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自クラブ育成選手=21歳の誕生日までに最低3シーズンあるいは36ヶ月間自分のクラブに所属した選手。 自国国内選手=21歳の誕生日までに最低3シーズンあるいは36ヶ月間その国に所属した選手。 自クラブ在籍時→自クラブ育成期間及び国内育成期間更新 国内レンタル時→国内育成期間更新 国外レンタル時→両方止まる .
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=====産業育成===== タイトルイラストを描いて、貼り付けてみる。 大きさは、大丈夫そう??? では、作業続行。
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突かれる前に突け。 斬られる前に斬れ。 唱えられる前に唱えろ。 あとはやっぱり走り込みが重要やね。 わからないことがあったら、どんどん俺に聞いてくれ。 恥ずかしかったら1 1でもいいぜ。 1限目 魔ランジPKならXA255は必須だなあ Iはランジエはスリピあるし火力なくてもスリピからの毒で落とせるし FはHP確保にもなるしできるだけほしいかな。 まあHP10000越せば一次覚醒者のクリカン攻撃一発耐えれるし即死さえなければそれでいい感じなのかな。 ランジエMはよくわからないけどMあったほうが状態異常持続時間とかディレイもあるから できるだけとったほうがいいのかね。I捨ててM全振りとかでもいいかもねMで火力もあがるし微妙だけど^o^ まあ俺の意見はDOPでのステの意見だけど要塞はどうだか正直わからん^o^ だが一つだけ言えるのはAは255は必要だね。 Xの必要性は、要塞<DOPだとは思うけど、要塞でXないとスリピ撒けないし敵と対人ってなったときにも急襲だよりになっちゃうしやっぱりX255必要とまではいかないかも だけれど要塞だと守り側はX装備だとは思うから多少X落としてもあたるのかな。こっちもA装備とかにしなきゃだけどまあ換装すれば^お^ やっほー 要塞戦についてちょっと書いていきますよー 初めての方は見てください http //www7.big.or.jp/~y-ina/tw/study/lesson2/yousai.html とりあえず要塞についてはここで簡単に書かれています。 まず私から確認したいのは要塞戦というのはPK(プレイヤーキル)が許される場所なので 当然PKされても文句は言えません。 たまにPKは嫌だ!という方がいるので一応話しました。 PK嫌いな方は要塞戦に参加はしないほうがいいでしょう。 今回刺身アルペジオで要塞戦に挑むこととなった今週末の2/19(日) 勝ちに行くために要塞戦参加をしたわけではなくて クラブイベントの一環としてマスター「お茶」さんが要塞参加を提案しました。 なのでガチで行くわけでないのですが どうせ行くなら勝ってしまおうと、私はそう思い作戦を立てることにしました。 負けても誰も文句は言わないし、作戦通りにならなくてももちろん気にしないので 私の自己満足として作戦を立てさせてくださいヽ(・、 .)ノ それではここから作戦です 私の予想ですが対決する相手クラブさんはAZさんだと踏んで間違いないでしょう。 今のティアサーバーで1,2を誇る要塞クラブです。 要塞クラブとは? (要塞戦をメインに活動しているクラブのことです。) 当然要塞戦の知識が豊富でその場その場に応じた臨機応変な立ち回りから 驚異的な団結力を誇ります。 初めて要塞戦をする方は相手がかなりキツイので不快感を覚えてしまうかもしれません。 さて上に張ったサイトで大体要塞でなにをすればいいのかわかったかと思います。 それに加えて私が説明と作戦を加えていきます。 まず転移の話からいきましょうか。 転移というのは? (攻め勢が要塞侵入に際し守り勢が待ち構えて攻撃してくることを言います。) 転移キャラには主にボリス、ミラが特別な役割を担う事ができます。 要塞には特殊なルールが存在していてキャラが要塞内に侵入する際または要塞内から要塞通路に侵入する際に若干のスキルが発動できないインターバルが発生します。 ただしボリス、ミラはインターバルを無視してスキルを発動させることができます。 転移キャラにこの2キャラのどちらかがいることは間違いないでしょう。 この転移というのこちら側(攻め側)が行う際には逆転移と言います。 逆転移は今回私たちがやるのは難しいので無視します。 さて問題は要塞クラブ相手の転移にどう対抗しようかと言うところなのですが これはA255のキャラやPKステのキャラが先陣を取り相手の攻撃をくぐり抜けつつ 相手の転移キャラを乱した後に高火力ステの方やレベルが低い方が転移崩しの支援にあたるのが一般的な攻め方ですね。 今回はこのスタンダードな戦法を取って行きたいと思います。 簡単に言うと PKステ要塞突入→相手の転移乱れる→PKステ以外の方要塞突入→相手の転移崩し支援 この一連の流れができれば門を壊せるのは時間の問題だと思います。 今回はカルデア要塞戦なので門が4つあるので門が2つしかないアミティス要塞戦と比べると幾分か攻めるのが楽なのは明白ですよね。 転移の話の次は門破壊の作戦について話して行きたいと思います。 転移を崩したら次は門破壊なのですが、 ここで要塞攻めにあたって特殊なキャラを紹介したいと思います。 そのキャラは2体いて、ルシアンとクロエになります。 ルシアンで攻める方又はクロエで攻める方は攻め方はそれぞれ2次スキルで門を破壊しなくても要塞内部に進出することができます。 通常門を破壊しないと要塞内部に入れませんが、上に上げた2キャラは2次スキルによって門を簡単にかいくぐることができます。 故に要塞攻め側にルシアン、クロエがいると要塞守り側の作戦がガラッと変わったりします。 とまあこの2キャラは置いといて 門の攻め方についてですがあらかじめ攻める門を決めておきたいと思います。 これは今決めても当日1つ1つの門の厳重状況によって攻める門が変わるかもしれませんが一応・・・ 上に貼ったサイトさんに門の位置がわかる画像があると思うのですが 左門から1門、2門、3門、4門と呼ぶことにしましょう。 今回は1つの門を集中して壊す作戦にしようと思います。 下手に分散して陽動をとる作戦にでて失敗したときにこちら攻め側が混乱するよりかは 1つの門に集中してすぐ壊してしまったほうがいいと思ったからこうしようと思いました。 さて集中して落とす門は要塞に侵入した際比較的近い2門にしようかと思います。 この門にした理由は近いという理由だけではなくこちら側が相手にやられ 死に戻り門のHPが回復する前にすぐ様かけつけれるという理由も兼ねてです。 転移、門破壊ときて次に決壊石破壊について書いていきます。 決壊石というのは4個存在していてそれぞれ東西南北に設置されていて 要塞攻め側はその4つの石を必死になって壊しに行く形になります。 それぞれの決壊石は時間と称して 東(3時石)西(9時石)南(6時石)北(12時石)と呼ばれます。 ぶっちゃけていう話要塞守り側は4つある決壊石の中1つしか守らないので 相手がメインに守る石以外は簡単に壊せてしまいます。 メインに守る石はクラブによって違うのですが、 カルデア防衛戦だと12時石をメインに守るのがメジャーな形になるので AZさんもきっと12時石を死守してくると思います。 なぜ12時石を守ることがメジャーなのか? その理由はこちら攻め側の復活地点は要塞前ですが 守りクラブもと言うわけには行かないですよね。 守りクラブの復活地点はもちろん要塞内部で12時石と近いので 攻め側のクラブの人に倒されてもすぐ12時石に駆けつけることができるので カルデア要塞戦では12時石を守るのがメジャーになっています。 さてさてメインに守られている決壊石の壊しに行く方法ですが 転移の時と同じような要領で行きたいと思います。 要塞内部でメインに守っている石をいっきに畳み込みかけるため 一度集まりPKステの方からメインの石に急襲、間をあまりあけずPKステ以外の方が後方から更に急襲、一気に畳み込むわけです。 この作戦には穴があって、自分もかつて要塞クラブいたからわかるのですが 守りクラブには門が壊れた後の役割分担があって メインの石を死守する方と「遊撃」という役割を担う方がいます。 この遊撃をする方が厄介で例えばこちらが一箇所に集まり攻める機会をうかがっているときに偵察兼敵の排除を担う遊撃の方にこちらが見つかってしまうと 作戦が一気に乱れるわけです。 まあ実際集まってる時間あるかなって思うのでみんなで作戦気にせずパーッて攻めるのが一番楽しくていいですかねヾ(*´∀`*)ノ 余裕があれば集まればいいですね。 ちなみに先ほど12時石と守り側の復活地点が近いと言いましたが 守り側が倒れて12時石に戻ってくる際にひとつポータルを介して移動しないといけないのですがその移動先に攻め側が待ち構えて迎撃するという形をとることを逆転移と言います。 これは私ができればしてやります( ・´ー・`) 4つの決壊石を破壊することができるとMAP中央に大決壊石というのが出現します。 大決壊石を壊すことができれば攻めクラブの勝利となります。 12時石よりは壊しやすですが決壊石と比べて幾分HPも高いので注意が必要です。 ここまでくれば後はKIAIです(´∀`∩) ここにきてようやく各キャラの役割分担です まずは各キャラに合った攻め方などを表まとめて説明していきます。 キャラ名 要塞でどういうことができるのか? ルシアン 攻め側だと2次スキルエスケープにより転移無視や門無視などと機敏に動けるキャラです。補助のSPUPや召雷剣での範囲攻撃による敵の弱体化、シルフによる転移や石周りの敵を吹き飛ばしたりと要塞で活躍できるキャラです。 ボリス 攻め守りどちらでもグラシアや反などで活躍できるキャラです。どちらかと言えば守りで真価を発揮するキャラです。範囲攻撃のグラシアは非常に強力で氷結+足枷さらにジョシュのエンチャによる補助があると非常に強力になります。 マキシミン 攻め守りどちらも活躍できるキャラです。的中剣により相手のキャラに攻撃をほぼ必中させることができます。ロルハによる敵の吹き飛ばし、ミスティックタッチによるFM崩しSPUPの補助など臨機応変に対応できるキャラです。 シベリン 攻めでは高火力を生かした門破壊や石破壊に専念したスタイルをとるととても頼もしいキャラです。ただ、投龍や紅龍登天は重いので乱発は避けたほうが吉。 ティチエル 攻め守りどちらでも活躍できるキャラです。ジョシュのエンチャ補助があると転移も行うことができます。守りでは要となりえる非常に優秀なキャラです。耐久もあるのでとにかく強力なキャラです。 ミラ 攻め守りどちらでも活躍できるキャラです。攻めだと要塞侵入の際の砲撃で環境マナを大量に消費し相手の転移キャラのスキルを一時的に使用を封じることができ非常に強力です。もちろん石付近で使っても非常に強力です。 イスピン 護剣をまとった自爆特攻やカウンタースピアによる範囲攻撃で敵を倒すのがメインとなるキャラです。ふともも。 ナヤトレイ 攻めでは木の葉をまとった特攻ができ回避能力も高いので安定した攻めができるキャラです。ただ、状態異常攻撃(例えばパラライシス等)はあたってしまったら木の葉を貫通して状態異常になってしまうので注意。 ジョシュア エンチャントによる各キャラに合った補助をするのが主な役割を担うキャラです。魔であれば高火力GBによる門や石破壊など最強のアタッカーになります。 クロエ 攻めだと2次スキル瞬間移動による転移無視、門無視、マナフォによる神耐久、おまけに高火力と要塞攻めだけに作られたと言っても過言ではない化け物キャラです。もう何も言うまい。 ランジエ スリーピング弱体化によりあまり役割がなくなってしまったキャラです。魔であれば高火力ステにしてIPによる門破壊や石破壊をするのがメインになるでしょう。 イサック 言わずと知れたチートキャラです。要塞攻め守りどちらもTOPクラスの性能を誇ります。獅子による範囲スタン攻撃、乱による高火力範囲攻撃、単体攻撃も火力が高くFFやSMはもはやチート。 ※大体私が思っていることを表にしましたがもちろんこれらが全てではありません。 ナヤは守りだと特別なスキルを使ってきますので対処方法を書いていきます。 その特別なスキルとは「忍術隠爆」と言うもので通称地雷と呼びます。 この地雷には種類が複数存在し要塞では麻痺の効果と暗黒の効果を持つ地雷が主に仕掛けられます。 地雷は消耗品で一回踏むとその地雷の効果は踏んだプレイヤーに及びます。(敵味方問わず) 地雷は万能薬で解除していては大変なので地雷を回避する消耗品が存在します。 放射能のお守りというやつです。 この消耗品はお店では買うことができないので地道に集めることになります。 放射能を手に入れることのできる場所はドッペルゲンガーの森3のウィンキーがいるMAPです。 放射能のお守りを落とす敵は こいつです。攻撃しなくてもプレイヤーが近づくと勝手に自爆します(笑)または追いかけてきてやっぱり自爆します(笑) 放射能のお守りですが各々で70個くらいは持っていると安心です。 要塞戦が長丁場にになればなるほど放射能のお守りは消費されてなくなったらほぼゲームオーバーです。 AZさんは私が要塞クラブにいて対決したときはナヤが2体くらいいたので間違いなく地雷を撒いてくるでしょう。できれば撒かないで(´-ω-`) ボリスの「グラシア」にも特別な効果があるのでその対処方法を書いていきます。 グラシアは範囲攻撃に加えて追加効果の氷結の状態異常を引き起こすことのできるスキルですがさらに足枷というプレイヤーが移動できなくなる効果も引き起こす事ができるのです。 状態異常なら全てを回復させることのできる万能薬では氷結の状態異常を治すことはできても足枷の効果までは治せないので足枷を治す効果と氷結の効果を同時に治す事のできるアイテムを要塞では常備しなければなりません。 これがそのアイテムになります。 この消耗品はお店で売っているのでいくらでも買うことができます。ちなみに私はいつもロシュで購入しています。 キャラ役割分担については以上です。 装備ですがA255のステを取っている方Aよりにステを振っている方は回避装備onlyでいきましょう。 狩ステの方は高火力装備を惜しみなく付けて特攻しましょう。 ここまででなにか意見のある方、ここがわからないと言う方は私に1:1してくださいな!♂ 大体2/19(日)の要塞戦に参加できる方がわかったらチーム編成も考えて精密な役割分担を決めようと思います。 それではチーム編成についてはまた後日。
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カイロス カイロスについて NO.127 くわがたポケモン タイプ:虫 出現場所:「パール」229番道路 特性:かいりきばさみ、型破り 卵グループ:虫 進化の流れ:無し 種族値 体力==== 65 攻撃======== 125 防御====== 100 特攻==== 55 特防==== 70 素早====== 85 相性 抜群(2倍) 炎・飛行・岩 抜群(4倍) なし いまひとつ(1/2) 草・格闘・地面 いまひとつ(1/4) なし こうかなし なし 技 基本 はさむ 基本 きあいだめ 4 しめつける 8 ちきゅうなげ 13 固くなる 18 リベンジ 21 かわらわり 25 当て身投げ 30 シザークロス 35 あばれる 38 剣の舞 42 地獄車 47 はさみギロチン 52 馬鹿力 卵技 乱れ付き じたばた みねうち だまし討ち 電光石火 インファイト フェイント プラチナ教え技 型 物理アタッカー(出し:エメラルド 【性格】意地っ張り 【特性】型破り 【努力値配分】攻撃252 素早さ252 体力6 【個体値確定】攻撃v 素早さv 【持ち物】力の鉢巻・こだわりスカーフ 【確定技】地震・シザークロス 【選択技】インファイト・ストーンエッジ・いわなだれ・ギガインパクト・剣の舞 【戦法】浮遊の相手にも地震地震地震地震… 型破り利用型 ( 出:Arch 【性格】陽気 【特性】型破り 【努力値配分】攻撃252 素早さ252 【持ち物】気合の襷 拘りスカーフ 拘り鉢巻 【確定技】地震・ハサミギロチン 【選択技】シザークロス 剣の舞 ストーンエッジ インファイトor馬鹿力 電光石火 【備考】浮遊に地震を当てる、頑丈にギロチン。 電光石火を使う場合インファイトは同時遺伝不可、だが馬鹿力で代用可能。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初めて登録した人へそこそこ効率の良い育成の仕方を紹介するよ なおこの育成メモはオウガ側のものです 【登録まで】 ユニット名→何でも良いですが、後から変更できないので後悔しない名前を付けましょう コードネーム→Code Nameを略してCNと言います。後から変更できます。ここでは「初期HP」にしておきます パスワード→登録画面の注意書きにもありますが必ずメモを取っておきましょう アイコン→後から変更できます。好きなものを選びましょう クラス→後から変更できます。ファイターかアマゾネスを選びましょう ファイター 補正…攻+1 防-1 避+2 アマゾネス 補正…攻+1 命+2 ファイターは避補正(先制率と回避率)に優れています アマゾネスは防補正と命補正に優れています 序盤においてはアマゾネスの防御力がありがたいので自分はアマゾネスを選択しますが そこまでこだわる必要はありません エレメント→後から変更できます。