得られやすい。 上記の情報に加え、「COM君主についている軍師」「アイテムの効果の説明」など、ゲーム進行上役立つ情報もあれば、「天下の名馬も太らせては何の役にも立ちません」「時には清きものも汚きものも併せて呑むことが必要かと」「必勝の信念なくしては戦には勝てません」といった、ゲームには直接関係はない情報もある。しかしどれもなかなか味のある発言なので、ゲームに華を添え、雰囲気を作る役割は果たしている。 「東方の島に倭人が住むといいます」というセリフもあるが、卑弥呼が登場するといった裏技は無いのであしからず。 仮想モード・一部コマンドの削除 これについては批判も多いが、ゲーム自体の面白さを損なうほどでもない。 ROMとハード本体との相性なのか、ROM差によるものか、原因は不明であるが癖が強いケースがある。具体的には、 一騎打ちで武力が低い側がやたら勝ちやすい。または攻撃側がやたら勝ちやすい。 疫病、イナゴの被害が起こるとかならず洪水も起こり、しかも洪水が起こる国は特定されている。 洪水の被害に遭う国が異様に多い。 台風が全然起こらない。 余談 初期バージョンのシナリオ1では開幕早々かなりの確率で、君主の王朗自ら使者になる→捕まって首を斬られ葬式となるシーンはあまりにも有名。 王朗に限らず、本作において配下が1人しかいない弱小勢力ではよくある事態であり、その後継ぎの虞翻もまた使者となり捕まって首を斬られ勢力滅亡、までの流れが本当に起こりやすい。 結果、本作の王朗は上記の曹豹に次いでネタにされやすい武将になった。 PC88/MSX2/PC98版とWinリメイク版では特定の条件を満たすと「貂蝉」コマンドが現れる。 君主が会う度に貂蝉が脱いでいき、最後には…という内容。アダルトゲームメーカーとして昔取った杵柄が生きている要素であり、後のシリーズの「歴史イベント」の走りとも見て取れる。なお攻略重視プレイでは条件の関係から、まず目にすることのないイベントではある。 PC88/PC98版とWinリメイク版では一枚絵の描写が異なる(*34)。どちらにせよゲーム上の結末は同じだが… 新君主の設定によらず婚姻は通常通り行われる。そのため、女性君主に娘を嫁がせる(*35)、1歳で結婚、1歳で子持ちといった事態が起こる。(*36) それ以前に「婚姻」コマンドが罠に近い(*37)ので、これもマルチプレイでもない限りお目にかかれない光景ではある。 余談だが似たような年齢の現象としては『真・三國無双』の『Empires』シリーズにおけるシナリオごとの登場武将と出生年の関係が挙げられる。 文面はほとんどが「○○で宜しいですか?」「○○を配置して下さい」と敬体。ただし「○○が××に捕まった!」「○○の首を斬った」と特定のときだけ常体になるのが妙にシュールである。 戦略時や外交、戦場などで表示される武将データで、その武将が君主の場合「君主である」と強調される。 2015年12月10日に本作をベースにした『三国志ツクール』がSteamにおいて配信開始された。 + ツクールでの変更点 ツクールでの変更点 既存武将の能力や相性の変更ができる。色んな武将の能力的な不満点が改善できるように。 オリジナルキャラを入れられるだけでなく、顔グラもこのゲームに入っているもの以外から使用できる。 上記でも挙げられる厄介な婚姻がなくなった。 魅力を上げるアイテムが美女から名品に変更。また、アイテムを与えることで忠誠を一気に100にできる。有能だが、相性の関係上初期忠誠が低い武将に与えると効果大。 プレイヤー操作国を国のある数だけに変更。場合によっては10以上の国を操作できる。 夏侯惇のルビが「かこうじゅん」でなく、「かこうとん」。 + ツクールでも変わってない点 ツクールでも変わってない点 相性表。後のシリーズでは1と最も離れている部分は相性がいいことになってるが、この作品では「2」時代のを採用している。 したがって、真ん中に近い勢力特に劉備勢力が有利に。 忠義心の高いとされる関羽張飛クラスですら、戦争で捕まったときにはまだ領土が残っていても確実に降る。桃園の誓いとは一体…。 COM任せだと超がつくほど有利な状況でないと統一できない。特に戦争時は防御側が有利すぎるのもそれに一役買ってしまってる。 + 注意点 注意点 寿命なしの設定はできないので、そうしたい場合はそれに近づけるため、ツクールのシナリオキャラ全員を1歳スタートで99歳を寿命にする必要がある。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4141.html
