約 1,493,345 件
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/11705.html
今日 - 合計 - 三國志戦記2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時35分05秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/4118.html
今日 - 合計 - 三國志 孔明伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時22分39秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/wazaponko-doaiueo/pages/73.html
このページの回覧数 - 人 三國志DS 2 ゲームID:A3FJ0001 マスターコード 0238384C 037FB69C 新君主・新武将の能力100 122AEAFC 00000064 122AEAFE 00000064 122AEB00 00000064 122AEB02 00000064 122AEB04 00000064 新君主・新武将の技能全部 122AEB48 00000101 E22AEB20 00000028 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 このページの回覧数 - 人
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/10990.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 三國志 V with パワーアップキット タイトル 三國志 V with パワーアップキット 三國志5 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01466 ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1998-7-2 価格 9800円(税別) 三國志 関連 Console Game FC 三國志 三國志 II SFC SUPER 三國志 SUPER 三國志 II 三國志 III 三國志 IV MD 三國志 II 三國志 III SCD-R 三國志 III MCD 三國志 III 3DO 三國志 IV 32X 三國志 IV SS 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 バリューセット PS 三國志 II 三國志 III 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 V with パワーアップキット 三國志 VI 三國志 VI with パワーアップキット 三國志 VII コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 三國志 VI 三国志 VI with パワーアップキット Wii 三國志 11 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック WiiU 三國志 12 三國志 12 with パワーアップキット Handheld Game GB 三國志 ゲームボーイ版 三國志 ゲームボーイ版 2 WS 三國志 for WonderSwan 三國志 II for WonderSwan 三國志 for WonderSwan エクセレントセット GBA 三國志 駿河屋で購入 プレイステーション
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4609.html
三國志IX 【さんごくし ないん】 ジャンル 歴史シミュレーション 対応機種 Windows 98~XPプレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 コーエー 発売日 無印 2003年5月14日パワーアップキット 2003年8月19日 定価 12,800円 判定 良作 ポイント 戦略に焦点を当てた異色作 三國志シリーズ 概要 システム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 コーエーの古き良き看板『三國志』シリーズの9作目。Win版で発売後、PS2やPSPに移植されている。 発売年は2003年だが、その後パワーアップキットが登場してから廉価版や移植として10年近く何度も再販されており、実に12個もの別パッケージがある。 前作・前々作で推し進めた「全武将プレイ」からシリーズ元来の「君主プレイ」に回帰したが、システムは1枚マップなど新要素が多い。 また、政治よりも戦略に重点を置いている点でも、シリーズでは異色の部類に入る。 その評価は高く、何度も再販されているにもかかわらず最新のPSP版は携帯機で遊べることもあり中古市場では高値が付いていたり、 動画サイトで『X』以降の作品以上に多数のプレイ動画が投稿されているなど、今なおプレイヤーは多い。 システム・特徴 シリーズで初めて1枚マップを採用。 今までは地図上に都市がいくつもあり、戦争では別個の戦場マップが呼び起こされる形だった。 これを完全に俯瞰視点の広い地図1枚に一元化し、戦争や部隊の移動もこの上で行うような形となり、現実の雰囲気に近い形でゲームを進められる。 完全なターン制であり、戦略フェイズで指示を出した後、進行フェイズで10日にわたって武将がそれを実行する…というのを繰り返す。 遠方の都市を探索したり外交に行ったりすると、距離に応じた日数を消費するため、それを見越した上で指示を出す必要がある。 それぞれの合戦が独立していないため、たとえば「西側で起こった戦闘に南西の都市から援軍を送ったら、手薄になった南西の都市に攻め込まれる」などといった事が起きる。 進行フェイズでマップ上を部隊が行軍している間は、自分は基本的に指示を出す事ができない。 出城する部隊には戦略フェイズで「命令」を各個出すことが出来、それに従う形で行動する為、時間経過を見越した指示が必要となる。 このような(ある意味では現実の一国の君主に近い)命令をしての委任リアルタイム戦闘は三國志シリーズでは現在本作のみである。 「異民族」(マップの隅に存在する漢に属さない民族)や「建造物」(城塞や砦などリアルタイムで建造し、橋頭堡として使える)などの要素が重要なのも今作の特徴。 また戦争においては兵法の「連鎖」というシステムがあり、弱い兵法しか持っていない武将でも集めて連鎖を起こせば予想以上の力を発揮したりといったことがある(もちろん強力な兵法を持っている関羽や馬超や呂布といった一部の武将たちは、弱い兵法を回避しやすいこともあり敵を圧倒できる力を持つ)。 また軍団の「陣形」によっても発動しやすい兵法が異なり、これらの軍団の部隊編成がとても重要。 評価点 システム面の進化 1枚マップ&リアルタイム戦闘による戦略性が非常に高い。 今までの「便宜上、戦場マップのみを毎回呼び起こしていた」システムと違い、今作のリアルタイム戦闘は現実に近い戦略が機能する為、かなり面白い。 いくら兵数があろうとマップを行軍して目標にたどり着かないと攻撃しないので、今までのように兵数の多寡ですぐ優位が決まるというわけではない。 どんな大軍も遠くの場所へすぐ援軍に行くのは不可能であり、今までとは違った切り崩し方が生まれている。 史実で言う曹操や孫策のような「勢力拡大に積極的な英雄を模したプレイをする」という点においては、シリーズの全作品の中でも屈指のシミュレーション度である。 戦場の地形や要所などの再現度が高い 易京の要塞や各種の関所など、今までのシリーズ作品では表現しきれなかった要素も違和感なく溶け込んでおり、要塞を建造して守りを固めたり、関所があればそれを利用したり逆に迂回して攻めたりといった戦略が機能する。 今までは結局のところ「数遊び」であり、領土を増やしても勢力の強大化が実感しにくかったが、今作は領土が増えれば攻める道も増える。また、長江や剣閣などの要害を利用できる都市は守りやすいし、それを衝ける(益州へは北からより東からの方が攻めやすいなど)土地を確保すれば攻めやすくもなる。 全体としてゲーム化のためのデフォルメ感が薄く、現実味が強いのである。 「クリック連打ゲー」からの脱却 今までの数字いじりと違い、そのゲーム性から、一歩引いて大局的に戦略を考えるゲームとなった。 いちいちクリックして全ての数値を決めなければならなかった今までと違い、このシリーズの遊び方の基本である長時間プレイにおいて今作は単純に楽な面がある。 特に前作は戦争一つに非常に時間がかかるゲームだったので、それに比べると展開がスピーディ。かといってゴリ押しゲーかというとそうではなく、上述通り物量を溜めて圧殺するゲームにはなりにくく作業感は減った。 ムービーなど演出が良好 非常に三国志に合った雰囲気がある。一説にはシブサワ・コウが監修していた最後の三國志シリーズのムービーらしい。 ちなみにナレーションは郷里大輔氏が担当しており、重厚な歴史シミュレーションの世界観を表現している。 音楽が生楽器なのも中華的で良い。 各種バランスの良さ 官爵の細分化 部下にきちんと官爵を与えて権限を持たせることができる。 今までだと丞相や三公以外は割といい加減だったが、今作では史実を知っている人ほど楽しく官爵を設定できるだろう。 ただし、州牧と州刺史の上下がなぜか間違っている。シリーズの他作品では正しい序列(州刺史が上)になっているのに、本作では刺史が上位になっている。謎である。 州刺史と州牧は実態の変遷の中で時代時代でころころと名前が入り変わり、後漢では州刺史と州牧が並存してさらにややこしくなっているが、後漢末においてはどちらも州の全権を持っていて権限自体は大差ない。