約 1,906,722 件
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/18.html
※この記事中のアドレスは全てsmcヘッダ0x200バイト付 参考:dq_analyzer - スーパーファミコン版ドラゴンクエスト データ解析プログラム 参考:ドラゴンクエスト テキストファイルデータ (SFC&GB/GBC Style) アイテム価格 装備データ モンスターパラメータ アイテム価格 位置 04EC5F-04ED13 アイテム価格文字列アドレス群 (2byte*87rec) 00-01 アイテム価格文字列アドレス 04ED14-04EF67 アイテム価格文字列 (可変長) アイテム名文字列 数字の文字コード などが書かれている 装備データ DQ1装備能力 位置:04E410-04E420 各1バイトずつで攻撃力か守備力が記入されている。 02 04 0A 0F 14 1C 28 02 04 0A 10 18 18 1C 04 0A 14 (実データ) たけざお、こんぼう、どうのつるぎ、てつのおの、はがねのつるぎ、ロトのつるぎ ぬののふく、かわのふく、くさりかたびら、てつのよろい、はがねのよろい まほうのよろい、ロトのよろい、かわのたて、てつのたて、みかがみのたて の順に並んでいる DQ2装備能力 位置:04E433-04E454 各1バイトずつで攻撃力か守備力が記入されている。 02 08 0A 1B 0C 0F 2D 14 1E 28 37 28 46 07 5F 69 02 06 0C 23 19 23 3C 2F 41 4B 57 04 0A 12 1E 28 06 14 08 (実データ) ひのきのぼう、こんぼう、どうのつるぎ、まどうしのつえ、せいなるナイフ、くさりがま いかずちのつえ、てつのやり、はがねのつるぎ、おおかなづち、ドラゴンキラー ロトのつるぎ、ひかりのつるぎ、はやぶさのけん、いなずまのけん、はかいのつるぎ ぬののふく、かわのよろい、くさりかたびら、みかわしのふく、はがねのよろい まほうのよろい、ミンクのコート、ガイアのよろい、みずのはごろも、ロトのよろい あくまのよろい、かわのたて、はがねのたて、ちからのたて、ロトのたて しのがみのたて、てつかぶと、ロトのかぶと、ふしぎなぼうし の順に並んでいる モンスターパラメータ 位置 DQ1:05DC0E-05DEDD DQ2:05DEDE-05E4A1 データ構造 各モンスター毎に18byte固定で構成され、122体(40+82)連番になっている。 +モンスター順番 0 スライム DQ1 1 スライムベス 2 ドラキー 3 ゴースト 4 まほうつかい 5 メイジドラキー 6 おおさそり 7 メーダ 8 メトロゴースト 9 ドロル 10 ドラキーマ 11 がいこつ 12 まどうし 13 てつのさそり 14 リカント 15 しりょう 16 メタルスライム 17 ヘルゴースト 18 リカントマムル 19 メーダロード 20 ドロルメイジ 21 キメラ 22 しのさそり 23 しりょうのきし 24 ゴーレム 25 ゴールドマン 26 よろいのきし 27 メイジキメラ 28 かげのきし 29 キラーリカント 30 ドラゴン 31 スターキメラ 32 だいまどう 33 あくまのきし 34 キースドラゴン 35 ストーンマン 36 しにがみのきし 37 ダースドラゴン 38 竜王 39 竜王(変身後) 40 スライム DQ2 41 おおナメクジ 42 アイアンアント 43 ドラキー 44 やまねずみ 45 ホイミスライム 46 ゆうれい 47 バブルスライム 48 ぐんたいアリ 49 まじゅつし 50 おおねずみ 51 キングコブラ 52 ラリホーアント 53 タホドラキー 54 よろいムカデ 55 しびれくらげ 56 リザードフライ 57 リビングデッド 58 スモーク 59 おばけねずみ 60 マンドリル 61 マンイーター 62 かぶとムカデ 63 うみうし 64 メドーサボール 65 きとうし 66 どろにんぎょう 67 バブーン 68 ミイラおとこ 69 グレムリン 70 ポイズンキッズ 71 ミイラおとこ 72 ゴーゴンヘッド 73 サーベルウルフ 74 ドラゴンフライ 75 じんめんじゅ 76 アンデッドマン 77 バシリスク 78 マドハンド 79 オーク 80 パペットマン 81 マミー 82 ウドラー 83 ガスト 84 くさったしたい 85 ホークマン 86 ようじゅつし 87 メタルスライム 88 くびかりぞく 89 あくまのめだま 90 ヒババンゴ 91 ブラッドハンド 92 ゴールドオーク 93 じごくのつかい 94 グール 95 バピラス 96 スカルナイト 97 キラータイガー 98 メタルハンター 99 べビル 100 ダークアイ 101 ガーゴイル 102 オークキング 103 メイジバピラス 104 バーサーカー 105 はぐれメタル 106 ハーゴンのきし 107 サイクロプス 108 キラーマシン 109 ドラゴン 110 あくましんかん 111 フレイム 112 シルバーデビル 113 ブリザード 114 ギガンテス 115 デビルロード 116 アークデーモン 117 アトラス 118 バズズ 119 ベリアル 120 ハーゴン 121 シドー byte目 ステータス 0 素早さ 1 攻撃力 2 守備力 3 HP 4 MP 5 ゴールド(下位8bit) 6 下位5bit:特技スロット1 上位3bit:攻撃呪文耐性 7 下位5bit:特技スロット2 上位3bit:ラリホー耐性 8 下位5bit:特技スロット3 上位3bit:マホトーン耐性 9 下位5bit:特技スロット4 上位3bit:ザラキ耐性 10 下位5bit:特技スロット5 上位3bit:マヌーサ耐性 11 下位5bit:特技スロット6 上位3bit:ルカナン耐性 12 下位5bit:特技スロット7 上位3bit:行動パターン 13 下位5bit:特技スロット8 上位3bit:アイテム入手難易度 14 0-3bit:物理攻撃の回避率 4-5bit:判断力 6-7bit:獲得ゴールド 15 所持アイテムコード 16 経験値(下位) 17 経験値(上位) ■HP 1byteで最大255(FF)なため、 ベリアル:320、ハーゴン:460、シドー:1750に関しては次のように別途特別な処理をしているようだ。 