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この章では、Oracleデータベースを構成する制御ファイル、REDOログファイルおよびデータファイルの管理方法について学習する。 制御ファイル 制御ファイルは、インスタンスがアクセスするデータベースの情報を格納するバイナリファイルである。データベースが正常に起動するために必要である。 REDOログファイル REDOログファイルは、データに加えられたすべての変更を記録するファイルである。この変更情報はデータファイルへの記録よりも先に行われる。従って、障害発生時に変更済みのデータがデータファイルに記録されていなかったとしても、変更内容はREDOログファイルから取得できるため作業内容が失われることはない。REDOログファイルは2つ以上のファイルを循環して利用される。 データファイル データファイルは、表や索引などのデータが格納されるファイルで、表領域と呼ばれる論理的な記憶構造に対応付けられる。データベース起動中、必要なデータはデータファイルからデータベースバッファキャッシュに読み込まれて使用される。 これらのデータベースファイルはデータベースの稼働中、絶えずOracleサーバーによりアクセスされる。したがって、これらのファイルに異常が発生するとデータベースは正常に稼働できない。 戻る
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00 デュラン 01 ケヴィン 02 ホークアイ 03 アンジェラ 04 シャルロット 05 リース
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妖怪三国志 公式サイト http //www.level5.co.jp/products/youkai-watch/sangokushi.html 機種 ニンテンドー3DS 発売日 未定 定価 未定 ジャンル シミュレーション 発売元 レベルファイブ 開発元 コーエーテクモゲームス オフラインプレイ人数 未定 多人数プレイ要素 未定 年齢区分 審査予定 初回特典 限定版 備考 プロデューサー:シブサワ・コウ(代表作:「三国志」シリーズ、「信長の野望」シリーズなど) プレイ画像 PV
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メニュー トップページ @himakoについて メンバー限定 基本情報 都市データ ロレント 霧降り峡谷・山小屋 ボース ラヴェンヌ村 ヴァレリア湖畔 マノリア村 ルーアン ジェニス王立学園 ストーリークエスト ロレント ボース ルーアン!メンバー限定 サブクエスト ロレント ボース ルーアン アイテム 武器!メンバー限定 防具!メンバー限定 回復!メンバー限定 クオーツ アイテム!メンバー限定 素材!メンバー限定 書物 魔獣手帳 ロレント ボース その他データベース 魔法表!メンバー限定 レシピ手帳!メンバー限定 遊撃士協会!メンバー限定 経験値 釣り TOTAL - TODAY - YESTERDAY - ここを編集
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本ページではPS1におけるTYPE2バージョンのEDITデータのデータ構造を記す。 バイナリエディタを使ったことが無いと理解できない話になると思われるが、バイナリエディタの使い方を覚えてくるか「あー そーゆーことね 完全に理解した」と雰囲気だけでお楽しみください。 EDITデータ名 8文字まで設定できる。 00000032から1文字4バイト使用して設定されている。 最大8文字なので00000041までが使用される。 楽曲名 000002ACから記述されている。 ただし、この楽曲名でどの曲と対応しているかをチェックしているわけではなく、 00000244~00000245、00000288~00000289の4バイト2か所に記載されている楽曲IDによって判定されていると思われる。 ちなみに『HAVE YOU NEVER BEEN MELLOW』のデータが「01 00」なので、これがID1番の曲と思われる。 譜面データ 前提として、StepManiaなどとは違い、1小節を必ず16分割してデータを保持している。 1小節につき32バイト、1ノーツにつき2バイト使って記載されている。 ←が1、↓が2、↑が4、→が8の足し算によって表され、左右同時押しなら1+8で9となる。 ノーツがない個所はすべてが無いので0という扱いになる。 これだけなら1バイトだが、1P側と2P側の両方を記載するために2バイト使用している。 1P側が上位バイトとなり、1P→と2P↑の同時押しなら「84」という値になる。 シングルプレー用の譜面の場合、1Pと2Pには同じ値を記載する(例:↑だけなら「44」が入る) たとえばこの画像のデータなら次のようになる。 アドレス下1桁 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 譜面データ 10 20 40 80 01 02 04 08 30 00 A0 00 81 00 05 00 このままでは三連符を置くことが出来ない。 どうするのか。