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武器育成研究武器の分別 性能変化の基本育成の豆知識・テクニック 育成型の選択変化傾向一覧 威力型 威力特化型 速射型 速射特化型 命中型 命中特化型 各武器ごとの成長傾向について(理論値)HAND GUN(ハンドガン) SHOTGUN(ショットガン) GUTLING GUN(ガトリングガン) RIFLE(ライフル) SNIPER RIFLE(スナイパーライフル) HEAT HOWITZER(ヒートハウザー) BATTLE RIFLE(バトルライフル) PULSE GUN(パルスガン) PULSE MACHINEGUN(パルスマシンガン) PLASMA GUN(プラズマガン) LASER RIFLE(レーザーライフル) BLADE(ブレード) HEAT PILE(ヒートパイル) LASER BLADE(レーザーブレード) AUTO CANNON(オートキャノン) CANNON(キャノン) RAIL CANNON(レールキャノン) SNIPER CANNON(スナイパーキャノン) HOWITZER(ハウザー) HEAT CANNON(ヒートキャノン) PULSE CANNON(パルスキャノン) LASER CANNON(レーザーキャノン) 武器育成研究 ※このページには推測、憶測などが含まれている可能性があります ※アップデートなどによって詳細な数値は変更されている可能性があります 武器の分別 パーツには以下の分別がされている JUNK最初から持っている初期装備、ゲームをするために必要最低限の種類が用意されている。 本来のそれから全体的に性能が低下している。 売却、トレード不可。 FIXEDショップなどで入手したパーツに付けられる。 ゲーム中で設定されているパーツ本来の性能を持ったパーツ。 一部のARM UNITとその他のパーツはすべてがコレに分類される。 通常のARM UNITでもオフラインで入手したパーツはコレに分類される。 SPECIALDLCやプロダクトコードで入手したパーツ。 売却、トレード一切不可。 黒月光やリペイントパーツ、DLCのパーツセットで購入したもの等が分類される。 PERFORMANCEオンラインで入手したARM UNITにのみ付加される。 オンラインでミッションをこなすことで何段階か性能が変化する。 ショップで購入した際にどのように変化するか型を選ぶことができる。 このページでは特にPERFORMANCEとその性能変化について扱う。 性能変化の基本 武器をショップで購入する性能変化する武器はオンラインのショップで購入することができるぞ!オフラインだと全ての販売パーツがFIXEDになるので購入できないぞ! 名前の横に「FIXED」の文字の変わりに目盛りが表示されているのが「PERFORMANCE」だ!オンラインでもターゲットガンやセントリーガンは育成できない武器なのでFIXEDのままだぞ! 性能の変化傾向を選ぶ購入画面で武器につける刻印と性能の変化傾向を選択できるぞ!刻印はデフォルトではパイロット名がつけられているが、編集可能。 変化傾向でどう育つのかは、右上の六角形のレーダーチャートで大まかに知ることができるぞ!表示される二種類のゲージは「最高でここまで伸びる」「最低でここまで落ちる」可能性を示している。 チャートに示されているパラメータはかなりざっくりなので、具体的にどのパラメータに影響するかはこのページに表でまとめてあるので参照しよう。 「その武器をどのように使うのか?」というプレイスタイルを考えて選ぼう。 買った後に、「どんな変化傾向にしてたっけ?」と思っても知る方法はないので要注意だ! 戦闘をこなすオンラインで武器を装備してミッションに出よう。オフラインのミッションでは武器は成長しない。 オンラインでミッションが1回終わるたびに、武器名の横の成長を表すバーが伸びる。 何段階変化するかは変化傾向によって異なるが、5~9回で完成する。 経過は良好か?武器の一回あたりに成長するステータス数値は一定である。大幅に数値の下がったステータスは、将来もっと下がるぞ! 名前横の成長バーが満タンになったら育成終了望みの性能を得られたか?最終的な性能にはかなりのばらつきが出る。 今使っている武器より性能は上がっているのか? 低下した性能は許容できる範囲かどうか。 ショップの人気パーツと比べてどうか?ショップには他者がすでに完成させた武器が流通している。 中にはかなり高いバランスで性能が向上している武器もある。 全ての過程をクリアして完成ボク専用の最強の武器! 育成の豆知識・テクニック 武器の装備箇所、使用未使用に限らず、成長速度は一定。撃破数・時間などは関係なく、ミッションのクリア回数に応じて成長する。 伸び方は購入時に決定されており、特化型は7~9回、その他は5~7回使用する事で最大値に達する。 パフォーマンスと性能の成長幅は直線で比例する。(成長毎に同じ数だけ伸びる) 成長速度が遅い、早いからといって、その分強くなるとは一概には言えない。 1段階選別1段階成長させ、パフォーマンスの伸びと性能を比べて、良い物だけを育てる方法。 パフォーマンスに対する伸びが大きい物(理論値に近い物)を選ぶ 効率よく強力な武器を育てることができる。 育成オススメミッションMARINE FACILITYのOM 06『AC フレイムフライ』が一般的。開始からまっすぐ突っ込んでくるのでヒートロケットや蹴りで瞬殺する事が可能。 MINING AREAのOM 11『AC オリンピアⅢ』も人気。上記より早く選択できて、早く撃破可能で、報酬も25%増 代わりに時々通路に逃げられる可能性があるので注意。 【威力特化型の一段階強化で分かる最終攻撃力計算式】 (目標値 - 初期値) ÷ 強化回数 + 初期値 ≒ 一段階目で必要な数値 ※パフォーマンス上昇:強化回数 = 小:9 中:8 大:7 として計算 例:攻撃力6万以上のパイル「KO-4H4/MIFENG」が欲しい場合 (60,000-50,589)÷(9~7)+50,589= 上がり幅小 51,634.666 上がり幅中 51,765.375 上がり幅大 51,933.428 上昇値が一定だから、これを越える数値が一段階目で出れば60,000を越える・・・ハズ パイル・パルスガン・シャッガン・バトライ・ガト・プラズマガン 辺りで複数回検証済み 最初にこれ出しとくと武器選別が捗る 消費ENの数値にも使える 【KO-2H6/STREKOZA:威力特化倍率】 攻撃力:1.35倍 衝撃力:1.2倍 リロード時間最低値?1.09倍 ロック速度最低値?1.09倍 発射速度:1.2倍 保証距離:1.2倍 小数点は6から繰り上げの数値のはず 【STREKOZA:速射特化】 FIXED 攻 保 再 ロ 速 1919 98 60 133 389 一段強化 最終強化 攻 保 再 ロ 速 ..攻 保 再 ロ 速 1907 98 59 128 393 → 1804 106 51 87 426 1911 98 58 133 394 → 1862 98 42 127 424 1895 98 58 132 393 → 1724 104 43 118 426 1910 98 59 132 391 → 1850 99 53 120 407 【砂ライ:威力特化倍率(再、ロのみ最低倍率】 攻撃力:1.4倍 衝撃力:1.2倍 リロード時間:1.1倍(初期リロード*1.1で261、261/238だと1.096になる ロック速度:1.2倍 発射速度:1.16倍(918/792でやると1.159 保証距離:1.2倍 【USG-11/H:威力特化 1000本近く厳選 最良値まとめ】 攻撃力:1003 衝撃力:1640 リロード時間:110 ロック時間:50 発射速度:410 保証距離:8 一段階選別するときの数値はリロード107、ロック47で 1/7型 攻撃859 衝撃1275 速度362 1/8型 攻撃856 衝撃1268 速度361 1/9型 攻撃854 衝撃1262 速度361 育成型の選択 育成の型に応じて各種ステータスは上下する しかし育成型選択のときに表示されるレーダーチャートの項目は6種類 具体的には「衝撃力」「ブレードレンジ」「減衰率」「EN消費量」「爆発力:TE」などより多くの項目が影響を受ける。 溜め可能な武器のチャージ時間など隠しパラメータな上に成長により変動する項目も存在する。 ここでは具体的に影響を受けるステータスを記載する。 尚、武器ごとの世代による成長倍率によって、もともとの値が低いことによって変化しない、あるいは本来とは逆方向に動く項目もあるので注意。 変化傾向一覧 スペック 威力型 威力特化型 速射型 速射特化型 命中型 命中特化型 攻撃力 ++ +++ - -- - -- 衝撃力 ++ +++ - -- - -- リロード時間 - -- +++ ++++ - - 使用間隔 - -- +++ ++++ - - ブレードレンジ - -- - - + ++ 口ックオン時間 - -- +++ ++++ - - 発射速度 + ++ + ++ ++ +++ 威力保証距離 ++ ++ + + ++ ++++ 使用時消費EN -- --- +++ ++++ ++ +++ 爆発力 ++ +++ - -- - -- 爆発衝撃 ++ +++ - -- - -- 射撃安定率 - -- -- --- ++ +++ ※+:多いほど向上 -:多いほど低下 威力型 向上するステータス攻撃力、衝撃力、発射速度、威力保証距離 低下するステータスリロード時間、使用間隔、ブレードレンジ、基本ロックオン時間、使用時EN、射撃安定率 考察迷ったらとりあえずコレの基本的な型。使用時ENを除けば、致命的なステータス低下はあまりない。 育成する武器や種類によっては、元の値が低いため性能が変化しない(実質100%)可能性のある項目がある。 低下するリロードやロックオンは、最高倍率を引き当てればまったくのマイナス0。 夢の完全上位互換武器を目指して、今日も量産されていく・・・。 威力特化型 向上するステータス攻撃力、衝撃力、発射速度、威力保証距離 低下するステータスリロード時間、使用間隔、ブレードレンジ、基本ロックオン時間、使用時EN、射撃安定率 考察おそらく全型の中で人気第1位。 瞬間火力増強や、跳弾回避のために攻撃力のみを求めて選択される。 威力型と比べて、「上がる所は絶対あがる、下がるところは絶対さがる」と、色がはっきりとしている。 ショットガンやスナイパーライフルなどの1チャン武器と相性がよい。 TE系の武器とは「攻撃力からは考えられない高燃費」になるため相性がかなり悪い。 速射型 向上するステータス使用間隔、リロード時間、基本ロックオン時間、発射速度、威力保証距離、使用時EN 低下するステータス攻撃力、衝撃力、射撃安定率 考察ブレードレンジに対する影響が、まったく確認できない 主に上昇するリロード時間と基本ロックオン時間は腕の射撃安定性とサブコンピュータで代用できる。そのためちょっと不遇。 速射特化型 向上するステータス使用間隔、リロード時間、基本ロックオン時間、発射速度、威力保証距離、使用時EN 低下するステータス攻撃力、衝撃力、ブレードレンジ、射撃安定率 考察ブレードレンジに対する影響は、大きくても2まで 命中特化型とともにチャージ型兵器の使用時EN削減に使われる事も多い 射撃安定率の劣化が育成型中でもっとも高い、武器によってはマイナスを突破する事も 命中型 向上するステータスブレードレンジ、発射速度、威力保証距離、使用時EN、射撃安定率 低下するステータス攻撃力、衝撃力、リロード時間、基本ロックオン時間 考察攻撃力もリロードも落ちるので、全弾命中すると仮定した場合のダメージ効率は下がる。しかし、射撃安定率や発射速度が低く無駄弾が出やすい武器では外れる弾が減るという意味で火力向上につながる。 発射速度と威力保証距離は威力型でも向上するが、最大の違いは使用時ENを減らせる点。燃費を悪化させず使用範囲を広げられる。 レーザーライフル等のチャージ武器はチャージ時間が短縮されることもあって相性がよい。ただし消滅距離は伸びないため、射程の限界は変わらない。 命中特化型 向上するステータスブレードレンジ、発射速度、威力保証距離、使用時EN、射撃安定率 低下するステータス攻撃力、衝撃力、リロード時間、基本ロックオン時間 考察当たらなければどうということはない! ブレードレンジ、発射速度、威力保障距離、射撃安定率の項目において最高値が出る型 ↑の4項目や攻撃力、衝撃力など妥協できないステータスが多いため育成難度が高い 射撃安定率は命中型と比べて下限と上限に幅があるのでばらつきが大きい 各武器ごとの成長傾向について(理論値) 同じ武器カテゴリーであっても第一世代、第二世代で成長の倍率が異なる(第二世代の方が向上・低下どちらも変化率が大きい) ここでは、各武器カテゴリーで確認された、それぞれの型でのステータス最高倍率をまとめる。 向上するパラメータは最大の変化率、低下するパラメータは最小の変化率を記載。(完全なデータでない部分もあります) HAND GUN(ハンドガン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 116% 127% 97% 96% 95% 96% 衝撃力 117% 127% 98% 95% 95% 97% リロード時間 105% 105% 90% 77% 102% 102% 基本ロックオン時間 100% 105% 84% 82% 102% 103% 発射速度 111% 113% 104% 104% 106% 110% 威力保証距離 113% 115% 106% 106% 115% 117% 射撃安定率 100% 99% 100% 100% 100% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 121% 135% 92% 92% 97% 94% 衝撃力 119% 135% 86% 85% 97% 92% リロード時間 103% 103% 81% 76% 104% 105% 基本ロックオン時間 102% 102% 77% 88% 101% 104% 発射速度 111% 116% 106% 106% 109% 114% 威力保証距離 115% 127% 109% 107% 116% 118% 射撃安定率 100% 99% 100% 94% 100% 102% SHOTGUN(ショットガン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 109% 116% 93% 91% 98% 94% 衝撃力 118% 128% 94% 92% 93% 94% リロード時間 106% 102% 83% 74% 102% 101% 基本ロックオン時間 107% 107% 90% 84% 103% 101% 発射速度 110% 112% 104% 106% 109% 115% 威力保証距離 106% 111% 100% 100% 111% 117% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 111% 120% 90% 95% 93% 95% 衝撃力 117% 135% 88% 94% 97% 93% リロード時間 100% 102% 73% 65% 100% 102% 基本ロックオン時間 101% 106% 81% 72% 101% 101% 発射速度 110% 116% 103% 108% 105% 119% 威力保証距離 111% 117% 106% 107% 111% 111% 射撃安定率 100% 96% 100% 100% 100% 100% GUTLING GUN(ガトリングガン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 113% 125% 87% 82% 97% 96% 衝撃力 108% 111% 98% 90% 97% 97% リロード時間 100% 117% 83% 83% 108% 108% 基本ロックオン時間 105% 115% 85% 73% 103% 100% 発射速度 115% 117% 104% 109% 112% 113% 威力保証距離 111% 117% 108% 112% 114% 128% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 122% 135% 86% 94% 95% 93% 衝撃力 107% 115% 92% 96% 96% 95% リロード時間 109% 109% 73% 68% 100% 100% 基本ロックオン時間 100% 111% 80% 65% 100% 103% 発射速度 119% 124% 108% 112% 113% 130% 威力保証距離 122% 130% 110% 115% 121% 140% 射撃安定率 100% 100% 100% 97% 100% 107% RIFLE(ライフル) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 111% 124% 95% 95% 95% 92% 衝撃力 110% 116% 93% 95% 93% 94% リロード時間 100% 101% 92% 86% 100% 100% 基本ロックオン時間 105% 107% 90% 85% 101% 102% 発射速度 109% 112% 103% 106% 112% 109% 威力保証距離 111% 124% 106% 111% 109% 126% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 121% 130% 92% 94% 95% 92% 衝撃力 112% 120% 92% 94% 91% 94% リロード時間 100% 103% 83% 75% 100% 102% 基本ロックオン時間 100% 107% 86% 80% 102% 104% 発射速度 114% 116% 104% 106% 109% 114% 威力保証距離 120% 132% 111% 114% 117% 136% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% SNIPER RIFLE(スナイパーライフル) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 123% 132% 96% 96% 98% 96% 衝撃力 109% 111% 97% 96% 98% 95% リロード時間 100% 107% 88% 84% 100% 104% 基本ロックオン時間 100% 115% 88% 84% 100% 106% 発射速度 112% 113% 105% 107% 109% 115% 威力保証距離 112% 115% 105% 108% 113% 120% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 101% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 128% 140% 98% 95% 98% 95% 衝撃力 112% 115% 98% 95% 97% 95% リロード時間 100% 110% 85% 80% 100% 105% 基本ロックオン時間 100% 120% 91% 80% 100% 104% 発射速度 114% 116% 106% 108% 112% 119% 威力保証距離 115% 120% 103% 110% 118% 124% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% HEAT HOWITZER(ヒートハウザー) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 CE 99% 衝撃力 99% リロード時間 100% 発射速度 116% 威力保証距離 105% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 CE 117% 125% 98% 97% 98% 96% 衝撃力 114% 119% 98% 93% 98% 97% リロード時間 100% 102% 76% 70% 100% 102% 発射速度 123% 127% 107% 110% 120% 134% 威力保証距離 106% 105% 102% 103% 106% 109% 射撃安定率 97% 100% 100% 100% 100% 100% BATTLE RIFLE(バトルライフル) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 CE 119% 128% 98% 98% 99% 98% 衝撃力 111% 116% 96% 98% 98% 98% リロード時間 100% 105% 80% 73% 102% 102% 基本ロックオン時間 100% 108% 78% 74% 100% 102% 発射速度 117% 118% 107% 108% 114% 124% 威力保証距離 113% 118% 107% 109% 115% 123% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 CE 125% 135% 99% 97% 99% 97% 衝撃力 114% 120% 98% 97% 98% 97% リロード時間 100% 106% 73% 65% 100% 103% 基本ロックオン時間 100% 109% 72% 65% 100% 103% 発射速度 121% 124% 109% 112% 117% 130% 威力保証距離 117% 124% 108% 111% 120% 129% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% PULSE GUN(パルスガン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 113% 119% 97% 95% 98% リロード時間 100% 102% 85% 80% 100% 基本ロックオン時間 100% 111% 84% 81% 100% 発射速度 123% 132% 111% 116% 122% 威力保証距離 104% 106% 102% 102% 107% 使用時消費EN 103% 125% 88% 80% 90% 爆発力 TE 112% 118% 98% 96% 98% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 118% 125% 93% 94% 98% 94% リロード時間 100% 109% 82% 75% 101% 101% 基本ロックオン時間 100% 110% 80% 70% 100% 100% 発射速度 134% 139% 113% 119% 126% 149% 威力保証距離 108% 102% 102% 104% 108% 113% 使用時消費EN 105% 125% 86% 75% 88% 85% 爆発力 TE 116% 124% 98% 96% 94% 射撃安定率 94% 75% 100% 71%% 100% 121% PULSE MACHINEGUN(パルスマシンガン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 113% 127% 88% 91% 93% 92% リロード時間 100% 100% 100% 100% 100% 100% 基本ロックオン時間 100% 130% 80% 80% 100% 110% 発射速度 117% 129% 110% 110% 121% 134% 威力保証距離 106% 105% 104% 104% 109% 113% 使用時消費EN 110% 125% 90% 82% 93% 94% 爆発力 TE 100% 100% 100% 100% 100% 100% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 124% 135% 92% 95% 94% 93% リロード時間 100% 100% 100% 95% 100% 100% 基本ロックオン時間 100% 100% 63% 62% 100% 100% 発射速度 134% 140% 113% 120% 130% 150% 威力保証距離 111% 114% 102% 106% 111% 119% 使用時消費EN 105% 125% 87% 75% 91% 85% 爆発力 TE 123% 136% 100% 93% 97% 93% 射撃安定率 96% 96% 100% 100% 100% 100% PLASMA GUN(プラズマガン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 120% 98% 94% 97% リロード時間 103% 88% 88% 102% 基本ロックオン時間 100% 89% 87% 101% 発射速度 131% 113% 118% 123% 威力保証距離 112% 104% 106% 112% 使用時消費EN 108% 91% 85% 92% 爆発力 TE 119% 97% 93% 98% 射撃安定率 99% 100% 100% 97% 100% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 124% 135% 97% 94% 94% 94% リロード時間 100% 109% 87% 81% 100% 102% 基本ロックオン時間 100% 116% 86% 80% 100% 105% 発射速度 142% 148% 117% 124% 133% 160% 威力保証距離 117% 123% 107% 111% 118% 126% 使用時消費EN 105% 125% 88% 80% 90% 88% 爆発力 TE 124% 134% 94% 93% 97% 94% 射撃安定率 100% 100% 100% 99% 100% 100% LASER RIFLE(レーザーライフル) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE % 116% 97% 95% 97% 95% リロード時間 % 123% 96% 95% 98% 95% 衝撃力 % 107% 84% 80% 100% 104% 基本ロックオン時間 % 115% 91% 80% 101% 104% 発射速度 % 116% 106% 108% 112% 120% 威力保証距離 % 112% 104% 107% 110% 116% 使用時消費EN % 116% 88% 80% 90% 88% 射撃安定率 % 100% 100% 100% 100% 100% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 114% 120% 97% 94% 97% 94% 衝撃力 121% 130% 97% 94% 96% 94% リロード時間 100% 107% 80% 70% 100% 104% 基本ロックオン時間 100% 119% 88% 85% 100% 104% 発射速度 118% 120% 110% 110% 115% 125% 威力保証距離 111% 116% 107% 108% 115% 120% 使用時消費EN 104% 120% 81% 75% 88% 85% 射撃安定率 100% 100% 100% 100% 100% 100% BLADE(ブレード) 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 150% 96% 衝撃力 150% 97% 使用間隔 103% 79% ブレードレンジ 100% 100% 128% HEAT PILE(ヒートパイル) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 CE 衝撃力 使用間隔 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 CE 120% 96% 衝撃力 140% 96% 使用間隔 101% 80% LASER BLADE(レーザーブレード) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 113% 118% 97% 89% 98% 95% 使用間隔 100% 105% 83% 78% 100% 101% ブレードレンジ 100% 96% 100% 100% 113% 125% 基本ロックオン時間 100% 117% 73% 74% 100% 100% 使用時消費EN 103% 116% 82% 69% 85% 80% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 118% 125% 97% 94% 95% 94% 使用間隔 100% 104% 77% 70% 100% 102% ブレードレンジ 100% 95% 100% 100% 113% 130% 基本ロックオン時間 107% 121% 67% 51% 102% 105% 使用時消費EN 104% 120% 76% 60% 80% 76% AUTO CANNON(オートキャノン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 120% 98% 95% 衝撃力 106% 99% 96% リロード時間 100% 100% 114% 基本ロックオン時間 123% 100% 102% 発射速度 109% 109% 114% 威力保証距離 119% 120% 116% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 125% 95% 衝撃力 115% 95% リロード時間 117% 100% 基本ロックオン時間 117% 105% 発射速度 117% 120% 威力保証距離 127% 134% CANNON(キャノン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 98% 衝撃力 97% リロード時間 100% 基本ロックオン時間 101% 発射速度 115% 威力保証距離 111% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 125% 135% 96% 95% 97% 95% 衝撃力 127% 140% 95% 92% 97% 94% リロード時間 100% 107% 89% 85% 100% 103% 基本ロックオン時間 100% 112% 77% 71% 100% 103% 発射速度 124% 129% 110% 114% 120% 135% 威力保証距離 111% 116% 106% 106% 114% 120% RAIL CANNON(レールキャノン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 117% 124% 98% 95% 98% 95% 衝撃力 128% 140% 98% 95% 98% 95% リロード時間 100% 107% 77% 72% 100% 105% 基本ロックオン時間 100% 111% 88% 85% 100% 101% 発射速度 123% 125% 109% 113% 120% 132% 威力保証距離 129% 138% 114% 118% 133% 147% 使用時消費EN 103% 116% 90% 84% 92% 90% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 121% 140% 97% 94% 97% 93% 衝撃力 135% 150% 96% 93% 97% 93% リロード時間 100% 110% 72% 65% 100% 105% 基本ロックオン時間 100% 113% 85% 82% 100% 103% 発射速度 128% 132% 112% 116% 124% 140% 威力保証距離 136% 148% 118% 123% 142% 160% 使用時消費EN 104% 120% 88% 88% 90% 88% SNIPER CANNON(スナイパーキャノン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 131% 96% 97% 衝撃力 136% 97% 98% リロード時間 110% 87% 100% 発射速度 120% 109% 118% 威力保証距離 119% 107% 115% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 140% 92% 94% 衝撃力 150% 90% 93% リロード時間 105% 81% 104% 発射速度 132% 115% 140% 威力保証距離 123% 112% 128% HOWITZER(ハウザー) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 KE 衝撃力 リロード時間 発射速度 威力保証距離 爆発力 KE 爆発衝撃 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 124% 95% 衝撃力 115% 95% リロード時間 106% 85% 発射速度 112% 105% 威力保証距離 108% 102% 爆発力 KE 125% 95% 爆発衝撃 125% 93% HEAT CANNON(ヒートキャノン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 CE 113% 120% 95% 94% 衝撃力 109% 115% 97% 97% リロード時間 103% 107% 83% 103% 基本ロックオン時間 104% 114% 78% 103% 発射速度 127% 131% 114% 138% 威力保証距離 133% 138% 118% 149% PULSE CANNON(パルスキャノン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 使用時消費EN 爆発力 TE 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 97% リロード時間 109% 基本ロックオン時間 100% 発射速度 119% 威力保証距離 140% 使用時消費EN 85% 爆発力 TE 97% LASER CANNON(レーザーキャノン) 第一世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 96% 96% 衝撃力 94% 96% リロード時間 87% 101% 基本ロックオン時間 79% 104% 発射速度 113% 132% 威力保証距離 116% 139% 使用時消費EN 84% 90% 第二世代 威力型 威力特化 速射型 速射特化 命中型 命中特化 攻撃力 TE 110% 95% 95% 97% 95% 衝撃力 138% 81% 92% 95% 93% リロード時間 109% 87% 81% 100% 101% 基本ロックオン時間 121% 80% 72% 100% 104% 発射速度 127% 106% 116% 123% 140% 威力保証距離 124% 110% 118% 133% 149% 使用時消費EN 104% 96% 80% 96% 88% 二世代ライフル速射特化の攻撃力、明らかにミスだよな。 -- (名無しさん) 2012-07-12 17 41 04 スナライのサイカッドの威力特化型でリロード時間250というのが作れました。109%dato -- (名無しさん) 2012-07-31 02 25 22 ミスも糞も確認したやつが計算した数字しか載ってないんだっつの -- (名無しさん) 2012-08-03 20 43 06 なぜ命中でロック速度が伸びるのだろう 当たりにくくなってるじゃねーか…… -- (名無しさん) 2012-08-05 16 32 07 二世代ライフル速射特化の攻撃力 これ多分「最悪ここまで下がる」って数値だよな、他はみんな「最低でもここまでは下がる」って数値なんだが。 -- (名無しさん) 2012-08-09 21 21 43 編集者が直に確認した数値しか乗せてないからな、この表 -- (名無しさん) 2012-09-25 04 58 45 第一世代レーザーライフルのリロードと衝撃が逆になってる気がする -- (名無しさん) 2012-09-29 11 01 14 第二世代レーザーライフル KRSW威力型にて発射速度1172(117%)確認。 -- (名無しさん) 2012-10-27 15 00 22 KRSWは第一世代だな・・・wikiの方の表記が間違ってた -- (名無しさん) 2012-10-28 02 05 39 ハウザーPETASITES HW33の威力特化型にて攻撃力11954を確認 -- (名無しさん) 2012-11-08 17 54 01 DPS6000越えのショットガン売ってるな データ更新されてないが、まぁ、いまさら需要もないか -- (名無しさん) 2013-01-03 22 41 14 武器育成スレよりレザブレまで更新.職人様に感謝.射撃安定も追加.打ち間違えの可能性もあるので可能ならばどなたかダブルチェックをお願いします -- (名無しさん) 2013-01-31 15 40 11 ↑お疲れさまでした -- (名無しさん) 2013-01-31 17 30 43 ショットガンの第二世代成長値、速射と速特一部逆じゃね?速特のほうが威力上なのか? -- (名無しさん) 2013-04-02 13 11 01 ↑「確認」した数字しか載ってないんだと何度言えば・・・ほとんどは2chの武器スレの転載で1本叩いただけで検証終わらせた数字も混じってるんだぞコレ -- (名無しさん) 2013-04-13 08 04 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/
