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改造ツール IPS Utility <KTのバイナリなページ>の汎用ツール パッチ(IPSファイル)を当てる際に使用する BNE_v1.22 最新版のBNE2は以下(永久UnderConstructionは閉鎖) GameCenter GX 固定長データをテーブル表示、データ変更も行えるツール TOをいじるにはTO用のBNE2設定ファイルが必要 BNE2チュートリアル BNE2 Tips TODC ver1.15 TODC_v1.03 (旧ver) データ抜き出し、書き込みツール 文字追加(フォント) TO_Stirling用構造体 Stirling本体付属のstruct.defは名前を変えるか別の場所にバックアップ TO_structを解凍して出来たstruct.defをStirlingと同じフォルダに入れる。 ROMを読み込んだら、設定→構造体編集 ※カーソルは、バイナリの先頭に置いておくこと ※構造体メニューの最初のほうの項目は前設定なので、いじらないこと 下側の「タクティクスオウガver1.2ROM」より下の部分を使ってください YY-CHR YY-CHR.NET グラフィックエディタ、最新版はYY-CHR.NET 敵パラメータ抜き出し書き込みツール 546氏の「敵パラメータ解凍 書き込みプログラム」を発展させたものです。 詳細はreadme 2010/12/25:最新版(Ver.2007/10/20)に更新 お役立ちテキスト&テンプレ ユニットグラフィックテンプレート アイテム、クラス能力値テンプレ用xlsファイル フォントグラ chr ROMのバージョン変更パッチ(Ver1.0/1.1をVer1.2に変更) ROMバージョン変更パッチ BNE2設定関連ファイル 魔法・SP効果計算式(BNE2用設定ファイル) 敵パラメータ関連設定ファイル 死者の宮殿関連設定ファイル 魔法・SP_RaRd設定ファイル 敵パラメータ移植パッチrev2
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LCD Photon レジン設定判別で使用するための出力用.photonファイルをカスタマイズするためにバイナリエディタを使用する。 photon-resin-calibrationならびにphoton-xp-finderの作者であるX3msnake氏は、 010 Editor(英語、30日間の体験版)を紹介している。 X3msnake氏によるAnycubic LCD Photonレジン露光調整用ファイル解説動画(英語)内でも触れられている。 X3msnake氏によるレジン露光調整用ファイル 最新版(Github) photon-resin-calibration内の010HEXEditor-template README翻訳 #010 HEX Editor テンプレート 010 Editorをダウンロードしてください。 anycubic-photon-hextemplate.btをテンプレートフォルダにドロップします。 編集したい.photonファイルを開いてください。 テンプレートを適用しブロック群の意味を明らかにします。 ファイルに介入するための方法についての短めの紹介動画を確認してください。(訳注 上記の動画) anycubic-photon-hextemplate.btにバイナリテンプレートというスクリプト言語で記述された内容と.photonファイル内のデータを照合しながら、16進法で記述された.photonファイル内のデータを書き換え調整することが可能となる模様。 GithubGistに、日本語による過去バージョンではあるものの 010Editorの説明があるので参考にされたし。 他にバイナリテンプレート機能のあるエディタには WinHex(Windows、紹介ページ(公式最新版、日本語対応表記はあるものの必要なファイルは未添付) Hex Fiend(Mac用、紹介ページ) がある。 テストファイルデータ構造 struct HEADER headerに以下の情報が折り畳まれている。(ダブルクリックで展開し閲覧可能) 不明(ファイルタイプID?) X軸方向の出力範囲(mm) Y軸方向の出力範囲(mm) z軸方向の出力範囲(mm) 穴埋め[3項目](0秒用穴埋め?) 積層ピッチ(初期値)(mm) 通常露光時間(初期値、秒) ベースレイヤ露光時間(秒) Off time(秒) ベースレイヤ層数(このレイヤーが表示されている場所が見つからないとのこと) X軸方向解像度 Y軸方向解像度 不明3 不明4 総層数 不明5 不明6(穴埋め?) 不明7(穴埋め?) 穴埋め[6項目](0秒用穴埋め?) struct layerDef IDefs[層数]には各出力層ごとに以下の情報が折り畳まれている。(ダブルクリックで展開し閲覧可能) 項目 [0]~[1] [2] [3]~[13]/0.025mm [3]~[13]/0.05mm 積層ピッチ 0.05 4 0.075 0.1 ベースレイヤ露光時間 0 0 0 0 Off time 6.5 6.5 0 0 データ開始位置 UVを照射する形状自体は各テストファイルで共通のため同一 データサイズ UVを照射する形状自体は各テストファイルで共通のため同一 穴埋め[4項目] 詳細不明 各レイヤーの積層ピッチの設定は[0]~[1]、[2]、[3]~[13]の区分で異なる。 