各拍の先頭である(上の表では赤で表示されている)00、04、08、0Cに「FF」を入れることで三連符の目印とする。 そして拍の先頭をその次のアドレスに変えるという手法を取っている。 アドレス下1桁 00 01 02 03 04 05 06 07 譜面データ FF 20 40 80 FF 01 04 02 (長くなるため省いたが、08~0Fも同様) この仕様のため、同じ拍の間に三連符と8分、16分音符を混ぜることはできない。(※通常、そんな配置をすることは無いので問題ない) また、フリーズアローと三連符を表す「FF」の相性が悪いため、三連符とフリーズアローを同居させることも通常の操作ではできない。 通常ノートに関しては、2小節目が(※EDITデータでは1小節目に矢印を置けないことになっている)000003A0になっており、そこから配置される。 フリーズアローのデータについては楽曲(の小節数)によってどこから保存されるか異なる。 42小節の楽曲である場合、00000630から保存される。 おそらく、000003A0の「03A」に対して「小節数-1」を加算した場所になると思われる。 (03Aは10進数で58。58+(42-1)=99。99を16進数に戻すと63となり、00000「63」0という具合。) フリーズアローの部分では通常ノートと同じ方法で数字を割りふる。 ただし、ここではあくまで「どの方向にどれだけの長さを割り振るか」というデータしか保存していない。 例えば以下の例では00から←に1拍分の長さ、06から→に半拍分の長さを割り振っているが、これに対応する個所に通常ノートが配置されている必要がある。 アドレス下1桁 00 01 02 03 04 05 06 07 フリーズアロー部分データ 10 10 10 10 10 00 04 04 通常ノート部分データ 10 00 00 00 00 00 04 00 (長くなるため省いたが、08~0Fも同様) 三連符にはFFを使っているが、Fということは上下左右すべてのフラグが立っている状態であり、このフリーズアローのデータの解釈で不整合となることがあり、相性が悪い。 また、この仕組み上、16分音符1つ以上の隙間がない同方向のフリーズアローが配置できない。 アドレス下1桁 00 01 02 03 04 05 06 07 フリーズアロー部分データ 10 10 10 10 10 10 10 10 通常ノート部分データ 10 00 00 00 10 00 00 00 この例だとアドレス03の赤の部分が空いていないと、フリーズアローが繋がってしまう。
https://w.atwiki.jp/kotan2132/pages/8.html
人物データの格納フォーマット 人物データはレベルによって変更されるため、フォーマットが わかっても目的の場所を探すのは困難です。人物の顔のコード を頼りに検索するしかないかもしれません。 とりあえず、「ファ」はB79F5がスタートだと思います。 フォーマット 1バイト 顔データ 1バイト 登場作品 1バイト 1の位:所属 1バイト 倒したときの経験値 1バイト 10の位:命中率成長の度合い (小0-3大) 1の位:技量成長の度合い (小0-3大) 1バイト 10の位:近攻撃成長の度合い (小0-F大) 1の位:遠攻撃成長の度合い (小0-F大) 1バイト SP成長の度合い (00-2ずつ、10-3ずつ、20-成長なし、30-1ずつ) 1バイト 10の位:回避成長の度合い (小0-3大) 1の位:直感成長の度合い (小0-2大) 2バイト 地形データ (内容はユニットと同じなのでそちらを参照) 1バイト 近距離攻撃 1バイト 遠距離攻撃 1バイト 命中 1バイト 技量 1バイト 回避 1バイト 直感 1バイト 精神ポイント 12バイト 利用できる精神コマンドと、利用可能となるレベル 1バイト目が利用できる精神コマンドの種類で、2バイト目 が利用可能となるレベルです。この2バイト×6セットの 計12バイトです。2パイト目を全て01にすれば、最初から 全ての精神コマンドが利用できます。 1バイト 特殊技能 その1 1バイト 特殊技能 その1が使えるようになるレベル 1バイト 特殊技能 その2 1バイト 特殊技能 その2が使えるようになるレベル 1バイト 特殊技能 その3 1バイト 特殊技能 その3が使えるようになるレベル 地形適応からです。ごめん。 主人公(リアル男)? 000B911F 主人公(リアル女)? 000B9159 ※主人公とパートナーは精神が別の場所で管理されている為、 精神の次が特殊技能になるみたい。 ※主人公が男性のときは、女主人公がパートナーのステータスになります。 その逆もまた同様。 ※他のキャラも特殊技能の習得レベルが別領域にあるっぽい ※にーぎぶんなんかは特殊技能覚えないのだけど、 (精神の次が0000の入った2バイトになる) その2バイトに無理やり特殊技能を突っ込むと覚えるっぽい。 