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/;;;;\;;;;;;/;;;;\ ムン /\| |/\ ムン //\| (⌒) (⌒) |/\\ //\| ↓ |/\\ / /\ ー- /\ \ | | ────────────────────────────────── スタンド名―「ムンムン育成」 ジャンル―たまごっち風育成ゲーム ────────────────────────────────── 概要―ついにできたカニサーレー育成ゲーム。 この生物は何をして遊ぶのか?何を食っているのか・・・?生態をよく観察するのだ そこにこの生物と仲良く付き合うコツはある ※注:この生物はとてもかわいいですが、かわいさに気をとられてうっかり大事なものの写ったSSをうpしないように十分注意しましょう。 2/5 ムンムン育成を作りなおしたザ・ニュームンムン育成うp まとめ乙です!verうp頑張ります (2009-01-27 00 12 08) ムン ムン (2009-01-29 19 21 39) マジキチに進化したら内部エラーが発生しました(3)って出て強制終了したんじゃあないか… (2009-01-30 08 01 50) わたし作者じゃないけど修正されたっぽい 乙です (2009-01-31 17 09 25) ちゃんと修正できてたならうれしい! (2009-01-31 19 06 59) ムンムン育てるの楽しいよ (2009-07-23 09 34 17) 34日で死んだ (2009-10-24 21 23 53) 85日、ザルマンが逝ってしまったよ・・・ (2013-12-08 13 12 56) コメント
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Last up date 0000-00-00 00 00 00 当Wikiについて 株式会社AQインタラクティブのブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ お知らせ 2009/09/29 サーバーごとにデータが異なるようなので基本的にサーバー別にデータを表示しています。 データがまったく同じことが確認されましたら統合していきますのでよろしくお願いいたします。 2009/09/23 本日よりWikiオープンしました皆様よろしくお願いいたします。 ▲ リンク 公式サイト ブラウザ三国志 開発会社 株式会社AQインタラクティブ ▲ ニュース 4Gamer.net − ブラウザ三国志 「ブラウザ三国志」で「w26 ワールド」がオープン。WebMoneyが当たる記念キャンペーンも開催 「ブラウザ三国志」の10周年特別企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の公式レポートが公開。戦争開始直前の状況を解説 マーベラスは本日,同社がサービス中のブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の新ワールドで実施されている,10周年特別企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の公式レポートを公開した。レポートでは,8月29日15:00に解禁される各陣営同士での“戦争”を控えた,各陣営の状況が解説されている。 「ブラウザ三国志」10周年アップデートが本日実施。新ワールド「w25ワールド」では「登録サイト対抗!天下統一戦」がスタート マーベラスは,ブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の10周年アップデートを本日実施し,合わせて,ゲーム基盤統合後で初の新ワールド「w25ワールド」をオープンした。遊んでいる登録サイトにより勢力が変わる「登録サイト対抗!天下統一戦」も,本日開始だ。 「ブラウザ三国志」の「10周年記念ファン感謝祭」をレポート。10周年アップデートで実施されるワールド統合や新機能追加の詳細が公開に マーベラスは2019年7月14日,ブラウザゲーム「ブラウザ三国志」のオフラインイベント「10周年記念ファン感謝祭」を東京都内にて開催した。ワールドの統合や追加される新機能といった,会場で発表されたアップデート情報を中心に,イベントの模様をレポートしていこう。 「ブラウザ三国志」10周年記念企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の事前登録受付が本日スタート 2019年7月15日に,2009年7年15日のPC版サービス開始から10周年を迎える「ブラウザ三国志」。