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三国志大戦とは 戦国大戦の前身となったACGであり、西暦200年頃の中国戦乱期、俗にいう「三国志」の時代を扱っている。 カード操作に連動した武将の移動、攻城エリアで静止して攻城、士気を消費しての計略使用など、基本的なシステムはほぼ共通。 戦国大戦でもチュートリアルに基本的な説明を省いた「三国志大戦経験者向け」のものがあるほど。 大きな差異としてはタッチアクションが無い、乱戦に統率差による押し合いが無い、大筒や虎口が無い(一部計略を除くと城ダメージは直接攻城のみ)など。 また戦闘中に発生する独自のイベントとして「一騎討ち」が存在する。 ACは現在シリーズ3作目である「三国志大戦3」が稼働中。 勢力は「三国志」の主役たる国家「魏・呉・蜀」と、それらの国ができる(分裂する)前身の国「漢」、そしてその他の実力者たちがひしめく「群雄」軍の全五勢力からなる。 「魏」は曹操・司馬懿を始めとした騎兵を中心とした国であり、長時間計略や豊富な軍師たちの妨害計略が目立つ。イメージカラーは赤。 「呉」は孫権・周瑜を始めとした弓兵を中心とした国であり、主軸となる超絶強化やダメージなどの大型計略や、自爆効果を持つものや召喚計略など独自の計略も多く揃える。イメージカラーは青。 「蜀」は劉備・諸葛亮など槍兵を中心とした国であり、個々の武将のスペックに優れ、消耗戦に強い計略を多く揃える。イメージカラーは緑。 「漢」は後漢に仕えた将、皇帝やその一族、袁紹などの勢力で、独自に「国力」というゲージを持っている。国力の増減、最大士気量を増減させる計略が多い。イメージカラーは紫。 「群雄」は呂布を筆頭に群雄がひしめき合っている。計略も様々であるが、傾向として武力偏重の武将が多く、唯一の武力差ダメージ計略をもっていたり、パワータイプな計略が多い。 兵種は、騎兵・槍兵・弓兵・歩兵・攻城兵・象兵の6つである。 騎兵は戦国大戦における軽騎馬隊、槍兵は槍足軽、歩兵は足軽とほぼ同じ仕様。 弓兵は戦国大戦の弓足軽に近いが、移動しながら射撃ができる「走射」という独自の兵種アクションが存在する。 攻城兵は移動速度が非常に遅いが、攻城力が高い兵種。 象兵は移動してオーラを纏うことで敵を弾くことのできる独特な兵種。 また、他に携帯ゲーム用の「三国志大戦DS」(三国志大戦2がベース)「三国志大戦・天」(三国志大戦3がベース) TCGジャンルに「三国志大戦TCG」がそれぞれ発売中。
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Tribes Warの攻略のヒント、育成編です。シンプルなゲームですので既にご存知の事も多いかと思いますがまとめてみます。 Energy この手の育成ゲームは決まってEnergyへのポイントの分配が肝となります。Energyが少なければレベルアップに時間が掛かりますが、沢山振ってしまうと同じレベルのキャラクターのステータスを比較した際には、戦闘に関与するAttackやDefenseが少ない分、不利になってしまいます。その為、プレイヤーはどこまでEnergyに分配してよいものか頭を悩ませるのです。 しかしながら前述したように、このTribes Warでの勝利要因は個々のステータスではなくTribe sizeです。仮にあるプレイヤーとのFightになりAttackとDefenseが彼の半分のステータスしか無かったとしてもTribe sizeが倍あればあなたが勝利します。 さらに、このゲームのレベルの上限は青天井です。Top Playersを見るとレベル100を超えるプレイヤーが名を連ねています。仮にレベル100が上限というシステムであればEnergyには最低限度のポイントの付与に抑え、出来る限り戦闘に関与するステータスにポイントを割り当てるべきですが、当ゲームではそうではありません。 結論として、ゲーム序盤ではレベルアップ毎のポイントはEnergyの増加につぎ込んでください。 同様にTop PlayersのAttackやDefenseを見ると、いずれも150程度まで割り振れば相当上位にランク出来る事が予想されます。仮にステータスを0から初めても分配ポイント300があればAttackとDefenseを150にできます。そして分配ポイント300ポイントと言えばレベル60(5ポイント×60回)相当分に換算できますので、レベル40までは全ポイントをEnergyに突っ込んでもその後挽回可能という事です。Tribe Sizeがゼロからスタートする序盤では、戦闘用のステータスに多少振っても勝利する事は出来ません。それなら一層の事、効率よく成長する為のEnergyに注ぎ込んだ方が攻略が早くなると言うものです。 細かい事を付け加えますと、実際にはJob Levelが上昇する事で1ポイントを得られますのでそちらもEnergyに注ぎ込みましょう。最低でも300以上ないと中盤以降乗り切れません。中盤以降には一回に50Energy以上が必要なJobsが出現する為です。 最後にダメを押しておきますが、先にEnergy300を目指した場合と、AttackやDefenseに割り振りながらEnergy300を目指した場合とでは、使えるEnergyに相当の差が出ます。レベル100までプレイするならEnergyの回復は100回。上限値が10違えば単純に1000Energy分が使えるEnergyの差となります。50なら5000、100なら10000です。またログインできない時間も回復しますので、満タンになってる状況が一番勿体無いとも言えます。Energyの最大値が100ならたったの5時間で満タンですから、夜に作業をして寝て起きたら満タンです。8時間睡眠なら、3時間分の60Energyを損した計算になります。 以上のようにアレコレ言ってますがまとめますと Energyが無いとゲームになりません。 Energyを上げましょう。どこに割り当てようか迷って貯めておくのは愚策です。 レベルに上限がないので他のステータスアップは後回しでも間に合います。 Figntで負けるのはTribe Sizeに因るものでAttaceやDefenseが少ないからではありません。 Energyの上限値が少ないと、得られたはずの多くのEnergyを得られなかった事になります。 AttackやDefenseを上げるのはレベル40を超えてからでも遅くありません。 重要な事なのでもう一度言いますね。 ゲーム序盤ではレベルアップ毎のポイントはEnergyの増加につぎ込んでください。 Experience 言わずと知れた経験値です。ゲームメニューの説明の通り、JobsかFightで得る事が出きます。一定の経験値を得る事でレベルアップし、5ポイントのSkill pointが手に入ります。キャラクターはそのポイントをAttack・Defense・Health・Energy・Staminaの各ステータスに任意に割り当てて成長します。が、クドイようですがまずEnergyに振ってください。 さてこの手のゲームにはこの手のゲームなりのEnergyを効率良く使うテクニックがありますので幾つか紹介しておきましょう(って程のテクニックでもないのでガッカリしないでください)。 Energyの寸止めとブースト 下記のシチュエーションを想像してください。 現在のEnergy:14/50 次のレベルアップに必要な経験値 9 この時、Fishingを3回行うと合計9Exp.でレベルアップをしますが、5Energyは使われずに電子の闇に葬られてしまいます。そこで、Fishingを2回(3×2)、Lumberingを1回(2×1)と行うとすると使用Exp.とEnergyは共に合計で8、残り1Exp.の状況を作る事ができます。最後にHunt a tigerを選択し6Energyを使ってレベルアップすれば14Energyを使い切った上にレベルアップした瞬間に8-1Energyで7Exp.分が上乗せされた状態でEnergyが満タンとなるのです。 序盤は次々にレベルアップしてしまうので考える間もないかもしれませんが、中盤からは地味ながらも重要なテクニックになるので記憶に留めて置くと良いでしょう。Collect tributeでは46Energyで75Exp.を、Send supplies to troopsでは39Energyで72Exp.を得る事が出来ます。残りExp.1の状態から最後に使えば、次のレベルアップを大幅に早める事が可能です。 必要なEnergyをFightで稼ぐ 本来Fightは積極的にすべきではありませんが、残り20~30Exp.でレベルアップするようなシチュエーションで、もう就寝時間と言う場合はすべきです。レベルアップせずに寝てしまえば多くのEnergyが無駄になってしまいますので、さっさとレベルアップしてEnergyを使い切ってから床につけば、明朝にはまたEnergyが回復しています。 但しFightをする場合は他プレイヤーを適当に狙うのではなく、Homeの履歴から自分を襲った相手の中から選びましょう。
