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626 名前:三国志大戦からの贈り物(1/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 00 52 41 ID HQmwxvy3 今年は早くも暑さがおさまりつつある8月下旬、夏期講習を終えたツンは いつものようにバーボンハウスへと向かっていた。 ξ゚⊿゚)ξ 「さて、今日もやるぞっと!あ、マスターこんにちわ。」 (´・ω・`)「やぁツンちゃん。補修の帰りかい?」 ξ#゚⊿゚)ξ 「補修なんか受けてないわよ!それはブーンとドクオよ! 私は塾の夏期講習よ。勉強勉強で気が滅入るわ。」 (´・ω・`)つU「すまない。お疲れさま。良かったら一杯どうだい?」 ξ゚⊿゚)ξ 「ノンアルコールよね?ありがと。…おいしい…すっきりするわね。」 (´・ω・`)「既存のカクテルをちょっといぢってみたんだ。ツンデレラと命名した。」 ξ;゚⊿゚)ξ「とってつけたような名ね…。でもおいしいわ。」 (´・ω・`)「ま、オレンジジュース+パインジュース+レモンジュースにグレナデンシロップ1tpsと アクセントに炭酸いれただけだけどね。それより休みでも夏季講習で大変だね。」 ξ゚⊿゚)ξ 「学生だししょうがないんだけどね。マスターも勉強は嫌いだった?」 (´・ω・`)「好きではなかったね。はやく大人になりたいって思ってたかな。」 ξ゚⊿゚)ξ 「あ、マスターもそうなんだ。」 (´・ω・`)「大人になって考え方が少し変わったけどね。」 ξ゚⊿゚)ξ 「どんなふうに?」 627 名前:三国志大戦からの贈り物(2/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 00 55 41 ID HQmwxvy3 (´・ω・`)「大人になれば自由にいろんなことができると思っていたけど 大人には大人の不自由があるって気づいてね。それよりは 子供の頃の不自由な自由の方も悪くない…って思うようにな…」 ξ゚⊿゚)ξ 「よくわかんないからいいわ。じゃねマスター。」 (;´・ω・`)「え?ちょ…ま」 … (´・ω・`)「折角私の望み通りの空間になりかけてたのに…。」 (´;ω;`)ブワッ「ウッ…」 ξ゚⊿゚)ξ 「さて、空きは…2台早速できそうね。」 (*゚ー゚) 「あ、ツンさんこんにちわ。」 ξ゚⊿゚)ξ 「あら、しぃじゃない。今来たの?」 (*゚ー゚) 「少し前について、ちょっとデッキについて考えていたんです。 ついでに皆さんからアドバイスもらえないかと思って。」 ξ゚⊿゚)ξ 「ドクオは…夏期講習でまだ勉強してると思うわ。(ドクオ貸し一つよ)」 (*゚ー゚) 「そうですか。ブーンさんもドクオさんも勉強頑張っているんですね。」 ξ゚⊿゚)ξ 「まぁね。でデッキを考えているって?」 (*゚ー゚) 「えぇ。今のデッキの悪い点を改善したいと思って。」 ξ゚⊿゚)ξ 「そうね、長所を伸ばすより、短所を減らして応用力を上げるのも大事よ。」 (*゚ー゚) 「応用力ですか?」 ξ゚⊿゚)ξ 「うん。ちょっと私と戦ってみる?少しだけど参考になると思うわ。」 (*゚ー゚) 「是非お願いします!」 630 名前:三国志大戦からの贈り物(3/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 00 58 17 ID HQmwxvy3 (*゚ー゚)軍 ニ州 指揮官 再起の法Lv2 UC徐盛 R孫堅 R孫権(ver.1) C陳武 R呉国太 vs ξ゚⊿゚)ξ軍 十四州 丞相 増援の法LvMaster+正兵+速軍 SR劉備 UC張飛 R馬超 Rホウトウ C趙累 (*゚ー゚) 「うーん胸を貸してもらうつもりで頑張ろう。」 ξ゚⊿゚)ξ「たぶんこれで説明できると思うんだけど…。」 (*゚ー゚) ------------|----|-------------- 徐 権 +-+ +-+ 堅陳+-+ 呉 ホウ劉飛 累 馬 ------------|----|-------------- ξ゚⊿゚)ξ 632 名前:三国志大戦からの贈り物(4/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 00 50 ID HQmwxvy3 (*゚ー゚) 「まずは士気がたまるまで粘らなきゃ…。」 ξ゚⊿゚)ξ「まずは柵の破壊ね。それと開幕でリードを奪うわ。」 突撃オーラをまとった馬超を囮にして、復活持ちの劉備と高武力の張飛を先頭に ツンの軍が、しぃの陣地へ進行していく。 (;*゚ー゚) 「あれ?弓ダメージがあまりいってませんね…」 ξ゚⊿゚)ξ「突撃オーラをまとった騎馬を囮にしているからよ。あなたの弓は槍兵にあたってないはずよ。」 (;*゚ー゚) 「本当だ、これじゃ無傷で接近されちゃう。」 ξ゚⊿゚)ξ「弓のカードをその位置から動かさず方向変換するのよ!それで打つ相手を選べるわ!」 (*゚ー゚) 「徐盛さんお願い!えい!」 ξ゚⊿゚)ξ「それでいいわ。弓には必須のスキルよ。覚えておくといいわ。さぁいくわよ!」 劉備に多少のダメージがあるものの他の武将はほぼ無傷。劉備、張飛、趙累の槍撃と馬超の 突撃の前に呉国太はすぐ撤退させられてしまう。そしてツン軍は柵の破壊を始める。 (*゚ー゚) 「トカゲさん!お願い!」 しぃは陳武を乱戦状態にし、柵の破壊を少しでも遅らせる。 ξ゚⊿゚)ξ「柵を守るのはそれでいいわ。しっかり覚えているわね。」 (*゚ー゚) 「はい、ありがとうございます!」 ξ゚⊿゚)ξ「でもこちらの方が総力が上よ、いくわよ!」 637 名前:三国志大戦からの贈り物(5/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 03 24 ID HQmwxvy3 乱戦のなかで弓を一手に受けていた劉備が撤退するもホウトウの伏兵があたり陳武は撤退。 そのままホウトウは柵破壊には加わらず端の城壁へ進む。張飛、馬超、趙累は柵を破壊し続ける。 しぃ軍は孫堅を乱戦させて柵破壊を防ぎつつ、弓攻撃を張飛に集中させた。 そして孫堅が撤退したころ張飛は兵力の大半を失っていた。 ξ゚⊿゚)ξ「蜀軍のデッキは大抵ここで増援の法を使ってくるわよ。」 (;*゚ー゚) 「ひぇぇぇそれは守りきれないです。」 ξ゚⊿゚)ξ「でもよく守れているわ。すごい成長ね、しぃ。」 張飛を撤退させた後、しぃ軍は柵を頼りにホウトウを徐盛が狙い撃ち、攻城妨害。 孫権は趙累を狙い撃ち、兵力を激減させる。そのころ全ての柵が破壊された。 ホウトウは城壁に1撃いれたが撤退した。馬超と趙累は自城へ引き上げていった。 (*゚ー゚) 「ふぅ…危なかったです。」 ξ゚⊿゚)ξ「1撃入ったわね。」 そして戦は中盤戦を迎え、両軍は相対する。 639 名前:三国志大戦からの贈り物(6/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 05 31 ID HQmwxvy3 (*゚ー゚) 士気9 ------------|----|-------------- 徐堅権 陳呉 劉飛 ホウ累馬 ------------|----|-------------- ξ゚⊿゚)ξ 士気8 (*゚ー゚) 「相手のお城も近くなってきましたし、いきます!」 