始めはどれでも構いません 武器→シプレの杖以外ならどれでも構いません 色→後から変更できます。白や黄色などの明るい色だと、他の人から狙われやすくなり多少育成のスピードが速くなるかも知れません 【補足】 CNの初期HPは 「自分のHPは初期(低い)だから簡単に狩れますよ~」と他の人に知らせる意味があります このゲームはログオフしていても他の人から撃破されればお金が入るのでこのようなCNにしています 注意して欲しいのは、初期HPとはHP3100~4500の事を言い、これ以上HPを上げてしまうと 「CNが初期HPなのに違うじゃねーか」って事になります 初期HPのCNを使うときは必ずHP3100~4500の間にしておきましょうね! 【最初のクラスチェンジまで】 TOEBではクラスチェンジ(Class Change)の事を略してCCと言います チャットなどで頻繁に使われるので覚えておくと良いでしょう このゲーム、最初のクラスチェンジまでがマゾいです が、ここさえ抜ければ後は楽なので頑張って下さい まずは狩り武器(獣臣のムチ)を作り楽に狩りが出来るようにします (1) 無国籍にいるオウガ管理人かVIP管理人と戦闘して 経験値と獣臣のムチの元になるレザーウィップの購入費用を稼ぎましょう Lvが上がった際に何人か F N ↑ 休戦中 という表示から F N ↓ 休戦中 という表示に変わると思います この↑↓というのは自分のレベルよりも上か下かを表しています Lvが1から2になった時に↓表示に変わった人はLv.1で高い確率で相手が自分より弱い事になります さらに「情報」から見てWeaponがLv.0~9ぐらいの人で↓表示の人は武器も弱い可能性が高いので 試しに戦ってみると良いかもしれません Lv.10ぐらいまでは表示が↓に変わった人をその都度メモしておきましょう (2) 11000Goth貯まったら店でレザーウィップを買い装備します また無国籍にいるオウガ管理人かVIP管理人と戦闘してレザーウィップをLv.10まで上げ 「装備」からレザーウィップを獣臣のムチにランクアップします (3) (1)の工程でメモしたF N ↓ 休戦中の人と戦って撃破数を210稼ぎます たまに負けますが仕様です 自分の撃破数は「勢力」の「撃破数多い人々」の1番下に表示されています また獣臣のムチがLv.10になったらラプチャーローズにランクアップしましょう 消費MPが増えますが命中と攻撃力が上がるので戦闘が安定します 相手を撃破した際たまに武器を獲得することがあります 武器の詳しい情報はここを見て下さい CC条件に関わらない「ややレア」以下のものは売ってしまっても構いません アイテム欄が埋まってしまった場合はなるべく必要ないものは売りましょう より良い武器を獲得できるチャンスを失ってしまいます 狩りで得たお金は全てMPへ注ぎ込みましょう 「鍛錬」からMPを上げることが出来ます HPは少なくともステータスが全てNTになるまでは上げないようにして下さい (4) 撃破数が210、所持金が20000Goth以上になったら「鍛錬」からCCできます ファイターからの人はニンジャにCCしましょう。無ければCCしません。たぶんCCできます アマゾネスからの人はアーチャーにCCしましょう。無ければCCしません。ステータスが足りなければ上がるまで狩りを続ける アマゾネスの人はALIがLから下がらずアーチャーにCCできない事がありますが、気にせず撃破数を稼いでおkです そのうち下がってきますのでそうなったらCCします 下がらないまま撃破数が320を超えたらファイター→ニンジャとCCしましょう 【補足】 CC時にアイコン、色、CNを変更できます。飽きたら変えてみましょう エレメントも変更できます。武器の属性と一致させるとダメージが増えます。初めのうちは何でも構いません。 STR、VIT、AGI、HITのステータスはCCの回数によって成長上限が設定されています CC0回→Bまで CC1回→Sまで CC2回→SSSまで CC3回→ACEまで CC4回→NTまで 4回CCすればステータスカンストであるNTまで成長するようになります また隠しショップが現れる条件がCC回数30以上となっています。育成に余裕ができたら何度もCCしましょう 元帥や総帥などの階級の高い相手と戦闘すると経験値が多く貰えLvがすぐに上がりますが CCをしないとLvは上がるがステータスは変わらないという状況になってしまいます なるべくステータス上限に引っかからないようにした方が良いでしょう (とは言え長い目で見ればたいした事ではないので気にしなくてもおk) 【CC回数4回突破、ステータスNTまで】 ここからは着々と撃破数を稼いで、CCを4回以上行いステータスNTを目指していきます ニンジャ、アーチャーにCCしラプチャーローズができあがると、狩りもだいぶ楽になっていると思います F N ↓の相手を狩って撃破数とLvを上げていきましょう CCするタイミングは… ステータス上限に引っかかりそうになった時 熟練度Bになった時フェアリーにCC ステータス上限に引っかかりそうになった時のCC先は… ニンジャの人はニンジャにCC(CCできるならニンジャマスターにCC) アーチャーの人はアーチャーにCC アーチャーの人でALIがLになってしまった人は熟練度BまでCCしない ファアリーにCCしたら熟練度BになるたびにフェアリーにCCしてCC回数30を目指しましょう けっこう大変です。先にステータスNTになると思います AGIが上がりWTが380ぐらいになったら初期HPの熟練度NTが狩れるようになります 秘茶や自国コメントなどで「初期HPの魔法職の人」を教えてもらうと良いでしょう AGIがNTになるとほぼ全ての相手に先制攻撃できるようになります CNが初期HPの人に作戦 突撃or捨て身で攻撃すると高確率で倒せると思います 熟練度NTは熟練度Fに比べて獲得金額が多いので、なるべく狙っていきましょう お金は全てMPに注ぎ込みます HPはまだ上げません ファアリーはAGIとHITが上がりやすい代わりに、STRとVITが上がりにくいクラスです 少なからず成長が偏ってきますが、育成していけば必ずNTに到達するので気にせず育成していけばおk どうしても気になるようなら攻補正と防補正が高いクラスにCCしましょう お手軽なのはリザードマンですが、フェアリーに比べると避が一気に落ちるのでAGIがACE以上になるまで待ったほうが無難です 【補足】 フェアリー以外にも育成のしやすいクラスがいくつかありますが ここでは避+7とALI調整が不要な理由からフェアリーを選んでいます ダークストーカーへ派生するニンジャマスターもお勧めですが 初期NTを狩っているとALIがLになり易く同クラスCCしにくいため避けています WTとは WTとはWeight(Wait?)Turn略で原作の行動順を決定するシステムがイメージの元 この値が低ければ低いほど速く攻撃ができる ステータスのAGI、クラスの避補正、仕様する武器・防具によって決まります 【補足】 オーブについて まだAGIが低い育成序盤でオーブを拾えると、 早めに熟練度NTの初期HP狩りに移行できます。 効果はWT-20で、武器と属性を合わせると効果が1.5倍になります。 当たり属性は風、次いで光・闇のオーブでしょうか。 風・神聖属性武器には「避↑」が多いので相性が良いです。 さらにオーブ自体を武器に装備するとサモン系に変化するので、 狩り用の低消費低火力武器と使い分けが出来るので、装備欄を圧迫しません。 風武器+風オーブなら、ついでに自エレメントも風が良いでしょう。 ◆組合せ例 雷神のムチ+風オーブ 風信子扇+風オーブ ダークダーツ+闇オーブ(最速) ラプチャーローズ+闇オーブ ブラックキャット+闇オーブ(ニンジャで) 熟練度と撃破数 相手の熟練度によって撃破数にボーナスが付きます NT→10 ACE→9 SSS→8 SS→7 S→6 A→5 B→4 C→3 D→2 E,F→1 また熟練度が高い程撃破時の取得金額も多くなります STDについて STDとはステータスダウン(Status Down)の略で これが発動すると対応するステータスが1つ下がります 発動条件は 相手の武器に攻↓、防↓、避↓、命↓などの特殊効果が付いる事 自分のステータスのどれかがACE以上ある時 またその際Lv.103以上であれば1種類のSTDに付きLvが3下がります(Lv.100以下にはなりません) 例えばLv.105 STR ACE VIT NT AGI SSS HIT SSの時は 攻↓、防↓のSTDは受けますが避↓、命↓のSTDは受けません また攻↓だけ受ければLv.102、攻↓防↓共に受ければLv.100に下がります レベル下げについて TOEBにおいてLvの高さは強さに全く影響しません このためSTDを利用してわざとLvを低く(Lv.103~112)保つ事があります これをLv下げと言います Lv下げの利点は ALIが簡単に上がるのでCC時のALI調整が楽 低LvなのでLvアップがしやすくSTDを受けた時簡単に戻せる Lv下げの欠点は ALIがLになると中々落ちなくなる Lv.250になると使える特別なアイコンが使えない(アイコンは強さに影響しません) あまりこだわる必要はありませんが、Lv.200以上からは取得経験値が減るので 普通にプレイするのであれば、たまにLv下げを行い200以下に保つと良いでしょう 【ステカンスト~HP50000ぐらい~カンストまで】 カンストとはカウンターストップの略で、数値がそれ以上上がらない状態のことを言います TOEBでは普通HP80000/MP4000のユニットの事を指します 他にHPカンスト、MPカンスト、ステカンスト(ステータスが全てNT)など個別に言うこともあります ここまで来ればあまり書くこともありません。延々と狩りをして下さい 余裕があればCCを繰り返してCC回数30を目指して下さい 途中でレアのCCアイテムを拾ったら、そのクラスを目指すのも良いと思います 戦略に参加したいのなら攻撃力の高い、いわゆる「戦略武器」を作りましょう 特にレアを拾わなければ適当なところ(MP2500~3000ぐらい)でダークストーカーを目指しましょう ダークストーカーのCC条件にはHP30000があるので300万Goth貯め一気に上げます HP50000ぐらいまではダークストーカーで狩りをします その後なりたいクラスがあればそのクラスを目指しましょう 無ければダークストーカーでおk そのままカンストを目指して下さい 【補足】 HPを上げると他の人から狩られる機会が減ります 効率を重視するならHPをカンストさせられる費用(18000万程)が貯まるまで一切上げないようにすると良いです また初期HPだと復活時間が早いため(8分程)わざとHPを上げない人もいます HP50000はだいたいの目安です HPが低いうちは避補正が高いクラスの方が強いので、ここではダークストーカーを使います まぁHP40000ぐらいまでは、まだまだ雑魚です(^ω^) 頑張って育成しましょう 戦略武器について リストを見るとたくさんの武器があり色々迷うと思います ここでは一般的に使われている性能の良い武器を紹介しておきます クラウ・ソラス アンサラー インカローズ ザンジバル シグムンド カラドボルグ オズリックスピア ゼピュロス イグニス ルーンアックス エウロス ミョルニール イグドラシル サンシオン セントクロスボウ タスラム ニフリートソード ノトス 金剛刀 レーヴァンテイン ポルトスグレイブ サモン系 基本的に攻撃力が高いものは命中が低く、攻撃力が低いものは命中が高く設定されています 武器を選ぶ基準は使うクラスの攻補正と命補正から考えます 例えば ダークストーカー 補正…攻+1 防-1 避+7 命+5 で インカローズ 命 S 回3 MP140 炎 攻撃力17250 を使うと 攻撃力が足らない、命中が過剰、となり全く良いところが無いが レリクスナイト 補正…攻+5 防+4 避-6 命-2 でインカローズを使えば 互いの欠点を補える装備となります 武器の回数はなるべく少ないものを選びましょう 回数が多く命中が低い武器はダメージが安定しません また回数が多いと攻撃の途中で相手から割り込まれてしまいます 割り込みとは自分の攻撃の途中で相手の攻撃が割り込んでくる事を言います 例えば自分と相手のWTが同じで戦闘した場合 回数1だと 自1-相2 で割り込み無し 回数6だと 自1-自2-相3-自4-自5-自6-自7 で3回目に相手が割り込んできます ※自=自分の攻撃 相=相手の攻撃 数字は行動順 このような感じになります(この説明分かるか?w) このあたりは戦闘画面に表示される数字を見て把握して下さいです… ふぅ…参考になったかな? 付けたしあれば編集してくだしあ>< (08/10/08 名無し) 【主要武器について】 1.なるべくなら四属性武器にしたほうが無難と思われる。 ・ユニットとの属性一致で約1割の攻撃力増加がある(NTに近いACEなら内部的にはNT) ・聖闇属性はユニットとの属性一致はなく、基本的には武器攻撃力=最終攻撃力 2.聖闇属性の武器を使用する場合、その真価は反属性効果にあると思われる。 ・反属性による防具の無効化(聖闇属性の武器使用者が多い) ・冥界四武具の効果 ・超神聖武具、鬼セ、暗黒魔導器の無効化 現状では、聖闇属性を主武器とするユニットは比較的多いので、自分の使用武器に合わせて 相手を選ぶ機会が多くなるかもしれない。 四属性でも反属性効果はあるが、今はそれほど偏りもないので、相手を選ばずとも安定して 戦闘できるのではと思う。 いろいろと書き連ねたが、属性についてもいろいろと検討して悩むのがTOEBの醍醐味かな。 (08/10/30 名なし)
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クレリック育成 おすすめ武器 種類 特徴 使い道 杖 攻撃力と行動速度のバランスの良い魔法系武器。支援系クレリックの必需品。 支援型クレリック 本 杖よりも攻撃力が高いため、ヒールの効果アップが期待できる。行動速度が遅い点に注意。 クレリックの特徴と基本的な育成方法 クレリックは回復魔法や攻撃力、防御力上昇などのバフ掛けを行うことができる支援職です。 ファイターやレンジャーなどと比べると戦闘能力は低いですが、複数人でのボス討伐などでは討伐の難易度に関係する職業です。 バフ掛けや回復魔法が使えることもあり、他職と比べても比較的耐久性が高いため攻撃力が低い点を除けば育成しやすい職業でもあります。 育成方法 序盤はサンダーボルトを使用して敵を倒していきます。 レベルが上がっていくとバフ系のスキルが取得できます。防御系のアビリティが取得できれば若干強めの敵とも戦えるようになるため、取得後は積極的に活用しましょう。 ボス戦では戦闘開始前に全員にバフをかけて、戦闘開始後は攻撃と回復に専念しましょう。長期戦になりバフ効果が切れてしまった場合は、最優先で掛け直してあげましょう。(敵のHPや仲間のレベル次第ではバフ掛けせずに押し切った方が早い場面もあるので臨機応変に対応しましょう。) 低レベル時のおすすめアビリティ 名前 習得Lv 効果 説明 サンダーボルト 1 対象に250%のダメージを与える 序盤の攻撃系アビリティ。序盤から最後まで使えるアビリティです。 ヒール 4 対象のHPを回復する 支援系スキル。ソロでもマルチでも役に立ちます。 プロテクト 8 一定時間対象の物理防御を上昇させる 支援系スキル。戦闘時には積極的に活用したいアビリティ。 マジックウォール 16 一定時間対象の魔法防御を上昇させる オーバーアップ 25 一定時間対象の物理攻撃を上昇させる クレリックは火力が低いのでどんどん敵を倒すということはできませんが、バフの効果を生かせば多少強い敵とも戦えるため、時間はかかるけれども、安全にレベリングや遊ぶことができる職業ともいえます。 ソロでのレベル上げは不可能ではありませんが、火力が低いこともあってあまり効率は良くありません。そのため基本的に複数人でのレベリングをお勧めします。 過去の記事 旧クレリック育成
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提供サイト テトリス 100円ゲーム レビュー 2006/07/06(木) 【名前】 三国志年代記DX 【ジャンル】 戦略シミュレーション? 【サイト名】 【使用機種】 31T 【課金体系】 落としきり315(だったかな?) 【容量】 【通信機能】 なし 【プレイ時間】 10時間~ 【評価・点数】 3 【感想・レビュー 】 内容は君主を一人選び、自身とその部下を使っての陣取りゲーム。 敵君主を全て倒せば勝利。 このとき、時間、統治、配下数等で評価がでるのだが、評価を一定以上にすると・・・。 キャラクター育成のようなものはほとんどない。 戦闘はルーレット。ただし、目押し超簡単。 強い武将ほど目が大きく、場合によっては100%負けない(勝てない)場合も。 ルーレットの目は状況によりプラスできる(軍師随伴等)。 十分楽しめたのだが、敵が弱いのと、 評価を上げるためのプレイが超作業なのでそれぞれ-1。 三国志好きなら落としてもいいんじゃない?