2ch歴史ゲーム板の三國志11スレのまとめサイトです このサイトは自由に編集することができます。 三國志11について 2011年12月16日(金)ソースネクスト(以下、ソ社)から無印(PKなし)の廉価版が発売(税別¥3,800)。 2013年11月18日(火)にはゲームシティからWin8/8.1対応アップデートが、後日8.1対応の製品版も登場。 同月22日(金)にはソ社からPK単体が発売(税別¥1800→1886)。 なお2016年現在は生産終了でソ社HPのネット販売のみ取扱。一般流通も終了済で、問屋の取扱も無く店頭在庫のみ。 http //www.sourcenext.com/titles/ent/133930/ Steam版配信中 (with PK / Windows 10 正式対応) https //store.steampowered.com/app/628070/Romance_of_the_Three_Kingdoms_11_with_Power_Up_Kit__11_with/ 公式サイト 三國志11 ユーザーズページ 対応機種 Windows2000/XPPlaystation2Wii プレイ人数 1~8人 現行OS対応状況(2018年末時点) Win版(2000・XP対応)64bitでもプレイ可能だがムービー再生に問題あり(レジストリ編集で対応可能、FAQ参照)。その他文字表示に若干の難ありだがプレイに支障無し。 Vista・7:Vista対応パッチあり(2007.3.14) 8:OP・EDムービー再生不可 8.1以降:プレイ不可 ソースネクスト版(XP・Vista・7・8・10対応)Vista:起動時に不具合あり、対応パッチあり(2012.12.27) 7 「Windows7対応」の表記あり(対応の記載:~7) 8/8.1 「Windows8/8.1対応」の表記あり(対応の記載:~8/8.1) 10 「Windows10対応」の表記あり(対応の記載:7~) 2018/2/24時点で無印「在庫なし」、PK「在庫わずか」 無印インストールに当たりインストールディスク内蔵の「DirectX9.0c」を先にインストールしないとプレイ不可。なお10以前では「DirectX」をインストールする必要性が無かった。 Steam版 (with PK) 7/8.1/10/11 対応(日本語版・繁体字版 のみ) PKの機種対応についてPKは本体を上書きするので、本体がソ社版でもPKがWin版なら共々プレイ不可。 決戦制覇がプレイ出来ないとの報告あり。 Windows8.1以降での起動について 2003~2008年リリースのコーエー作品はコピープロテクトのセーフディスクであり、そのサポートが切れた「Win8.1」以降(但し事前にマイクロソフト社が提供した無償アップデートを用い、7・8利用者が各自アプデを行った場合を除く)ではインストール出来ても「管理者権限で起動せよ」の指示が出てプレイ不可。これは「Windows10 SDK」のインストールで解決する為、下記を参照の事。 以下は2018年12月時点での情報です。 セキュリティの関係上、本作にかけられているプロテクト、「Sefedisc」の実行は現行のWindows7/8.1/10では認められていませんので、そのままでは起動しません。以下Windows10-64bitを前提に解説しますが、 ysklog様の情報 による解説が、Sefediscには汎用性が高いようです(*1)。手順に従ってWindows 10 SDK をDL インストールし、secdrv.sys の作成及び自己署名、windows10のテストモードでの起動を行う必要があります。 特種なコンソールは必要なく、管理者として実行したコマンドプロンプトで対応可能です。 自己署名等に必要なWindows10 SDK 内の実行ファイルのインストール先は、SDKのVersionによって異なります。例えば本稿執筆時点では、「C \Program Files (x86)\Windows Kits\10\bin\10.0.15063.0\x64」になります。ysklog様ご発表の情報に従ってコマンドプロンプトでSDKの実行ファイルを叩く際には、ご自身の環境に合わせてこの部分を読み替えてください。 テストモードへの切り替えは、「SecDrvChangeShell」や「TestSigningBird」と言うフリーソフトが便利ですが、バッチファイルでも対応できます。 Windows10をテストモードで運用してそれほど危険と言うわけではないようですが、本ゲームプレイ時以外は通常モードに戻しておく事をお勧めします。 以上の手順を踏んでも実行できない場合、いわゆるNoCD化を行えば動作する場合があるようです。 ※Windows10ではOSのアップデートによりsecdrv.sysがシステムディレクトリからバックアップに移動されます。システムディレクトリに書き戻しても動作するとは限らないので、一連のツールは保存しておきましょう。 2ch歴史ゲーム板の三國志11現行スレ (現行スレ)https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1688477394/ 管理人への要望等 ページ名変更・削除等の要望等はこちら → http //www4.atwiki.jp/sangokushi11/contactお問い合わせに対する返答はこちら → 管理人からの連絡 ゲーム内容に関する質問はQ&Aでおねがいします
https://w.atwiki.jp/ifserver/pages/22.html
闇のアルベルタ 育成PTを募集し、アルベルタ中央より闇のアルベルタへ 闇のアルベルタは不死属性Mobオンリーのためその辺を考慮して装備を整えていこう! トール火山
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このページはキャラクターの育成に関する情報を統括的に扱う事を目的とする。 使い魔の「育成」とは異なるが、リリィの強化には関係があるのでコチラでも取り上げる。 ユニット単体の強化方法に留まらず、戦力全体の強化を扱う。 このページの内容は基本的に吟味(※後述)を前提としている。 吟味を前提としない場合、場面ごとに最も有効なユニットを投入する事で(吟味に比べれば)低い能力値を補う必要があるため、多くのユニットを育てる必要がある。 装備も重要で、様々な属性の武器や、属性防御の盾を揃えておかないと、本編はともかくEX攻略は難しい。 吟味をして強いユニットを育てることはこれらの準備を省略する事にも繋がる。様々なユニットや装備を運用して戦略的な攻略を楽しみたい場合には、このページの内容は参考にするべきではない。 逆にそういうのが面倒でとにかく強いキャラで脳筋プレイしたい場合には、このページの内容を参考にして欲しい。 目次 目次 戦力強化の基礎知識 使い勝手の良いユニット 吟味と成長率 マルウェンの腕輪の入手方法(FAQからの再掲) 各種星石と成長吟味に関するメモ(FAQからの再掲) 効率的な吟味方法 マルウェン入手までの吟味 クリアポイント(CC)、精気上限 魔術の強化 リリィの育成 リリィの基本データ 育成での成長期待値 戦力強化の基礎知識 基本はユニットのレベルを上げる事がイコール戦力強化に繋がるが、闇雲に上げればいいというわけではない。 ユニットのレベルを上げると比例して敵のレベルも上昇する。(※詳細は後述) ユニットのレベルを上げても能力値が成長するとは限らない。(蓄積型のランダム※後述) 上記により、最悪の場合は自軍の戦力が上がらずに敵レベルだけが上昇することもありうる。 上記により、ユニットのレベルアップ時には能力値の成長を伴うよう、セーブ&ロードを駆使して吟味した方が強くなる。 ユニットのレベルアップ時に、マルウェンの腕輪を装備していると、能力値の成長確率が2倍になる。 吟味する場合でもしない場合でも、マルウェンがあるかどうかでユニットの強さが大きく変わってくる。 マルウェンを最速で入手できるのは6-1クリア時(※後述)、ゲームシナリオ的には終盤に差し掛かる頃になる。 上記によりマルウェンを使ってユニット強化したい場合には、そこまで該当ユニットのレベルを上げないでおくという戦略も必要になってくる。 マルウェンの腕輪はシリーズ定番装備で、プレイヤー間では「○装備」などとも略される。 魔術の強化、合成の強化、武具の練成なども重要な戦力強化に繋がる。 合成レベルが低いと強い装備を作ることができず、練成レベルが低いと強力な武具を強化できない。 前述のマルウェン入手のためにも合成Sは必要。 魔術レベルが上がると強力な魔法(マップ画面で精力の限り使用できるスキル)が使用可能になる。 精気の増強は特に1周目において重要な戦力強化につながる。 精気はユニットの出撃や魔術の行使、練成などに必要。精気が足りないと強いユニットがいても出撃できなかったり、出撃できる人数が制限されたりする。 精気上限の上昇量は各マップのクリアの仕方で変わってくる。そのためより高い上昇量になるようにクリアする必要がある。 精気上限の上昇は各マップの初回クリア時にのみ行われる。低い上昇量でクリアしてしまうと取り戻すことは非常に難しくなる。 精気の回復はマップ内でターンを消費する、ユニットを生贄に捧げる、希少な回復アイテムを使うのいずれかでしか行えない。生贄が最も簡単だが性格がCHAOSに傾いてしまうため、LOWを保ちたい場合には実質的にターン消費でしか精気を回復できない事になる。 クリアポイント(CC)がかなり重要。 CCがないと合成や練成ができず、使い魔を成長させる事もできない。 CCは獲得方法が限られるため、基本的には周回かカードからしか入手できない。 上記によりその使い道は計画的に決める必要があり、使い道を誤ると周回以外で取り返すことができない。 仲間ユニットは契約、もしくはヒロインを洗脳する事で増やす事ができる。 ヒロインはその扱いについて捕獲、洗脳、解放、生贄など様々な選択肢があり、どれを選ぶかによって仲間に出来るかやエンディング条件などが変わる。そのため計画的に扱わないと何度もゲームを周回する必要が出てくる。 汎用ユニットの捕獲/契約は戦力の増強という意味では最も重要である。 汎用ユニットはマップ上の敵を捕獲武器で倒すだけで捕獲でき、数を増やしやすいため簡単に戦力の増強ができる。 ユニットによって出現するマップが変わってくるため、出現マップの少ないユニットは増やしにくい。中には再訪にコインを使うマップでしか捕獲できない魔物もいるため、コインの計画的運用も必要になってくる。 汎用ユニットの能力値は同種全ての魔物で共有しており、例えばオークが2体仲間にいる場合、片方のレベルを上げるだけでもう一方も同じ強さになる。同じ魔物が10体いれば10体とも同じ強さになるので、手っ取り早く戦力を増強する事が可能になる他、レベルアップの吟味作業も最低限に済ませることができる。 今作では死亡したユニットは基本的に失われるため、捕獲で補填しやすい汎用ユニットは使い勝手の点で固有ユニットよりも優れる。 リリィは通常のレベルアップの他に、成長による強化、育成による強化も可能。成長では能力値の上昇率も大きく成長する。 上記により他のユニットよりも強くなりやすく全能力値カンストも決して不可能ではない。 他のユニットと違いほぼ全ての武器を装備でき、スキルも付け替え可能で唯一捕獲スキルを持つため、汎用性という点で最も優れる。 最も優秀な点として、使徒であるため死亡してもユニットが失われず復活が可能なのが大きい。 まとめると 戦力増強には捕獲しやすい汎用ユニットで数を揃えるのが重要。 ユニットのレベルアップ時は吟味が重要。 リリィが便利で強い。育成と成長は必須。 マップクリア時は精気上昇最大の条件内でクリアすることが重要。 クリアポイントの入手と使い道が重要。 これらを個別に解説していく。 使い勝手の良いユニット ここでは個々の強さではなく、運用上使いやすいユニットを中心に解説する。 レベルアップの吟味を前提とした場合、初期レベルの高いユニットは逆に成長の余地が少ない事になり、最終的な能力値で劣る場合が多い。 吟味によって物防/魔防が80近くまで成長したユニットは本来相性が悪い敵からの攻撃でも1ダメージしか受けなくなる。そのため攻撃不利でさえなければ敵を選ばず戦う事ができるため、EX攻略も非常に楽になる。 また捕獲しづらい魔物や固有ユニット、ユニーク個体などは人海戦術を取れないため、吟味に時間をかけるメリットがどうしても低くなる。 吟味は非常に面倒な作業であるため回数は最低限にしたい。 戦略的な運用上、移動力は非常に重要となる。移動力が低すぎるとクリアできない、またはクリア条件の達成が困難になるマップもある。 移動方法も重要で、転移がもっとも優秀だが、飛行ユニットの使い勝手はかなり良い。また一部のマップでは潜水が無いと進めない場所もある。 攻撃手段として霊体を相手にダメージを与える手段を持っていると使い勝手がかなり向上する。装備が必要な場合、装備を揃えやすいかも重要。 探索、解錠のスキルを持っていると便利。無くともコレット再行動やオーク転移などで対応は可能だが一手遅れるのは否めない。 上記により、捕獲しやすく、初期レベルが低く、移動力が高く、飛行で、探索/解錠スキルを持ち、霊体も対処できるユニットが最も使い勝手が良い。 これらを一人でこなせるユニットは流石に存在しない。そこで二人一組のツーマンセルで運用を考えるとガーゴイル+マーテルが候補に挙がる。 ガーゴイルは飛行/探索で移動力3-5、1章から登場し捕獲も容易で序盤から使え、地竜の砕爪を装備すれば霊体も相手にできる。装備自体も比較的作りやすい上に再生付き。成長率は低めだがSP、魔力が0なので吟味作業が楽なため、総合的に見るとさほどデメリットが無く、物攻ならカンストも十分狙える。HPこそ低いが財宝プテテット狩りで簡単に石が集まるので致命的ではない。 マーテルは飛行/解錠で移動力3-5、3章登場直後から数を揃えやすいが無料再訪マップに登場するのは終盤なので運用には注意。武器がガーゴイルと兼用できる他、魔法の使い勝手が良く能力が低い時でもそれなりに役に立つ。ガーゴイルと移動方法、移動力共に同じなため足並みを揃えやすいのが地味に使いやすい。成長率がそこそこなのでマルウェンがあれば全能力値上昇も比較的出易く、最終的にはカンスト近い能力まで育てる事も可能。 ガーゴイル+マーテル2~3組を基本として戦闘を任せ、リリィ、コレットなど他のキャラでイベントやアイテム回収を行うと隙が無い。潜水エリアはリリィに任せよう。 固有ユニットではリリィとコレットが特に使い勝手が良い。またファムなども移動力が高いため使いやすい。 吟味を前提とした場合、固有ユニットは手間に対してリターンが少ないため、主力として使うには時間がかかる。 逆に探索やアイテム集め、イベント目的の移動役として使う場合には非常に有用となる。 リリィはスキル付け替えで飛行、潜水を切り替える事ができ、死んでも復活可能なので主力としてレベルを上げるかどうかに関わらず探索に使いやすい。 コレットは移動が非常に高く、探索/解錠を持ち、再行動も可能というまさに探索専用ユニット。専用イベントでも戦闘が絡まないのでレベルを上げる必要性が無い。逆に言えば戦闘の主力になりえないので、ある程度適当に育てても問題ないとも言える。6-1までにLv40まで育てておけば大分楽になるが初期レベルでもマルウェン入手には問題は無い。 ファムは移動が高く、潜水でありながら対潜迎撃を持つため水中戦が滅法強い。魔防がやや低いが物攻が非常に高く戦闘でも頼りになる。更に武器が爪なのでガーゴイル・マーテルと装備を共有できるのも使い勝手が良い。アイテム回収に使って良し、戦闘させてもよしではあるが、1周目最速で仲間にした場合、初期レベルの高さから敵レベルも一気に上昇するためキャラ育成が中途半端だとその後が厳しい事になりやすいので注意が必要。 ブリジットは特別便利というわけではないが、マルウェンを最速で入手するためには6-1でブリジットが敵を倒す必要があるため、ある程度は育てておく必要がある。移動力も必要なので最低でも最初のクラスチェンジ(Lv30)はさせておこう。 探索/解錠の両方を持つユニットは使い勝手が良い。オーク、ヴァレヴォルフが該当する。 オークは序盤唯一の探索系ユニットなので重宝するが、移動力2なのが厳しい。Lv10で3になるので早めに鍛えたい。能力的には物攻やHPの伸びはいいものの魔防と速度が低く、みっちり吟味しないと戦闘で使い続けるのは難しい。コストが安いので1~2体持っておくと意外と役に立ったりする。 ヴァレヴォルフは移動力の高いオークと考えて問題ない。能力的にもほぼオークの上位互換なので、本格的に育てるならコチラが良い。ただ飛行は持たないため翼系装備が揃うまでは進行ルートが限定されてしまう。探索専用と割り切ればレベルだけ上げて移動力を7にしておき、転移の翼を持たせておくとEX攻略や周回時に何かと重宝する。戦力としても使う場合には魔法に弱い欠点を補うために魔防を徹底的に吟味しないと厳しい。 吟味と成長率 各ユニットには能力値ごとに成長率が設定されており、レベルアップ時に成長率に基づいて能力値の上昇量が決まる。 成長率は各ユニットごとに固定で、基本的に変化しない。リリィのみ「成長」する事で成長率も上昇するがこれは例外。 レベルアップ時に成長しなかった能力値は確率が蓄積する。成長率10なら10%、20%、30%とレベルアップごとに確率が上がっていく。数値が上昇した場合、確率は初期値に戻る。 成長率が100を超える場合、100の位の数値は確定で上昇し、100未満の確率で+1の判定が行われる。170であれば30%の確率で+1、70%の確率で+2になる。 レベルアップ時にマルウェンの腕輪を装備していると、成長判定の確率が2倍になる。この判定が100%を超えても上昇値は+1になる。 成長率95でマルウェン装備の場合、100%の確率で+1になるだけで+2になったりはしない。 成長率140でマルウェン装備の場合、280にはならない。実質的には180と同義。また180などの場合、上記同様200と同義になる。 吟味とはレベルアップ直前にデータをセーブしておき、気に入った能力値が上昇するまでロードを繰り返す作業のことを言う。 当然地味で面倒な作業ではあるが、このゲームではレベルアップ=成長ではないため吟味の重要性は高い。 今作において成長とは能力値の上昇を指す。つまり能力値が上昇しないレベルアップは「成長機会の損失」でありデメリットしかない。 レベルアップによって失われた成長機会は取り戻すことが非常に難しく、基本的には星石を使って補うしかない。しかし星石には入手が非常に難しいものもあり、場合によっては何度も周回して目的の星石を入手する必要もあるため、吟味よりも遥かに面倒な作業に発展する事になる。 上記によりレベルアップ時の成長値吟味は非常に重要であり、吟味しなかった場合に比べて能力値が5倍以上変わる事もあるため、戦力強化という目的には必須と言っても過言ではない。 吟味は非常に面倒な作業であるため、回数を最低限にするためにも前述の使い勝手の良いユニットに絞って実行する事をお勧めする。 異なるユニットを育てる場合にも、最終的に吟味の回数が少なくなるように調整したい。 マルウェンの腕輪の入手方法(FAQからの再掲) 最速で入手するなら06-01までに合成レベルSにしておけば合成可能(スノラ+創造の錬液+知識の鱗石×2) スノラ 02-06で拾える 創造の錬液 06-01、06-02で拾える。06-01は入手条件が面倒なので注意。 06-01はコレットとブリジットのイベントをクリアする必要があり、そのためにはブリジットで敵を倒す必要がある。 事前にブリジットをある程度育てておかないと苦戦する。 知識の鱗石 02-06、04-03、05-03、06-02で拾える 合成Sには相当のCCが必要なので、全MAPのカードでメイドからポイントを貰うなどで稼いでおく必要がある。 黄金の鍵を合成すれば05-03で拾える。ただし合成に必要な素材が揃うのは09-01が最速。(もしくはEX-03) 黄金の鍵は合成A以上で白銀の鍵、合成の錬液、金塊(09-01ラウマカールドロップが最速) 白銀の鍵は合成C以上で銅の鍵、合成の錬液、パール鋼(07-01の宝箱) 銅の鍵は06-03クリアで入手 各種星石と成長吟味に関するメモ(FAQからの再掲) 星石はパラメータを永続的に上昇させる成長アイテム。 入手方法は主に財宝(宝箱)、メイドから貰う、星石カード(EXのみ)、敵からのレアドロップとなる。 