マーベラスは本日,本作で2019年7月17日に始まる10周年記念企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の事前登録受付を開始した。「mixi」「Yahoo!Mobage」「公式連合」それぞれの陣営に分かれて戦うのだ。 「ブラウザ三国志」10周年記念インタビュー。3名のキーパーソンに,これまでの挑戦や今後のアップデートについて聞いた マーベラスのブラウザゲーム「ブラウザ三国志」が,2019年7月15日にサービス開始10周年を迎える。それを記念した「ファン感謝祭」や各種キャンペーン,9つのプラットフォームを対象に行う“ワールド大統合”などについて,プロデューサーの五味一郎氏,ディレクターの杉村剛介氏と松田勇樹氏に話を聞いた。 「ブラウザ三国志」,東京シティ競馬とのコラボキャンペーンを実施。10周年を記念したリアルレースの開催が7月12日に決定 「ブラウザ三国志」の10周年特設サイトが本日オープン。オフラインイベント「10周年記念ファン感謝祭」が7月14日に開催 マーベラスは本日,オンラインシミュレーションRPG「ブラウザ三国志」の10周年を記念する特設サイトをオープンした。特設サイトでは,関連イベントやキャンペーンの情報に加え,7月14日に開催されるオフラインイベント「10周年記念ファン感謝祭」の情報が公開されている。 「ブラウザ三国志」,新設された「w24 ワールド」で100万円分のCPを争奪する“砦攻略キャンペーン”を実施 「ブラウザ三国志」,3種の新兵科や新要素「天候」などを追加する大型アップデート「武侯祭」が実装&DMM GAMES版がサービス開始 マーベラスは2018年11月7日,ブラウザゲーム「ブラウザ三国志」において,新兵科「斧」「双」「錘」や,「天候」などの新要素を追加する大型アップデート「武侯祭」を実装した。それに合わせて,アップデートで実装された「新兵科」と「天候」がすぐに楽しめる新ワールドが登場し,本作のDMMGAMES版も配信が開始された。 引用元 : http //www.4gamer.net/games/089/G008929/contents.xml ▲ お問い合わせ ブラウザ三国志攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします browsersangokushi_wiki_info@yahoo.co.jp ▲ コメント ひな型を現在UPしていっていますが、不足している点等ありましたら、コメントよろしくお願いいたします。 - 管理人 2009-10-01 14 19 41 とりあえず”施設・兵士・強化”カテゴリのひな型はこの形で行こうと思います。何かありましたらよろしくコメントよろしくお願いいたします。 - 管理人 2009-10-02 16 55 38 mixi3鯖のデータを入れる雛形が全然なかったので近日中に対応します。申し訳ありません。 - 管理人 2009-10-18 15 06 54 ☆2は総攻撃力がどれくらいでおとせますか? - 勇者さん 2010-03-03 20 57 50 まだ素人なんですかチュートリアルの座標がわからないんですが↓↓ステージは7ですわかる方教えて下さい( _ ) - 大樹 2010-09-29 19 44 38 メニュー - 名無しさん 2011-12-24 23 19 57 名前
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三国志終焉呉滅亡 [勢力] 晋(しん) 呉(ご) 鮮卑(せんぴ) [おもな登場人物] 晋(しん) 杜預(とよ)、王濬(おうしゅん)、王戎(おうじゅう) 賈充(かじゅう)、胡奮(こふん)、王渾(おうこん)、周浚(しゅうしゅん) 司馬チュウ[イ由](しばちゅう)、唐彬(とうひん) 馬隆(ばりゅう) 呉(ご) 孫晧(そんこう)、陶濬(とうしゅん) 張悌(ちょうてい)、 沈瑩(しんえい) [おもな地名・場所] 江陵(こうりょう)、武昌(ぶしょう)、夏口(かこう)、 江西(こうせい)、ト中、長江、建業(けんぎょう) [前回のあらすじ] 279年 晋(しん)の杜預(とよ)が呉(ご)への進軍を上奏します。 呉では郭馬(かくば)が率いる内乱が起きていたため、 その願いはすぐに受け入れられました。 晋は20数万という大軍を持って 準備していた大船団を中心に 6方向からいっきに呉へ攻め入ります。 呉での反乱は鎮圧されたもののすでに時は遅く。 