214 : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2007/11/10(土) 09 24 35 ID /ze2LSml 86 ◆bC2iBDWl3o SFCのシドーのHPって4桁あるはずなのに 3桁分しか操作できないようになっているような気がするわけだが 217 : 86 ◆bC2iBDWl3o [sage] 2007/11/10(土) 23 59 04 ID +OAgELH8 214 059C04- からが255オーバーのHP設定ですね。 (059C04-) AD 2B 0F LDA $0F2B // 2のモンスターコード C9 50 CMP #$50 // ベリアルか? F0 09 BEQ #$09 // ベリアルなら(*1) C9 51 CMP #$51 // ハーゴンか? F0 0A BEQ #$0A // ハーゴンなら(*2) C9 52 CMP #$52 // シドーか? F0 0B BEQ #$0B // シドーなら(*3) 6B RTL // 該当しない場合終了 (*1) A2 40 01 LDX #$0140 // ベリアルHP 320 80 08 BRA #$08 // jump (*99) (*2) A2 CC 01 LDX #$01CC // ハーゴンHP 460 80 03 BRA #$03 // jump (*99) (*3) A2 D6 06 LDX #$06D6 // シドーHP 1750 (*99) 8E 8D 0F 8E 8F 0F EE 91 0F 6B RTL ■○○耐性+特技スロット系 2進数8桁に変換し、上位3bitが○○耐性、下位5bitが使用特技とする。 (例)0x57 → 0b01010111 → 上位3ビットが010で特技耐性「2」 下位5ビットが10111で使用特技ID「23」 ○○耐性範囲0~7で数字が高いほど耐性が強く、7なら全く効かない、0なら常に効く 耐性と掛かる確率。 耐性0 耐性1 耐性2 耐性3 耐性4 耐性5 耐性6 耐性7 100% 75% 65% 50% 40% 30% 20% 0% 特技スロット特技は通常攻撃を含めて8つまで持つことが出来、複数の場所に同じコードを指定すると同一の特技を使用してくる可能性が高くなる。 DQ1にない特技でも指定すれば使ってくるDQ1スライムがザオリクやふしぎなおどりをおどったりする また毒状態にもなる。直す方法は不明 特技コード(10進) ID 特技 MP 効果 0 通常攻撃 0 ダメージ式=D 1 痛恨の一撃 0 ダメージ式=D*? 2 毒攻撃 0 ダメージ式=D+追加効果(毒) 3 眠り攻撃 0 ダメージ式=D+追加効果(睡眠) 4 身を守る 0 ダメージ軽減(軽減率=0.50) 5 逃げる 0 逃走 6 ギラ 2 ダメージ(1:6~10 / 2:6~12) 7 ベギラマ 4 ダメージ(1:30~42 / 2:30~45) 8 イオナズン 8 ダメージ(45~65) 9 ホイミ 3 回復(HP25~30) 10 ベホイミ 5 回復(HP85~100) 11 ベホマ 8 回復(HP255) 12 ホイミ(0x09との違いは不明。仲間に使うのか?) 3 回復(HP25~30) 13 ベホイミ(0x0Aとの違いは不明。仲間に使うのか?) 5 回復(HP85~100) 14 ベホマ(0x0Bとの違いは不明。仲間に使うのか?) 8 回復(HP255) 15 ザオリク 15 回復(蘇生) ※成功率100% 蘇生時のHP回復量は、MHP*1.00 16 ルカナン 2 能力変動(守備力ダウン数=DP*0.50) 17 スクルト 2 能力変動(守備力アップ数=DP*0.50) 18 ラリホー 2 睡眠状態(最大4ターン) 19 マホトーン 3 呪文封じ 20 マヌーサ 2 能力変動(打撃命中率3/8) 21 ザラキ 4 死に状態 22 メガンテ 1 死に状態 ※術者死亡 23 ひのいき 0 ダメージ(12~20) 24 火炎の息 0 ダメージ(1:16~22 / 2:34~46) 25 激しい炎 0 ダメージ(1:65~72 / 2:90~110) 26 毒の息 0 毒状態 27 あまいいき 0 睡眠状態(最大4ターン) 28 仲間を呼ぶ 0 召喚(同種) 29 二回攻撃 0 ダメージ式=D ※二回繰り出す 30 集中攻撃 0 ダメージ式=D ※集中的に狙ってくる 31 ふしぎなおどり 0 MP減少 行動パターン (12byte目 上位3bit)モーション? アイテム入手難易度 (13byte目 上位3bit)範囲は0~3。高いほど落としにくい。 DQ1ではアイテムを落とさない為全て0。 ■判断力 (14byte目 4-5bit) 範囲は0~3。高いほどAIが優秀になる。 数値3はDQ2の一部のモンスターのみ。 (おばけねずみ、メタルハンター、オークキング、キラーマシン、ドラゴン、ハーゴン) ■物理攻撃の回避率 (14byte目 0-3bit) ■所持アイテムコード (15byte目) DQ1ではアイテムを落とさない +一覧 ID 名前 0 ひのきのぼう 1 こんぼう 2 どうのつるぎ 3 まどうしのつえ 4 せいなるナイフ 5 くさりがま 6 いかずちのつえ 7 てつのやり 8 はがねのつるぎ 9 おおかなづち 10 ドラゴンキラー 11 ロトのつるぎ 12 ひかりのつるぎ 13 はやぶさのけん 14 いなずまのけん 15 はかいのつるぎ 16 ぬののふく 17 かわのよろい 18 くさりかたびら 19 みかわしのふく 20 はがねのよろい 21 まほうのよろい 22 ミンクのコート 23 ガイアのよろい 24 みずのはごろも 25 ロトのよろい 26 あくまのよろい 27 かわのたて 28 はがねのたて 29 ちからのたて 30 ロトのたて 31 しにがみのたて 32 てつかぶと 33 ロトのかぶと 34 ふしぎなぼうし 35 やくそう 36 どくけしそう 37 せいすい 38 キメラのつばさ 39 まよけのすず 40 ふくびきけん 41 いのりのゆびわ 42 ゴールドカード 43 ラーのかがみ 44 かぜのマント 45 ルビスのまもり 46 つきのかけら 47 じゃしんのぞう 48 ぎんのカギ 49 きんのカギ 50 ろうやのカギ 51 すいもんのカギ 52 ふねのざいほう 53 やまびこのふえ 54 せかいじゅのは 55 あまつゆのいと 56 せいなるおりき 57 ロトのしるし 58 あくまのしっぽ 59 ふっかつのたま 60 すばやさのたね 61 ふしぎなきのみ 62 いのちのきのみ 63 ちからのたね 64 まもりのたね 65 せかいちず ■経験値 17-18byte目にまたがって入っている。リトルエンディアンなので17byte目が小さい位。 (例)はぐれメタルの経験値は「A6 27」と収納 → 0x27A6 → 10150となる。