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スパロボWのおすすめ育成みたいな感じで作品ごとにお願いします。 オーバーマン キングゲイナーゲイナー・サンガ THEビッグオーロジャー・スミス 無敵超人ザンボット3神勝平 無敵鋼人ダイターン3波乱万丈 戦闘メカ ザブングルジロン・アモス 機動戦士Ζガンダムカミーユ・ビダン クワトロ・バジーナ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアアムロ・レイ 機動新世紀ガンダムXガロード・ラン ウィッツ・スー ロアビィ・ロイ ∀ガンダムロラン・セアック 機動戦士ガンダムSEED DESTINYシン・アスカ キラ・ヤマト アスラン・ザラ マジンガーZ兜甲児 グレートマジンガー剣鉄也 ゲッターロボG流竜馬 神隼人 UFOロボ グレンダイザーデューク・フリード 宇宙大帝ゴッドシグマ壇闘志也 創聖のアクエリオンSET_A(+シリウス、シルヴィア) 交響詩篇エウレカセブンレントン・サーストン エウレカ 超時空世紀オーガス桂木桂 宇宙戦士バルディオスマリン・レイガン 超重神グラヴィオン天空侍斗牙 バンプレストオリジナルランド・トラビス セツコ・オハラ オーバーマン キングゲイナー ゲイナー・サンガ 元々技量は高い上、特殊技能「ゲーマー」は気力130以上で技量が10あがるので、特殊技能「再攻撃」と組み合わせると強力。 更に後半で「ゲームチャンプ」に変化し、技量が30上がるようになるので同じLv相手なら再攻撃はほぼ確定とおもっていい。 開幕後、気力アップ(命中)をつけた状態で、トライチャージのフォトンマット(必要気力105の為、50機撃墜していると尚良い)を3機編成の小隊に当て気力を上げると使いやすい。 サイズ補正無視 気力アップ(命中)(SRPハード前提) THEビッグオー ロジャー・スミス 機体の性能を考えると遠距離攻撃のためにEセーブが欲しい。 元々機体が硬いのでお好みにはなるが底力の追加もいい。まさに鉄壁を誇るようになる。 無敵超人ザンボット3 神勝平 スーパー系主人公の中でも格段に技量が低いため、クリティカル及び再攻撃の餌食になりやすい。 ザンボット自体軟らかめな上に勝平の防御値もスーパー系としては低めなため、使うなら防御をいくらか上げておきたい。 無敵鋼人ダイターン3 波乱万丈 なんと言っても魂が魅力。ザンボットとの合体技が非常に強力なので格闘値をさらに伸ばしたい。 気力が溜まるまでは雑魚用を見越して小隊を組めば気力系の技能はそこまで必要ではない。 戦闘メカ ザブングル ジロン・アモス 機動戦士Ζガンダム カミーユ・ビダン 魂が45で使えるのでSPアップ9=魂一回追加と思っていい。 Zに乗り換えたらEセーブはほしいところ。 クワトロ・バジーナ 百式はどうしてもZ、νより一手下回る。 よって収束攻撃とサイズ補正無視で雑魚専用がお勧め。Eセーブがあると中盤以降使いやすい。 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア アムロ・レイ いわずとしれた元祖エースパイロット。 あえてフィンファンネル特化の育成がよさげ。デフォで再攻撃を持っているので 技量育成も視野にいれたい。 収束攻撃 機動新世紀ガンダムX ガロード・ラン 資金系の特殊ボーナスを完備する本作の資金王。 そのままXあるいはDXを使うのであれば気力の確保が大前提となる。 よって、戦意高揚や気力+(撃破)といった技能で一枠埋めるのも止むを得ないだろう。 主力武器はサテライトもディバイダーもALLなので、集束攻撃で攻撃力を底上げしたい。 集束攻撃 ウィッツ・スー 小隊攻撃武器が中々の性能で、飛行可能、不屈と加速を習得と小隊員としてはかなり優秀。 機体の運動性が高いため余ったパーツでさらに上げてやれば無改造でも雑魚の攻撃は軒並み回避できる。 集束攻撃を覚えさせれば隊長効果と合わせて資金稼ぎにも使える。 Bセーブ 集束攻撃 ロアビィ・ロイ 武装の射程が長く小隊攻撃武器の威力が高めなので隊員向きのキャラ。 リアル系だがそこそこ硬いのでワイドで戦えば無改造でボス相手でもわりと生き残れる。 集束攻撃持ちで最強武装がALL属性なのでALLが無いガンレオンの隊に組み込んでおくといざというときに役立つ。 支援攻撃 ヒット アウェイ ∀ガンダム ロラン・セアック 意外と技量が低く、脇役キャラとそう変わらない。 今作の技量インフレ軍団と戦うには多少心もとないので、ロランを使うなら技量の養成はやっておきたい所。 ステータスを他のリアル系と比べると分かるが、回避の値が妙に低い。 ここを補ってやると充分戦えるようになるので、使いたいけど回避が…という人はまず技能より能力に少し手を加えるといい。 Eセーブ 集束攻撃 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シン・アスカ 最初から戦意高揚を持ち、また性格も超強気なので気力がたまり易くSEED発動が早い。 機体の照準値と運動性が高いなら見切りは不要、というかまず見切りはいらない子 基本お好みだがシンはSPが低いのでSPアップをつけるのも一つの手。 気力限界突破 再攻撃(要技量育成) Eセーブ キラ・ヤマト MAP兵器要因として運用するのがオススメ。ミーティアの合体攻撃が追加されるまでは火力がパッとしない。 気力系の技能をつけて手加減MAP兵器→倒したいキャラで、とすれば他のキャラの育成もしやすい。 アスラン・ザラ 援護の鬼。 連携攻撃 気力限界突破 マジンガーZ 兜甲児 グレートマジンガー 剣鉄也 ゲッターロボG 流竜馬 神隼人 UFOロボ グレンダイザー デューク・フリード 宇宙大帝ゴッドシグマ 壇闘志也 創聖のアクエリオン SET_A(+シリウス、シルヴィア) 武装が追加されてからはSET_Aのソーラーアクエリオン一択で十分な性能なので、アポロには「ヒット&アウェイ」、「再攻撃」を覚えさせて、シリウスは技能、シルヴィアは命中を伸ばすと気力130から一方的に殴れるボスキラーに。 余ったアポロのPPは格闘に回してもいいが、空中適正Bなので空を飛ばす人はこちらに。 交響詩篇エウレカセブン レントン・サーストン エウレカ 原作同様、レントンが家出から復帰後にサブパイロット固定になる。 今作はサブパイロットは養成できない仕様なので、メインパイロットであるうちにSP+を可能な限り付けておく事。でないと覚醒(SP100)を覚えても当分使用できない。 ちなみにエウレカが稼いだPPは全てレントンに移行するのでPPが無駄になる訳ではないが、今後PPを稼げて養成できるレントンと違い、エウレカはもう稼ぐ事も養成もできないので上記の方法をお奨めします。 ランドルートではギリギリまでエウレカでPPを稼げるが、セツコルートでは合流後には既にサブになっているので養成は分岐前に。 超時空世紀オーガス 桂木桂 殆どの攻撃が弾数制のため、一線で使うならBセーブは必須。 また、攻撃力の伸びが抜群に良いALLを活かすために収束攻撃も欲しい所。 この二つさえあれば開幕から凄まじい勢いで敵機を落としてくれる。 技量を10ほど伸ばすと大ボス以外には再攻撃発動するのでPPに余裕が出たら伸ばしたいところ 宇宙戦士バルディオス マリン・レイガン 超重神グラヴィオン 天空侍斗牙 とにかくEセーブ。常時合体になる中盤からは必須とも言える。 乗機がスーパー系なのに対し、技能が完全にリアル系なので底力の追加がオススメ。 バンプレストオリジナル ランド・トラビス ガンレオンはトライチャージ以外の武装は全てENを消費する。 よってEセーブをつけるとかなり楽に戦えるようになる。あとはボス用に援護攻撃がオススメ、攻撃力の高さは随一なので活躍してくれる。 セツコ・オハラ バルゴラとの相性を考えるとヒット&アウェイは確実に必須。 全体攻撃を主軸に据えた技能を入れると良い。 技量値が低いので、能力育成をしないと再攻撃は微妙?な感じ。 ヒット&アウェイ 集束攻撃 Eセーブ サイズ差補正無視