竜馬 000B760A 隼人 000B762B 弁慶 000B764A 神勝平 000B76CA 宇宙太 000B76EB 恵子 000B770A 藤原忍 000B7729 結城沙羅 000B7748 式部雅人 000B7767 司馬亮 000B7786 葵豹馬 000B77A5 ショウ 000B7867 トーレス 000B79E4 ブライト 000B790C ファ 000B79FD エマ 000B79C3 カツ 000B7A20 ルールカ 000B7AD2 ハサウェイ 000B7C3C クリス 000B7C5D バーニィ 000B7C7E 兜甲児 0000B7F4A 弓さやか 000B7D3A ボス 000B7D7A キース 000B7CFA マリア 000B7DBA アムロ 000B7E93 ケーラ 000B7C1B カミーユ 000B7EB8 コウウラキ 000B7F27 泉ナナ 000B806D 京四郎 000B804C マーベル 000B80AD ニーギブン 000B80F1 竜崎一矢 000B81C4 ガラリア 000B8BF3 ダバ 000B8DA0 レッシィ 000B8DC1 アム 000B8E01 リリス 000B7580 カウンター - コメントフォーム 未解読の5バイト、判明しました! -- 名無しさん (2008-05-13 00 27 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mad-scientist/pages/13.html
xyzzyの使い方メモになります。 バイナリファイルに書き込み with-open-fileのオプションで encoding binaryを指定します。 バイナリデータへの変換はcode-charを使用します。 例) H 00~H FFのデータを書き出してみる。 (with-open-file (out "test.bin" direction output if-exist supersede encoding binary) (dotimes (n 256) (write-char (code-char n) out))) バイナリファイルの読み出し 例) 上の「バイナリファイルに書き込み」で作成したファイルを 読み出して表示してみる。 (with-open-file (in "test.bin" encoding binary) (let ((ch)) (while (setf ch (read-char in nil)) (print (char-code ch))))) ハッシュテーブルの中身を全部表示する maphash関数を使用します。 例) エンコード種類のハッシュテーブルの中身を表示してみる。 (let ((alist nil)) (maphash # (lambda (x y) (print (cons x y))) *mime-charset-name-hash-table*) alist)
https://w.atwiki.jp/msx-sdcc/pages/28.html
MSXDOS用のコンパイル方法 sdccを使ってCソースをコンパイルする際は幾つか注意する点がある。 ROM用のバイナリを作るのか、MSXDOS用の実行形式、あるいはBASICのBLOAD形式のバイナリの 何れかの実行バイナリを作成するのかによりコンパイルオプションが異なる。 ここではMSXDOS上で動作する実行バイナリを例に説明する。 MSXDOS実行形式を前提とする場合、コンパイラのコマンドは以下となる。 (codeとdataを別アドレスに明示的に分離する場合は--data-loc 0x300など指定) sdcc --no-std-crt0 --code-loc 0x100 --data-loc 0x100 -mz80 source.c 次に作成されたIntelHEX形式(*.ihx)のファイルをバイナリ形式に変更する。 この時メモリーアドレスを4kb以内とするので-sオプションを指定する。 (4kb以上のバイナリであれば4096を変える) makebin -s 4096 source.ihx source.bin このままでは作成されたバイナリは不要なメモリアドレス部分(0x0-0xff)が残っているので、 perl等のスクリプトで必要なアドレスのみを切り出して最終的な実行バイナリを作成する。 perl binout.pl source.com このバイナリカッタはperlスクリプトで適当に作る。以下を参照。 open(IN,"source.bin"); binmode(IN); $i=0; while(eof(IN) == 0){ read(IN,$buf,1); if($i =0xff){ } else { print $buf; } $i++; } close(IN); このバイナリカッタにより作成されたバイナリがMSXDOS用の実行バイナリとなる。 多分このバイナリで動く。 GUIのバイナリ編集ツールを使うこともできるが 同様のスクリプトをPerlではなくWindows上VBScriptで使う場合は下の概念スクリプトをbinout.vbsで保存し DOSプロンプト上からコマンド入力すればよい。 cscript //nologo binout.vbs hoge.bin hoge.com '先頭256byteをカットするバイナリ編集VBSスクリプト '引数を得る set args=WScript.Arguments if args.count=0 then WScript.quit(1) end if set objfs=CreateObject("Scripting.FileSystemObject") set fd=objfs.OpenTextFile(args(0)) i=0 do until(fd.AtEndOfStream) buff=fd.Read(1) if (i hff) then WScript.StdOut.write buff end if i=i+1 loop fd.close しかしVBSはテキストファイルしか扱えないためバイナリデータが処理できない。 