三國志V 【さんごくしふぁいぶ】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 PC-9801MacintoshWindows 3.1Windows 95~Meプレイステーションセガサターンプレイステーション・ポータブルWindows 8.1/10(Steam) 発売・開発元 光栄 発売日 1995年12月15日 定価 14,800円 判定 良作 三國志シリーズ 概要 人物 システム 内政 合戦 その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 Win版と家庭用ゲーム機版との相違点 その後の展開 概要 『三國志』シリーズの5作目。 新要素として陣形、名声といったものが追加されている。 人物 黄巾の乱シナリオが本格的に登場。関連する人物が追加された。 黄巾族三兄弟(張角(君主)・張宝・張梁)は演義準拠で妖術等を使用できる為、これまでとは違った戦略を立てられる。 一方、討伐軍の総大将である何進(*1)は最初から玉璽持ち、曹操と袁紹を筆頭とした有力な武将が配下にいるなどのアドバンテージを持ち、人材を駆使した従来のような戦略で立ち向かっていける。 仙人達8人が特殊武将として参戦するようになった。 全体的な傾向として「武力は微妙だが知力・魅力が高い」「最初から全陣形習得」「経験値がMAXで全ての特技が開放されている」「レアスキル(術系や治療等)持ちが多い」と言う、準チート級の武将である。実際、敵に回せばかなりの強敵。しかし戦闘時に捕らえてアイテムを奪えば今度はこちらにレアスキル等の恩恵が得られる上、倒した際の陣形習得も期待できる。 この仕様により弱小勢力であっても油断できないようになっている。いつの間にか仙人を配下にし、術乱発で大勢力をボロボロにする事もありうるからである。逆に言えば弱小勢力であっても彼らの力を借りる事で強国に対抗する事も可能。 ただし彼らは基本的に一時的に力を貸しているだけ。ターン終了後一定確率で在野武将に戻るうえ、長期滞在すると在野に戻る確率が段々高くなっていき、一定期間が過ぎると確実に出奔してしまう。また登用してから持っているアイテムを没収する事もできず、戦争で捕虜にしても斬首しない限りアイテムは奪えない(*2)。 在野武将に戻るとそれまで稼いだ勇名もリセットされるため、高位の将軍に任命することは難しく、そのため兵力は基本的に8000人しか持たせられない欠点もある。ただし、君主が死んだときに後継に指名することは可能で、君主にしてしまえば兵力を20000まで持たせられる上、下野されることもなくなる。 システム それまでのシリーズで登場した要素(外交・担当官・武将の特技など)の集大成となっている。新要素としては名声によるコマンド総数の増減と、戦争における陣形の導入がある。 内政 金、兵糧が一括管理 内政や軍備の為にわざわざコマンド等で物資を運ぶ必要が無くなった。と同時に、相手を完全に滅ぼさなければ金や兵糧などの物資を奪うことはできなくなっている。 兵士は武将・都市毎に配備される為、兵力管理だけは必要。 内政コマンド これまでは開墾・治水・商業発展・防衛…これらをコマンドの実行で各個に行っていたが、今作は担当に配置されている武将が一括で行うようになっている。月毎に一回しかできなくなったが一つの命令で全都市まとめて実行でき、各都市の担当の武将の能力に応じて全てのパラメーターが上昇する。 各数値の上昇は武将の各パラメーターに影響するので、単純に政治力だけ高ければよいと言うわけではない。また担当が多ければ効果が上昇するので、政治力が無いから内政が不向きとはならない。 特徴的なのが「民忠誠度」(民忠)について。今作では通常の内政では民忠を上げることはできない。 ではどうするのかというと、君主もしくは特殊担当官の武将に民の話を直接聞かせる「巡察」をまず行う。その上で起きる様々なイベントに対応することにより、民の心を掴むのである。 