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https://w.atwiki.jp/xbox360analysis/pages/64.html
SAVEFILESから取り出したPLAYDATA#.PPが対象 チェックサム ENDIAN(BIG) CSUM == FFFFFFFF CSUM = CRC32F( 10, xxxxx, EDB88320 ) WRITE( 8, 4 ) アドレス10からの4バイトの値を調べ、その値から-1hしたものが xxxxx になる 2-1以降使えない?? クレジット 93C-xxxxxxxx メディジェル所持数 BAB-xx PRIMARY WEPON B8E-xxxx 武器コード B90-yyyy 装填数 B92-zzzz 段数 SECONDARY WEPON B96-xxxx 武器コード B98-yyyy 装填数 B9A-zzzz 段数 グレネード B86-xxxx B88-yyyy B8A-zzzz
https://w.atwiki.jp/gdiplus2/pages/2.html
メニュー TOP gdi++.dll(本家)使い方 バイナリ readme 表示サンプル 更新履歴 gdi++.dll(FreeType)使い方 バイナリFreeType.dll 表示サンプル 更新履歴 Tips FAQ gdi++.dll(Helium版) gdi++.dll(GetGlyphOutline)バイナリ 更新履歴 Manager アイコン 要望・バグトラック 視認性テスト comment Link 専用アップローダ
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簡単なCソースを書く。ファイル名はsource.c void main(void){ } コマンド上からソースファイルをコンパイルする。 sdcc -mz80 source.c 以上が基本的なsdccのコンパイル。 ※コンパイル後に生成されるファイルは複数。*.asmはコンパイラが出力したアセンブルソース、*.relがリロケータブルオブジェクトファイル(通常は、*.objや、*.o、という名前が付くファイル)、 作成されるバイナリ形式は*.ihxとなる。 SDCCでコンパイルすると作成されるバイナリはIntelHEX形式のオブジェクトファイルが作成される。 IntelHEX形式は主にROM等を作成する際に用いられる形式で、バイナリがIntelHEX形式なのでそのままではMSXで動作しない。
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三国志タクティクス 【サイト名】三国志タクティクス 【ジャンル】オンラインSLG 【課金体系】月額315円 【容量】525KB 【通信機能】対人戦中はターン毎、COM戦中は開始時 編成時は装備する時等サーバーとの交信有(最大で50MB) 2007/08/14 【使用機種】drape 【プレイ時間】5日間 【評価・点数】☆0 見掛けだけは楽しそうでありやりたいな、と思う奴が多いだろう。が、中身は稀にみる糞ゲー。 【良い点】 ・700の武将が出てくる ・通信がスムーズ 以上 【悪い点】 ・キャラクターのドット絵が単調 ・戦闘音楽が2種類。使い回し ・三国志の武将がほとんど出てこない。スイコ伝、春秋戦国時代、前漢建国時の武将は超レア武将になり強すぎるため対人戦における三国志の武将は脇役扱い。なんのための三国志かわからない ・三キャリ対応なのが災いしauユーザーはDoCoMoSoftBankユーザーのかませ犬扱い。 ・軍団レベルは平均レベルで表示されているため自分と同じレベルかと思い戦うと相手側にレベル99が1〜2は必ずいる。
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三国志II 覇王の大陸 機種:FC 作曲者:天岸真志(あまにし ばんじろう) 開発元:トーセ 発売元:ナムコ 発売年:1992年 概要 ナムコ版三国志『三国志 中原の覇者』の続編。 戦争には部隊を動かす戦争モードと、敵部隊と戦闘する合戦パートがあり、合戦パートはRTSのようなシステムとなっている。 音楽は拡張音源チップであるN106を搭載。そのため音色が非常に分厚い。 ゲームオーバーの曲はファミコンのゲームの中でも1、2を争うほどの壮大さと言って良い。 音楽はトーセ所属(後にカプコンへ移籍)の天岸真志氏が作曲。 サウンドテストの入り方:タイトル画面でAボタンを押しながら、十字キーを 上、下、左、右の順に入力する。 収録曲(曲名は仮称) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル タイトルBGM 君主選択 君主選択BGM メインフェーズ メインフェーズ(内政モード)BGM 戦争パート 戦争パートBGM 合戦パート 合戦パートBGM 一騎打ち 一騎打ちBGM 戦争終了 戦争終了BGM ゲームオーバー ゲームオーバーBGM エンディング エンディングBGM