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育成法 ※ネタバレを含む可能性があるため、その手を嫌う方はご注意下さい。 ※このページは、アイドルマスターを始めて間もない初心者向けのページです。 なるべく初心者の目線で書いたつもりですが、ここは無理があるというところは指摘して下さい。 また、レッスンやオーディションの種類については、それぞれのページを参考にして下さい。(レッスン情報やオーディション) プラチナコレクションから始める新米Pにも対応しています(…そのつもりです)。 どうしてもランクDやCで止まってしまうという新人プロデューサーへ送る育成方法です。 今度こそ目指せ、トップアイドル! 全部読んだけどどうも分からない、という人はこちらへどうぞ。 答えてもらったら感謝の気持ちを忘れずに。万一スルーされても泣かない。 アイドルマスターXBOX360初心者スレ 思い出22個目 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gal/1232434136/ 育成法 [#aff8cbba] プロデュースの前に [#wa6e7d2d] キャラクター選択 [#p47afbf3] 開始月選択 [#e6659473] プロデューサー名・ユニット名作成 [#hf247984] DLC(ダウンロードコンテンツ)について [#hf247984] 【Bランクへの道】 [#yf860311] 必要条件 [#i9ecec49] 必要スキル(プレイヤー) [#vfd3ee5e] 概要 [#r83e09a6] 簡易スケジュール表(※一例) [#e385fcaf] レッスンについて [#j9188692] オーディションについて [#m3156341] オーディションの選び方(Bランク編) [#cb7b6a55] 【Aランクへの道】 [#n40c6077] 必要条件 [#r113daab] 必要スキル(プレイヤー) [#f66d5591] 概要 [#be464e74] 簡易スケジュール表(※一例) [#me80eb10] レッスンについて [#b0f41365] オーディションについて [#ud2d6f1c] オーディションの選び方(Aランク編) [#e8cca787] プラスアルファ [#vec02851] 祭典オーディション [#xc34f797] 営業(タッチイベント) [#zc761f24] 節ボムとオーディション合格BD [#h4c2facf] 目的別ユニットタイプ [#qe162f4f] ランク重視(普通の育成) [#x8adaf09] PV重視 [#x5139a6c] コミュ重視 [#l8fb6a67] ファン人数重視(スコアアタック) [#h4d9fce7] パーフェクトプロデュース(PP=最終評価100点) [#c1edbed0] その他の育成 [#ybf4f0f7] コミュプレイ [#j26bebaa] スコアアタック [#fc0adb45] その他の育成 番外編 ちょっと変わったプロデュース? [#d73683d3] 3曲縛り 難易度:★★★☆☆ [#w01e3d39] 1曲縛り 難易度:★★☆☆☆+精神力 [#bacd94b8] ボムなしプレイ 難易度:★★☆☆☆ (オンライン時:★★★☆☆) [#m89bfc0b] 特別オデ24全攻略 難易度:★★☆☆☆ (ノーリセット時:★★★☆☆) [#kb36fdb7] ファン200万+PP 難易度:★★★☆☆ (ノーリセット時:★★★★☆) [#cb8d28ba] 複合 [#ff10cf6e] 各種減衰について [#s96f6bd5] 曲減衰 [#ad3e25af] 自然減衰 [#fe2e4348] 負け減衰 [#l46b0d06] ドタキャン [#m02248fa] 信頼度算出 [#b8e1e67e] コメント [#yb057d1a] プロデュースの前に キャラクター選択 どのアイドル候補生を選んだら分からないという人はこちら。 基本的には予備知識なしで自分の好みの娘でプレイするのが一番である。 ただ、どうしても誰がいいか迷ってしまうという人は以下を目安にしてほしい。 付き合いやすい…「春香」「やよい」「亜美真美」(「真」) 能力が高い…「千早」「律子」「伊織」(「美希」) 初回プレイの場合、スペックよりも付き合いやすく完走を目指せる娘の方が良いと思われる。 一般的には、リカバリーが容易な「春香」「やよい」の2人が初心者向けと言われている。 しかし、繰り返しになりますが自分のプレイしたい娘でやるのが最優先。 二人三脚でピラミッドの頂点を目指して頑張ってほしい。 開始月選択 開始月は、主に祭典の受ける時期に関係する。逆に言えば、祭典を無視する場合は大きく意味を持たない。 (営業の○月の仕事・季節イベントを行う時期という面もあるが、これは戦略的に問題ではない) 祭典を受ける場合 「ソロ」「デュオ」「晩成型のトリオ」の場合は1月開始→9〜10週目ぐらいまでにILv7にし、道場にて敏腕取得。 ILv9↑になるので、春スペへ。ボムは2つ以上が望ましいが、熟練者やCOMのBADボムが目立つ場合は1ボムでも可。 「早熟型デュオ」「トリオ」の場合は1月と7月どちらでも可。(テンション低レッスン等の場合は2月・8月可) 終盤の思わぬ減衰に注意。51週目素ILv12でIMGP挑戦!という時に減衰喰らって気がつくとILv11、なんて目も当てられない。 スケジュール管理には注意しよう。 ※祭典の結果をランキングに反映させたいなら2月or8月スタート必須 一切祭典を受けない、もしくは最初の祭典は受けない場合 デフォルトはリアルの月となっているので、それに合わせても良い。季節イベント(例:冬の仕事〜)見たい人は適当に。 プロデューサー名・ユニット名作成 ひらがな、カタカナ、漢字、記号の組み合わせが可能。P名は6文字・U名は8文字まで選択可能。 公序良俗に反する名前は「§表示不可§」となるので注意。よく考えられたし。 特に、プロデューサー名を「§表示不可§」とされた場合、プロデューサー情報を削除しなければその状態を回復できない。 なお、「§表示不可§」の判定はサーバー管理者が手動で行っている。このため、しばらくの間表示されていた名前が突然「§表示不可§」とされることもある。 また、それまで問題なかったとしても、大きな事件・事故・不祥事などがあった場合に、それに関連する名前が「不謹慎である」とみなされて「§表示不可§」とされてしまう場合もある。 DLC(ダウンロードコンテンツ)について プロデュースするアイドルのメールアドレスを購入しておくと、アイドルからメールが来たときにそのアイドルのテンションが上がる。 また、メールの種類によっては能力にブーストがかかる物もあるため、攻略のためには是非とも購入したい。 また、衣装・アクセサリーにはそれぞれ能力の強弱があるが、初期に持っている物はいずれも能力が低いため、衣装のデータベースなどを見て能力が高いものを購入するのも一つの手。 【Bランクへの道】 必要条件 ファン人数70万人以上 道場3種合格 必要スキル(プレイヤー) レッスン能力・・・Normal〜Good程度(Goodが安定しないぐらい) オーディション能力・・・[CPU戦] 勝率60〜70%前後 ※複数枠なら何とかなるが1枠は・・・というぐらい 概要 レッスン15〜20回→「オオ営」のサイクルで52週! 営業 12回〜14回 レッスン 15〜20レッスン オーディション 20戦〜22戦前後 予備(休みや不測の事態) 2週 1週目〜15週目(〜20週目まで)はレッスン ※この間にLv10程度になった場合は、「MAKE DOG」受験を推奨。(55k/3枠) 15(〜20)週目以降は営業とオーディションを適当に散らしながら受ける。 「オオ営」など、営業とオーディションの割合は1 2ぐらい。 簡易スケジュール表(※一例) 活動週 1〜15 16〜20 21〜30(35) 31(36)〜49 50〜52 活動内容 レッスン レッスンor営業&オーデ(複数枠) 営業&オーデ(複数枠) 営業&オーデ(50k/道場) 調整(敏腕etc) ILv(目安) 09〜10 10〜12 11〜13 11〜14 13〜16(Boost込) 1〜15週の間の祭典は、最終評価にこだわる場合は敏腕やメールブーストを利用して受ける。 中盤の括弧()は、自分のスキルに合わせてお好みで。 ILvはあくまで目安です。プレイヤーのレッスン能力で大きく変動します。また敏腕/メールブーストで+2〜3、休日ブーストで+5〜6となります。 50週目に敏腕をつけた状態で表記しています。休日ブーストをつける場合には47週目に。 レッスンについて まずは自分の得意なレッスンと苦手なレッスンを知る事。 得意なレッスンを伸ばすのが良いが、ジャンルが偏る場合(例えばポーズとダンスのみ得意)は、苦手なレッスンを頑張って人並みに上げていくことも重要。 アイドルだって地力が必要。生半可なレッスンでオデに行くのは、ろくに勉強もせずに入学試験に挑む受験生と同じである。 Bランクなら、レッスンの完成目安は内円の1/2〜1/3の間ぐらいでも戦える。(「Vi.」の「.」の部分より少し伸ばしたぐらい) ただ、あまりに才能値がいびつなのも困りものなので、なるべく正円もしくはそれに準じるぐらいが吉。(流行変動に強い) はやる気持ちも分かるが、初心者は15〜20週ぐらいかけてじっくり取り組んでいこう。 テンションは低テンションでもいいが、テンション低の言動に嫌悪感を覚えたり、ドタキャンの可能性があったりするので、 ランクBならば中を目安にしてもいいかもしれない。 