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基本立ち回り解説 ※これはもう模擬や実践などで感覚を覚えてください。 【ナイト】 基本スタナーとしてPKの軸となる。TL、準TLになるクラスのため、的確な判断と割り切りが必要。クラスの特性上火力が伸びにくく、タフの方向に向けたほうが良い。PKでのナイトの仕事は火力を捨て、いかに場に残りスタンでチャンスメイクをするかということ。DEやILがTLの場合はスタンの無駄打ちをせず、MPとスキル発動のディレイを常時確保しておくことを意識する。DEやILのスリープに合わせて即座にスタンをいれること。 【ダークエルフ】 DEはTLの理想のクラス。自分自身でターゲットを定め、スリープをすることができるという面があり、そこから続けてABを入れることができる。基本は移動変身で相手のDKを上回る速度で移動し、スリープ→DK変身→攻撃+ABの順で立ち回りを行う。DEはダークストーンの消費がかなり激しいため、できることならばAB役とシャドウスリープ役のDEを分業していたほうが良い。最近では、2列目からTLの狙いを読んでスリープ。 【イリュージョニスト】 基本はファンタズムと各種バフ、デバフ回しを徹底する。 PKでのアバターは被ダメージが上昇してしまうために基本禁止にしていたほうが良い。前衛にはオーガ、後衛にはリッチをかけ、味方がBOXされている場合には即座にダイアゴーレムをかける。 TLをする場合はMP消耗をファンタズムにかけるべきなので、このクラスも各種バフ回しとファンタズムの分業が必要。攻撃やBOXへの参加は必須ではないので、ドワや黒猫変身での移動を推奨する。 【ドラゴンナイト】 ドラゴンナイトは各種デバフ回しとサンダーグラップが仕事。特に相手のDEやILなどの回避職を落としに行く場合にはドラゴンナイトスキルのフィアーが必須。帰還が重い場所ではグラップを打ち、相手がBOXされていればフィアー・ガードブレイクをかけるなど場面によって状況判断ができないといけない。 【エルフ】 とにかくレベルあげて精霊魔法を打つクラス。PKでTAを使うのは足が止まるため、相手がBOXされているときのみでよい。ステリニュ後からは各種魔法の成功率が変更され、現在ではイレースは入ってもエルフのキャンセが成功しないため、今まで通りのイレキャンができない。 地の場合はバインドに専念し、相手の後衛や軸となるDEやWIZを固め続け、場合によっては援護バインドをする必要がある。水の場合はCOI着用でWLとNBをするのが仕事。両者ともにPKでの変身は、COIドワや黒猫。必要な時は味方にdしてもらって姿を出してEM。さらにスタン・デスペラ食らってる人に点ヒール。 【ウィザード】 WIZの仕事は第一にイミュを切らさないこと。ポイントとしては32秒の間に均等にイミュが回せるように配慮すること。キャンセ等でイミュが消えた場合も即座にかけなおしが必要になる。またイミュやホーリーウォークの効果時間が短いために、かなり頻繁に足が止まるので注意すること。多数にイミュをかける際は止まりっぱなしではなく、ディレイの最中も止まらずに動き続けること。 自分とTLと狙われやすい人にイミュ。 スタン・デスペラ食らってる人に点ヒール。 効果的にFOSやシェイプを絡める。 スタンが見えたらアイスイラプorDIG 【戦士】 戦士がPKにでてくるためにはパワグリとデスペラが必須といってよい。それを習得していない戦士はレベル90あってもPKに出てくる価値はない。相手のDEやスタナー、デスペラ戦士などをパワーグリップで味方に隣接させないようにすることが大切。また、デスペラを打つ際にはスタンといっしょでタイミング、周りの味方状況、敵対の数などを把握したうえで打つこと。周りに見方がいなくてBOXできないのに打っても意味がない。また、逃げてる相手を妨害するためにトマホークを入れることができるとよい。COIで逃げるやつにはトマホークが有効。 【プリ】 プリの仕事はトゥルーターゲットを相手にかけること。TLが指名した相手にかけることによって視覚的に格段に狙いやすくなることと、劣化版ABなので相対的に火力が上がるので必ず行うようにする。 ■まとめ 全てのクラスにおいて言えることは、必ずTLの指示に従うこと。 勝手に攻撃をしたり離れていったりしない。また、敵対に追われて逃げる場合には味方のいる方向へ逃げることを徹底しないと孤立して死にます。 PKではとにかく連携が大事なので、TLの発言や指示は的確に。それに従って動けるように練習してください。また、当たり前のことですが、PKでは常に状況が変化するために、立ち回りのテンプレートはありません。臨機応変に動けるようにしましょう。 味方にデスペラ、スタンが見えたら即座に隣接セルに入って敵対の隣接を妨害する。援護職は即座に援護 イミュなどバフがきれそうなときにはアイコン点滅時くらいを目安に報告する。 バインドからのBOXをされている場合には帰還長押し。 被デスペラ中は帰還ではなくPOTを連打。デスペラの効果が切れ次第即時帰還。 シャドウスリープ、ファンタズムが見えた場合にはその対象を攻撃せずに隣接する。
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PK-002 ゼクトルーパー Sユニット パワー1 CN- BP500 SP- プロモーションカード 追加条件 ※このカードはデッキに好きな枚数入れてもよい。 【フォーメーションα】 これがバトルエリアにある間、敵軍ターン中、 カードに表記された本来のナンバーが自軍バトルエリアの 「ゼクトルーパー」の数と同じ敵軍Sユニットはバトルエリアに出られない。 男/戦闘員 オーバーテクノロジー 仮面ライダーカブト フレーバーテキスト 数を頼む事が卑怯と思う甘い心は捨てろ。それが、この世界で生きる最低限の心構えだ。 備考・解説 イラスト TSUYOSHI NOGUCHI 収録エクスパンション 2007年7~9月THE MASKED RIDER EXPANSION 限定大会参加賞 関連カード 同名カード RK-059 ゼクトルーパー Q&A Q: A:
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概論全体的な方向性について 理想像を描く 途中経過も重視する [ステータス及び成長について] [前衛キャラクターの育成について][前衛で有効なアビリティ][コマンド] [その他のアビリティ] [後衛キャラクターの育成について][後衛で有効なアビリティ][コマンド] [その他のアビリティ] ジョブ別育成指南速さのないジョブ シーフ 赤魔導士 踊り子 ソードマスター 魔界幻士 アウトサイダー 賢者 育成記録 コメント 主に初心者向けとして、キャラ育成に有効と思われる方向性を書いてあります。 書きかけ部分も多いですので、良いパターンは考え方によって色々とあるでしょうし、どんどん書き加えていただければ幸いです。 あと、ご自分がどのように育てて、何が良くて何が悪かったなど、体験談を書いていただくのも宜しいかと。 概論 全体的な方向性について 「自分がどんなパーティでプレイしたいか」を考え、それに沿って育成を実行していくと良い。 極論を言ってしまえば「好きなように育てても大丈夫」なのだが、(このページの趣旨から外れてしまうので) ここでは「こうすると進める上で楽」なことを中心に話を進めていく。 まず、 4人を同じように育てるのは損。 先のことばかり考えず、目先のことばかり考えず、両方バランスよく考える。 まずこの2点を踏まえておこう。 理想像を描く 最終的にどういうパーティー構成にしたいか、理想を描いておこう。 戦士、魔法使い、その他補助と大きく分けて3種類のジョブがあるが、 戦士だけを取ってみても、「高火力第一の戦士」と「HPは豊富で味方の盾となる戦士」、「素早さを重視し敵を即滅する戦士」と「補助が出来る戦士」だとか様々な戦士のタイプがあり、当然それらの理想を十全に活かせるようにする為の「育て方」というものがある。 例として「素早さを重視し敵を即滅する戦士」のひとつを挙げてみよう。 ソードマスターという「剣技」という優秀な攻撃方法をもつジョブがある。 ただ一人しか持てない強力なジョブだが、このジョブの「剣技」を活かす為には体力のパラメーターが重視される。 ソードマスターは素早さ面ではあまり優秀でないジョブであり、体力をメインに育てていけば、自然と足が遅くなってしまう。 この事を考えると、シーフ(早さ成長&警戒獲得)→モンクやナイト(体力成長)→ソードマスターと育てる流れが考えられる。 しかしながら、シーフは火力面ではあまり期待できないジョブで、戦力としては望み辛い。 そこでシーフの途中でバイキングを育て、斧装備を獲得する事によって、シーフを前衛で役に立たせる方法がある。 また、不要なMPを有効利用するために青魔法や時魔法を覚えさせておくのも有効だ。 このように、戦闘の役に立ち難いジョブでも、多少遠回りをして他のジョブを経由しておくと、ストレスなくスムーズに進めることができる。 最終的にどうしたいか、ボス相手と雑魚相手に道中考えて育てると良い。 途中経過も重視する 上記ソードマスターの一例にも挙げたとおり、理想があってもそこまでには苦難の道を行けば良いというものではない。 仮に「重装備と白魔法レベル6を備えた時魔導士」を目標にしても、重装備までナイト→白魔導士マスター→時魔導士と育てては、実に活躍の場が少なくなってしまう。 戦闘に費やす時間は当然圧倒的に雑魚敵とのものである 回り道をした方がスムーズな場合もある ということを念頭においておくとよい。 詳細は下の「ジョブ別育成指南」にて詳しく解説している。 [ステータス及び成長について] ゲームマニュアルのページの<レベルアップについて>の項でも触れられているが、キャラクターのステータス値とその成長を簡単にまとめると以下の通りになる。 ジョブ+アビリティ+装備で各ステータス値が決まる。 キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる レベルアップ時のステータス上昇は「見習い戦士」のジョブのステータスに加算される(「見習い戦士」のステータスが基本ステータスとなる) 他ジョブのステータス値は、「見習い戦士」時のステータスに各ジョブによるステータス倍率を掛けた数値になる ここでは、二番目の「キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる」について説明する。 ステータス値の上昇はHP/MP/力/体/魔/早の6つの項目があり、HP/MPと力/体/魔/早では計算式が異なる。 ステータス上昇には八つのランクがあり、上から順にSS,S,A,B,C,D,E,Fと名付けられている。 HP/MP レベルアップ時のHP/MPの上昇値は、レベル基本値×倍率で計算されており、ジョブごとに倍率の値が違っている。 ジョブごとの差異は、倍率の上昇値。ランクによる倍率の上昇値はまだ解析されていない。 なお、全く成長しないランクF(ボーナス系のアビリティをつけた状態)でも、レベル基本値分のHP/MP上昇はある。 力/体/魔/早 各ステータス値はSS~Fまでのランクにより成長値が決まっており、単純に加算されていく。 下から順に、0、0.13、0.25、0.38、0.5、0.63、0.75、1.25の八段階の数値がそれぞれの基本ステータスに加算される(早さは上昇が半分)。 ステータス画面の表示上は整数値で小数点以下は表示されていないが、内部ではきっちり加算されている。 ジョブによって基本ステータス値に倍率がかかるので、小数点以下の数字も馬鹿にはできない。 各ジョブによるステータス上昇のランクはジョブ別成長率を参照。 各ジョブにおけるステータス倍率は、当@wiki内の各ジョブの項に詳細がある。 本家ブログの記事(07年8月9日)でもステータス上昇について触れられているので、興味を引いたら参考に。 育成について迷いがある場合はシーフでレベル上げをすると良いだろう。 素早さは前衛後衛を問わず重要なステータスになるし、アビリティの「警戒」の恩恵は計り知れないものがある。 [前衛キャラクターの育成について] 前衛キャラクターは剣や斧などによる直接攻撃を基本とした戦いをメインとし、通常は前衛においてその威力を発揮する。 ステータスは「HP」と「力」が最重要となるだろう。 (弓矢、鞭などを使う場合は攻撃力を下げず後衛に回すことができるため、「HP」を極端に重要視しなくて良い場合もある) 通常時のオススメジョブはナイト、バイキング、ハンター、竜騎士、サムライなど。 レベルアップ時のオススメジョブは、ナイト(HP、力、体)、シーフ(早)、ハンター(力、早)など。 早さがあって困る事はないので、力の伸びの良いハンターが一押し。 しかし、ハンターのみでレベルアップをするとHP不足になるので、ナイトやモンクなどのHPも多く上がるジョブでフォローを推奨する。 また、ソードマスター(剣技)を攻撃の軸にするなら、体力特化で育てることも視野に入れておきたい。 [前衛で有効なアビリティ] [コマンド] みだれうち コマンドアビリティ内でも屈指の威力を誇る。合計値が通常攻撃の二倍、クリティカルが個別に出る事も大きい。 通常戦闘および直接攻撃にカウンターをしてこないボスに対して非常に有効な攻撃手段となるが、 カウンター持ちのボスが多い3.5では使いにくい場面が目立つ。 また、みだれうちを覚えるまでに1609ものAPが必要になるので、他のジョブを幾つか経由しながら覚えるとよい。 なお、本家とは違い必中ではない。通常攻撃と同じく外れることもあるので注意。 ジャンプ 強力な特性を数多く持つ、優秀な攻撃手段。攻め手に困った場合はこれに頼る事も多いだろう。 効率こそ良くないものの、分身や隊列を無視する上に必中という特性があり、両手持ちと組み合わせると更に猛威を振るうだろう。 終盤でも槍のラインナップは充実しているので、最後まで使っていける。 かじる ダメージは通常攻撃と変わらないが、同時にダメージの四分の三を吸収する。 ダメージ計算の都合上、二刀流と相性が良く、通常攻撃の合計ダメージよりも高い値を叩き出す。 ぜになげ、なげる ギルやアイテムといったリソースを消費するものの、非常に強力な攻撃手段。 ボス戦やギルが余る終盤、またはピンチ時にのみ使うといい。 終盤、オーガニクスやアークエッジを投げるのはゲームバランス崩壊もの。 剣技 ソードマスターが習得できる強力なコマンド。 MPを消費する欠点もあるが、みだれうち、隊列無視、必中、限界突破攻撃などの便利な技が含まれている。 ちなみに剣技の大半は体力が大きく影響するので、剣技をメイン戦術とするなら体力上昇を考えながら育てるとよい。 魔法コマンド 時魔法、聖魔法、一部の青魔法など、魔力が威力に関係ない魔法は積極的に使おう。 属性弱点のあるボスには魔法剣が、状態異常攻撃や属性攻撃の多いボスには魔法ゲートが助けとなる。 魔力が影響しないフルケアも後衛ジョブより有効活用しやすい。 その他コマンドアビリティ ためる、あんこく、いあいぬきといったところが強力。 中盤以降になると回避率の高い敵やボスも多くなるので「ねらう」も地味に便利。 コマンドが余っているなら「せいしんは」、ボス戦なら「そせい」「ちりょう」も。 [その他のアビリティ] 両手持ち、二刀流 片手武器を強化する。前者は覚えるのが楽なので、序盤に1人には覚えさせておきたい。 後者は、忍者の入手が後半になるので活躍の機会は少なく、2回攻撃する事により相手の防御力や回避に影響され威力面で劣る。 しかしながら両手持ちと違い、2種類の武器自体の付属効果を得られる点は大きなアドバンテージとなるだろう。 攻撃力アップ、片手持ち 基本的に両手武器の強化に使う。 前者は攻め、後者は盾装備等守りを強化するので両方覚えておいても損はない。 消費MPアップ、MP0% 両方とも、MPを消費しないジョブならデメリットは全くない。 魔法剣士など、MPを使う機会が少ないジョブなら消費MPアップをつけてもあまり気にならない。 [後衛キャラクターの育成について] 後衛キャラクターは魔法や特殊攻撃、非攻撃コマンドをメインとして扱うことになる。 重要となるステータスは当然「魔力」「MP」となるだろう。 早さがあるに越したことはないが、後衛ジョブで早さがまともに上がるのは時魔、踊り子、吟遊詩人くらい。 通常時のジョブは、時魔道士、クレリック、踊り子、風水士などが便利。 本職の魔道士系は早さやJPが低いので、素早い踊り子、JPの高いクレリックや風水士は使いやすい。 レベルアップ時のオススメジョブは、魔道士系(魔、MP)、シーフ(早)、吟遊詩人(魔、早)など。 しかし、HPがあれば生き残るために有効であるのには変わりなく、ボス戦より通常戦闘の方が時間の比率は高い。 よって序盤通常戦闘ではナイトでAPを稼ぎ、早々に「盾装備」「重装備」のアビリティを目指すのも悪くはないだろう。 白、黒、時のレベルをパーティでバランスよく上げておくと楽に進める。 余裕があれば、聖、召喚も上げておくと良い。序盤から中盤にかけてなら黒より召喚のほうが威力が高い。 青魔法はひとまずコマンドアビリティ「青魔法」を得れば事足りる。 魔法コマンドは色々覚えておくと戦術の幅が広がるので、ひとつのジョブに特化するよりこまめにジョブを変えたほうが良い。 [後衛で有効なアビリティ] [コマンド] 各魔法コマンドアビリティ 基本的に、元々使える魔法の穴を埋めるタイプの魔法コマンドつけることになるだろう。 他には、MPを消費せずに使える「ちけい」や、「なげる」で火遁など術を使っても良い。 JPが不足しがちなので、そもそもつけないという選択肢もある。 アルテマ 限界突破可能攻撃三つのうちの一つ。 使い勝手は最悪で趣味色が強いが、しかしファイナルファンタジーシリーズきっての浪漫がこの呪文にはある(かもしれない)。 初期シリーズのファンなら、ミンウを偲びながら一度は使ってみてその威力を味わうべきと思われる。 MPターボの効果も有効だが、消費は200と果てしない燃費になる。その分ダメージ値は圧巻。 ……なお、威力そのものはバハムートとあまり変わらない。ミンウはやはり不憫。 [その他のアビリティ] エクイップアビリティ 「盾装備」「重装備」で低い防御力やHPを補ったり、戦士系を「杖装備」で魔法職にしてしまうのもオススメ。 「警戒」や「リボン装備」で低い素早さを補うのも悪くない。 ケアルダメージ ケアルやHP回復アイテムの威力を無属性ダメージとして敵に与えることが出来るようになる。 序盤~中盤にかけて白魔法で攻撃が出来るようになる手段となる。 くすりのちしき 回復アイテムの威力が2倍となる。 上記のケアルダメージとあわせると、ハイポーションで1000ダメージを安定して与えられる。 MPリカバー 終盤ではMPの消費量も多くなり、戦闘後に受けているダメージもひどくなる事が多いだろう。 MPの多いジョブに付けておけば、毎戦闘後回復魔法をかけてもなかなかMP切れを起こさなくなる。 もちろん攻撃魔法をどんどん唱える事も。 ~の香り 使える魔法のバリエーションを増やすアビリティ。 連続魔と組み合わせるのが基本だが、 魔界幻師に「ときのかおり」をつけるだけで攻撃・回復・補助の全てをこなすキャラとなる。 ジョブ別育成指南 速さのないジョブ ナイトや各魔道士などで問題になるのが早さ。ヘイスト状態でさえシーフや警戒持ちに手数で劣りかねないほど。 1つの手は、孔明の靴や黒頭巾など装備でカバーすること。それで十分だと判断できればそれで良し。 それで満足できない場合は、警戒やリボン装備など早さ増強アビリティを覚えさせること。 最終的に魔法使いに育てる場合でも、レベルアップ時にそのジョブになっていればいいので、余裕があれば戦士系のアビリティも覚えていこう。 シーフ 斧装備! 重装備! 青魔法! 時魔法! 薬! とにかくこの辺りを覚えてから育てないとほとんど役に立たない。早く育てたいなら最低でも時魔法レベル2以上までは頑張ろう。 資金さえあるのなら、投げるでひたすら武器を投げるのもいい。あくまでも資金が豊富ならだが。 アビリティさえあれば、時にはノロノロなナイトや魔法使いよりも役に立てる。とは言え、HP・MP・力・魔力・武器・防具と弱点は多いため、育てるならば極力早期に。 ボスからは盗みたいけど2人以上シーフにAPを割きたくない、という場合、ダブルスティールを覚えてからは強力なボス以外で使わないように。 ボスが強いほど早いところレアアイテムを盗んでしまいたいが、盗賊の篭手を装備できる唯一のジョブなので、ボス戦の度に使っていると、それだけでも自然と成長してしまう。強力でもレアアイテムが盗みやすいボスでは使わないでおくべし。 赤魔導士 魔法使いジョブの憧れ・連続魔を覚えるが、使える白黒魔がレベル4までであることから、できる限り早期から育てたい。 なによりも問題なのは、パッしないステータス。 攻撃も回復も補助的な力しかないため、マスターさせるまでは嫌々使う感が大きいかもしれない。が、序盤ならばこれといった弱点もない。 そこで、斧装備によって物理攻撃キャラに仕立てるのがオススメ。斧は使わずとも力が一気に上がるため、両手持ちと併用しても良い。また、両手持ちだけで十分と考えれば、重装備で生存率を上げるのも良い。 魔力を上げるという手もあるが、杖装備は入手時期が遅く、本装備は劇的に上がるわけではないため、それならば警戒で手数を増やしたほうがいい。 ただし、ナイトやバイキングを経由させる場合、そのままレベルアップさせると前衛寄りのステータスになってしまうため、最終的に魔法使いキャラを目指すならレベルアップ時は要注意。 中盤までであれば、アクセサリーは孔明の靴かイヤリングが良いだろう。フレイムタンなどの属性剣を装備すると魔法が強化されるし、イヤリングがあれば赤魔導士と言えどそれなりの回復量を見込める。ボス戦で使える手だろう。 後半になると、魔法はいよいよ辛くなる。ケアルラではイヤリングや聖なる杖を装備しても回復量不足になるので、聖剣を持たせ、レイズ・ブリンク・エスナも使える前衛キャラにするか、杖装備や魔法アビリティによって死ににくい後衛キャラにするか、より極端なシフトが求められる。 長所さえうまく作ってやれば、思いの外に便利なキャラになり得る。なるべく早いうちに育てておきたいが、後半からでも決して使えないことはない。長所を作る事を常に考えてプレイしよう。 踊り子 魔法系ステータスのジョブとしては最高クラスの基本ステータス。踊るでMP補給までできる。 覚えるアビリティも優秀なので、マスターするまで使っておいても損はない。 ソードマスター 最強の攻撃役(となる可能性がある)ジョブ。剣技アルテマソードに全てを奉げるプレイヤーも多い。 しかし体力特化で成長させる場合、剣技を使わない限り雑魚敵にも手間取る事となりうる場合もある。 ステータスは、体力をメインに、好みでHP・力・速さを。 アビリティは、攻撃面ではMPターボ・攻撃力アップ・オートヘイスト・爪装備・警戒、防御面では片手持ち・レジスト・リボン・マジックガード・フォースシールド、コマンドには調理・かじる・青魔法・時魔法あたりを。 魔界幻士 魔法の威力ならこのジョブ。時の香りをつけると何気に万能。 ステータスは、魔力をメインに、好みでHP・MP・早さを。 アビリティとしては、連続魔・MPターボ・応援・時の香り・白の香り・重装備・警戒・リボン装備あたりを。 アウトサイダー アルテマソードには手数で勝負。騎士剣二刀流ができるのはアウトサイダーだけ! また守備面でも片手に盾を装備しゲート魔法で強化、片手に騎士剣を持ち魔法剣で強化と長期戦でも優秀。 