しかし州刺史は官職の格は州の下の郡を統べる太守より本来は低かったのに権限が上になっていったという感じで、州牧は権限に見合う官職名に変えようという流れで出てきたもので栄誉ある格の高さ。 もっとも、本作ではそもそもが皇帝・王・公・大司馬・大将軍・中郎将・州吏史・州牧という、州刺史と州牧の序列以外も適当すぎる枠組みの官爵システムだったりはする。○○侯 ○○亭侯などの列侯などはないし、諸侯王である公が皇帝の一族用ということもない。 非現実的な兵・物資の集中化のしにくさ 今作では兵糧や人口などが限りがあるため、いわゆる非現実的な1勢力・1都市最強状態にはなりにくい。 次回作に見習ってほしい、史実イベントのバランス 理不尽にイベントが起こるわけでも、全く起こらないわけでもなく、史実に近い戦況になったら違和感なくイベントが起きてくれる。 前作に見習ってほしい、幻術などの一部チート兵法のバランス 「妖術や幻術で部隊壊滅」「どんな戦でも楽勝」などといったことはない。 ただし降伏兵のシステムのせいで、「治療」だけはシリーズでも屈指のチート兵法。 「周囲にいる全ての味方部隊の武将の健康完全回復+負傷兵全回復」と云う恐ろしい性能。さらに本作では全滅した部隊の負傷兵の一部が敵部隊にそのまま取り込まれてしまうため、長期の戦闘の末に「治療」が発動すると、一気に兵力が逆転してしまう事がある。 また武将の知力に左右されるものの、「混乱」もかなり強い。今作では混乱した部隊は「弱くなる」のでは無く「何もできない」ため、部隊が混乱するとサンドバッグと化し、都市が混乱すると迎撃すら行えない棺桶と化す。 後述の仕様も相まって、「1部隊に多くの兵を詰めるより多くの部隊に兵を分けて混乱の被害を減らす」「混乱を放てる部隊を増やして敵を効率よく混乱させる」のもある意味1つの戦略と化している。 「教唆」によって混乱を無効にできるものの、習得している武将が少ないのが難点。また教唆では都市の混乱は防げない。 多様性 武将・シナリオの充実 武将数は650人。士燮一族や南蛮以外の実在異民族武将が省かれている(*1)ことを除けば、黄巾の乱から呉の滅亡まで、全ての時代の登場人物がバランス良く登場する。特に三国時代後期の武将は、シリーズでも屈指の充実ぶりを誇るため、じっくり楽しむプレイにも向いている。 シナリオは忠実10編とifが10編(内5編は隠し)、合計で20編。さらにPC版では追加コンテンツとして2編追加することができ、最大22編から選ぶことができる。これは特例の『VIII』を除くと圧倒的な多さである。『VIII』のPK版と同様、263年開始のシナリオも用意されている。 ただし、263年以降開始のシナリオではさすがに長期戦は厳しいので、新武将登録や抜擢武将などで補充する必要が出てくるだろう(初期設定では、264年元服の孫□(孫ワン)、張喬、陸景が最後の元服になる)。 戦法発動による戦局の多様化 今作では出陣した際に最大5人まで編成することができ、それぞれ持っている戦法をセットすることができる。戦法発動はランダムであり、陣形によって発動確率が違うものの、完全にコントロールすることはできない。これにより能力的に中途半端な武将でも戦法発動により活躍することができるようになった。例えば主力の武将をメインに後は数合わせみたいに武将を配置してもその数合わせの武将が戦法を発動しまくって意外な活躍を見せたり、寡兵な敵が壊滅間際に戦法を発動して意地を見せたりと、必ずしも同じ結果にならない戦争の多様性を見せてくれる。これにより強い武将を手にしてしまったら後はその武将がずっと目立つというわけでもなく、戦争に参加した武将皆活躍するチャンスがあって、それによるドラマが想像できやすくなる。 多彩なエンディング エンディングの細分化はシリーズ最多。クリア時の状況に応じて、ローマ帝国をも圧倒する世界帝国から、程なくして滅亡まで9種類のエンディングが用意されている。 賛否両論点 「魅力」の武将パラメータが無い。 今作の基本武将パラメータは統率・武力・知力・政治の4つであり、魅力は無くなった。 プレイしてみると分かるが、確かに本作のシステムにおいて魅力はあまり必要ない。ただし魅力をウリにしていた一部の武将の合計能力値はかなり下がってしまっている。 代表格の劉備についてはある隠しパラメータにより救済されているが、その他の武将は割を食っていると言わざるを得ない。 特に従来は魅力だけがそこそこで他のパラメーターが軒並み低かった劉禅は、本作では魅力を取り上げられた上に他のパラメーターもさらに下げられ、全能力ALL1桁(3,2,4,7)という快挙を成し遂げてしまい、能力グラフはほぼ点に等しいネタ武将と化してしまった(*2)。 内政はあまり力が入っていない。 基本的に今作の政治は「戦争のための政治」であり、特別内政における注目点はない。 それでも政治と資源は全ての戦略の元であり、過去作並みの重要度はあるが。 戦闘におけるリアリティの欠如。 シミュレーションゲームにおいてはゲーム性確保のために、ある程度リアリティが犠牲になるのはやむを得ない事ではあるが、本作では独自の戦闘システムを取ったが故か、極端なツッコミ所がいくつかある。 特にツッコミを受けやすい陣形は「投石」である。機動力が低く防御力も低いため常用はできないが、射程が長く場所によっては相手の攻撃範囲外から一方的な攻撃を加える事ができる。さらに陣形が投石だと弩兵系・弓騎系の兵法の射程も投石と同じになってしまう。結果、 マップの縮尺ではどう見ても数10㎞はあるとしか思えない距離を、川や山すら飛び越えて石や矢が飛んでいく と云う不思議な光景が見られた(この現象は同じく一枚マップを採用した『信長の野望・革新』等でも見られた)。 また兵が2万人未満か武将が1人しかいない都市から迎撃部隊が出撃する事はほぼ無いため、2万人未満の敵都市のすぐ近くに陣を立て、投石部隊を兵1人で出撃させ一方的に攻撃を続ける事で、兵1人の働きによって2万人弱の兵が死ぬと言うすさまじい光景が起こってしまう。 さすがに無抵抗な相手に一方的に攻撃できるのは酷すぎるためか、一応の対策としてターン開始時に部隊が攻撃対象に対して無駄な前進を行うようになっている。しかし中継点を上手く使えば近付かずに一方的な攻撃を行える事に変わりないため、CS版ではその仕様は廃止され特別な操作無しで一方的な攻撃を行えるようになった。 部隊の兵士数が部隊の攻撃力・防御力に与える影響が少ない。さらに都市から出陣できる部隊数に上限が無い。そのため(武将の数さえいれば)部隊は小分けにする方がシステム的に強い。極端に言えば、1人の武将が率いる6万の1部隊よりも、100人の武将が率いる兵1の100部隊の方が遥かに強い。 さらに兵法の威力には兵士数は一切関係無いため、「兵1人が放った矢により1000人以上が倒れる」などと言う現象がごく普通に起きる。上記の「投石」とこの多部隊戦法を組み合わせると、本当に酷い事になる。 ただしこれらの仕様のおかげで、数々の突拍子も無いような作戦が生み出されてきたため、一概に欠点とは言い切れない。 異民族が強すぎる。 ある意味では史実通り(*3)なのだが、今作の異民族は大軍を擁し、好戦的で極めて厄介。 その兵数は開始時なんと30万(プレイヤー担当時は10万)。ちなみに正史では蜀の人口は70万~90万ほど。戦闘員が30万と考えると蜀や呉よりよほど強大な勢力ではないのか…? 一応、異民族がいることによってマップ隅の勢力(*4)の緊張感が増しているため、バランス調整にもなってはいる。しかし、ただでさえ兵力を集めにくい本作において30万という数字はさすがにやりすぎだと言える。 異民族に攻められた都市は空白都市となるためまた取り直せばいいが、それが勢力最後の都市だと 問答無用で滅亡する 。そのため異民族に接していて1都市しか支配していない勢力(主に遼東公孫氏)は非常に苦しい戦いを強いられる。 ちなみに異民族は1都市しか本拠を持たないため、衝車などで攻城戦にして都市を落としてしまえば実は割と簡単に倒せたりする。だが兵力は純粋に迎撃力に値するため、中途半端な兵力で挑めば衝車でも蒸発する。 一応、攻略できれば異民族プレイができるようになるのだが、出現条件が面倒な「倭」を除けば武将全員が脳筋タイプで計略にものすごく弱いため、どう考えてもボーナスになっていないのも賛否両論。 また、エンディングでベストエンドを見るためには、最低1つは異民族を倒す必要がある。さらにその中でもあるエンディングを見るには、全ての異民族を倒さなくてはならない。 問題点 敵CPUの思考が拙い(特に無印)。 シリーズ初の1枚マップと言う事から来る弊害なのか、シリーズ他作品と比べても非常に敵CPUが弱い。はっきり言って、1枚マップに対応できていない。 兵1による陽動に全力で反応したり、兵数が上限の25万に達した港にさらに兵を輸送し続けたり、文官を一人で最前列に立たせて出陣させてきたり、自分の支配都市が一つしかなく、かつその都市が優勢な敵に攻められていると言う状況であるのに、遥か彼方にある別の都市を攻めるために出陣したり、徴兵のし過ぎで兵糧が切れて勝手に自滅して行ったり、と数々の奇行でプレイヤーの腹筋を破壊してくれる。 PK版になってある程度は改善されたが、それでも中盤以降はほぼ負ける要素が無いほどにゲームの難易度は低い。ただし、序盤の歯ごたえは相応に高まっており、兵糧切れのような間抜けな自滅はほぼ無くなった。 要するに(コーエーの他作品でも言えることだが)、 本作をまともに遊ぶためにはPK版が必須 である。 「抜擢」システムの存在。 今作(一応PK版のみだが、逆に言えば初期版以外すべて)には「兵士抜擢」というシステムが存在する。これは戦闘の際に自軍の武将が発見した有能な兵士を鍛え、武将として登用することができるもの。だが、優秀な武将を指導係に任命すると能力値90近くの武将が簡単に作れてしまうため、ゲームバランスが崩れるとしてユーザーの間では批判意見が強い。 曹操や劉備で始めた際、抜擢して育った架空の武将が譜代の夏候惇やら関羽やらを凌駕して活躍するのは釈然としないものがある。