攻撃してくる晋への対応は後手に回ります。 ——————————————————— 279年11月 晋は賈充(かじゅう)が総指揮を取り以下より呉に侵攻します。 1- 杜預 江陵(こうりょう) 2- 王戎(おうじゅう) 武昌(ぶしょう) 3- 胡奮(こふん) 夏口(かこう)、 4- 王渾(おうこん)・周浚(しゅうしゅん) 江西(こうせい)、 5- 司馬チュウ[イ由](しばちゅう) ト中、 6- 王濬(おうしゅん)・唐彬(とうひん) 長江を下り進入 呉も迎え撃ちますが 陸抗(りくこう)亡き後、軍事的に優れた人物はおらず また圧倒的な兵力の前に敗戦を続けます。 279年12月 かねてより北方の異民族である鮮卑(せんぴ)が晋へ攻め込んで 長期化していた戦いも馬隆(ばりゅう)が鮮卑に勝ち涼州を平定する という晋にとっては追い風となる連絡が入ります。 280年3月 王渾が呉の尋陽・頼郷の諸城を攻略。 280年4月 75歳の老将王濬(おうしゅん)は、唐彬を先陣としながら 船団を長江沿いに進み、城を落としていきます。 (丹楊城、西陵、夷道、楽郷城と攻略) そこで、呉では【郭馬の乱】から戻ったばかりで 意気の上がっている 陶濬(とうしゅん)が王濬にあたります。 しかし、晋の船団は小さい船ばかりだと思い込んでいた 陶濬軍はその大きな船団を見るや ろくに戦わずに敗走・離散するというお粗末な結果となります。 途中、王濬は 呉の鉄錐(てっすい)という川にめぐらせた罠が邪魔となりますが 筏(いかだ)を船より先に流して 取り去りこれをクリアーし進軍つづけます。 王濬は、王渾と合流し夏口・武昌を攻略。 また、杜預が江陵を攻略。 胡奮も江安を攻略。 まさに「破竹の勢い」 呉の皇帝孫晧(そんこう)は 残る兵3万を集結させ、戦いのプロではない 呉の丞相張悌(ちょうてい)に 全軍の指揮を任せます。 張悌は南下してくる杜預の軍と決戦を挑むことにします。 参謀の沈瑩(しんえい)が長江を渡って戦うのは不利であるので 守って戦うべきであるという言葉を退け、 長江を渡り強気に出る方法をとります。 しかし結果、戦局を変えることはできず、 数にも勝る晋の前に大敗を期す事となりました。 これにより張悌・沈瑩など主だった将は 降伏せず戦って死ぬ事を選びました。 280年5月 王濬の船団は、その後も南下を続け 遂に建業近くにある石頭城(せきとうじょう)を 落とすに至ります。 このことで完全に観念した孫晧は降伏を申し出ます。 孫晧39歳の時でした。 こうして呉は滅亡し、晋が中国を統一し、 約100年に及ぶ怒涛の三国時代の歴史に 終止符が打たれる事となりました。 (戦紹介 終わり)
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カスタム UCエンゲージにおける最も基本的かつ重要な育成要素で、機体の基本性能を上げる育成である。 以前は低レアから高レアまで数多くの種類の改造素材を集めて必要な数をパネルにはめこんでいく方式だったが 現在はカスタム段階ごとに必要なチケットを消費してカスタムアップするカスタムチケット制が主流となっている。カスタムチケットはイベント報酬で入手することができる。 カスタムはプレイヤーランクを10で割った数が上限である。プレイヤーランク148の場合はカスタム14が最大となる。(端数切捨て) プレイヤーランク=レベルキャップであり、プレイヤーランクが低いうちはカスタムが上げられないので、育成が足りなくてクエストをクリアできない場合はプレイヤーランクを早く上げる必要がある。 プレイヤーランクは1ヵ月で3ずつ上限が解放されていくため3~4か月に一段階のペースでカスタム上限が上がっていく。 カスタムを進めるには当然カスタムチケット等の素材が必要なため機体の育成には選択と集中が求められる。 能力解放 いわゆる凸である。ガシャで被りの機体を引くと機体凸用の設計図に変換され125pcsで1段階凸を進めることができる。URの場合は被りを5回引くと完凸である。能力解放により機体の基本性能とEXスキルの効果が上昇する。基本性能の上昇幅はカスタム段階に比べれば少ないがEXスキルの効果は大きく影響するため重要な要素である。 熟練度 バトルをこなすと上がっていく。共闘をこなしていればいつの間にか熟練度10(=MAX)になっているので普段あまり意識することはない。戦力増強作戦は熟練度を多く獲得できるので増強作戦イベント開催時には増強作戦Tierリストを活用して育成するのがオススメである。 熟練度1から熟練度10まで上げるとHP・攻撃力・防御力が約7%上昇する。 超越 能力解放の段階に応じて新たに「超越スキル」が獲得できる。