したがって、テストファイルは以下のような構成になっていると思われる。 層数 UV照射パターン 積層ピッチ(mm) 露光時間 Off time(秒) [0]層目 ベースレイヤ形状 0.05 ベースレイヤ露光時間 6.5 [1]層目 ベースレイヤ形状 0.05 ベースレイヤ露光時間 6.5 [2]層目 照射なし 4 - 6.5 [3]層目 照射なし 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) - 0 [4]層目 1~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [5]層目 2~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [6]層目 3~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [7]層目 4~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [8]層目 5~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [9]層目 6~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [10]層目 7~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [11]層目 8~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [12]層目 9~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [13]層目 10列目のみ 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 10 テスト条件を変更したい場合はstruct HEADER headerの通常露光時間(初期値、秒)、ベースレイヤ露光時間(秒)とstruct layerDef IDefsの[3]~[13]層の積層ピッチを変更すれば良い? [4]層目の照射パターンを複数回照射できれば、露光時間を10秒から15秒まで0.5秒刻みでテストをするといったような、もっと狭い範囲での露光時間の設定が可能になると思われるが…? このテストファイルではOff timeの条件を変えて出力の様子を見ることはできないので注意されたし。 バイナリテンプレートのインストール(010Editor ヘルプページより) Template Optionsボックスの説明 [Template Options]ダイアログには、ローカルドライブまたは010エディタリポジトリからインストールされたバイナリテンプレートがすべて一覧表示されます。 テンプレートがインストールされると、テンプレートのメインメニューに表示され、特定のファイルを開いたときに自動的に実行されるように設定できます。 [Tools] [Options]をクリックするか、[Templates] [View Installed Templates]をクリックするかして、テンプレートオプションダイアログにアクセスしてください。 ダイアログの上部には、 「カテゴリ テンプレート名」の形式で表示されたテンプレートのリストが表示されます。 [Add]をクリックしてテンプレートファイルを選択すると、新しいテンプレートをローカルドライブから追加できます。 (表示されるファイルダイアログを使用して複数のテンプレートを同時に追加できます。カテゴリ、ファイルマスク、IDバイトなどの情報はファイルコメントから抽出されます) アイテムを選択して[Delete]をクリックすると、テンプレートがリストから削除されます(ファイルはディスク上で削除されません)。 上矢印または下矢印をクリックして、テンプレートをリストに配置します。 テンプレートがリストから選択されると、その属性が[Template Options]ボックスに表示されます。 「Name」フィールドにテンプレートの名前を入力します。 この名前は、カテゴリ別に表示されたテンプレートメニューに表示されます。 [Category]が空の場合、テンプレートはテンプレートメニューの上部近くに表示されます。 Visibleトグルを無効にすると、テンプレートを削除せずにメニューから隠すことができます。 [File Name]フィールドにテンプレートのファイル名を入力し、バイナリテンプレートには通常 「.bt」という拡張子が付きます。 [File Name]フィールドの横にあるフォルダボタンを押すとファイルダイアログボックスが展開し、そこから、使用するテンプレートファイルを選択することができます。 [Edit]ボタンを押して[Options]ダイアログボックスを閉じ、エディタでファイルを表示します。 [File Mask]フィールドと[ID Bytes]フィールドは、このテンプレートが解析できるデータファイルを示します。 [File Mask]フィールドでは、ワイルドカード文字 * (ゼロ以上の一致)または ? (正確に一つだけ一致)を使用し、あるファイルの中のファイルの名前と照合します。 またカンマ文字を使用して複数の検索条件を区切ることができます。 例えば、[File Mask]フィールドに「*.o,?.dylib」と入力すると、「test.o」や「a.dylib」といったファイルと一致します。 (訳注:.photonファイルを上記バイナリテンプレートと照合させたい場合は、[File Mask]フィールドに*.photonと入力する) [ID Bytes]は、バイナリテンプレートが読み込まれる前に、あるファイルに含まれなければならないデータファイルの先頭のバイトのセットを示します。 バイトは16進表記で表示されます。また // 文字はコメントの先頭を示し、データ照合の際には(//以下のコメント扱いの文字列は)無視されます。 特殊記号[+ DDD]または[+ 0xHHH]ですが、DDDが10進数の場合、またはHHHが16進数の場合、ファイル内のそのバイトをスキップする際に使用できます。 たとえば、[ID Bytes]に「00 [+4] FF」と入力すると、データファイルの先頭バイトに「00」が、5番目のバイトに「FF」が照合の際に必要になることを意味します。 [ID Bytes]が空か、あるいは[Reqire]トグルにチェックが入っていない場合、[File Mask]のみが適用されます。 テンプレートが010 Editorリポジトリからインストールされている場合、[Status]フィールドにインストールされているテンプレートのバージョンが表示されます。 [Run on Load]トグルを有効にすると、当該のテンプレートはロード時に自動的に実行されます。 [Show Editor on Load]トグルが設定されている場合、当該のテンプレートはインターフェイスで編集用として開かれます。 デフォルトでは、次のテンプレートがインストールされています。 ZIP - ZIPアーカイブを解析するために使用されるテンプレート。 「ZIP.bt」ファイルを読み込みんでください。 WAV - WAVサウンドファイルを解析するために使用されるテンプレート。 「WAV.bt」ファイルを読み込みんでください。 BMP - ビットマップファイルの解析に使用されるテンプレート。 「BMP.bt」ファイルを読み込みんでください。 [Set Shortcut]ボタンをクリックすると、キーボードオプションダイアログにジャンプし、選択したテンプレートのショートカットキーを設定できます。 [Reset]を使用すると、すべてのテンプレートを元の値にリセットできます。 テンプレートのリストのインポートとエクスポート [Template Options]ダイアログを使用すると、テンプレートの現在のリストをエクスポートし、010エディタの別のコピーへインポートすることができます。 現在のテンプレートのリストをエクスポートするには、ダイアログの右下隅にある[Export List...]ボタンをクリックします。 開いた標準ファイルダイアログを使用してテンプレートリストを保存する場所を選択します。 エクスポートされたテンプレートリストには以下の2種類が含まれます。 Template Recordsのリスト(Template Optionsグループに表示されるすべての情報)に加え、実際のテンプレートファイルの2種類です。 エクスポートされたテンプレートリストの拡張子は 「.1tl」です。 既存のテンプレートリストをインポートするには、[Import List... ]ボタンをクリックします。 インポートするテンプレートリストを選択してください。すると、[Import Template List]ダイアログが表示されます。 ダイアログの上部にあるリストからインポートするテンプレートを選択してください。 テンプレートレコードのインポートトグルを選択すると、すべてのテンプレートレコードが読み込まれます。 (テンプレートレコードには、メインの[Option]ダイアログの[Template Options]領域のすべての情報が含まれています) デフォルトでは、既存のテンプレートレコードは変更されませんが、[Overwrite Existing Records]トグルを有効にすると上書きされます。 インポートするファイルに実際のテンプレートファイルが含まれている場合(テキスト [includes files]がテンプレート名の横に表示されます)、実際のテンプレートファイルをディスクに書き込むことができます。 [Import Template Files]を有効にしてファイルをディスクに書き出しを行え、[Overwrite Existing Files]オプションを有効にすると、ディスク上のテンプレートファイルに上書きできます。 ォルトでは、テンプレートはエクスポート元のディレクトリと同じディレクトリに書き込まれますが、そのディレクトリがこのマシンに存在しない場合は、ディレクトリの切り替えを有効にして、すべてのテンプレートファイルを配置するディレクトリを選択してください。 [Import]]ボタンをクリックすると、インポートが実行され、インポートされた情報が[Results]テキストエリアにインポートに関する情報が表示されます。 