また、同条件であればテンションが高い方がゲージ量に対するステータスの伸びがいいことに注意。 (テンションが低いほど難易度が高い状態で始まるので、結果として低い方がゲージは伸びる=ステータスが伸びる) 折角テンションを下げてもファンレター等で潰される事も多いので、サボリに目をつぶってテンション高で行うのも悪くない選択肢ではある。 低テンションの最大のメリットは「追加レッスン」と「ボーナスレッスン」である。 ドタキャンと天秤にかけて、低テンションレッスンを行うかを決めてほしい。 自分に合いそうなレッスンの選び方は以下の通り。 何度かチャレンジしていくうちに徐々に掴んでいって欲しい。 ボイス→音ゲーの得意な人。リズム感のある人。 ポーズ→カメラと矢印(またはボタン配置)の関係を覚えられる人。短期記憶に強い人。 歌詞→歌詞を覚えられる人。(ゲームを進めていくうちに自然に覚えます) ダンス→反射神経のある人。 表現力→ニュータイプ専用 ◎の動きを冷静に見れる人。要先読み。 いずれの場合も、各ノルマ辺り「B」を目安に頑張ってほしい。 オーディションについて 2周目以降ならば初戦は負け犬(MAKE DOG)がお勧めだが、1周目の場合はそうはいかないので、星取など適当に探して受けに行こう。 また、新人オデは確かに楽ではあるが、ここで連戦するようであればBランクはおぼつかない。 じっくりレッスンを積んだユニットであれば、初心者でも25k3枠ぐらいなら勝てる(はず・・・)。 補正値が十分得られていない段階では、地方や全国の2枠・3枠、星取や今夜は帰さない(30k)で場繋ぎするのも悪くはない。 (無論補正値の成長は遅いのだが) Dランク位のうちに道場3種を制覇しておくと後々楽になる。(オフラインなので競合も起こらない) 中盤〜後半ぐらいは、1枠に自信がないのであれば全国のIV50k2枠などで確実にファンを貯めていく。 50kを11〜12勝すれば、Bランクの条件(ファン人数という観点から)はほぼ満たせると言ってよい。 ただ、時間帯によっては対人になることも多々あるので、その辺りは色々考えて動く事。 (全国50k1枠や、特別オーデに行くなど) 必須条件の道場3種は、流行順位が決まっているということを除けば1枠オーディションと変わりはない。 1枠が苦手だという人も、敏腕記者を取っている時などコンディションが良い時に果敢に挑んで欲しい。 また、必須ではないが「LONG TIME」は、1枠かつ審査員の興味値が見えないというネックがあるが、10万というファン獲得は Bランク達成を一気に引き寄せる。しっかりと準備を整えて、敏腕やメールブーストがあればそれもつけて、思い出も使って挑んで欲しい。 現在、新人オデの「IDOLX」IV50k及び特別3が対人戦になりやすいとのこと。 対人戦に興味のある人、勉強にしたいという人は是非どうぞ。 オーディションの選び方(Bランク編) オーディションって言っても…いっぱい種類があってどれがいいか分からないよ!という人向け。 最終的にはユニットの能力と自分の腕前と相談して決めてください。 表の見方:△(好みで)<○(自分と相談)<◎(重要) レイアウト上略語を使用していますので、略語が分からない場合はオーディションのページを参照してください。 表にないものはあまり重要ではないものですので、オデの条件を見て決めて下さい。 通常(地方・全国) 特別1 特別2 特別3 ◎ 全国 IV50k LT 道場3種 負け犬 ○ 全国30k・IV70k - 各祭典 星取・ノーメモ・帰らない △ 地方30k・全国25k MA系3種 SI 帰さない・キャラゲン 全くの初めての場合は、3枠や星取で雰囲気を掴むことをお勧めする。 Bランクなら30kでも構わないが、『3万×10戦=5万×6戦』となることを念頭において欲しい。 (つまり、ユニット能力と腕を上げてファン数の多いものを取る方がいいということ) 50kや特別オデに受からない、という場合は30kなどで特訓!(人気がないので対人にもなりにくい) まだ不安定だと思うので、テンションが芳しくない時は無理せず「休む」か「星取」へ。 (ユニット能力面で不足の人は、これを機会にレッスンでも構わないと思う) ※オーディションの際の打ち方等はオーディション戦術のページを参照して下さい。 【Aランクへの道】 必要条件 ファン人数100万人以上 マスター系オーディション3種合格 (道場系3種は必須ではない) 必要スキル(プレイヤー) レッスン能力・・・Good程度(サボりが発生しなければGoodがほぼ安定するぐらい) オーディション能力・・・[CPU戦] 勝率70〜85%前後 ※複数枠はほぼ安定、1枠は取ったり落としたりというぐらい 概要 レッスン15回前後→「オオ営」で52週 たまには「オオオ営」にしてもいいかも 営業 12回〜14回 レッスン 14〜18レッスン オーディション 22〜24戦前後 予備(休みや不測の事態) 1週 1週目〜14週目(〜18週目まで)はレッスン ※MAKE DOG受験に関しても同様。 15(〜18)週目以降は営業とオーディションを適当に散らしながら受ける。 「オオ営」などだが、営業とオーディションの割合は「1より少なめ 2より多め」ぐらい。 簡易スケジュール表(※一例) 活動週 1〜14 15〜18 19〜26 27〜49 50〜52 活動内容 レッスン レッスンor営業/オーデ(複数枠) 営業&オーデ(複数枠) 営業&オーデ(50k/升) 調整(敏腕etc) ILv(目安) 08〜11 10〜13 11〜14 12〜15 14〜16(Boost込) 1〜14週の間の祭典は、最終評価にこだわる場合は敏腕やメールブーストを利用して受ける。 ILvはあくまで目安です。プレイヤーのレッスン能力で大きく変動します。また敏腕/メールブーストで+2〜3、休日ブーストで+5〜6となります。 50週目に敏腕をつけた状態で表記しています。休日ブーストをつける場合には47週目に。 レッスンについて Bランクと基本は同じだが、プレイヤーのスキル自体が向上しているなら速く完成する。 その分を営業やオーディションに回してもいいし、よりユニット能力の向上に当てても良い。 能力値の完成目安は円の1/2前後ぐらい。同じくあまりいびつになりすぎないようにレッスンの種類を割り振る。 この辺りになるとデュオやトリオユニットの場合も多い。 ・キャラの能力が高い方が効率がいい ・テンションの低いキャラのほうが効率がいい 細かい事はさておき、以上のことを覚えておけば大丈夫だろう。 オーディションについて Aランクを目指すのであれば、あまり下級のオーディションに参加する事は(スケジュール上)できない。 最初ぐらいは星取などで稼ぐのもありだが、ベースになるオーディションは50kモノと覚えておくこと。 マスター系は、内容からいえば道場の上位互換(参加LvやCPU)であるので、Aランクを目指す人にとっては問題ないだろう。 但しアーケード版に慣れた人は、アーケード版マスター系オーディションの常識は忘れること。 同じく1枠に自信のない人は思い出の山と敏腕を連れていこう。 また、ここまでくるとLONG TIMEはほぼ受験必須と言える。時間帯を選びさえすれば1度しか受験できない事から対人になることは少ない。 10万というファン人数をしっかり取っていきたい。 IV70kは魅力的ではあるが、自信がなければ(Aランクなら)50kでも構わないだろう。 オーディションの選び方(Aランク編) 同じくAランク編。 そろそろ自分に合ったオデを確実に取れる(=合格できる)ようにしていきたい。 表の見方:△(好みで)<○(自分と相談)<◎(重要) レイアウト上略語を使用していますので、略語が分からない場合はオーディションのページを参照してください。 表にないものはあまり重要ではないものですので、オデの条件を見て決めて下さい。 通常(地方・全国) 特別1 特別2 特別3 ◎ 全国 IV50/70k MA系3種・LT - 負け犬・ノーメモ・帰らない ○ 全国30k - 道場系3種・各祭典・SI - △ 全国25k - - 星取・帰さない・キャラゲン 基本は50k。70kにもそろそろ挑戦して欲しいが、オーディションの基本は『合格すること』なので、 自信がない場合は無理せずに50kを積んでいく。 また、少人数の対人などで上手い人のプレイを知ると、自分では気づきにくい欠点を知ることができるので、環境と余力のある人はぜひどうぞ。 ※SUPER IDOLについては、Sランク昇格のためであってここでは必須ではないのだが、Sランク目標はあえて書かないのでここに記載する。 (Sランクを目指す、って人は自分のスタイルを確立出来ているはずなので、ここで指南することもない) 12万という破格なファン数は魅力(といっても、道場3種が前提のため総合的に見れば50k4戦よりもファン数は劣る)の上、実績解除の条件にもなっているので、1度は受けたいところ。 Lv13以上の条件を満たしさえすれば、一般のオーディションとシステムは同じ。