bin形式からcom形式(一般的なCPM実行ファイル)に変換するVBSスクリプトを下に示す。 '引数を得る set args=WScript.Arguments ' if args.count=0 then WScript.echo "usgae " WScript.echo " cscirpt makecom.vbs filename(.bin)" WScript.quit(1) end if dim fin dim fout dim lcount set fin=CreateObject("ADODB.Stream") set fout=CreateObject("ADODB.Stream") fin.Type=1 fin.Open fin.LoadFromFile(args(0)+".bin") fout.Type=1 fout.Open lcount=0 do until fin.EOS buff=fin.Read(1) if (lcount hff) then fout.Write buff end if lcount=lcount+1 loop fout.SaveToFile args(0)+".com",2 コマンド引数は以下で拡張子は指定なし(hoge.binというバイナリをcom形式にする) cscript //nologo makecom.vbs hoge C標準ライブラリ sdccの標準CライブラリはMSXでも動く。ただしprintfやputcなどを使い文字列を表示する 場合は、MSXDOSのシステムコールに対応するようにライブラリを一部書き換える必要がある。 sdccのランタイムcrt0について コンパイラオプションで--no-std-crt0 を指定するとランタイムが無効となる。このsdccの stdcrt0ランタイムとは、Z80組み込みボード用の初期化コードと割り込みハンドラのアセンブラコード。 MSXではシステムが既に割り込みベクトルや起動手順を処理しているので必要無い。 MSX用のライブラリ sdccにはライブラリとしてC標準関数や数学関数ライブラリ以外は存在しない。 VDP関数やBIOSコール関数などは自作する事。 Cの初期化コードの扱いについて C言語では幾つかの定数をstaticやコード内で初期化することがある。例えば以下のように 配列を予め初期化しておくなどの場合だ。 unsigned char str1[]="abc123"; このようにCソース内で初期化される文字列は、コンパイラが生成するコードの初期化ルーチンで 処理される。 今迄はsdccが出力する初期化コードを呼ばずにmain()関数を直接実行するようにコンパイル・リンクしていた。 これは簡単なプログラムを作成する実行形式では問題なく動作するが、 配列の初期化は正しく動作しない。なぜならsdccで作成したコマンドがロードされると そのままmain()関数の実行を始めるので初期化ルーチンを呼び出していないからだ。 初期化コードを含めて正しく動作するように変更する場合はスタートアップ用の アセンブラを用意し、ここから初期化ルーチンを呼び、次にmain()関数を呼ぶという処理が必要 となる。 始めに以下のアセンブラを作成してランタイム初期化ルーチンとする。 これらはCOMバイナリがDOS(CPM)にロードされて最初に実行を開始する処理を記述し、sdccが作成する 初期化コード(_GSINIT初期化)に続きmain()を呼ぶだけの為に存在する。 crtmx.asm ; ;main関数グローバル定義とモジュール定義 ; .module crtmx .globl _main ; ; ;以下初期化コード(プログラムがロードされたらこの部分が実行される) ;GSINITで初期化コードを実行し、_MAINでCのMain関数を呼ぶ。最後にCOMはRETで終了 .area _INITCODE init call gsinit call _main ret ; ; ;以下に初期化ルーチンの領域のアドレスだけを指定。 ;(中身はCコンパイラのコードジェネレータが出力する) ; .area _GSINIT gsinit .area _GSFINAL ret アセンブルする場合は以下のコマンドを実行する。 sdasz80 -o crtmx.rel crtmx.asm 次にソースコードを用意する。ここでは配列aを整数で初期化する。 test1.c #include stdio.h unsigned char a[]={1,2,3,4,5}; void main(void){ int i; for(i=0; i 5; i++){ printf("%d %d \n",i,a[i]); } } コンパイルは以下のコマンドとなる。 sdcc -c -mz80 test1.c 最後にリンカでこれらを結合してバイナリを作成するのだが、リンカでは各種コードセクション や初期化コードをメモリ上の適切なアドレス配置に注意しなければならない。 