選択と武将の能力、運次第によって結果は変動する。選択次第で逆に民忠や名声が落ちてしまうことも珍しくない。後述の名声にも関わってくるし、公式スローガンにも謳われているぐらい大事なことだが、民の心を掴むのは一筋縄ではいかないのだ。 民忠誠度を大幅に上げられるイベントは兵糧の施しで、都市の人口にもよるがMAXで施せば民忠誠度100まで一気に上げられることもある。 豊作・凶作・洪水・台風・イナゴ・疫病(*3)が発生した都市に起きた月のうちに巡察すればそれそれ固定イベントが発生し、民忠誠度を上げるチャンスとなる。一方、この月にはその都市では他のイベントは絶対に発生しない。 担当官システム 毎年1月(コンシューマ版では1・4・7・10月)にのみ人事で各部署の担当を変更することが可能。特殊担当(*4)から他の担当にはいつでも変更可能だが、それ以外の担当は指定の月以外での変更はできない(*5)。武将は配置された担当の仕事しか行えないので配置が重要となる。なお、命令数には数えられないので変更可能な月の間であれば人事や外交を行ってから内政担当にする事も可能。 毎年1月には評定が行われるのだが、参謀がいて、かつ全6個の担当部署のうち4個以上の部署に1人以上の担当官(*6)が配置されていないと評定が発生しない。今作の評定は名声を上げる数少ない手段の一つなので、注意が必要がある。 名声システムの追加 名声は君主自身が持つ評価であり、一年の最初に行う評定での目標達成・民忠誠度の上昇・歴史イベントなどで上昇し、評定での目標失敗・徴兵・略奪・歴史イベントなどで下がる。 名声が一定量に達すると1か月の命令回数が増える(最大10回)、巡察時に義勇兵が志願してくる、武将の登用が成功しやすい、募兵で集まる兵士数が増えるなどの効果がある。 名声は君主自体の数値(*7)と支配都市の民忠誠度から算出される数値(*8)の合算となっている。そのため、支配都市がある程度増えないと最大値まで伸びない。 新しく手に入れた都市の民忠誠度は名声によって変動するが、よほど名声が高くない限りは住民反乱が発生する60以下になってしまう。なので序盤から迂闊に領土を広げると住民反乱を連発されて手に負えなくなる。最初は地元の民忠を上げながらじっくりと内政に努めるのも大事である。 ただし住民反乱は大金を払えば確実に防げる上に民忠誠度も大幅に上昇し、お金がない場合でも運良く説得に成功(ほぼ失敗する)すれば防げる可能性もある。なお、反乱は季節の変わり目(1・4・7・10月)にしか起きないので、領土を広げるタイミングを調整すれば民忠誠度を上げる余裕を作ることも可能。反乱の発生を覚悟しつつ序盤から速攻をかける事も可能であり、序盤の行動をいたずらに制約するシステムにはなっていない。 徴兵・略奪などは名声を大幅に下げるが、名声0でも命令回数は3回確保できる(*9)ので暴君に徹することも可能。ただし武将の忠誠度が下がり続ける、城を占拠すると不利なイベントが起こるなどマイナス面が多くなるので、かなりリスキーなプレイを要求される。 合戦 一部要素の撤廃 前作までの攻城戦はなくなり、野戦において各城を占拠する形に先祖返りした。 これまで各部隊に持たせていた弩や軍馬などの軍需物資関連もカット。移動能力や間接攻撃等の性能差は陣形(後述)や特技、兵器(後述)等で差がつくようにされた。 負傷兵の要素追加 戦争で兵士が減っても、(一部の計略を除き)5~9割程度の兵士が負傷兵としてカウントされる。 これらの兵は戦争終了後に回復する他、「治療系の計略を使用する」「城や関に待機させる」事で、再び兵士として復帰し戦闘を行ってくれる。このため、いかに城を利用するかが重要になった。 捕らえた武将への対応も重要になる。うまく登用できれば兵力(負傷兵)をそのまま運用できるが、基本的に勢力を滅亡させるまでは登用に応じにくい上に、相性によっては勢力を滅亡させても登用を拒否する武将もいる。登用できなかった時の対応が問題となる。 逃がすと名声は上昇するものの、負傷兵はそのまま兵士として復帰してしまう為に、再び攻めこまれる危険性やこちらが再度攻める際に何度も脅威に晒される恐れがある。登用を期待して何度も逃がしても、その武将が最後まで登用に応じてくれるかは分からない。