だが、入ってくるNPCやCPUがそれなりに強力の為、油断は禁物。場の流れをよく読んで、思い出もしっかり活用していこう。 プラスアルファ 祭典オーディション 祭典オーディションは直接ランクとは関係ないが、最終評価も気にするという人は受ける事をお勧めする。 ファン数はそこそこだが、信頼度アップが地味に大きい(パフェコミュ2.5回分に相当)ので、結果的にスケジュールが楽になる。 打ち方としては、基本は最初に2ボム(3ボム目はルーレットが速いのであまりお勧めできない)を打ち、後はテンプレで大丈夫。 ボムを失敗した場合や、そもそもボムを使わない、自ユニットのLvが大きく劣勢の場合は、8点を狙っていく。(1-2プレス・3は6位要回避) ジェノサイド狙いは興味値が不可視のため、要熟練&その場の流れが必要なので、初心者はジェノサイドに手を出さない方が吉。 一般オーディションと同じく、審査員のコメントと相手のボムの出方に注意を払おう。 営業(タッチイベント) 営業自体は、各キャラクターのページを参照すればパフェコミュは可能。(ネタバレが嫌な人は見ない方がいい) ただ、一部のタッチイベントでの注意事項を記載しておく。 例えば頬についたものを取る際は、手や指先のアイコンの先ではなく、薄い緑色(黄緑色)で点滅している円上が判定の対象となる。 その円がものに当たるようにして動かす。 動かし方は、「Aボタンを押しながら上下左右させる」(触る・取るなど)こと。 節ボムとオーディション合格BD プロデュースにも慣れてくると、上を目指す余りついついオデばっかりに・・・ 気がつくと思い出ボムが後わずか! 残り3週で活動終了だけどあと14万でAランクなのに・・・という経験がある人へ。 別にない人でもOK! 見方・・・その☆だった場合、| 安定 -境界- 注意 | である。 合格率(目安)・・・ 安定 =95%↑/境界=80%/ 注意 =60%↓(70kで☆23なら、約80%の確率で合格) 対CPU戦合格ライン(平時) 合格枠 70k/SI 特別 IV50k LLL 他下級 ルーキーズ・祭典 HIT-TV 1枠 26 -23- 21 25 -23- 20 23 -22- 20 24 -22- 20 23 -22- 20 10 -8- 7 14 -11- 9 2枠 × 21 -19- 18 21 -20- 19 × 21 -20- 19 × × 3枠 × 19 -17- 15 × × 18 -16- 15 × × 対CPU戦合格ライン(流1ジェノサイド時) 合格枠 70k/SI 特別 IV50k LLL 他下級 ルーキーズ・祭典 HIT-TV 1枠 15 -13- 11 13 -12- 11 12 -11- 10 13 -12- 11 12 -11- 10 5 - 3 7 -6- 5 2枠 × 11 -10- 9 11 -10- 9 × 11 -10- 9 × × 3枠 × 10 -9- 8 × × 10 -9- 7 × × 大体は上の表に収まると思うが、例外も多々あるので注意。(あくまで確率的なものであり、絶対的保証は満点以外ない) ちなみに、ダブルジェノ時は1枠なら満点必須、3枠とHIT-TVは4点で安定。 初心者で場の流れがわからないという人は、とりあえず 第1審査ノーボム→第2審査は周り強そうならボム、弱そうならばノーボム→第3審査はBDに届かなさそうならボム使用 とすれば大きく勝率が伸びるのではないかと思う。(勿論、打ち方などの問題もあるが) オデ終了後に、今のボムは有効であったかを自分の中で検証できれば更にGOOD。 慣れればボムが必要な時というのが分かってくるので、そうなれば思い出不足に悩まされるということはなくなるはず。 オーディション参加時に以下のCPUが見えたら要注意。 赤=平時・黒=ジェノ時) 佐野美心 VVVF 南コマ MIX! これらのCPUが出てきた場合は、合格ラインが上がる場合があるのでボムを節約せずに打っていくが望ましい。 魔王及び覇王は360版では弱体化しているので警戒しなければならない、というほどではない。 たまに頑張ったりするので、そういう時はボムで蹴落としてあげよう。 余談だが、AC版に行って360の感覚で舐めてかかるとまっこまこボコボコにされるので注意。AC版の審査員はジェノ耐性が低いということも含めて・・・ また、流2だけor流3だけジェノサイドという例は殆どないため、以上の2つで事足りると思う。 ダブルジェノは☆9(安定)か☆6(注意)か。(大体流3が帰ると思う。流2が帰った場合は☆6か☆4) 細かく統計を取ったわけではないので、大体の目安程度として欲しい。 (何千回と受けたオデを検証するには・・・) 結論:☆24〜25(ジェノ時☆12〜13)取れ、それでだめなら諦めろ というところ。 最悪、バッド叩いて無理矢理ダブルジェノを誘発するやり方もあり。 補足:対人戦は全く考慮していないので、対人でこのライン活用するととんでもないことになるよ!(例えば1枠対人なら満点で合格率90%程度、☆28で合格率60%程度と思われる) ※1〜2節終了時点で、明らかに合格ラインに届きそうに無い場合は諦めるというのも一つの手である。ボムを使っても不合格なら無駄ボムになるのだから、ボムを抱いたまま落ちる方がマシである。 目的別ユニットタイプ 単に育成といっても、何を求めているかで育成の仕方も変わってくる。 ここでは、プレイヤーが重視する内容によっての育成の目安を記述する。 ※あくまで一例なので、腕前と相談して前後させてください。(むしろどんどん自分に合わせて下さい) レッスンが苦手な人はレッスン多めに、70k連戦に耐えられるという人はオーデ少なめ、という感じで。 腕前はリアル「中堅」ぐらいを想定してあります。 ランク重視(普通の育成) Aランクもしくはそれ以上になりたいという場合。 営業 10回〜12回(祭典含む) レッスン 13〜18回 オーディション 20〜24回 #営業はオデ用のボム調達の意味合いが強い。足りなければ随時補給を。 Sランクの場合は、レッスンを抑え目にした方がいいかもしれない。(14回ぐらいまで) オーディションは50k↑の物が望ましい。が、無理は禁物。特別2の敏腕後入りを有効利用しよう。 PV重視 ランキング画面で表示される自分のPVを綺麗にとりたい場合。 営業 少なめ レッスン 20↑〜成長限界まで オーディション(必要に応じて) #出演時のアクシデント率は内円の大きさに反比例するので、極力内円を大きくする。 伸び具合はともかく、内円自体は2/3近くまで伸びる(らしい)ので、レッスン自体を効率化すると良い。 アイドルランクが高ランクでもアクシデントが起こりにくいらしいので、適当なランクまで上げると良いかも。 #対戦会等に出場させる対人ユニットにコンバートも可能。フレッシュ負けしても泣かないこと。 コミュ重視 コミュニケーションプレイを行う場合。 営業 α回 レッスン 5〜10回前後 オーディション(ランクアップ目的) #あまりに低ランクで営業をしすぎて枯渇した!(アーケード版だと2周目が出るのだが・・・)とならないぐらいにランクアップさせるといい。 その際のお供は70k等のファン人数の多いもの。 最終ILv8〜9でも何とかなるという猛者はレッスンいらないかも。 ファン人数重視(スコアアタック) #70kを延々と受け続けて、間に1回LTを挟めばOK。下記スコアアタック参照。 ※あえてトップは取れないように書いてますので、後は自分で何とか創意工夫してください。 但し、360版のランキングはリセット(アーケード版では不正とされた)が可能となっているために事実上無意味。 本当にスコアアタックにこだわりたいなら、アーケード版デビューも視野に入れよう。 パーフェクトプロデュース(PP=最終評価100点) #ランク重視をちょいといじってやればOK。アイドルランクをSにするかAにするかは自分の判断で。 祭典が超重要なので極力4祭典出場を。 キャラによって必要な営業数が違うので要確認。レッスンとオーデは残った中から適切に配分する。 その他の育成 トップアイドルとは趣が異なるが、家庭用ではこれらの遊び方も可能なため、一応書き記す。 コミュプレイ 育成シミュレーションをギャルゲーのように遊ぶ方法。(純粋な恋愛シミュレーションは別のゲームで…) 自分がコミュニケーションを取りたいキャラで、思う存分営業をどうぞ。 (ただし、あまりに営業を選びすぎると営業自体が枯渇するため、高位ランクのコミュを見るためにも少しはオデを受けた方がいいかも?) カンペを使ってパフェ食いをする方法もあるが、それはまた別の話。 スコアアタック 極限までファン人数を求める遊び方。家庭用では全国順位がゲーム中に分からなくなったが、総合ランキング等で確認が出来る。 どうしても作業感は否めない(不合格→リセットは特に)ので、存分にゲームを楽しんでからの方が吉。 また、本気でやりたいならアーケード版デビュー一択。 