1凸なら超越Lvは1段階、完凸なら超越Lvは5段階まで強化できる。 超越Lvを上げるにはコストがかかる。開催中ガシャでピックアップされている機体は無料で超越を行なえるが、ピックアップ期間が終了するとハロコインを消費して超越を進めることになる。 兵装強化 プレイヤーが好きなように機体を強化できるUCE唯一のカスタマイズ要素である。兵装強化には多くのリソースを必要とするが頑張れば頑張った分だけ強くなれるため自分の好きな機体をトコトン強化するも良し、もともと能力の高い限定機体を更に強化して最強の機体を作るも良しである。 ボディ兵装はHP・攻撃力・防御力・回避率 武装は威力・命中率・EXゲージ増加量 を強化することができる。 下記の動画でひととおり解説しているのでご視聴ください。
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【板名】育成玩具 【理由】たまごっちが人気だから 【内容】育成型のペット玩具について情報交換する場 【鯖】hobby 【フォルダ】digipet 【カテゴリ】趣味 【名無し】飼い名無しさん 【ID】任意
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発売から11年が経ち、wikiも勢いをすっかり無くしてしまっているため、初心者(私もそうですが)への指南と、自他ともに再び三国志11への情熱を復活させることを目的に投稿。 当方初投稿ですので、拙文ですがお読み頂ければ幸いです。 プレイ条件 PS2版PK シナリオ:「187年 4月 何進包囲網」 難易度:上級、戦死「普通」 勢力:龐羲 数字の羅列が出てきますが、その武将の 統率-武力-知力-政治-魅力 を表しています 縛り:武将登用時の功績リセット(古参を重視したいため) それではプレイを開始させて頂きます。 0.現状把握 今回プレイする「龐羲」勢力とはなんぞや?な人のために注釈から始めます。 このシナリオは何進が帝位を簒奪した、というifシナリオになっており、地方では群雄が独立をする……といったシナリオとなっています。そのため、龐羲の他にも厳顔や区星、婁圭といった普段は一般武将となっている武将が君主となっています。 そんな龐羲の能力はこちら。 60-38-68-74-57 (特技なし) はっきりいって君主としては物足りません。 また部下がたった一人だけ、楊懐という武将がいるのですが、その楊懐の能力は 62-68-68-62-53 (特技なし) この二人で統一まで持っていけるはずがありません。 しかし、恵まれたことに(ここしか利点がないのですが)スタート地点は「梓潼」であり、しかも隣接する勢力はありません。これなら内政に励んで在野武将の発掘を待てますね。 という訳にもいかず、北では軍師賈詡と馬騰を手に入れた董卓vs今シナリオ最強と目される何進がドンパチやっているのでいずれは呑み込まれる運命にあるでしょう。 南の江州には厳顔が勢力として独立しています。幸いにも彼らはこちらと同じで武将二人。その能力は 厳顔 79-83-69-67-79 弓将 黄権 75-59-82-79-78 規律 あれ?格差が酷くないか? 1.187年の戦略 ゲームを開始させてまずやることは武将の育成。楊懐はまだ若く、成長過程にあります。具体的には能力値が先ほど挙げた数値よりも3~4低いので、今のうちに能力を上げておけばピークを迎えた際に多少はマシになっている……か? というわけで政治(低)→築城→知力(低)→統率(低)→武力(低)と二年ほどかけて研究します。 187年には在野武将の登用は厳しいものがあるので(というか近隣に現れない)、187年の内に治安、気力の向上をやりきってしまい、ついでに龐羲で成都を占拠します(このとき漢中がまだ空白都市であったため、梓潼のほぼ全軍を持っていきます)。これで187年終わり。 2.188年の戦略 この年は龐羲軍に念願の在野武将が登場します。その名も張任。彼を好きな方もいるかと思います。 張任 88-84-78-59-76 弓将 彼は龐羲が1月上旬に探索すると現れ、3月上旬に龐羲の登用に応じます。 この時点で厳顔には負けない武将を手に入れたため、内政施設を建てだします。 とはいっても梓潼には鍛治だけ作り、弩の自動生産をさせるだけで、後は能力育成を行っていきます。 すると驚き、なんとあの楊懐(60-65-65-60-51)が 70-70-70-71-51 築城 という二流武将に成長しました!これが三国志11PKの最大の醍醐味だと思います。 件の厳顔はまだ内政に苦しみ、兵力2万4千のまま。こちらは徐々に募兵を始めます。 3.189年の戦略 この年は成都に張松、呉蘭、劉璝が登場します。 張松 15-6-88-82-19 呉蘭 62-80-35-36-50 劉璝 71-73-66-44-62 どれも今の龐羲軍には貴重な存在です。まず探索をしてみます。しかしなぜだか引っ掛からない。気を取り直して探索すると劉璝が見つかります。が、3月になっても劉璝が登用に応じてくれません。 ここで張任が武官推挙のイベントを起こします。これは一騎討ちに勝つとその武将が配下に加わるイベントです。呉蘭が相手として登場しました。成都に出現するのにわざわざイベントを起こしてまで来るとは思いませんでした(このイベントは他の都市にいる武将も対象になるため、未知なる武将を楽しみにしている筆者はがっかりしています)。 一騎討ちに勝利し、無事呉蘭を手に入れると劉璝が自ら仕官してくれました。この3ヶ月を返して。 張松は発掘後に建寧に逃げましたが、無事回収。軍師を彼(知力83)にしようかと思いましたが、せっかくなので知力を80に鍛えた楊懐に軍師を任せました。古参(特に楊懐)を重視して活躍させたいと思ったからです。 武将が増えると、行動力が溢れなくなりました。これまではかならず行動力が溢れていたのですが。 ちなみに厳顔は永安を占領しましたが兵力は増えていない様子ですので来年辺りにでも侵攻しようと思います。 あ、あと梓潼に登場する高沛(ただ一人の楊懐と親愛関係にある武将)を確保することを忘れずに行いました。12月に。 4.190年の戦略 この年に成都に登場する王甫を速攻で確保して兵力を増やし夏ごろに江州へ攻めこみました。 王甫 62-41-79-78-73 彼は兵器適正Aであるため戦場でも活躍が見込まれます。江州攻撃は張任(弩隊)、楊懐(弩隊)、劉璝・王甫(井蘭隊)でそれぞれ7千。呉蘭は南蛮征討に向かわせたため今回はお休み。 黄権の抵抗を張任で撃破しながら、井蘭で城兵を削り、楊懐で城を落とします。 梓潼の情勢はというと、ようやく漢中の内政をまとめた何進軍が、袁潭を単騎でこちらに寄越しますが、張松の偽報によって桟道を往復させたので問題はなし。 開始から3年経った今の状況は 董卓・左上3都市(武威、天水、安定) 何進・漢中、長安、洛陽、上庸、宛 曹操・濮陽、陳留、許昌、寿春 龐羲・梓潼、成都、建寧、雲南、江州 厳顔・永安の6千 劉焉・江陵の5百 このことから龐羲軍が永安を取る際に障害はないと思われる。 楊懐・張松・劉璝を剣閣防衛チームに、張任・王甫・高沛を永安攻略チームに編制し、この年を終えた。 5.191年の戦略 前年から永安に軍を進めている龐羲軍は2月上旬に永安を攻略し、厳顔・黄権の両名を配下に加えた。 漢中戦線はというと、剣兵の皇甫嵩や陽平関を防衛し兵糧切れに陥った部隊等が侵攻してきたため、低知力部隊は計略で止めた。高知力部隊も桟道の近くに建設した弓櫓の破壊を行おうとしていたため、弓櫓を「築城」の楊懐で補修しておくだけでその大半を削ることに成功し、その後の撃破に至った。 その途中で楊懐と何進軍・金旋の一騎討ちを起こし見事勝利。金旋を龐羲軍の配下に加えた。 この年は永安の内政と剣閣の防衛に費やされ、成都に出てくる武将の発掘もままならないままになってしまったのが唯一の失敗だ。 楊懐を育成する際にいくつか考えなければいけないことがある。 まず育成システムを有効利用する方法だ。プレイ中に能力を1上げることは手間がかかるものである。その点育成は一度に能力が5上がる。 ここで留意すべきことは「その武将の成長が20未満ならこのシステムを使える」という点である。 さて、楊懐の統率は本来62である。これを利用すると62→67→72→77→80となり、まだ18しか成長していないことになる。そこでもう一度育成を行うことで楊懐の統率は85にまで成長するのである。 しかし現在の楊懐は成長途中であり、まだ統率は60に留まっている。この状態で育成を行っても統率は80止まりとなってしまう。 そのため楊懐の統率が61となる年を待ち、その間は知力方面の育成を行う。 もう一つ考えるべきポイントは育成コマンドで起こるイベントである。 このゲームは育成中にイベントが起こることがある。 統率、武力を鍛える際に一定確率で在野武将と一騎討ちを行い、勝利するとその相手武将が配下に加わる。 また知力、政治、魅力を鍛える際に一定確率で自軍の軍師と舌戦を行うイベントが起こる。舌戦を起こすと修業者と軍師の両者に知力経験値が加算され、能力が上昇しやすくなる。 このため楊懐が修業中の際には軍師を王甫(楊懐と同知力)に代え、舌戦イベントを狙う。今回のプレイでは筆者が弱く、舌戦に負けてしまったが狙っておくべきイベントだろう。 