孫堅「ケチラセッ!!」 ξ゚⊿゚)ξ「いくわよ!」 ホウトウ「ソノママタオレルガイイ」 643 名前:三国志大戦からの贈り物(7/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 08 06 ID HQmwxvy3 (*゚ー゚) 「あぁっ皆さん動けなくなってしまいました!」 ξ゚⊿゚)ξ「う~んそれでも高武力の弓は厄介ね。全軍、自城に戻しましょう。」 「ナンテツヨサダ…」 「アトハマカセタゾムスコタチヨ…」 「デスギタカ…」 「ググッ…」 「アタマニクル…」 (*゚ー゚)つポチ 「全員撤退してしまいました…あ、いけない!再起の法!!」 (*゚ー゚) 「これでは天啓は使えないですね…」 ξ゚⊿゚)ξ「えぇ連環相手ではあまり良い選択肢にはならないわ。」 そして戦は終盤となった。 (*゚ー゚) 士気12 ------------|----|-------------- 徐 権 呉 陳 堅 劉 飛 累 馬 ホウ ------------|----|-------------- ξ゚⊿゚)ξ 士気12 644 名前:三国志大戦からの贈り物(8/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 11 18 ID HQmwxvy3 両軍前線が乱戦状態に入った頃 (*゚ー゚)「天啓は打てない…じゃあこれで…」 孫権「タタキツブセッ!!」 ξ゚⊿゚)ξ「受けて立つわ!」 劉備「タタキツブセッ!!」 (*゚ー゚)「これだけじゃたりない…えい!」 陳武「フットベー!!」 (*゚ー゚)「これで乱戦しつつお父さんで突撃すれば…」 ξ゚⊿゚)ξ「乱戦でも迎撃はできるわ!張飛!大車輪戦法!」 張飛の大車輪戦法に迎撃されて孫堅が大打撃を受け 馬超の連突を受けた陳武と孫堅が撤退してしまう。 呉国太も乱戦に耐え切れず、撤退した。 そして役目を終えたように超絶強化の陳武と乱戦していた張飛も撤退した。 しぃ軍は残った部隊は弓2人のみとなり 騎馬を残しているツン軍の猛攻に耐え切れるはずもなく ツン軍の落城勝利となった。 646 名前:三国志大戦からの贈り物(9/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 14 28 ID HQmwxvy3 (*゚ー゚)「完敗です。やっぱりツンさんは強いですね。兵法も残されちゃったし。」 ξ゚⊿゚)ξ「えっとね、しぃ、何が言いたかったかというとね。しぃの軍は高武力の 対処ができる相手が苦手なのよ。例えば連環とかね。」 (*゚ー゚)「たしかに。簡単に止められてしまいました。」 ξ゚⊿゚)ξ「そうね。だからデッキは困った時の引き出しが多いほうが対応力が強いの。 それで天啓以外の対応策として、あなたは若き王の手腕と男の意地を使った。 あなたのデッキの場合では、良い選択肢だと思うわ。でも男の意地とかも 連環されたり、乱戦から壁突撃とかされちゃうと、撤退してしまう。」 (*゚ー゚)「あらら、確かにそうですね。そうなると賢母天啓とかのコンボが 封じられてしまうと2種類の計略が選択肢から抜けてしまうのですね。」 ξ゚⊿゚)ξ「まぁ賢母は他の計略とも相性が良いからまだいいけど、桃園+若き血の目覚め とかの場合、相手にダメージ計略持ちがいたら、まず使えないわね。」 ξ゚⊿゚)ξ「例えばあなたのデッキに火計とかがあった場合、私もあんまり固まって 動けなくなるの。張飛と馬超は即撤退しちゃうし。 (まぁ大徳は固まる必要ないけどここで言う必要はないわね)」 (*゚ー゚)「その場合、火計が新しい引出しですね。」 ξ゚⊿゚)ξ「そのとおりよ。で、その場合は私のデッキは一騎当千+若き血の目覚め とかにすれば、一騎当千で馬超は武力があがり計略無効。 わずか1コスの関銀屏は車輪まで出て大化けするわ。 1コストの武将に火計なんて使ってられないでしょ?」 648 名前:三国志大戦からの贈り物(10/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 16 23 ID HQmwxvy3 (*゚ー゚) 「そうやって引き出しを増やしていくんですね。勉強になりました。 ありがとうございました!」 ξ゚⊿゚)ξ「あっ…でもしぃすごく上手になったね。守りのスキルも上がってるし 正直かなり驚いた。」 (*゚ー゚) 「えへへ…そうですか?」 ξ゚⊿゚)ξ「(く…悔しいけど…かわいい…っ!)」 (´・ω・`)「うん、すごくためになるいい話だったね。」 ξ゚⊿゚)ξ「じゃあ私はそろそろ帰るわ、しぃはどうする?」 (*゚ー゚) 「あ、私も帰ります。途中まで一緒に帰りませんか?」 ξ゚⊿゚)ξ「そうね、じゃあ一緒に帰りましょ。」 (´・ω・`)「カ…カード…。」 ξ゚⊿゚)ξ「あ、カード、マスターありがと。」 (*゚ー゚) 「失礼します。」 (´;ω;`)ブワッ「ウッ…」 (´;ω;`)「天はわしが要らぬというのか…」 650 名前:三国志大戦からの贈り物(11/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 21 18 ID HQmwxvy3 その帰り道… ξ゚⊿゚)ξ(*゚ー゚)「あの…」 ξ///)ξ(*/// )「え、その…どうぞ?」 ξ///)ξ(*/// )「(そういえば二人だけで話したことはなかったな…)」 (*゚ー゚) 「ツンさんはブーンさんと仲が良いんですね?」 ξ;゚⊿゚)ξ「え!?そうなの!?{そう見られてたんだ…もっと気をつけなきゃ}」 (*゚ー゚) 「えぇとっても仲がよく見えますよ。二人とも素直になれてる感じで」 ξ;゚⊿゚)ξ「え!?そうなの!?{このあたしが素直!?}」 (*゚ー゚) 「ドクオさんとブーンさんも凄く仲が良いし。…私も混ぜてもらえて嬉しいです。 そのうち皆さんでどこか遊びにでも行きたいですね。」 ξ;゚⊿゚)ξ「そ、そうね(話を変えよう…)」 (*゚ー゚) 「ツンさんには素敵なお姉さんもいるし羨ましいな。二人とも蜀軍で仲が良いんですね。」 ξ///)ξ 「べ、別にそういう理由で蜀ってわけじゃないんだけどね。」 川゚-゚) 「そのとおりだ。」 ξ///)ξ 「お、おねえちゃん!?」 (*゚ー゚) 「クーさん、こんにちは。」 川゚-゚) 「こんにちは、しぃ。」 654 名前:三国志大戦からの贈り物(12/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 25 30 ID HQmwxvy3 川゚-゚) 「………」 ξ゚⊿゚)ξ「どうしたのおねえちゃん?」 川゚-゚) 「妹はなかなか素直になれない性格だ。友達というほどの友達もいなかったが ブーンにドクオにしい。今ではこんなに友達ができたのだな。」 ξ゚⊿゚)ξ「ちょ…何を言ってるのおねえちゃん!?」 川゚-゚) 「…しぃ」 (*゚ー゚) 「はい?」 