結局最後まで登用に応じてくれず、兵力を無駄に消耗させて終わってしまうことも。 武将を斬首すると負傷兵ごと消滅。特に君主は斬首すると代替わりが発生し配下の忠誠度がリセットされるため、引き抜きや作敵等が通りやすくなり形勢逆転のチャンスである。確かに兵力を確実に減らせるのだが、名声が低下する(特に君主を斬ると大幅減)ため今後の行動に悪影響が出る可能性が高い。ジレンマに悩まされる事になる。 戦争時の舞台の概念に「陣形」が追加。 武将によってそれぞれ使える陣形は違っており、平地型・山岳型・水上型の全12陣形が存在する。 それぞれの陣形には様々な特色があり、例えば「突撃」「一斉」が可能なもの、特定の地形で機動力・地形防御力の高いもの、兵士が死亡せず「負傷兵」にとどまる率の高いものなどがある。これらを上手く用いるのも戦いのコツとなり、武力が高い武将だけでなく、陣形を多く持つ武将を起用するなどの手も肝心。 また同盟を結んでいる他国と共同で新兵器を「開発」することにより、陣形の基本性能を強化することも可能。 戦場で敵の部隊を撃破する、「修行」で在野武将から陣形を教わる、武将が寿命で死んだ時にその息子に伝授される、などで低確率ながら習得できることもある。 特殊能力の概念が登場。『IV』とは異なり、武将それぞれが6つずつ特殊能力を持ち、経験を積む事で随時覚えていく。 特殊能力の覚えるスピードも武将の成長傾向によって異なり、郭嘉や周瑜などの早熟武将は所要経験値が低く、黄忠などの晩成武将は所要経験値が高めになっている。 覚える特殊能力も、例えば馬騰や公孫瓚のように史実で騎馬に長けた一族は「速攻」「強行」(*10)などの高速移動系特技を覚えるなど、武将の個性を引き立てるものになっている。 このおかげで本作は、「水計」(*11)や「水神」(*12)、さらには「水陣」(*13)の陣形を有している武将が多い呉軍の武将が水系地形で一際手ごわくなり、従来では魏・蜀の割を食う形で地味だった呉軍が、他勢力武将に負けない存在感を見せている。更には呉の武将は山岳型の陣形持ちも多く、これにより史実でも検討されていた蜀攻めを非常に有利に進めることができる。 各武将のステータスに「勇名」が追加された。これも「修行」や戦場での勝敗など、様々な行動・イベントによって変動していく。 兵士数の多寡は攻撃力・防御力の両面に直結してくる重要要素だが、これまでのシリーズと違い、配下武将は部隊兵士数に上限がある(*14)。デフォルトだとたったの8000しか兵を持てないため、戦場で最大限の働きをすることが難しい。「勇名」を稼ぐことにより「将軍位」に任命することができ、これによって持てる兵士数の上限が上がってゆく。 なお、任命できる将軍は数に上限があり、しかもかなりシビア(大体兵士が1000増えるごとに2~4枠)であるために、有能な武将が増えれば増えるほど壮絶な将軍任命争いが発生する。 勇名や経験値が高いと部隊の攻撃力・防御力に有利な修正がかかったり、一騎打ちで有利になりやすいという隠れた仕様があり、先の「陣形」と合わせて「お気に入りの武将を育てて活躍させる」というやり込み要素が前作よりも増加している。 前述の陣形・特殊能力などと相まって、どうやっても使えない武将と言う物が少なくなっている。以前までは強力だった武将も陣形が微妙で使いづらかったり、逆に弱かった武将が特殊能力や初期勇名の高さで序盤の牽引要員として主力になれたり…と、各武将毎の個性、用途が前面に出るようになった。 ただし関彝(かんい)(*15)のみスタッフの入力ミスなのか、陣形を一つも持っていない(=無陣状態で、戦場では一歩も動けない)。一応、修行のランダムイベントや武将を討ち取り(*16)、父からの継承で陣形を覚えるかもしれないがその道はかなり険しい。もっとも、パワーアップキット版では陣形が追加されている。 その他 支配都市と太守 従来作と違い、太守が不在でも都市を支配できるようになった。ただし、太守のいない都市からは税収が得られない。 これにより「太守に任命しようにも武将の数が足りず、全国統一ができなくなる」ということはなくなり、武将の数が少ない後期シナリオへの救済にもなった。 兵器の共同開発 同盟相手と共同で兵器を開発することが可能。