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USB経由のテスト 流れはusb_readme.txt P6(binary)形式のデータを扱えるように変更されたmin-rt.mlを コンパイルして用意する必要あり。 菅原さんのページから cpuex-2006/cserver-usb/ 以下のファイルをダウンロード $ gcc cserver.cc -o server などしてコンパイル 使用方法は以下になる。 usage ./server [options] [input SLD file(default stdin)] options -i filename specify binary file for initialization(default none) -o filename specify output PPM file name(default stdout) -b send SLD data in big-endian format. -h print this help. inputのバイナリファイルの生成に必要なファイルは、 min-rtをコンパイルしたmin-rt.s,アセンブリで書かれたライブラリlib.s min-rt.s,lib.sをリンク、アセンブルしたバイナリの実行ファイル が必要になります。
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今後追加予定 ROMアドレス$356A付近から敵データ格納 左から、わかっている限りでその敵の『段』『体力』『攻撃力』『守備力』『すばやさ』『心(1)』『心(2)』『お金(1)』『お金(2)』『?』‥と続く 心(1)は255までの計算、それ以上の経験値になる場合は255単位で心(1)に格納、同じようなことは、お金(1)・(2)にもなる ある程度予想は付くものの、書き写しながら改めて考えてみようと思う 一番右から2番目は、01なら空を飛んでいるかどうかの判定と推測できるものの、空を飛んでいるはずの「ばけちょうちん」に01が付いていない点が謎 名前 バイナリデータ あかオニ 0106 02 02 01 01 00 01 00 00 64 00 64 00 00 00 おにキノコ 01 08 02 00 00 01 00 02 00 00 64 00 64 00 00 00 オニちょうちん 02 06 03 04 03 02 00 03 00 00 64 00 64 00 01 00 ネズミ 02 08 01 0F 0B 01 00 0A 00 00 64 00 64 00 00 00 クモ 02 07 0A 05 00 04 00 01 00 00 64 00 64 00 00 00 あおオニ 03 09 0D 0A 03 05 00 02 00 01 64 20 64 00 00 00 ツチグモ 03 09 0D 08 02 03 00 06 00 00 64 00 64 00 00 00 トカゲ 03 08 04 0B 03 02 00 07 00 00 64 00 64 00 00 00 あおトカゲ 04 09 08 12 0D 03 00 0C 00 00 64 00 64 00 00 00 ガキ 04 08 0B 0E 05 03 00 0E 00 00 64 22 64 00 00 00 ぎんのオニ 04 19 12 14 0A 06 00 14 00 01 00 22 64 00 80 00 ばけきのこ 05 09 0E 08 08 04 00 0C 00 00 64 00 64 00 00 00 ドブネズミ 04 0C 0A 19 0A 05 00 32 00 00 64 00 64 00 00 00 みどりオニ 05 0F 18 14 23 08 00 17 00 01 64 22 64 00 00 00 カラス 06 1C 17 15 0F 07 00 0D 00 00 64 22 64 00 01 00 カビのおばけ 06 26 1A 2D 05 04 00 0A 00 00 64 00 64 00 00 00 オオカミ 06 19 2B 19 0F 0A 00 1D 00 00 64 22 64 00 00 00 クマネズミ 04 1B 1C 37 14 06 00 78 00 