川゚-゚) 「妹はこんな性格だが実にかわいい奴なんだ。仲良くしてやってくれ。」 (*゚ー゚) 「はい!こちらこそ!」 ξ;゚⊿゚)ξ「こんな性格って何よ…」 3人での帰り道… ξ゚⊿゚)ξ「しぃはどうして三国志大戦を始めたの?」 (*゚ー゚) 「それは…兄がきっかけなんですが………え…と…」 川゚-゚) 「お兄さんがいるのか。」 ξ;゚⊿゚)ξ「あたしなんかまずいこと聞いちゃった?」 (;゚ー゚) 「い、いえ。そんなことありません。そのうち戻ってくるはずなんです。」 川゚-゚) 「ん?」 (*゚ー゚) 「今はちょっと理由があって戻れないのですが、そのうち戻ってきてくれるんです。」 川゚-゚) 「そうか。早く戻ってきてくれるといいな。」 (*゚ー゚) 「はい!」 川゚-゚) 「私の知り合いに神出鬼没な奴もいるが、大事なときはなぜか会えたりしている。 きっとしぃも会えるはずだ。」 (*゚ー゚) 「はい、ありがとうございます!」 657 名前:三国志大戦からの贈り物(13/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 27 32 ID HQmwxvy3 川゚-゚) 「しかし…良いものだな。」 ξ゚⊿゚)ξ「何が?」 川゚-゚) 「一時はおまえの金使いを心配したが、お金では買えないものを このゲームは私たちに与えてくれた。」 (*゚ー゚) 「…そうですね。」 ξ゚⊿゚)ξ 「…そうね。こうしてしぃと話す機会もなかったかもしれないし。」 (*゚ー゚) 「でも私はこんなに友達ができて嬉しいです。」 ξ゚⊿゚)ξ 「まぁね。それは私も。これからもよろしくね、しぃ。」 (*゚ー゚) 「はい!また三国志教えてくださいね!」 … (*゚ー゚) 「…あ、私の家こっちです。」 ξ゚⊿゚)ξ 「そう、じゃあここで今日はさよならね。」 川゚-゚) 「気をつけて帰るんだぞ。」 (*゚ー゚) 「はい、それでは皆さんまた!」 川゚-゚)ξ゚⊿゚)ξ「またな(ね~)」 659 名前:三国志大戦からの贈り物(14/14)[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 29 42 ID HQmwxvy3 しぃ帰路 (*゚ー゚) 「カードあけてみようかな… 660ね。これも引き出しになるかしら?」 (*゚ー゚) 「羨ましいくらい素敵な姉妹…。あたしもお兄ちゃんとあんな風になれるかな?」 (*゚ー゚) 「お兄ちゃん、あたし待ってるからね。お兄ちゃんのカード会える時まで預かってるから。」 … … 二人帰路 川゚-゚) 「しぃは実にいいこだな。」 ξ゚⊿゚)ξ「そうね。いい友達になれると思う。」 川゚-゚) 「…運命の車輪というものは何から繋がるかわからないものだな。」 ξ゚⊿゚)ξ「おねえちゃんの話は私には難しすぎるよ。」 川゚-゚) 「ふふ…では私たちも帰るか、かわいい妹よ。」 ξ///)ξ 「ちょ…おねえちゃん!」 自分もその車輪の中に思いっきり巻き込まれていることに 全く気づいていないクー姉さんなのでした。 -終- 663 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 31 51 ID HQmwxvy3 皆様> 駄文への支援、本当にありがとうございました。 なんと今回は規制0で書ききることができました。サンクスです。 …アンカ660って…無茶だろ…。 ツンのカードとしぃのカード両方を670に書いていただけますでしょうか? 670 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/09/03(日) 01 57 41 ID /Wx+NXT6 しぃ:UC張飛 ツン:ストライダー
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エリーヌサーバ クラス LV 熟練工 メモ ランサー 59 かんすとにする気力がない (;゙゚'ω゚') ウォーリア 60 防具800 装備強化がおわらないけど、操作楽しい(*´ω`*)! スレイヤー 60 最近あまり稼働していませんぬ(´・ω・`) バーサーカー 60 武器500 メイン職。装備強化が残っているけど保留中 ソーサラー アーチャー 43 ユリアンから移転 プリースト 58 ルーキーから移転完了(`・ω・´)ゞ エレメンタリスト 60 消費アイテム500 装備強化中。砦とか処理落ち酷すぎて育成断念(´・ω・`) ソウルリーパー1 60 魔法刻印書800 最近のはやり! メインで活動中! ソウルリーパー2 60 リーパーやりたくて2体目作成! ユリアンサーバ クラス LV 熟練工 メモ ランサー 38 盾がほしかったの(´・ω・`) ウォーリア 12 スレイヤー 20 暇つぶしに バーサーカー 60 初キャラメイン職。エリーヌ鯖にいっていたため浦島状態 ソーサラー 1 アーチャー プリースト 44 回復がほしかったの(´・ω・`) エレメンタリスト 12 ソウルリーパー
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初めに 基本的な特徴 運用方法前提 育成モデル魔力型 補助型 物理型 育成テクニック 初めに 主に敵として、相対する存在でありながら、交渉して味方にすることができるという、 女神転生シリーズの最大の特徴となるキャラクターです。 また、仲魔同士を悪魔合体させて、新しい仲魔を作ったり、その際に好みのスキルを持つように調整したりと そう言った育成ができるのも、シリーズの醍醐味と言えるでしょう。 なお、原作シリーズと違い、eraMegatenでは低レベル悪魔の能力をあげるのが簡単で、 原作より圧倒的に楽に、高レベル悪魔を凌ぐ実力を獲得させることが出来ます。 基本的にPT構成の基本となる存在であり、仲魔をどう扱うかによって、ゲームの進行は大きく変わってくることでしょう。 基本的な特徴 加入 悪魔と人間との最大の違いは加入手段の豊富さでしょう。 人間はイベントでの加入などが主流となり、一部例外を除き売却可能な段階まで調教しないとパーティに加えることが出来ません。 それに対してほとんどの悪魔は、TALKを成功させることで容易に即戦力として加えることが出来る上に、後述の合体によって見たことも無い新たな個体を入手することも出来ます。そして一度見た悪魔は「悪魔全書」を利用すれば、解析度に応じた金額が必要とは言えいつでも呼び出すことが出来ます。 さらにこういった入手手段には回数の制限も無い為、売却や削除などで消えた悪魔を再び加えることが出来るのも人間には無い大きな強みと言えます。 スキル 悪魔の大きな魅力の一つとしてEXTRA・MAGICを使用することが出来ることが挙げられます。 特に魔法を用いた属性攻撃や補助・回復は攻略において要となります。 ほとんどの悪魔は初期状態で1~3個程度持っており、そしてレベルが上がる事でいくつかの新しいスキルを習得します。 また悪魔は合体継承により他の悪魔から継承する事が出来る為、これを用いる事で本来は覚えないスキルもある程度覚える事が出来ます。 ただし、悪魔によって習得可能なスキル系統(素質)が異なる為注意が必要です。 COMP 悪魔は基本的にCOMPの中で待機しています。 PT内にサマナーがいる場合、SUMMONし、PTに加えることができます。 人間キャラクターはダンジョンに入ってしまったら予備のキャラクターと交代出来ないのに対して、悪魔はサマナーが健在である限り自由に交代させられる為、敵の能力に応じた作戦を取る事が容易となります。 またCOMP内にいる悪魔もMAP画面でスキルを使うことは可能な為、回復・補助用悪魔を用意することで戦闘メンバーのMPを減らすことなくダンジョン攻略が出来るなど、上手く使いこなせばCOMPの容量の分だけ作戦の幅がグッと広がります。 CP ダンジョン内では一歩歩くごとに召喚している悪魔達が本人か主人のMAGを消費します。 消費量は本人のレベルと抗体ポイント倍率(ゲーム内では非表示です)に依存します。 足りなくなった場合、悪魔達は現世に留まるエネルギーが足りなくなり、HPとMPが減少していきます。 消費先はダンジョン内コマンド[17]MAGで変更できますが、設定した消費先のMAGが空になった場合、設定していないほうのMAGを消費してしまいます。 自動送還 悪魔はDYING状態(戦闘不能)になった時、自動でCOMPの中に送還されます。 戦闘中であってもパーティから抜ける為、後続の悪魔をCOMPから召喚することで戦線を立て直せる反面、一度倒れた悪魔を同じ戦闘中に復活させるにはDYING状態を解除に加えて再召喚の手間が掛かってしまうことになります。 装備・ステータス 悪魔はアイテムを装備することが出来ません。 そのかわり、基本ステータスとレベルによる戦闘能力の上昇が人間より大きいです。 そのため、しっかりとポイントを振ってやるとぐっと強くなります。 耐性・弱点 悪魔はその種類によって持ち合わせる戦闘相性にかなりの差があります。そして、戦闘相性をMAG強化によりフォローすることは、ある程度は可能ですが限界があり「弱点を全て無くす」などは不可能です。 この為、ほとんどの悪魔には必ず「得意分野」と「天敵」が存在します。 これを人間と異なり弱点を突かれやすいと考えるか、人間が装備を整えることでも得られないような強力な耐性を持ち得ると考えるかはプレイヤー次第でしょう。 合体 悪魔合体することにより、素材同士の特性を受け継いだ新しい悪魔を作れます。 このとき、素材の悪魔が使っていたMAGが引き継がれ、調教能力も条件付きである程度ひきつげます。 合体によって悪魔の基本レベルはあがっていくので、うまく合体することで強化していくことができます。 なお、一部の悪魔は特定の条件を満たすまでは作れなかったり、特定の素材の組み合わせでしか作れなかったりします。 その他利用 悪魔は合体素材にする他にも、スキルカードの作成、造魔の作成、造魔の強化、ペルソナの作成、魔晶装備の作成など、単純にパーティに戦力として加える以外にも非常に多様な用途が存在します。 また悪魔はその性質上、同じ種類の調達が容易に可能な為、調教して売却する際のデメリットも小さく序盤の金稼ぎでは重宝します(ただし人間と比べると基本売却値は低め)。 TALK 悪魔は同種の個体は基本的に一体しか仲魔にできません。 この為、既に仲魔として加えている悪魔とのTALKにおいては、普通のTALKが発生せずにプレゼントをしたのちに撤退していきます。 これを利用することで、比較的安全、かつ確実に戦闘からその敵(同じ悪魔が複数いればその全て)を排除できるので、ダンジョン内の危険で厄介な敵を仲魔として保持しておくことだけでも対戦を回避する非常に有効な手段の一つとなり得ます。 ただ、頻度としては高くないものの、(プレゼントとして)ダメージを与えて来るパターンも有るので100%安全とは言えない点には注意が必要。 悪魔ストレージ セットアップ画面から悪魔ストレージを選ぶ事で、悪魔をCOMPから自宅サーバに移す事が出来ます。 この状態の悪魔は「MAGを消費する人間」というべき特殊な状態になり、以下のような差異が出来ます。 メリット COMP容量を消費しない ハテナ・ボックス等によるCONPへの強制送還を無効化できる デメリット 探索や戦闘中に召喚することが出来なくなる。戦闘に参加させたい場合はセットアップ内から配置しなければならない 送還や探索中の削除を行う事が出来ない 見覚えの成長、ホワイトアルバムの効果を受けられない アルバートによるCOMP合体に参加できないように どちらとも言えない サーバに保存しており、パーティにも加えていない悪魔と同種の悪魔とのTALKが通常のものになる DYING状態になった際の自動送還が行われない 変異 一部の悪魔は、一定のLvに達すると別の悪魔に変異する。 運用方法 前提 本作における悪魔の最大の特徴は、それぞれの悪魔に対する強化上限が実質的に存在しないことにあります。 この為、原作のように合体継承を繰り返してレベルやスキルを確保していくことは必ずしも必要とはされず、優秀な(お気に入りの)悪魔を使い続けることでも有用な戦力を整えることが出来ます。 もちろん次々と悪魔をTALKや合体で調達し、その場その場で即戦力を乗り換えて行くという運用も十分考えられます。 しかしこの場合でも、スキルカードの使用や調教によるボーナスなども積極的に利用することで、ただパーティを入れ替えるよりも全体の戦力は当然上がります。 合体時には調教段階を継承させることも出来る為、その時々で「集中して使うか」「乗り換えつつ強化していくか」「一時的戦力と割り切り使い捨てるか」といった選択をすることで効率的な戦力確保が出来るでしょう。 用意する悪魔は、パーティにおける悪魔の比率にもよりますが「戦闘用」に加えて「交代・予備用」を同じ程度の数が欲しい所です。 何故なら悪魔は弱点を突かれやすい上にDYING状態になると戦線から離脱するので、実際に戦闘を行うメンツより多めに用意しておかなければスムーズに戦線を立て直せなくなりやすいからです。 これまでで分かるように、COMPの容量は多ければ多いほど有利になります。 魔貨が溜まったら攻略に支障が出ない程度に積極的に投資していくと、後々にグッと楽になってくることでしょう。 育成モデル 大抵の悪魔は物理・魔法どちらに向いているかが既に決まっていることが多いので、どう育成するかというより欲しい目的に合った悪魔を調達するという方が主体になりやすいです。 インストールソフト「ハッピーバースデー」を利用することで、この点をある程度は解消することが出来ます。 魔力型 後衛からのMAGICによる魔法攻撃を主体に考える型。 悪魔の特徴であるCOMP収納を利用した属性攻撃の使い分け、MP消費の分散といった作戦を最大限に生かすならこの型になります。 悪魔の中には物理4相性すら弱点であるものも少なくないですが、後衛に置けば少なくとも通常攻撃などからは守ってやれる為、そういった悪魔を運用する上では一番無難な選択肢になります。 覚えさせるスキルは、「雑魚用の広く浅い属性攻撃or万能相性」と「ボス用の~ダイン要員」数体で役割分担が出来るなら理想ですが、耐性・弱点の問題もあるのでそれほど突き詰めて考える必要は無いです。 ステータスは、主に魔力と知恵に割り振りましょう。 事故死を防ぐ意味では耐力もそれなりに欲しい所です。 とはいえ弱点次第ではどれだけ振っても簡単に沈むので、逆に一発屋と割り切って魔力と素早さ極振りの万能相性要員、なんて運用も出来なくは無いです。 補助型 回復・補助魔法を主に習得していく型。 補助型と一言で言っても、戦闘に参加させて積極的に補助魔法を使わせる補助型と、常にCOMP内に待機させてMPタンクとなる補助型があります。 覚えるべきスキルもその用途に応じて、前者は~カジャ、~ンダ系やテトラ・マカラカーンなど、後者は~ディ系(異常回復)やリカーム、エストマなどが必要となってきます。 前者は当然ながらある程度戦闘でダメージを受けても沈まない必要がある為、ステータスも知恵と耐力、そして回復や反射系スキルを先制して使う為の素早さなどが必要となってきます。 少しばかりなら攻撃手段を用意しておくのも良いですが、完全に補助特化にしてもCOMPに引っ込めることが出来るのは悪魔ならではの利点と言えます。 後者は逆に戦闘に一切出さずに運用する為、(そもそも経験値自体もあまり割けないですが)知恵に極振りでとにかくMPを上げると良いです。 ただし有用な耐性を持つ悪魔を選んでおけばいざと言う時戦闘に出すことも考えられるようになるので、COMP容量を腐らせたくない場合は悪魔を吟味し多少の耐力を振ってやると良いでしょう。 物理型 前衛に立ち、物理攻撃やEXTRAを主体に戦う型。 スキルと魔力さえ揃っていれば何とかなりがちな魔力型と異なり、物理型として前衛に立てるかどうかは悪魔によってかなりの向き不向きが存在します。 逆に、その特性上あまり攻撃属性目的で使い分ける必要が無いので、無理して複数の悪魔を用意したり新しい悪魔に乗り換えなくとも良い分本作の悪魔のシステムに合っているとは言えます。 戦闘相性は、物理4属性に弱点が無いのがまず条件となりますが、それと共に雑魚相手の事故を防ぐ意味で破魔・呪殺耐性も出来れば欲しい所です。 それ以外の弱点属性も使い分けでカバー出来れば理想ですが、ボス戦などでは最悪GUARDを固めて前衛で立ち攻撃面は後衛に任せることも出来るので魔力型ほど気にする必要は無いです。 覚えるスキルは、ひとまず物理4属性を揃えることを優先しましょう。人間と異なり銃が使えない分、消費の低い「九十九針」などもあると便利です。 なお、特技を使うのに必要な身体の部位の存在には注意が必要です。人型の悪魔であれば大抵のスキルは使えるので無難ではあります。 ステータスは力、耐力、素早さ。悪魔は耐力の高さが攻撃力に少しだけ反映される性質があるので、力より耐力をやや優先気味に割り振ると攻防一体でお得です。 育成テクニック ハッピーバースデー インストールソフトのハッピーバースデーを使用して合体させる事でLv1から育てられるようになります。 Lv1に戻ると合体時の引き継ぎMAGは事実上消滅してしまいますが、ステータスを最初から割り振れる事ができます。 またヘラクレス等のレベルアップ時のステータスUPソフトがあるならこれを使用すればグンと強い悪魔になるでしょう。 スキル抽出 忠誠度1000以上が条件で、忠誠度を「500+抽出回数×250」消費することでスキルのみを抽出してスキルカードを入手出来ます。 これを有効活用することで、売却や魔晶装備化させる悪魔からも無駄なくスキルカードを回収出来るだけでなく、その悪魔を素材とした合体継承のノイズとなるスキル(不要だが優先度が高く継承の邪魔になるスキル)を取り除く上でも役に立ちます。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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三国志 ~虎牢関の戦い~ 開催期間 11/18 16 00~12/31 12 00 後半戦12/25 16 00~ DPを消費して50層を目指せ! 5層ごとにボスが出現、1、5、10周ごとに報酬ゲット。 さらに確率でドロップ報酬も。 DPは12分に1回復。クリスタル使用でMAX回復します。 5層クリア毎にスペシャルモード抽選。スペシャルモードは制限時間一時間で制限時間が切れると 同じ階層のノーマルからとなります。 新イベント「三国志~虎牢関の戦い~」が12/18 16 00より開催! 三国武将たちと共に戦い豪華報酬を手に入れよう! スペシャルタワーへ突入すれば報酬がとり放題!? さらに! スペシャルタワー5層ごとに出現するボスを撃破すると時々ミラクルタワーが発生! ミラクルタワーは全5層、ボス撃破で新★4メモリアを必ずゲット! しかもドロップ報酬で★5メモリアの獲得チャンス! 周回するほどドロップ確率が上昇!最大100週で確率50%だ!! 制限時間内にボスを撃破して豪華報酬を手に入れよう! ミラクルのドロップ報酬は12/25 16 00から入れ替わるので注意だ! 期間中に獲得を目指そう!! 同時にメモガチャで特効メモリアが登場! 10連メモガチャなんと★4特効メモリアが1体確定! しかもこの1体分だけ★5特効メモリアの確率がなんと10倍に!? さらに!好評につき今回も10連初回がクリスタル30個と超オトクだぞ! オマケにイベントを進めるのに必要なDPの最大値が+2される!最大で+4まで上昇できるぞ! 特効メモリアをいち早く手に入れてランキング上位を目指そう! ※前回同種イベントからの変更※ ボスの必殺技が変更されました 発生までに長い時間を要する分、強力な一撃が放たれます ボスが必殺技の他、パッシブスキルを数種使用するようになりました ※注意※ 10連メモガチャを回すことで得られるDP最大値+2のオマケは最大2回までとなります 初期値5に+4されることでDPを最大9にすることができます このおまけの効果は今回のイベント期間中のみ適応されます 次回同種イベント時は初期値に戻るためご注意ください 報酬 ノーマル達成報酬 ノーマルドロップ スペシャル達成報酬 スペシャルドロップ ミラクル達成報酬 ミラクルドロップ 5層 特注シルバーチケットx1 ☆3炎騎士デズモンド 10,000ジェム 国宝玉璽x1 ☆4戦姫呂姫 ☆5焔乙女呂姫 10層 クリスタルx1 神箭弓x1 銀ガチャコインx1 ☆5竜騎士ヘルフリート 後半↓ 後半↓ 15層 ゴールドタブレットx1 ☆3冷酷なるマリエール 金ガチャコインx1 雌雄一対の剣x1 ☆4戦姫呂姫 ☆5飛将呂布 20層 レアメダルx10 太平清領杖x1 国宝玉璽x1 ☆5輝氷の戦士シルヴィア 25層 銀ガチャコインx1 ☆3雷の加護ベアトリクス 銀ガチャコインx1 方天画戟x1 30層 ゴールドタブレットx2 神箭弓x1 金ガチャコインx1 ☆5輝きの射手エグバード 35層 特注シルバーチケットx1 ☆3守護の盾キャメロン 国宝玉璽x2 雌雄一対の剣x1 40層 銀ガチャコインx1 太平清領杖x1 銀ガチャコインx1 ☆5輝きの神官セイラ 45層 ゴールドタブレットx3 ☆3森の守り手リン 金ガチャコインx1 方天画戟x1 50層 金ガチャコインx1 ☆4燕人張飛 ☆4燕人張飛 ☆5連環貂蝉 名前 コメント