兵器は陣形の効果を常に強化してくれて開発後はコストなども一切消費せず使用可能。 これにより同盟以外に生き残る道がない勢力でも軍事力を整えやすくなり、大勢力となっても兵器開発で他勢力との戦いに備える為に弱小勢力と同盟を結ぶメリットがある。 仕様上、同盟相手にも伝わるというデメリットはある。 当然ながらCOM君主はすでに持っている兵器の共同開発には応じないし、資金が足りない(あるいは余裕がない)場合も応じない。後者の場合は進物で大金を贈ることで応じるようになる(ついでに敵対度も下がるのでより応じやすくなる)。 義勇兵の参加 上述の通り名声が高くなってくると都市の巡察を行った際に義勇兵志願イベントが起きやすくなる。募兵に比べて訓練度が低いという欠点はあるが、都市の人口が減らないという大きなメリットがある。人口の少ない都市でも名声の数値に依存してときには1万人以上も志願してくることがあり、大幅な兵力増強が期待できる。 問題は前線から遠い都市で義勇兵が加入した場合、兵力の移動が面倒なこと。ただし、義勇兵を断ることも可能で、その場合でも名声が上昇し、さらに兵糧の土産も置いていってくれる。つまりこのイベントには基本的にデメリットがない。 武将フラグの追加 本作から「特定の君主が存在する限り絶対登用されない」「一定条件を満たすと当該武将がプレイヤー君主に絶対に仕えなくなる」という、いわゆる「君主への義理立て」「嫌いな武将フラグ」が登場する。 わかりやすい例では滅ぼした国の武将たちは戦後登用に応じなかった場合、絶対にこちらの登用に応じない。戦後登用であればこのフラグは無視されるので、別の君主に登用されたあと、戦場で捕縛すれば登用するチャンスはある。 本作は当システム初採用だったこともあり、中盤が人材不足になり易い等まだまだ未成熟だったが、後年の作品では定番の要素として洗練されていく。 兵士数や都市情報など、ほぼ全ての敵情報が常に公開されておりいつでも閲覧が可能 ややご都合主義のような気もするがゲーム中のストレスを軽減させ、プレイをスピーディーにする事に一役買っている。 ドットアニメによる演出 コマンドの実行や外交等に武将のドットアニメの演出が挟まるようになった。 それまでのシリーズで何気なしに行っていた「徴兵」も実行すると、「街中を歩いている民を強制的に連行する」というショッキングなアニメで演出される。 このアニメ演出は本作以降も継承され、シリーズの定番要素となった。 こっそりと入れられている、奥深い隠し要素 本作の一騎打ちでは、特定の武将はクリティカルヒット時に固有の必殺技名を言うようになっている。見ると、なんとなく嬉しくなる。 実は特定の複雑な条件を満たした時のみ使える、隠し計略が存在している。 スタッフの中に某ゲームのファンがいたのか、中には「大蛇薙」なんて隠し計略も…(*17)。 シナリオ面 黄巾の乱の他に、『III』『IV』では採用が見送られた劉備入蜀後の三国鼎立シナリオ(五虎大将軍が揃った時期)が『II』以来久しぶりに再登場した。 PK版では『初期君主が先述の仙人達8人のみ(+新君主)』という「放浪の賢聖」と、『北半分が張角領、南半分が何進領(*18)に二分されている』ところに新君主でこの二大勢力に挑むことになる(何進と張角ではプレイできない)「黄巾と南漢」の2本の仮想シナリオの他、200年1月「官渡の戦い」と213年5月「劉備入蜀」のシナリオが追加された。どちらも有名な戦いながら、実は両方ともシリーズ初登場のシナリオとなる。 「官渡の戦い」は袁紹配下の顔良・文醜が健在の時期であり、袁紹軍の最盛期を味わうことができる。これまでの過去作では「白馬・延津の戦い」が終わった後のシナリオが採用されてきたため、袁紹ファンにはなかなか嬉しいところ。劉備は袁紹の配下、関羽は曹操の配下、張飛は君主として独立しているなど珍しい光景もあり、条件を満たせば全6回に及ぶ「関羽千里行」のイベントも発生する。また、呉一帯に勢力を拡げた状態の孫策でプレイできるというのもこのシナリオだけの特徴である。 「劉備入蜀」は劉備が荊州を領土にしているが、劉備自身は劉璋と張魯の仲裁のために梓潼におり、荊州から分断されている…という状況からゲームが始まる。 評価点 難易度的にも遊びやすく、システムも複雑すぎず簡単すぎない程度でバランスが良い。