00 64 00 64 00 00 00 だいじゃ 14 12 3C 0A 08 00 1B 00 00 64 00 64 00 00 00 00 キツネオニ 07 18 2F 29 0D 0C 00 1E 00 01 0A 22 64 00 00 00 イノシシ 08 12 2C 28 1B 05 00 23 00 05 64 00 64 00 00 00 ぬりかべ 08 18 23 2F 0A 08 00 14 00 00 32 00 64 00 00 00 にほんオオカミ 08 15 2D 25 1E 08 00 26 00 00 64 22 64 00 00 00 きつねび 09 0A 1E 0A 28 0A 00 32 00 00 64 A4 64 00 01 00 オニひょうたん 09 1E 29 23 10 05 00 1D 00 01 64 00 64 00 00 00 オニばばあ 09 1C 1D 37 14 08 00 34 00 01 64 22 64 00 00 00 オニぐも 0A 19 2E 28 1B 08 00 37 00 00 64 00 64 00 00 00 きんのオニ 0A 2E 37 44 1E 14 00 3C 00 01 32 22 64 00 80 00 かわイノシシ 0A 1C 32 30 36 0A 00 3C 00 05 64 00 64 00 00 00 よろいトカゲ 0B 22 2D 78 14 06 00 64 00 01 64 00 64 00 00 00 ばけちょうちん 0B 18 2B 1E 46 09 00 1E 00 01 64 42 64 00 00 00 ジャキ 0B 1E 36 49 2E 0A 00 42 00 00 64 42 64 00 00 00 てんぐ 0C 16 43 48 35 0A 00 3E 00 01 64 20 64 00 01 00 パールのオニ 0C 39 43 48 3A 0C 00 5B 00 01 32 42 64 00 80 00 びんぼうがみ 0C 2A 00 55 28 04 00 00 00 00 00 94 64 00 00 00 いたち 0D 26 36 5A 35 0B 00 47 00 00 64 00 64 00 00 00 あおだいしょう 0D 2E 3F 54 28 12 00 55 00 05 64 22 64 00 00 00 うまオニ 0E 29 48 59 37 0E 00 57 00 01 64 24 64 00 00 00 べんきょうのオニ 0E 46 2D 64 36 15 00 50 00 00 64 00 64 00 00 00 えぞオオカミ 0F 28 48 5D 36 12 00 3F 00 01 64 22 64 00 00 00 カッパ 0F 2D 40 50 43 0E 00 6A 00 01 64 22 64 00 00 00 シロクマ 10 26 54 52 2A 12 00 5C 00 01 64 00 64 00 00 00 びゃっこ 11 28 5A 5F 4B 14 00 64 00 02 64 42 64 00 00 00 ゆきおんな 12 2A 55 5C 6E 14 00 5F 00 00 64 00 64 00 00 00 こおりのリュウ 12 3A 5A 6B 4E 15 00 83 00 02 00 22 64 00 01 00 しこめ 13 67 5F 6F 52 20 00 C8 00 02 00 22 64 00 00 00
https://w.atwiki.jp/mmnbhack/pages/24.html
Q.VBAのメモリビュアーでメモリを弄ったけれど、VBAを閉じれば変更は消えてしまう。なのでバイナリエディタで変更を反映させたいがどうすればいいのか? A.バイナリエディタで検索する場合は、先頭の2桁を00にする。 例えば、VBAメモリビュアーの06F0F3CDという箇所をバイナリエディタでも変更したい場合、00F0F3CDと検索をかければよい。
https://w.atwiki.jp/system818/pages/32.html