メイドから貰う場合は一度でも入手している必要があるが、星石カードの場合、未入手の石でも手に入る。 いずれも入手方法の限られる貴重なアイテムだが、それぞれ需要が異なるため、集める際には注意が必要となる。 特にEXで入手可能な星石カードは入手方法の少ない貴重な石の入手に使いたい。 入手の簡単な石を使えば対応パラメータは容易に上げられるので、それらの成長吟味の必要性は低くなる。 逆に石の入手が難しいパラメータは徹底的に吟味しておきたい。面倒に感じるかもしれないが結果的にその方が後々楽になる。 太陽石 (FS+1) 月星石 (SP+1)、これらの石はそもそもパラメータ自体の需要が低いため狙って入手する価値は無い。カードから出たらロード推奨。 七星石 (精気+5) 貴重ではあるが精気は周回で簡単に増えるため重要ではない。入手したら即使用で問題ない。カードから出たらロード推奨。 木星石 (HP+1) 需要は高いものの、フールティアスがあれば財宝プテテットから約9割の確率で入手できるため集めるのは容易。特に前衛を勤めるユニットは200~300程度に上げておくとEX攻略がかなり捗るのでオススメ。数を集めるのが容易なのでHPは成長吟味する必要は無い。カードから出たらロード推奨。 金星石 (運+1) フールティアスがあれば財宝プテテットから約1割の確率で入手できるため集めるのは比較的容易。そのため成長吟味する必要は無く、また星石カードやメイドカードから入手すると勿体無いのでロード推奨。主要な攻撃役を運100にしておくとEX攻略がかなり捗る。 火星石 (物攻+1) EX05~06でアマゾネスEXがドロップするため集めるのは比較的容易だが、EX踏破にも物攻は必要なので出来るだけ吟味はしておきたい。とはいえ多少の失敗はドロップで取り戻せると思えば気が楽ではある。再訪には最低でもシルバーコインが必要。とは言えシルバーコイン1枚で5個以上、ゴールドコイン1枚で10個入手できるとも言えるので、カードから出たらロード推奨。ストーリー中(使い魔ルート)で4個、EXで5個入手可能。 海王石 (物防+1) EX05でストーンゴーレムEXがドロップするが固定の2体しか出現せず、再訪にゴールドコインが必要なので集めるのは容易ではない。とは言えゴールドコイン1枚で海王石を2個入手できるという事なので、比較的狙いやすい方ではある。物防は通常70前後あればEXボスの攻撃も余裕で耐えられるため、吟味はそこそこでも問題ない。EXで圧縮水弾や岩石の攻撃を防ごうと思うと少なくとも90以上は必要になるが、貫通や反射を考えるとHPを上げまくって耐えた方が安定する。集める際には星石カードから入手するよりゴールドコインを入手した方がお得なので注意。ストーリー中(使い魔ルート)で4個、EXで2個入手可能。 天王石 (速度+1) ストーリー中(使い魔ルート)で2個、EXで7個入手可能。ドロップする敵はいないため集めるには周回必須。速度はユニット毎に現実的な目標値を決めてそれに合わせて吟味しないとかなり厳しい。石で補うのは最後の手段と割り切って基本的には吟味で上げるようにしたい。成長率の低いユニットの場合は諦めも必要。加速の鎧を合成しなければ数が不足するという事もないと思われる。 冥王石 (魔防+1) ストーリー中(使い魔ルート)で2個のみ入手可能。ドロップする敵はいないため集めるには周回必須。入手数が少ないため周回で集めるのも難しい。入手数の関係でなるべく吟味で上げておきたいが、物防と同じく最終的に70程度あれば十分なので成長率がよほど低くない限りは使わなくても間に合う事が多い。どうしても足りなければ星石カードから優先して取得しておこう。ランクAなのでメイドから狙うのは現実的ではない。 水星石 (魔攻+1) ストーリー中(使い魔ルートラスト)で1個、EX07で2個入手可能。ドロップする敵はいないため集めるには周回必須。入手数も入手機会も少ないため魔攻は徹底的に吟味して種族最大値まで上げておきたい。星石カードも最優先で狙おう。ランクSなのでメイドからも比較的狙いやすいがSランク装備を大量に作っていると効率が悪くなる。 効率的な吟味方法 吟味する場合、一度にレベルアップするキャラクターが1人であり、なおかつ自分から攻撃した際に得た経験値でレベルアップする事、1レベルだけ上がることが望ましい。 これらの条件を満たすため、基本的にはレベルアップが近くなったキャラクターは再訪可能マップでレベルアップを吟味するのが効率がよい。 また吟味に使用する敵が最後の一体ではない事も重要。最後の一体だとロード時の効率が非常に悪くなる。 攻略中のマップでレベルアップすると面倒なので注意。 攻略は対象キャラのレベルが攻略マップの敵レベルの+3以上になっていて、かつレベルアップ直後に行うのが良い。 レベルが+3以上離れていると経験値補正が働いて獲得経験値が減るので調整しやすい。 吟味した汎用キャラクターのみで攻略していると、どのキャラが倒しても同種のユニット全員に経験値が入るのと同じなため、レベルアップが非常に早くなる。そのため反撃なども伴うと1ターンに2レベルアップする事も珍しくなく吟味に支障をきたしてしまう。 マップの敵レベルを抑えるためにも成長させるユニットの種類は固有ユニットも含めて1~2種類程度に抑えた方が良い。 敵レベルは出撃可能なユニットのレベルの高い順5種の平均値となる。この時汎用キャラは何人いても1種とカウントされるので、汎用キャラだけを育てていると敵レベルを抑えやすい。 マルウェン入手までの吟味 ガーゴイル、マーテルをメインに使う場合、マルウェン入手前に結構なレベルに上昇するため吟味は非常に重要になる。 マルウェンが無いため手間が増大するが、物防、魔防に関しては最終的に70前後あれば十分なので、クラスチェンジによる能力値の上昇を加味し、上記星石による強化も考慮に入れて、上がらなくても大丈夫な範囲で妥協する事も重要。 例えばガーゴイルなら物攻13回、物防41回、魔防34回まではレベルアップしなくても間に合うので物攻に関しては最低でも2回に1回、防御は3回に1回の成長を目標にしておくと気分的にも楽。速度は敵を上回る程度あれば十分で、HpSpFS運に関しては考慮する必要も無い。もちろん早めに成長した方が有利なのは確かだが、マルウェン入手前はどうしても効率が落ちるので妥協は大事。 マーテルは需要が高まるのがマルウェン入手後なので、それまで育てない選択肢も十分にあり。しっかり吟味したガーゴイルが居ればマルウェン入手までは十分無双できる。育てる場合は、ガーゴイルに比べてクラスチェンジでの上昇量と初期能力が低いため、猶予が少ない点に注意。ただでさえ魔法タイプは吟味する能力値が多いので(魔攻、Spも重要なため)吟味が大変になる。特に物攻まで上げようとすると100%上昇させても98までしか上がらないので星石も必須になる。物攻まで視野に入れているとしても星石での強化で補うのを前提に、吟味はほどほどで妥協するのも重要。なんなら入手した星石は全てマーテルに使って吟味の手間を少しでも減らすのは十分にあり。 マルウェン入手までは他のユニットを育てるのもアリ。 ただしこの方法は育てるユニットが増え、敵レベルも高くなりがちなのでマルウェン入手までの難易度はむしろ上がる。 本来のユニットを吟味する手間は減るが、代わりに育てるユニットもある程度は吟味しないと戦闘で役立てないので結局吟味は必要になる。ただカンストを考慮しなくてもいいので試行回数は大幅に減らせる点が有利。育てるユニットが増える分、トータル吟味回数はむしろ増える点には注意。誰を育てるかという問題もある。 クリアポイント(CC)、精気上限 マップ攻略を参考に、報酬ランクが下がらないようにマップをクリアしていく事が重要。 特にCCはクリアの仕方で大きく減少するので注意。 マップによっては1周目で最高ランクの報酬を入手できない場合がある点に注意。 CCに関しては、カードでの入手も重要。 基本的に落ちているカードは全てセーブ&ロードして、メイドからCCをもらう事。 メイドから貰えるCCは+30と非常に多く、マップクリア報酬に匹敵する。 マップによってはカードが10枚以上あり、クリア報酬と合わせて400を超える事もある。 特に1周目はCCがカツカツなので、カードは全てCCに変えてしまおう。他のカードが欲しい場合は2周目以降CCに余裕ができてからで良い。 CCの使い道は合成研究がメイン。6-1クリア時点でSランクにしておく必要がある。 ガーゴイル+マーテルを主力とする場合、武器がほぼ地竜の破爪だけで良いので合成に使うCCを最低限にできるのも大きい。 マルウェンを合成したら余計なものは作らずに転移の翼を狙い、カードで3~6個ぐらい複製しておくと後で非常に捗る。アウエラの輝爪は後回しでも良い。 魔術の強化 魔術レベルが上昇は早めに行っておくと良い。特にBランクの兵士転移やAランクの暗黒槍は使用頻度が高い。 詳しくは魔術のページを参照。 リリィの育成 リリィはレベルアップの他に育成、成長でも能力を強化できるためレベル以上に強くなりやすく、カンストも狙いやすい。 成長する事でレベルアップ時の成長率も上昇し、中には少女期の5倍以上の成長率になるものもあるため、リリィのレベル上げはできるだけ大人バージョンで行った方が良い。 初期レベルが1なので成長の余地が誰よりも多く、レベル比能力値は他の追随を許さないほどに高い。 ここでは成長ボーナスや育成強化を考慮して、リリィにどのぐらいの余地があるのかを考察していく。 リリィの基本データ 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期(少女) 1 14 8 20 7 4 1 2 5 4 0 3 成長ボーナス(思春期) +5 +5 +2 +2 +10 +3 +1 成長ボーナス(成人) +3 +10 +5 +3 +5 +1 成長率(少女) 85 15 13 14 4 5 4 13 数値は% 成長率(思春期) 105 40 20 18 6 12 8 13 成長率(成人) 110 40 25 24 10 28 14 18 成長率(成人) 120 80 50 48 20 56 28 36 マルウェン装備時 育成での成長期待値 考慮するのは、物攻、物防、魔攻、魔防、速度の5つのみ。他は簡単に補うことが可能なため。 成長率の低いもの(成長率が20未満のもの)は期待値0としてカウント。上がったらラッキー。 成長率50以上のものはセーブ&ロードで100%上昇とみなす。それ未満のものは成長回数の半分を加算する。 上記により実際は算出された期待値よりも高い能力値になることが多いと思われるが、吟味の基準が高くなってしまうためあえてこのレベルに留める。 1周目はカオスルートでの想定になるため、要求性格がプラスのメニューは候補から外す。 期待値の高い育成メニュー抜粋 枠 精気 最大回数 必要成長必要性格 必須ITEM(入手場所)その他条件 特典(初回のみ) 上昇パラメータ(数字は上昇率[%]) HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 成長 性格 少女4 -30 1 成長 -性格 - 01-02 クリア 『飛行』獲得 120 100 100 × × × × 100 × 300 +300 思春期1 -40 6 成長 -性格 - - - 10 15 × 3 × 115 × × 2 150 +100 思春期3 -60 3 成長 40性格 - 育成2 1回 『淫魔の接吻』獲得 17 15 × × 25 × 80 × 2 200 +140 思春期6 -50 4 成長 30性格 -20 大きな貝殻(04-05 アンキロセラス) 「創世石」入手 30 × 110 × × × × 35 × 150 -500 成人2 -60 4 成長 50性格 - 育成1 1回 『ねこぱんち・極』獲得最大精気+2 20 × 15 2 × 2 × 80 × 125 +120 成人3 -80 3 成長 55性格 - 育成2 1回 『淫魔の抱擁』獲得最大精気+3 × × 20 35 8 12 5 × × 100※ +140 成人6 -50 4 成長 45性格 -30 - - × 80 × 80 × 15 × × × 100 -1000 期待値 枠 回数 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 少女4 1 - - - - +1 思春期1 6 0 - +6 - - 思春期3 3 - +1 - +3 - 思春期6 4 - - - - +2 成人2 4 0 - 0 - +4 成人3 3 +1 0 0 0 - 成人6 4 +4 - 0 - - 合計 - +5 +1 +6 +3 +7 全てを考慮した場合の成長猶予 状態 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 備考 初期(少女) 7 4 1 2 5 成長ボーナス(思春期) +2 +2 +10 +3 成長ボーナス(成人) +5 +3 育成期待値 +5 +1 +6 +3 +7 Lv99理論値 117 105 120 109 110 カンストまでの猶予 17回 5回 20回 9回 10回 成長しなくても良い回数 有効値までの猶予 17回 35回 20回 39回 47回 成長率(少女) 14 4 5 4 13 成長率(成人) 48 20 56 28 36 マルウェン装備時 言い方を変えれば成長猶予分は少女リリィのまま成長させられる猶予という事。 リリィを最初から使いたい場合は注意しておくと良い。 育成で頑張って期待値以上に吟味すれば、その分レベルアップ時の猶予を増やす事ができるが、吟味の大変さは一長一短。 上記は1周目カオスルートのみを考慮しているので、ロウルートの育成メニューを使えば吟味失敗してもある程度は取り戻せるため、実際の猶予は表より多い。
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育成法 ※ネタバレを含む可能性があるため、その手を嫌う方はご注意下さい。 ※このページは、アイドルマスターを始めて間もない初心者向けのページです。 なるべく初心者の目線で書いたつもりですが、ここは無理があるというところは指摘して下さい。 また、レッスンやオーディションの種類については、それぞれのページを参考にして下さい。(レッスン情報やオーディション) プラチナコレクションから始める新米Pにも対応しています(…そのつもりです)。 どうしてもランクDやCで止まってしまうという新人プロデューサーへ送る育成方法です。 今度こそ目指せ、トップアイドル! 全部読んだけどどうも分からない、という人はこちらへどうぞ。 答えてもらったら感謝の気持ちを忘れずに。万一スルーされても泣かない。 アイドルマスターXBOX360初心者スレ 思い出24個目 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gal/1255524230/ 育成法 [#aff8cbba] プロデュースの前に [#wa6e7d2d] キャラクター選択 [#p47afbf3] 開始月選択 [#e6659473] プロデューサー名・ユニット名作成 [#hf247984] DLC(ダウンロードコンテンツ)について [#hf247984] 【Bランクへの道】 [#yf860311] 必要条件 [#i9ecec49] 必要スキル(プレイヤー) [#vfd3ee5e] 概要 [#r83e09a6] 簡易スケジュール表(※一例) [#e385fcaf] レッスンについて [#j9188692] オーディションについて [#m3156341] オーディションの選び方(Bランク編) [#cb7b6a55] 【Aランクへの道】 [#n40c6077] 必要条件 [#r113daab] 必要スキル(プレイヤー) [#f66d5591] 概要 [#be464e74] 簡易スケジュール表(※一例) [#me80eb10] レッスンについて [#b0f41365] オーディションについて [#ud2d6f1c] オーディションの選び方(Aランク編) [#e8cca787] プラスアルファ [#vec02851] 祭典オーディション [#xc34f797] 営業(タッチイベント) [#zc761f24] 節ボムとオーディション合格BD [#h4c2facf] 目的別ユニットタイプ [#qe162f4f] ランク重視(普通の育成) [#x8adaf09] PV重視 [#x5139a6c] コミュ重視 [#l8fb6a67] ファン人数重視(スコアアタック) [#h4d9fce7] パーフェクトプロデュース(PP=最終評価100点) [#c1edbed0] その他の育成 [#ybf4f0f7] コミュプレイ [#j26bebaa] スコアアタック [#fc0adb45] その他の育成 番外編 ちょっと変わったプロデュース? [#d73683d3] 3曲縛り 難易度:★★★☆☆ [#w01e3d39] 1曲縛り 難易度:★★☆☆☆+精神力 [#bacd94b8] ボムなしプレイ 難易度:★★☆☆☆ (オンライン時:★★★☆☆) [#m89bfc0b] 特別オデ24全攻略 難易度:★★☆☆☆ (ノーリセット時:★★★☆☆) [#kb36fdb7] ファン200万+PP 難易度:★★★☆☆ (ノーリセット時:★★★★☆) [#cb8d28ba] 複合 [#ff10cf6e] 各種減衰について [#s96f6bd5] 曲減衰 [#ad3e25af] 自然減衰 [#fe2e4348] 負け減衰 [#l46b0d06] ドタキャン [#m02248fa] 信頼度算出 [#b8e1e67e] コメント [#yb057d1a] プロデュースの前に キャラクター選択 どのアイドル候補生を選んだら分からないという人はこちら。 基本的には予備知識なしで自分の好みの娘でプレイするのが一番である。 ただ、どうしても誰がいいか迷ってしまうという人は以下を目安にしてほしい。 付き合いやすい…「春香」「やよい」「亜美真美」(「真」) 能力が高い…「千早」「律子」「伊織」(「美希」) 初回プレイの場合、スペックよりも付き合いやすく完走を目指せる娘の方が良いと思われる。 一般的には、リカバリーが容易な「春香」「やよい」の2人が初心者向けと言われている。 しかし、繰り返しになりますが自分のプレイしたい娘でやるのが最優先。 二人三脚でピラミッドの頂点を目指して頑張ってほしい。 開始月選択 開始月は、主に祭典の受ける時期に関係する。逆に言えば、祭典を無視する場合は大きく意味を持たない。 (営業の○月の仕事・季節イベントを行う時期という面もあるが、これは戦略的に問題ではない) 祭典を受ける場合 「ソロ」「デュオ」「晩成型のトリオ」の場合は1月開始→9〜10週目ぐらいまでにILv7にし、道場にて敏腕取得。 ILv9↑になるので、春スペへ。ボムは2つ以上が望ましいが、熟練者やCOMのBADボムが目立つ場合は1ボムでも可。 「早熟型デュオ」「トリオ」の場合は1月と7月どちらでも可。(テンション低レッスン等の場合は2月・8月可) 終盤の思わぬ減衰に注意。51週目素ILv12でIMGP挑戦!という時に減衰喰らって気がつくとILv11、なんて目も当てられない。 スケジュール管理には注意しよう。 ※祭典の結果をランキングに反映させたいなら2月or8月スタート必須 一切祭典を受けない、もしくは最初の祭典は受けない場合 デフォルトはリアルの月となっているので、それに合わせても良い。季節イベント(例:冬の仕事〜)見たい人は適当に。 プロデューサー名・ユニット名作成 ひらがな、カタカナ、漢字、記号の組み合わせが可能。P名は6文字・U名は8文字まで選択可能。 公序良俗に反する名前は「§表示不可§」となるので注意。