6.192年の戦略 成都に武将を集めて雷銅、秦宓、王累の登用を行う。その他にも流れ着いてきた楊昂や張衛を在野から登用する。 雷銅 69-78-51-37-53 秦宓 16-7-72-78-76 王累 28-30-78-80-73 楊昂 68-72-38-35-42 張衛 74-66-45-44-61 武将の頭数は揃い、あとめぼしい在野武将といえば、江州で193年に現れる甘寧と、建寧で194年に現れる李恢くらいであるので、これからは武将を登用しても能力表記を割愛させていただく。 ちなみに甘寧と李恢の能力はとても優秀であり、登用に成功すれば、おそらく何進軍にも対抗できるはずだ。 甘寧 86-94-76-18-58 威風 李恢 79-65-78-77-80 機略 漢中戦線はというと、漢中と剣閣の間に建設した弓櫓を破壊しに来る何進軍を、一方的に厳顔の弩兵隊で撃退していく。 何進軍は兵力的には最大勢力であるが、漢中は董卓軍との戦闘で疲弊している。 楊懐は上にも挙げた通り、年齢による能力上昇が起こるまでしばらくお休みしてもらって、厳顔・張任の両名で漢中に攻めこむことにした。 もちろん漢中を攻めずに荊州方面へ攻める手もある。荊州方面は武将の質、兵力的にも、何進軍より与し易い相手である。 しかし江陵という、三国志11屈指の守りづらく攻められやすい土地を得ても、伸びてきている孫堅軍や曹操軍には対抗できないので、何進や董卓と戦うことを選んだ。 7.193年の戦略 まず江州に現れる甘寧を登用する。甘寧は呉の武将であるため、龐羲軍の武将と相性が悪く登用に時間がかかった。同じ頃、漢中に流れ着いていた呂蒙を登用。 弱かった槍、戟の武官の補強を二人もした龐羲軍だったが、何進軍も全力を挙げて長安から3万とも4万ともいえる軍を送り出す。 現在の何進軍は漢中から撤退したとはいえ、宛と長安にそれぞれ4万ほどの軍勢がおり、このゲーム屈指の防衛ポイントである陽平関の存在を考えてもこの戦いは厳しいものになると思われた。 しかしここで天祐が起こる。なんと董卓軍が長安に侵攻、それも天水から出陣したため、何進軍の漢中攻略部隊は董卓軍とぶつかり合い、ここから延べ2年に渡る総力戦が行われた。 このプレイ初の危機的状況を一兵も損することなく切り抜けた龐羲軍は、十分すぎるほどの物資を後方から輸送し、漢中を攻略した際捕らえた何進軍の武将を登用する。頭数の揃った龐羲軍は、これで後方都市に主力武将を割く必要がなくなり、実質ゲームクリアを目前にした。 とはいうものの、大陸の東では孫堅と曹操が急激に伸びているため最終決戦までしっかりやりきります。 ※ここではまるで「クリアは余裕」の様に書いていますが、実際はこの後も苦戦が続きます。 8.194年の戦略 まず建寧にいる李恢を登用。これにて主要な在野武将は発掘したので、後方都市は外様である何進軍の武将に委任させた。 続いて董卓軍との決戦で疲弊しきっているため、補給が間に合っていない上庸(兵力1万程度)を攻める。やや抵抗があったものの、厳顔・張任・王甫・甘寧の大陸でも随一の部隊に3万もの兵力。落ちないはずがなく、1月に軍を進め、4月には落城。その後上庸に押し寄せたカク・顔良といった一流武将の侵攻を、なんとか撃退する。 さて、この年楊懐の統率が年齢による成長によって1上がったため、育成を再開。その結果、楊懐の能力は 85-81-82-81-62 BAACCB という三国志世界でもかなりの名将 となった。(総合391は全武将中29位) ついでに余った統率(高)を張任にあげることにしたので、張任の統率は96に。弩兵隊を率いているため、張任の統率の高さはあまり関係無いように見えるが、張任の戟兵適性はS。今後は高武力の武将と敵対することが増えるため、張任の特技・弓将が使いづらくなるかもしれない。そんなときに戟兵隊を率いて、壁になってもらうことが出来るようになった。 現在の勢力図は、 龐羲・上庸、漢中、梓潼、成都、永安、江州、建寧、雲南 董卓・天水、安定、武威 何進・長安、洛陽、宛、襄陽、江陵 曹操・陳留、許昌、寿春、廬江 孫堅・建業、呉、会稽、柴桑、長沙 袁術・新野、汝南 河北は劉備と公孫鑽が取り合っているので、詳しくは書けない。 一応陳珪が下丕β(かひ)と小沛を、劉焉が江夏を支配しているが、おそらくその都市に龐羲軍が辿り着くまでには別の勢力が制圧しているだろう。 私見だが曹操が廬江を取ることに成功したり、何進が南下していたり、なかなか珍しい展開なのではないだろうか。 技巧研究については、先述の通り楊懐の統率育成を中断していたため、難所行軍の他は知力方向の研究を進めている。