かといって能力のある抜擢武将を窓際族にして冷遇するのはそれはそれでシミュレーションとしては不自然。抜擢武将ばかりの虚構軍団が史実の猛将相手に無双していたりすると、人によっては寒いと感じるであろう。そもそも三国志に登場しない架空武将が登場すること自体許せない人にとっては地獄である。 この仕様はPS2版のみ、プレイ中にオフできる。一応この仕様を切るパッチも有志で作られていたりもする。 この仕様自体は初心者救済でもあり悪くないが、どのソフトverでもオフできるようにするべきだったというのが大方の見解。 「探索」コマンドの仕様 今までは都市単位で行っていた「探索」だが、本作では1都市の中でもさらに地域が細分化されており、1武将につき1地域しか探索できない。そのため、何の知識もなしに在野武将を探し当てるのがシリーズ他作品に比べてかなり面倒。またCPUは自分のいる地域しか探索を行わないため、酷い時は都市で無い地域にいる在野武将は本当に埋まったままで終わってしまう事も起こる。 余談だが、細分化された地域の中に、地名が間違っているものがある。五丈原の位置など明らかにおかしい。 戦略ゲームなのに戦闘が半自動という矛盾 戦闘の簡略化は評価点でもあるが、「そこに価値を置いていたプレイヤー」にとっては戦略性や自由度の欠陥に過ぎない。戦闘に入る前に多少の戦略を練るものの、戦闘開始後はコンピューター任せの自動となる。このため難易度が低くなるとともに、相手の出方に対して、この部隊であの部隊をこう攻めるという知恵を持った途中での対応、切り替えが不可能(*5) ただし完全ランダムであるからこそ生まれるドラマもある。兵法では時に一撃で部隊が壊滅し、一騎討ちは他作と比べて非常に高い頻度で起きる…など、バランスを取りつつ、とても見栄えのいい戦闘が実現出来ているのも事実。他シリーズと比べ動画投稿サイトでの投稿件数が非常に多いのも、このあたりが要因だと思われる(*6)。 後半年代の武将に目立つ調査不足 前述の通り、本作はシリーズ中でも末期武将が屈指の充実ぶりを誇る。しかし、最後の方の年代になると、演義はもちろん正史『三国志』ですら記述が断片的で、正史『晋書』に目を通す必要のある武将が出てくる。しかし『晋書』は邦訳がないためか、どうやらデータの参考には使っていない。その為、『晋書』で字と没年が明記されている人物でも、字が設定されていなかったり(荀勗の字「公曾」など)、史実と没年が大きく異なる設定にされている人物がいる。また、4行ある列伝が2行程度しか書かれていなかったり、記述に苦労した様子が見える。 ゲーム性を大きく損なう物ではなく、プレイヤー側で補完できる性質のデータではあるが、将来に課題を残した形となった。その後のシリーズでは徐々に修正されているが、後半年代の武将は出入りが激しく、修正が手薄になっている。 総評 1枚マップ&リアルタイム戦闘という面でシリーズでも異色の作品ながら、評価は高い。全体的なテンポの良さもシリーズ屈指である。 ただし今までのシリーズのような熟考しての数字遊びが好きなユーザーや、『VII』『VIII』のような全武将プレイ派には受け入れられないかもしれない。 基本的には政治よりも戦略が好きなユーザーにお勧めできる。 余談 Macで発売されなくなったソフトとしてはシリーズで初めてである(これまではWinだけでなくMac版も出ていた)。
https://w.atwiki.jp/22shisakki/pages/68.html
90.三国志の誤記 魏の『武紀』に、建安二年、汝南の黄巾賊何儀・劉辟・黄邵・何曼らは軍勢おのおの数万人であり、曹操は進軍して彼らを討ち破り、劉辟・黄邵らを斬首した、とある。これは劉辟がすでに処刑されていたということである。ところが、建安五年、曹操が官渡において袁紹と対峙したとき、汝南の投降した賊である劉辟らが叛逆して袁紹に呼応し、許の城下を攻略し、袁紹は劉備をやって劉辟を支援させた、という。これは劉辟がもともと死んでおらず、ただ曹操に降伏しただけで、このときまた叛逆して袁紹に呼応したということである。一つの帝紀だけでもうこれだけの矛盾があるのだ。さらに『于禁伝』では、于禁は黄巾賊の征伐に従軍し、劉辟・黄邵らが曹操の陣営に夜襲をかけてきたので、于禁は彼らを撃破し、劉辟・黄邵らを斬った、とある。その記述は官渡戦への従軍以前に置かれており、つまり建安二年の事件ということになる。さすれば実際のところ劉辟はすでに死んでいたのである。蜀の『先主伝』には、曹操が官渡において袁紹と対峙しているとき、汝南黄巾賊の劉辟らが曹操に叛いて袁紹に呼応したので、袁紹は先主(劉備)に劉辟らとともに許の城下で略奪させた、とある。これもまた建安五年の事件であって、劉辟はまだ生きていたということになる。なぜ帝紀と列伝とでまたぴったりと符合しているのか。まさか、この時代に二人の劉辟がいたというのか?『高堂隆伝』にいう。魏の明帝(曹叡)が盛大に宮殿を築いたので、高堂隆は上疏して諫めた。「いま呉・蜀二人の賊徒が皇帝を僭称しておりますが、もし孫権・劉備がともに恩徳ある政治を敷いていると報告する者があり、陛下がそれを聞いたとして、はらはらとせずにおられましょうか。」調べてみると、蜀の先主が崩御したのは魏の文帝(曹丕)の黄初四年のことであって、どうして明帝の時代に「孫権・劉備」と称することができよう。これはきっと字に間違いがあるのだろう。呉の『孫輔伝』にいう。その息子の孫松は射声校尉・都郷侯となり、黄龍三年に卒去した。蜀の丞相諸葛亮は兄の諸葛瑾に手紙を送り、「かつて東の朝廷で厚遇を賜り、子弟の方々には親密な心を抱いております」、また「子喬(孫松)どのは器量に秀でておられ、彼のために哀悼するものでありますが、彼が諸葛亮にくれた品物を見るたび、感傷のため涙が流れるのでございます」と述べた。彼がここまで孫松を追悼するのは、諸葛亮の養子諸葛喬から(孫松のことを)聞いていたからだと言われる、と。この段落の文章は全く理解できない。息子諸葛喬というのは諸葛瑾の実子であるが諸葛亮の養嗣子に出された人物であって、おそらく諸葛喬が孫松の人となりを諸葛亮に説明したことがあったものと思われる。それなのに「子弟の方々には親密な心を抱いております」とか「諸葛亮にくれた品物」とは一体、何を言っているのか。諸葛亮がかつて使者として呉を訪れたとき、孫松と面識があって、その後、孫松が品物を諸葛喬に預けて諸葛亮に贈ったということだろうか?それにしても文章が全く意味不明である。『陸抗伝』に、陸抗は西陵を都督して関羽から白帝へ赴いた、とある。白帝とは夔州城のことであるから、関羽もまた地名かも知れぬ。おそらく関羽が荊州を守っていたことで、後世の人々が彼の名を取って地名にしたのであろうから、これはまだ間違いであるとは限らない。『夏侯惇伝』にいう。建安二十一年、孫権征討に従軍した。二十四年、曹操は摩陂において呂布軍を撃破し、夏侯惇を招いて一緒に(馬車へ)載り、それによって恩寵の深さを示した、と。調べてみると、曹操が呂布を生け捕りにしたのは建安二年のことで、建安二十四年とは二十年以上も離れている。どうして今さら呂布を撃破することがありえようか。考えてみるに、このとき関羽は曹仁を包囲しており、曹操は徐晃をやって救援させ、曹操は洛陽から直々に出向いて対応することにしたが、まだ到着せぬうちに徐晃が関羽を破り、関羽がすでに敗走していたので、曹操はそのまま摩陂に着陣したのである。そうすると『夏侯惇伝』で呂布と呼ばれているのは、きっと関羽の間違いであろう。また『呉志』の『孫壱伝』にいう。孫綝が朱異に命じて潜行部隊に孫壱を襲撃させると、孫壱は魏に逃亡した。魏はこれを車騎将軍として呉侯に封じ、先帝斉王曹芳の貴人であった邢氏を娶らせた。(孫壱は)魏の黄初三年に死去した、と。調べてみると「黄初」というのは魏の文帝の年号であり、文帝から斉王曹芳が廃されるまで二十年以上が経っている。どうして曹芳の妃を娶らせたあと、また黄初年間に死ぬことがありえようか。『魏志』によると孫壱の降参は高貴郷公(曹髦)の甘露二年のことであって、となれば彼が死んだのも景元・咸煕年間のことである。ここで黄初三年に死去したというのは、やはり間違っているはずだ。 90.三國志誤處 魏武紀,建安二年,汝南黃巾賊何儀﹑劉辟﹑黃邵﹑何曼等,眾各數萬,操進軍討破之,斬辟﹑邵等。是辟已就戮矣。而建安五年,操與袁紹相拒於官渡,汝南降賊劉辟等叛應紹,略許下,紹使劉備助辟。是辟初未嘗死,但降於操,至此又叛應紹也。一紀中已歧互若此。而于禁傳,禁從征黃巾,劉辟﹑黃邵等夜襲操營,禁擊破之,斬辟﹑邵等。此事敘在從戰官渡之前,卽建安二年事也,則辟實已死也。蜀先主傳,操與紹相拒於官渡,汝南黃巾劉辟等叛曹應紹,紹遣先主與辟等略許下,則又是建安五年事,而辟尚在也。何以紀﹑傳又適相符耶,豈其時有兩劉辟耶?高堂隆傳,魏明帝大營宮室,隆疏諫曰:「今吳﹑蜀二賊稱帝,若有人來吿權﹑備並修德政,陛下聞之,豈不惕然。」案蜀先主崩於魏文帝黃初四年,何得於明帝時尚稱權﹑備,此必有誤字也。吳孫輔傳,其子松為射聲校尉﹑都鄕侯,黃龍三年卒。蜀丞相諸葛亮與兄瑾書曰:「旣受東朝厚遇,依依於子弟。」又:「子喬良器,為之惻愴,[見]其所與亮器物,感用流涕。」其悼松如此,由亮養子喬咨述云。此段文字最不可解,子喬乃瑾子出繼亮為後者,蓋子喬嘗為亮述松之為人也。然所謂「依依於子弟」及「與亮器物」果何謂也,豈亮前奉使至吳時,與松相識,其後松又託喬附致器物於亮耶?然文義究不明晰。陸抗傳,抗都督西陵,自關羽至白帝。白帝,夔州城也。關羽或亦地名,蓋羽守荊州,後人遂以其名名其地耳,此尚非有誤。夏侯惇傳,建安二十一年,從征孫權。二十四年,曹操擊破呂布軍於摩陂,召惇同載,以寵異之。按操擒布在建安二年,距建安二十四年已二十餘載,何得尚有破布之事。考是時關羽圍曹仁,操遣徐晃救之,操自洛陽親往應接,未至而晃破羽,羽已走,操遂軍摩陂。則惇傳所云呂布,必關羽之訛也。又吳志孫壹傳,孫綝遣朱異潛兵襲壹,壹奔魏,魏以為車騎將軍,封吳侯,以故主齊王芳貴人邢氏妻之,魏黃初三年死。案黃初係魏文帝年號,文帝至齊王芳被廢已二十餘年,何得妻芳妃,後又死於黃初也。魏志,壹之來降在高貴鄕公甘露二年,則其死當在景元,咸熙閒,今曰黃初三年死,亦必誤也。 前頁 『廿二史箚記』巻六 次頁 三國志立傳繁簡不同處 90.三國志誤處 荀彧傳