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/4823.html
EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 3 強 0 中 4 弱 0 逆詐称 0
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/28.html
(0000~000F) ヘッダ (0010~001D) 武器値段 (001E~002B) 鎧値段 (002C~0031) 盾値段 (0032~0051) 道具値段 (0060~0097) 町の店屋データ 各どうぐ(武器等も含む)のIDのセットが記載 (0098~00AB) 武器の攻撃力、防具の守備力データ (00AC~00E7) 経験値テーブル 各4bitのデータ量、1LV~30LVまで。 ここをいじくれば速攻レベルアップが可能。 (02DD~0723) 各ウィンドデザイン (02DD~031E) 主人公の状態(左上のやつ)ウィンドデザイン (031F~03B9) 主人公のつよさウィンドデザイン (03BA~0424) 主人公のつよさ装備品部分デザイン (0425~044E) メッセージウィンドデザイン (0425~042A) メッセージ行間 (042B~0430) メッセージ下枠 (0431~0436) メッセージ上枠 (0437~043C) 文章1行目 (043D~0442) 文章2行目 (0443~0448) 文章3行目 (0449~044E) 文章4行目 (044F~04B6) 移動時コマンドウィンドデザイン (04B7~04ED) バトルコマンドウィンドデザイン (04EE~0525) はなす方向ウィンドデザイン (0526~0573) じゅもんウィンドデザイン (0574~05E9) どうぐウィンドデザイン (05EA~06C5) 店屋ウィンドデザイン (06C6~06DC) はい・いいえウィンドデザイン (06DD~0723) 武器防具屋への用事内容選択ウィンドデザイン (0724~0798?) 配色データ(※モンスター配色はまた別の位置) (0724~0774?) フィールド配色・町城配色・ダンジョン配色等 (0775~0777) 水色白肌色キャラ配色(主人公キャラ等の配色) (0778~077A) 緑系キャラの配色 (077B~077d) 灰色系キャラの配色 (077E~0780) 茶色系キャラの配色 (0799~085C) 戦闘背景の画像配列データ (0868~0B48?9?) 文字データ (0868~08CB) 単語データ(会話データ容量節約のためかと) (08CC~08FE) じゅもん単語データ (08FF~0903) 「レベル」 (0904~0A1C) 武器・防具・道具名 (0A1D~0AFD) 単語データその2 (0AFE~0B48) 濁音・半濁音文字データ なお、会話文のデータ値の6D~EFがここのデータに相当する。 (0B4A~2829) マップデータ (0B4A~143F) フィールドマップデータ (1440~152F) フィールドマップ左端(の一番上から下まで)開始アドレス (1530~1539) 地上マップデータの存在するアドレスの指定 およびマップの広さ外周の画像 (153A~15C5) 各町・城・ダンジョンのマップアドレスの指定と規格 (15C6~2829) 各マップデータ (15C6~168D) 竜王の城1Fマップ (168E~1755) ドムドーラマップ (1756~1917) ラダトーム1Fマップ (1918~1949) ラダトーム2Fマップ (194A~1B0B) 竜王の城最下層マップ (1B0C~1C2B) マイラの町マップ (1C2C~1DED) ラダトームの町マップ (1DEE~1FAF) メルキドの町マップ (1FB0~2077) ガライの町マップ (2078~2239) リムルダールの町マップ (223A~226B) ラダトームのほこらマップ (226C~229D) あめのほこらマップ (229E~22CF) みなみのほこら(にじのしずく手に入るとこ)マップ (22D0~2397) 竜王の城B1Fマップ (2398~23C9) 竜王の城B2Fマップ (23CA~23FB) 竜王の城B3Fマップ (23FC~242E) 竜王の城B4Fマップ (242F~245F) 竜王の城B5Fマップ (2460~2491) 竜王の城B6Fマップ (2492~24EB) みなみの洞窟マップ(リムルダールに通じるとこ) (24EC~254D) ドムドーラ北の洞窟B1Fマップ (254E~25AF) ドムドーラ北の洞窟B2Fマップ (25B0~2677) ガライの墓B1Fマップ (2678~273F) ガライの墓B3Fマップ (2740~2771) ガライの墓B4Fマップ (2772~27C5) ガライの墓B2Fマップ (27C6~27F7) ロトの洞窟B1Fマップ (27F8~2829) ロトの洞窟B2Fマップ なお、ほこらからダンジョンのデータにかけて、 町の隠しモザイクのマップ位置データが入ってる。 実際のマップデータに+8されているところが隠しモザイク部分と なっている。
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/25.html
100080-18E7FF 4BPP画像(グラフィック)データ(32B*18236、4BPP SNES 形式) 18E800-1E7DFF 4BPP画像(モンスターアニメーション)データ(32B*11440、4BPP SNES 形式) 1E7E00-21A8BF 4BPP画像(グラフィック)データ(32B*6486、4BPP SNES 形式) 21A8C0-22351F 2BBP画像データ(16B*2246、2BBP GB 形式) 223520-2261BF パレットアクセスデータ(2B*8*714) 2B パレットデータID 2261C0-227453 画像2開始アドレス群(2B*2378、値*#$10+#$21A8C0の画像、2BPP画像データに対応) 227454-2374A9 画像1開始アドレス群(2B*32811、値*#$20+#$100080の画像、4BPP画像データに対応) 2374AA-2374AD 謎の4Byte(0555A4-0555AAに対応) 2374AE-2377CB 天馬のたづな使用時のパレットアクセスデータ番号群 2377CC-23D85B マップパーツ2(2B*4*3090) 10b;画像2開始アドレス群ID 3b;パレットアクセスデータID 1b;キャラより前面に表示 1b;左右反転 1b;上下反転 23D85C-26ED1B マップパーツ1(2B*4*25240) 10b;画像1開始アドレス群ID 3b;パレットアクセスデータID 1b;キャラより前面に表示 1b;左右反転 1b;上下反転 26ED1C-26F573 マップパーツ群地形情報 +02 ベッド絨毯通行不可 +04 船通行不可 +08 人通行不可 26F574-26F586 謎の13Byte、0555AB-0555CA に対応 26F587-277FD7 マップパーツ2のデータ 277FD8-2D43AE マップパーツ1のデータ 2D43AF-2D6D49 マップデータ3(地図、スロットなど) 2D6D4A-2DB33B フィールド構成データ 2DB33C-2F652B フィールド構成パーツ(1B*6943*横4マス*縦4マス) 2F652C-2F6B62 マップチップ2アニメーションデータ(05673D-056782に対応) アニメーション部(2byte*??move+1) 1byte フレーム数 1byte グラフィックID 1byte 終端0xFF 画像部(3byte*??rec+2byte*??size*??graphic) 3byte*?? アドレス 2byte*?? 画像ID(アドレス=Val*0x10+0xE1A8C0) 2F6B63-2F75E4 マップチップ1アニメーションデータ(056633-05673Cに対応) アニメーション部(2byte*??move+1) 1byte フレーム数 1byte グラフィックID 1byte 終端0xFF 画像部(3byte*??rec+2byte*??size*??graphic) 3byte*?? アドレス 2byte*?? 画像ID(アドレス=Val*0x20+0xD00080) 2F75E5-339510 スプライトグラフィックデータ 339511-33BE78 キャラグラフィックデータ(この並びがキャラグラフィックIDとなる)([4B+{2B*30}]*106) 0-1 ;画像1インデックスID(2B)※1 2 8b;構成画像の枚数 3 8b;構成画像の枚数が#$30で#$80、それ以外では#$00 4 8b;構成画像#$00が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(下位8bit)※2 5 2b;構成画像#$00が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(上位2bit)※2 3b;構成画像#$00のパレット番号(#$001のパレットアクセスデータの何番目のパレット番号か) 6 8b;構成画像#$01が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(下位8bit)※2 7 2b;構成画像#$01が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(上位2bit)※2 3b;構成画像#$01のパレット番号(#$001のパレットアクセスデータの何番目のパレット番号か) 以降#$08~#$63まで2Bずつ繰り返し(構成画像#$03~#$32) (1)画像1インデックス($0511C8-)の※1番目の画像1開始アドレス群ID(※3)を取得 (2)画像1データ($227454-)の(※3+※2)番目の値*#$20+$100080が構成画像のアドレス 33BE79-341224 22 8A 7C C0+3Byte+1Byteで読み込まれるデータ群 341225-3542A4 パレットデータ(32B*2435、RGB) 3542A5-36D7EB マップ通行データ(010000-0110FFに対応) +0001 通行不可 +0010 隠れ部分切り替え +0040 カウンター +0080 フロアの特殊な地形処理アドレス4(大抵ダメージ床) +0200 フロアの特殊な地形処理アドレス3 +0400 フロアの特殊な地形処理アドレス2 +0800 フロアの特殊な地形処理アドレス1 +2000 人をチップの上に表示することを可能にする +4000 レイヤ切り替え01 36D7EC-36DCD3 アニメ用データ({3B*x+1}*y) 36DCD4-36DEBC ????({3B*x+1}*y) 36DEBD-37175A 戦闘メッセージのデータ(ACが区切り) 37175B-3B8702 メッセージのデータ 3B8703-3BC76C 固定文字列データ(ACが区切り) 3BC76D-3DA3B5 波形データ(ほぼ全ての SNES ソフトで使用可能) 3DA3B7-3EFB41 音楽データ 3EFB42-3F08D9 フロアとキャラの相対速度(2B*5*348、060771-060CE3に対応) 2B 2B 2B 2B 2B 3F08DA-3F243B フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]のデータ(10B*701、062627-06314Dに対応) 0 6b;動き制御用(通常28、それ以外の値は1マップに1個ずつ) 2b;キャラグラフィックID(下位8bit) 1 6b;キャラグラフィックID(上位8bit) 2b;向き 2 8b;X座標 3 1b;X座標 7b;Y座標 4 2b;Y座標 3b;初期通行 1b;? 1b;セリフ終了時にウインドウが閉じ入力待ちになる 1b;未使用? 5 8b;処理アドレス(下位8bit) 6 8b;処理アドレス(中位8bit) 7 8b;処理アドレス(上位8bit) 8 8b;メッセージID(下位8bit) 9 8b;メッセージID(上位8bit) 3F243C-3F7495 フロアに配置される通常キャラ[NPC1]のデータ(11B*1870、06314E-063CA8に対応) 0 6b;動き制御用(通常28、それ以外の値は1マップに1個ずつ) 2b;キャラグラフィックID(下位8bit) 1 6b;キャラグラフィックID(上位8bit) 2b;向き 2 8b;X座標 3 1b;X座標 7b;Y座標 4 2b;Y座標 3b;初期通行 1b;? 1b;セリフ終了時にウインドウを閉じ入力待ちになる 1b;未使用? 5 8b;フロア進入時にジャンプするアドレス(下位8bit) 6 8b;フロア進入時にジャンプするアドレス(中位8bit) 7 8b;フロア進入時にジャンプするアドレス(上位8bit) 8 8b;話し掛けた時にジャンプするアドレス(下位8bit) 9 8b;話し掛けた時にジャンプするアドレス(中位8bit) 10 8b;話し掛けた時にジャンプするアドレス(上位8bit) 3F7496-3F7549 フロアによらないNPC(12B*15) 3F754A-3F7B41 フロアに設定された特殊イベント[NPC2]のデータ(4B*382、0647B7-06532Dに対応) 0 不明(#$68の値が多い) 1 特殊イベントの処理アドレス(下位8bit) 2 特殊イベントの処理アドレス(中位8bit) 3 特殊イベントの処理アドレス(上位8bit) 3F7B42-3F8071 フロアを構成するマップ(この並びがフロアIDとなる、2B*664、080000-080FB7に対応) 0 マップID(下位8bit) 1 マップID(上位8bit) 3F8072-3F8D59 フロアの階段移動のデータ(7B*472、0655C7-06585Fに対応) 0 1b;存在フラグ有り 7b;フロアID(下位7bit) 1 3b;フロアID(上位3bit) 2b;基準となる通行開始ID1(8倍) 3b;階段のX座標(下位3bit) 2 6b;階段のX座標(上位6bit) 2b;階段のY座標(下位2bit) 3 7b;階段のY座標(上位7bit) 1b;基準となる通行開始ID2(下位1bit) 4 1b;基準となる通行開始ID2(上位1bit) 4b;隠れ部分 3b;移動先の階段移動データID(下位3bit) 5 8b;移動先の階段移動データID(中位8bit) 6 1b;移動先の階段移動データID(上位1bit) 1b;進入時効果音あり 6b; 3F8D5A-3FA029 フロアの座標移動1(X座標に幅のある横線型移動)のデータ(8B*602、065860-065AF8に対応) 0 1b;存在フラグ有り 7b;フロアID(下位7bit) 1 3b;フロアID(上位3bit) 2b;基準となる通行開始ID1(8倍) 3b;移動判定がある左端のX座標(下位3bit) 2 6b;移動判定がある左端のX座標(上位6bit) 2b;移動判定があるY座標(下位2bit) 3 7b;移動判定があるY座標(上位7bit) 1b;移動判定がある右端のX座標(下位1bit) 4 8b;移動判定がある右端のX座標(上位8bit) 5 2b;基準となる通行開始ID2 4b;隠れ部分 2b;移動先の座標移動1データID(下位2bit) 6 8b;移動先の座標移動1データID(中位8bit) 7 2b;移動先の座標移動1データID(上位2bit) 1b;進入時効果音あり 5b; 3FA02A-3FA0B9 フロアの座標移動2(Y座標に幅のある縦線型移動)のデータ(8B*18、065AF9-065D91に対応) 0 1b;存在フラグ有り 7b;フロアID(下位7bit) 1 3b;フロアID(上位3bit) 2b;基準となる通行開始ID1(8倍) 3b;移動判定があるX座標(下位3bit) 2 6b;移動判定があるX座標(上位6bit) 2b;移動判定がある上端のY座標(下位2bit) 3 7b;移動判定がある上端のY座標(上位7bit) 1b;移動判定がある下端のY座標(下位1bit) 4 8b;移動判定がある下端のY座標(上位8bit) 5 2b;基準となる通行開始ID2 4b;隠れ部分 2b;移動先の座標移動2データID(下位2bit) 6 8b;移動先の座標移動2データID(中位8bit) 7 2b;移動先の座標移動2データID(上位2bit) 1b;進入時効果音あり 5b; 3FA0BA-3FB691 フロアの座標移動3(ワールドマップへと出る事もある長方形型移動)のデータ(8B*699、065D92-06602Aと0834FC-083E5Bに対応) 0 1b;存在フラグ有り 4b;入る時の演出(01 普通、02 落とし穴) 2b;基準となる通行開始ID1(8倍) 1b;左端X座標(下位1bit) 1 8b;左端X座標(上位8bit) 2 8b;上端Y座標(下位8bit) 3 1b;上端Y座標(上位1bit) 7b;右端X座標(下位7bit) 4 2b;右端X座標(上位2bit) 6b;下端Y座標(下位6bit) 5 3b;下端Y座標(上位3bit) 2b;基準となる通行開始ID2 3b;座標データID(下位3bit) 6 8b;座標データID(中位8bit) 7 1b;座標データID(上位1bit) 1b;進入時効果音あり 6b; 3FB692-3FB6C1 フロアの入る方向で違う座標移動(12B*4、06602B-0662C3と0834FC-083E5Bに対応) 0 1b;存在フラグ有り 4b;? 2b;? 1b;左端X座標(下位1bit) 1 8b;左端X座標(上位8bit) 2 8b;上端Y座標(下位8bit) 3 1b;上端Y座標(上位1bit) 7b;右端X座標(下位7bit) 4 2b;右端X座標(上位2bit) 6b;下端Y座標(下位6bit) 5 3b;下端Y座標(上位3bit) 2b;? 3b;上から入った時の座標データID(下位3bit) 6 8b;上から入った時の座標データID(中位8bit) 7 1b;上から入った時の座標データID(上位1bit) 7b;左から入った時の座標データID(下位7bit) 8 5b;左から入った時の座標データID(上位5bit) 3b;下から入った時の座標データID(下位3bit) 9 8b;下から入った時の座標データID(中位8bit) 10 1b;下から入った時の座標データID(上位1bit) 7b;右から入った時の座標データID(下位7bit) 11 5b;右から入った時の座標データID(上位5bit) 1b;? 3FB6C2-3FC96C キャラの成長(177B*27) 3FC96D-3FCBD8 戦闘行動の配置(4B*155) 2B 戦闘行動ID 1B 移動時の位置 1B 戦闘時の位置 3FCBD9-3FCC48 武器攻撃時のアニメデータ(4B*28) 0 8b;スプライトグラフィックID(下位8bit) 1 2b;スプライトグラフィックID(上位2bit) 6b;パレットアクセスデータID(下位6bit) 2 4b;パレットアクセスデータID(上位4bit) 4b;音楽データID(下位4bit) 3 6b;音楽データID(上位6bit) 3FCC49-3FF108 戦闘突入時フェードイングラフィックデータ(448B*21) 3FF109-3FF10A 戦闘突入時フェードイングラフィックデータのデータ長 3FF110-3FFFFF FF
https://w.atwiki.jp/yeng/pages/13.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/601.html
武器・武装に関するデータは、以下の3セクションで構成されている。 (1) 武器名データ:武器名のみを定義したデータ。 (2) 武器データ:攻撃力などの性能を定義。(1)を呼び出す。 (3) 武装データ:兵器が装備する武器1~4と最大弾数。(2)を呼び出す。 データの流れとしては(1)(2)(3)の順序のはずである。(以下、説明もこの順序で行う) しかし実際のデータの順番は(3)(2)(1)の順番に配置されている。 また(1)~(3)それぞれに没データと重複データが存在する。 (没データに関しては兵器指定値一覧上での兵器名「-」となっている没兵器のものと思われる) 全くオリジナルの兵器をバイナリ編集で作成するなら、没データから手を付けるのが簡単である。 重複データは理論上使えないことは無いが、CD-ROM内のUNITPACKのデータ全体に手を付ける必要が出てくる。 データの位置 以下は鋼鉄、作戦内に格納されている武器・武装データの位置を示す。 アドレスはあくまでファイルをエキスプローラから開いた時の位置であり、CDイメージ全体における位置ではない。 どちらもGAME2.BINとSHINHEI.BINの2ファイルにデータが格納されているが、 無改造状態ではどちらの武器・武装データにも全く違いがない。よってデータ件数も同一である。 実際のゲームプレイに使われる(攻撃力の改造結果が反映する)のはGAME2.BINの方であり、 基本的にはこちらの改造だけでも問題ない。しかしGAME2.BINの改造だけではその内容が反映されない箇所がある。 CPマップ間の新兵器登場シーン(強制乗り換え時の攻撃力等表示)である。 よってSHINHEI.BINのデータは新兵器シーンで使われると推測される(未検証)。 データ件数は実際のバイト数に基づいており、没データと重複データも含む。 鋼鉄の旋風 作戦ファイル ファイル内アドレス データ件数 ファイル内アドレス データ件数 GAME2.BIN SHINHEI.BIN GAME2.BIN SHINHEI.BIN 武装データ 7CFF4~ 44BC~ 622 81D90~ 45D8~ 632 武器データ 425 428 武器名データ ~807C7 ~7C8F 141 ~85602 ~7E4A 141 (1)武器名データ 例えば「20mmキカンホウ」や「500kgバクダン」といった武器の名前のみが定義されている。 武器名に使われているのは英数カナなので、文字指定値一覧の1バイト文字が使われる。 1データ当たり9バイトである。 (例)※10バイト目は必ず00となる。よって実際に使えるのは8文字目までである。 表示 1 5 0 ㎜ ヤ ホ ウ バイナリ 38 3C 37 47 8F 7F 50 01 00 (2)武器データ 何バイト目 内容 備考 1 武器名 (1)武器名データを指定値で呼び出す。 2 射程 3 優先度 4 価格 弾1つあたりの価格。ほとんどの場合$1だが、例外としてランカスターの5t爆弾が1発あたり$50かかる。また1機1発あたりの価格なので、補給時はこの価格値×機数×補充弾数量が資金から差し引かれる。 5 ? 仕様不明 6 7 対司令部 8 対航空 9 対装甲 10 対非装甲 11 対艦 12 対潜水艦 13 役割 武器の中には攻撃だけでなく、特殊な役割を持っているものがあり、それをここで表現する。00 通常攻撃用 01 爆撃 04 反撃用? 02 移動後間接攻撃可 06:間接攻撃 0C 補給物資 14h タンク (例)(追記予定) (3)武装データ 武器1~4(各2バイト)、武器毎の弾数1~4(各1バイト)の計12バイトで構成される。 (例)大和(最終時)の武装データ 武器1 武器2 武器3 武器4 弾1 弾2 弾3 弾4 表示 460㎜砲(関) 460㎜砲(直) NOT 127㎜AA砲 15 15 0 15 バイナリ 0045 0043 0000 0044 0F 0F 00 0F (追記予定)
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/23.html