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初めに 基本的な特徴概要 ステータス人間形態 悪魔形態 スキル人間形態 悪魔形態 装備 運用方法前提 育成モデル 育成テクニック その他 初めに 喰奴はDEGITAL DEVILアバタールチューナーシリーズに登場する悪魔への変身能力を持つ人間です。 基本的な特徴 概要 人間形態と悪魔形態を持ち、トランスにより、探索中・戦闘中問わず、形態を切り替える事が可能。 デビルシフターと異なり変身悪魔を変更することが出来ない 基本取得MAGが半分だがハントスキルを用いることで取得MAGが上昇 MAGを払いマントラを取得→戦闘で習得と特殊な成長のため成長には手間がかかる スキルの付け替えが可能で他の種族では扱えないスキルを習得可能 人間形態でもガンスリンガーを持つためそこそこ戦える ステータス 人間形態 通常のキャラクターとほぼ同様です 悪魔形態にはステータス合計値のみ影響するため自由な配分が可能です 悪魔形態 ステータスの合計値は人間の時とほぼ同じまま、変身先の悪魔のそれぞれのステータスの比率とおなじになるように自動的に振り分けられます (切り捨ての関係で実際は若干ステータスが低くなる場合がある) マントラを取得していくことにより比率を変更させることが可能です スキル 人間形態 TRANCEを使うことで、悪魔に変身できますが人間形態はMAGIC・EXTRAを使用できません ガンスリンガーの素質があるため特殊弾の使用ができます 悪魔形態 マントラにより習得し、スキルセットによりセットしたMAGIC・EXTRAをそのまま利用できます 使用し敵を倒すことで成長を有利にするハントスキルとターンを消費せずMPを消費することで様々な恩恵を与えるwaitコマンドが最大の特徴です 装備 人間形態では他の人間同様、防御回避が加算され、相性も変化します 運用方法 前提 闘技場で勝つ必要があるのである程度実力がないと仲間にできない。 ゲーム内の説明書をちゃんと読む気合。 育成モデル 人間形態 耐極で壁兼ガンスリンガー 速極で高速ガンスリンガー 悪魔形態 筋重視+ハント2枠+アタッカ各種5枠+自身の弱点相性ブレイク1枠 そこそこのコストパフォーマンスで万能を含む6種類の相性での攻撃が可能かつ弱点を使用されそうになっても事前にブレイクを張れば無効化。 主力がハントスキルなのでMPが増える知に振るも良し先手必勝を狙って速に振るも良し。 ハント1枠+アタッカ7枠 悪魔形態のATTACKに人間形態のATTACK・GUN・特殊弾最大積載6つでなんと一人で最大17種類もの相性をカバーできる。みんなでCOOPしよう。 魔重視+ハント0枠+好きな魔法6~8+弱点相性ブレイク0~2枠 スキルの豊富さ、付け替えを最大限に生かし臨機応変に対応。ハント?何それ美味しいの? ※育成には膨大な時間と手間が掛かります。 育成テクニック サンヒター COMP使いさえいればいつでもマントラを変更できるようになる。 マスターしたら即マントラを変え無駄なくスキルを習得できる。 その他 ハントスキルは実は後列からも使用可能。 喰奴あなたで始めた場合、悪魔化するとMAG容量が人間時の5分の1(同レベルの野良悪魔と同等)になってしまう。引継ぎ直後など、低レベル時に引継ぎ嫁を調教してMAGを根こそぎ持ってかれないよう注意されたし。 主力がハントスキルなので知に振るも良し とありますが何故でしょうか? -- (名無しさん) 2012-06-21 03 27 11 ハントスキルを使用するためのMPを増やすため、、です。 筋力重視降ってたらHP高目のはずだから普通に壁してもいいんだけどね。 -- (名無しさん) 2012-06-22 19 51 44 ありがとうございます、でもMPへの寄与は魔の方が高いんじゃありませんでしたっけ? -- (名無しさん) 2012-06-23 21 54 10 上2じゃないけど魔力はは魔法使わない分にはMP歯科関係しないが 知は状態異常耐性、魔法回避も上がるから壁要員にも必要だとは思う。 でもMPが欲しいなら魔力に多少振ったほうがいいと思うよ。 -- (名無しさん) 2012-06-24 20 48 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PK 12 11 10 FK 12 11 10 CK 12 11 10 CP 12 11 10 RP 12 11 一覧 PK【10】 アクア 稲森 ヴィクトリア ヴィトゥス エスタベス オーフェン カフサル カラバッジォ 北 クォン・ベシク クレメンス ケセラ サレー サンタクルス ジゼ シュレーダー ジロラモ ストランド ソン・ヨンジュン 高山 ディアラ ティート トット ドラビッチ トーレ バッベル ファン・ローイ ヘンリ ヨーンセン リカルド リヒト リベリーノ レオナール レオポール ロドリーゴ ロナウディーノ ワン・ジャーイ 更新日:2011-08-29
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今回のサクセス攻略まとめ(暫定修正版) 4月2週初心者のお守り売り、チョコ大量購入で常に行動回数増やす フランク、シッチ(免許皆伝後は体力30以上の時)の所に通い続ける 練習は監督評価の為にコーチのいる所で(AAA試合に出れるようになればほぼ不要、レベル9練習で特殊能力付く、1つなら余裕) 行動回数かなり多くなるから監督スカウト評価かなり余裕ある 後半はステーキ屋通ってパワー上げる フランクのイベントでセンス○付くからセンス×スタート有効 行動回数かなり多いからオフシーズンあたりに彼女評価でも上げればレア特能十分いける とりあえず投手育成理論 一週目:進める 2週目以降:練習&進める 次の月1週目:Hドック&進める 2週目:店でクリコチョコ買いまくる6個? クリコチョコ使いながら、湖シッチと展望台フランクを追いかける。 ホットドック屋で、バイトを1回して、そのうちストリートに行って他店のスパイで オーガニックを作る。 基本、経験点は残しておくが、試合で活躍できるように、 スタミナ87、変化球1種1レベまでにはしておく。 上記のスタミナにしたら、ステーキ屋でひたすらバイトして、スタミナと金を稼ぐ。 スタ110あれば7回ぐらいは持つ。 オフもひたすらステーキ屋でバイト。(練習しても良い。私はスタミナと金のためバイト) 余裕があったら、店でクリコチョコを買って行動回数増やす。 1月3週に店に行ってコロン3、4コ、王子ネックレス、クリコチョコ(スケスケG)を買う。 あと、特別水(やる気、体力、怪我回復率↑)も何個か買っとくと後々お得。 1月4週は練習せずに、2月1週が体力、行動回数マックスになるように調整。 2月1週になったら、コロンとチョコ使って、コーチ狙いで練習。 ひたすら練習。同週に連続で練習すると評価がより上がり易い? 2月2週でフランクからセンス○貰ったらあとは自由に育成。 3月4週から試合で、活躍 今回は試合で特殊能力がとりやすい気がする・・・ 対左4:左バッターが多いし、打撃難易度が低いから高確率で取れる。 