スコアアタック一例 活動週 1 2 3 4〜52 活動内容 営業 負け犬(↑rankE) 帰らない(↑rankD) IV70k・LT(1回のみ) 1営業0レッスンで、全国オデが受験可能なDランク以降はLONG TIME1回を除きIDOL VISIONの7万人を受け続けるという極めて過酷なもの。 事実上思い出が使えないので、場合によってはプロデューサー削除→見習いスタートという選択肢も(思い出6個+レッスン2回分が浮く)。 単純計算で55k+55k+70k*48+100k=3570k(357万人) となり実際はファン数の自然増加もあるので360万人くらいにはなる。 しかしリセットが前提となるので、リセットを嫌う人にはお勧めできない。 善永さんストーカー化 敏腕は切れたらすぐ確保しにいくこと。 尚、2週目の負け犬は3位通過が条件。(より下位で合格するほど、ファン人数が増加する) ちなみに、キャラゲンの場合はソロのため、最終的には帰らない(トリオ)に負けてしまうので除外。 キャラ別ランキングの時は可能。 この条件で、Cランクで総合ランキング5〜10位前後ぐらいまでは狙える。 ※370万オーバーやSランク360万のやり方は自分で調べてみてほしい。 余談だが、ファン数の獲得スピードを追求する場合(有名Pランキング狙い)は、営業→負け犬→帰らない連戦(+LT)で、可能。IV70kの待ち時間が浮く。 これでも270万〜280万ぐらいは狙えるし、オーディション自体がIV70kより易しいので楽。 その他の育成 番外編 ちょっと変わったプロデュース? ここでは、アイマスを充分堪能したPへ変わった遊び方を紹介しようと思う。 他にも「こうやると面白いんじゃね?」というのがあればどんどん投稿してほしい。 難易度表記は5段階。★が多いほど難易度が高くなる。 尚、個々のスキルや特性、好みなどによっても変化するので、あくまで参考程度に。 答えとなっては困るので内容についてはあまり詳しく書いていない。 また、縛りプレイ中に神HUMが入ってきても責任を負いかねる。悪しからず。 ※以下は、中級者〜上級者向けの遊び方となります。少なくとも「真・アイドルマスター(PLv.10)」以上を推奨します。 3曲縛り 難易度:★★★☆☆ AC版の制限曲数と同じ、3曲だけで52(+1)週間をプロデュースするというもの。 曲減衰との勝負となる。 52/3=17.33・・・となるので、そのまま3分割したのではちょっと・・・ね? ここは工夫して何とか立ち回ってみよう。曲変更のタイミングが鍵。 1曲縛り 難易度:★★☆☆☆+精神力 こだわりの1曲で勝負!52(+1)週を1曲で歌い通すというもの。 難易度がなぜ下がっているかはお察し下さい。(書くとバレるので) 難しいというよりむしろ、自身が飽きるのが問題かも。 ボムなしプレイ 難易度:★★☆☆☆ (オンライン時:★★★☆☆) 思い出の使用を行わないというもの。全てのオーディションでノーメモリーズと同等となる。 ノーメモリーズ連戦のようだが、もちろん相手はボムを使用できるため火力不足となりがち。 ごり押しにするか、上手にアピールを配分するか。 特別オデ24全攻略 難易度:★★☆☆☆ (ノーリセット時:★★★☆☆) 特別オーディション1〜3の全てに勝利するというもの。(キャラゲン・フタリダケ・トリオシカは背反) 13週以下のルーキーズ、無敗のTOP×TOP、チャンスが1回の祭典等が要注意。 特別3も受験するため、ゴールドメンバーをお買い求め下さい(by ○イツ) この条件にPP達成を加えるとすれば、★3ぐらいかと思われる。 ファン200万+PP 難易度:★★★☆☆ (ノーリセット時:★★★★☆) ファン人数200万を獲得し、かつPP(パーフェクトプロデュース・最終評価100点)を達成すること。 最終100点となるにはどうすればいいかを熟知し、しっかりスケジュールを立てること。 また、不要なものは極力排除するということも必要となるかもしれない。 祭典がキーマンとなるか? 複合 もちろん、これらの複合というのも可能。(3曲縛り&特別24攻略、PP+特別24攻略など・・・) 自分の限界に挑戦してみるというのも、またプロデュースである。 200万+特別24+PP・・・とかもはや考えられないな・・・。(独り言) 他にも、ラスコンのガチンコ勝負(あえて最初から回し続ける)など、いわゆる「最適解」とは違ったこともやってみると面白い。 マンネリ化してきた諸Pはお試しあれ。GOOD LUCK! 各種減衰について プロデュース上で起こる、『減衰』について簡単にまとめてみた。参考になればと思う。 (厳密に言えば育成法ではないが、育成中に必ず起こる出来事なのでここに記載した) 曲減衰 同じ曲を歌い続けていると、そのうちファンに飽きられるという事からくる。 減衰としては、以下の通りである。 9週目(減衰量:小)※小減衰はプロデュースする上で避けることが出来ない。 13週目(減衰量:中) 15週目(減衰量:大)※〜21週目まで徐々に減衰を受け続ける 減衰発生のタイミングは、朝の行動選択(営業・レッスン・オデ・休む)後の画面切り替わり時に起こる。 小減衰は52週で5曲までという制約上、最低でも3回は受ける。 減衰量はその曲ジャンルのアピール点に換算して3点前後である。 しかし中減衰となると、ステータスを見ても明らかに凹んだ(減衰した)ことが分かる。 中減衰を喰らうと後々のプロデュースに影響を与えるので、1曲を歌い続けるのは最高でも13週目の朝まで、と覚えておこう。 尚、2曲目以降は、変更した週から第1週と数えられることに注意してほしい。 数え方を分かりやすく表にすると、以下のようになる。 活動週 1 2 ・・・ 8 9 10 ・・・ 16 17 18 ・・・ 25 26 1曲目 1 2 ・・・ 8 9 - - - - - - - - 2曲目 - - - - 1 2 ・・・ 8 9 - - - - 3曲目 - - - - - - - - 1 2 ・・・ 8 9 曲変更の目安としては、以下の2パターンが代表的である。 1週目→9週目→17週目→29週目→41週目(→53週目) ※レッスンに影響しないよう、終盤に減衰をもってくる 1週目→13週目→25週目→37週目→45週目(→53週目) ※オデ連戦に影響しないよう、序盤に減衰を持ってくる 尚、同じジャンルを続けて選択した場合(例:Da曲→Da曲)は、更に下記のペナルティが発生する。 変更時にもペナルティとして減衰が発生する 減衰時期が早くなる(具体的には、2週早く減衰がくるため、7週目で小減衰・11週目で中減衰・13週目で大減衰を受ける) 減衰量そのものが倍ぐらいになる(小減衰ですら凹んだのが分かるぐらい) 気付かずに同ジャンルを選んでしまうと11週目に大きい一発をもらうことになるので、必ず曲変更前後は確認すること。 自然減衰 長期間活動を続けているアイドル自体が、世間から飽きられてきているという状態。 これらとレッスン効率、初期値を含めて一般に、「早熟型」「標準型」「晩成型」と呼ばれる。 自然減衰は回避が出来ないので、オーディションに勝利し続けてイメージLvを維持するしかない。 早熟型(25週前後から発生)・・・千早・伊織・律子 標準型(30週後ぐらいから発生)・・・美希・真・春香・あずさ 晩成型(40週前ぐらいから発生)・・・亜美&真美・雪歩・やよい 減衰については、characterのパラメーターが減衰耐性を示している。 また、ユニット人数が増加するほど減衰の発生時期が早まるとされている。(減衰量については未確認) 逆に、プレイヤー自体のランクが高いと減衰の発生時期を遅らせることができるとの情報あり。 複数ユニットの場合、より減衰の厳しい方(例えば早熟+晩成だと早熟)を基準に減衰していく。 (AC版と同仕様ならばこれであってるか・・・?) また、標準型が性能面で「真・美希」と「春香・あずさ」に分かれている模様。減衰もそれに応じて差がつけられているか・・・? 負け減衰 Dランク以下で3連敗した場合、もしくはCランク以上でオーディションに敗退した場合に起こる減衰のこと。 選択キャラに関わらず共通と思われる。 また、Cランク以上で3連敗した場合には、この数値以上の減衰(とオデ1戦分ぐらいのファン人数の減少)を喰らう。 Cランク敗退・・・約0.5Lvダウン Bランク敗退・・・約1Lvダウン A.Sランク敗退・・・約1.5〜2Lvダウン Dランク3連敗の場合は、C(B?)ランク敗退と同程度の減衰が発生する。 ドタキャン テンションが低の時(デュオ・トリオの場合は挨拶に選ばれているアイドルが低の時)に、朝にアイドルが来ない状態が発生したことを示す。 雪歩に限りテンション中でも発生することに注意! 尚、テンション低でもバーの残量によってドタキャン率は異なる模様。 (水色一色と、黒一色では体感的にも違うと思われる→詳細は検証中) キャラクターによりドタキャン発生率は異なる。 ドタキャンで減少した分のステータスは二度と元に戻らないので注意。 ※アーケード版でもドタキャン=次週と次々週に休み(いわゆる休み連打)を取ってその次の週で引退コンサート(いわゆる強制引退) といわれるぐらい重いペナルティである。 イメージレベルのダウン(才能値/外円が全体的に1.5レッスン分程度?減少)(イメージレベルが高いほど減少量は多い) ファン数の減少 1週経過(翌週はテンション中)(巻き込まれたキャラクターのテンションも変動する。変動はキャラ差がある模様・・・) 信頼度ダウン(体感的にはバッドコミュ2〜3回分) ドタキャンへの耐性がアップ(連続してドタキャンされることは少ない) なお、祭典の本番をすっぽかした場合もドタキャンと同様にファン数の減少、信頼度ダウン、イメージレベルのダウンが発生するので要注意。 当然ながら、ドタキャンの結果祭典の本番に参加しなかった場合はペナルティは重複する・・・ 信頼度算出 最終評価も気になってきたという人は参考(とりあえずまだ仮定なので)にしてほしい。 実際には、信頼度が『C』だろうと『S』だろうとエンディングの内容には変化がないので(もしかすると、信頼度『Z』だけは内容が変化する可能性がある?)、評価と自己満足のためになるが、 自分の好きなキャラには最高の評価が欲しいぜ!という人はどうぞ。 信頼度補正値(βver.) rankUP・タッチ・選択肢4 選択肢3 選択肢2 選択肢1 Perfect 1.00 0.90 0.85 0.80 Good 0.70? 0.60 0.55 0.50 Normal 0.50? 0.40 0.35 0.30 BAD -0.20 -0.20 -0.20 -0.20 High Normal 本番不参加 祭典 2.50 2.50 -? 算出方法 単純に営業の種類及び結果に応じて加算を行う。 計算結果が20.0≦xなら『S』、19.0≦x<20.0なら『A+』……0.0≦x<1.0なら『Z』という感じ? 小数点以下も恐らく計算されていると思われる。 ※補足(と問題点) Good/Normalの補正はもう少し小さいかも?(検証中) →Good(0.65/0.60/0.55/0.50)・Normal(0.4/0.35/0.30/0.30)? タッチイベントは、選択肢2つ+タッチがパフェで1.00、選択肢1つ+タッチがパフェで0.95か0.90と仮定。 やはり計算が合わないケースもある(→もう少し正確な補正値を検証中、キャラ毎に違う?外部要因?) デュオ・トリオの2nd・3rdキャラはこれに該当しないことになる→コミュ選択時に選ばれなかった場合信頼度減少? BADの場合のマイナス値が?(テンションによる?)※アーケード版ではBAD及びドタキャンで信頼度マイナスになることを確認済み お別れコンサートの信頼補正が、成功時に加算(失敗時+0.00)なのか、失敗時に減算(成功時+0.00)なのかで異なる(おそらく後者。ソロで信頼度Zを発生させるにはコンサート失敗が必須)。 トリオで信頼度オールSを獲得したら、ぜひスクリーンショットを掲載して欲しい! 算出したマイナス値はこのぐらいか?(全ケース検証予定)ドタキャンの信頼度減少要検証。 祭典、本番不参加だと信頼度ペナルティあるんじゃないか? メモ P12(rank↑4/touch2/[3]5/[2]1)G0N1(touch1) 祭典3→やよい A+(19.35) 秋スペの選択肢ミスはスルー? コメント #pcomment_nospam
https://w.atwiki.jp/boxers_road2/pages/5.html
707 :枯れた名無しの水平思考:2006/10/25(水) 01 49 48 ID 34CA6Cm70 218氏の強力トレーニンク法で強化。 一週間で2ポンド増える(´・ω・‘)ので 600氏の減量法で調整を繰り返してます。 218 :枯れた名無しの水平思考:2006/10/14(土) 01 24 34 ID b0R3jx9q0 筋肉つけるメニューは毎日こんなかんじでやってます。 参考になればどうぞ。 aごはん大ブロッコリ若竹煮ようかん ロードワーク bたけのこブロッコリブロッコリりんごみかん ウエィトリフティンぐ c冷麺ブロッコリブロッコリみかん紅茶 サンドバッグ dダッカルビブロッコリ紅茶紅茶 上体そらし e冷麺ブロッコリブロッコリりんご紅茶 首筋 fたけのこブロッコリブロッコリりんごみかん マキ割 昼ね gたけのこブロッコリりんごみかん メディシン パンチダブル h冷麺ブロッコリブロッコリみかん紅茶 腹筋 600 :枯れた名無しの水平思考:2006/10/22(日) 12 26 24 ID 62qT0TqV0 599 お?ぼくもミニマムで身長リーチが155センチですよ。 ハンドスピードはさきほど50万こえました。507072です。 HEAVY P POW=216701 SOLID P POW=221427 筋力NECK M=240661 BACK M=358009 CHST M=360515 ABDOMEN M=255224 BRACHIAL M=404793 ARM M=92341 HIP M=74128 THIGH M=194113 CALVES M=199212 Age21 W102 1/2Lbs BOUT18★VON13★LOST5★KO12★DRAW0(10回戦ボーイ) 食事と練習メニュー・6日やって一日休み(減量用) AM9 00Aご飯、ししゃも、スポーツドリンク+木の葉つかみ PM0 00Bご飯、納豆、生たまご1個、煎茶+パンチボールシングル PM3 00Cブロッコリーの塩ゆで、水+パンチボールダブル PM6 00Dケーキ、紅茶+シャドーボクシング (体重徐々に増える奴)・・・食事は同じです。 AM9 00Aご飯、ししゃも、スポーツドリンク+ロードワーク PM0 00Bご飯、納豆、生たまご1個、煎茶+首筋トレ PM3 00Cブロッコリーの塩ゆで、水+パンチボールシングル PM6 00Dケーキ、紅茶+ミット打ち ・・・なんの参考にもならんかもしれんが、がんばってください。 78 :枯れた名無しの水平思考:2006/10/12(木) 01 31 31 ID Zr3wXbJd0 77 下半身の筋肉がついて体重増えてるんじゃね? 自分の減量メニューは攻略本に載ってたヤツのちょいアレンジで A:水、水羊羹+ミット打ち B:ウーロン茶×2+パンチボールダブル C:豆乳+出来るだけ落としたくない能力によって変える(メディシンボールだったりロードワークだったり) まぁ、これで減量には困ってないよ。 83 :枯れた名無しの水平思考::2006/10/12(木) 02 14 13 ID c+n9s7DO0 体重の増減には何か法則があるようです。自分なりに分析したところ 1:筋肉系のトレーニングは控える事 2:脂肪酸の量を再確認する事(基本はアミノ酸、水分が高く脂肪酸が少ないもの照り焼きチキンとか) 3:ホントにやばい時は水泳を取り入れ一気に落とす。 自分の場合体重の増減を行う時、食事は全く変えていません。でも HITMANスタイルで6階級4タイトル制覇、51戦50KOで27歳です。 830 枯れた名無しの水平思考 sage New! 2006/10/29(日) 22 32 35 ID 5O2XbJ4lO めっちゃ打たれ弱いんですが打たれ強くするためにはどんなトレーニングすればいいでしょうか? 834 枯れた名無しの水平思考 sage New! 2006/10/29(日) 22 43 32 ID LNTzL0Fc0 830 俺は下記のメニューでエンデュランス上げたよ。 A:バタートースト・アワビの牡蠣ソース煮・水 首筋・昼寝 B:レバ刺し・リンゴ 腹筋 C:ブロッコリの塩ゆで・リンゴ・みかん メディシンボール 腹筋が上がり難いので、首筋がある程度ついたら 腹筋に昼寝をつけるといいかも。 2ポンド増える間にエンデュランスは10万以上上がったよ。 852 枯れた名無しの水平思考 2006/10/30(月) 18 17 08 ID SeiQ3zpi0 このゲームの一番賢い育成法とは。 今の時点で俺がたどり着いた結論を書く。 仮設定=17歳・54キロで入門、ウエルター級で勝負 まず、入門と同時に宝くじで潤沢な資金を得る。 最初の数週間で67キロまで増量する。 その際、首と腕の筋肉を重点的に鍛えること。 足の筋肉はなるべく鍛えない。 増量が終了したら、ここから減量→増量→減量・・・の繰り返しが始まる。 ここからは筋肉を付けては落としての繰り返しのため、トレーニングによる即効の成長 はないと覚悟する。 増量時のメニューには必ずロードワークを入れること。 その他は適当に3つか4つ、その都度強化したいものを組み込む。 食事は攻略本P35~37を参考にトレーニング直前に摂る。 つまり、食事は一日4~5食ということである。 リミット体重を1ポンド超えたら増量終了。減量期へ。 854 枯れた名無しの水平思考 2006/10/30(月) 18 47 04 ID SeiQ3zpi0 続き。 