約 1,906,722 件
https://w.atwiki.jp/sanngoku/pages/62.html
ユーチューブ三国志ビデオ レッドクリフ予告編part1 レッドクリフ予告編part2 未来への最終決戦
https://w.atwiki.jp/tequila00/pages/15.html
書籍データ 三国志 講談社 吉川英治 感想 豪傑たちの大立ち回りが大迫力。 現代にも生かせる故人の知恵を習得できる。 .
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/11.html
戦闘操作での命令表 戦闘中の行動順 モンスターの知能 眠りから覚める確率 戦闘操作での命令表 数字は全て16進数、その他の記号については以下に表す。 A Aレジスタ X Xレジスタ Y Yレジスタ ,% 2Byteデータ 22 33 EF C2 並びXのアドレス をAに入れる 22 3A EF C2 並びYのアドレス をAに入れる 22 6B EF C2 並びXのアドレス をAの値にする 22 74 EF C2 並びYのアドレス をAの値にする 22 A7 EF C2 % 並びXのアドレス の%部分をAに入れる 22 AE EF C2 % 並びYのアドレス の%部分をAに入れる 22 F4 EF C2 % 並びXのアドレス の%部分をAに入れる(22 A7 EF C2と全く同じ) 22 FB EF C2 % 並びYのアドレス の%部分をLSRせずにAに入れる 22 34 F0 C2 % 並びXのアドレス の%部分をAの値にする 22 3D F0 C2 % 並びYのアドレス の%部分をAの値にする 22 C2 F0 C2 Xの技データの をAに入れる 22 C9 F0 C2 Yの技データの をAに入れる 22 DF F0 C2 % Xの技データ の%部分をAに入れる 22 E6 F0 C2 % Yの技データ の%部分をAに入れる 22 FC F0 C2 % Xの技データ の%部分をLSRせずにAに入れる 22 03 F1 C2 % Yの技データ の%部分をLSRせずにAに入れる 22 19 F1 C2 % Xのモンスターデータの をAに入れる 22 20 F1 C2 % Yのモンスターデータの をAに入れる 22 36 F1 C2 % Xのモンスターデータの の%部分をAに入れる 22 3D F1 C2 % Yのモンスターデータの の%部分をAに入れる 22 53 F1 C2 % Xのモンスターデータの の%部分をLSRせずにAに入れる 22 5A F1 C2 % Yのモンスターデータの の%部分をLSRせずにAに入れる 22 70 F1 C2 A=[$C80000+ +X*5] 22 82 F1 C2 A=[$C80000+ +Y*5] 22 94 F1 C2 % [$C80000+ +X*5]の%部分をAに入れる 22 A6 F1 C2 % [$C80000+ +Y*5]の%部分をAに入れる 22 B8 F1 C2 % [$C80000+ +X*5]の%部分をLSRせずにAに入れる 22 CA F1 C2 % [$C80000+ +Y*5]の%部分をLSRせずにAに入れる 22 DC F1 C2 A=[$C80000+ +X*6] 22 EE F1 C2 A=[$C80000+ +Y*6] 22 00 F2 C2 [$C80000+ +X*6]の%部分をAに入れる 22 12 F2 C2 [$C80000+ +Y*6]の%部分をAに入れる 22 24 F2 C2 [$C80000+ +X*6]の%部分をLSRせずにAに入れる 22 36 F2 C2 [$C80000+ +Y*6]の%部分をLSRせずにAに入れる 22 48 F2 C2 A=[$C80000+ +X*6] 22 5A F2 C2 A=[$C80000+ +Y*6] 22 6C F2 C2 [$C80000+ +X*6]の%部分をAに入れる 22 7E F2 C2 [$C80000+ +Y*6]の%部分をAに入れる 22 90 F2 C2 [$C80000+ +X*6]の%部分をLSRせずにAに入れる 22 A2 F2 C2 [$C80000+ +Y*6]の%部分をLSRせずにAに入れる 22 16 2A C0 メッセージ を表示 22 29 2A C0 メッセージAを表示 22 30 00 C9 $00に行動数値から出る値を入れる 22 F1 84 C2 $00にある数値のダメージを与える 22 BD 89 C2 7E2563にある数値のダメージを与える 22 F3 C3 C2 並び7E258BのレベルをAに 22 D6 08 C3 ダメージを表示に反映 22 8F 26 C0 ステータス表示を更新 22 DC E4 C2 x パラメータxによって並び7E258Bの処理DW=00現在HPをAにDW=02$00の値と最大HPの小さい方の値を現在HPにするDW=04$00の値だけHPを回復するDW=06$00の値だけHPを減らしHP0以下のときC=1を返すDW=08現在MPをAにDW=0A$00の値と最大MPの小さい方の値を現在MPにするDW=0C$00の値だけMPを回復するDW=0E$00の値だけMPを消費するDW=10毒猛毒状態の値を返すDW=12毒猛毒状態のとき毒を消しC=0を返す、それ以外はC=1を返すDW=14毒猛毒状態でないなら毒にしてC=0を返す、それ以外はC=1を返すDW=16毒猛毒状態でないなら猛毒にしてC=0を返す、それ以外はC=1を返すDW=18死に状態のときC=1を返す、それ以外はC=0を返すDW=1A敵ならC=0を返す、味方ならキャラYの並びをXに入れてC=0を返すDW=1C最大HPをAにDW=1E最大MPをAに 22 66 E9 C2 x $00-$02の対象から条件を満たすものを選び$00-$02(24bit)に入れる(x $C2/EA66のアドレス群) 22 C6 E9 C2 x $00-$02の対象から条件を満たさないものを選び$00-$02(24bit)に入れる(x $C2/EA66のアドレス群) DW=00 生きているものDW=02 Aと同じグループDW=04 馬車の外にいるDW=06 グループ番号が5未満であるDW=08 グループ番号が5以上であるDW=0A 命中率低下であるDW=0C 呪文が封じられているDW=0E 魔法反射であるDW=10 マホキテ状態であるDW=12 バイキルト状態であるDW=14 混乱しているDW=16 アストロン状態であるDW=18 眠っているDW=1A MPがあるDW=1C 守備力 0DW=1E 守備力が変化している&最大でないDW=20 息を受けたことがあるDW=22 フバーハ状態であるDW=24 最大HP/2 = 現在HPDW=26 毒猛毒状態であるDW=28 マヒ状態であるDW=2A 最大HP/3 = 現在HPDW=2C 仁王立ちしているDW=2E 踊り封じ状態であるDW=30 呪文に弱くなっているDW=32 身震いしているDW=34 転んでもがいているDW=36 追い風状態であるDW=38 守備力が使用者の攻撃力の2倍未満であるDW=3E 馬車閉め中であるDW=40 対象固有のルカニ耐性が3であるDW=42 魔法効果を受けているDW=48 マジックバリア状態であるDW=54 無条件で満たさないDW=5A グループ番号が5以下である 20 61 87 会心判定 20 6A 88 防具による固定値軽減$00 20 C0 88 フバーハによる軽減 20 D8 88 防御状態による軽減 20 24 89 キャラ、防具による割合軽減$25DB 20 E9 8C 効くか判定 22 65 A6 C2 7E258Dの技が7E258Bに効くか判定し効く確率をAに 20 09 85 $00の値を色々増減してダメージを与える 20 BE AB 猛毒によるHP減少の処理 20 3D AC 20 64 AC 20 A8 AC 再生の処理 22 C3 3D C2 武器の攻撃範囲(0000,4000,8000)をAに 22 D5 C9 C2 複数攻撃武器に対する処理 22 29 CA C2 種族効果特技の番号を7E25DFに入れる 22 2F 85 C2 ダメージ増減 22 EC CB C2 アイテム7E258Fの分属性軽減 22 5D C3 C2 並びXのモンスターの知能をAに 22 5D 43 C2 並びXのモンスターの行動を決めて7E258Dに、範囲を7E2591に入れる 22 06 EF C2 $00-$02からA bit目を除く 22 09 0E C0 ($X)/A to $X for 3Byte 22 E2 0D C0 ($X)/A to $X for 1Byte 22 0C 0D C0 ($X)*A to $X for 3Byte 22 97 0E C0 乱数0-255 22 6E 0F C0 乱数0-65535 22 28 0F C0 乱数00-AをAに 22 49 0F C0 乱数00-(A)をAに 22 5A 0F C0 乱数00-(A) 22 DB 28 C9 $00の値の$02(%)-$04(%)の間の値をランダムで取り$00に入れる 22 FC DE C0 Aの2Byteのエンディアンを反転してAに 22 2D 2C C9 00 x 00 _1 ? _2 _1からの長さxのデータ群のY番目の?Byte目の _2部分をAに(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 39 2C C9 00 x 00 _1 ? _2 _1からの長さxのデータ群のX番目の?Byte目の _2部分をAに(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 E8 2C C9 01 x 00 _1 ? _2 _1からの長さxのデータを示すアドレス群のY番目の?Byte目の _2部分にAを 22 D4 2B C9 01 x_1 00 x_2 にある長さx_1のデータを示すアドレス群のX番目をゼロページx_2に 戦闘中の行動順 各キャラの(素早さの値+20)の50%-100%をランダムで取り、その値の大きいほうから行動する。 モンスターの知能 知能の値により行動パターンが変化するわけではない。ただし、知能の値によって対象の選び方が変わる(範囲を変更することも可能) 知能が2以上ならば自分の状態異常(マホトンなど)を調べて使えない技は使わない。 一方、知能が1ならば一度だけ失敗した後は使わなくなる。 知能が2ならば行動時に上の処理をして何をするか決める(知能3は知能2に劣る)。 眠りから覚める確率 眠っている味方は殴られると1/2の確率で目覚める。 眠っている敵を殴ると1/4の確率で目覚める。
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001608-001F07 16- 10進変換テーブル(1,2,3byte*256rec) サブルーチン$001579で参照? 001608-001807 (1byte*256rec)$00-$FF 001808-001B07 (2byte*256rec)$0100-$FFFF 001B08-001F07 (3byte*256rec)$010000-$FFFFFF 010000-0010A2F 通行構成情報(8Byte*326rec) 00-02 データアドレス 03 開始横 04 開始縦 05 横 06 縦 07 01 0010CD5-0010ED2 1byte文字コードフォント対応 (2byte*256rec) 00 フォントコード(下位) 01 フォントコード(上位) 固定文字列・バトルメッセージなどに用いられる1byte 文字コードとフォントコードの対応表 0010ED3-00151A9 フォント大データ(1 bit 1 マス) 00151AA-00152A3 フォント大読み込み情報 (5byte*50rec) 00 bit0-7 文字数(下位) 01 bit0-3 文字数(上位) bit4-7 大きさ 02 bit0-7 フォントアドレス(下位) 03 bit0-7 フォントアドレス(上位) 04 bit0-1 未使用 bit2-5 大きさ 00152A4-0015330 バトルメッセージのインデックス (3byte*47rec) 00 オフセット(下位) 01 オフセット(中位) 02 オフセット(上位) バトルメッセージ8レコード毎に1つ オフセット値(3C9F22を加算して扱う) 0015331-001591E メッセージのインデックス (3byte*506rec) 00 bit0-2 参照開始bit位置 bit3-7 オフセット 01 オフセット 02 オフセット オフセット値(3CC258を加算して扱う) 001591F-00159D2 固定文字列のインデックス (3byte*60rec) 00 オフセット(下位) 01 オフセット(中位) 02 オフセット(上位) 固定文字列16レコード毎に1つ オフセット値(3ECFB7を加算して扱う) 00159D3-001697A ハフマン木(2byte*2004rec) 0021860-0023769 行動データ(29byte*274rec) 00-01 行動文字列番号 02 対象選択ルーチン番号(知能0) 03 対象選択ルーチン番号(知能1) 04 対象選択ルーチン番号(知能2) 05 行動効果音 06-08 行動プログラムアドレス 09-0A バトルメッセージ番号 0B 呪文説明文番号 0C-0D 表示エフェクトプログラムアドレス1 0E-0F 表示エフェクトプログラムアドレス2(未使用) 10-11 消滅プログラムアドレス 12 数値範囲データ番号 13 打撃攻撃 14 移動時使用効果番号 15 bit0-1 対象数 bit2-7 消費MP 16 bit0-2 選択対象 bit3-7 属性番号 17 bit0-3 ???? bit4-7 成功率の倍率(分母8) 18 bit0-3 防具耐性率の倍率(分母8) bit4-5 戦闘終了時のメッセージの種類 bit6 マホトーン bit7 マホカンタ 19 bit0 フバーハ bit1 マヌーサ bit2 目が覚める bit3 もろはのつるぎ・なげきのたて bit4 我に返る bit5 バイキルト bit6 会心の一撃 bit7 集中攻撃 1A bit0 武器による対象複数化 bit1 味方の並び順による狙われやすさ bit2 アストロン bit3 魔神の金鎚および呪いで動けない bit4 種族特効 bit5 はやぶさのけん bit6 毒針即死 bit7 毒針1ダメージ 1B bit0 経験値獲得 bit1 ファーストメッセージの表示タイミング(発動時期不明) bit2 表示エフェクトプログラム1の無効化(発動時期不明) bit3 対象の強制変更(発動時期不明) bit4 成否が運のよさに依存する bit5 ???? bit6-7 有効対象(00 生者, 01 死者, 02 生死問わず) 1C bit0 武器による対象複数化(発動時期不明) bit1 対象選択ルーチンが有効(発動時期不明) bit2 ゴールド獲得 bit3 アイテム獲得 bit4 メダパニ時にこうげきに変更 bit5-7 未使用 023C42-023CB1 (4Byte*4rec) 戦闘行動開始時効果音ID 00-01 味方 02-03 敵 インデックスは戦闘行動(0x021860-)の5バイト目に対応 025EB7-025EC2 戦闘コマンド処理SRアドレス(2Byte*6rec) 00-01 たたかう 02-03 じゅもん 04-05 ぼうぎょ 06-07 どうぐ 08-09 そうび 0A-0B にげる 025F83-025F96 複数対象攻撃武器(2Byte*10rec) 00-01 アイテム番号 0026971-00269FE 敵の対象決定処理アドレス群(2Byte*71rec) 行動データの 02-04 Byte 目が各モンスター知能に対応する番号であり, 処理終了後に C=1 のときは新たに行動を選びなおす. たとえモンスターの 行動パターンが指定されていたとしても行動を飛ばされる. 例えばメガンテを知能2のモンスターに使わせるには, HP が 1/4 未満で 呪文が使用できる状態であるなどの条件を満たす必要がある. 027EC6-027EC7 (1Bit*16rec) イベント戦闘(?)時有効パルプンテ効果 下位ビットから0x027EF0のインデックスに対応する。 設定値は0xE504 (2進表記 1110010100000100)なので、 ベホイミ(味方),ベホマラー(味方),オールキアリク,並び方変える,やまびこ,オールザオリク のみから選ばれるようになっている。 ※この値を0x0080にすると、イベント戦闘でのパルプンテは 必ずくだけちるが発動するようになり、神龍1ターン撃破が超簡単に(蛇足)。 027EF0-027F0F (2Byte*16rec) パルプンテ詠唱時の結果戦闘行動ID 02825E-02826F 遊び人しりとり単語(2Byte*6rec) 00-01 固定文字列番号 0028750-0028751 味方キャラ回避率(分母) 00 回避率分母(下位) 01 回避率分母(上位) 設定値は0x3F 0x00-0x3Fの乱数を取り、回避率(分子)より小さければ回避 0028755-0028756 モンスター回避率(分母) 00 回避率分母(下位) 01 回避率分母(上位) 設定値は0x2F 0x00-0x2Fの乱数を取り、回避率(分子)より小さければ回避 分子はモンスターデータ内の回避率(0x00-0x07) 0028789-0028794 装備品回避率 (4byte*3rec) 00 アイテムコード(下位) 01 アイテムコード(上位) 02 回避率(下位) 03 回避率(上位) 0x00-設定回避率値までの乱数を取り、0x00の場合回避 0287FE-0287FF (2Byte*1rec) 一撃必殺武器発動確率(分母) 分子は1で固定 対象は毒針、アサシンダガー 028F76-028F81 複数対象攻撃武器攻撃力?逓減率(2Byte*6rec) 00-01 1体目 02-03 2体目 04-05 3体目 06-07 4体目 08-09 5体目 0A-0B 6体目 分母は(0x0100), SR 028F4Bで使用する。 逓減元の値が攻撃力なのかダメージなのか不明 002909E- 味方キャラ会心率 00 味方キャラ会心率(下位) 01 味方キャラ会心率(上位) 設定値 0x3F 00290CF- 武器会心率 00 まじんのオノ(0x07) 01 はかいのつるぎ(0x0F) 00290DA- モンスター痛恨率 (2byte) 00 モンスター痛恨率(下位) 01 モンスター痛恨率(上位) 設定値 0x07 0x00-設定会心/痛恨率値までの乱数を取り、0x00の場合会心/痛恨の一撃 但し、レベル5以上のぶとうかは別ロジック (0x00-0xFFまでの乱数を取り、レベルよりも小さければ会心の一撃) 02AA34-0AA43 アイテムドロップ率分母(2Byte*8rec) SR 02AA15で使用。盗賊・宝箱共通 02AF46-02F65 同一種モンスター識別名(A-P) (2Byte*16rec) 002BADA-002BAE7 デバックモンスターリスト番号(2byte*7rec) ※デバッグウインドウが出てしまうモンスターの番号 ※ここを潰すとモンスター番号8F~95が通常枠として使用できる 002C346-002C347 味方キャラ回避率(分子) 00 回避率分子(下位) 01 回避率分子(上位) 02C3A6-02C3AD 自然回復設定値(4Byte*4rec) 00-01 基本値 02-03 変化値 SR 02C382で基本値+(00-変化値のランダム)で自然回復値を計算。 おそらくターン毎 030B31-030C65 移動中アイテム呪文使用時の処理SRアドレス(3byte*103rec) インデックスはアイテムデータ(0x040043-)の15バイト目に対応 0x01-2B, 0x47-66がアイテム用、0x2C-46が呪文用(多分) 030C66-030DC5 移動中アイテム鑑定時の処理SRアドレス(3byte*117rec) インデックスはアイテムデータ(0x040043-)の16バイト目に対応 0043ADA-0043AF9 武道家が装備すると攻撃力が下がる武器(4Byte*8rec) 00-01 アイテム番号 02-03 能力値 0050000-00500CA グラフィック2読み込み情報(7Byte*28, BG3用) 00 8b グラフィック2読み込み位置情報(下位) 01 8b グラフィック読み込み位置情報(上位) 02 8b グラフィック読み込み数(下位) 03 2b グラフィック読み込み数(上位) 04-06 グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス 00500CB-00501AA マップパーツ群2(8Byte*28, BG3用) 00 8b グラフィック2読み込み情報(下位) 01 2b グラフィック2読み込み情報(上位) 6b マップパーツ2開始位置(下位) 02 8b マップパーツ2開始位置(中位) 03 2b マップパーツ2開始位置(上位) 6b マップパーツ2数(下位) 04 4b マップパーツ2数(上位) 05-07 地形情報アドレス 00501AB-0050765 エンディング文字表示テーブル?(9byte*163rec) 00 bit0-1 英字変換時のデータ長さ? 06-08 データアドレス 0050766-0051092 マップ情報2(9Byte*261rec, BG3用) 00 横幅 01 縦幅 02 表示開始横座標 03 表示開始縦座標 04-05 マップパーツ群2 06-08 データアドレス(圧縮データ) 00510A6-005144F グラフィック読み込み情報 (7byte*134rec) 00 グラフィック読み込み位置情報(下位) 01 グラフィック読み込み位置情報(上位) 02 グラフィック読み込み数(下位) 03 bit0-1 グラフィック読み込み数(上位) bit2-7 未使用 04-06 グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス ※ラーミア飛行時に使用 0051450-005184F マップパーツ群(8Byte*128rec) 00 8b グラフィック読み込み位置情報(下位) 01 2b グラフィック読み込み位置情報(上位) 6b マップパーツ開始位置(下位) 02 8b マップパーツ開始位置(中位) 03 2b マップパーツ開始位置(上位) 6b マップパーツ数(下位) 04 4b マップパーツ数(上位) 05-07 地形情報アドレス 005187D-005418C BG1,2entry (9Byte*1168rec) 00 横幅 01 縦幅 02 表示開始横座標 03 表示開始縦座標 04-05 マップパーツ群 06-08 データアドレス(圧縮データ) 00541D8-0054231 フィールドマップデータentry(9Byte*10rec) 00 横幅 01 縦幅 02 開始位置横 03 開始位置縦 04 フィールドマップパターンentry(下位8bit) 05 bit0-1 フィールドマップパターンentry(上位2bit) bit2-7 未使用 06-08 データアドレス 00542A6-0054E83 スプライト読み込み情報 (14Byte*217rec) 0054F80-0055180 モンスター画像位置情報 (9byte) [DQ6側より参照] 00-01 スプライトグラフィックNo. 02 攻撃系エフェクト表示X座標 03 攻撃系エフェクト表示Y座標 04 呪文系エフェクト表示X座標 05 呪文系エフェクト表示Y座標 06 ?X座標 07 ?Y座標 08 画像サイズ $047BBCと$0480D2の#19を#21までの数値に変えると画面に 表示できるモンスター数の上限を変えることが出来る。 例; 横幅の大きさが#41のモンスターは通常2体までだが、 調整することによって増やすことができる。 #21までの理由 モンスター画像の横幅の合計が8*8ブロックで25枚までに制限されています。 スライム系は画像の幅が#0Fなので2枚分使用する。よって25/2=12.5までとなる。 画面の幅が256=8*32なので#21までにしておかないと他に悪影響をおよぼす危険が あります。 $047C91はモンスター画像間の隙間の大きさである。 負の値(FF,F5等)を入れると重なる。 00723BC-00729B7 音楽データ情報 (4byte*383rec) 00 0x00 基底(全channelをこのサウンドに割り当てる) 0x01 割り込み(全channelをこのサウンドに割り当てるが、 終了次第基底サウンドを中途再開する) 0x03 上被せ(一部channelのみ利用し、基底を鳴らしたままこのサウンドを鳴らす) 0x05 上被せ? 01 音楽データアドレス(下位) 02 音楽データアドレス(中位) 03 音楽データアドレス(上位) 00729B8-0072D1A かな英字変換用テーブル (3byte*289rec) ★本名(7E3714-)からエンディング時の AND ACT BY ○○○○ に 表示する英字へ変換するためのテーブル 00 1byte文字コード 1文字目 01 1byte文字コード 2文字目(促音拗音との組み合わせ判定用) 02 エンディング文字表示テーブル?(0501AB-)の対応レコード 0072D1B-0072F5D かな英字変換用テーブルインデックス (2byte*289rec) 先頭C7 バンク 00-01 アドレス 008023A-00802F3 波形データアドレス群 (3Byte*62rec) 00802F4-0080457 フロアのフロア情報の番号(1Byte*356rec) 00804A3-00808CE フロア進入時の呼び出しプログラム (3byte*356rec) 22 65 73 C7 マップ構造をAにする 22 96 66 C6 宝箱アイテムXを配置 22 43 78 C7 xx xx xx NPC配置アドレス 22 28 58 C7 NPC-Aを配置 00-02 プログラムアドレス 00808CF-00808D9 NPC0 (11Byte*1) 00808DA-00849F5 NPC (12byte*1389rec) 00 bit0-5 不明(たいがい0x28) bit6-7 キャラクターグラフィック番号 (下位2bit) 01 bit0-5 キャラクターグラフィック番号 (上位6bit) bit6-7 初期向き 02 bit0-7 初期横座標 03 bit0 初期横座標 (上位1bit) bit1-7 初期縦座標 (下位7bit) 04 bit0-1 初期縦座標 (上位2bit) bit2-4 フロア内階層? bit5-7 表示レイヤ? (下位3bit) 05 bit0-2 表示レイヤ? (上位3bit) bit3-7 未使用 06-08 プログラムアドレス(詳細不明) 09-0B 会話メッセージ設定プログラムアドレス フロア内階層: 同一マップ内での階層分け (段差などにより隔てられている場合、直接話しかけたり、 宝箱を開けたりを不可にするための情報) 表示レイヤ: 同一マップ内での表示階層分け (屋根上・屋根内の表示分け) キャラクターグラフィック番号 00 なし 01 男勇者 02 女勇者 03 男戦士 04 女戦士 05 男僧侶 06 女僧侶 07 男魔法使い 08 女魔法使い 09 男武闘家 0A 女武闘家 0B 男商人 0C 女商人 0D 男遊び人 0E 女遊び人 0F 男盗賊 10 女盗賊 11 男賢者 12 女賢者 13 女勇者(水着) 14 女戦士(水着) 15 女僧侶(水着) 16 女魔法使い(水着) 17 女武闘家(水着) 18 女商人(水着) 19 女遊び人(水着) 1A 女盗賊(水着) 1B 女賢者(水着) 1C ぬいぐるみ 1D 男勇者(王様) 1E 女勇者(女王様) 1F レムオル状態 20 棺桶 21 棺桶(レムオル状態) 22 ホビット 23 悪魔 24 スライム 25 ピンク髪女性 26 じじい 27 あらくれ 28 商人(中年) 29 踊り子 2A 勇者の母 2B 男の子 2C 女の子 2D 青年 2E 茶髪女性 2F ピンク髪女性 30 ピンク髪女性(水浴び) 31 茶髪女性(喪服) 32 おじさん 33 おばさん 34 じじい 35 じじい(温泉) 36 ばばあ 37 王 38 王妃 39 貴婦人 3A 姫 3B 大臣 3C 神父 3D 神父 3E 学者 3F 詩人 40 兵士 41 あらくれ 42 冒険者風の男 43 剣士風の男 44 武道家風の男 45 商人(老人) 46 商人(中年) 47 男商人(バーク) 48 バーテン 49 囚人 4A カンダタ子分 4B 坑夫 4C ノアニールの老人 4D ダーマの神官 4E シスター 4F メイド 50 踊り子 51 踊り子(ダンス) 52 バニーガール 53 女商人(バーク) 54 占い婆 55 エルフ 56 ホビット 57 ホビット 58 卵を守る双子 59 猫 5A 犬 5B 馬 5C 骸骨 5D 悪魔 5E スライム 5F 海賊 60 お頭 61 ジパング青年 62 ジパング女性 63 ジパング女性(やよい) 64 ジパング子供 65 ジパング老人 66 スー族青年 67 スー族女性 68 スー族おじさん 69 スー族おばさん 6A スー族男の子 6B スー族老人 6C スー族商人 6D 勇者(赤ちゃん) 6E 勇者(幼児) 6F カンダタ 70 エルフの女王 71 イシスの女王 72 ヒミコ 73 しゃべる馬のエド 74 偽サマンオサ王 75 オルテガ(兜) 76 オルテガ 77 ルイーダ 78 魂(赤) 79 魂(緑) 7A 岩 7B 赤ちゃん 7C 兵士(槍なし) 00849F6-0084CA1 NPC2(4Byte*171) 00 bit0-5 不明(たいがい0x28) 01-03 プログラムアドレス 0084CA2-00856A9 階段移動データ(6Byte*428rec) 00 bit0-7 フロア番号(下位) 01 bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 X座標(下位) 02 bit0-2 X座標(上位) bit3-7 Y座標(下位) 03 bit0-3 Y座標(上位) bit4-5 通行 bit6-7 表示部分(下位) 04 bit0-1 表示部分(上位) bit2-7 移動先の階段移動の番号(下位) 05 bit0-5 移動先の階段移動の番号(上位) bit6 効果音 22 BB 14 C6 階段移動-Xを配置 00856AA-0085A61 座標移動1データ(7Byte*136rec) 00 bit0-7 フロア番号(下位) 01 bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 左端X座標(下位) 02 bit0-2 左端X座標(上位) bit3-7 Y座標(下位) 03 bit0-3 Y座標(上位) bit4-7 右端X座標(下位) 04 bit0-4 右端X座標(上位) bit5-6 通行 bit7 表示部分(下位) 05 bit0-2 表示部分(上位) bit3-7 移動先の座標移動1の番号(下位) 06 bit0-6 移動先の座標移動1の番号(上位) bit7 効果音 22 D5 14 C6 座標移動1-Xを配置 0085A62-0085A6F 座標移動2データ(7Byte*2rec) 00 bit0-7 フロア番号(下位) 01 bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 X座標(下位) 02 bit0-2 X座標(上位) bit3-7 上端Y座標(下位) 03 bit0-3 上端Y座標(上位) bit4-7 下端Y座標(下位) 04 bit0-4 下端Y座標(上位) bit5-6 通行 bit7 表示部分(下位) 05 bit0-2 表示部分(上位) bit3-7 移動先の座標移動2の番号(下位) 06 bit0-6 移動先の座標移動2の番号(上位) bit7 効果音 22 EF 14 C6 座標移動2-Xを配置 0085A70-0086A3D 座標移動3データ(7Byte*578rec) 00 bit0-3 演出 bit4-7 左端X座標(下位) 01 bit0-4 左端X座標(上位) bit5-7 上端Y座標(下位) 02 bit0-5 上端Y座標(上位) bit6-7 右端X座標(下位) 03 bit0-6 