第1章 SELECT文について 1.1 SELECT文とは 1.1.1 SELECT文の3つの機能 SELECT文の機能は、表からデータを取り出しますが、以下のような3つの機能に分けることができる。 →射影 表内の特定列のデータを取り出す →選択 表内の特定行のデータを取り出す →結合 2つ以上の表からデータを取り出す 1.1.2 基本的なSELECT文の構文 ・SELECT文は、選択対象を指定するSELECT句と対象の表を指定するFROM句で構成されます。 ・SELECT文の終わりには、セミコロン(;)をつけます。 1.2 列指定 SELECT句で、選択対象を指定します。 ※列指定※ 構文 SELECT{* ┃ 列名 [,列名..] ┃ 式 } FROM 列名; 選択対象 説明 例 * 表のすべての列(列の順番は、表定義の順番になります) SELECT * FROM EMP; 列名[,列名..] 選択する表内の列名。列名と列名はカンマで区切る。 SELECT EMPNO,ENAME FROM EMP; 式 式 SELECT SAL * 1.5,COMM + 100 FROM EMP; 1.3 算術演算子 ・算術演算子には、単項演算子とバイナリ演算子があります。 ・SELECT文では、SELECT句、WHERE句、GROUP BY句、ORDER BY句等で使用できます(FROM句は、不可) ※単項演算子※ 構文 単項演算子 オペランド 説明 ・オペランドの前に、単項演算子を記述します(単項演算子の後に空白は不要です) 演算子 説明 例 + オペランドの符号を示します(符号はそのまま) +COL1 - オペランドの符号を反転します -COL1 ※バイナリ演算子※ 構文 オペランド バイナリ演算子 オペランド 説明 ・オペランドの間に、バイナリ演算子を記述します。(単項演算子の前後に空白は不要です) ・バイナリ演算子は、四則演算と同じ"+"、"-"、"*"、"/"です。 演算子 構文 説明 例 + a + b aとbを加える COL1 + 100 - a - b aからbを引く COL1 - COL2 * a * b aとbを掛ける COL1 * 1.5 / a / b aをbで割る COL2 / 100 ■算術演算の優先順位 単項演算子が高い順番になる(カッコをつけることにより優先順位を変更可能) 優先順位 演算子 説明 1 +、- 単項演算子の+または- 2 *、- バイナリ演算子の乗算、除算 3 +、-、┃┃ バイナリ演算子の加算、減算、連結演算子 1.4 列別名 ※列別名※ 構文 SELECT 列名 [AS] 列別名 [,列名...] FROM 列名; 説明 ・列別名をつけるには、列のあとにスペースを置き、その後に列別名を指定する。 ・列別名も名前の命名規則に従います(先頭が数字や記号の列別名を指定することはできない) ・列別名に、区切り文字(スペース等)や小文字を使用する場合には、列別名を二重引用符で囲む。 ・AS句は、オプションで省略可能です。 (列見出しの記述例) SQL SELECT LOCATION[列名] LOC[列別名] FROM TBL1 ※SELECT句の列別名の指定方法一覧 列別名の指定例 説明 LOCATION LOC 列名LOCATIONに列別名LOCを指定します。 LOCATION AS LOC 列名LOCATIONに列別名LOCを指定します。 LOCATION "Loc 1" 列別名LOCATIONに列別名「Loc 1」を指定する。 ※列別名として単一引用符で囲うとエラーになる。 ※デフォルトの列見出し表示位置 列名と値の表示位置 データ型 左詰め 文字型データ、日付型データ 右詰め 数値型データ 1.5 代替引用リテラル 文字リテラルで、開始と終了の引用文字を任意に指定することができる。 構文 { Q ┃ q } ‘開始引用文字 ... 終了引用文字 説明 ・開始、終了引用文字は、任意のシングルバイト文字またはマルチバイト文字になる。 ・開始と終了引用文字は、同じ文字になります。 ・ただし、開始引用文字が[、{、 、(の場合、対応する終了引用文字は)、}、 、]になる。 ・開始引用文字が[、{、 、(の場合、終了引用文字を開始引用文字と同じ文字を指定するとエラーになります。 開始引用文字 終了引用文字 使用例 “ “ q “it‘s me " q‘ it s me [ ] q [it s me] 1.6 連結演算子 列を連結するには、連結演算子「||」を使用します。 構文 SELECT { 列 ┃ 式 } ┃┃ { 列 ┃ 式 } [ ,列... ] FROM 表名; 説明 ・2つの列を連結して、1つの列とします。 ・連結演算子は、連結する片方がNULLでも、もう片方がNULLでなければ、NULLでない値が返る。 ・数値を連結すると文字列に変換されて、連結される。 1.7 集合演算子 ・集合演算子は、2つ以上のコンポーネントの問合せ結果を1つの結果にまとめます。 ・集合演算子を含む問合せを複合問合せと呼ぶ。 ・集合演算子で3つ以上の問合せを結合することができる。 ・問合せで選択される列の数とデータ型は同じになる。列名は、同じである必要性はない。 ・重複行が戻る集合演算子は、UNION ALLです。UNION、INTERSECT、MINUSは、重複行を戻しません。 構文 SELECT {列 ┃ 式} [,列...] FROM 表名 集合演算子 SELECT { 列 ┃ 式 }[ ,列... ] FROM 表名; 説明 ・2つ以上の問合せ結果を1つの結果にまとめる。 ※集合演算子 集合演算子 説明 UNION 各問合せによって戻るすべての行(重複行は含まない) UNION ALL 各問合せによって戻るすべての行(重複行を含む) INTERSECT 両方の問合せによって戻るすべての行(重複行は含まない) MINUS 最初の問合せによって戻る行で、2番目の問合せでは戻されない行(重複行は含まない) ◎備考 UNION ALL,UNION,INTERSECT,MINUSの集合演算子は、すべて同じ優先順位です。評価の順番を変更するにはカッコで囲む。 SQL演算子は、SQL条件の前に評価される。3つ以上の集合演算子では、優先順位は、同じなので、処理は右から左に行われる。 1.8 名前 ・表や列に付ける名前には、以下の規則がある。 ・名前の先頭に、数字、記号を使用されることはできません。 ・先頭以外ならば、英数字、記号(#、$、_等)等使用可能。 ・大文字、小文字の区別がない。 ●二重引用符で囲う名前(二重引用符で囲う名前には、上記の規則は適用なし) ・大小文字が区別される。 ・予約語や先頭に数字や記号を記述することができる。 ・名前に空白等の区切り文字や記号(!,#,$,@,-等)を記述することができる。 ・二重引用符で定義した名前を参照するときには、二重引用符で囲う。 1.9 SQL*Plus SQL*Plusは、Oracle独自の対話形式のツールです。 ■SQLコマンド ・SQLコマンドは、ANSI/ISOによるデータベースの標準言語のSQL。 ■SQL*Plusコマンド ・SQL*Plusコマンドは、SQL*PlusのOracle独自のコマンド。 ・直接データベースを操作するコマンドではない。 ■DESCRIBEコマンド ・SQL*Plusコマンドの1つで、表定義の内容を確認するためのコマンド ・DESCRIBEの省略形は、DESCです。 【構文】テーブル名 DESC; ■NULL値について ・NULLは値が格納されていないこと意味している。 ・NULLは、「IS NULL」条件または「IS NOT NULL」条件のみNULLの存在をすることが可能。 1.10 SQLについて 一般的な分類としてDML、DDL、DCLとして分けられます。 (表)SQL命令分類の一覧 DML DELETE 行削除 MERGE 行をマージする INSERT 行を追加する UPDATE データを更新 DDL CREATE オブジェクトを作成 ALTER オブジェクトを更新 DROP オブジェクト削除 RENAME オブジェクト名変更 TRUNCATE 表を切り捨て DCL GRANT 権限を付与 REVOKE 権限を取り消します 1.11 PL/SQLとは ・SQLコマンド機能に加えて、変数宣言、制御文、例外処理、カーソル処理、モジュール化等の機能を持っています。 1.12 DUAL表について ・SELECT文のFROM句は必須のための表を指定する必要のない場合には、FROM句でDUAL表を指定します。
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タイトーステーション天神“アミュープラッツ” o 住所:中央区天神2-6-35 サザンクロスビル o アクセス:西鉄天神大牟田線「西鉄福岡」駅より徒歩1分、市営地下鉄空港線「天神」駅より徒歩2分 o 営業時間:10:00~25:00 o良くも悪くもスレの主。最近地下にビデオが移動で煙たさup。通称:天体 o駐車場:なし BF 麻雀ビデオ 1F プライズレース 2F スロットパチンコレースガンゲー音ゲー 3F メダル(バンクあり) 4F カードゲービデオ 5F プリクラ ============================================= メダル貸出 1000円 80枚 3000円 400枚 5000円 700枚 10000円 1500枚 ビデオゲームラインナップ 鉄拳6 戦国バサラX KOF98UM ガンダムvsガンダム 連ザⅡ メルブラ アルカナ2 VF5 バトルファンタジア メダルゲームラインナップ グランドクロスplus ダイノ3 G1ホースパークEXSTD SNC Ver2 スタホ2サード 大型筐体カード系ラインナップ 三国志3 QMA5 悠久の車輪 絆(8) DOC2008 AxA 0083 Wccf QoDVS BH3 レース系ラインナップ 湾岸 マリカー イニD4改 スリルドライブ 音ゲーラインナップ ギター ドラム 弐寺 DDR ポップン 太鼓