7E0300 スプライトデータ 7E2000-7E2A9F セーブデータに入れる範囲 7E2019-7E201B 手持ちのゴールド 7E201D パーティー人数 7E201E 馬車外人数 7E201F 馬車外人数? 7E203A-7E203B 預けたゴールド(*1000) 7E203C-7E203E カジノのコイン 7E2040-7E218F パーティーキャラデータ(2Ah*8) 7E2190- イベントフラグ 7E2332-7E2879 預けモンスターデータ(1Ah*) 7E294A-7E29E9 酒場キャラデータ(20h*5) 7E3000- 人々のデータ(20h*X, 00~07 操作キャラ又は乗り物, 08-1F 町の人) 7E3020 X座標 7E3040 X座標上位 7E3080 Y座標 7E30A0 Y座標上位 7E31E0 キャラの向き(+10 右, +20 左, +40 下, +80 上, 下位4bitは次の向き) 7E36E0 話しかけたときの反応番号下位 7E3700 話しかけたときの反応番号上位 7E3200 キャラグラフィック並びの番号(00から順に) 7E3220 キャラグラフィック番号 7E34E0 スプライト大きさ 7E3500 スプライト大きさ 7E4000-7E4FFF グラフィック用 7E5000-7E5FFF グラフィック用 7E8000-7E005F キャラグラフィックアドレス群 7E8060- キャラグラフィック番号群 7EFC00- マップデータ
https://w.atwiki.jp/seiken_binary/pages/42.html
No.1 No.2 No.3 No.4 [[@wikiへ http //kam.jp" META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http //esthe.pink.sh/r/]]
https://w.atwiki.jp/mikan3594/pages/11.html
※編集者向け 三国志系テーブル改廃←既存のタイトルの編集はこちらから行った方が便利かもしれません。新規タイトルを追加したい場合は通常編集してください。 最新の変更点 更新継続中の作品 作品名(補完wiki) 作者(blog他) 使用作品 メインアイドル 第一回 最新話 マイリスト 作品傾向 形式 備考 魏史 まこと伝 惇P 三国志10withPK 真 1 番外編その参15/02/02 あり シリアス 魏史アンジェリーク 紙芝居メイン タイムスリップ物 外伝も有り 天地を喰らうⅡ with アイドルマスター 露昭P 天地を喰らうⅡ 第1話 第1話リメイク 第92話15/08/30 あり 真・三國無双○Empiresエディットモードで○○を作ったよ ririli 真・三國無双6,7Empires オールキャラ アイマスキャラを作ったよ・01 CPメンバーを作ったよ・0315/08/25 あり コメディ寄り プレイ動画+紙芝居 武将エディットマイリスには他ジャンルエディット含み、一部動画の抜けあり 完結作品/単発作品 作品名(補完wiki) 作者(blog他) 使用作品 メインアイドル 第一回 最新話 マイリスト 作品傾向 形式 備考 モバ無双 Empires Sinobu量産型 真・三國無双6Empires 宮本フレデリカ、五十嵐響子、島村卯月 単発動画15/08/19 あり コメディ寄り プレイ動画+紙芝居 トークロイドあり 三国志アイドル伝 ─後漢流離譚─ 紫電P 三国志9withPK+11withPK 真メイン、オールキャラ 第一話第一話(リメイク版) あとがき動画15/07/13 あり シリアス 紙芝居メイン 完結タイムスリップ物208年開始解説 蘭子、大陸統一のススメ 美形会議P 真・三國無双7Empires 神崎蘭子 その1 その2015/04/08 あり コメディ寄り プレイ動画+紙芝居 完結放浪軍スタート初期配下は星彩と韓当 その時貧乳が動いた 吾粲P 三国志11withPK 千早(貧乳組) その1 その72-完結09/02/27その91-解説編09/03/22 あり ギャグ プレイ動画+紙芝居 完結解説 曹操がプロデュース業を始めたようです 孟徳P 三国志8 オールキャラ その1 ED08/09/28おまけ08/10/02 あり ギャグ プレイ動画+紙芝居 完結曹操・夏候惇メイン iM@S演義 うさちゃんP 三国志11withPK オールキャラ(雪歩のみ終盤からの登場) OP(支援動画)第一回 第百三十五回(終)08/10/10すぺしゃる08/12/12 あり シリアス寄り プレイ動画+紙芝居 完結タイムスリップ物OP保存はお早めに(選曲的な意味で) iM@S演義 ゆきぽ伝 雪歩 第一回 第二十一回(終)08/08/03 あり ギャグ プレイ動画+紙芝居 同上完結(本編へと続く) 張温伝 張温P 三国志9withPK 第一話 最終回 その7 Cパート09/03/25 あり ギャグ寄り 完結 削除したみたいです 雪歩君主で三国志11pkをプレイ 黒小鳥P 三国志11withPK 雪歩、小鳥 Part00 修正版 Part19(終)08/01/10 あり プレイ動画メイン 完結 削除済み 千早さんが活動の場を世界に移すそうです 半目P 三国志9withPK 千早 第壱話 最終話08/09/22 あり シリアス寄り 完結別名・半目倭人伝 【アイマス×東方】父を求めて三国志 ミノリP 三国志9withPK 序章 第二十五章 終章08/03/23 あり 完結東方Projectより出演ありニコニコ歴史戦略ゲー作品のため紹介不要 三國夢想 ふるぷら~んP 三国志11withPK 真 第0夜 最終夜その310/12/05 あり コメディ 紙芝居メイン 完結 真三国志 ライライP 三国志10withPK 真 第一話 最終話08/04/01第二十六話08/07/28 あり コメディ 紙芝居メイン 完結 あずさのぶらり三国一人旅2 温州蜜柑P 三国志10withPK あずさ その一 最終話08/12/02 あり 完結 【アイドルマスター×三国志】─外伝─ 外伝P オールキャラ 第一回 第二十五回(完)10/02/27補伝10/03/01 あり コメディ寄り 紙芝居のみ 完結汝南の戦いをアイマスキャラで 更新停止作品/長期(約6ヶ月~)更新中断作品 作品名(補完wiki) 作者(blog他) 使用作品 メインアイドル 第一回 最新話 マイリスト 作品傾向 形式 備考 閣下で三国統一を目指してみる 呂凱P 三国志10withPK 