しかしJPは全ジョブ中最低なので、警戒やみだれうちなど強力なアビリティを付けるのは難しい。 トランスを使用した超短期決戦仕様にしても良いだろう。 ステータスは、好みでHP・力・速さを。 アビリティは、みだれうち・ジャンプ・かじる・トランス・青魔法・攻撃力アップ・クリティカル・レジスト・マジックガード・斧装備・警戒あたりを。 特にかじるとの相性は最高。忍者以上に相性がよく、一撃に耐えられるならば永久機関じみた動きをする。 賢者 白黒魔法を全て使える。使えるのだが、全魔法を付けるのは(JPの都合上)ほぼ不可能。 ここでは泣く泣く、見習い戦士に全魔法のパターンを。 全魔法+連続魔に、攻撃もするなら杖装備、補助に徹するならリボン装備。マイナスアビリティはスリップダメージ、ボス戦ではエーテル類やエリクサー使用を前提にMP0%or消費MP↑を。 補助と回復に徹するならマイナスアビリティを!あいうち、!ダメージ回復にすると良い。 ステータスは、好みでHP・魔力・早さを。 アビリティは、全魔法・連続魔・MPターボ・杖装備・重装備・警戒・リボン装備あたりを。 育成記録 [バランス重視パーティ] ナイト→バイキング→竜騎士→ソードマスター 黒魔→白魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士 シーフ→ハンター→忍者→魔剣士(間にアイテム士、学者を含む) 白魔→シーフ→吟遊詩人→賢者(ボス戦ではJP関係からクレリックや見習い戦士がオススメ) 物理アタッカー、魔法アタッカー、早さ重視の補助役、早さ重視の回復役の構成。 様々な局面に対応できる構成となっている。 [前衛直接攻撃パーティ] シーフ(ダブルスティール)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイトとか。 赤魔道士(マスター)→学者(ちりょう)→踊り子(リボンそうび)→風水師とか、ボス戦では魔道士系に。 バイキング(おのそうび)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイト(りょうてもち)→パラディンとか。 白魔道士(LV5まで)→青魔道士(ラーニングアイ)→ネクロマンサー(ケアルダメージ)→侍(マスター)→デジョネーターとか。 みだれうち要員2人、れんぞくまorちりょう1人、器用貧乏?1人。 [後衛魔法使いパーティ] モンク→シーフ→ゲートキーパー→ナイトなど 黒魔→時魔→クレリック→吟遊詩人→魔界幻士 赤魔/青魔→魔法剣士→吟遊詩人→風水士(杖装備まで)→杖装備+テキトーなジョブ 白魔→召喚士→赤魔(余裕があればマスター)→踊り子(リボン装備まで)→賢者 とにかく魔法。上からHP、アタッカー、補助、回復役。 HPがどうしても低くなってしまうのが弱点。一瞬で全滅しないよう、一人はHPをガンガン上げる方向で。 [なんだろ?] モンク(格闘)→ハンター入手まで時とか青とかシーフとか→ハンター(ハンティング)→シーフ(警戒)→ナイト(両手持ち)→侍(居合い抜き)→魔剣(魔法回避用)→ソードマスター ナイト(両手持ちまで)→赤(→ロッド装備おぼえた時点でいったん重装備覚えさせてもおk)(MPターボ・連続魔)→魔剣(魔法回避用)→魔幻 適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー 白とか青とかナイトとか→ハンター(ハンティング)→ネクロマンサー(操る)→学者(治療)→踊り子(リボン装備)→魔剣(魔法回避用)→賢者 あとは合間にアイテム士とかシェフとか適当に。 レベルアップ時は別ジョブに。 ハンティングは省いても。 ティータは蘇生を覚えさせるのもいいかも。あるいはMPターボと連続魔。 [根性系特化パーティ] (格闘家入手まで戦闘不能)→格闘家(推奨:体力ボーナス)→ソードマスター ナイト→シーフ→アイテム士→時魔道士(レベルアップは別ジョブで)→見習い戦士(時魔法+他何か) 黒魔→時魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士 白魔→赤魔道士→風水士→吟遊詩人→賢者→見習い戦士 剣技(※体力依存)に全てをかけたパーティ編成。 剣技→クイック→剣技とすることでありとあらゆる敵を瞬殺可能な無類の攻撃力を誇る。 クリスタルタワーまでは根性で頑張るべし。 [1週目用、攻撃・補助役2人ずつお手軽ステータス強化パーティ] 格闘家入手までナイト → あとはずっと格闘家 [アルテマソード、ソードマスター用] ハンター入手までシーフ → あとはずっとハンター [盗む等、素早さが高いのでいろいろな補助を。力も結構高い] 時魔導士入手まで白魔導士 → 吟遊詩人入手まで時魔導士 → あとはずっと吟遊詩人 [キリン・ヘイスガ等、まかいげんし用] 時魔導士入手まで黒魔導士 → あとはずっと時魔導士 [連続魔フレア、賢者用] ある程度までストーリーを進めないとジョブ揃わない1週目で、LVアップでのステータス上昇が気になって LV上げをためらってしまう方や、LVアップ時のジョブ選びが面倒な方におすすめです。 ナイト・白魔導士・黒魔導士は素早さが上がりませんが、格闘家・時魔導士入手時期は早いので素早さが全く上がらない期間は短いです。 コメント 居合い抜きの評価が低くないかい?雑魚戦最強だと思うんだが。 -- 名無しさん (2008-01-19 19 11 59) アビリティに、必要AP(例えばりょうてもち:10+25+50+100=185)載せるといいと思うけど、アビリティのページとどちらが良いかな。全アビリティには必要ないだろうし、情報が雑多になるから、こちらで良いかな。 -- 名無しさん (2008-01-19 19 42 55) アビリティ解説ページ作った方がいいような気がしてきた。マイナスアビリティとか -- 名無しさん (2008-01-20 18 26 10) あと、育成理論って名前もなんか違う気がする。アビリティのこと色々書いてるしなぁ -- 名無しさん (2008-01-20 18 27 04) アビリティの解説はおすすめ戦術のページでいいんじゃね -- 名無しさん (2008-01-21 00 45 01) 育成理論って名前が違うというか、本来の用途からずれてるんじゃね?オススメ戦術に入れると長すぎるし、オヌヌヌアビリティ専用ページあった方がよさげ -- 名無しさん (2008-01-23 08 45 21) 解説部分を少し整理。 ↑アビリティ関係のページだけで4つもあるからな・・・これ以上増やすと探しづらくなるだけじゃね? -- 名無しさん (2008-01-23 22 10 42) コレ、コマンドがとつげきとねらうくらいだから、早いタイミングで青魔法でも覚えさせると良さそう。> レ:適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー -- 名無しさん (2008-02-26 07 57 33) ファーストプレイはバイキング(おのそうび)と白魔法青魔法で押し切って、二週目から体力強化(剣技・リジェネ)・バランス前衛・バランス後衛・速さ特化(居合い抜き・蘇生・治療)ってした方が効率的な希ガス。そして何れにせよレベル上げちまえば格闘が鬼に。 -- 名無しさん (2008-03-24 17 35 57) 中盤まではジャンプ・ハイジャンプ・格闘で恐ろしいダメージが出せる・・ -- ゆでっち (2010-04-10 14 00 53) アイアンクラッド戦(ff2ボスバトル) -- 福田孝広 (2012-07-20 17 48 48) ギルガメ戦(ロマサガバトル2) -- 福田孝広 (2013-05-17 17 22 16) ネクロマンサー+アルテマ+両手持ち+精神統一+エンカウントなし+ライフスティール -- 福田孝広 (2014-03-10 17 09 56) 名前 コメント