よく考えられたし。 特に、プロデューサー名を「§表示不可§」とされた場合、プロデューサー情報を削除しなければその状態を回復できない。 なお、「§表示不可§」の判定はサーバー管理者が手動で行っている。このため、しばらくの間表示されていた名前が突然「§表示不可§」とされることもある。 また、それまで問題なかったとしても、大きな事件・事故・不祥事などがあった場合に、それに関連する名前が「不謹慎である」とみなされて「§表示不可§」とされてしまう場合もある。 DLC(ダウンロードコンテンツ)について プロデュースするアイドルのメールアドレスを購入しておくと、アイドルからメールが来たときにそのアイドルのテンションが上がる。 また、メールの種類によっては能力にブーストがかかる物もあるため、攻略のためには是非とも購入したい。 また、衣装・アクセサリーにはそれぞれ能力の強弱があるが、初期に持っている物はいずれも能力が低いため、衣装のデータベースなどを見て能力が高いものを購入するのも一つの手。 【Bランクへの道】 必要条件 ファン人数70万人以上 道場3種合格 必要スキル(プレイヤー) レッスン能力・・・Normal〜Good程度(Goodが安定しないぐらい) オーディション能力・・・[CPU戦] 勝率60〜70%前後 ※複数枠なら何とかなるが1枠は・・・というぐらい 概要 レッスン15〜20回→「オオ営」のサイクルで52週! 営業 12回〜14回 レッスン 15〜20レッスン オーディション 20戦〜22戦前後 予備(休みや不測の事態) 2週 1週目〜15週目(〜20週目まで)はレッスン ※この間にLv10程度になった場合は、「MAKE DOG」受験を推奨。(55k/3枠) 15(〜20)週目以降は営業とオーディションを適当に散らしながら受ける。 「オオ営」など、営業とオーディションの割合は1 2ぐらい。 簡易スケジュール表(※一例) 活動週 1〜15 16〜20 21〜30(35) 31(36)〜49 50〜52 活動内容 レッスン レッスンor営業&オーデ(複数枠) 営業&オーデ(複数枠) 営業&オーデ(50k/道場) 調整(敏腕etc) ILv(目安) 09〜10 10〜12 11〜13 11〜14 13〜16(Boost込) 1〜15週の間の祭典は、最終評価にこだわる場合は敏腕やメールブーストを利用して受ける。 中盤の括弧()は、自分のスキルに合わせてお好みで。 ILvはあくまで目安です。プレイヤーのレッスン能力で大きく変動します。また敏腕/メールブーストで+2〜3、休日ブーストで+5〜6となります。 50週目に敏腕をつけた状態で表記しています。休日ブーストをつける場合には47週目に。 レッスンについて まずは自分の得意なレッスンと苦手なレッスンを知る事。 得意なレッスンを伸ばすのが良いが、ジャンルが偏る場合(例えばポーズとダンスのみ得意)は、苦手なレッスンを頑張って人並みに上げていくことも重要。 アイドルだって地力が必要。生半可なレッスンでオデに行くのは、ろくに勉強もせずに入学試験に挑む受験生と同じである。 Bランクなら、レッスンの完成目安は内円の1/2〜1/3の間ぐらいでも戦える。(「Vi.」の「.」の部分より少し伸ばしたぐらい) ただ、あまりに才能値がいびつなのも困りものなので、なるべく正円もしくはそれに準じるぐらいが吉。(流行変動に強い) はやる気持ちも分かるが、初心者は15〜20週ぐらいかけてじっくり取り組んでいこう。 テンションは低テンションでもいいが、テンション低の言動に嫌悪感を覚えたり、ドタキャンの可能性があったりするので、 ランクBならば中を目安にしてもいいかもしれない。 また、同条件であればテンションが高い方がゲージ量に対するステータスの伸びがいいことに注意。 (テンションが低いほど難易度が高い状態で始まるので、結果として低い方がゲージは伸びる=ステータスが伸びる) 折角テンションを下げてもファンレター等で潰される事も多いので、サボリに目をつぶってテンション高で行うのも悪くない選択肢ではある。 低テンションの最大のメリットは「追加レッスン」と「ボーナスレッスン」である。 ドタキャンと天秤にかけて、低テンションレッスンを行うかを決めてほしい。 自分に合いそうなレッスンの選び方は以下の通り。 何度かチャレンジしていくうちに徐々に掴んでいって欲しい。 ボイス→音ゲーの得意な人。リズム感のある人。 ポーズ→カメラと矢印(またはボタン配置)の関係を覚えられる人。短期記憶に強い人。 歌詞→歌詞を覚えられる人。(ゲームを進めていくうちに自然に覚えます) ダンス→反射神経のある人。 表現力→ニュータイプ専用 ◎の動きを冷静に見れる人。要先読み。 いずれの場合も、各ノルマ辺り「B」を目安に頑張ってほしい。 オーディションについて 2周目以降ならば初戦は負け犬(MAKE DOG)がお勧めだが、1周目の場合はそうはいかないので、星取など適当に探して受けに行こう。 また、新人オデは確かに楽ではあるが、ここで連戦するようであればBランクはおぼつかない。 じっくりレッスンを積んだユニットであれば、初心者でも25k3枠ぐらいなら勝てる(はず・・・)。 補正値が十分得られていない段階では、地方や全国の2枠・3枠、星取や今夜は帰さない(30k)で場繋ぎするのも悪くはない。 (無論補正値の成長は遅いのだが) Dランク位のうちに道場3種を制覇しておくと後々楽になる。(オフラインなので競合も起こらない) 中盤〜後半ぐらいは、1枠に自信がないのであれば全国のIV50k2枠などで確実にファンを貯めていく。 50kを11〜12勝すれば、Bランクの条件(ファン人数という観点から)はほぼ満たせると言ってよい。 ただ、時間帯によっては対人になることも多々あるので、その辺りは色々考えて動く事。 (全国50k1枠や、特別オーデに行くなど) 必須条件の道場3種は、流行順位が決まっているということを除けば1枠オーディションと変わりはない。 1枠が苦手だという人も、敏腕記者を取っている時などコンディションが良い時に果敢に挑んで欲しい。 また、必須ではないが「LONG TIME」は、1枠かつ審査員の興味値が見えないというネックがあるが、10万というファン獲得は Bランク達成を一気に引き寄せる。しっかりと準備を整えて、敏腕やメールブーストがあればそれもつけて、思い出も使って挑んで欲しい。 現在、新人オデの「IDOLX」IV50k及び特別3が対人戦になりやすいとのこと。 対人戦に興味のある人、勉強にしたいという人は是非どうぞ。 オーディションの選び方(Bランク編) オーディションって言っても…いっぱい種類があってどれがいいか分からないよ!という人向け。 最終的にはユニットの能力と自分の腕前と相談して決めてください。 表の見方:△(好みで)<○(自分と相談)<◎(重要) レイアウト上略語を使用していますので、略語が分からない場合はオーディションのページを参照してください。 表にないものはあまり重要ではないものですので、オデの条件を見て決めて下さい。 通常(地方・全国) 特別1 特別2 特別3 ◎ 全国 IV50k LT 道場3種 負け犬 ○ 全国30k・IV70k - 各祭典 星取・ノーメモ・帰らない △ 地方30k・全国25k MA系3種 SI 帰さない・キャラゲン 全くの初めての場合は、3枠や星取で雰囲気を掴むことをお勧めする。 Bランクなら30kでも構わないが、『3万×10戦=5万×6戦』となることを念頭において欲しい。 (つまり、ユニット能力と腕を上げてファン数の多いものを取る方がいいということ) 50kや特別オデに受からない、という場合は30kなどで特訓!(人気がないので対人にもなりにくい) まだ不安定だと思うので、テンションが芳しくない時は無理せず「休む」か「星取」へ。 (ユニット能力面で不足の人は、これを機会にレッスンでも構わないと思う) ※オーディションの際の打ち方等はオーディション戦術のページを参照して下さい。 【Aランクへの道】 必要条件 ファン人数100万人以上 マスター系オーディション3種合格 (道場系3種は必須ではない) 必要スキル(プレイヤー) レッスン能力・・・Good程度(サボりが発生しなければGoodがほぼ安定するぐらい) オーディション能力・・・[CPU戦] 勝率70〜85%前後 ※複数枠はほぼ安定、1枠は取ったり落としたりというぐらい 概要 レッスン15回前後→「オオ営」で52週 たまには「オオオ営」にしてもいいかも 営業 12回〜14回 レッスン 14〜18レッスン オーディション 22〜24戦前後 予備(休みや不測の事態) 1週 1週目〜14週目(〜18週目まで)はレッスン ※MAKE DOG受験に関しても同様。 15(〜18)週目以降は営業とオーディションを適当に散らしながら受ける。 「オオ営」などだが、営業とオーディションの割合は「1より少なめ 2より多め」ぐらい。 簡易スケジュール表(※一例) 活動週 1〜14 15〜18 19〜26 27〜49 50〜52 活動内容 レッスン レッスンor営業/オーデ(複数枠) 営業&オーデ(複数枠) 営業&オーデ(50k/升) 調整(敏腕etc) ILv(目安) 08〜11 10〜13 11〜14 12〜15 14〜16(Boost込) 1〜14週の間の祭典は、最終評価にこだわる場合は敏腕やメールブーストを利用して受ける。 ILvはあくまで目安です。プレイヤーのレッスン能力で大きく変動します。また敏腕/メールブーストで+2〜3、休日ブーストで+5〜6となります。 50週目に敏腕をつけた状態で表記しています。休日ブーストをつける場合には47週目に。 レッスンについて Bランクと基本は同じだが、プレイヤーのスキル自体が向上しているなら速く完成する。 その分を営業やオーディションに回してもいいし、よりユニット能力の向上に当てても良い。 能力値の完成目安は円の1/2前後ぐらい。同じくあまりいびつになりすぎないようにレッスンの種類を割り振る。 この辺りになるとデュオやトリオユニットの場合も多い。 ・キャラの能力が高い方が効率がいい ・テンションの低いキャラのほうが効率がいい 細かい事はさておき、以上のことを覚えておけば大丈夫だろう。 オーディションについて Aランクを目指すのであれば、あまり下級のオーディションに参加する事は(スケジュール上)できない。 最初ぐらいは星取などで稼ぐのもありだが、ベースになるオーディションは50kモノと覚えておくこと。 マスター系は、内容からいえば道場の上位互換(参加LvやCPU)であるので、Aランクを目指す人にとっては問題ないだろう。 但しアーケード版に慣れた人は、アーケード版マスター系オーディションの常識は忘れること。 同じく1枠に自信のない人は思い出の山と敏腕を連れていこう。 また、ここまでくるとLONG TIMEはほぼ受験必須と言える。時間帯を選びさえすれば1度しか受験できない事から対人になることは少ない。 10万というファン人数をしっかり取っていきたい。 IV70kは魅力的ではあるが、自信がなければ(Aランクなら)50kでも構わないだろう。 オーディションの選び方(Aランク編) 同じくAランク編。 そろそろ自分に合ったオデを確実に取れる(=合格できる)ようにしていきたい。 表の見方:△(好みで)<○(自分と相談)<◎(重要) レイアウト上略語を使用していますので、略語が分からない場合はオーディションのページを参照してください。 表にないものはあまり重要ではないものですので、オデの条件を見て決めて下さい。 通常(地方・全国) 特別1 特別2 特別3 ◎ 全国 IV50/70k MA系3種・LT - 負け犬・ノーメモ・帰らない ○ 全国30k - 道場系3種・各祭典・SI - △ 全国25k - - 星取・帰さない・キャラゲン 基本は50k。70kにもそろそろ挑戦して欲しいが、オーディションの基本は『合格すること』なので、 自信がない場合は無理せずに50kを積んでいく。 また、少人数の対人などで上手い人のプレイを知ると、自分では気づきにくい欠点を知ることができるので、環境と余力のある人はぜひどうぞ。 ※SUPER IDOLについては、Sランク昇格のためであってここでは必須ではないのだが、Sランク目標はあえて書かないのでここに記載する。 (Sランクを目指す、って人は自分のスタイルを確立出来ているはずなので、ここで指南することもない) 12万という破格なファン数は魅力(といっても、道場3種が前提のため総合的に見れば50k4戦よりもファン数は劣る)の上、実績解除の条件にもなっているので、1度は受けたいところ。 Lv13以上の条件を満たしさえすれば、一般のオーディションとシステムは同じ。だが、入ってくるNPCやCPUがそれなりに強力の為、油断は禁物。場の流れをよく読んで、思い出もしっかり活用していこう。 プラスアルファ 祭典オーディション 祭典オーディションは直接ランクとは関係ないが、最終評価も気にするという人は受ける事をお勧めする。 ファン数はそこそこだが、信頼度アップが地味に大きい(パフェコミュ2.5回分に相当)ので、結果的にスケジュールが楽になる。 打ち方としては、基本は最初に2ボム(3ボム目はルーレットが速いのであまりお勧めできない)を打ち、後はテンプレで大丈夫。 ボムを失敗した場合や、そもそもボムを使わない、自ユニットのLvが大きく劣勢の場合は、8点を狙っていく。(1-2プレス・3は6位要回避) ジェノサイド狙いは興味値が不可視のため、要熟練&その場の流れが必要なので、初心者はジェノサイドに手を出さない方が吉。 一般オーディションと同じく、審査員のコメントと相手のボムの出方に注意を払おう。 営業(タッチイベント) 営業自体は、各キャラクターのページを参照すればパフェコミュは可能。(ネタバレが嫌な人は見ない方がいい) ただ、一部のタッチイベントでの注意事項を記載しておく。 例えば頬についたものを取る際は、手や指先のアイコンの先ではなく、薄い緑色(黄緑色)で点滅している円上が判定の対象となる。 その円がものに当たるようにして動かす。 動かし方は、「Aボタンを押しながら上下左右させる」(触る・取るなど)こと。 節ボムとオーディション合格BD プロデュースにも慣れてくると、上を目指す余りついついオデばっかりに・・・ 気がつくと思い出ボムが後わずか! 残り3週で活動終了だけどあと14万でAランクなのに・・・という経験がある人へ。 別にない人でもOK! 見方・・・その☆だった場合、| 安定 -境界- 注意 | である。 合格率(目安)・・・ 安定 =95%↑/境界=80%/ 注意 =60%↓(70kで☆23なら、約80%の確率で合格) 対CPU戦合格ライン(平時) 合格枠 70k/SI 特別 IV50k LLL 他下級 ルーキーズ・祭典 HIT-TV 1枠 26 -23- 21 25 -23- 20 23 -22- 20 24 -22- 20 23 -22- 20 10 -8- 7 14 -11- 9 2枠 × 21 -19- 18 21 -20- 19 × 21 -20- 19 × × 3枠 × 19 -17- 15 × × 18 -16- 15 × × 対CPU戦合格ライン(流1ジェノサイド時) 合格枠 70k/SI 特別 IV50k LLL 他下級 ルーキーズ・祭典 HIT-TV 1枠 15 -13- 11 13 -12- 11 12 -11- 10 13 -12- 11 12 -11- 10 5 - 3 7 -6- 5 2枠 × 11 -10- 9 11 -10- 9 × 11 -10- 9 × × 3枠 × 10 -9- 8 × × 10 -9- 7 × × 大体は上の表に収まると思うが、例外も多々あるので注意。(あくまで確率的なものであり、絶対的保証は満点以外ない) ちなみに、ダブルジェノ時は1枠なら満点必須、3枠とHIT-TVは4点で安定。 初心者で場の流れがわからないという人は、とりあえず 第1審査ノーボム→第2審査は周り強そうならボム、弱そうならばノーボム→第3審査はBDに届かなさそうならボム使用 とすれば大きく勝率が伸びるのではないかと思う。(勿論、打ち方などの問題もあるが) オデ終了後に、今のボムは有効であったかを自分の中で検証できれば更にGOOD。 慣れればボムが必要な時というのが分かってくるので、そうなれば思い出不足に悩まされるということはなくなるはず。 オーディション参加時に以下のCPUが見えたら要注意。 赤=平時・黒=ジェノ時) 佐野美心 VVVF 南コマ MIX! これらのCPUが出てきた場合は、合格ラインが上がる場合があるのでボムを節約せずに打っていくが望ましい。 魔王及び覇王は360版では弱体化しているので警戒しなければならない、というほどではない。 たまに頑張ったりするので、そういう時はボムで蹴落としてあげよう。 余談だが、AC版に行って360の感覚で舐めてかかるとまっこまこボコボコにされるので注意。AC版の審査員はジェノ耐性が低いということも含めて・・・ また、流2だけor流3だけジェノサイドという例は殆どないため、以上の2つで事足りると思う。 ダブルジェノは☆9(安定)か☆6(注意)か。(大体流3が帰ると思う。流2が帰った場合は☆6か☆4) 細かく統計を取ったわけではないので、大体の目安程度として欲しい。 (何千回と受けたオデを検証するには・・・) 結論:☆24〜25(ジェノ時☆12〜13)取れ、それでだめなら諦めろ というところ。 最悪、バッド叩いて無理矢理ダブルジェノを誘発するやり方もあり。 補足:対人戦は全く考慮していないので、対人でこのライン活用するととんでもないことになるよ!(例えば1枠対人なら満点で合格率90%程度、☆28で合格率60%程度と思われる) ※1〜2節終了時点で、明らかに合格ラインに届きそうに無い場合は諦めるというのも一つの手である。ボムを使っても不合格なら無駄ボムになるのだから、ボムを抱いたまま落ちる方がマシである。 目的別ユニットタイプ 単に育成といっても、何を求めているかで育成の仕方も変わってくる。 ここでは、プレイヤーが重視する内容によっての育成の目安を記述する。 ※あくまで一例なので、腕前と相談して前後させてください。(むしろどんどん自分に合わせて下さい) レッスンが苦手な人はレッスン多めに、70k連戦に耐えられるという人はオーデ少なめ、という感じで。 腕前はリアル「中堅」ぐらいを想定してあります。 ランク重視(普通の育成) Aランクもしくはそれ以上になりたいという場合。 営業 10回〜12回(祭典含む) レッスン 13〜18回 オーディション 20〜24回 #営業はオデ用のボム調達の意味合いが強い。足りなければ随時補給を。 Sランクの場合は、レッスンを抑え目にした方がいいかもしれない。(14回ぐらいまで) オーディションは50k↑の物が望ましい。が、無理は禁物。特別2の敏腕後入りを有効利用しよう。 PV重視 ランキング画面で表示される自分のPVを綺麗にとりたい場合。 営業 少なめ レッスン 20↑〜成長限界まで オーディション(必要に応じて) #出演時のアクシデント率は内円の大きさに反比例するので、極力内円を大きくする。 伸び具合はともかく、内円自体は2/3近くまで伸びる(らしい)ので、レッスン自体を効率化すると良い。 アイドルランクが高ランクでもアクシデントが起こりにくいらしいので、適当なランクまで上げると良いかも。 #対戦会等に出場させる対人ユニットにコンバートも可能。フレッシュ負けしても泣かないこと。 コミュ重視 コミュニケーションプレイを行う場合。 営業 α回 レッスン 5〜10回前後 オーディション(ランクアップ目的) #あまりに低ランクで営業をしすぎて枯渇した!(アーケード版だと2周目が出るのだが・・・)とならないぐらいにランクアップさせるといい。 その際のお供は70k等のファン人数の多いもの。 