低め○:低め狙いで・・・三振も必要? 打たれ強い4:連打されても後続を打ち取る? クラッチ4:スコアリングポジションにランナーがいるときに抑える? ノビ4:ストレートで三振? ドクタケ:奪三振10以上? 投手安定度:良く分からないが付いた。先発の役割を遂行? が取れた。 野手育成理論 最初の二週間は進める 三週目でクリコマがMAXに なって三回行動出来るので フランクを追う (上半身、ご馳走さま、上半身を選択) 次はホットドッグで体力回復 3-1ホットドッグで手伝い 3-2湿地分身(目標は49)俺は裸眼で攻めてるのでこの辺から運 3-3ブアイソンの店(当たり前に割引は置いておく)でチョコ大量購入 (7個買えるはず)自信があるならお守り売ろうか この辺からは優先行動 1番フランク(最後の夢を聞くイベントまで) 2番シッチ(走力Bまであげれるくらいまでの敏捷ポイントがたまるまで。ただし肩やエラー回避にもいることは忘れるな) 【ただしエミリーイベントで走力+2があるので少なめに見積もるも吉】 3番ステーキ屋 早めに三種類を食べたいですが運なので祈るwww 伝説の牛は必須 金も稼げるし最終的にパワー+パワーヒッターを取得します ステーキ屋はパワーAになるまで続ける (バイトか食べるかは自己判断で) 4番ホットドッグ屋 ひたすらバイトする 2年目一月より 練習一筋に走るためオーガニックイベントは発生させておくべき AAAに上がった後 試合で打つのが無理な人はスケスケゴーグルを前もって買っときましょう レギュラーになったらまた優先順位の通りに ギル戦前目安 ミート12パワー180走力12肩14守備7エラー回避14所持金6000$ 全過程終了後割引使用で一気に ミート+2のバット、走力+2のスパイク グラブワックス×6(湿地からグラブは貰えてるはず) あとはギャンブルチケットやバット、グラブ、スパイクワックスをお好みでw買えるだけ買う これでドーピング完了 注意すべき点はポイントでパワーはあげない。 湿地通いつめると敏捷Pが超余る情けないことなるから自重 (実際最初思いついたとき200も余らす馬鹿さ加減w) クリコマ絶やさない AAAレギュラー昇格目的の練習はコーチを極力追ってキラキラコロン使用 試合でそこそこ(2安打位)は打たないとAAA昇格もできないこともちらほら。(また肩がAに届くかどうかも試合の取得Pで大きく左右されるため頑張れ) プチ情報通信 ランダムでフランクと8~を食べに行くと高確率?(私は2回中2回)で、センス×をゲット 探偵1回目の犬探しで一発で、探し当てると、 ハッピーバッグ(嬉しいことに超人伝が入ってた。投手なのに守備指南書もあった。)と250ドル シッチの3回目ぐらいの特訓(グラブ落とした)で、スタコン+5のグラブやヘビーグラブをゲット。 ランダムでフランクと8~を食べに行くと高確率で?センス×をゲットとありますが、○取得もあります。 -- 名無しさん (2009-03-14 19 39 22) そのやり方でやったけどメジャーに上がれなかった -- 名無しさん (2013-08-23 16 50 06) 俺もそのやり方でやったけどメジャーに上がれなかったちくしょーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 名無しさん (2013-08-23 16 53 47) シッチの水グモの術がクリア出来ません。コツを教えてほしいです。 -- 名無しさん (2013-08-25 08 33 04) 水グモはひたすら連打してればいけます -- 名無しさん (2013-12-22 21 06 02) 名前 コメント
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育成のコツ なんかいいコツあったら自由に追記してください。 初心者向け 体力回復をとにかく優先する 体力が半分以下になると練習効率が下がるので最重要。緑マスと看護師は踏める物は全部踏むくらいでいい。クリスマスとバレンタインのマネージャーマスも積極的に踏もう。回復タイプのマネージャーを使っていると、練習後イベントでたまに体力回復をしてくれるのでちょっと危ないときに優先して選んでやると立て直せることもある。 一部のイベントや看護師を除いて体力回復は数人回復するだけなので、本当に回復が必要なキャラに行き渡らないこともある。踏める物は全部踏むくらいでいい。 体力ゲージはログで見ると5段階で管理されていることがわかる。練習休み・食事会などの体力回復系のカードは体力4以下になっている(満タンではない)キャラが複数参加している時に使うと効率がいい。 必要ならおにぎりなどの回復アイテムも持っておこう。 選手の調子を上げる 調子がいいほど練習での体力消費は少なくなる(ヘルプ記載)ので、調子を上げておくと体力回復の機会が少なくても回しやすくなる。基本的に赤マスがやる気ダウンのイベントが発生しやすく、白マスはランダムで青マス赤マスのどちらかのイベントが発生する感じなので、青マス>白マス>赤マスの優先度で止まれるように日数を調整してやるとよい。やる気アップタイプのマネージャーを使っていると、練習後イベントでたまに調子を上げてくれる。 投手向け・野手向けの進行アイコンを適切なメンバーが集まっているときに選ぶ 進行アイコンの練習器材は投手向け・野手向けがあり、手に入る経験点に差がある。ただメンバーがたくさん集まっている器材を選ぶだけでなく、投手練習の時は投手、野手練習の時は野手が集まっている時に使ってやると育成効率がいい。 投手向け進行アイコンの見分け方は、星1のフォームチェック系とスクワット、星2の投げ込み系と走り込み、星3以上は投手の特待生が持ってる器材(例外アリ)がだいたい投手向けとなる。それ以外はだいたい野手系。 投手が参加している投手向けの進行アイコンを優先する 普通にやっていると投手の方が数が少ないので、投手1人の成長は野手数人の成長に匹敵する。 投手の総合力平均+野手の総合力平均で最終的な総合力が出されているというのがポイントで、投手の数を最低限に絞って適切に回るように人数調整すると(ノーマル・ハイノーマルだと)毎年投手2野手6を入れることになるので人数比1 3。投手1人いる投手系の練習は野手3人いる野手系の練習と同等といってもいいかもしれない。 投手向けの進行アイコンのうちスタミナと変化球がメインで上がるものについては絶対に野手が来ない。放置しておくと選択肢を狭めることにもなるので投手が1人でも来たら消化しておくといいだろう。 1年の特待生をスタメンに入れて試合する 試合で得られる信頼度がスタメン>ベンチ>ベンチ外なので早めに特待生をスタメンに入れて信頼度を稼いでおくと指導タッグが早くできるようになり練習の上振れをしやすくなる。いるだけで栄冠パワーになることもあり、最低でもベンチに入れてやるとよい。 成長率アップを持つ特待生を使う 成長率アップを持つ特待生は対応する能力が成長しやすく、育成しやすい。特待生の成長率アップはだいたい凸が進むと解放されるので、手持ち資産が少ない場合はPRの凸が進んだ特待生が育成しやすい。