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5539.html
三國志VI 【さんごくししっくす】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows 95~XPMacintoshプレイステーションドリームキャストプレイステーション・ポータブル 発売・開発元 光栄 発売日 【Win】1998年3月13日【Mac】1998年9月25日【PS】1998年10月8日【DC】1999年3月25日【PSP】2005年10月6日 定価 【Win】14,800円【Mac】14,800円【PS】9,800円【DC】9,800円【PSP】4,800円(各税別) 廉価版 【PS】PlayStation the Best 2001年7月26日/3,800円【Win】コーエー定番シリーズ 2003年5月16日/1,980円【PSP】KOEI The Best 2006年11月9日/2,800円【PSP】コーエー定番シリーズ 2007年12月27日/1,500円 判定 なし ポイント あまりにもリアル過ぎて疲れる人材の扱いそれでも後のシリーズに多大な影響を与えた一作 三國志シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 光栄の歴史シミュレーションゲーム『三國志』シリーズの6作目。 PC版では、OSがこれまでのPC-9801からWindowsに本格的に移行し、メディアもそれまで主に用いられていたFDからCD-ROMのみになった。 データ容量の増加に伴い、様々な試みが行われ、多くの要素が以降のシリーズにも取り入れられた。 新シナリオや一騎討ちモード、編集機能や事典機能などを追加した「パワーアップキット」(以下「PK」と略)が1998年8月28日にWindowsで発売された。 PSやDCにもwithPK版として移植された。2017年6月28日から「シブサワ・コウ アーカイブス」の第6弾として、Windows(7~10対応)のwithPK版がSteamで発売されている。 特徴 武将の夢 本作に登場する全ての武将は自らの理想である「夢」を持ち、それに従い好きな分野と嫌いな分野が存在する。嫌いな分野に属する命令に従事させられるとマスクデータの「不満」が溜まっていき、忠誠度が下がりやすくなったり、戦場で勝手な行動を取る他、最悪の場合下野・憤死してしまうことすらある。 主に以下3つの主義に大別される。「義侠」「隠遁」といった特殊な夢の持ち主もいる。 「礼教主義」…「王佐」「大義」「才幹」の3種類。後漢皇帝を自分の勢力で擁立することを目的とする。劉備(王佐)・孫堅(王佐)らが該当。 「中庸主義」…「割拠」「維持」「安全」の3種類。領土拡大よりも自領の安定を目的とする。孫権(割拠)・劉表(割拠)らが該当。 「覇権主義」…「覇権」「征服」「出世」の3種類。自分の勢力による全土統一を目的とする。曹操(覇権)・袁紹(覇権)らが該当。 「義侠」の夢を持つ武将は何をやらせても不満に思わないワイルドカードのような存在なので使い勝手が良い。関羽・張飛・高順といった忠臣が該当(*1)。 「義侠」は親分(関羽にとっての劉備)と認識した群雄(これまでのシリーズにおける君主)を絶対に裏切らないので、その点でも頼りになる。ただし、ゲーム開始時の群雄を親分と認識していない場合(曹操に仕えている時の関羽など)、次に仕えた群雄を親分と認識するため、引き抜かれると二度と帰ってこなくなる。 この特性上、群雄は「義侠」の夢を持つことはない。「義侠」の夢を持つ武将が群雄になると、新たに「維持」「大義」「征服」のいずれかの夢を持つ。 「隠遁」はその真逆であり、何をやらせても不満度が上がることになる(*2)。「義侠」の夢を持つ武将同様に群雄になると、新たに「王佐」「割拠」「覇権」のいずれかの夢になる(*3)。 不満が溜まると、軍師から警告を受けたり、勢力内の同じ夢を持つ者同士で派閥を結成し、対立する派閥と抗争することもあり、そうなると群雄は「会見」を行って配下の不満を抑えたり、評定を開いてそれぞれの派閥の長たちを和解させる必要が出てくる。 逆に不満がないと忠誠度は自然と上がっていく。同じ夢を持つ者同士で組ませると、コマンドの効果は上がる。 内政 前々作『IV』に近い形になり、「開発」「商業」「治安」の各部門に担当武将と内政資金を設定することで毎月、自動的に行われる。それまでのシリーズにおける「民忠誠度」は「治安」に変更され、武力が高い武将なら効率的に上げられるため、張飛などの武将も内政の分野で活躍できるようになっている。 能力の変化 年齢によって武将の能力が変化するようになった。 成人当初はどんな武将でも低能力だが、加齢と経験を積むことによりピークを迎えることで本来設定されている能力を発揮することができ、やがて老化することで能力も下降していく。 能力の成長タイプとして、「早熟(*4)」や、能力が維持しやすい「神童(*5)」「麒麟児(*6)」等が存在する。後のシリーズにも取り入れられた。 黄忠のように老将として有名な武将のために、50代でピークを迎える、老いてからの方が能力が高くなる「晩成」もしっかり存在する。劉備・曹操・趙雲らの成長タイプも「晩成」である。 ショートシナリオ 手軽にプレイできるモードとして、特定の群雄でいくつかの条件を期日までに達成することを目標としたショートシナリオが登場。 ショートプレイモード自体は『信長の野望』の17ヶ国モードや『蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン』のモンゴル編などが存在していたが、今作のショートシナリオは開始年月や勢力配置、勝利条件が通常シナリオとは異なる専用の物が用意され、曹操による「呂布討伐戦」「復讐の馬超」といったものから袁紹による「河北統一」「皇帝袁術」といった一風変わったものまで存在する。 達成した条件によってエンディングも変わるため、何度もプレイする楽しみができた。 通常シナリオの勝利条件を満たした場合は通常と同じエンディングになる。 異民族 『IV』でも異民族は登場していたが外交で他勢力への侵攻を要請できる程度であり影が薄かった。しかし、本作では烏丸・匈奴といった異民族がシリーズ初めてマップの端に配置された。 異民族の都市に隣接した都市を支配していると、時折攻めてくることがある。異民族は蛮族兵や鉄騎兵といった通常の兵科よりも強い兵を率いており、非常に手強い。 異民族は他の都市を攻め落としても占領すること無く、撤退後は空白都市になる。また、捕らえた武将は登用せず、必ず斬首するか解放する。斬るかどうかはランダムなので、どんな名将でも斬られる危険性がある。 また、1都市しか持っていない群雄は原則として攻められない。ただし、複数都市を同時に攻められた結果、1ヶ月で群雄が滅亡してしまう状況ではこの限りではない。たとえば南海と交趾を領有する群雄が、同じ月に南海を山越に、交趾を南蛮にそれぞれ攻められて滅亡することはあり得る。従って士燮、馬騰など、序盤から複数の異民族と隣接する群雄の難易度は高い。 異民族の本拠を攻め落とすことで、異民族の兵科を徴兵することができるようになる。本作では訓練度が存在せず、兵の強弱は兵科に依存するため、他勢力に比べて非常に有利になれる。 また、シナリオ開始時には実在の異民族武将を配下にしている異民族がいる。異民族は捜索も登用も全く行わないので配下が増えることはない(*7)が、武力の高い武将が不足している群雄にとっては人材確保も異民族攻略の目的になり得る。 異民族の架空武将(武将名が「○○王」「○○武将」になっている武将)は決して登用できないし、そもそも捕らえることができない。統率・武力が80、他の能力は50固定なので、戦場ではかなり手強い。 通常版では、情報力を最大の20にして兵1で攻めると即籠城戦に持ち込めることと、籠城戦では守備側は基本的に打って出ないことを利用して、一部の異民族はターン経過による士気低下で戦わずして勝てる抜け道があった。PK版ではアルゴリズムが改良され、守備側が打って出てくるようになったので通用しない。しかし今度は、大軍で攻めても守備側が強攻してくるようになった。 ただ、拠点を手薄にすると反乱によって再度独立されることもある。 反乱の頻度も成功率も高く、せっかく制圧してもその翌月には独立されてしまうことも珍しくない。PK版では確率が調整され、ある程度の兵士を異民族都市に置けば反乱を高確率で防げるようになった。 一騎討ち 本作で初めてプレイヤーが一騎討ちに介入できるようになった。 武将が所持する作戦の中から五番勝負の各方針をあらかじめ選択しておき、後はオートで見守る形になる。 相手の「一撃必殺」を警戒して「先制弓矢」を放つ、武力差のある武将を「生捕り」にする、「交替」で弱い武将で一騎討ちを受けておいてさっさと強い武将に交えるという駆け引きが行えるようになった。 一部の有名武将は「必殺技」を持っており、武将によっては固有のカットインが表示される。 必殺技は体力が一定以下の状態で使用すると威力が上昇する。追い込まれた場合の一発逆転の手段として後半に組み込む戦術もあるが、開始直後に繰り出して相手の出鼻をくじく(*8)手段としても使える。 戦闘 セミリアルタイム形式となった。3日分の行動をあらかじめ指定し、進行させることで敵味方が同時に動き出してリアルタイムに戦況が変化する。 後のシリーズで言うと『IX』の形式に似ている。 一度進行すると3日経過するまで行動を変更することができないため、兵糧庫をがら空きにして強襲してきた敵に兵糧を奪われる、といったことも発生する。 不満を持つ武将や派閥がある状態で出陣すると、勝手な行動を取られて足をすくわれることもある。 また、戦略画面でそれなりの武将を諜報官に任命しておかなければ、敵の侵攻に気付けずに一気に籠城戦に持ち込まれるようになった。 