右端X座標(上位) bit7 下端Y座標(下位) 04 bit0-7 下端Y座標(上位) 05 bit0-1 通行 bit2-7 座標データ(下位) 06 bit0-5 座標データ(上位) bit6 効果音 22 09 15 C6 座標移動3-Xを配置 0086A9A-0087066 座標データ(5Byte*297rec) 00 bit0-7 フロア番号(下位) 01 bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 X座標(下位) 02 bit0-2 X座標(上位) bit3-7 Y座標(下位) 03 bit0-3 Y座標(上位) bit4-5 通行 bit6-7 表示部分(下位) 04 bit0-1 表示部分(上位) bit2-3 向き 0087067-0087C98 アイテム取得情報 (7byte*446rec) 00 bit0-4 区分 00 床 01 宝箱 04 ツボ 05 タル 07 タンス 08 クローゼット 0A 本棚 17 盾 18 槍 19 剣 1A 面 1B 袋 bit5-7 横座標(下位) 01 bit0-5 横座標(上位) bit6-7 縦座標(下位) 02 bit0-6 縦座標(上位) bit7 フロア内階層?(下位) 03 bit0 フロア内階層?(上位) bit1-6 不明 bit7 アイテムコード(下位) 04 bit0-6 アイテムコード(上位) bit7 未使用 05 フラグ管理番号(下位) 06 フラグ管理番号(上位) 0087C99-0087DB0 ゴールド取得情報 (8byte*35rec) 00 bit0-4 区分 00 床 01 宝箱 04 ツボ 05 タル 07 タンス 08 クローゼット 0A 本棚 17 盾 18 槍 19 剣 1A 面 1B 袋 bit5-7 横座標(下位) 01 bit0-5 横座標(上位) bit6-7 縦座標(下位) 02 bit0-6 縦座標(上位) bit7 フロア内階層?(下位) 03 bit0 フロア内階層?(上位) bit1-7 不明 04 金額(下位) 05 金額(上位) 06 フラグ管理番号(下位) 07 フラグ管理番号(上位) 宝箱にアイテムが入っている場合と、ゴールドが入っている場合の 定義は別になっている 0087DB1-0088184 装飾品情報 (7byte*156rec) 00 bit0-4 区分 00 床 01 宝箱 04 ツボ 05 タル 07 タンス 08 クローゼット 0A 本棚 17 盾 18 槍 19 剣 1A 面 1B 袋 bit5-7 横座標(下位) 01 bit0-5 横座標(上位) bit6-7 縦座標(下位) 02 bit0-6 縦座標(上位) bit7 フロア内階層?(下位) 03 bit0 フロア内階層?(上位) bit1-7 不明 04 不明 05 不明 06 不明 0088185-0088217 ひとくいばこ・ミミック (7byte*21rec) 00 bit0-4 区分 00 床 01 宝箱 04 ツボ 05 タル 07 タンス 08 クローゼット 0A 本棚 17 盾 18 槍 19 剣 1A 面 1B 袋 bit5-7 横座標(下位) 01 bit0-5 横座標(上位) bit6-7 縦座標(下位) 02 bit0-6 縦座標(上位) bit7 フロア内階層?(下位) 03 bit0 フロア内階層?(上位) bit1-6 不明 bit7 イベントモンスターコード(下位) 04 bit0-6 イベントモンスターコード(上位) bit7 不明 05 フラグ管理番号(下位) 06 フラグ管理番号(上位) 0088218-0088933 しらべるイベント (13byte*140rec) 00 bit0-4 区分 00 床 01 宝箱 04 ツボ 05 タル 07 タンス 08 クローゼット 0A 本棚 17 盾 18 槍 19 剣 1A 面 1B 袋 bit5-7 横座標(下位) 01 bit0-5 横座標(上位) bit6-7 縦座標(下位) 02 bit0-6 縦座標(上位) bit7 フロア内階層?(下位) 03 bit0 フロア内階層?(上位) bit1-7 不明 04 不明 05-07 呼び出しプログラムアドレス 08-0A 何らかのアドレス 0B フラグ管理番号(下位) 0C フラグ管理番号(上位) 0088934-00893D3 扉開閉設定 (8byte*340rec) 00 不明(下位) 01 bit0 不明(上位) bit1-7 横座標(下位) 02 bit0-1 横座標(上位) bit2-7 縦座標(下位) 03 bit0-2 縦座標(上位) bit3-7 不明 04 カギ種別 00 カギに関わらず開く 08 カギに関わらず開かない 10 盗賊のカギ 18 魔法のカギ 20 最後のカギ 05 (すべて00) 06 フロア内開閉管理番号(下位) 07 フロア内開閉管理番号(上位) 00893D4-0089838 キャラクターグラフィック情報(9Byte*125) 00 キャラクターグラフィック構成情報番号(下位) 01 bit0 キャラクターグラフィック構成情報番号(上位) bit1-7 不明(4B or 4C) 02 レムオル時のグラフィック構成情報番号 03-05 呼び出しプログラム1アドレス 06-08 呼び出しプログラム2アドレス 00898E2-0089BB6 区分毎のしらべる対応 (25byte*29rec) 00-03 不明 04-05 調べた際のファーストメッセージ 06-07 調べた際のファーストメッセージ(方向違い) 08-09 モンスターイベント時の応答メッセージ 0A-0B 何もない時の応答メッセージ 0C-0D 何もない時のファーストメッセージ 0E-0F (王様)調べた際のファーストメッセージ 10-11 (王様)調べた際の応答メッセージ 12-13 (女王様)調べた際のファーストメッセージ 14-15 (女王様)調べた際の応答メッセージ 16 開封時音(下位8bit) 17 bit0 開封時音(上位1bit) bit1-7 不明 18 不明 0089BB7-008A3AE 座標情報 (5byte*408rec) 00 マップ番号(下位) 01 bit0-1 マップ番号(上位) bit2-7 横座標(下位) 02 bit0-2 横座標(上位) bit3-7 縦座標(下位) 03 bit0-3 縦座標(上位) bit4-7 不明 04 不明 08A3AF-08A6D3 ルーラ情報 (7byte*115rec) 00 固定文字列番号(下位) 01 固定文字列番号(上位) 02 bit0-3 地上/アレフガルド区分 (01 地上 02 アレフガルド) bit4-7 キャラクター座標情報番号(下位) 03 bit0-4 キャラクター座標情報番号(上位) bit5-7 船(地上)の座標情報番号(下位) 04 bit0-5 船(地上)の座標情報番号(上位) bit6-7 船(アレフガルド)の座標情報番号(下位) 05 bit0-6 船(アレフガルド)の座標情報番号(上位) bit7 ラーミアの座標情報番号(下位) 06 ラーミアの座標情報番号(上位) 008A6D4-008AA06 フロア情報 (9byte*91rec) 00 bit0-3 地上/アレフガルド区分 (01 地上 02 アレフガルド) bit4 不明 bit5 不明(未使用?) bit6-7 ルーラ登録ビット位置(下位) $7E3680-のbit位置 01 bit0-5 ルーラ登録ビット位置(上位) $7E3680-のbit位置 bit6-7 リレミト有効 (00 無効 01 有効) 02 bit0 不明 bit1 不明 bit2-7 座標情報番号(下位) 03 bit0-2 座標情報番号(上位) bit3-7 リレミト時の座標情報番号1(下位) 04 bit0-3 リレミト時の座標情報番号1(上位) bit4-7 リレミト時の座標情報番号2(下位) 05 bit0-4 リレミト時の座標情報番号2(上位) bit5-7 ラナルータ時の座標情報番号(下位) 06 bit0-5 ラナルータ時の座標情報番号(上位) bit6 不明 bit7 不明 07 