ファイルの書き込み中にエラーが発生すると、結果にエラーが表示されます。 ダイアログを閉じるには、[Close]ボタンまたは[Cancel]ボタンをクリックします。 このダイアログの動作は、そのダイアログがスクリプトの代わりにテンプレートで動作する以外にも、[Import Script List]ダイアログと同じ方法で動作します。 テンプレートとスクリプトの実行 テンプレートの実行(010Editor ヘルプページより) バイナリテンプレートを実行するにはいくつかの方法があります。 一番簡単なのは、単にファイルを開くことです。 010エディタにバイナリテンプレートがインストールされていれば、テンプレートは自動的に実行されます。 010 Editorには、BMP、WAV、およびZIPファイルのバイナリテンプレートがプリインストールされていますが、他のテンプレートもインストールできます(詳細については、Template Options[※前述のもの]またはRepository Dialogを参照してください)。 テンプレートは、[Templates]メニュー([Template Options]ダイアログまたは[Repository]ダイアログを使用してこのメニューにテンプレートをインストールすることができます)でテンプレートの名前をクリックして実行することもできます。 バイナリテンプレートを実行する別の方法は、各エディタの上にファイルバーを使用することです。 データファイル(すなわち、テンプレートまたはスクリプトではないファイル)を編集する場合、ファイルバーには、上で示したように[Run Script]および[Run templates]とマークされたセクションが含まれます。 [Run Template]領域をクリックすると、インストールされているテンプレート、テンプレートを開く、および最近使用したテンプレートのドロップダウンリストが表示されます。 現在のファイルでそのテンプレートを実行するには、リスト内のテンプレート名をクリックします。 ファイルに対してテンプレートが選択されると、[Run Template]領域に「Run Template: テンプレート名 」とアイコンが表示されます。 このアイコンをクリックするか、F5キーを押してテンプレートを再実行します。 ドロップダウンリストの下部には、新しいテンプレートを作成する、テンプレートを開く、このファイルに関連付けられたテンプレートを編集する、またはインストールされたテンプレートのリストを編集するための4つのアイコンがあります。 リストの右下にあるハンドルをクリックしてドラッグすると、ドロップダウンリストのサイズを変更することができ、010 Editorは選択したサイズを記憶します。 テンプレートを編集するとき([Edit As]領域には[Edit As:テンプレート名]が表示されます)、ファイルバーには上記のようにRun on Fileセクションが表示されます。 [Run on File]領域をクリックすると、現在開いているすべてのファイルの一覧が表示されますが、スクリプトやテンプレートは含まれません。 ドロップダウンリストのファイルをクリックすると、そのファイルで現在のテンプレートが実行されます。 ファイルが選択されると、この領域にファイル上で[Run: ファイル名 ]が表示され、アイコンをクリックするかF5キーを押すと、現在のテンプレートが再実行されます。 ドロップダウンリストの下部にある[Open]アイコンをクリックすると、ファイルを開き、そのファイルで現在のテンプレートをすぐに実行できます。 ファイルバーのリポジトリセクションは、リポジトリメニューのヘルプトピックで説明しています。 テンプレートの実行中にエラーが発生すると、出力ウィンドウの出力タブにエラーメッセージが表示されます。 エラーメッセージをダブルクリックすると、エラーが発生した行にカーソルが移動します。 テンプレートは、コマンドラインを使用して実行することもできます。 テンプレートを実行すると、「Template Results」ヘルプトピックでは、Resultsの使用方法が説明されています。 スクリプトの実行 テンプレートの実行と同様に、スクリプトは、[Scripts]メニューのスクリプト名をクリックすることで実行できます。 (このメニューにスクリプトを配置する方法と使用可能なすべてのスクリプトのリストについては、「Script Options」ダイアログを参照してください) また、同じダイアログを使用して、特定のファイルタイプが開いたときに実行するようにスクリプトを設定することも、アプリケーションの起動時やシャットダウン時に自動的に実行するように設定することもできます。 他の人がリポジトリに送信したスクリプトのインストールについては、 Repositoryダイアログを参照してください。 また、各エディタの上部にあるファイルバーを使用してスクリプトを実行することもできます。 スクリプトまたはテンプレートではないファイルを編集する場合、ファイルバーには[Run Script]と[Run templates]という2つのセクションが含まれます。 [Run Script]領域をクリックし、現在のファイルでそのスクリプトを実行するには、インストールされているスクリプト、オープンスクリプト、または最近のスクリプトのリストからスクリプトを選択します。 