(技巧研究をした武将はその能力が成長するため、留守を任せた楊懐で技巧研究を行うと、どうしても知力や政治に偏ってしまうせいです) 9.195年の戦略 開始直後に在野武将の法正が安定から流れ着いてくる。どうやら呂蒙といい、この法正といい、今回のプレイは運が良いようだ。 長安と天水の間で行われた何進と董卓の戦いはどうやら董卓軍が勝ち、長安にたくさんの董卓の軍が張り付いている。 ここが好機とみた龐羲軍は、楊懐・張任・厳顔・甘寧の武将たちで漢中から側道を進み、素早く天水を落とした。ここまでは計算の範囲内だった。 問題は新野から袁術軍が上庸に向けて侵攻してきたことだ。 袁術軍は武官は少ないが高知力の武将が多く、1対1の戦なら撃退できるかもしれないが何進と董卓を敵に回した今となっては、強大な敵である。 そこで急遽袁術軍と同盟を結ぶことを決意。龐羲たち巴蜀の武将とは相性が真逆であるのだが、後方都市に余っている金と外交府のお陰で同盟を結ぶことに成功。 というよりも我が軍としては、袁術軍にこのまま何進軍を南北に分断してほしいし、曹操・孫堅の西への侵攻を誰も食い止めないという最悪の状況への対抗策だと考えた。 これによって主力は西の董卓と何進軍の北部を叩くことに集中することができるようになった。本当はかっこよく同盟なんて結ばずに統一する予定だったのに……(このゲームの同盟はただの不可侵条約であるので同盟を結ぶ必要性は低い) 10.196年の戦略 袁術軍と同盟を結び、主力武将を二分する必要が無くなった龐羲軍。しかし、何進・董卓軍は攻勢をさらに強めた。何進はカク・文醜という高武力で高知力の部隊を幾度となく上庸に送り(1年に4~5回)、董卓軍は総勢5万ともいえる軍を天水に繰り出した。 上庸防衛は李恢・法正・黄権といった高い弩兵適性を持つ戦える文官と、育成した呉蘭・後方都市でくすぶっていたその他の武官を組み合わせ、とうとう文醜を捕らえることに成功。その文醜を登用し、上庸防衛戦は解決の兆しを見せた。 天水は甘寧・厳顔・張任のいつものメンツに、新たに特技・覇王を習得した楊懐が加わり、龐徳や馬一族を蹴散らしていく。その余勢を駆って安定攻略に出たまでは良かった。 そこで長安から天水攻撃の華雄隊が出てくる。あらかじめ施設で防衛しているはずだったが、華雄隊はそれを難なく突破し、我が軍の輸送隊を壊滅させる。その後、華雄によってあっさり天水に取りつかれてしまったため、張任を天水まで下げ、防衛を行う。 しかしどうしたことか張任が戦法を5連続失敗(突出ですから成功率は85%のはずですが……)。その上、騎兵戦法による強制一騎討ちが発生。今の天水にいる武将はゼロ。ここで負けて董卓軍に捕らわれてしまったら、後発している兵器隊によって天水が落ちるのは目に見えている。 ここに華雄(武力94)vs張任(武力84)の両軍の柱ともいえる勇将同士の一騎討ちが始まった。 敵将・華雄は攻撃重視を選択。対するこちらの張任は防御重視、相手の闘志が溜まる前に必殺コマンドによる防御力強化を行う。 華雄は闘志重視に切り替え、攻勢を強めつつ闘志ゲージを溜めては、必殺による削りを入れてくる。 戦い合うこと40合、張任はあと僅かな体力を残し、闘志ゲージを最大に貯める。そして「必殺」を三回叩き込むッ! 華雄の体力は僅か、ほんの僅かに残り、張任に反撃を仕掛ける。もはやこれまで、と思ったその瞬間!張任が最後の力を振り絞り、華雄に手痛い一撃を浴びせ、ここで華雄はダウン。 47合に渡る一騎討ちの勝敗は、この天水防衛戦の勝敗を意味していた。 残る董卓軍は張任の攻撃の前に壊滅。同じ頃、安定の攻略を完了。あとは分断された董卓軍を殲滅するのみとなった。 文官の行動にも触れておきますと、 1.黄権は費詩を推挙。舌戦は費詩を一喝したため行わず。 2.前年のいなごに吹き飛ばされた農場を行動力が余っていれば復興させている。 3.特技の築城を覚えさせて放置してしまっていた、古参の秦宓。彼は永安領に弓櫓を大量生産。いくつか間違えて江陵領に置いてしまっているようですが、迎撃に来た孫堅軍を弓櫓が撃破しているようなので、問題なし。 ここで注目すべき点は、とうとう孫堅軍と接触したという点です。孫堅軍は虫の息である劉焉や区星を薙ぎ倒し、荊州をじきに支配するでしょう。その時に備えて弓櫓を作り出したのですが、永安と江陵の境界ってわかりづらいんですよね…… そして河北を取り合っている劉備と公孫鑽が同盟を結んでいることが判明。道理で曹操軍がボコボコにされているわけだ。ここにきてラスボスが誰になるかわからなくなってきたので、この先の侵攻ルートに悩み出した。 