皇帝と官爵 それまでのシリーズでは、後漢皇帝(*9)はイベントのみで登場していたが、本作では勅使を遣わしたりしてゲームに本格的に介入してくるようになった。 時折、かなり厳しい要求(*10)をしてくることがあり、要求を飲むことで、官爵を得ることができる。 官爵を得ることで人徳(*11)が上昇する他、武将に将軍位を与えることができる。 最低位の偏将軍や裨将軍でも無官に比べると率いることができる兵士数が2倍近くまで増加するため、官爵は非常に重要である。「州牧」の官爵までなら州を統一すれば自称することはできるが、それ以上を求めるなら後漢皇帝の力が欠かせない。 また、後漢皇帝がいる都市を支配することで擁立したこととなり、「謁見」することで上記の要求をいつでも起こせるようになる上、「官爵」コマンドで他の群雄に勅使を遣わして官爵と引き換えに別の勢力を攻めさせることができる。 史実の曹操さながらに漢室の威光を利用することができるようになった。 大勢力でも官爵が低ければ大軍を動員できないため、皇帝を擁立することのアドバンテージは非常に大きい。 逆に皇帝からの要求をはねつけることで後漢皇帝の人徳が下がり、0まで落とすと威光が完全に失墜したということになり、方法次第では曹丕のように帝位を簒奪して自分が皇帝になることも可能。 ただしこれをやっていると自分の人徳も同時に下がる他、後漢皇帝を支持する礼教主義の夢を持つ武将の不満が溜まるため、性急な帝位の簒奪はハイリスク・ハイリターン。 人徳の影響は大きい。はっきり影響が判るのが、人材登用の成否や忠誠度の上下。また、人徳が大きく下がると、 直接利害関係の無い遠方の群雄まで、目の敵にして謀略を仕掛けてくる。 一度この状態になると非常に厄介なので、暴君プレイを志向しない限り、人徳は高く保っておいたほうがいいだろう。 三国志私史(Win版のみ) 「群雄年表」 プレイで起こった出来事を記録した年表を、史実の年表と見比べることができるようになった。年表を取り入れた以降のシリーズ作品では本作の仕様に従うことが多い。 「傑士回顧録」 個々の武将に対応するゲーム内年表が記録されるようになった。 はじめは全員の没年が???となっており、ゲーム内で死亡することで没年が記録されていく。他にも勢力に仕えた、官位を得られた、戦争で捕虜になった等の出来事が随時記録される。これによって、志半ばで死んでしまった忠臣や苦杯を嘗めさせられた敵など、プレイの記録がかなり詳細に残るようになった。処刑してばかりだと多くの武将に「戦いに敗れ(プレイヤー群雄)に処刑される」という記録が残る。 埋伏武将(敵勢力のスパイ)も「傑士回顧録」を見てしまえば…という面白みを損なう部分も持っているが。 その他 陳到、賀斉といった正史のみに登場する武将が初めて本格的に登場した。 過去にも『演義』に出てこない武将として呂覇(『II』)、陳寿(『V』)の登場例があるが、本格的に多数登場したのは本作が初めて。 正史のみの異民族武将も多数登場。羌の蛾遮塞、氐の千万、山越の尤突など、シリーズでも本作のみ登場の武将は多い。 『II』と同じように戦略画面上の使者アニメが復活。同盟している群雄の使者を捕えても書状を見ずに通行を許すことで人徳が1上がる点も同じ。 特定の都市を支配下に置いている際の定期収入といった形だが、シルクロード交易や南海交易といった珍しい要素も存在する。 モンタージュ顔の武将がいなくなり、全ての武将に固有の顔グラフィックが用意された。 ただし、孫権などの有名武将でも『V』からの構図の使い回しが目立つ。もちろん、これまでの16色から256色になり、解像度も1.5倍になったために、構図が使い回しでも全て描き直されている。 幻術や天変といった現実離れした能力は無くなり、黄巾党が大幅に弱体化。良くも悪くも史実要素が強くなった。 黄巾党は反乱軍の悲しさで官爵もないため、折角の大軍をろくに活かせないという有様。 王や皇帝になった際に、本拠をどこに構えているかで国号が決まるようになった。皇帝になった群雄の一人称も「朕」に変わる。 BGMはアニメ『悪魔くん』や特撮『鳥人戦隊ジェットマン』のOPの作曲者で知られる「つのごうじ」氏が担当。本作では一つの曲のフレーズをベースに様々なアレンジを加えて、多数の曲を作っているのが特徴的。 『III』や『IV』同様、勢力を拡大していくごとに戦略画面のBGMが変化していく。 評価点 歴史イベントが多数増加 前作で大幅に追加された歴史イベントが本作ではさらに増加。100種類に渡る歴史イベントが存在する。 「美女連環の計」「三顧の礼」といったシリーズおなじみのイベントから、領土譲渡(陶謙、劉備に徐州を譲る)や人材推挙イベント(「程昱推挙」から始まる推挙イベントの連鎖)などのイベントが用意され、史実に沿った展開が起こりやすくなった。 赤壁前夜での諸葛亮の大論陣(呉の論客10人を舌戦で論破する)も存在するが、劉備でプレイしていると、諸葛亮ではなく関羽や張飛を向かわせることもできる。特に張飛の場合は彼らしいやり方で呉の面々を沈黙させる様は見もの。 後のシリーズのように簡単に発生せず、条件が厳しい物も多い。そのために露骨に版図が変わることは少ない。 また、シナリオ開始時に全ての勢力に対応したオープニングイベントが入るようになった。 一見シナリオの大勢に関係なさそうな群雄(董太師誅殺時の馬騰など)でもその時の中央の時勢を案じているイベントが用意されている。 後のシリーズへの影響 本作を境に「正史」の要素がシリーズに加えられるようになり、オープニング・エンディングといったイベントでの演出面も基本的には本作のものを発展させた形になっていく。 前作までは簡易的な固定メッセージの後にスタッフロールが流れるか、ムービーが表示されて終わりといった簡素なエンディングが多かったが、本作ではプレイの内容によってエンディングの内容が細かく変化するマルチエンディング方式が採用されており、後のシリーズでも定番化している。 上記の歴史イベントの数々を始め、異民族や後漢皇帝もゲーム中に深く関わってくるようになり、これらをうまく制することで三國志らしい大勢力を持った曹操のようなプレイが可能となった。 本作では派閥抗争の結果、武将が憤死することがあるなど、呉の二宮事件のような展開が起こることも。 ショートシナリオの実装 ショートシナリオのおかげで短い時間でも充実したプレイが可能になり、敷居が低くなった。 PK版では3(+1)人の群雄の戦争パートのみを題材とした戦術シミュレーションモードも追加された。 「赤壁の戦い」等の有名な戦いが初めてシミュレーションされるようになったのもこのモードから。限定的ではあるが、三国統一までのストーリーイベントがシリーズで初めて実装された。また、「夏口の戦い」では、「親の敵である甘寧と一緒にされた凌統が途中で命令を無視するようになる」といったゲームシステムを生かした演出もある。 問題点 武将の個性を表現しすぎた結果、テンポが悪い どのコマンドを実行すればどの夢の武将が不満に思うかといった情報はゲーム中には説明が無く(*12)、知らないうちに多くの武将が不満を抱くことになることが多い。また、命令を与えないで放置することでも不満が溜まる武将も多いため、扱いづらい。 勢力が大きくなり、多くの武将を抱える頃になると、群雄はひたすら会見を行い、配下武将の愚痴(*13)を聞いて不満を和らげるカウンセラーに徹することになる。 全ての命令を嫌がる「隠遁」は論外として(*14)、次に扱いづらいのが礼教主義の武将。彼らが好むのは人事・外交・埋伏だが、それらのコマンドは本拠でしか実行できない。覇権主義は軍事(徴兵や罠設置でもいい)・計略、中庸主義は内政・外交を好むため、比較的扱いやすい。 武将が集まりづらい 人徳による補正が強いせいか、ゲーム開始時は武将がなかなか登用に応じない。そのため、勢力を拡大していっても、武将が足りないことが多々ある。 今作では従来作と違い、武将に与えられる恩賞はアイテム以外に存在しない(≒金を与えて忠誠を上げられない)ため、忠誠度が自然上昇する前に他の群雄に引き抜かれてしまうことも多い。 戦争時の捕虜の登用に失敗すると「嫌悪武将」にされることもあり、こうなってしまうと登用に応じなくなる。 投獄することもできるが、一年以内に処理を決めなければならない他、脱走されることもある。そのため、登用に失敗した武将は斬らざるをえないことが多い。 嫌悪武将は年が変わるとフラグが解除されることがある。武将の義理が低いほど解除されやすい。また、群雄が代替わりすると当然フラグは消えるので、途端に仕官を願い出てくるようになる。 また戦後処理で登用を試みずに捕虜を解放すると、人徳が1上がる。登用できそうにない武将は、最初から逃がすのも作戦のうちである。 COMの思考ルーチン 兵士の輸送をあまり行わない。そのため、最前線で徴兵を繰り返して最前線の人口が5万(徴兵できる下限)になっていることがしばしばある。 戦場では、兵糧庫に陣取っていた部隊も日数が経つと攻撃に動くため、パターンを掴んでしまえば敵の兵糧を奪うことは容易。 COMは嫌悪武将を必ず斬首するほか、能力の低い武将も斬首する。前者は設定的に当然として、後者は「現時点の能力」で判断しているのが問題。10代の武将は、「早熟」「神童」タイプでもまだ能力が育っていないので、COMは現時点の能力だけを見て、将来の名将でも惜しげも無く斬首してしまう。この点はシミュレーションとしては問題点とは言い切れないが、武将コレクターにとって頭の痛い設定になっている。 要素の簡略化 前作『V』の戦争は様々な特技や陣形により高い戦略性があったが、本作の戦争はリアルタイムのプロット以外では大半が簡略化され、そういった要素は存在しない。 負傷兵の概念も無くなったため、戦争での消耗がダイレクトに反映される形に戻った。 以前のシリーズには存在していた内政特技や戦闘特技といった武将に個性をつけていた要素も一騎討ち作戦・マスクデータの特殊能力以外は軒並み無くなってしまったため、夢以外での個性が薄くなった。 UIデザインがショボい(Win版のみ) OSの本格的な移行でWindowsライクを意識しすぎたせいか、ウィンドウは当時のWindows標準のアプリケーションやポップアップウィンドウのような飾り気のないデザインとなっている(*15)ため、マップとの乖離感を覚える。 XP以降のOSでプレイする場合は、個人設定のウィンドウの色やデザインを変更してみると少しはマシになるかもしれない。 総評 Windowsにプラットフォームを移したと同時に新たな方向性を見出した『三國志』シリーズ。 次作『VII』でも全武将プレイといった新たな方向性を打ち出すことになる。 だが、その根底には本作における武将の性格付けを中心とした様々な要素が洗練されて取り入れられている。 余談 一騎討ちで見られる必殺技の名前は、前年に同社から発売された格闘ゲーム『三國無双』の設定から取られている。 汎用必殺技名の「刺武叉把攻」の読みはおそらくプロデューサーのシブサワ・コウであると推測される。