間口の広さと奥深さが両立されている。 新要素の陣形、名声はそれほど意識しなくても、よほどの弱小勢力から始めなければ十分クリアは可能。逆に言えば陣形や名声を意識しながら動く事で弱小勢力でも勝機が掴める。 システムそのものも比較的シンプルな割にはメリハリがきいており、戦略性を従来作品よりも高めている。 多数ある陣形や特殊能力、勇名の補正、将軍位による兵力増強などの要素により、武力が低い武将でもやり方次第で戦争で活躍できるようになった。 服部隆之氏による音楽も秀逸。これまでとは気色の違う音楽ながらクオリティは高く、通常戦争時の「竜戦」や、対蜀戦BGM「華龍進軍」はシリーズ屈指の名曲とされている。 PC9801版はFM音源のため若干音色が寂しいが、後の移植版にてCD化されたものはいずれも文句なしに素晴らしい。 初期の方のシナリオから始めないと聴けないが、対董卓戦BGM「鬼道の将」や、対呂布戦BGM「狼将」も人気である。 シリーズで初めて184年「黄巾の乱」のシナリオが登場した。 「幻術」「妖術」の特技を使いこなす張角三兄弟、曹操・袁紹などを配下にしている何進、劉備三兄弟を配下にしている劉焉など、このシナリオしか見られない君主と配下は一見の価値あり。 歴史イベントが多数追加された。 特にシナリオ2の「反董卓連合」「長安遷都」から連動して起こる「連環の計」全4回は見もの。 レスポンスやグラフィック、インターフェースなどその他の面も高いレベルでまとまっており、全体的な完成度は高い。 賛否両論点 戦争時における、防御側援軍の優遇 本作の戦争では、隣接する都市から5日毎に援軍を呼ぶことができるが、「攻撃側は戦場の端に配置される」のに対し、防御側は城や関の周辺といった激戦区に最初から配置できる。 しかも配置したその日に行動が可能であるため、攻撃側が城を囲んだ状態で援軍が来た場合、そのまま援軍に背後を突かれて壊滅的被害を受ける可能性がある。 援軍が来る前に城から距離をとることである程度は対処できる。初見殺しとも言えるかもしれないが、この程度の「経験しないとわからない」要素は多くのゲームにあるものであり、特に大きな問題ではないだろう。 ただしこれは、プレイヤーが強国であり攻める側に立った時の不満。逆にやや弱小な、かつ敵勢力に囲まれている様な状態にプレイヤーが置かれた際には逐次到着する援軍で相当に粘れるし、一発逆転も一応は期待できるわけだ。 「テンポが早い」と「じっくりプレイ」はどちらが良いものとも悪いものとも言いがたいものである。 攻め取りがたいと言うことはある時点までは、各国の版図が大規模に入れ替わったりしないと言うことである。少なくとも見た目や雰囲気はヒストリカルな気がする。 もとより戦争とは、守る側が有利、攻める側は(最低でも)3倍の戦力を用意しろと言われているものであるから、防御側有利の設定はどちらかで言えば順当とすら言える。結局のところ好みの問題でしかないだろう。 異常に強い呂布 有志の解析により、 呂布だけ「戦争時の攻撃力・防御力に約2倍の補正がかかっている」 ことが判明しており(*19)、まともに戦うとたとえ武力100+アイテムで補強した武将ですら苦戦してしまう。味方として使っている時は実に頼もしいのだが、敵に回した時は実に厄介。 覚える特殊能力も凄まじく、特に弓攻撃に関するものが多い為、近距離だけでなく遠距離戦でもトップクラス。さらに「方円」の陣形を覚えた場合、『どの方向から攻撃を受けても威力が変わらない+弓防御力が高い(*20)』特性が呂布と非常に相性が良く、力押しでは冗談抜きで勝てない。 知力が低い為計略に引っかかりやすいという欠点こそあるが、それぐらいしか穴はないと言ってよい。 問題点 一部の特技が反則的な性能。 広範囲の敵に大ダメージ(全員即死)+混乱の「幻術」や、同様の大ダメージ+訓練・士気低下の「妖術」に加え、味方全部隊の負傷兵を全回復し士気上昇+時折再行動も可能な「仙術」が凶悪。 どの術も場所を選ばない上、幻術と妖術によるダメージは回復できず、更に士気が(妖術は訓練度も)低下するので戦闘力もガタ落ちとなる。仙術は負傷兵を全員回復してしまうので、せっかくそれまで兵力を減らしていたのに元の木阿弥になることも。実際、これらの特殊能力は数倍程度の兵力差なら簡単に覆してしまうほどの強力さである。 