sdld -b _INITCODE=0x100 -b _CODE=0x120 -b _GSFINAL=0x1000 -b _DATA=0x1200 -i test1.ihx crtmx.rel test1.rel stdio.rel makebin -s 8192 test1.ihx test1.bin cscript makecom.vbs test1.bin _INITCODEはアセンブラで書かれたスタートアップルーチンを配置する開始アドレスを指定する。 スタートアップコードなのでDOS(CPM)のCOMバイナリがロードされる0x100に配置する。 続いてmain()関数が書かれた個所は_CODE領域指定で示される0x120からのアドレスに配置される。 sdccが出力した配列初期化コードは_GSFINALが示すアドレス領域にマップされるので、ここでは 作成するバイナリの最後のほうのアドレスに初期化ルーチンを配置した。 サンプルのCソースの配列aの初期化はCコンパイラが生成し、RAMに確保されるデータ領域に 初期化コードによって内容が設定される。 このため、データ領域もまた正しくアドレスを指定する必要がある。 ここではメモリの0x1200付近から始まる領域をデータ領域とし、配列変数の領域として確保 している。そのためにリンカで _DATA=0x1200 と指定する。 これらのコード、データ領域は衝突しないように(重ならないように)配置しなければならない。 (通常は作成するアプリケーションや動作環境ごとにテンプレートを作って流用する) 今回はテストコードが短いのでprintf()関数処理のための領域(stdlib.rel)を加えると4KB程度 以内に収めることができるが、ライブラリが大きくなるなどコードサイズが巨大化する場合は 初期化やデータ領域のアドレスを適切に設定し、領域が衝突しないように調整する必要がある。
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/339.html
編集を押すと内容の編集が行われます。 更新した内容は初代三国志-三国志8関連に反映されます。 初代三国志 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 FC版三国志をちょっと弄ってみた 動画 リスト 単発 ↓を開始 編集 FC版初代三国志~白馬将軍~ 動画 その22(終) 完結 シナリオ1クリア 編集 続・FC版初代三国志~白馬義従~ 動画 その18(終) リスト 完結 ↑の続き シナリオ5 編集 初代三国志 顔グラを機種別に比較してみた 動画 単発 編集 三国志2 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 【実況】新君主で中華統一! その1 最終回 リスト 完結 SFC 編集 李傕レベル3で縛りプレイ 第1幕 第17幕 リスト 完結 SFC 編集 【メガドライブ】新君主のプレイ動画 Part 1 Part 51 リスト 完結 MD 編集 追加シナリオ 悲しき運命の孔融を救え! part1 part3 リスト 完結 X68K ↓を開始 編集 追加シナリオ 陳宮以外の忠誠など要らぬ! part1 part7(終) 完結 x68k 編集 【裏技】貂蝉イベント PC88 定番シリーズ(Win) 単発 PC版 編集 【裏技】祝勝会 失敗 成功 単発 PC88 編集 新君主でサクサクプレイしてみる Part01 Part03 更新停止(2007/6/17) PC98 編集 【ガイコツ動画】三国志Ⅱを実況プレイ その1 その9 リスト 更新停止(2009/3/12) SFC 編集 シナリオ3を新君主で縛りプレイ part01 part16 リスト 更新停止(2009/11/22) SFC 編集 【鳴かぬなら】劉備で土下座【鳴かせてみよう】 part1 part12 投稿者削除 SFC 編集 新君主で天下統一するぜ! 第一話 第十六話 リスト 投稿者削除 Win 編集 三國志IIをのんびりと実況プレイ Part.1 Part.2 リスト 投稿者削除 編集 【実況プレイ】髭と兜と三国志II Part.1 Part.9 リスト 実況 編集 三国志3 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 弱小君主プレイ日記 その1 その6 リスト 完結 編集 【SFC】三国志Ⅲ攻略 第1回 最終回 リスト 完結 SFC 編集 【実況プレイ】サクサクと中国統一してやんよ!三国志Ⅲ編 パート1 パートFinal リスト 完結 編集 中国武将殲滅に挑戦 首1つ目 首20個目 完結 投稿者削除 編集 【SFC】三国志Ⅲ縛り実況 ~武をもって中国を制す~ 第一幕 第最終幕 編集 【SFC】三国志Ⅲ~秦帝王・劉禅VS健康護 第一部 第最終部 編集 三国志4 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 三國志Ⅳで中国征服してみる その1 その54 有志リスト 完結 編集 【パクり】三国志4をやってみた Part01 Part52 リスト 完結 編集 三國志IVで二番煎じしてみる 其之壱 最終回 リスト 完結 編集 ニコニコキャラを無理矢理三国志Ⅳに参戦させてみる 1 第62ターン リスト 完結 編集 苦境を乗り越えるべく三国志4を実況プレイ 1 50 リスト 完結 編集 説明書も読まずに血の海の中国統一する 