https://w.atwiki.jp/romaroma/pages/308.html
三國志レギュレーション 社会技能ルール 置き換えられるN◎VA社会技能 N◎VA社会技能 置き換えられる技能名称 ストリート 武侠 企業 市場 商人 メディア 芸能 芸術 警察 軍隊 官吏 アストラル 異世界 テクロノジー 職人 農民 社交界 貴族 文人 武術 武術 地域社会技能一覧 州社会 都市社会 曲州 襄平 北平 薊 冀州(キシュウ) 南皮 平原 鄴(ギョウ) 并州(ヘイシュウ) 晋陽 上党 青州 北海 エン州 濮陽 陳留 徐州 下ヒ 小沛 豫州 許昌 汝南 司隷 洛陽 雍州 長安 安定 天水 涼州 西平 武威 揚州 寿春 廬江 秣陵/建業 呉 会稽 柴桑 荊州 宛 新野 襄陽 江陵 江夏 長沙 武陵 桂陽 零陵 西城 益州 永安 漢中 梓潼 成都 江州 建寧 雲南 交州 交趾 異民族 倭 烏丸 羌 山越 南蛮
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6793.html
三國志VIII 【さんごくしえいと】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 WindowsMacintoshプレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win無印】2001年6月29日【PS2無印】2002年1月24日【Winパワーアップキット】2002年1月25日【Mac】2002年2月22日【WinDVD-ROM版】2002年10月25日【PS2withパワーアップキット】2003年4月3日【PS2定番シリーズ】2006年1月19日【Winソースネクスト無印】2006年3月31日【PSP】2007年3月21日【Winソースネクストパワーアップキット】2007年6月22日【PSP the best】2008年11月13日【PSP定番シリーズ】2012年7月12日【Winシブサワ・コウアーカイブス】2017年8月30日 定価 無印11,800円パワーアップキット3,800円withパワーアップキット13,800円(各税別) 判定 なし ポイント 50本を超える大量のシナリオと新要素追加の全武将プレイ 三國志シリーズ ※現在、当記事はWin版に基づいて書かれており、コンシューマ版とは一部異なっている可能性があります。 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 コーエーの歴史シミュレーション『三國志』シリーズの8作目。同時に8人までプレイが可能。 前作に引き続き全武将プレイとなっており、親密度・民心掌握度・鍛錬による能力上昇などの要素が引き継がれている。 特徴 1年ごとのシナリオ 黄巾の乱の184年から第五次北伐の234年までの全ての年、計51本のシナリオが存在し、黄巾の乱終息後の韓遂・区星・張挙といった地方反乱勢力や、袁紹死後の分裂し衰退した袁家でのプレイも可能になっている。 「お勧めシナリオ」として、大きな事件の起こった年とその時活躍した武将がピックアップされているので、迷ったらそこから選ぶ事もできる。「兗州攻防戦」の張遼様なんて、どうですか?(*1) パワーアップキットでは、呉の全琮が寿春を攻めた241年(*2)・夏侯覇が蜀に亡命した249年・蜀滅亡寸前の263年の3つのシナリオが追加されている。 放浪軍 昔のシリーズにあった、君主が都市を捨てて放浪する放浪軍システムが復活している。 劉備・呂布・孫策・馬超、そして黒山賊の張燕がシナリオ開始時から放浪軍を率いている。 軍団 君主と太守の中間の身分として軍団長が新たに登場、複数の都市を管理する軍団長を任命できるようになった。 名声と悪名 勢力に所属して功績を挙げる、イベントで領民の陳情を聞き入れるなどで名声が上がり、処断されにくくなる、張昭のような無名だと会ってくれない武将が面会に応じてくれるようになる、鼓舞が成功しやすくなるなどのメリットが得られる。 略奪を行ったり名声の高い人物を殺したり民の陳情を断ったりすると悪名が上がり、多くの武将に面会を断られたり、君主の時には連合(後述)を組まれて諸侯から袋叩きにされるなどのデメリットを蒙る。 また、名声が高くても悪名も高い武将は斬った時の悪名上昇量が少なくなり、全く上がらないこともある(*3)。 一部のイベントには悪名が一定以上あることが発生条件となっているものがある。 左慈から遁甲天書を売ってもらえるイベントの発生には悪名2000必要。入手できたとしてもほとんどの武将からそっぽを向かれる状態であるが…とはいえアイテムやイベントのコレクションコンプリートのためには避けては通れない道である。 好敵手 一般身分の時、同じ都市にいる同僚がプレイヤー武将に対してライバル宣言をしてくる事がある。 どこかの佐々成政と違い悪態をついたり面会を拒否したりといった事はなく、時々様子を見に来ては自分とこちらの功績を比較して「もっと頑張ってもらわねば困るぞ」と叱咤したり「わしももっと頑張らねば」と奮起したりする、こちらの実力を認め切磋琢磨する正統派ライバルとなる。戦争で共に出陣した際にも張り合おうとして士気が上がる。 好敵手となるのは同じ都市にいる同僚のみであり、どちらかが異動になると関係は解消されてしまう(*4)。曹操と劉備のように君主同士で好敵手となる事も無い。 義兄弟 親密度が最高の「敬愛」になった武将から義兄弟の契りに誘われる事があり、受ければその武将と義兄弟になる事ができる。 君主と義兄弟の武将はプレイヤー担当でない限り裏切る事は無い、義兄弟から登用の誘いが来ると必ず受けるなど、劉関張のような強い絆が再現される。 また、戦争で義兄弟と共に出陣すると士気が上がる、義兄弟が敵に捕まると親子や兄弟の時と同様に救出を誓い士気が上がるといったメリットもある。 義兄弟になれるのは一組につき4人まで。 結婚 条件を満たすと結婚イベントが起き、結婚することができる。 汎用イベントの結婚相手用人物の他、二喬のような史実の人物、貂蝉や祝融のような演義の登場人物が武将の配偶者として登場する。 残念ながら武将同士での結婚はできず、結婚イベント用に用意された人物とだけ結婚する事になる(*5)。 パワーアップキットでは結婚相手との間に子供が生まれ、元服までの間、選択肢で子供の能力が左右される子育てイベントが起こる。 パワーアップキットなら親密な武将から顔と名前がランダムな結婚相手を紹介してもらう事もできる。無印では女性武将用の男性結婚イベント人物が2人しかいなかったが、これにより選択肢が広がった。 武将に紹介してもらった結婚相手との間に生まれた子供は、子育てイベントに多少左右されるものの、概ね親である担当武将と紹介武将の中間程度の能力になるので、有能な武将に紹介してもらうと有利。 仇敵 『V』や『VI』で見られた嫌悪武将フラグの要素を発展させたもので一族や義兄弟の武将を殺害すると殺害された武将の一族ならび義兄弟から恨まれるようになり、面会が出来なくなったり襲撃されたりと様々なデメリットが発生する。 シナリオによっては最初から設定されており、父孫堅を殺された孫策が劉表に対して恨みを抱いているといった史実の再現も行われる。 これによって、呉の孫一族、魏の曹一族など、能力が高く親族の多い武将をうかつに斬ってしまうと多くの武将に敵対されるようになり、かなり不利になる。 また戦争時にも「敵総大将が仇敵」の場合は士気が上がるため、恨みを買った分だけ敵が奮起するようになってしまう。 連合 史実の反董卓連合のように、諸侯が連合を組んで特定の勢力を攻撃することができる。 連合参加勢力が対象勢力の都市に攻め込むと、拠点の位置に関係なく全参加勢力から援軍が押し寄せる。その大軍が集結する様子は圧巻である。 参加勢力の都市が攻め込まれた場合は援軍の集結は起こらない(*6)ため、対象勢力でプレイするなら早めに参加勢力を攻撃して各個撃破するのが望ましい。 戦法 戦闘中には計略とは別に、武力・知力の数値によって溜まるポイントを消費して使用できる戦法が存在する。 戦法には隣接する敵に大きなダメージを与える直接系、隣接する敵にダメージを与えつつ状態異常にする奇襲系、弩兵系のみが使用でき、離れた敵にダメージを与える射撃系、成功率が知力に依存し、複数の敵に割合ダメージを与え高確率で状態異常にする計略系(「計戦」と略されて表示されることも)、そして歩兵系のみが使用でき、城壁に対して大きなダメージを与える「攻城」が存在する。 戦法には1~6までの熟練度(*7)が存在し、熟練度が上がるほど成功率(計戦は有効範囲の広さ)が上がる。訓練では四までしか上げられず、伍・極に上げるためには実戦で使う必要がある。 戦法は親しい人物から教えてもらうことで習得可能。ただし兵種ごとの最強戦法は特定の戦法の熟練度が高くないと教えてもらえない。また、たまに敵から受けた戦法をラーニングする事もある。 戦法での攻撃時には敵から受ける反撃ダメージが通常攻撃よりも少ない。また、失敗しても少しだけダメージを与えられる。そのため熟練度が低くても一か八か戦法を使うという選択肢も出てくる。 騎兵系最強兵科「象兵」と弩兵系最強兵科「連弩車」は機動力が低く、それぞれの系統の最強戦法も使用不能なため、場合によっては下位の兵科を使う事も選択肢として考えられる。 戦術・策略 戦争開始前に軍議が行われ、軍勢が行う戦術と使用する策略、守備側なら罠の設置位置も決める。 戦術は軍勢の機動力・防御力・遠隔攻撃の射程・計略の成功率などに影響を及ぼし、守備側なら砦周辺に布陣するか城の前に布陣するか城に籠るかといった部隊の初期位置も左右する。 策略は総大将と参軍の知力の合計値からなるポイントを消費してストックし、総大将が通常の行動とは別枠で実行できる(*8)。参軍の部隊が壊滅すると実行不可能になる。 味方の士気を上げる「鼓舞」や、城に対する攻撃力を上げる「崩壁」などがあり、成功すれば味方を有利にできるが、一部失敗すると逆に不利になってしまう場合もある。 「鼓舞」の成功率は総大将の名声に依存するため、夷陵前の陸遜のように有能でも無名な武将だと失敗しやすい。 罠は策略と共通のポイントを消費して設置する。そのため設置しすぎると策略を使えなくなる。種類は設置位置の地形に応じて自動的に決定され、全罠共通で敵が通ると発動し(*9)効果範囲内の敵にダメージを与えて足止状態にする。位置に気をつけないと味方が巻き込まれることもあるので注意が必要。 草地や森に仕掛けられる火罠は火も発生するため他の罠よりもダメージや消火による行動消費を期待できるが、戦法や近くにある他の火罠により設置地点に火が点くと勝手に発動してしまう(*10)、雨が降っている時に踏まれると不発に終わるなどの欠点もある。 戦術と策略には総大将か参軍が特定の特技を持っていないと使えない物もある。2つの特技が必要な物もあるが、策略なら総大将と参軍が片方ずつ持っていてもOK(*11)。 評価点 膨大な数のシナリオ 「黄巾の乱」から「諸葛亮死去」までの50年間を1年単位で選択できるというのが本作最大の強みである。この特徴は以後のシリーズでは踏襲されておらず、近年の作品ではシナリオそのものが減少傾向にある為、大きなアイデンティティとなっている。 PKで追加されたシナリオはさすがに1年毎ではないもののそれまでのシリーズではあまりふれられなかった蜀滅亡寸前のシナリオなど、三國志末期のシナリオが用意され、武将も追加されている。 魏で曹芳廃立を企てた王淩(王允の甥)、蜀漢で滅亡に殉じた張遵(張苞の子で張飛の孫)など、本作からレギュラーとなった後期の武将は多い。 シナリオの全てに当時の情勢を語るオープニングが付いている。 地図上に武将の顔グラと兵士をかたどった人形が表示され、それらがナレーションに合わせて動いたり火花を飛ばしたり破壊されたりして情勢の推移が説明される。 主要な勢力に所属する武将でプレイすると、勢力ごとのオープニングイベントも加わる。袁紹死後の袁家のグダグダぶりも再現されている。 しかし、三国鼎立後の呉はひたすら日和見が強調されており、公孫淵との外交も無視されている。そのせいか、公孫淵は独自のオープニングが存在するシナリオが無い。 また、特定の武将と年代でプレイすると、個人固有のオープニングイベントも有る。例として、太史慈が母の恩人である孔融に仕官する際の母子の会話、滅亡寸前の呂布が貂蝉に心配されるなど。 能力値の成長上限 武将の能力値の成長は、上がりにくい能力値は初期値+10まで、上がりやすい能力値は初期値+20まで(*12)が上限であり、上限に近づくほど上がりにくくなるため、武将を育てる楽しみがある一方で、能力値の低かった雑魚武将が気がついたら万能の名将になっているという事態は一部の例外を除いて(*13)起こらなくなっている。 漢朝再興イベント 全都市の8割以上を支配した君主は禅譲イベントにより皇帝となるのだが、君主の姓が劉だとイベントのセリフが変化し、国号が「漢」になる。すなわち光武帝のように漢王朝を復興することになるのである。 また、プレイヤーが君主の時、ある程度勢力が大きくなると漢室を復興するか利用するかの選択肢が出るのだが、その時の選択肢と悪名によっては劉氏以外の君主で天下統一まで皇帝にならずにプレイすることも可能(*14)。 賛否両論点 訓練度の概念が存在しない 徴兵した兵士が即戦力になる。「訓練」コマンドは武将の戦法熟練度を上げるのに使われる。 「一頭の羊に率いられた百頭の狼の群れは、一頭の狼に率いられた百頭の羊の群れに敗れる。」とナポレオンも言っており、部隊の強さが率いる武将次第という考え方も有りかもしれないが…。 一騎討ちではプレイヤー側が圧倒的有利 COM武将は最初の2ターンのみ気合を消費し、以後は温存するため、最初に気合を溜めて攻守共に気合消費、防御方針を反撃ダメージの出せる「隙を狙う」にしていれば有利に戦えて敵の必殺技も無効化できる(*15)ため、武力がある程度下回っていてもまず勝ててしまう。 嫌ならあえてCOMと同様の方針で戦えば良いのだが。 連合について 過去作では反董卓連合を諸侯どうしの同盟という形で表現していたが、董卓と接していない孫堅や馬騰などは同盟関係にあるだけで実質蚊帳の外であった。それが本作では一堂に会することができるようになったため、その派手さ、圧巻ぶりは多くのプレイヤーに喜ばれた。 しかし、新たな連合が発生する際はやや問題がある。COMが連合を組む条件は「標的勢力の君主の悪名が500以上」のみであり、悪名さえ高ければ滅亡寸前の袁術だろうが弱小勢力の厳白虎だろうが容赦無く連合を組まれてしまう。 逆に大勢力でも悪名が低ければ、プレイヤーが呼びかけない限り連合の対象とならず、呼びかけても参加してくれないことが多い。このため、「力を合わせて大勢力に対抗する」という構図が生まれにくく、むしろ「弱っている勢力をさらに叩く」状況が生まれやすくなっている。 また、標的とされた君主が連合内のCOM勢力に捕まると、問答無用で斬られてしまう。最後をCOMにとられないよう注意が必要。 一方、プレイヤーから連合を組むのはほぼノーリスクで強力すぎであり、使わないことを推奨している攻略サイトもある。 連合の着想自体は悪くないものであり、後継作品でも登場している。 問題点 悪名に関して とにかく「上がりやすく下がりにくい」という仕様になっており、自由度の高さがウリの全武将プレイにおいて大きな阻害要因となっている。 通常のプレイでは数値を確認できず、パワーアップキットで武将編集画面を開かないと見られない隠しパラメータになっている。 悪名が一定値以上の武将を解雇すると、「お前の悪行は万人の知るところ」といった感じのセリフが出るのだが、その「万人」の中にプレイヤーは含まれていない。 自分の悪名については、都市にいるごろつきの反応でおおざっぱにわかる。悪名の高さによって反応が変わり、悪名高いほど恐れ入るようになる仕組み。 名声の高い武将を斬ると悪名が大幅に上昇するのだが、このために高名武将の処断は、相手の悪名が高くない限り全て公孫瓚が劉虞を斬ったような名高い人物を無用に殺す悪行と見做されてしまう。 例えば曹操が沮授を斬ったり劉備が張任を斬った時のような「登用に応じない敵の忠臣を泣く泣く処断し、後に丁重に弔う」というシチュエーションは再現できない。 そして、悪名に関する仕様で特に忌み嫌われているのが、後述する乞食である。 とにかくうざい乞食と町娘 乞食は市場で見聞すると現れ、金を恵んでくれと要求してくる。断ると悪名が上昇し、恵むと下降するのだが、断ったときの上昇量は要求金額と同値であり、恵んだときの下降量は金額の1/10しかない、というふざけた設定。 君主で金500の要求を断ると次の評定時には反プレイヤー連合の結成である。ちなみに、陳情イベントで公共工事や孤児院への資金援助を断ってもここまで大幅には上がらない。 このような設定のため、悪名を気にしないプレイ以外では基本的に恵むしかなく、悪名がないときに出会うとデメリットしか存在しない。 プレイヤーの所持金が多いと金2000程度要求されることがある。スリの銀次かよ。 町娘は開墾や商業などの仕事をするときに現れ、「近頃物騒で困っているので手を貸してほしい」と頼んでくる。断ると民心掌握度が下がり仕事の成果に悪影響が出るうえ、悪名も上がってしまう。 引き受けると治安が回復するというメリットはあるが、仕事の実行回数が1回減るためやはり成果に悪影響が出る。治安が100だと、乞食と同様にデメリットしかない。加えて、顔グラもあまりかわいくない。 戦略特権(*16)を得るため成果200%を目指している時に出て来られると特に鬱陶しい。 戦争面の問題 戦争のテンポが悪い このゲームの戦争は1回あたりの時間がかなりかかる(*17)。加えて、複数の敵都市と隣接している都市には、立て続けに敵が攻め込んで来る。 倒れた兵の大半が負傷兵として生存すること(これ自体はリアルではあるのだが)、援軍であれば行動済み武将でも出陣できること、悪名のデメリットにより処断がしにくいことなどから、一月の間に何度も攻め込まれるはめになる。この間セーブすることができず、プレイヤーにとっては忍耐の連続である。 移動後の通常攻撃にいちいち武将のセリフが入る(*18)こともテンポを悪くしている要因である。かといってオプションで演出をカットすると、今度は移動や攻撃のアニメまでカットされ、何が起こったかわからないレベルまでに省略されてしまい、痒いところに手が届かない。 COMの戦法成功率がインチキであるとの声が多く聞かれる 熟練度によって戦法成功率が異なるのだが、明らかにCPUの方が成功率が高く設定されており、バンバン決めてくる。 難易度が「上級」であるのならばCPUを有利にするためのチートとして、それまでのシリーズでもありうるのだが、難易度「初級」でもあからさまに違うというありさま。 こちらは熟練度四でも失敗しまくるのにCOMは壱の戦法を決めてくる。その上、こちらの戦法が失敗すると仕掛けた相手に罵られるおまけまでついている。 しかし、それでもCOMがアホなのでこうでもしなければ歯ごたえがないというユーザーの声もきかれる。 COMの兵科選択がおかしい 「弩兵」の特技を持っていたり、熟練度が低くても射撃系戦法を持っていると、たとえ近接用の戦法の方が得意でも高確率で弩兵系にしてしまう。逆に射撃が得意で近接用の戦法を持っていなくても弩兵系以外にしてしまう事もある。 資金の許す限り強力な兵科を優先して使うため、機動力の低い連弩車を攻撃側でもかまわず使わされる。山地の戦場で悪天候だとほとんど動けず悲惨。 初期状態で「落雷(*19)」を使える武将がいる 前作『VII』でもそうだったが、本作も初期状態で「落雷」を使える武将がいる。使えるのは、諸葛亮と龐統の2名。 諸葛亮は「落雷」を使えるだけの特技が単独で揃っており、適当な武将を参軍にするだけで使い放題。龐統も「天文」を持つ武将と組ませれば解決する。そして劉備勢力には、そのために準備したかのように「天文」持ちの簡雍(*20)がいる。 この2人がいるために、208年(赤壁の戦いの直前)の劉備勢力は、君主プレイか軍師プレイだと簡単を通り越してヌルゲー、一般武将プレイだと勢力を維持できるのはまず無理、という極端なバランスとなっている(*21)(*22)。 『演義』において「伏龍(諸葛亮)か凰雛(龐統)のいずれかを得れば天下をとれる」と司馬徽が語っているが、本作ではそれが「落雷を使えるか否か」で表現されてしまっており、何か違うと言わざるを得ない。 計略「治癒」をCOMが全く使用しない 「治癒」は味方一部隊の負傷兵を完全回復させるという強力な計略であり、倒された兵が負傷兵になる割合の大きい今作では特に猛威を振るうのだが、プレイヤーが操作できない部隊は、他にする事が無くても決して「治癒」を使うことは無い。敵だと張り合いが無いし、味方だと腹が立って来る。 この仕様のために、張角の優位性が大きく損なわれている。 その他の問題点 計略のラッシュがひどい 『三國志V』でみられた計略のラッシュが復活しており、せっかく連れてきた武将がすさまじい勢いで流言をかけられてあっという間に引き抜かれる現象が多発する。 能力値がまだインフレ気味 能力値の成長上限により前作よりは緩和されたものの、やはり後半になると90台後半の能力が珍しくなくなり、100も散見されるようになる。 一騎討ちになって然るべき場面で一騎討ちが発生しない。 一族の者や義兄弟が殺されると、殺した相手を仇敵として狙う事ができるのだが、仇敵を襲撃した時及び仇敵に襲撃された時、一騎討ちが発生せず自動で勝敗が決定するうえに、その勝敗も武力に圧倒的な差があっても低武力側が勝つことがある。袁術を斬った後、楊彪親子あたりに殺されでもしたら情けない気分になるだろう(*23)。 襲われた時に自力で返り討ちにするか助けを呼ぶか説得するかの選択肢が出ることと、暗殺失敗時に標的が負傷していないことから、不意討ちで抵抗する間もなくやられたというわけでもなさそうである。 ちなみに武将プレイの後継作である『X』では襲撃で一騎討ちになる。そちらはまた別の場面で一騎討ちになって然るべきなのに一騎討ちが発生しない事があるのだが。 在野の時に猛獣退治を依頼される事があるが、やはり一騎討ちは発生しない。 在野の時の問題 前述のように猛獣退治を依頼される事があるが、低武力でも断れば容赦なく非難され、悪名が上がる。 他の都市に移動すると、問答無用で移動先の都市に引越しさせられてしまう。他の身分では移動先から所属都市に帰る際には行動力を消費しないのだが、在野だと元の都市に戻る時にも行動力を消費してしまう。 他の身分の武将は、都市の施設を「見聞」することで、新たな在野武将を発見できることがあるが、在野の身では絶対に発見できない。在野から身を起こして、放浪軍を結成することはかなり難しくなっている。 一部の武将の所在地がおかしい 劉備軍最古参のはずの簡雍が191年まで未発見状態で幽州西部におり、192年になってようやく劉備に合流する。 また、袁家との戦いの頃には洛陽(河南尹)の近くの河東郡にいたはずの賈逵が、早くも晩年の活躍地である淮南にいる。 素材の流用が多く、描き直された武将もイラストが良くない 前作の『三國志VII』から武将の顔CGをはじめ様々なグラフィックが使いまわされており、新鮮味に欠ける。 それまでのシリーズでも武将の顔CGの流用は見られたが、あくまで構図の流用であり、それぞれの作品にあうように作り直している。 しかし本作はほぼそのまま前作を流用している上に新規描き下ろし武将CGが少ないため、手抜き感が甚だしい。 せっかく描き直された武将も、個性的なイラストから兜を被った一般的なイラストになり個性が薄れたもの(孫堅、関平等)、ブサ面にされた徐晃、ニヤけている馬超、など前作より悪くなっている点が目立つ。 諸葛亮はコーエーの『三國志』で初めて髭のない顔グラとなったうえ指輪までつけており、個性的ではあるが微妙。 特に「孫堅」は『三國志II』以降は三国志演義で語られる赤い頭巾を被っていたが、本作では普通の兜になっている。 史実に則っても兜を被ったイメージになるのは正しいのだが、変更後のグラフィックにこれといった特徴がないため、わざわざある個性を殺してまで変更したように見えてしまう。 この傾向は『IX』でも続いたが『X』以降は原点回帰を行って赤い頭巾をかぶるようになり、以後のシリーズでも継続されている。 新武将登録時の制限 新武将の名前に一部の漢字を使おうとすると、漢字なのに「漢字かひらがなで入力してください」と貂蝉に怒られる。使用できない漢字には荀彧の「彧」・程昱の「昱」・鄧艾の「鄧」など、既存武将に使われている漢字も含まれている。 これらの文字が環境依存文字だからなのかもしれないが、その割には既存武将には平然と使われている(*24)。 既存武将及び登録済み新武将と同姓同名の新武将を作ろうとすると貂蝉に怒られる。よって、同姓同名の既存武将がいる袁術軍の李豊は登録できない。ちなみに既存武将の李豊は2人いる。 新武将の相性値をパワーアップキットの武将編集で変更していても、親と同じ相性値に変えられてしまう。例えば呉の韓当の息子で魏に寝返った韓綜を魏寄りの相性値で登録しても、呉寄りの相性値になってしまう。ちなみに袁紹と袁譚のように親子で相性値の異なる既存武将は多数いる。 上記2つは有志の作った非公式ツールでなんとかなるが、こればかりは新規プレイの度にゲーム中の武将編集で設定し直さなくてはいけない。 このように、既存武将ではできるのに新武将ではできない事が多い。 Win版とコンシューマ版でいくつかの用語が異なっており、Win版ユーザーとコンシューマ版ユーザーの交流時に齟齬が生じやすい。 例として「軍団長」はコンシューマ版では「都督」になっている。 総評 結婚や義兄弟、仇敵といった要素の追加、条件次第で武将との面会が容易でなくなる等で、人間関係に深みが増しており、全武将プレイ関連は前作より進化している。 戦法や悪名など見所のあるシステムは見られ、いくつかの要素は以後のシリーズでも定番として採用されるほどのものだが、全体的に不満点が目立つ形となり、練り込み不足といえる。 同シリーズの他作品、特に前後の『VII』や『IX』と比べると見劣りすると言えよう。 余談 軍議のBGMがホルストの「火星」である。 Win版は通常のCD-ROM版の他にDVD-ROM版も発売され、ファンクラブ会員のみダウンロードできる追加シナリオが最初から入っている。 2012年7月12日に発売されたPSP版コーエーテクモ定番シリーズでは、誤って『VII』のデータが入ったソフトが販売されてしまい、交換が行われた。 その後の展開 2023年9月14日に本作のリメイク『三國志8 Remake』が発表された。ナンバリングの表記はローマ数字から英数字に変更される模様。 対応機種はPS5/PS4/Switch/Win(Steam)で、2024年の発売が予定されている。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/10991.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 三國志 VI with パワーアップキット タイトル 三國志 VI with パワーアップキット 三國志6 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86312 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー光栄 発売日 1999-10-7 価格 9800円(税別) 三國志 関連 Console Game FC 三國志 三國志 II SFC SUPER 三國志 SUPER 三國志 II 三國志 III 三國志 IV MD 三國志 II 三國志 III SCD-R 三國志 III MCD 三國志 III 3DO 三國志 IV 32X 三國志 IV SS 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 バリューセット PS 三國志 II 三國志 III 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 V with パワーアップキット 三國志 VI 三國志 VI with パワーアップキット 三國志 VII コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 三國志 VI 三国志 VI with パワーアップキット Wii 三國志 11 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック WiiU 三國志 12 三國志 12 with パワーアップキット Handheld Game GB 三國志 ゲームボーイ版 三國志 ゲームボーイ版 2 WS 三國志 for WonderSwan 三國志 II for WonderSwan 三國志 for WonderSwan エクセレントセット GBA 三國志 駿河屋で購入 プレイステーション