先述されているが、特殊武将(左慈・南華老仙など)は強すぎる。かなり便利な(敵に回せば「ズルい」)仕様である。一応弱点はあり、「消耗が激しく連発はできない」「仕様上負傷兵が少なくなるので捕らえたあとの登用後の旨味(回復した負傷兵)が減少」「武力が非常に低いので攻撃を食らうと脆い」などを最大限についていくことで、撃破は狙える。 特殊武将程露骨ではないものの、これらの一部を使用できる黄巾族首領三兄弟(*21)や木鹿大王(*22)も強い。しかも彼らは在野武将になる事は(計略などを除き)無い為、配下としては特殊武将よりも使いやすいと言う点で厄介。 水計もかなり厄介。こちらは地形を選ぶものの、受ける側が「水神」を持っていなければ確実に成功するので戦力差を簡単に覆されてしまう。 呉の武将たちは大半が水計と水神を習得しており、水陣を組めることも多い。「水上又は海岸に陣取り、敵が水上へ移動したら水計連発」でかなりの大軍相手であろうと皆殺しにできる。進路を考慮して一気に水上を突破しようにも、水陣以外の陣形では水上では思うように動けない。その上「水陣」は水上では無法なまでの攻撃力・防御力修正を受ける。結果、容易に突破できず餌食になることが多々。今作では呉の地域を攻め落とすのは容易ではない。 陣形の仕様 陣形が合戦における肝であるが、使える陣形についてはかなり限られており、初期では大抵の武将が精々2~3個程度しか持っていない上に、覚える条件も厳しい。 「修行」や「敵将を倒す」ことで覚えることがあるが、共にランダム要素があり確実に覚えられるわけではない。 陣形の習得数は武将の使い勝手に大きく影響を及ぼしてしまうため、たとえ能力値が高くても、陣形に便利なものがないと戦で活躍しにくい。 合戦中においての陣形変更については、君主か軍師が出陣している必要が有り、かつその部隊から指示を出さねばそれを行えない。合戦における君主・軍師の重要性が際立つ仕様となっている。 ちなみにこれらの仕様は移植版では変更されており、「高確率で地域ごとの陣形が覚えられる修行イベントの追加」「陣形変更が誰でも無際限に使用可能になり、陣立などの技能は陣形変更後の再行動可能効果へと変更」と言った調整がされている。 敵からの計略がかなり煩わしい。 とにかくCPUは流言(民忠誠度 武将忠誠度低下)やら作敵(戦場での寝返り約束)やら駆虎(次季節に武将が100%反乱(*23))やらを、行動回数のあらん限り吹っかけまくってくる。「官渡の戦い」シナリオあたりでは、開始後しばらくすると、場合によっては曹操・袁紹がお互いをそっちのけでプレイヤー君主目掛け、計略を何ヶ月にも渡って連続して続けてきたりする。もう滅茶苦茶。 今作のCPUは少しでも兵力が拮抗すると全く戦争を仕掛けず計略や引き抜きを連発して足を引っ張ってくるので、陰険極まりない。 一応、流言の忠度誠低下はその都市で最も忠誠度の低い武将の忠誠度しか減らないので、自軍に所属する一番パラメータの低い武将の忠誠度を下げて避雷針代わりに配置する事で防げる。内政にも戦力にも使えない武将も一応活用できるようなシステムになっている、のかもしれない。 逆に言えばその様な避雷針武将がいない間は忠誠度を100にしても安心できない。上記の流言地獄で忠誠度を下げられたうえで登用されたり駆虎を食らったりしてしまうからである。 また敵対度が高くないと流言は使わないので、進物をしたり敵対勢力を1つに絞ったりすれば一応頻度は減る。 後述の『三国志DS3』において他の問題点は概ね対策されているが、この計略連発だけはイマイチ解消されていない。 「武将引き抜き」時の仕様が非常にシビア。 今作では引き抜かれない忠誠度、及び相性差の条件・範囲が非常に狭く高く設定されている。余程相性が近くない限り、忠誠度100以外の武将は(親族や、先述の嫌悪武将等でない限り)登用できる可能性がある為、引き抜きが非常に強力。人間だと成功するかしないかは軍師の助言に頼るしかないのだが、CPUはこの仕様を悪用して「絶対に成功する時のみ」「ほぼ確実に」引き抜きをかけてくる。 しかも忠誠度を上げる「褒美」コマンドを行えるのは一命令の度に1人ずつのみ。序中盤は少ない行動回数を割いて褒美をあげる事になるのだが、上記の計略乱発も相まって褒美が追いつかなくなるのがほとんど。