ファイルに対してスクリプトを選択すると、[Run Script]領域に[Run Script: スクリプト名 ]とアイコンが表示されます。 このアイコンをクリックするか、F7キーを押してスクリプトを再実行します。 ドロップダウンリストの下部には4つのアイコンがあります。 これらのアイコンは、新しいスクリプトの作成、スクリプトのオープン、このファイルに関連付けられたスクリプトの編集、またはインストールされたスクリプトのリストの編集に使用できます。 ドロップダウンリストのサイズは、リストの右下にあるハンドルをクリックしてドラッグすることによっても変更できます。 現在編集中のファイルがスクリプトの場合([Edit As]領域に[Edit As:Script]と表示されます)、ファイルバーに[Run on File]というセクションが表示されます。 [Run on File]セクションをクリックし、開いているすべてのファイルのドロップダウンリストからファイルを選択して、そのファイルで現在のスクリプトを実行します。 一部のスクリプトは、アイコンをクリックするか、ドロップダウンリストから「(none)」を選択すると、ターゲットファイルなしで実行されます。 ファイルが選択されると、この領域には[Run on FIle: ファイル名 ]と表示され、アイコンをクリックするかF7キーを押すと、選択したファイルの現在のスクリプトが再実行されます。 ドロップダウンリストの下部にある[Open]アイコンを使用すると、ファイルを開き、そのファイルで現在のスクリプトをすぐに実行できます。 スクリプトが実行された後(そして、スクリプトがインターフェースにロードされていると仮定して)、スクリプトを選択し、[Inspector]の[Variables]タブをクリックして、スクリプトによって作成された変数を表示します。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/goldencross394/pages/15.html
GMOクリック証券 外為OP 取引方法 10分後の為替レートが今より円安か円高かを予想。 予想が当たれば2倍、外れればゼロ(損失は掛け金に限定される。¥100〜¥50,000) 対象:ドル/円 ユーロ/円 ポンド/円 ユーロ/ドルの4種類 他にもFXオプション取引ができる会社は国内・国外問わず色々ありますが、掛ける機会の 多さ、(8:00〜翌4:00までの間、5分間隔でスタートする)払い戻し率の高さ (当たれば2倍、外れればゼロ)取引のわかりやすさにおいて一番だと思います。 単純にコインを投げて決めても確率は約1/2なので(厳密には真ん中に狭いスプレッドが あるのでちょうど50%ではない)運さえ味方につければ10回くらい勝つことなど日常茶 飯事である。(10回*¥10,000->プラス¥100,000、10回*¥1,000->プラス¥10,000) 外為オプションは、10分後の通貨の上がり下がりを予想すればいい /span わけですから、短期の為替チャート(1分、5分のチャートでいいと思います。)を読み取ってどっちの方向にトレンドが向いているかを判断することで高確率で勝つことができます。 ですが、チャートを読み取るのにもある程度の勉強も必要ですので、まずは、100円から遊びでやってみて、勝率が安定したら本気で勝つための取引を始めればいいかと思います。(GMOクリック証券の外為オプションは100円〜上限50,000円) 外為オプションは、決済する時間(10分)、利益金額(2倍)、損失金額(掛け金に限定)が外為オプションを購入する前に決まっていますのでFXのように、含み損のままずるずると損が膨らんでいくことがありませんので心理的に負けるということがないのが、FXに比べて大きなメリットと言えます。 FXに取り組んでいて、予想はあってるのに負けることが多いと言う方には向いていると思います。(損切りを考える必要がない。) ただトレンド相場の時に意地を張ってもうそろそろ反発するのではないかと考え逆張りすると10回くらい連続して外すはめになりますので注意したほうがいいと思います。逆にレンジ相場の時はどちらに掛けても2分の一以上の確率で負け続ける事はないでしょう。 外為オプションの攻略法は、この勝率を上げることに加え、資金管理が重要です。 外為オプションは、そのシステムから資金効率はいいのですが、FXに比べると負けることを避けられません。 (ナンピンや損きりせずにポジション回復まで待つことができないので) ですから、負ける可能性があることを前提とした資金管理を徹底しなければいけないのです。 資金管理といっても、そんなに難しく考える必要はありません。 投資できる資金に対して、1回あたりの投資額を少なくすればいいだけです。そのあたりに注意して取り組めば、FXよりも手軽な投資になると思います。 そして勝つコツは当たる時に掛け金を多くする事です。常に同額でエントリーすると確率的に2分の一に近づいていくのだと思います。 {FXバイナリーオプション攻略法ならこちらへ その他FXバイナリーオプションの攻略法ならこちらへ}