といってもPR以下の特待生はSR以上と比べると金特がなかったり各種ボーナスが少なかったりと、自分を強化するのは得意でもチームを強化することは苦手なので基本は高レア中心でいい。 初期値の暴力 能力の初期値が高いキャラクターは先にある程度育っているので特に育成効率の悪いルーキークラス等序盤で頼りになる。性格クール、やんちゃ、したたかあたりの野手は序盤に手に入るおまもりでさらに強化しやすい。サービス開始直後の環境になるが、性格クールは選手総合力の初期値の高いPSRが多く、おまもりも各地で落ちて手軽に強化していけるためごり押ししやすい。 打撃・筋力系の器材と守備・精神系の器材を入れる 打撃・筋力系のどちらかの器材を持つ特待生を入れておくとミートパワーが上がる「特打」が、守備・精神系のどちらかの器材を持つ特待生を入れておくと守備精神が上がる「特守」が出るようになる。野手能力を伸ばす時は強力なので3学年に1人ずつはいるといいかも。 特待生の器材を揃える 特待生の器材を揃えると単純にその器材が出やすくなるだけでなく、ダブル・トリプルの指導タッグによるさらなる上振れが狙いやすくなる。PSR、SRの器材とPR、Rの器材は別物なので注意。 強い練習でスケジュール強化極意書を使う 人が集まった指導タッグや、覚えさせたいキャラが来た特能アイコンなどで日数が5でない時はスケジュール強化極意書を使うといい。常に1冊は備えておくと安心。進行アイコンをシャッフルしないアイテム使用は人が再配置されないのでいい状況が出来たときはバンバン使おう。 スケジュール変更手帳やならずものでシャッフル 星1星2の汎用練習しかない時など、あまりいい練習がない時はスケジュール変更手帳を使ったり、ならずものを踏みに行くといい。進行アイコンを総入れ替えした方が進行アイコンを1枚ずつ使った時より強いアイコンを手元に引き寄せる確率が単純に高い。 上級者向け 1年をスタメンに入れて試合する 試合で得られる経験点がスタメン>ベンチ>ベンチ外なので、夏に1年をスタメンに入れると総合力が上がりやすくなる。 夏に1年を育成する→送別会で総合力が下がりにくくなる→春甲子園に勝ちやすくなる→次の年の2年も全体的に強くなるといいことずくめ。 一番上の難易度で甲子園勝てるようになってくると県大会などで総合力が圧倒的に低い相手と戦うことがあり、そういった相手にスタメンで弱いメンバーを出して、手番操作はせずに総合力の差で圧倒する。育成を欲張って総合力を下げすぎると運負けすることもあるのでほどほどに。2000くらいは余裕を持っておきたい。 おまかせの「育成重視」がそれをやるためのコマンドだが、総合力の低い順に並べるので結構総合力が下がる。敵の強さに合わせて2年生を3年生と入れ替えよう。 一般生の器材ボーナスを選ぶ 一般生は比較的大きな器材ボーナス、特能経験値ボーナスを持っており、それに合わせて練習器材・特能を持つ特待生を入れてやることで進行アイコンによる育成の効率が上がる。 性格と個別練習性格ボーナスを組み合わせる 個別練習性格ボーナスは性格で上がりやすい能力にかかるらしい(公式の説明はないので謎の数値)。なので、メインで育てたい性格のキャラクターに合った個別練習性格ボーナスを持つキャラクターを選出するパズルが必要になる。中には猪狩守の球速ボーナスと橘みずきのコントロールボーナス(クールがコントロール上昇補正、やんちゃが球速上昇補正)のようにお互いに恩恵がある組み合わせもあるので意識してチームを組んでやると育成効率が上がる(と思われる)。ごくふつうは全体に薄く性格補正がかかっているので自分の個別練習性格ボーナスも利用できる(と思われる)。 投手理論 総合力を上げるために数の少ない投手側を重点的に育成しようという理論。 一番重要なのはメインの年に強い投手4人(主に特待生3人+一般生1人)を同学年で入学させることで、その4人が同時に3年生になるため投手の平均総合力を高くできるということ。2年と1年は野手特待生を入れて野手側の戦力を整えたり栄冠パワーを盛ることになる。 さらに投手の総合力を上げるために5か年計画でやり、2学年上から投手系の金特を習得させるための特待生投手を3人ずつ入れるのが主流になっている。がっつりやるとSR以上の特待生投手は9人必要。 5か年計画イメージ 1年目 投手特待生3人(金特配布用) 2年目 投手特待生3人(金特配布用) 3年目 投手特待生3人+投手一般生1人、野手一般生4人(メイン世代) 4年目 野手特待生3人+野手一般生4人、投手一般生1人 5年目 野手特待生3人(ベンチ要員)or投手特待生(追い金特配布) 個別育成・個人育成 基本的には育成対象を全試合スタメンにして、参加している練習を選び続ければよい。 推薦状は育成対象をドラフト指名させるのに必要で、二つ名がついた時は練習効率も上がる。育成開始時に使っておきたい。 4月10月の開かずの間で毎回おむすび系を3種類ずつ揃えられるなら、緑マスや看護師を無視し続けても1人分なら足りる。 赤マスはチームの1人に影響するイベントも多く、育成対象にダイレクトに影響する効果を引かないことも多いので無視して踏んでいい。 個人ばかり追っていると当然だがチーム全体は通常の育成より弱くなるので注意。 もし試合に勝たないこと前提なら試合数や信頼度に関係なくボーナスの乗る個別練習性格ボーナス中心の育成も一考の余地あり。 野球道具を送別会直前に使う 送別会直前に各キャラの経験点を調べてギリギリ上がりそうな能力に対して野球道具を使ってやることで、能力が上がって総合力をちょっと盛れることがある。 おまもりのイベント成功率アップを発動させる 使用者の運も含まれ、サンプルも少ない確定ではないが、イベント成功率アップのおまもり効果を発動させていると甲子園出場のお祝いで金特本が貰える確率が上がるらしいという噂。金特の付与=総合力上昇なので育成の上振れとなる可能性がある。
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Jirou先生のポケモン育成講座 このページでは、マルチバトル入門者から絶大な人気を誇るJirou先生が、 ポケモン育成方法について優しく丁寧に解説しております! 初級編、中級編、上級編の3つから構成されているので、 無理なくステップアップすることが可能です! ー初級編ー 三値について 努力値、個体値、種族値・・・聞いたことはあるけど、詳しい内容はさっぱり・・・ ここでは育成要素における隠しステータス『三値』について、詳しく解説します! 種族値 個体値 努力値 育成でよく使われる略称 タイプ相性 ー中級編ー 三値やタイプ相性を知ったら次に知るべきポケモンの大事な要素たち。 中級編ではそれらについて解説します! ステータス計算 性格補正 素早さ関係 ー上級編ー ポケモンのポテンシャルを最大限に引き出すために必要な知識、 努力値振りについて詳しく解説します! 努力値調整
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書籍データ 三国志 講談社 吉川英治 感想 豪傑たちの大立ち回りが大迫力。 現代にも生かせる故人の知恵を習得できる。 .