加えてCPUは戦争後に登用した武将を狙って片っ端から武将を引き抜きするため、中盤は武将の頭数が不足しやすい。 CPUの戦略画面で馬が自国に走ってくる度に絶望感を覚えた人も多いのでは。 一応、親族武将に対しては上記の計略が効きにくく、引き抜きも無効化できる。新君主を作成し配下の新武将を全員親族関係にしてしまえばある程度計略に関してのウザさは軽減される。…もちろん『三国志』の雰囲気がぶち壊しになるのは明らか。しかも問題はこれだけではなかったりする… あまりに頻繁な出奔 上記の計略や引き抜きの多さで目立たないが、今作の武将はかなり出奔しやすい。忠誠が80以上でも平気で下野してしまう。 これは相手が親族であろうとも発生してしまう。血縁武将は上記の計略や引き抜きを無効化するからと言って、忠誠に無頓着でいると出奔者が続出する様になる。 どんな武将であろうとも、引き止めたければすかさず忠誠度を100にしなければならない。人の心を掴むのは真に厄介なことである。 上記のような仕様のため、武将が所持しているアイテムを没収した場合は高確率で出奔する。 育成要素と能力解放のジレンマ 本作では武将の経験値が溜まることによって能力が解放されていくという育成要素があるが、余程計算して万遍なく武将を使わない限り、殆どの武将の全能力を解放する前にゲームは終わる。 この武将の能力は前作同様にそれぞれの武将の個性付けにもなっているのだが、通常のプレイではその個性を味わい尽くす前にゲームが終わってしまうので育成要素とやや噛みあっていない。 総評 これまでのシリーズで随時追加され複雑化したゲームシステムを一新。 わかりやすく纏め新規プレイヤーへの敷居を低くし、かつ戦略性の高い展開が臨めるように調整された。 バランスの取れたシステム、印象深いBGM、様々な陣形を駆使したテンポの良い戦争などから、未だに「シリーズ最高傑作」の声が多い名作。 Win版と家庭用ゲーム機版との相違点 今作品では、PCで発売されたバージョンとPS・SS移植版(その後に発売されたPSP版やDS版も含む)で、システムが大きく変わっている。 移植版では「陣形の使い勝手の改善」「評定が開きやすくなっている」「担当の変更が一年に4回可能」「忠誠度が100なら担当に関係なく修行に出せる」など、全体的によりプレイしやすいようにアレンジされている。 その後の展開 後にパワーアップキットが発売された。 定番の編集機能やアイテム作成、シナリオの追加、歴史イベントの追加(「桃園の誓い」もPUKでシリーズ初めて採用された)など更に遊びこめる内容となっている。 特にシナリオ終了条件の変更は初期の作品にあった準クリア条件(そのまま終了するかプレイ継続か選べる)を自分で設定できる為に、ちょっとだけプレイしてみたいときでも気軽にプレイできるのでかなり良い追加要素であった。 Win/PS/SSなどにも移植された。 家庭用版ではシナリオのオープニングや一部の歴史イベントで当時中国で放映されていたテレビドラマ「三国志演義」の映像が流れるようになっている。 DSの『三國志DS3』もこの作品が基になったリメイク作品となっている。 凶悪だった計略の弱体化(*24)、「英雄バトルロード」(武将を編成して、様々な条件下の戦いを勝ち抜いていく。武将の強化も可能)、「英雄集結」シナリオ、各種SP武将の追加など、良質な移植ともなっている。 3DSの『三國志』はDS3の改良版というべき作品であり、新陣形追加・バランス調整・戦国時代の武将追加、「名君チャンピオン道場」モードなどの要素が追加されたほか、都市・勢力データのエディット機能も追加されている。 一方で武将への褒美や民への施しなどは一度に渡せる上限額が低めに設定されてしまい、オリジナル版と比べると忠誠度や民忠が非常に上げにくくなってしまった。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/5435.html
今日 - 合計 - 三國志の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時58分07秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して