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バイナリーオプションの手法の一つ、分散投資を紹介します。 分散投資とは、取引時間や銘柄・種類などを分散させる手法です。 簡単に言うと一度に高額な取引をしないで、分けて投資するという手法ですね。 この手法を使うと、一つの取引は外れてしまっても、他の取引では利益を出すことができるので、損失を抑えながら儲けを出すことができます。
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バイナリーオプションは、リスクが少ない投資なので、気軽に行えますが、資金管理は十分に注意しなければいけません。 勝つこともあれば、当然負けることもあるので、負けた時のことを考えた資金管理をする必要があります。 特に、初心者の手法としては、少額の一定の金額で取引するようにしましょう。 一定の金額にすれば、資金管理がしやすくなるので、負けた場合でもリスクを最小限に抑えることができます。
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バイナリーオプションで勝つためには、まず業者選びが重要です。 最低取引金額・取引回数・取引時間・ペイアウト倍率などのルールが、業者によって違いがあるので、自分のライフスタイルに合わせて選ぶようにしましょう。 また、一つの業者だけでなく、数社と取引するのも一つの手法になります。 1つの業者だけだと、1つの情報しか入ってきませんが、数社と取引すれば、数社から情報が入ってくるので、勝率を上げることができますよ。
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バイナリーオプションの新規制が施行されてから、一日の取引回数が 減ってしまって、やはり人気に陰りが出てきたような気がします。 これを解消するために、海外の取引などを始めてトラブルに巻き込まれてしまった方が 増えてしまったようですね。 今の時点で、これを解消するには複数の会社と取引して取引回数を増やすしか ないようですね。
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うそとばいなり【登録タグ う 初音ミク 曲 歩く人】 作詞:歩く人 作曲:歩く人 編曲:歩く人 唄:初音ミク 曲紹介 歩く人氏の3作目。 イラストは、七草氏が動画は、ZIN蔵氏が手掛ける。 歌詞 (piaproより転載) 128色のクレヨンに まだ見ない配合を探して 塗りつぶし重ね続けた 小さい頃 128GBのメモリーが 焼け焦げてしまう様な日々なの 目覚まし時計叩いた時から 繰り返している 今日は ハッピーなニュースだけ取り上げた新聞と 味の無くならないガム買って ニアリーコンコルドみたいな自転車が 石も携帯もコンビニも環状線も 跳ねのける気分さ 現実と空想の交差路 君は考えている 僕らに纏うインダクション振り切って 四六時中脳内を巡る問題の解は 案外部屋の片隅なんかに 落っこちてるのさ 1024階に住んでる 家のインターホンを目指して 螺旋階段を上がり続けた 小さい頃 1024択のテストで同じマークの数字が並べば 今朝のしんがり占いのことは 気にしなくていい 今日は 幸せな嘘が連なった週刊誌と新発売のランチ買って 好きな音楽が鳴る頭の中で そこは日常と空想と桃源郷が 混ざり合う世界さ 現実と空想の交差路 君は苛んでる 目が眩んだあなたの横逃げ出して 四六時中体内巡る血液の様に 今日も僕ら教室の中考えているのさ 表面上のアンサー あの子はいつもナルコレプシー 諦めかけてたロンリネス 抵抗し続けるのが 面白くなって 現実と空想の交差路 君は考えている 僕らに纏うインダクション振り切って 四六時中脳内を巡る問題の解は いっそ部屋のゴミ箱の中に投げて 現実と空想の交差路 君は前を見てる 僕らを阻むリフレクション振り切って 四六時中脳内巡る問題はすでに 今日のあなたの目線の先に 書いてあるのさ コメント 名前 コメント
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バイナリィランド バイナリィランドデータ 概要 ゲーム内容 他作品との関連 データ 配信元:ハドソン(Wii)/KONAMI(3DS)2011年7月26日配信(Wii) 2013年8月7日日配信(3DS) オリジナル発売元:ハドソン1985年12月19日発売(FC) ジャンル:ACT,PZL プレイ人数:1人 コントローラ(Wii):リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数: 攻略ページhttp 紹介ページWiiVC公式 3DSVC公式 概要 ゲーム内容 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフト VC配信が期待されるソフト 現在入手できる中でお勧めソフト
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伝説のオウガバトル(SFC通常版)の改造 関連ページ 伝説のオウガバトル(SFC通常版)の改造 伝説のオウガバトルの詳細な解析、BNE2用設定ファイル、改造(ISP差分形式)などを公開されています 。 <KTのバイナリなページ> データの抜き出し、書き込みツールや バグ修正、大幅改変パッチなどが公開されています。