一日目 五日目 更新停止(2007/6/15) 編集 ひぐらしメンバーで中国統一に挑戦 part1 part21 更新停止(2007/8/14) 編集 最弱喬瑁でプレイ 動画 Act4 リスト 更新停止(2008/5/4) 編集 三国志~涼書董白伝 OP 第30話 タグ HDDクラッシュにより打ち切り 編集 一騎打ちと計略だけで全国統一を目指す part001 part020 リスト 更新停止(2008/9/8) 編集 教祖様の野望 第1話 第16話 リスト 更新停止(2009/7/15) 編集 【ゆっくり】ゆっくりで逝く三国志4【実況】 part01 part07 リスト 更新停止(2010/3/21) 編集 霊夢で三国統一してみる その1 その18 リスト 投稿者削除 編集 弱小君主で三国志4 その1 その3 投稿者削除 編集 ( ・´ー・`)顔白虎の中華統一 ゆっくり実況 #1 #9 リスト ゆっくり実況 編集 サトリンのチャレンジ実況プレイ『三国志Ⅳ』 Part1 Part10 リスト 編集 零陵太守、天下を窺う Part1 Part16 リスト 編集 三国志5 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 袁術で皇帝を目指す 第1夜 最終夜 タグ 完結 編集 三國志Vを王朗でプレイ 其の壱 其の伍拾壱 リスト 完結 次作:三國志Ⅷも王朗でプレイ 編集 地味な君主だと思う孔伷で実況プレイ その01 最終回 リスト 完結 前作:地味相馬家実況 編集 一騎討ちモード 1 3 単発 編集 一騎討ちモード 武将風雲録シナリオ1 動画 - 単発 編集 厳白虎の野望 Part1 Part28 タグ 更新停止(2007/8/26) 編集 三国志5(孔融編) 弱小国家で天下を狙え PART1 投稿者削除 編集 【PS版】 三国志Ⅴ ⑨でもできるゆっくり天下統一 part1 part29 リスト ゆっくり実況 完結 編集 三国志6 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 三国志6を雍闓でプレイ 動画 35 検索 完結 編集 三国志6PK-戦術シミュレーションモード- 孫策編-1 司馬懿編-5 リスト 完結 編集 一騎打ちモード勝ち抜き戦をしてみた 動画 2 単発 編集 東方三国志6 OP 16.75 更新停止(2007/10/14) 編集 徴兵しないで天下統一を目指す part1 part7 リスト 更新停止(2010/11/18) 編集 『三國志Ⅵ』のショートシナリオに挑戦! part1 Part2 リスト 削除 実況 編集 [10分1本勝負]末弟・張飛 ~桃園の絆~ 動画 - リスト 編集 [10分1本勝負]合従連衡 ~乱世之常~ 動画 - 編集 新たなる三国志 Part1 Part6 編集 三国志7 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 天下に名を轟かすべく三国志7を実況する part1 part40(完) リスト 完結 編集 三国志Ⅶ ゆっくり実況プレイ 三文字以上の武将縛り その1 その76 リスト 完結 実況 PS2版 編集 魔理沙たちは三国志Ⅶで遊んでいきました 0話 19.5話 リスト 更新停止(2008/12/7) 編集 im@s白馬将軍 (⇒im@s) 第一話 第三十三話(後編) リスト 更新停止(2009/10/6) 編集 雑兵、曹操のすねをかじる その1 その7 完結 運営削除? 編集 【三國志ⅦPK】馬騰プレイ・上級 その1 その30 投稿者削除 編集 三国志8 編集 タイトル Part1 最新 リスト 備考 編集 曹操がプロデュース業を始めたようです (⇒im@s) その1 ED おまけ リスト 完結次作:がんばれ氏康くん(革新) 編集 至って普通に呂布でプレイ 1-1 39-3 リスト 完結 自重しないで劉備でプレイを開始 編集 ひぐらし部活メンバーで葉鍵三国志に挑んでみる その01 その33 リスト 編集 三國志VIIIも王朗でプレイ 1 57 リスト 完結 前作:三國志Vを王朗でプレイ 編集 【三国志Ⅷ】世界史の偏差値38だったOLが歴史に名を刻む【実況】 part1 part71 リスト 完結 実況 編集 【嫁を探そう】三国志8をたんたんと 1 39 リスト 完結 実況 編集 【三国志Ⅷ実況】非情に三国志 その1 その100 リスト 完結 編集 三国志8天帝伝 予告 第4話 リスト 更新停止(2008/1/11) 編集 逮捕しちゃうぞ中華統一 01 02 投稿者削除 編集 毒をもって三国志を制す Part.01 Part.10 リスト 投稿者削除 完結 編集 自重しないで劉備でプレイ 第0回 最終回後篇 蛇足 リスト 投稿者削除 完結 編集 【三国志Ⅷ】戦術キャンペーン 魏1 魏2-2 リスト 投稿者削除 編集 劉繇残夢(旧題:劉繇で北北西に進路を取れ) part.1 壱(前篇) 壱(後篇) リスト 旧題part9-2の次が新題壱投稿者削除 編集 三国志中国放浪日記 第1回 第11回 リスト 投稿者削除 実況 編集 三国志VIII with PK 雑魚武将の野望 Part1 Part24 リスト 字幕プレイ 編集