春香(閣下)、雪歩、真 OP(支援動画)1 38-B08/03/22 あり シリアス プレイ動画+紙芝居 更新停止解説 765プロが三国時代に跳んだみたいです KSP 三国志9withPK オールキャラ 1 7610/04/26 あり ギャグ タイムスリップ物スパロボネタ多め 三国アイドル列伝 カントクP 三国志9withPK オールキャラ 序章 32th stage scene310/01/24 あり シリアス プレイ動画+紙芝居 更新停止 美妓皇帝 ねももP 三国志11withPK オールキャラ プロローグ やよい編 11話後編08/06/14あずさ編 10話後編08/11/27伊織編 12話09/01/25 あり やよい編シリアスあずさ編コメディ伊織編ギャグ プレイ動画+紙芝居 アイドル無双 律子伝 馬孟起P 真・三国無双4 猛将伝 律子 序章 第7章08/01/23 あり ギャグ プレイ動画メイン 蒼天航路キャラ出演あり 三国異聞・765プロ興亡史 温州蜜柑P 三国志10withPK 社長+オールキャラ 第0話 第2部8話10/06/06 あり シリアス 紙芝居メイン タイムスリップ物暗殺・謀略展開あり注意 春香と小鳥の三国志 NaTuP 三国志9withPK 春香、小鳥 01 08.509/12/05 あり シリアス寄り ゆとりのカオス三国志 セレネP 三国志11withPK 美希+オールキャラ 第01話 第16話後編08/02/21 あり 中華無双のiDOLM@STER ゴキ禅P 三国志11withPK 第一回 改訂版 第二十回12/05/05 あり ギャグ寄り プレイ動画+紙芝居 下品ハードボイルド 三国異聞―雪ノ華― 陳公台P 三国志9withPK 雪歩 【序】(再エンコ版) 【第伍話・Aパート】【第伍話・Bパート】08/07/03 あり シリアス寄り 百合あり動画削除 あずさのぶらり三国一人旅 温州蜜柑P 三国志10withPK あずさ その一 その十(最終話)08/02/25 あり ファイル欠損の為途中終了 高木社長が中国産業に手を出したようです ぐーすかP 三国志11withPK 其の0 其の408/04/30 あり 天海無用! 三国志 ~春香さんが中国統一~ 神月P 三国志11withPK オールキャラ 導入部前半 第49話12/02/26 あり シリアス寄り 天地無用!、東方project他、他作品からも出演あり 空気君主をiDOLがみてる 黒小鳥P 三国志11withPK 偽OP その908/06/01 あり マリ見てキャラ出演あり im@s白馬将軍 ハマガイP 三国志7 千早、やよい 第一話 三十三話(後編)09/10/06 あり 三国律志伝 武安国P 三国志10 律子、伊織 第一話 第九話08/07/29 あり 動画削除 三国志でアイドルマスター11 セロニアスP 三国志11withPK OP 4th stage 前4th stage 後08/06/06 あり 三浦あずさ、婿を探す 関暗黒P 三国志11 あずさ、律子、千早 第1話 第10話 前編08/06/09 あり シリアス寄り 【アイマス×ランス】中華争奪戦 ハニワP 三国志11withPK オールキャラ 序章 第27話後編10/05/17 あり ギャグ プレイ動画+紙芝居 ランスシリーズ(6以降)のキャラも出演 中学生太守はじめました 中学性癖P 三国志10withPK 美希 1話 18話09/09/12 あり 三国×M@ster ほーせんP 三国志10withPK 春香、オールキャラ プロローグ 其の十三08/10/01 あり ギャグ寄り プレイ動画+紙芝居 あずささんで乱世統一 P名未定 三国志11withPK あずさ その1 その308/08/04 あり 歌姫†無双 ~アイドル達と乙女な三国志演義~ いっとうP 恋姫†無双 Act.0 最新話10/01/26 わた、春華さんを使って太尉を目指す 司馬仲達P 三国志大戦3 春香 その1 司空その211/12/10 あり 天の海と二つの月 茄子P 三国志11withPK 第1話 第25話10/08/06 あり im@s三国史記 P名未定 三国志9 OP 第4話09/05/11 あり 紙芝居メイン 公孫三国志 マイナゴP 三国志11withPK 第一話 第八話09/10/18 あり データ破損のため終了 閣下伝 羅憲P 三国志11 0話 38話10/02/28 あり 【アイマス×三国志】七六五国志演義 満寵P 三国志11PK 第一話 第二十二話11/06/20 あり 一夜三国志 一夜之夢P 三国志9 その1 その810/03/24 あり VOCALOID、東方projectからもキャラ出演 愛は千里を駆ける! ふるぷら~んP 三国志11withPK 愛 第1話 第7話12/07/14 あり 三國夢想のスピンオフ作品 アイマス三国英霊伝 理不尽P 三国志11withPK オールキャラ 第一話 第九話12/03/11 あり 紙芝居 タイムスリップ物 やよいが往く! ココイチP 三国志11withPK やよい 第1話 第三部 第二話13/12/15 あり 何姫春秋~伊織伝~ 何氏P 三国志11withPK 伊織 涼州編第1話 真・何姫春秋 第3話13/09/27 あり 後漢末、180年代後半 三国破妖伝 群雄烈華 ぶっくりP オールキャラ 第一話 第十三話14/01/27 あり 紙芝居のみ タイムスリップ物 紙芝居がとてもよく動く 北方IM@S伝 無罪P 三国志11withPK北方謙三著「三国志」 第一話 第三十三話14/02/18 あり 他の北方謙三作品からの出演あり 春望之歌-三国詠歌物語- 朱里P 三国志10 春香 曹操編・1 袁紹編・15B13/03/04 曹操編 徐州編 袁紹編 おれ達、黄巾賊! 抗菌P 三国志9withPK あずさ 第0話前編 第71話14/12/31 あり 恋姫†無双、Magic The Gathering など多数の作品からの出演あり 春国志 小胸P 三国志11PK 春香 第一話 第八話14/12/19 あり コメディ寄り 紙芝居
https://w.atwiki.jp/seiken_binary/pages/72.html
No.1 No.2 No.3 No.4 No.5 No.6 No.7 No.8 No.9 No.10