固定文字列番号(下位) 08 固定文字列番号(上位) ※リレミト時の座標情報番号2 →ネクロゴンドの洞くつのように、2箇所入り口がある場合に使用 008AA07-008AAE4 バトルフィールド画像(3Byte*74rec) 10b BGの番号 10b 色番号 4b 未使用 008AAE5-008AC04 バトルフィールド(6Byte*48rec) 00-01 画像昼(時刻00-6F) 02-03 画像夕(時刻70-8F) 04-05 画像夜(時刻90-EF) 008AC05-008AC65 バトルフィールドアドレス群(2Byte*48rec) 008AC66-008ADD0 イベントモンスターパーティ情報 (11byte*33) 00 固定文字列番号(下位) 01 固定文字列番号(上位) 02 bit0-6 背景番号 bit7 音楽番号(下1bit) 03 bit0-7 音楽番号(上8bit) 04 bit0 不明 bit1 不明 bit2 不明 bit3 逃走不可能フラグ(on/不可能) bit4 不明 bit5 不明 bit6-7 1グループ目のモンスター番号(下2bit) 05 bit0-5 1グループ目のモンスター番号(上6bit) bit6-7 1グループ目の出現匹数(下2bit) 06 bit0 1グループ目の出現匹数(上1bit) bit1-7 2グループ目のモンスター番号(下7bit) 07 bit0 2グループ目のモンスター番号(上1bit) bit1-3 2グループ目の出現匹数(3bit) bit4-7 3グループ目のモンスター番号(下4bit) 08 bit0-3 3グループ目のモンスター番号(上4bit) bit4-6 3グループ目の出現匹数(3bit) bit7 4グループ目のモンスター番号(下1bit) 09 bit0-6 4グループ目のモンスター番号(上7bit) bit7 4グループ目の出現匹数(下1bit) 0A bit0-1 4グループ目の出現匹数(上2bit) bit2-7 不明 08C1F3- マップ構造(11Byte*) 00 01 8b BG1(下位) 02 3b BG1(上位) 5b BG2(下位) 03 6b BG2(上位) 2b BG3昼用(下位) 04 8b BG3昼用(中位) 05 1b BG3昼用(上位) 7b BG3夜用(下位) 06 4b BG3夜用(上位) 4b 通行(下位) 07 6b 通行(上位) 2b パレットアクセス情報昼用(下位) 08 8b パレットアクセス情報昼用(上位) 09 8b パレットアクセス情報夜用(下位) 0A 2b パレットアクセス情報夜用(上位) 008F323-008F53E すごろくフロア情報 (54byte*10rec) 0C bit4-7 アイテム情報1(下位) 0D bit0-6 アイテム情報1(上位) bit7 アイテム情報2(下位) 0E アイテム情報2(中位) 0F bit0-1 アイテム情報2(上位) … 1B bit5-7 アイテム情報12(下位) 1C アイテム情報12(上位) アイテム情報内訳 8bit アイテムコード 3bit 落ちている確率 0238EA0-023F88F BG3用グラフィック(16Byte*1695rec) 023F890-02406CD グラフィック2読み込み位置情報 (2Byte*1823rec) 02406CE-0251B19 グラフィック読み込み位置情報 (2byte*35366rec) 00 読み込み位置番号(下位) 01 読み込み位置番号(上位) ※8*8グラフィックの読み込み位置 0251B1E-0251D0F ラーミア用 (1Byte*可変長) 0251D10-025439F マップパーツ2(8Byte*1234rec) 02543A0-02836D7 マップパーツ1(8Byte*24167rec) 02836D8-0283874 マップパーツ地形情報 (1Byte*可変長) 0287CE5-02D763E BG1,2データ (可変長) 02D8A00-02DA49B フィールドマップデータ (可変長) 02DA49C-02E486B フィールド構成パーツ (1Byte*2621rec*横4マス*縦4マス) 02E560D-035BA70 スプライトデータ (可変長) 035BA71-035EB44 キャラクターグラフィック構成情報 (100byte*125) 00 グラフィック読み込み情報番号(下位) 01 グラフィック読み込み情報番号(上位) 02 読み込む画像数 03 不明 (プレイヤーキャラなら80、その他は00) 04 上向き画像1グラフィック左上番号(下位8bit) 05 bit0-1 上向き画像1グラフィック左上番号(上位2bit) bit2-5 上向き画像1グラフィック左上パレット読み込み位置番号 bit6-7 左右反転情報 (0x01のとき左右反転) 06-07 上向き画像1グラフィック左中 08-09 上向き画像1グラフィック左下 0A-0B 上向き画像1グラフィック右上 0C-0D 上向き画像1グラフィック右中 0E-0F 上向き画像1グラフィック右下 10-1B 上向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 1C-27 左向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 28-33 左向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 34-3F 下向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 40-4B 下向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 4C-57 右向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 58-63 右向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) ※パレット読み込み位置番号 パレットアクセス情報の1番目のレコード(35EB55-35EB64)における パレット番号のアクセス先 035EB45-03625E4 パレットアクセス情報 (16byte*938) 00 パレット番号00(下位) 01 パレット番号00(上位) 02-03 パレット番号01 04-05 パレット番号02 06-07 パレット番号03 08-09 パレット番号04 0A-0B パレット番号05 0C-0D パレット番号06 0E-0F パレット番号07 03625E5-0362D39 パレットアクセス情報アドレス群 (2byte*938+1) 03625E5 F5固定(bank) 00-01 パレットアクセス情報アドレス(F50000を加算して扱う) ※使われていない 036602C-037C74B パレット情報 (32byte*2873) 00 bit0-4 カラーパターン00 R bit5-7 カラーパターン00 G(下位) 01 bit0-1 カラーパターン00 G(上位) bit2-6 カラーパターン00 B bit7 未使用 02-03 カラーパターン01RGB 04-05 カラーパターン02RGB 06-07 カラーパターン03RGB 08-09 カラーパターン04RGB 0A-0B カラーパターン05RGB 0C-0D カラーパターン06RGB 0E-0F カラーパターン07RGB 10-11 カラーパターン08RGB 12-13 カラーパターン09RGB 14-15 カラーパターン0ARGB 16-17 カラーパターン0BRGB 18-19 カラーパターン0CRGB 1A-1B カラーパターン0DRGB 1C-1D カラーパターン0ERGB 1E-1F カラーパターン0FRGB 037C74C-03929DC 通行データ (可変長) 03929DD-03AEA43 波形データ (可変長, 4Byte+9Byte*α) 03AEA44-03C9F21 音楽データ (可変長) 03C9F22-03CC257 バトルメッセージ (可変長) 0xACによって分割 03CC258-03ECFB6 メッセージ(圧縮文字列) (可変長) ハフマン圧縮 03ECFB7-03EE82B 固定文字列 (可変長) 0xACによって分割 (01591F- インデックス) 03EE82C-03EE88F 武器のアニメーション・効果音関連?(4byte*25rec) 03EE890-03EE974 ふくろ並び替え(種別順) 03EE975-03EEA59 ふくろ並び替え(あいうえお順) ※アイテムコードが並ぶ 03EEA5A-03EEADD 酒場初期キャラクタステータス(11byte*12rec) 00 固定文字列番号(下位) 01 固定文字列番号(上位) 02 性別 03 性格番号 04 ちから 05 すばやさ 06 たいりょく 07 かしこさ 08 うんのよさ 09 HP 0A MP 03EEADE-03EF878 DQ6キャラクタ成長(残骸) 03EF879-03EF990 呪文・特技修得レベル(2byte*140rec) 00 修得レベル 01 修得対象の呪文/特技ID ※職業情報の0B-0Dbyteに書かれたアドレスに対応 03EF991-03EFC4E アニメーション効果音(13byte*54rec) 00 モンスタードット絵番号 01 未使用(すべて0x00) 02 未使用(すべて0x00) 03-04 アニメーション番号0の効果音アドレス(16bit) ※bankは$C4固定 05-06 アニメーション番号1の効果音アドレス(16bit) 07-08 アニメーション番号2の効果音アドレス(16bit) 09-0A アニメーション番号3の効果音アドレス(16bit) 0B-0C アニメーション番号4の効果音アドレス(16bit)
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/7756.html
VIVID 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 1 逆詐称 0
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/14.html
穴埋め以外の解析 デバッガでブレークポイントを仕掛ける場所 C0DC4BX 宝1の番号、処理後Aにアイテム C0D26FX 宝1の番号、フラグ処理へ C9315FY 宝1のフラグ(+3D2A)、A フラグのビット C0DDB4X 調べ物の番号、Aにメッセージ番号 C5F5CDで店番号 マップに入るときに処理C09A45を通るが、そのときの Aレジスタがマップの形を、XレジスタがマップのNo.を表す。 C046FCでマップentry C0A43FでYにマップの形、処理後Aに上層用マップ C0A479でYにマップの形、処理後Aに下層用マップ C0A43FでYにマップの形、処理後Aにマップの通行の番号 C0478FでXにマップグラフィック、処理後Aにマップパーツ群 C09CD5でXにBG3番号、AにBG3のパレットアクセスデータ番号 C093EAでAにエンカウント情報(7E5EC3)、Xに戦闘情報 C300FBでXにエンカウント情報(7E5EC3)、Aにタイルレベル C79DE5でバトルフィールド C0B192で人々の配置Ver.がわかる C09C4Eでアニメありマップ C09AA1 Aがパレットアクセスデータ番号、Xがマップの形 C7C9FC Aがリレミト時の特殊な移動、Xが地域データ番号 C095CAでマップの音楽処理 C095DCで音楽固定マップ C1E46Bでパーティーメンバー処理 C0CACAで話しかけた時のアドレス メッセージが出ているときの7E00A0には読んでいる場所のアドレスが入っている。 C03054でのAで喋ろうとするメッセージ番号 C0A57Cでフロア全部の階段移動 C0A616でフロア全部の座標移動1番号 C0ABADで入ろうとする座標移動1番号 C0A76Cでフロア全部の座標移動3番号 C0ADF6で入ろうとする座標移動3番号、後でAに位置データ番号 C0AE90で座標データ番号 C7C923で地域データ番号 C7C9BBでルーラ後の特殊な移動番号を取得 C7CADBでルーラできるかを取得 C09204で地域データ番号を取得 C0B815で主人公制御処理 C6C418で開けようとする扉番号 C0E72Bでフロアの扉番号 C0D3EAでフロア全部の調べるリスト C0DE18でオブジェクト C0D448でフロア全部のオブジェクト C0957Eでマップを出るときの処理 C7C91Cからルーラ時の船の扱い C7C969からルーラ時の乗り物の扱い マップでの先頭キャラのx座標=($7E7117-#$800)/8 マップでの先頭キャラのy座標=($7E7157-#$800)/8 井戸から出るときは座標データ番号を使う。 井戸に入るときはオブジェクトを使う。 マップへ出る落とし穴は座標移動データ3 落とし穴以外からマップへ来たときに落ちた演出を使うには 直前のマップで 7E5EAC-01 を ON にする。 フィールドマップは 7FF522から+400までに基本が+3BE地点から並べられる。 コピーは2Byte x yに対しF522から x+(yの上位2bit)*100hの場所のデータを (yの下位6bit)+3回コピーする
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00 なし 01 ブロンズソード 02 アイアンソード 03 グラディウス 04 ブロードソード 05 サーベル 06 スティールソード 07 バスタードソード 08 シルバーブレード 09 エストック 0A フォールション 0B フランベルジェ 0C コリシュマルド 0D シャムシール 0E ペイルストーム 0F ミスリルソード 10 カッツバルゲル 11 バルムング 12 ヴァーラルソード 13 クサナギブレード 14 テュルヴィング 15 ディフェンダー 16 ムラマサブレード 17 クラウ・ソラス 18 エクスカリバー 19 レーヴァテイン 1A ドラゴンベイン 1B ブレイブブレード 1C シグムンド 1D ラグナロク 1E デスブリンガー 1F なし 20 なし 21 なし 22 なし 23 なし 24 なし 25 なし 26 なし 27 なし 28 なし 29 なし 2A なし 2B レザーグローブ 2C アイアンナックル 2D ニードルグローブ 2E モールベアのツメ 2F チェイングローブ 30 バグナグ 31 フィーンズクロー 32 シルバーソーン 33 モーグリのツメ 34 キーンナックル 35 パワーグローブ 36 カイザーナックル 37 アシッドクロー 38 サイクロンクロー 39 ミスリルナックル 3A ボーンナックル 3B ケルベロスクロー 3C ダイヤナックル 3D ゴーストハンド 3E ロッククロー 3F グリームグローブ 40 ジャグパンチャー 41 バンパイアクロー 42 オーラグローブ 43 ロトンナックル 44 ドラゴンクロー 45 スパイラルクロー 46 ホーリーグローブ 47 スカルディセクト 48 ギガースグローブ 49 なし 4A なし 4B なし 4C なし 4D なし 4E なし 4F なし 50 なし 51 なし 52 なし 53 なし 54 なし 55 フリントナイフ 56 ダガー 57 バゼラード 58 ロンデルダガー 59 シャークティース 5A スティールダガー 5B ミゼリコード 5C カタール 5D マインゴーシュ 5E かるら 5F 水晶のダガー 60 エルフの短剣 61 あしゅら 62 ブルーゲイル 63 ミスリルナイフ 64 やしゃ 65 ダンシングダガー 66 フィールドダガー 67 びしゃもん 68 メルキールダガー 69 シルヴァンナイフ 6A たいしゃく 6B シェオルの短刀 6C クレセントナイフ 6D ふどうみょうおう 6E クリムゾングレア 6F オリハルコン 70 マンスローター 71 こんごうらかん 72 デスストローク 73 なし 74 なし 75 なし 76 なし 77 なし 78 なし 79 なし 7A なし 7B なし 7C なし 7D なし 