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SFC聖剣伝説2 文字コード表(暫定版) デフォルト文字(D)と3種類のシフト文字(S1、S2、S3)を組み合わせます。 例1(デフォルト文字だけを組み合わせる) あいうえお = quot;8A 8B 8C 8D 8E 00 quot; 例2(デフォルト文字とシフト文字を組み合わせる) ドラえもん = quot;61 CF B0 8D AC B6 00 quot; quot;61 quot;は以降2バイト(CFとB0)をシフト文字S1に変換する。 例3(キャラ名の場合) ランディ = quot;60 B0 60 B6 60 CE 60 BD 00 quot; ゲーム開始時につける名前は、60と00~FFの組み合わせ1文字として 2バイト×文字数が並んでいるようです。 (RAMアドレス7ECC00~) 6文字の名前の場合、最後の00は不要。 各シフト文字間でオーバーラップしている部分があります。すなわち同じ文字列を構成するために複数のコードの組み合わせが存在します。(ドラえもん = "64 CF B0 0D 2C 36 00" でも可。) デフォルト文字のひらがなをシフト1に変換するとカタカナになることを覚えておくと便利です。 あいうえお = quot;8A 8B 8C 8D 8E 00 quot; アイウエオ = quot;64 8A 8B 8C 8D 8E 00 quot; D S1 S2 S3 値 00 (文字列の終わり) 01~5F (使用しない?) 60 (以降1バイトをS1) 61 (以降2バイトをS1) 62 (以降3バイトをS1) 63 (以降4バイトをS1) 64 (以降5バイトをS1) 65 (以降6バイトをS1) 66 (以降7バイトをS1) 67 (以降8バイトをS1) 68 (以降1バイトをS2) 69 (以降2バイトをS2) 6A (以降3バイトをS2) 6B (以降4バイトをS2) 6C (以降1バイトをS3) 6D (以降2バイトをS3) 6E (以降3バイトをS3) 6F (以降4バイトをS3) 70~7F (使用しない?) 80 00 、 81 01 。 82 02 ! 83 03 ? 84 04 ー 85 05 ‥ 86 06 「 87 07 」 88 08 『 89 09 』 8A 0A あ 8B 0B い 8C 0C う 8D 0D え 8E 0E お 8F 0F か 90 10 き 91 11 く 92 12 け 93 13 こ 94 14 さ 95 15 し 96 16 す 97 17 せ 98 18 そ 99 19 た 9A 1A ち 9B 1B つ 9C 1C て 9D 1D と 9E 1E な 9F 1F に A0 20 ぬ A1 21 ね A2 22 の A3 23 は A4 24 ひ A5 25 ふ A6 26 へ A7 27 ほ A8 28 ま A9 29 み AA 2A む AB 2B め AC 2C も AD 2D や AE 2E ゆ AF 2F よ B0 30 ら B1 31 り B2 32 る B3 33 れ B4 34 ろ B5 35 わ B6 36 ん B7 37 を B8 38 っ B9 39 ゃ BA 3A ゅ BB 3B ょ BC 3C ぁ BD 3D ぃ BE 3E ぅ BF 3F ぇ C0 40 ぉ C1 41 が C2 42 ぎ C3 43 ぐ C4 44 げ C5 45 ご C6 46 ざ C7 47 じ C8 48 ず C9 49 ぜ CA 4A ぞ CB 4B だ CC 4C ぢ CD 4D づ CE 4E で CF 4F ど D0 50 ば D1 51 び D2 52 ぶ D3 53 べ D4 54 ぼ D5 55 ぱ D6 56 ぴ D7 57 ぷ D8 58 ぺ D9 59 ぽ DA 5A A DB 5B B DC 5C C DD 5D D DE 5E E DF 5F F E0 60 G E1 61 H E2 62 I E3 63 J E4 64 K E5 65 L E6 66 M E7 67 N E8 68 O E9 69 P EA 6A Q EB 6B R EC 6C S ED 6D T EE 6E U EF 6F V F0 70 W F1 71 X F2 72 Y F3 73 Z F4 74 ・ F5 75 : F6 76 ; F7 77 ~ F8 78 / F9 79 ( FA 7A ) FB 7B 聖 FC 7C 剣 FD 7D 伝 FE 7E 説 FF 7F (スペース) 80 00 0 81 01 1 82 02 2 83 03 3 84 04 4 85 05 5 86 06 6 87 07 7 88 08 8 89 09 9 8A 0A ア 8B 0B イ 8C 0C ウ 8D 0D エ 8E 0E オ 8F 0F カ 90 10 キ 91 11 ク 92 12 ケ 93 13 コ 94 14 サ 95 15 シ 96 16 ス 97 17 セ 98 18 ソ 99 19 タ 9A 1A チ 9B 1B ツ 9C 1C テ 9D 1D ト 9E 1E ナ 9F 1F ニ A0 20 ヌ A1 21 ネ A2 22 ノ A3 23 ハ A4 24 ヒ A5 25 フ A6 26 ヘ A7 27 ホ A8 28 マ A9 29 ミ AA 2A ム AB 2B メ AC 2C モ AD 2D ヤ AE 2E ユ AF 2F ヨ B0 30 ラ B1 31 リ B2 32 ル B3 33 レ B4 34 ロ B5 35 ワ B6 36 ン B7 37 ヲ B8 38 ッ B9 39 ャ BA 3A ュ BB 3B ョ BC 3C ァ BD 3D ィ BE 3E ゥ BF 3F ェ C0 40 ォ C1 41 ガ C2 42 ギ C3 43 グ C4 44 ゲ C5 45 ゴ C6 46 ザ C7 47 ジ C8 48 ズ C9 49 ゼ CA 4A ゾ CB 4B ダ CC 4C ヂ CD 4D ヅ CE 4E デ CF 4F ド D0 50 バ D1 51 ビ D2 52 ブ D3 53 ベ D4 54 ボ D5 55 パ D6 56 ピ D7 57 プ D8 58 ペ D9 59 ポ DA 5A a DB 5B b DC 5C c DD 5D d DE 5E e DF 5F f E0 60 g E1 61 h E2 62 i E3 63 j E4 64 k E5 65 l E6 66 m E7 67 n E8 68 o E9 69 p EA 6A q EB 6B r EC 6C s ED 6D t EE 6E u EF 6F v F0 70 w F1 71 x F2 72 y F3 73 z F4 74 ヴ F5 75 々 F6 76 落 F7 77 悪 F8 78 入 F9 79 手 FA 7A 用 FB 7B 先 FC 7C 安 FD 7D 誰 FE 7E 音 FF 7F ▽ 80 00 主 81 01 人 82 02 町 83 03 森 84 04 来 85 05 間 86 06 思 87 07 合 88 08 光 89 09 消 8A 0A 形 8B 0B 回 8C 0C 困 8D 0D 長 8E 0E 老 8F 0F 東 90 10 西 91 11 歴 92 12 史 93 13 会 94 14 関 95 15 係 96 16 真 97 17 北 98 18 南 99 19 大 9A 1A 地 9B 1B 石 9C 1C 目 9D 1D 何 9E 1E 林 9F 1F 通 A0 20 男 A1 21 後 A2 22 店 A3 23 娘 A4 24 女 A5 25 供 A6 26 帝 A7 27 国 A8 28 私 A9 29 客 AA 2A 化 AB 2B 行 AC 2C 方 AD 2D 明 AE 2E 皇 AF 2F 要 B0 30 塞 B1 31 雨 B2 32 木 B3 33 滅 B4 34 君 B5 35 % B6 36 生 B7 37 血 B8 38 佐 B9 39 守 BA 3A 戦 BB 3B 争 BC 3C 騎 BD 3D 士 BE 3E 敵 BF 3F 穴 C0 40 向 C1 41 引 C2 42 邪 C3 43 動 C4 44 成 C5 45 功 C6 46 夫 C7 47 文 C8 48 若 C9 49 流 CA 4A 失 CB 4B 水 CC 4C 外 CD 4D 自 CE 4E 分 CF 4F 身 D0 50 本 D1 51 弱 D2 52 失 D3 53 械 D4 54 賢 D5 55 者 D6 56 海 D7 57 島 D8 58 話 D9 59 界 DA 5A 全 DB 5B 死 DC 5C 好 DD 5D 災 DE 5E 古 DF 5F 代 E0 60 岩 E1 61 宝 E2 62 父 E3 63 年 E4 64 殿 E5 65 草 E6 66 高 E7 67 強 E8 68 切 E9 69 仲 EA 6A 系 EB 6B 白 EC 6C 毒 ED 6D 酸 EE 6E 物 EF 6F 復 F0 70 点 F1 71 眠 F2 72 宇 F3 73 宙 F4 74 陸 F5 75 少 F6 76 山 F7 77 指 F8 78 滝 F9 79 事 FA 7A 当 FB 7B MP FC 7C ↑ FD 7D ↓ FE 7E ← FF 7F → 80 押 81 以 82 城 83 字 84 十 85 決 86 選 87 定 88 時 89 左 8A 右 8B 進 8C 次 8D 戻 8E 魔 8F 見 90 法 91 力 92 人 93 器 94 避 95 武 96 変 97 各 98 攻 99 始 9A 撃 9B 消 9C 回 9D 終 9E 防 9F 御 A0 屋 A1 一 A2 現 A3 最 A4 初 A5 同 A6 上 A7 下 A8 技 A9 面 AA 共 AB 旅 AC 鳴 AD 平 AE 精 AF 和 B0 知 B1 体 B2 氷 B3 船 B4 中 B5 神 B6 命 B7 前 B8 小 B9 多 BA 世 BB 作 BC 続 BD 界 BE 獣 BF 金 C0 機 C1 接 C2 近 C3 待 C4 名 C5 勇 C6 気 C7 愛 C8 恵 C9 心 CA 砂 CB 漠 CC 底 CD 昔 CE 振 CF 起 D0 刀 D1 火 D2 炎 D3 竜 D4 天 D5 黄 D6 胸 D7 使 D8 闇 D9 道 DA 着 DB 革 DC 王 DD 冠 DE 霊 DF 羽 E0 母 E1 抜 E2 出 E3 村 E4 子 E5 砲 E6 爆 E7 弾 E8 針 E9 杯 EA 薬 EB 風 EC 太 ED 鼓 EE 種 EF 箱 F0 味 F1 裏 F2 丸 F3 月 F4 輪 F5 銀 F6 矢 F7 弓 F8 鉄 F9 能 FA 巨 FB 妖 FC 修 FD 封 FE 印 FF 聞