最終ILv8〜9でも何とかなるという猛者はレッスンいらないかも。 ファン人数重視(スコアアタック) #70kを延々と受け続けて、間に1回LTを挟めばOK。下記スコアアタック参照。 ※あえてトップは取れないように書いてますので、後は自分で何とか創意工夫してください。 但し、360版のランキングはリセット(アーケード版では不正とされた)が可能となっているために事実上無意味。 本当にスコアアタックにこだわりたいなら、アーケード版デビューも視野に入れよう。 パーフェクトプロデュース(PP=最終評価100点) #ランク重視をちょいといじってやればOK。アイドルランクをSにするかAにするかは自分の判断で。 祭典が超重要なので極力4祭典出場を。 キャラによって必要な営業数が違うので要確認。レッスンとオーデは残った中から適切に配分する。 その他の育成 トップアイドルとは趣が異なるが、家庭用ではこれらの遊び方も可能なため、一応書き記す。 コミュプレイ 育成シミュレーションをギャルゲーのように遊ぶ方法。(純粋な恋愛シミュレーションは別のゲームで…) 自分がコミュニケーションを取りたいキャラで、思う存分営業をどうぞ。 (ただし、あまりに営業を選びすぎると営業自体が枯渇するため、高位ランクのコミュを見るためにも少しはオデを受けた方がいいかも?) カンペを使ってパフェ食いをする方法もあるが、それはまた別の話。 スコアアタック 極限までファン人数を求める遊び方。家庭用では全国順位がゲーム中に分からなくなったが、総合ランキング等で確認が出来る。 どうしても作業感は否めない(不合格→リセットは特に)ので、存分にゲームを楽しんでからの方が吉。 また、本気でやりたいならアーケード版デビュー一択。 スコアアタック一例 活動週 1 2 3 4〜52 活動内容 営業 負け犬(↑rankE) 帰らない(↑rankD) IV70k・LT(1回のみ) 1営業0レッスンで、全国オデが受験可能なDランク以降はLONG TIME1回を除きIDOL VISIONの7万人を受け続けるという極めて過酷なもの。 事実上思い出が使えないので、場合によってはプロデューサー削除→見習いスタートという選択肢も(思い出6個+レッスン2回分が浮く)。 単純計算で55k+55k+70k*48+100k=3570k(357万人) となり実際はファン数の自然増加もあるので360万人くらいにはなる。 しかしリセットが前提となるので、リセットを嫌う人にはお勧めできない。 善永さんストーカー化 敏腕は切れたらすぐ確保しにいくこと。 尚、2週目の負け犬は3位通過が条件。(より下位で合格するほど、ファン人数が増加する) ちなみに、キャラゲンの場合はソロのため、最終的には帰らない(トリオ)に負けてしまうので除外。 キャラ別ランキングの時は可能。 この条件で、Cランクで総合ランキング5〜10位前後ぐらいまでは狙える。 ※370万オーバーやSランク360万のやり方は自分で調べてみてほしい。 余談だが、ファン数の獲得スピードを追求する場合(有名Pランキング狙い)は、営業→負け犬→帰らない連戦(+LT)で、可能。IV70kの待ち時間が浮く。 これでも270万〜280万ぐらいは狙えるし、オーディション自体がIV70kより易しいので楽。 その他の育成 番外編 ちょっと変わったプロデュース? ここでは、アイマスを充分堪能したPへ変わった遊び方を紹介しようと思う。 他にも「こうやると面白いんじゃね?」というのがあればどんどん投稿してほしい。 難易度表記は5段階。★が多いほど難易度が高くなる。 尚、個々のスキルや特性、好みなどによっても変化するので、あくまで参考程度に。 答えとなっては困るので内容についてはあまり詳しく書いていない。 また、縛りプレイ中に神HUMが入ってきても責任を負いかねる。悪しからず。 ※以下は、中級者〜上級者向けの遊び方となります。少なくとも「真・アイドルマスター(PLv.10)」以上を推奨します。 3曲縛り 難易度:★★★☆☆ AC版の制限曲数と同じ、3曲だけで52(+1)週間をプロデュースするというもの。 曲減衰との勝負となる。 52/3=17.33・・・となるので、そのまま3分割したのではちょっと・・・ね? ここは工夫して何とか立ち回ってみよう。曲変更のタイミングが鍵。 1曲縛り 難易度:★★☆☆☆+精神力 こだわりの1曲で勝負!52(+1)週を1曲で歌い通すというもの。 難易度がなぜ下がっているかはお察し下さい。(書くとバレるので) 難しいというよりむしろ、自身が飽きるのが問題かも。 ボムなしプレイ 難易度:★★☆☆☆ (オンライン時:★★★☆☆) 思い出の使用を行わないというもの。全てのオーディションでノーメモリーズと同等となる。 ノーメモリーズ連戦のようだが、もちろん相手はボムを使用できるため火力不足となりがち。 ごり押しにするか、上手にアピールを配分するか。 特別オデ24全攻略 難易度:★★☆☆☆ (ノーリセット時:★★★☆☆) 特別オーディション1〜3の全てに勝利するというもの。(キャラゲン・フタリダケ・トリオシカは背反) 13週以下のルーキーズ、無敗のTOP×TOP、チャンスが1回の祭典等が要注意。 特別3も受験するため、ゴールドメンバーをお買い求め下さい(by ○イツ) この条件にPP達成を加えるとすれば、★3ぐらいかと思われる。 ファン200万+PP 難易度:★★★☆☆ (ノーリセット時:★★★★☆) ファン人数200万を獲得し、かつPP(パーフェクトプロデュース・最終評価100点)を達成すること。 最終100点となるにはどうすればいいかを熟知し、しっかりスケジュールを立てること。 また、不要なものは極力排除するということも必要となるかもしれない。 祭典がキーマンとなるか? 複合 もちろん、これらの複合というのも可能。(3曲縛り&特別24攻略、PP+特別24攻略など・・・) 自分の限界に挑戦してみるというのも、またプロデュースである。 200万+特別24+PP・・・とかもはや考えられないな・・・。(独り言) 他にも、ラスコンのガチンコ勝負(あえて最初から回し続ける)など、いわゆる「最適解」とは違ったこともやってみると面白い。 マンネリ化してきた諸Pはお試しあれ。GOOD LUCK! 各種減衰について プロデュース上で起こる、『減衰』について簡単にまとめてみた。参考になればと思う。 (厳密に言えば育成法ではないが、育成中に必ず起こる出来事なのでここに記載した) 曲減衰 同じ曲を歌い続けていると、そのうちファンに飽きられるという事からくる。 減衰としては、以下の通りである。 9週目(減衰量:小)※小減衰はプロデュースする上で避けることが出来ない。 13週目(減衰量:中) 15週目(減衰量:大)※〜21週目まで徐々に減衰を受け続ける 減衰発生のタイミングは、朝の行動選択(営業・レッスン・オデ・休む)後の画面切り替わり時に起こる。 小減衰は52週で5曲までという制約上、最低でも3回は受ける。 減衰量はその曲ジャンルのアピール点に換算して3点前後である。 しかし中減衰となると、ステータスを見ても明らかに凹んだ(減衰した)ことが分かる。 中減衰を喰らうと後々のプロデュースに影響を与えるので、1曲を歌い続けるのは最高でも13週目の朝まで、と覚えておこう。 尚、2曲目以降は、変更した週から第1週と数えられることに注意してほしい。 数え方を分かりやすく表にすると、以下のようになる。 活動週 1 2 ・・・ 8 9 10 ・・・ 16 17 18 ・・・ 25 26 1曲目 1 2 ・・・ 8 9 - - - - - - - - 2曲目 - - - - 1 2 ・・・ 8 9 - - - - 3曲目 - - - - - - - - 1 2 ・・・ 8 9 曲変更の目安としては、以下の2パターンが代表的である。 1週目→9週目→17週目→29週目→41週目(→53週目) ※レッスンに影響しないよう、終盤に減衰をもってくる 1週目→13週目→25週目→37週目→45週目(→53週目) ※オデ連戦に影響しないよう、序盤に減衰を持ってくる 尚、同じジャンルを続けて選択した場合(例:Da曲→Da曲)は、更に下記のペナルティが発生する。 変更時にもペナルティとして減衰が発生する 減衰時期が早くなる(具体的には、2週早く減衰がくるため、7週目で小減衰・11週目で中減衰・13週目で大減衰を受ける) 減衰量そのものが倍ぐらいになる(小減衰ですら凹んだのが分かるぐらい) 気付かずに同ジャンルを選んでしまうと11週目に大きい一発をもらうことになるので、必ず曲変更前後は確認すること。 自然減衰 長期間活動を続けているアイドル自体が、世間から飽きられてきているという状態。 これらとレッスン効率、初期値を含めて一般に、「早熟型」「標準型」「晩成型」と呼ばれる。 自然減衰は回避が出来ないので、オーディションに勝利し続けてイメージLvを維持するしかない。 早熟型(25週前後から発生)・・・千早・伊織・律子 標準型(30週後ぐらいから発生)・・・美希・真・春香・あずさ 晩成型(40週前ぐらいから発生)・・・亜美&真美・雪歩・やよい 減衰については、characterのパラメーターが減衰耐性を示している。 また、ユニット人数が増加するほど減衰の発生時期が早まるとされている。(減衰量については未確認) 逆に、プレイヤー自体のランクが高いと減衰の発生時期を遅らせることができるとの情報あり。 複数ユニットの場合、より減衰の厳しい方(例えば早熟+晩成だと早熟)を基準に減衰していく。 (AC版と同仕様ならばこれであってるか・・・?) また、標準型が性能面で「真・美希」と「春香・あずさ」に分かれている模様。減衰もそれに応じて差がつけられているか・・・? 負け減衰 Dランク以下で3連敗した場合、もしくはCランク以上でオーディションに敗退した場合に起こる減衰のこと。 選択キャラに関わらず共通と思われる。 また、Cランク以上で3連敗した場合には、この数値以上の減衰(とオデ1戦分ぐらいのファン人数の減少)を喰らう。 Cランク敗退・・・約0.5Lvダウン Bランク敗退・・・約1Lvダウン A.Sランク敗退・・・約1.5〜2Lvダウン Dランク3連敗の場合は、C(B?)ランク敗退と同程度の減衰が発生する。 ドタキャン テンションが低の時(デュオ・トリオの場合は挨拶に選ばれているアイドルが低の時)に、朝にアイドルが来ない状態が発生したことを示す。 雪歩に限りテンション中でも発生することに注意! 尚、テンション低でもバーの残量によってドタキャン率は異なる模様。 (水色一色と、黒一色では体感的にも違うと思われる→詳細は検証中) キャラクターによりドタキャン発生率は異なる。 ドタキャンで減少した分のステータスは二度と元に戻らないので注意。 ※アーケード版でもドタキャン=次週と次々週に休み(いわゆる休み連打)を取ってその次の週で引退コンサート(いわゆる強制引退) といわれるぐらい重いペナルティである。 イメージレベルのダウン(才能値/外円が全体的に1.5レッスン分程度?減少)(イメージレベルが高いほど減少量は多い) ファン数の減少 1週経過(翌週はテンション中)(巻き込まれたキャラクターのテンションも変動する。変動はキャラ差がある模様・・・) 信頼度ダウン(体感的にはバッドコミュ2〜3回分) ドタキャンへの耐性がアップ(連続してドタキャンされることは少ない) なお、祭典の本番をすっぽかした場合もドタキャンと同様にファン数の減少、信頼度ダウン、イメージレベルのダウンが発生するので要注意。 当然ながら、ドタキャンの結果祭典の本番に参加しなかった場合はペナルティは重複する・・・ 信頼度算出 最終評価も気になってきたという人は参考(とりあえずまだ仮定なので)にしてほしい。 実際には、信頼度が『C』だろうと『S』だろうとエンディングの内容には変化がないので(もしかすると、信頼度『Z』だけは内容が変化する可能性がある?)、評価と自己満足のためになるが、 自分の好きなキャラには最高の評価が欲しいぜ!という人はどうぞ。 信頼度補正値(βver.) rankUP・タッチ・選択肢4 選択肢3 選択肢2 選択肢1 Perfect 1.00 0.90 0.85 0.80 Good 0.70? 0.60 0.55 0.50 Normal 0.50? 0.40 0.35 0.30 BAD -0.20 -0.20 -0.20 -0.20 High Normal 本番不参加 祭典 2.50 2.50 -? 算出方法 単純に営業の種類及び結果に応じて加算を行う。 計算結果が20.0≦xなら『S』、19.0≦x<20.0なら『A+』……0.0≦x<1.0なら『Z』という感じ? 小数点以下も恐らく計算されていると思われる。 ※補足(と問題点) Good/Normalの補正はもう少し小さいかも?(検証中) →Good(0.65/0.60/0.55/0.50)・Normal(0.4/0.35/0.30/0.30)? タッチイベントは、選択肢2つ+タッチがパフェで1.00、選択肢1つ+タッチがパフェで0.95か0.90と仮定。 やはり計算が合わないケースもある(→もう少し正確な補正値を検証中、キャラ毎に違う?外部要因?) デュオ・トリオの2nd・3rdキャラはこれに該当しないことになる→コミュ選択時に選ばれなかった場合信頼度減少? BADの場合のマイナス値が?(テンションによる?)※アーケード版ではBAD及びドタキャンで信頼度マイナスになることを確認済み お別れコンサートの信頼補正が、成功時に加算(失敗時+0.00)なのか、失敗時に減算(成功時+0.00)なのかで異なる(おそらく後者。ソロで信頼度Zを発生させるにはコンサート失敗が必須)。 トリオで信頼度オールSを獲得したら、ぜひスクリーンショットを掲載して欲しい! 算出したマイナス値はこのぐらいか?(全ケース検証予定)ドタキャンの信頼度減少要検証。 祭典、本番不参加だと信頼度ペナルティあるんじゃないか? メモ P12(rank↑4/touch2/[3]5/[2]1)G0N1(touch1) 祭典3→やよい A+(19.35) 秋スペの選択肢ミスはスルー? コメント #pcomment_nospam
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PK(Player Kill)へ戻る カルマ・・・つまり犯罪者は他家には入れないのだな - 名無しさん 2009-10-19 12 14 00 PKされたけど金を奪われるとは知らなかった。記述したほうがいいですか? - pain 2009-11-14 21 35 43 PK増えてどうすんだ? 対策は無いのか? - 名無し王 2009-11-15 04 48 02 採取してる人襲うのを見たよ 何のため殺すの? - 名無しさん 2009-11-15 04 49 46 とりすけら EON NinoApril pkキャラ - 名無しさん 2009-11-15 05 17 46 奪うため・楽しいから殺すんだろ?わかりきったこと。なんで?とかPK対策がどうとか、今時のヌルいMMOしか知らないやつらの言いそうなことだな。 - 名無しさん 2009-11-15 07 27 15 自分の素性が知られないから出来るだけだろ?そっちのがドンだけヌルいんだか。 - 名無しさん 2009-11-15 08 00 08 つかさ、人対亜人って対立図式がメインストーリーのMMOで、PKあるのがおかしいと思うんだけど。 - 名無しさん 2009-11-15 09 59 37 殺されるとカルマが増えるんですか?2回殺されたらカルマ2になってた - 名無しさん 2009-11-15 10 43 51 カルマ値って特定クエスト受けるとなおるって書いてあるけどどれのことなんだろう・・・ - 名無しさん 2009-11-15 14 43 47 PKで武器奪われた・・・。PK対策は自治しろってこと? - 名無しさん 2009-11-15 20 21 16 モンスター倒していてもカルマ増えました。 - 名無しさん 2009-11-15 22 04 48 PKがいつでもできるかぎりこのゲームはおわってる - 名無しさん 2009-11-15 23 37 39 君みたいな人が居るからMMOに個性がなくなるんだよ - 名無しさん 2009-11-15 23 51 43 ↑君みたいなマナーの悪いやつがいるから・・・ - 名無しさん 2009-11-15 23 57 37 PK - 名無しさん 2009-11-15 23 59 02 ↑ミス・・・・ - 名無しさん 2009-11-15 23 59 21 PKを否定するわけじゃないが高レベが街の入口に貼りついてPKするのは頂けない。狩りにも出られない。強奪品、処分価格って言う露天見たときは最早笑いが・・・ - 名無しさん 2009-11-15 23 59 46 君みたいってだれのこと? - 名無しさん 2009-11-16 00 22 39 Pkerはもっとハイリスク・ハイリターンで良いと思う。他プレイヤーに倒されると所持品全部没収の上、牢獄MAPにカルマに比例した時間だけ拘束されるとかね - 名無しさん 2009-11-16 00 47 51 ↑意見に1票。今のPKはただのよわいものいじめにすぎない - 名無しさん 2009-11-16 00 49 42 ↑同意見。これじゃゲームにならないただのpkゲー - 名無しさん 2009-11-16 13 04 26 ↑弱いものいじめじゃないPKってなんですか - 名無しさん 2009-11-16 13 40 22 現状pkに対する制裁がほぼ皆無に近いのは事実やね - 名無しさん 2009-11-16 15 19 50 ハイリスク・ハイリターンは良いが、PKの何処にハイリターンが? - 名無しさん 2009-11-16 15 35 34 カルマ値何もしてなくてもジリジリ増えてる・・・なぜだ - 名無しさん 2009-11-16 15 46 24 誰かカルマ値の戻し方を教えて!! - 名無しさん 2009-11-16 15 47 24 ↑で意見書いた者ですが、Pkerと言うか犯罪者ってことです。紫ネ↑のプレイヤーだけが受けれる高報酬クエとかあると、ハイリターンになるのではーと思いました - 名無しさん 2009-11-16 16 28 13 PKモードの人しかPKできないとかしてもらわないと、困る;; - PKされまくり 2009-11-17 10 18 27 「カルマ値が一定以上になると」じゃなくて一定以下じゃないのか? - 名無しさん 2009-11-17 11 39 19 ↑↑困るならPT組んで防衛。それが出来ないならソロゲーへ。MMO自体向いてない。 - 名無しさん 2009-11-17 12 42 38 いつ殺されるかわからないっていうドキドキ感が良い - 名無しさん 2009-11-17 13 19 46 ↑↑MMO自体向いてない、←は?wsugu - 名無しさん 2009-11-17 14 01 10 PT組んで防衛できない時はソロゲーへ、お前仕分け人かよw - 名無しさん 2009-11-17 14 04 53 お前死ね かかって来い ホホホ - makinefu 2009-11-17 16 21 13 顔真っ赤でおこるなよwwかかって来いって何?ぷっwwww - 名無しさん 2009-11-18 11 48 54 makinefuって街に張付きpkの人か、リアルさぶいからゲームだと必死やね、お前が氏ね^^ - 名無しさん 2009-11-18 14 42 01 何かコモンゴブリン狩ってたらカルマ値1直った - 名無しさん 2009-11-18 16 56 55 なんかお子様多いね、PKなんてやられたらムカツクの分かってるのに改善しろとかなくせとかばかですか - 名無しさん 2009-11-18 17 26 24 βからの感覚(公開Verではログに残らないみたい)だけど、亜人を倒すと確立?で0.1ずつ増えてるような。5で打ち止めみたい。店の買値が少し安くなってますよカルマ上がるごとに。 - 名無しさん 2009-11-18 17 40 19 ペットの好感度上がるまで家に引き篭りとか、9以下のキャラで露店とか、裸(装備全外し)で採集とか・・・これが将来の一般的なスタイルになるの?@@ 皆、何がまともか伝えたいんだろうけど、ユーザいなくなれば困るのは運営だからバランスがおかしければ要望を出すと変わっていくものだと思うよ^^ - 名無しさん 2009-11-18 17 44 02 正式後おまえら粘着すっからよろ。採集、初心者関係なし - 名無しさん 2009-11-18 20 40 41 誰でも手軽に楽しめる対人システムがあればよかったのにな、いまどきPKなんて古いよ。 - 名無しさん 2009-11-18 21 10 16 生産者 LVは9で 止(ト)めておけ - 名無しさん 2009-11-18 22 44 27 いや粘着するから片っ端から - makinefu 2009-11-18 23 26 51 この古さがいいんじゃない?新しいゲームは他にいくらでもあるよ - 名無しさん 2009-11-19 00 01 14 2009-11-18 20 40 41 に書き込んだ名無しさん。サブキャラだろうがクエ中だろうが町中だろうが粘着するんでよろしく - 名無しさん 2009-11-19 18 08 14 リアルでいじめられてたんだろ。良かったじゃん、ゲームで俺TUEEEできて。 - 名無しさん 2009-11-19 19 07 34 こちらこそよろしく、カス - 名無しさん 2009-11-19 19 58 35 PKできるゲームなんていくらでもあったけど、ここまでキチガイが集まったのは珍しいな。最近はどのMMOもこうなんか? - 名無しさん 2009-11-19 21 49 50 まぁゲームでしか威張れないんだからしょうがないよ - 名無しさん 2009-11-19 22 15 02 PKも一つのエッセンスじゃない? はぁ?とか言う人もいるけど、そんな奴はぬるいMMO行ったらいい、俺はPKしないけど、PKはありだと思うよ、ただ、1対1で瞬殺とかできるのは面白くないし、粘着とか単純にウザイ、アウトローロープレできないお子様MMOばっかなんで困る - 名無しさん 2009-11-19 22 45 57 俺は対人好きだからPKKとPKを対象にしたPKギルド作ろうかな - 名無しさん 2009-11-19 23 35 21 このユーザーの質なら俺はやらない、さようなら - 名無しさん 2009-11-20 00 14 25 まぁ、確かに(苦笑い)。ゲーム内チャットでも行動でも、ものすごい殺伐とした環境での一週間でした。チャット楽しむようなこともなかなかできないしね。PKがあまりにも前面に出すぎたから?か、2Dゲーム的なシステムに入ってきたのがその人たちだけだったのか、日常を非常に疑わせるようなプレイをする人が非常に目立ちました。 - 名無しさん 2009-11-20 00 54 42 サーバの建て方(ログインの後に出る選択画面ね)やサーバ間トレードでの注意書きにあるように、正式稼動時はおそらく2つ以上になるものと思われます。通常、一番最初のサーバには廃人やPKerが集まるのが常です。私は絶対に2番目以降のサーバで対人は楽しくチャットで過ごします。 - 名無しさん 2009-11-20 01 01 11 正式オープンはいつごろになる予定ですが?公開テストだって知らなくてやってました:: - 名無しさん 2009-11-20 01 25 45 PKがあまりにも前面に出すぎたから?か>PKシステム - 名無しさん 2009-11-20 15 35 47 個人的にPKシステム導入には賛成ですが、ゲームストーリーにもきちんとPKerの存在を当てはめないと単なるPKゲームになるのが難点ですね。 - 名無しさん 2009-11-20 15 41 18 人間対亜人というストーリーのなかで「繁殖力の低い人類は、 種の存続のために移住することを余儀なくされる。 」メインストーリがあるにも係わらず、常に同種族人間PKerに注意をはらわなくてはならなんてストーリーとしてはめちゃくちゃでシラケますよね。 - 名無しさん 2009-11-20 15 59 25 ですからPKerさん達にも大いにストーリーに添ってもらって、ゲームを盛り上げて頂くには、やはりPKerさんには亜人に転生してもらえば良いのですよ。亜人に魂を操られたもと人間という立場でビシバシPKしてもらって楽しんでもらえば良いのではないでしょうか。 - 名無しさん 2009-11-20 16 09 28 移住した先の未開地が無法地帯って言うのは、西部劇みたいでいいじゃないか - 名無しさん 2009-11-20 17 11 19 PKがあまりにも前面に出すぎたから? いや。多分BOT等に慣れすぎてコミュニケーションの必要性を忘れた面子が多かったから。 - 名無しさん 2009-11-21 01 09 57 プレイヤー層がゆとりになったんだろ。 - 名無しさん 2009-11-21 18 19 22 ↑おぬしがゆとりでおかしくなったのでは・・・ - 名無しさん 2009-11-21 22 54 20 PKされるのが嫌なら他行けよ 他の無料ゲーで放置上げでもしててくれ - 名無しさん 2009-11-22 14 41 55 PK大いに結構。マナーとか何とかくだらん。どんどんやるべし。 - 名無しさん 2009-11-26 00 35 32 粘着されなければいいや。 - 名無しさん 2009-11-26 01 28 09 PKは晒せばよくね? - 名無しさん 2009-11-26 18 01 46 PK推奨なのに文句言う奴は他行けよw - 名無しさん 2009-11-27 15 03 42 実際にやってはいけないことをMMOのPKということによりできるって考えたらおもしろいとおもうねぇ 実際に夜中悪とかいるじゃん そういうの考えたら現実的だなーとかおもっていいとおもうw 殺すとか強奪とかいい言葉なわけではないけどまぁその集団でいればどうにでもできるってことじゃない?PK推薦しないのであれば強い人といっしょにいて守ってもらうとかね こういうのもいいと思うよw - 名無しさん 2009-11-29 16 05 53 ↑同感w - 名無しさん 2009-11-29 16 06 40 辻斬りプレイか・・・それはそれでアリか 仇討ちされること込みで楽しそうだな - 名無しさん 2009-11-29 18 25 29 PK出来るゲームに来てPKはカスとか言う子の - 名無しさん 2009-11-30 20 24 23 ペット連れに襲われなきゃいいかww - 名無しさん 2009-12-01 11 46 39 ヨハネスブルクを体感でき - 名無しさん 2009-12-01 14 50 40 街を出た瞬間殺された上、WIZに「テイマーとかチートキャラ乙」といわれてしまった。要するに血の気の多い連中が多い、という解釈で間違いはないはず。 - 名無しさん 2009-12-02 03 27 38 PK推奨ゲームなのか。一方的に弱いものを狩ゲーになりそうだな。かそるぞこれ - 名無しさん 2009-12-02 05 23 20 メシがうまいと言う理由だけで弱者から掠奪し放題、後発のレベリングも阻止される状況で、どうやって人増やすんだろうな・・・ - 名無しさん 2009-12-02 07 32 55 他人のレベルを分からないようにするべし - 名無しさん 2009-12-02 12 23 05 10以上差があると出来ないようにはなってるけどな - 名無しさん 2009-12-02 13 53 53 PKできる時点でカスゲー決定 - 名無しさん 2009-12-02 14 07 23 10じゃなくて5にするべきだな、こりゃ。序盤で皆詰むぞこれ。 - 名無しさん 2009-12-02 17 26 17 今のPK出来ないゲームはカス。喚くだけのウザイガキが多過ぎw - 名無しさん 2009-12-02 19 19 44 多分↑*3の奴もPKしてみれば分かる筈 こういう需要もあると - 名無しさん 2009-12-02 21 23 57 貴重な時間を他人への嫌がらせに投じて脳汁垂らす様なクズが、RPだの需要だの言ってみた所で常識人面するのは無理がある。むしろそんな連中の目を盗んでこそこそレベリングに励むゲーム性の方にこそ、需要が見出されたのだと思う。 - 名無しさん 2009-12-03 07 43 56 ただの嫌がらせでPKをする奴もいれば、RPがしたくてPKする奴もいる。山賊の様に振舞ってみたり、金で人を殺すアサシンをやったっていいんだ。必ずしもPK=クズなキチガイみたいな方程式はやめてほしいな。 - 名無しさん 2009-12-03 09 40 55 PKもあっていいけど、PKKのシステムやペナルティはどうなんだよ?こっちが弱いとPKばっかになるぞ - 名無しさん 2009-12-03 15 06 57 各町に99レベルの警備員が居るのをご存じか - 名無しさん 2009-12-03 20 07 20 PK=クズなキチガイ - 名無しさん 2009-12-03 21 42 05 PK等元々あるゲームシステムに文句いう人=生きてる価値のないゴミ。よってやらなくて良し、やってないのに文句いうやつはさらにゴミ。以上。 - 名無しさん 2009-12-03 21 51 09 PKは賛否両論ってところだし、いくら許されていても狩り中等にやられりゃ嫌われる・・・そんな簡単な話で何をもめているんだ。 - 名無しさん 2009-12-04 00 08 53 PKやってる人はかなりのリスク背負った上でやってるんだからシステムとしてはアリじゃね。一度PKにハイドから奇襲されてビビったけどそういうのもMMOの醍醐味かと思ってる。 - 名無しさん 2009-12-04 15 32 07 不毛な争い続いているけど、全員が納得するPKシステムってなんだろうか?私はPKはしませんが、突発的なイベントと捉えているのでアリだと思います。装備している武器を奪われた時は悶絶しましたがw - 名無しさん 2009-12-04 17 09 47 まぁでも10になりたての人たちを襲って楽しんでる某ギルドの人は若干病的ではあるが。 - 名無しさん 2009-12-04 20 46 33 いいじゃないか・・・・10なりたて奇襲する風景も(まて) - 名無しさん 2009-12-04 22 38 02 むしろ、PKKする人が少なすぎるとか - 名無しさん 2009-12-04 22 41 30 とりあえずPKK用にWIZ作成中。というかPKKギルドとか出来ないものかな。 - 名無しさん 2009-12-04 23 56 13 PK=クズなキチガイなら PKK=クズなキチガイに構うクズなキチガイ - 名無しさん 2009-12-05 00 12 10 茜 - 名無しさん 2009-12-05 00 41 01 わざわざ決めゼリフ的なものを吐いてから襲い掛かってくるPKは微笑ましい。『ロールプレイ』自体は悪いことじゃあないと思う。まあこの件で賛否両論なのは致し方無い事だ。ただ1つ言えるのは、このMMOはPKアリ仕様ってだけなのでそういうの嫌いな人はPK無いMMOやればいいんじゃねーの - 名無しさん 2009-12-05 01 52 35 ↑正論 - 名無しさん 2009-12-05 03 08 55 ↑↑正論だね - 名無しさん 2009-12-05 13 17 08 PKシステムは別にいいんだが、ブラックリストくらい作らせてくれ。あとPKKになんらかの特典がほしい。 - 名無しさん 2009-12-05 14 30 01 街中ではやめて欲しいなー生産してるときにやられてアチャーなひとを増やしたくないからね - 名無しさん 2009-12-05 19 32 52 街中の警備兵はいったいなんのためにいるのやらw - 名無しさん 2009-12-05 21 35 48 UO - 名無しさん 2009-12-06 04 10 02 UOでの失敗から何も学んでいない希ガス - 名無しさん 2009-12-06 04 10 17 PKやってることが幼稚臭い、現実で構ってもらえないイタい奴がすることペットがヤられたときとか金払えって気分になる とりあえずPK=イタいガキ - 名無しさん 2009-12-06 09 40 04 なんかこのシステムバランス悪いよな。いきなり襲いかかられるにしてもウィザードの長射程と高火力で一瞬で消し炭にされるから反撃の仕様がないし、その場で復活しても無敵時間もないから粘着されるし - 名無しさん 2009-12-06 12 24 13 ↑×2ペットは同意 なんか範囲攻撃で一纏めで全滅したときに払わされるのはいささか・・・親密度も下がるし。治療がもっと安ければ構わんのだけど。PKでやられたときは親密度減らないとかほしい - 名無しさん 2009-12-06 12 35 27 ↑*3 だからさ、PK込みでアルカディアサ-ガなんだって ゲームシステムが気に入らないなら向いてないから来ないほうが良い - 名無しさん 2009-12-06 16 12 44 まあ、自分の所持物に何かひとつでも愛着がある人はアルカディアサーガをやらないほうがいい。どれほどいい武器や育てたPETでも失う可能性が常にある。 - 名無しさん 2009-12-06 16 22 48 オープンして間もないゲームに対し、様々な意見や要望がでても悪いことではないし自然なことです。 - 名無しさん 2009-12-06 17 36 00 とりあえず、トップにあるニュースの4Gamerのインタビュー記事(12月1日)を読んでみるといい。 - ぺけ 2009-12-06 17 42 51 それ誰に対して言ってるデスか>ぺけさん? - 名無しさん 2009-12-07 04 44 15 PKそのものが悪いって奴はWoWかEVEやってみろw - 名無し 2009-12-07 06 54 25 こうPKばっかりだと、どうもね…。PK自体はあってもいい。ただ、バランスはもう少し調整してほしいかな。 - 名無しさん 2009-12-07 07 49 37 とりあえずカルマ下限を-10ぐらいまでにして、牢獄用意して、街の衛兵はもっと感知範囲広くしてくれ。 - 名無しさん 2009-12-07 07 59 17 ここはPKシステム批判とかじゃなくて意見・要望や改善案書き記す所ってので合ってる? このページに何も書いてないから方向性が見えんのだけど - 名無しさん 2009-12-07 20 16 52 「相手キャラクターのレベルが10以下の場合など、特定の条件ではPKを行えません。 」とあるが、レベル9以下の間違いじゃないのかね。俺レベル10のよわっちい奴専門のPKなんだがな。 - ベーゼ 2009-12-07 22 42 33 ↑情報提供は分かるが自分がPKだとか名乗る必要ないぞ、荒れる原因になる - 名無しさん 2009-12-08 02 25 42 修正しておいた 他に載せておいた方がいい情報とか色々書き込んでおくれ。 - 名無しさん 2009-12-08 02 34 15 警備員に倒されることでカルマ回復できます - 名無しさん 2009-12-08 03 52 38 簡単にカルマ回復できるので、今のところローリスクハイリターンかな。もっと回復に時間と労力がかかるようにしてほしい。 - 名無しさん 2009-12-08 06 32 57 いや、ローリスクローリターンだろ。つーか、リターンが無いことさえしばしば。ガードのアイテム強奪率は異常。 - 名無しさん 2009-12-08 06 46 27 ↑その辺のシステムというか、情報がここに載ると解り易いんじゃないかな? - 名無しさん 2009-12-08 07 28 03 賛成だろうが反対だろうがここのレビュー見てから言えhttp //www.4gamer.net/games/074/G007406/20091130009/ - 名無しさん 2009-12-08 15 14 49 そのレビューをきちんと見て理解できているなら、PK推奨なんて発想はでてこないと思うが。 - 名無しさん 2009-12-08 16 58 38 ゲームの世界にPKシステムも用意してありますよってだけで、PK(略奪行為)は良いことなのでどんどんやってくださいなんて推奨はしていなでしょw - 名無しさん 2009-12-08 17 03 00 あえて推奨と言うなら略奪行為をした悪人を(討伐する行為)PKKを推奨してるような感じですな。いくらネトゲーつっても動かすのは人間だもの、その辺はリアルと一緒でしょw - 名無しさん 2009-12-08 17 14 26 PKKに対する特典ってわけじゃないけど、青ネームなんかもあればいいですね。私はこのキャラでは略奪行為はしませんみたいな、近くに高レベルの青ネームいたら安心するんじゃないかな。 - 名無しさん 2009-12-08 17 32 47 sadako and Yui - 名無しさん 2009-12-09 01 32 11 とりあえず特典がもらえるうpがあると信じてPKKに勤しんでみる。 - 名無しさん 2009-12-09 05 05 47 PKされて鎧を奪われた後その場で復活してPKされて何も取られなかったことがあるんだけど完全にランダム?強奪のガード時間があるのかどっちなんだろう - 名無しさん 2009-12-09 07 48 24 たぶん完全にランダムだと思う。テスト時に比べて落とす確率は結構減ってる気がする - 名無しさん 2009-12-09 08 55 49 スタックアイテムも、全部落としたときと、いくつかだけの時とあった - 名無しさん 2009-12-09 08 57 29 「PKは仕様」 「嫌ならやるな」 は、“PKする側”の一方的な理論。だからこそ、中立(安全)地帯や復活後無敵時間を設ける等、「仕様は解るけど、回避や防御をしたい」と願う側の理論に対し正当性を感じられない人間にはPLAYして欲しくないかも。 - ていま 2009-12-09 10 07 41 IDで倉庫共通なのが悪いと思う。3キャラ別倉庫で、カルマ回復ももうちょっと遅ければ良い感じかも - 名無しさん 2009-12-09 10 52 53 wikiのコメ欄って自分の意見言う場所じゃないから…自分が新しく見つけた事がまだ書かれて無い時、書いてあることが間違っている事に気づいた時に書き込む場所だと思ってたんだが勘違いだったのだろうか - 名無しさん 2009-12-09 20 28 46 家とかペットや課金強化アイテムを奪うのは悪魔の所業みたいで、其処だけはけて欲しい - 名無しさん 2009-12-09 20 47 06 装備はまぁしょうがないとして、ペットも簡単にとられちゃうから使い捨て状態になるよね - 名無しさん 2009-12-09 20 52 50 安全地帯はロックした自宅。復活は本拠地でOK。敷居を一つ下げると、また別の敷居を下げて欲しいとゴネルのがゆとりクレーマー。 「仕様は解るけど~」か。失笑ものの言い訳だな。解るならツマラナイ事でゴネルのは自重すべき。 - 名無しさん 2009-12-10 02 19 34 PKKするなら行政区のポータル付近お勧め - 名無しさん 2009-12-10 02 25 33 先輩の赤色の名前の回復の方法に助けを求めて、どうもありがとうございます。 - 名無しさん 2009-12-10 04 21 13 先輩の赤色の名前の回復の方法に助けを求めて、どうもありがとうございます。 - 豊田 2009-12-10 04 25 26 昔のウルティマオンラインで、イベントサンタが狩の対象になったり、演説中の開発者がPKされたりみたいな、事が起きそう^^; - 名無しさん 2009-12-10 06 56 49 賞金首制度をいれてはどうかな?(受理せずにPKKした場合はPK扱いでPK者は受けれないとか)受けた人はPK者の大体の位置とかネーム上にマークを表示されるようになる様な感じで狩られるまで - 名無しさん 2009-12-10 07 27 29 ここのコメで役に立たない情報は消してもいいよな?それともこういう議論のぶつけ合いも必要?Wiki的にはどう考えてもいらない情報だが - 名無しさん 2009-12-10 09 38 04 ↑それは管理人が判断することでしょ。私はありだと思うが。 - 名無しさん 2009-12-10 10 35 13 PK対策として、出かける前に倉庫に全額預金。バッグ内にいくつかゴミを残すだけでも、装備などのドロップ防ぐ効果がある。町にいるときは、宿屋に常駐警備兵がいるので、その近くで放置が比較的安全(ぜったいきない - 友愛狩り楽しいよ 2009-12-10 10 40 31 (続き)他人の家に入れないため、ソロなら家の近くでやる。死んでも、すぐに復活しない。死んだまま、衰弱が直るまで放置するのも手<起きなくても衰弱の時間は経過する。 - 友愛狩り楽しいよ 2009-12-10 10 49 15 公式サイト内ルール&ポリシー全文を熟読なされた上での発言ですよね? PK加害者・被害者の方々 - 名無しさん 2009-12-10 13 41 18 PKされる側だけど面白いなこれ。PKKもそこそこ多いし村入れば衛兵で安全だろ?ただラグで射程から外れるのは勘弁してほしい。 - 名無しさん 2009-12-10 14 41 21 このあいだ友愛されたけど、その後友愛してきたキャラが襲われている現場に遭遇した。俺も参加したけどこれはこれで面白いw - 名無しさん 2009-12-10 16 33 24 PK - 名無しさん 2009-12-10 18 45 27 ↑↑街も安全じゃない。攻撃手段は結構あるし、衛兵の反応範囲もあまりよくない。特にモーネリアはスカスカw ナストリアの中でさえPKは出来ちゃう - 名無しさん 2009-12-10 22 16 49 ↑一度二度PKされるので不満ならほかのMMOを薦めるが。実際街に入って殺られてもPKK(とか街中のPC)がどうにかしてくれるし。それに反撃しようと思わないで一撃目で逃げたら逃げ切れることのほうが多い。てか街中でのPKは明らかに不利だろw - 名無しさん 2009-12-11 01 54 25 ↑そもそも街中でもPKが不利じゃなかったらどうするんだよwwPKがメインのゲームってわけじゃねえんだぞwwそれはいいんだがPKに4回倒されて2匹ペット取られたんだが確率高すぎないか? - 名無しさん 2009-12-11 02 24 16 赤い名はどんな方法を使って白名を回復するべきで、 - 無しさん 2009-12-11 02 48 46 赤い名はどんな方法を使って白名を回復するべきで、 - 名無しさん 2009-12-11 02 49 02 赤い名はどんな方法を使って白名を回復するべきで、 - 名無しさん 2009-12-11 02 49 08 賞金首制度>フレ同士とかでやる人も出そうだから無理じゃないか? - 名無しさん 2009-12-11 10 14 28 ↑ユーザーが任意で賞金を賭けてはどうだろう? - 名無しさん 2009-12-11 11 02 52 ↑↑↑↑↑俺なんかもう片手じゃ足りない位ヤられてるよ!あと、ペット取られるのが心配ならアイテムいっぱい持っておくといいらしいよ。ペットになる確率が減るってさ。 - 名無しさん 2009-12-11 12 37 28 ↑俺はアップルが身を呈して装備を救ってくれてる - 名無しさん 2009-12-11 13 48 39 載せておいたほうがいい情報の話に戻ろうぜ - 名無しさん 2009-12-11 18 47 58 現状で挙がってる情報は「カルマについて」と「強奪対策」だけか。適当に編集するんで誰か修正たのんます - 名無しさん 2009-12-11 19 09 23 対策:荷物内は装備、Mobドロップ品、所持金は預ける - 鴉 2009-12-11 19 17 43 カルマ:普通にプレイしていると+になっていくただし5まで。5以上は善行クエで増えるらしい - 鴉 2009-12-11 19 18 54 あと、スキル:ハイディングも大事。 ブログとかで研究記事書いてるところも多いしうん - 鴉 2009-12-11 19 20 23 編集してみたが自分でPKしたことないんで情報があやふやだw 間違ってるところとか追加した方がいい場所とか情報提供頼む。あと「ですます」調だと書きにくんで勝手に変えてしまったが悪かったらすまん - 名無しさん 2009-12-11 19 42 24 PKに攻撃当たらないんだが、だいたいいくつ必要なんだ? - 名無しさん 2009-12-11 20 27 21 ↑主語が抜けてて答えようがない。命中率とかの事だったら計算式わからないし大体で答えようにも相手のLvと自分のLvやDEX書かないんじゃ助言の仕様もないと思うぞ - 名無しさん 2009-12-11 20 40 24 というか雑談版があるんだからそっちでやってくれ - 名無しさん 2009-12-11 20 43 23 ネズミの皮10枚を、分割して10マス埋める等すれば、本命を奪われる確率は、へるよね - 名無しさん 2009-12-12 18 26 18 (漂白用)贖罪クエ=ナストリタン西街道のNPC 雑魚Mob3種各108匹倒す - 沙織 2009-12-13 04 57 11 格上LV22熊の乱獲でカルマ10分毎に1回復しますた - 贖罪クエ後(-4~0) 2009-12-13 20 54 10 ここまで反映しました もっとPKの方からの情報提供が欲しいですね - 名無しさん 2009-12-14 07 07 39 カルマ-4(紫)までは比較的漂白簡単 -5の赤ネになると面倒い贖罪クエでしか-4に戻せないので計画的に・・ - 赤子 2009-12-15 05 36 42 カルマ-2の紫色で、贖罪のおばさんに話しかけても「あなたが受けられるものはないようね」みたいな事言われたんだけど…。どうやって漂白するの。 - 名無しさん 2009-12-15 18 32 40 MOBが近くにいるとハイドかからないけど、PKが近くにいるときもハイドかからないんだろうか。 - 名無しさん 2009-12-17 11 17 36 2の状態では、各地の善行クエですかね - 鴉 2009-12-17 11 22 14 PKと重なっていても、ハイド使えますし成功します。不意打ちするなり退避するなりどうぞ - 名無しさん 2009-12-17 21 03 41 ↑ただし、詠唱が完了するまでに攻撃されたら無効 - 名無しさん 2009-12-17 21 05 51 ここまで反映しやした 贖罪クエのカルマ値や場所など提供お願いしますm(_ _)m - 名無しさん 2009-12-18 00 46 18 PKKは自身がPKモードでなくても可能。人ごみでも白ネには範囲攻撃当たりません。※自身が色つき(もしくはPKモード)だと白ネにも当たります - 名無しさん 2009-12-18 10 29 24 一回人を攻撃すると - 名無しさん 2009-12-20 00 56 40 PKモードで殺さないように?攻撃すると名前がピンクいろになるが時間たてば治るw - 名無しさん 2009-12-20 01 00 50 白ネーム(カルマ+2)が紫ネームを倒しても変動なし。 逆に白ネームでなおかつLv差が少ない時はカルマに変動なし(要確認) - 鴉 2009-12-20 23 48 06 PKモードだけど、なんか決闘モード勘違いしてる人が多く見受けられる。PKモード(犯罪者状態)であることを追記して欲しい。 - 名無しさん 2009-12-26 13 37 40 そもそも、犯罪者になってもデメリットが少なすぎるのと、回復が容易な点も問題。↑×4の方は晒しスレに行きなさいな。 - ていま 2009-12-26 15 27 55 必要と思われる部分を反映しておきました。意図せず赤ネームになったキャラがいる方は贖罪クエの場所を確認してくれると助かります - 鴉 2009-12-26 16 24 30 PKモード=犯罪者状態ってのは意味的にちょっと違わないか? ただ他PCを攻撃可能になる状態って書いて括弧書きで決闘モードではないってあった方が語弊がないと思うんだが - 名無しさん 2009-12-28 23 49 17 ちょっと編集しておくので間違ってたら修正頼みます - 名無しさん 2009-12-28 23 50 37 晒しを削除と表現を調整、編集しました - 名無しさん 2009-12-29 00 29 47 PKモード中に死亡した場合に「本拠地に戻る」を選ぶと、ナス西街道の真ん中当たりにある小さな祠で復活。西街道とホーリーウッドの境界近くに、贖罪クエストのNPCがいる。カルマー3ではクエスト受けられませんでした - 名無しさん 2009-12-29 02 09 17 ハイディング中でもダメージは受ける - 名無しさん 2009-12-29 09 38 55 犯罪者というか、恨まれるの間違いだろ。 - 名無しさん 2009-12-30 08 46 14 ↑犯罪者だから警備員に攻撃されるんだろ? クエストも「贖罪」だしな。 - 名無しさん 2009-12-30 09 50 28 されるのが怖いから出来るだけ悪い印象を与える呼び方を定着させたいだけ - 名無しさん 2009-12-30 20 41 10 ただの対人なら、ステータスにカルマなんてある分けない。運営もPK=犯罪者って定義してる。お前が知らないだけだろ - 名無しさん 2009-12-30 23 49 56 カルマ -1⇒0に自動で戻った。時間はだいたい30分くらいです - 名無しさん 2009-12-31 16 37 49 このゲームのシステムなんだから、いーもわりーもいねーよ。 改善や文句は運営へ。 - 名無しさん 2009-12-31 21 06 58 x5のような分かってない人のために! インベントリ仮保証書>※犯罪者の場合、使用することができません。 改善や文句は運営へ。 - 名無しさん 2009-12-31 21 48 15 情報提供ではないただの煽りを削除しました 雑談は雑談版でお願いします - 名無しさん 2010-01-04 08 35 16 2→0も時間経過で戻りました - 名無しさん 2010-01-05 10 19 42 1/13からの追加仕様、赤から白へ(逆含む)のbuffについてで、これって、赤から白へのbuffが掛けられないって事ですかね?赤がつけているbuffの効果は白に影響されないってことですかね? - 名無しさん 2010-01-13 12 28 10 ↑簡単に言うと、白と赤の混合PT組んでも白のbuffは白のみにしかかからなくなる。結局赤バードのbuffを上書きできなくなっただけで、よりPK有利な状況になっただけ - 名無しさん 2010-01-13 14 36 24 捨てバード作ってLv10にして熟練0のバフを上書きしてやればいいんじゃね? - 名無しさん 2010-01-19 11 21 42 赤の捨てバードつくってPKKしても、他のPKKに殺されるのがオチだなwww - 名無しさん 2010-01-27 09 14 35 PK - 名無しさん 2010-02-01 14 36 39 PK - 名無しさん 2010-02-01 14 36 48 対人の決着早すぎ 対人の醍醐味なく虐殺ショー - 名無しさん 2010-02-01 14 39 48 白ネからピンク(人殺してないが殴ったりした時)になった場合ちょうど5分で白ネに戻る - 名無しさん 2010-02-11 10 51 27 ピンクのアイコンがついたモンスター(ハウスを襲うmob)を倒すとカルマが1上がる? - 名無しさん 2010-02-17 11 01 02 贖罪クエストをクリアでカルマが-4に戻る - 名無しさん 2010-02-25 07 05 57 Lv10になって、PKされるのは良いとして、過去コメントからもLv10以上離れているとPKできないとありました、が、Lv10←Lv22で殺られました。 - scottle 2010-02-28 02 32 07 いや 両者がLv10超えてるなら相手が幾つであろうとPKされる - 名無しさん 2010-03-01 11 18 00 PKしまくりの帝国軍。PKKされても同じ事を何度も繰り返す。ペットを何匹殺されたか・・・・ - 名無しさん 2010-03-03 08 17 32 武器や装備を奪われるのは、そのまま引退につながって人が減るだろ… - 名無しさん 2010-03-05 04 45 42 レベルが上がったら、PKKになりたいと考えています。 - 名無しさん 2010-03-05 08 15 58 そ、そうですか() - 名無しさん 2010-03-08 06 49 42 やっとLv10になったので本日PK(倒して奪った)のにピンクネームのままで5分程度で白にもどりました。なぜ? - 名無しさん 2010-03-09 01 56 35 ↑もっと頑張ってください。 - 名無しさん 2010-03-14 01 49 18 LV9以下だとPKの人の方が紳士的に支援してくれるw/白ネームの方が採取の邪魔してくるぞ - 名無しさん 2010-04-01 15 21 44 PKの人が支援する目的は、レベルが10以上になったら、PKの標的にする為です。 - 名無しさん 2010-04-03 17 47 04 PKの復讐として、Lv9以下のキャラで陰険な復讐をやると逃げていきます。フレンド登録攻撃が有効です。 - 名無しさん 2010-04-03 17 49 16 PKもインベ保証使えるの?? - 名無しさん 2010-04-28 11 01 08 使えない - 名無しさん 2010-05-26 15 54 58 PKされるLvが30からに変更 Lv29以下なら狙われない - 名無しさん 2010-09-30 16 24 11 ↑修正完了 以前のレベル9以下との記述を打ち消し線で残しておいた - 名無しさん 2010-09-30 16 52 39 悪人ランキングには、カルマがマイナスいくつから載りますか? - 名無しさん 2010-11-14 20 52 17 フレンド登録攻撃よくする~ - 名無しさん 2011-03-25 19 09 34 カルマの下がる行為について検証したけど キルせずに延々デバフ掛けただけでもー5まで行ったので PKに成功したーは間違い - 名無しさん 2011-06-15 16 34 11
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現在の支配都市は 重慶 ギルド育成のメリット ギルドポイントの溜め方 ギルド製造 ギルドレベル 都市育成のメリット 人口の増やし方 豆知識 ギルド育成のメリット ギルドポイントを溜めると、さまざまなアイテムに交換ができます。また、村の支配にはギルドポイントが必要不可欠です。 ギルドダンジョンの鍵もポイント交換で入手します。 ギルドダンジョンはMobのドロップがいい! クリアも目指そう。 各ギルドダンジョン鍵のポイント数0200P……蛇鱗の鍵 0500P……豪華な狂気の鍵 1000P……不死王の鍵 1500P……忘却のキューブ 3000P……幽霊船長の鍵 5000P……混沌の鍵 ギルドレベルが50を越えると、メンバー全員にBUFFが入り、一定の攻撃力と作業量を得ることができます。 ギルドポイントの溜め方 ログイン人数によって一定時間ごとにポイントが入る。(ログイン経過時間/Lvも関係あり?) 修行場のステージをクリアするごとにポイントが入る。タイムアタックなので大人数で行くのがいい。1人は無謀、最低3人? ギルド運営クエ(どこの村でも受けられる)をクリアするとレベルに応じてポイントが入るが、後述の村運営クエを受けるほうがお得。 村運営クエ(支配都市でのみ受けられる)をクリアすると、レベルに応じてポイントが入り、村が育つ。詳しくは[小ネタ 村運営クエスト]を参照。 ギルドダンジョンをクリアすると、鍵コストの倍以上のポイントが入る。 ギルド製造 ギルド製造をしている時に個人製造をしないまま戦闘をすると、製造作業量はギルド製造のほうへと回ります。これにより、ギルド製造作業に貢献することができます。 ギルド製造に貢献したメンバーは、製造が完了した際に一定の製造経験値を取得できます。(製造貢献度はギルド管理所で確認できます) 機械など、1から上げると赤字のスキルはギルド製造に貢献しながら上げるのをオススメします。 ギルド製造は、サブマスター、シニア移譲の権限を持つメンバーが設定でき、そのメンバーの製造可能なアイテムを作ることができます。 ギルド製造を入れたい人は、遠慮なく権限者に申し出てください。 ギルド製造で得られるギルドポイントは、必要な総作業量÷20,000です。ポイント獲得限界は1000なので20Mの作業量まででこなすのがお得?です。 ギルドレベル ギルドレベルは、ギルド経験値によって上がります。 ギルド経験値は、個人製造をしないで戦闘すると入手できます。 ギルドレベルが50を越えるとギルドBUFFがもらえます。50Lvで1%、60Lvで2%、70Lvで3%のダメージ増加と生産量ボーナスが入ります。 多分80Lvで4%、90Lvで5%・・・となる? 都市育成のメリット 都市を育成すると満足度が上がり、人口が増えるらしい? 住民が支配都市に引っ越してくると、人数×10+αの経験値がログインしているギルドメンバー(とその傭兵)全員に入ります。 人口が増えると税収も増えます。 人口の増やし方 村運営クエを受けて村パラメータ(治安、工業、商業、文化、衛生)を上げるといい?1033/5800のような数値があり、右側より高い数値にはならないので、中級以下の運営クエを受ける場合は、上昇可能パラメータになるまでクエストをキャンセルし、受けなおしたほうがいい。 道を歩いている旅人を説得する。意欲が100必要で失敗することもあるが、成功すると一定確率で職人の材料箱などをいくつかもらうことができる。 旅人は歩いて移動するため、支配都市に近い場所で説得したほうが支配都市にたどり着きやすい。 支配都市にたどり着く前に他のギルドに説得されると、人口は増えない。 人口が減るときは支配都市を出ていこうとするNPCが入口に現われるので、入口で待機していて出ていく旅人を説得し引き止めるのもあり。 人口は一定の法則(?)で流出し続ける、特定の時間帯に次々に流出する傾向あり。 一回の流出で減る人数は、(100-満足度 最低10人)の人数なので、村運営クエストで満足度を上げると、人口の減少を緩和できる。 満足度は、村パラメータの数値の平均(上限100)で決まります。 パラメータが上限に達していると、何回やっても増えない模様です。 村パラメータを100点にするのに必要な数値は、人口に比例して増えます。村パラメータ点数=現在の数値÷人口×10,000 旅人を説得する前に「言葉の魔術師」称号クエを受けておけば地味に進みます。 (都市に関する項目は不明点が多く編集途中です。情報お待ちしています) 豆知識 ゲーム情報→村情報を開き、左側の項目を選ぶと、リアルタイムで村ランキングが表示される(人口、満足度、ユーザー数など) 各都市の税率も見られます。税金高いところは要チェック。 瞬間移動能力が切れていても、「支配村へ移動」のテレポートは出来ます。
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