減量期は食事・トレーニングを共にゼロにする。 この時期を利用して徹底的にスパーリングをすること。 基本的に毎日スパーリングをする。 不健康や疲労が溜まったときにのみ休日を取る。 その際、面倒でも必ずカレンダーの該当日にオレンジのOFF印を打つこと。 さもないと疲労は落ちても不健康のパラメータが落ちない。 スパーリングの相手は必ずゲストから選ぶ。 ゲストとスパーをするとボクサーのパラメータが上がる。 ゲストごとに上げてくれるパラメータの種類は異なり、そこら辺は自分で確認のこと。 値段の高いゲストと対戦するほど効果の効き目が高い傾向がある。 相手を選んだら、設定画面へ。 1R・1KOで終了する設定でやる。 自分は弱い、相手は強い、を選択。(これにより相手が弱くなり戦いやすくなる) 自分で操作、を選び、ヘッドギアを付けて8オンスを選択。 相手はヘッドギアなしの16オンス。 これらの設定は毎回いちいちやらねばならず、かなりめんどくさい。 そしていざスパーへ。 倒せる相手ならば早いとこ倒し、倒せない相手ならとにかく逃げまくって、なるべく疲 労を蓄積させない。 スパーの途中で終了させてしまうと能力が上がらないので、それは避けること。 なお、1ラウンドで終了の設定をしても12ラウンドで終了の設定をしても、一度のス パーで能力の上がり方に変化はない。 毎日のようにスパーをこなすのは精神的に単調で辛い作業だが、これをこなさなければ 最強のボクサーは出来ない。 リミットを1ポンド下回ったら、今度はまた増量期に入る。 856 枯れた名無しの水平思考 2006/10/30(月) 19 11 54 ID SeiQ3zpi0 また続き。 減量と増量の期間比はだいたい2対1か3対1くらい。 減量が長いのは避けられないことなので、これは諦めるしかない。 減量期はスパーで能力を上げまくるのに専念。 ただ、スパーの効果には上限があって、個別のパラメータによっては数値が伸びなくな るときが来る。 そのときはトレーニングによる筋力の強化を待って、他のパラメータを伸ばすスパーに 専念すればいい。 そして再び伸び余地ができたところでまたその分野のスパーを再開すればよし。 試合前10日くらいからは納豆や紅茶、ごはん大盛りを摂取するといい。 納豆・紅茶は試合中の止血やスタミナ消費率に効果。 ごはんやスパゲッティに多く含まれる糖質は、不足すると試合中のスタミナ持続に悪影 響を与える。 また、骨折防止のために普段から適度にうな丼を食べておくと効果的。 試合前が減量期であっても、あまり体重に変化はないので特に気にすることはない。 今のところこんなとこかな。 体重制限がある中では、どんなトレーニングメニューにするかとかはあまり重要ではな いというのが俺の結論。 以上。 982 975 2006/11/04(土) 08 52 21 ID Dp/tKb8R0 最初に断っておくが、これはヘビー専用の育て方で、少し自分流で応用すれば他の階級でも行けるかもしれんが、未確認なのであしからず。 まず身長・リーチはお任せするが、自分は常にどっちもMAXで始めてる。恐らく身長が小さくても行けると思うのだが・・・。 そして日本のミドル級で数戦して世界へ出る。世界へ出たら218氏の筋トレメニューでまず筋肉をカンストさせる。 そしたら午前9時に食事A/ロード/ロープ/木の葉をセット。そして午後6時に食事B/パンチングボール・ダブル/サンドバック/ミット/パンチングボールシングル をセット。休みは自分の場合は土日に2日セットしてる。そしてこのまま時間を流す。これだけでOK。俺はカンストできた。だが、相当時間がかかるのでそのつもりで。 食事A・・・ゆでとうもろこし×4 みかん りんご 食事B・・・照り焼きチキン 子豚の丸焼き×3 みかん りんご ※間違いなどがこちらで確認できたら後で訂正しておきます。また、これは自分流の育成方法で、参考程度に使用してください。 983 975 2006/11/04(土) 08 55 01 ID Dp/tKb8R0 早速訂正 子豚の丸焼き×3と表記してるが、2個でも良い。その場合は照り焼きチキンの数を増やしてください イベント 807 :枯れた名無しの水平思考:2006/10/29(日) 09 35 33 ID AVgfUWe/0 805 六時間以上プレイして新たにボクサーを育て始めると入門して初めての1月1日に宝くじイベントがある。 それに応募して当選すれば最低3000万以上の資金がジムに流れるからそれでしばらくは安泰になるだろう。 イベント前に必ずセーブとっておくこと。 根気よくやればいずれ当たるから。 運がよければ1発、悪くても10回くらいで当たるよ。 もしどうしても当たらなければ、もう一回最初から入門し直して再サーブかな。 宝くじはこのゲームやる上で必須です。
https://w.atwiki.jp/kijuu/pages/49.html
育成チケットCは他のチケットとは違い 管理人・副管理人に渡しても育成はしてもらえない だがイベントで育成チケットが作れるときに 必ず必要になる
https://w.atwiki.jp/ayikes/pages/5.html
いくら育成記録 いくら育成記録はこちら⇒#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("いくら育成記録.xls") 2007年に入ってからの総育成日数26.0 日 一日平均レベルアップ2.3 倒したMOBの数(主要なもののみ) ヒルトップ ライオン 5 マウント カブ 9 レクスール ベアー 8 アマゾネス ローグ 25 海ヘビ 14 アースワーム 12 オルヴァン パピー 84 ウォーター ウィスプ 15 サベージ ランサー 47 ケイブ ギガース 83 ギガース マッドネス 53 使用したラブペットDXの数143個 使用した触媒数ノアダスト ノアパウダー ノアキューブ
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/202.html
育成 レベルアップに必要な経験値 大成功時は獲得経験値1.5倍 レベル Lv.1からの必要経験値 差分経験値 20 16,196 16,196 30 61,297 45,101 40 158,033 96,736 50 329,704 171,671 60 601,454 271,750 70 1,000,000 398,546 限界突破に必要な結晶(イベントキャラ以外) ☆ 凸 小結晶 中結晶 大結晶 星の結晶 ルナ 1 1 5 0 0 0 500 1 2 15 3 0 0 2,000 2 1 10 5 0 0 1,000 2 2 30 15 0 0 5,000 3 1 40 10 0 0 2,000 3 2 0 30 5 2 10,000 4 1 0 10 5 3 4,000 4 2 0 30 15 10 20,000 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/touhoupuppetshow2/pages/304.html
井戸端育成計画+ダメージ計算機 本家Wikiの資料用UPロダからリンク 非ネット環境や自前で型を考えたい場合、ダメージ計算を行いたい場合に便利な育成補助ツール。 2012/08/15版以降はカケラの個体値計算もできるようになった。 輝針城追加版とあるが、Ver1.812とその非公式修正パッチのみを導入したROMのデータを扱う分にはなんら問題ない。 (逆に言えばこの範疇のデータを見る分には他のパッチを導入していても問題ない) 使用するにはExcel又はOpen officeなどのソフトが別途必要になる。 ダウンロードはこちらからどうぞ。
https://w.atwiki.jp/rangers-strike/pages/586.html
PK-006 シャドームーン Sユニット パワー5 RC BP5000 SP1 プロモーションカード 追加条件 ※これは敵軍ターン中、SP1以上のユニットとバトルしたときバトルに勝っても撃破される。 【サタンサーベル】 敵軍バトルエリアのSビークルを1体選ぶ。 選んだビークルにライドしているユニットがいれば、それを撃破する。 その後、選んだビークルを捨て札にする。 男/改造人間/世紀王 ダークアライアンス 仮面ライダーBLACK フレーバーテキスト 強者の光を喰らい、影は濃さを増す。影が“闇”に変わるまで、王の戦いに終わりはない。 備考・解説 イラスト NAKAGAWA 収録エクスパンション レンジャーズストライクフェスティバル2007秋賞品 2008年1~3月THE MASKED RIDER EXPANSION 限定大会優勝賞品 2008年7~9月THE MASKED RIDER EXPANSION 限定大会優勝賞品 関連カード 同名カード SK-001 シャドームーン Q&A Q: A: