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ここでは三国志大戦のカードリストでもうpしてみようと今、奮起しております。頑張りますので、応援よろしくお願いします。 カードリスト ●魏ver2.X ●蜀ver2.X ●呉ver2.X ●涼ver2.X ●袁ver2.X ●他ver2.X ●LEver2.X ●Exver2.X ●魏ver3 ●蜀ver3 ●呉ver3 ●群雄ver3 ●LEver3 セリフ集 ●セリフ魏 ●セリフ蜀 ●セリフ呉 ●セリフ群雄 ●セリフLE ●セリフ軍師 英傑伝 ●武錬の章 ●超武錬の章 ●曹魏の章 ●蜀漢の章 ●孫呉の章 トップページ
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テスト
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フィールドマップの仕組み概要 全体マップ (256*256) マップパターン (4*4) マップパーツ (1*1) 屋根の仕組みマップ書き換えのために フィールドマップの仕組み 概要 マップは3段階に分かれて構成されている全体マップ (256*256) マップパターン(4*4)を64*64組み合わせることで構成 マップパターン (4*4) マップパーツ(1*1)を4*4組み合わせることで構成 マップパーツ (1*1) 左上・右上・左下・右下の画像の組み合わせで構成 また、各パーツ毎に地形属性が設定されている たぶん3と6は同じ仕組みなので、参照アドレスは変わるだろうが、6への応用も可能と思われる。 全体マップ (256*256) 地上(便宜上命名)とアレフガルドに分かれる他に火山の火口付近、浅瀬の祠付近、虹の雫の橋付近など、フラグによって、上書きされる小マップがあるが、今回はオミット 並び順は、左→右、上→下 左上を1番目とすると、右上は64番目 左下は4033番目、右下は4096番目 $7F0000-$7F1FFFにマップパターン番号が展開される。 マップパターンは、同じものが繰り返し使われる場合がある。特に全面海(地上の場合、マップパターン番号0x0001)に関しては、イヤと言うほど出てくる。が、固有の地形を書いてある箇所は、ほとんど繰り返されない。だから、展開された情報はこんな感じになる。 例:上から6行目の展開結果 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 0D 00 0E 00 0F 00 10 00 11 00 12 00 13 00 14 00 ユーラシア 15 00 01 00 16 00 17 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 18 00 19 00 1A 00 1B 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 1C 00 1D 00 1D 00 アメリカ 1D 00 1E 00 1F 00 20 00 21 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 マップパターンの集合は、圧縮された状態で格納されている地上は2D8A00-2D9BE2、アレフガルドは2D9BFF-2DA475に格納されている 圧縮データの展開方法 圧縮データを展開するワーク用のRAM領域($7FF3C6-$7FF7C6, サイズ $0400)が存在する。 展開前は全て0がセットされている。 展開開始時のインデックスは$03BEから開始し、$0400までいくと$0000に戻る。 マップデータは可変長だが、以下の構造の繰り返しで構成されている。 1byte目 データ構成情報 8ビットそれぞれが以降のデータの種類を 規定しており、0ビット目が1番目,8ビット目が8番目の種類を表す。 0 圧縮データ(2バイト) 1 実データ(1バイト) 実データの場合は1バイトずつ読み、ワーク領域のindexの値をインクリメントする。 2バイトごとにマップパターン領域($7F0000-$71FFFF)にコピーしていく(このあたりの処理の順番はいい加減)。 圧縮データの場合は以下の処理を行う。 1)1byte目 + 2byte目 0xC0 2 展開するデータのindexを得る。 2)2byte目 0x3F + 3 から展開するbyte数を得る 3)1)のindexを開始点として、 2)のbyte数だけ 現在のindexの位置を 開始点にしてデータをコピーする わかりにくいと思うので地上マップデータ($2D8A00-$2D9BE2)の 1番目のレコードを例にとって説明する。 例1: 01 01 BD FF FF FF 41 3F 83 3F C5 3F 07 7F 0F 44 という並びの時の解釈 1)1byte目($2D8A00)は データ構成情報 0x01(2進表記 00000001)なので、$2D8A01 のみが実データで$2D8A02-$2D8A0Fは7個の圧縮データが格納されていることがわかる。 2)$2D8A01は実データなのでワーク領域にコピーし、indexを1進める($03BF) 3)$2D8A02-3は圧縮データ 展開先の開始index=$03BD, 展開するbyte数は$42byte 4)index=$03BDのデータはまだなにもセットされていないので$00を$03BFにコピーする 2種類のindexをともに1進め、展開するbyte数を1減らす($03C0, $03BE, $41) 5)index=$03BEのデータは2)でセットした$01である。これを現在のindex=$03C0にコピーし、 4)と同様にindexを進め、残り展開byte数を減らす($03C1, $3BBF, $40) あとは繰り返し、インデックスが$0400になったら$0000にリセットする。 例2 F7,06,00,07,0F,78,08,00,09,00 という並びの時の解釈 F7 (命令 11101111 上位bitから実行される) 06 1番目の命令 (データの読み込み) 00 2番目の命令 07 3番目の命令 0F 78 4番目の命令 (繰り返しに関する何か) 08 5番目の命令 00 6番目の命令 09 7番目の命令 00 8番目の命令 圧縮を考えなければ(要はbit1の命令しか使わなければ)、マップパターンの集合は容易に書き換えることが出来る。 例えば、上に挙げた例2の部分を無圧縮で書こうとすれば、 FF,01,00,01,00,01,00,01,00, FF,01,00,01,00,01,00,01,00, FF,0D,00,0E,00,0F,00,10,00, FF,11,00,12,00,13,00,14,00, (以下略) とすればよい。 (参考) 000541D8-00054231 フィールドマップデータ情報 (9byte*10rec) 0 フィールドマップパターン数・横 1 フィールドマップパターン数・縦 2 フィールドマップパターン表示開始位置・横 3 フィールドマップパターン表示開始位置・縦 4 マップパターン番号 (下位8bit) 5 マップパターン番号 (上位2bit) 6-8 フィールドマップ情報格納アドレス (マップパターンの集合が書かれたアドレス) エントリの1番目が地上、6番目がアレフガルド(他は小マップ) マップパターン (4*4) マップパーツの組み合わせで構成される (マップパーツは、1タイルの画像と地形情報) 並び順は、左→右、上→下 1番目,2番目,3番目,4番目, 5番目,6番目,7番目,8番目, 9番目,10番目,11番目,12番目, 13番目,14番目,15番目,16番目, という感じになる マップパターンにおける、マップパーツ番号の情報は分散している 1番目 2DA49C, 2番目 2DAED9, 3番目 2DB916, 4番目 2DC353 5番目 2DCD90, 6番目 2DD7CD, 7番目 2DE20A, 8番目 2DEC47 9番目 2DF684, 10番目 2E00C1, 11番目 2E0AFE, 12番目 2E153B 13番目 2E1F78, 14番目 2E29B5, 15番目 2E33F2, 16番目 2E3E2F これにマップパターン番号を加算したアドレスから読み出す マップを改造するにはここがネック。この格納形態では、情報が把握しづらいので書き換えが大変だし、何より空きエントリがない。プログラムを書き換えて参照箇所を変えること(しかしこれを参照している箇所は17箇所もある)、ある程度のエリアの参照領域を確保すること、が必要と思われる 参照しているマップパーツは、地上とアレフガルドで異なる地上はマップパーツ群情報0x04 アレフガルドはマップパーツ群情報0x05 で指定されるマップパーツを用いる 全体マップにおいてマップパターン番号を展開する際、アレフガルドは0x0703を加算して展開されている。すなわち、ROM上のマップパターンの集合において、アレフガルドで0x0001が指定されていた場合は、参照するマップパターン番号は0x0704となる (参考) 00054232-00054258 フィールドマップパターン情報 (4byte*10rec) (マップパターン番号順) 0 マップパーツ群情報 (下位8bit) 1 2b マップパーツ群情報 (上位2bit) 6b マップパターン開始エントリ (下位6bit) 2 マップパターン開始エントリ (中位8bit) 3 2b マップパターン開始エントリ (上位2bit) →マップパターン開始エントリを展開したフィールドマップ情報に加算して設定 (アレフガルドは0x0703を加算) マップパーツ (1*1) マップパーツへのアクセスは、先に参考資料を出した方がわかりやすいか (参考) 00051450-0005184F マップパーツ群情報(8byte*128rec) 0 グラフィック読み込み情報番号 (下位8bit) 1 2b グラフィック読み込み情報番号 (上位2bit) 6b マップパーツ開始エントリ (下位6bit) 2 マップパーツ開始エントリ (中位8bit) 3 2b マップパーツ開始エントリ (上位2bit) 6b マップパーツ数 (下位6bit) 4 4b マップパーツ数 (上位4bit) 5-7 地形情報の参照先アドレス (24bit) - マップパーツと対応して並んでいる 002545A0-002838D7 マップパーツグラフィック (8byte*24167rec) 1マスの画像→8byteで構成 (2byte*4) 0-1 グラフィック左上 2-3 グラフィック右上 4-5 グラフィック左下 6-7 グラフィック右下 地上はエントリ0x0173-0x025F(237record) アレフガルドはエントリ0x0260-0x030F(176record)を用いている 先述したように、地上はマップパーツ群情報0x04、アレフガルドは0x05 0x04 グラフィック読み込み情報番号 0x00F マップパーツ開始エントリ 0x0173 マップパーツ数 0x0ED 地形情報の参照先アドレス $E836D8 - ROM上2836D8 0x05 グラフィック読み込み情報番号 0x010 マップパーツ開始エントリ 0x0260 マップパーツ数 0x0B0 地形情報の参照先アドレス $E837C5 - ROM上2837C5 マップパーツ番号+マップパーツ開始エントリの位置にある マップパーツグラフィックを取得する実際のグラフィックやパレットの取得は、さらにグラフィック読み込み情報番号を用いて行っている(この辺はもうキャラクターグラフィックの取得などと同じルーチン)が、そこまでは書ききれない (一応参考) 000510A6-0005144F グラフィック読み込み情報 (7byte*134rec) 0-1 グラフィック読み込み開始エントリ 2 グラフィック読み込み数 (下位8bit) 3 2b グラフィック読み込み数 (上位2bit) 6b 未使用 4-6 グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス (ラーミア飛行時に使用している) エントリ0x02 キャラクターグラフィック 通常 エントリ0x03 キャラクターグラフィック 棺桶 エントリ0x04 キャラクターグラフィック 特殊 エントリ0x0B キャラクターグラフィック 変化の杖 エントリ0x0F フィールド・地上 エントリ0x10 フィールド・アレフガルド (参考ここまで) 地形情報は1byteの情報で、マップパーツ番号に対応して並んでいる 0 2b 不明 2b 0 不明 1 通常 2 海 3 侵入不可 4b 0 草原 2 砂漠 3 森林 4 毒沼 5 山地 6 海 7 岩山 9 施設 A 氷原 (この情報はエンカウント率や、戦闘背景の情報を取得する際に使われている) マップパーツ内には、街への移動などの条件は書かれていない。 街への移動や、イベントが発生する座標などの情報は、別途定義されている 屋根の仕組み マップ書き換えのために ダンジョンにはよく先が見えなくなっている部分があり、そこへ行くと表示されているマップ部分が切り替わってさらにその瞬間に戦闘に突入しやすいのはおなじみである。もし屋根があるマップを書き換えたいなら屋根のデータも変更する必要があるが、この屋根は固定長データで管理されていない(先発のDQ6では固定長データである)。 屋根を配置しているのは各フロアでの以下のサブルーチンである。 22 AD 91 C6 aa bb cc dd ee 屋根を配置する (aa=屋根の開始X座標, bb=屋根の横幅, cc=屋根の開始Y座標, dd=屋根の縦幅, ee=屋根の番号) 22 34 92 C6 aa bb cc dd ee 屋根切り替え地点を配置する (aa=通行, bb=左端X座標, cc=Y座標, dd=右端X座標, ee=消す屋根の番号) 22 8E 92 C6 aa bb cc dd ee 屋根切り替え地点を配置する (aa=通行, bb=X座標, cc=上端Y座標, dd=下端Y座標, ee=消す屋根の番号) フロアでこれらの処理をしている場所を探すには、アドレス 00804A3-00808CE からのフロアごとの配置処理をたどっていくか、フロアに入るときに上の3つのサブルーチンの位置にブレークポイントをしかけてかかったら step out を1回押すかのどちらかをすればよい。 もし階段などの移動地点に屋根をかぶせたときは、各移動データの4bit長の部分が屋根番号になっているのでそこの値も変更しておこう。
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7E00F4,時間,2,,1,10,,600,時間カウント 65535の次は0に戻る,
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ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 0 中 1 弱 0 逆詐称 0
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バイナリードメイン 登場人物 コメント 2012年2月16日にセガより発売予定のXbox 360及びプレイステーション3用アクションゲーム。 登場人物 ボーマンダ:桐生一馬 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 カモネギ:ダン・マーシャル マルマイン:ロイ・ボーデン チャーレム:フェイ・リー ゴビット:カイン チラチーノ:レイチェル・タウンゼント -- (ユリス) 2016-11-23 22 07 35
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先代ギルドマスター 孫策伯符 (呂蒙子明) 代理第一ギルドマスター 張昭子布 代理第二ギルドマスター 張悌巨先 代理第三ギルドマスター 孫休子烈 (勇将関平) (旧)神話メンバーたち 記載されている人のみメンバーとは限りません。 誤字などはスルーでお願いします。 メンバーに許可をとらず無断での記入なので報告があれば消去します。 姜維伯約 徐栄さん(魯粛子敬) 袁術公路(夏侯惇元譲、大賢良師張角) 陳武子烈(関興安国) 華陀元化 黄巾巫女(徐玲香) 橋玄娘大喬 朱異季文 戯志才 甄洛 呉蘭(呂岱定公) 黄承彦(馬忠徳信) 陸遜伯言 漢王朝何進 孫休子烈の代にてギルド活動中止を宣言。事実上終了しました。 三国志神話創立 2003年10月5日 休止日2006年4月16日
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セーブデータの改造に必要なもの 本来設定できない数値などを不正なデータ変更で設定してしまう改造について。 改造の冒頭ページでも述べたように、改造は正規の遊び方ではない。 どのような不具合が起こるかも分からないため改造の基本は自己責任でやるということを肝に銘じよう。 またデータのバックアップも忘れないように。 ここではデータ改造に必要なもの、知識などについて説明する。 必要なもの まげつけの動作環境(メモリーカード含む) 実機・エミュレータは問いませんがエミュレータのほうがとても楽です。 PC データの改造に使用します。必要なソフトは後ほど解説。 USBメモリ(実機の場合) 実機からPCにデータを移動する際に使用します。古いタイプのものでないと認識しません。PSPでも可。 SDカードをリーダーを通して接続すると高い確率で認識します。通信速度の問題? ファイラーの起動環境またはUSBドングル、メモリージャグラーなど(実機の場合) PS2のメモリーカードからUSBメモリにデータを移動する際に必要です。 SwapMagicやFreeMCBootなどいくつか方法がありますがここでは解説しません。 超初歩的な知識 16進数が何なのか、拡張子って何?なんて人は一度勉強しなおしましょう。 使用するソフトウェア バイナリエディタ データの改造に使用します。 mymcまたは同等の機能があるもの(エミュレータの場合) セーブデータを一つのファイルとしてPSU形式で取り出すものです。 PS2 Save builderまたは同等の機能があるもの(エミュレータ、USBドングルやメモリジャグラーの場合) PSU形式などのセーブデータをフォルダとして扱えるようにし、本来のデータを直接触れるようにするものです。 Conbinまたは同等の機能があるもの(バイナリエディタの機能に含まれる可能性あり) 2つのセーブデータを比較する際に便利です。 改造の流れ 改造するセーブデータを通常通りにセーブする。 ↓ セーブデータをPC上に移動する。 ・実機の場合 ・ファイラーから該当データをフォルダごとUSBメモリにコピーしPCで開く。 ・エミュレータの場合 ・mymcで保存したメモリーカードを選択し該当データをデスクトップなどに取り出す。 ・Save builderで取り出したデータを開き、上部に表示される文字列と同じ名前のフォルダを作成する。 ・全てのファイルを選択し、作成したフォルダに展開する。 ↓ 改造したいデータをバイナリエディタで開く。 ↓ 変更したい箇所を検索などを使って探し、変更する。 ・比較して探す場合 ・改造したい箇所以外全て同じセーブデータを2つ用意する。 ・2つのファイルをConbinなどで比較し、差異点のアドレスをバイナリエディタで探す。 ↓ セーブデータをメモリーカードに戻す。 ・実機の場合 ・ファイラーからフォルダごと上書き保存する。 ・エミュレータの場合 ・Save builderで変更前のPSU形式のセーブデータを開き、改造したファイルを上書きする。 ・名前を付けて保存からmax形式などでデスクトップなどに保存する。 ・mymcから先ほど保存したものを保存する。上書き保存できないので一度消してから追加する。 ____
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登録日:2021/07/10 Sat 17 30 25 更新日:2024/09/22 Sun 12 14 20NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 PS3 SEGA SF TPS Xbox360 お台場 アクション アクションシューティング ゲーム サバイバー セガ バイナリー ドメイン ラストクルー ロボット 山寺宏一 日本ゲーム大賞 東京湾 東京都 極秘作戦 渋谷 潜入 衝撃の展開 豪華声優陣 近未来 隠れた名作 龍が如くスタジオ 2080年東京 「究極の人類」が誕生した日… ●目次 【概要】 【ストーリー】 【登場人物】○ラストクルー◆アメリカ ◆中国 ◆イギリス ◆フランス ○日本◆AMADA社 ◆警察 ◆レジスタンス ◆その他 【ゲームシステム】○リップルリンクシステム ○戦闘 ○武器 ○ショップ ○ナノマシン 【概要】 『バイナリー ドメイン』(BINARY DOMAIN)とは2012年に発売されたアクションゲームである。 開発は龍が如くスタジオ、発売はSEGA。 日本ではPlayStation3、Xbox 360向けに展開されている。海外ではSteamでも展開されているが、おま国。 2080年の東京都を舞台に、人間とロボットの倫理に関わる重大な問題を中心としたドラマが繰り広げられる。 TPS方式のアクションシューティングであり、味方キャラとの対話・連携を重視したリップルリンクというゲームシステムが特徴。 日本ゲーム大賞2011にてフューチャー部門の大賞に選ばれた。 【ストーリー】 西暦2080年、東京湾。 かつての煌びやかなベイエリアは今、無人の静けさに打ち捨てられていた。 20世紀から続く地球温暖化などによる海面の上昇…… 高さ100メートルを越す東京湾の巨大堤防は着工から50年かけた今もなお建設工事を続けている。 特殊部隊「ラストクルー」に所属するダン・マーシャル軍曹はその巨大な堤防を見上げるように闇夜の中の海中を潜行していた。 国家傘下の査察機関IRTA(国際ロボット技術機構)からの密命を帯びたダンの目的は、日本の大手ロボット開発メーカー創設者・天田洋二の身柄拘束。 天田博士には、条約で禁止されていた人近似ロボットの開発という国際法上の犯罪容疑がかけられていた。 排外主義の日本政府は、密入国者の射殺に躊躇がない。 つまり今回の任務は、厳重な警備体制をしく内務省治安維持部隊の銃口にさらされることになる。 だが、生還者(サバイバー)の異名を持つダンの口元には不敵な笑みが浮かべられていた。 飛び交う銃弾の中、無数に積み上げられていく鉄の屍。 ダンをはじめとするラストクルーの猛者たちは東京の深部へと潜入していく。 その先に人類全体の深刻な危機が待ち構えていることを、彼らはまだ何もしらない…… (公式サイト(*1)より引用) 【登場人物】 ○ラストクルー ◆アメリカ ダン・マーシャル CV:山寺宏一 主人公。役職はアサルト。 アサルトライフルを愛用するが多種多様な銃火器の扱いに慣れており、ガトリングガンやランチャー類などの重火器やスナイパーライフルによる狙撃にも精通している。 数々の戦場を生き延び、困難な任務をこなしてきた経歴から「生還者(サバイバー)」の異名を持ち、如何なる状況においても軽口を忘れることはない。 ロイ・ボーテン CV:岩崎征実 ダンの相棒で通称「ビッグ・ボウ」。役職はヘビーガンナー。 後方支援のベテランでライトマシンガンによる援護射撃とデコイを用いた攪乱を得意とする。 学生時代にはフットボールに励み、屈強な肉体を活かすために軍に入隊したという経歴がある。 相棒のダンと同じくノリの良い性格で同性からは慕われるが、異性からはモテないらしい。 フィリップス CV:遠藤憲一 元アメリカ海兵隊士官で現在はラストクルーの作戦本部要員を務める。 情に揺さぶられない冷徹な判断力を持ち、指揮官として数多くの結果を出してきた。 今回の東京での任務でもヘッドクォーターとして作戦本部からダンたちに指示を送る。 ◆中国 フェイ・リー CV:久川綾 黒髪のポニーテールが特徴的な美女。役職はリコン。 父は元共産党中央軍事委員で、彼女自身も人民解放総参部の精鋭部隊出身のエリート兵。 冷静沈着な狙撃手で、実直に任務を遂行する判断力とスキルを身に付けている。 部下が二人同行していたがダンたちと合流する前に戦死したとのこと。 ◆イギリス チャールズ・グレゴリー CV:桐本琢也 ニット帽が似合う英国紳士で愛称はチャーリー。役職はスペックオプス。 サブマシンガンを使用し、多国籍部隊として行動するチームの前線指揮官となる。 かつてはイギリスの秘密諜報員としてアジア各地で秘密工作に従事していた。 生真面目な性格なのでノリの軽いアメリカ勢コンビに辟易することも多いが、彼らのやり方に理解を示す柔軟さも持ち合わせている。 レイチェル・タウンゼント CV:皆川純子 ゴリゴリの武闘派な姉御。役職はデモリッション。 ショットガンとロケットランチャーを装備しているが、ロケランを戦闘中に使用してくれるのは極めて稀。 爆薬のスペシャリストで、爆弾を設置して扉を破壊するなどの工作を担当する。 見た目通りの豪胆な性格で、仲間が近くにいても構わずに爆薬を仕掛けたり、ロケットランチャーを撃ち込んでしまう。 このことについてビッグ・ボウからイカれてると評された。 ◆フランス CN-7 CV:掛川裕彦 アメリカの技術を用いて開発された仏製戦闘ロボットで愛称はカイン。役職はジャガーノート。 武器はマシンピストルだけだが、人間よりも頑強な身体を持つうえに、内蔵されたスラスターを駆使した短時間の飛行や敵ロボットのハッキングといった芸当も可能。 物腰柔らかで丁寧な口調で喋り、ユーモアもあるがロボット故に若干空気が読めずに周囲から呆れられる事も。 だが信頼度を高くしていれば、とある重要なシーンでしっかりと空気を読んでくれる。 ジャン CV: フランス人。カインと共に行動していた。 今回の任務は一応隠密行動とされていたはずが、合流地点の上層都市で堂々と警察とカーチェイスをしていたガサツな男。 ダンたちを装甲車で拾い、高速道路で激しいカーチェイスを繰り広げるが、ミサイルを車に撃ち込まれた際の衝撃で死亡した。 大した活躍もせずに退場したが、カインからは「ラストクルーは惜しい人材を亡くした」と評価されていた。 ○日本 ◆AMADA社 天田洋二 CV:竹中直人 日本の大手ロボット開発メーカー「AMADA社」の創設者。 見た目は人間そのものだが中身は金属でできているロボット(*2)が既に世界各地で人間社会に溶け込んでいたことが発覚し、これらのロボットを開発した容疑をかけられている。 かつて自社のロボット技術を盗用したとして、アメリカのロボット会社最大手であるベルゲン社と法廷で争ったが敗北。 それ以来数十年の間は公の場から姿を消していたが…… ◆警察 黒澤 CV:北村一輝 内務省警察局の前線指揮を担う刑事。 治安維持部隊のロボット軍を率いてしつこくラストクルーを追跡してくる。 ボルトアクション式のスナイパーライフルを使い、長距離からの狙撃でワイヤーを切断するなど射撃の腕は一流。 刑事としても非常に鼻が利き、反政府勢力からは要注意人物として恐れられている。 ◆レジスタンス 新堂 CV:江川央生 反政府勢力のリーダー格でモヒカン頭が特徴的。 警察のロボット軍と交戦していたダンたちと成り行きで共闘し、AMADA社の本社へ向かう際にも協力する。 もう若くないようだが未だ現役で、三点バースト仕様のライフルを駆使して積極的に前線で活動している。 ヨシキ CV:岡本寛志 レジスタンスの一員の青年。 新堂との付き合いは長いらしく、彼から深く信頼されている。 ◆その他 ユキ CV:武井咲 下層スラムの不良グループに属する少女。 物怖じしない性格から三船にも気に入られており、違法物品の運び屋を任されている。 ラストクルー一行を三船のアジトやボート乗り場に案内してくれる。 三船 CV:松方弘樹 渋谷のスラム街を支配するヤクザの親分。 反政府勢力との武器の売買やスラム街の闇市などによって莫大な利益を得ており、下層地域で唯一豪勢な生活を送っている。 胡散臭さしか感じられない怪しいオヤジだが、高額な報酬と引き換えにラストクルーの上層都市潜入に協力してくれる。 【ゲームシステム】 ○リップルリンクシステム 前述したように、本作は味方キャラとの対話・連携を重視している。 味方が主人公・ダンに話しかけてきた際に、二~四択の返答の中から一つを自分で選択して返すことによって味方と対話が可能。 この会話によって味方からの信頼度が増減し、信頼度が高いほど戦闘でダンに協力的になっていく。 主に会話で愛想を良くする・戦闘で活躍すると信頼度が上がり、逆に会話で素っ気ない態度を取る(またはシカトする)・味方を誤射すると好感度が下がり、信頼度が低下する。 仲間がダンの射線に勝手に飛び出してきて逆ギレされるのは誰もが通る道。 この信頼度の高さが最終盤の展開に影響を与える。 また戦闘中でも会話が可能。 自分が味方に簡単な指示を出せる他、逆に味方が作戦を提案してくる事があり、提案に乗るか乗らないかの返答を選択できる。 ○戦闘 多くの場面で二手に分かれ、主人公のダンに同行する仲間を選択する事になる。 敵の攻撃を受けて戦闘不能になるとダウンする。 ダウンした場合は医療キットを1つ消費することで復活が可能で、味方がダウンした場合も近づいて直接医療キットを使用すると復活させられる(*3)。 しかし、ダウンした状態で更にダメージを受けるか一定時間が経過すると死亡してしまい、ダンまたはチームの誰かが死亡するとゲームオーバーになる。 医療キットは初期状態だと各自最大で3つしか所持できないが、後述のナノマシンを装備する事によって最大数を増加できる。 またこのゲームでは敵のロボットを撃破すると、お金がもらえるというシステムになっている。 このお金は後述のショップで買い物をする際に使用する。 ○武器 主人公のダンは以下の4つの武器を所持する事ができる。 4つの武器の他にもライオットシールドやガトリングガンなど、フィールドで拾ってその場で使い捨てるようなタイプの武器も存在する。 メイン武器 ダンが愛用するアサルトライフル。アンダーバレルにはグレネードランチャー…ではなくショックバーストが備え付けられている。 ショックバーストは敵がたまに落とす光る電池みたいなバッテリーや、たまにフィールドに置かれているチャージポイントに立つことでエネルギーを溜められる。 このアサルトライフルは捨てたり変更する事はできないが、後述のショップで強化が可能。 積極的に強化していけば、そのうち他の武器が必要無くなるくらいのチート性能になる。 サブ武器 メインとは別にもう一つ武器を所持できる。 武器種を問わず所持することが可能で、種類はアサルトライフル、サブマシンガン、ライトマシンガン、スナイパーライフル、ショットガン、ランチャーがある。 敵が落としたものを拾う事ができるが、大抵ショップで売られているものの方が性能が良い。 サイドアーム ハンドガン類はこのカテゴリに入る。 予備弾薬が∞で弾切れになることは無いのでメイン・サブ武器の弾薬を節約したいときに使える。 メイン・サブと比べると火力はあまり強くないが、予備弾薬∞のゴリ押しをすれば、これだけでもそこそこ戦える。 ライオットシールドを拾って装備したときや、ダウンしたときは強制的にこのサイドアームに切り替わり、それらの状態でも射撃が可能。 グレネード 名前の通り爆薬系の武器。初期装備はノーマルなフラググレネードだが、引っ付き爆弾やリモコン爆弾など、アクションシューティングではお馴染みの爆弾も登場する。 ○ショップ フィールド上には至る所に自動販売機のようなショップ端末が置かれている。 このショップに近づいてアクセスすると、医療キットやナノマシンといったアイテムや、ダンが装備するサブ武器及び弾薬を購入できる。 また各キャラクターの武器の強化を行うことも可能。 高難易度ではダン以外の味方もしっかり強化しておかないと足手まといになってしまうので注意。 ショップで買い物をするとルーレットが作動し、大当たりか当たりが出るとアイテムを1つ無料でもらえる(*4)。ハズレだと何も無し。 ○ナノマシン 所謂ステータス強化のための装備品。 各キャラのステータスにはナノマシンを装備する3×2マスの枠があり、ここにパズルピースをはめるようにしてナノマシンを埋める。 ナノマシンはそれぞれ形が違うので上手く枠に収まるように考えて調節しなければならない。 大半はショップに売られているが、中にはフィールドに落ちているものや、モブの一般人から買い取って入手するものもある。 追記・修正は自分が人間であると信じている方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 敵ロボットの走行がバキバキ剥がれる感覚とか大型ボスの人間離れした挙動とか見どころがなかった訳じゃないが可も不可もない普通のTPSだったな -- 名無しさん (2021-07-10 23 18 59) ぶっちゃけ普通に好き -- 名無しさん (2021-07-11 00 38 29) 龍が如く声優多し(龍が如くOTEもゲストで出てるし) あと、『バイナリード メイン』と読み間違えられがち -- 名無しさん (2021-07-11 00 41 00) 世界観に惹かれて買ってプレイしたなあ。色々粗削り感あったけど楽しかったと聞かれれば楽しかったと答える作品。 -- 名無しさん (2021-07-11 10 23 26) 敵ロボットを倒す爽快感や、敵ボスの圧倒感とかで、すごい楽しかったな〜 個人的に神ゲー。 -- 名無しさん (2021-07-11 18 04 19) オンライン対戦で内務省チームでいつもの服装に各種武装を施した桐生さん達使うの楽しかったな~ -- 名無しさん (2021-07-11 18 41 27) ↑の方、可能であればオンライン対戦に関する情報の加筆お願いします! -- 名無しさん (2021-07-11 21 26 21) 終盤のホロウチルドレンの出来損ないとの戦闘が下手なホラゲーよりも怖かった思ひで… -- 名無しさん (2022-03-26 04 52 57) 名前 コメント