7E なし 7F 木の杖 80 スタッフ 81 ウィッチスタッフ 82 かしの杖 83 ピューターロッド 84 ルビーの杖 85 クリスタルロッド 86 ソウルロッド 87 バーシュスタッフ 88 カニングスタッフ 89 とねりこの杖 8A ウィルスタッフ 8B トートの杖 8C ラージンの杖 8D ミスリルロッド 8E スカルロッド 8F ミーミルロッド 90 ドルイドの杖 91 あやかしの杖 92 ネビュラスタッフ 93 世界樹の枝 94 いにしえのロッド 95 ミズナラの杖 96 エターナルロッド 97 ケルヌンノスの杖 98 ケーリュイケオン 99 ガンバンテイン 9A 精霊の杖 9B ルーンスタッフ 9C ドラゴンロッド 9D なし 9E なし 9F なし A0 なし A1 なし A2 なし A3 なし A4 なし A5 なし A6 なし A7 なし A8 なし A9 からざお AA ウッドフレイル AB ボールチェイン AC ライトフレイル AD ウォーハンマ AE スティールモール AF ダックの鉄球 B0 シルバーフレイル B1 ヘヴィフレイル B2 ハンマーフレイル B3 モーニングスター B4 ヒエロフレイル B5 パペットフレイル B6 ブロックバスター B7 ミスリルモール B8 トロウルモール B9 キュニアルモール BA ホーリーフレイル BB シビュラフレイル BC グラビティモール BD アルティマモール BE ブラッドサッカー BF メテオフレイル C0 ミョルニル C1 サタンフレイル C2 ベルティナモール C3 ジャジメンテス C4 ギガースフレイル C5 死者のつちほこ C6 ジャガーノート C7 なし C8 なし C9 なし CA なし CB なし CC なし CD なし CE なし CF なし D0 なし D1 なし D2 なし D3 ブロンズランス D4 ロングスピア D5 フラメア D6 コルセスカ D7 パルティザン D8 スティールランス D9 グレイヴ DA シルバーランス DB ウィングスピア DC 妖魔のヤリ DD ブルームランス DE ダークピアサー DF トレントスピア E0 ゴールデンスピア E1 ミスリルスピア E2 ブレインレッカー E3 グリフィンランス E4 スタッグホーン E5 ウルヴスファング E6 メイデンリーフ E7 バルキリースピア E8 ミディールのヤリ E9 ブリューナク EA グングニル EB ペイントゥース EC ブレイズピアサー ED トゥルースピア EE スターゲイザー EF ドラゴンランス F0 巨人のヤリ F1 なし F2 なし F3 なし F4 なし F5 なし F6 なし F7 なし F8 なし F9 なし FA なし FB なし FC なし FD なし FE なし FF なし
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スプライト 0FD63D- スプライト構成データアドレス 0FD787- スプライト構成データ(先頭3Byteがスプライトデータアドレス) 展開後のデータは4色なので, yy-chr などで見るときは 2BBP NES で見る. 圧縮法 まず1Byte読み込み, それの値(Aとする)よって3つの場合に分類される. 1. A = 128 のとき データはここで終了 2. A 128 のとき 次の A+1 Byteをそのままグラフィックデータに書き込む. 3. A 128 のとき 次の1Byteの値を(A + 1 - 128) Byte だけグラフィックデータに書き込む. この2~3の繰り返しで1が来るまで読み込む. 例 04 0D 07 1F 3F 1F 86 00 01 30 58 83 7F 00 90 80 という圧縮データならば, 展開後は 0D 07 1F 3F 1F 00 00 00 00 00 00 00 30 58 7F 7F 7F 7F 90 というデータになる. SNES形式への変換 このままでは4色しか使えないと思われるが, 実はもう一度直後のデータに対して 同じ処理を行って色の上位bitを取ってくるのである. 上位bitを使用頻度の少ない 色にして圧縮効率を高めている. そこで 2BPP NES で見れるデータを SNES 用(8*8 が 32 Byte)に変換しなければならない. 最初の16Byteを8Byteずつに分け, 奇数番目に最初の8Byte, 偶数番目に次の 8Byteが来るように並べかえればよい. 次の16Byteは2回目の読み込みの分を使う. 例 最初のデータの先頭の展開後 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 次のデータの先頭の展開後 1F 1E 1D 1C 1B 1A 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 →(SNES用に変換) 00 02 04 06 08 0A 0C 0E 01 03 05 07 09 0B 0D 0F 1F 1D 1B 19 17 15 13 11 1E 1C 1A 18 16 14 12 10 モンスターグラフィック 128C45 モンスターグラフィック1アドレス(2B*42) 128C99 モンスターグラフィック1 130F99 モンスターグラフィック2アドレス(2B*45) 130FF3 モンスターグラフィック2 1382E4 モンスターグラフィック3アドレス(2B*27) 13831A モンスターグラフィック3 圧縮法 データの最初の6Byteが情報 00 01 影X座標 02 影Y座標 03 中心X座標 04 中心Y座標 05 bit0-3 大きさ{$0D9B} bit4-7 大きさ{$0D13}(-1される, ただし0Fのときは13をとる) 次の(大きさ * 大きさ) bit がブロック位置 次の(ブロック数 * 4) bit がブロック情報 bit1 0 なら 8*8 ブロック, 1 なら 16*16 ブロック bit2-3 値が 00 でなければ左右反転? 以降が各 8*8 マスの構成データ, 各8*8 マスは展開後 32 Byte 分のデータになる. 構成データ 1 Byte 基本情報 bit7 処理の Byte 数 bit6 定数値を00にしない bit2-3 処理2の種類 bit0-1 処理1の種類 00 0x10分全て00 01 0x10分, 上位00固定, 01の各bitが1なら非定数の次の値を取る 02 01の上位下位逆バージョン 03 次の2Byteが定数使用状況 (1 Byte 定数 基本情報の bit6 が 1 なら存在, なければ定数値は 00 になる) フラグ 長さは各処理につき 00 なら 0Byte, 01 または 02 なら 1Byte, 03 なら 2Byte データ 長さはフラグの 1 な bit の数 例 8B 02 AF 03 01 01 03 0C 03 10 0F 03 0F → {8B} {02 AF} {03} {01 01 03 0C 03 10 0F} {03 0F} 処理1 03 処理2 02 定数値 00 フラグ1 0000001010101111 フラグ2 00000011 →(展開) 00 00 00 00 00 00 01 00 01 00 03 00 0C 03 10 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 03 00 0F CF 20 FF FF 40 FF D0 A0 F0 80 F0 80 70 80 78 C0 38 C0 38 C0 39 C0 00 10 10 10 10 10 10 10 00 → {CF} {20} {FF FF} {40 FF} {D0 A0 F0 80 F0 80 70 80 78 C0 38 C0 38 C0 39 C0} {00 10 10 10 10 10 10 10 00} →(展開) D0 A0 F0 80 F0 80 70 80 78 C0 38 C0 38 C0 39 C0 20 00 20 20 20 20 20 20 10 10 10 10 10 10 10 00