現在の勢力図 龐羲・巴蜀+上庸、天水、安定 袁術・汝南、新野 董卓・涼州(分断済み) 何進・洛陽、宛、襄陽(袁術軍が分断済み) 曹操・許昌、寿春、廬江(中原からは追い払われている) 孫堅・呉の一帯、柴桑、荊南をほぼ統一 劉備・西河北、陳留(現在洛陽に侵攻) 公孫鑽・東河北、徐州一帯 11.(幻の)197年の戦略 あらかじめ断っておくと、この197年はかなり内容が濃く、密度の高い一年となり、筆者自身が普段まったりプレイに慣れきっていることもあるが、それを差し引いてもとてもアツい展開の一年となった。(筆者は、この撮れ高を文章に反映できない己の文才を嘆いているようだ) まずこの年に龐羲軍の壮大な戦略を建てた。内容としては董卓の武威、何進の襄陽と宛に対する三方面作戦だ。もし全ての都市を落とすことになれば、これで何進と董卓は残り一都市ずつになる。つまりはこの長い何進・董卓との戦争に決着を付けにいったのだ。 まず武威には我が軍の精鋭である楊懐・厳顔・王甫の三部隊。一応このプレイ日記では有名武将である王甫と表記しているが、実際は王甫の武力を補完するために高沛を入れている。どちらも益州出身の武将であるので筆者自身ももっと活躍させてあげたいと考えている。井蘭隊を率いて城兵を削ってくれているが、トドメは必ず他に譲ることにしているためイマイチ功績が伸びない。 宛方面の布陣は、我が軍の「二流」武将である方悦や金旋、黄権や法正、そして新戦力の文醜。みんな功績が低く寡兵であり、武将が少ない1万5千の宛とはいえ少し不安が残る。 襄陽へは甘寧・呉蘭・李恢という中堅三人衆を起用。確実に仕事をしてくれる三人であるし、なにより袁術軍が襄陽に攻めこんでいる最中であるので、いわゆる横取り狙いだ。 我が軍のエースである張任は天水に対する長安からの部隊をたった一人で撃退し続けているため、この中には加わらなかった。 宛方面は意外な展開となった。迎撃に来る武将はみな二軍に相当するメンツであり、各個撃破によってあっさり城に取りつくと宛が陥落。今回の戦いで最も働いた武将は、撹乱を外しまくった法正でもなく、パッとしなかった文醜でもなく、おそらく心攻によって兵を回復させた方悦であろう。 武威には猛将・龐徳が控えており、苦戦しつつもなんとか撃退し捕縛。龐徳のいない武威はなかなか落城しなかったものの、こちらを壊滅させることは出来ないため、時間を掛けて城を落とす。 問題は襄陽である。李恢が城に近づくと迎撃が出てくる。黄忠・徐晃・顔良の適性Sで武力90以上の三部隊が出撃。李恢が一瞬で溶け、命からがら上庸に逃げる。呉蘭も抵抗するが、またしても1ターンで4000くらいの兵を飛ばされたため、さすがに今の襄陽を攻略することは不可能と判断。全軍撤退を行った。 気づけば袁術軍は一掃され、甘寧・李恢は帰還したものの呉蘭は襄陽で孤立。この時の古参重視を掲げた筆者に襲った呉蘭に対する申し訳なさは理解してもらわなくて結構だが、とにかく大敗北を喫したのである。 退路を絶たれた呉蘭隊を救ったのはなんと袁術軍だった。袁術軍が港を取り返してくれたお陰で何進の軍勢はそちらに向かい、呉蘭は港を取り返し素早く上庸に帰ることが出来た。もちろん袁術軍の部隊が壊滅したことは言うまでもない。 三方面作戦の戦果としては2つの城を落とし、強い武将の捕縛に達成したことであろう。それと同時に、何進の本気を見せ付けられた部分も収穫だろう。 戦力不足を痛感し、何進・董卓軍から強力な武将の登用を行う。結果から言うと龐徳・文聘・賈詡・成公英(COMお得意の、軍師の知力を95に上げるルーチンによって知力95に強化されている)を登用した。古参重視の方針であるため、防衛戦や内政で活躍してくれるだろう。運が良ければ今回の宛攻略戦のように別働隊に編制するかもしれない。 この攻略作戦の後、何進の反攻があった。洛陽から宛に向かって、投石機一体(鮑信隊)。襄陽から上庸に向けて、黄忠隊。 黄忠の上陸を許してはいけない。海上で甘寧をぶつける。当然水上適性Sの甘寧が水上適性Cの黄忠隊に負けるはずがない。こちらは撃退した。 驚いたのは鮑信率いる投石隊。1万3千の投石隊とはいえ、こちらの5部隊1万5千の弩兵隊が全く鮑信を押し返せない。 宛を攻撃され続け落城寸前になったため仕方なく宛を明け渡し、次のターンでの再占領を繰り返す。甚大な被害(全部隊合わせて4千まで減らされる)を受けながら、ここで鮑信隊の気力が0に。ここで鮑信を囲んでこの被害に対する恨みをぶつける。途中文醜が鮑信隊の副将に一騎討ちで勝ったことが気力削りにおいて重要な役割を果たしたようだ。 筆者は前期シナリオをあまりやらないため、何進が投石 霹靂(投石隊によって複数部隊攻撃が攻撃になる技巧)を研究すると知らなかったため、このような結果になったと思われる。それにしても鮑信という武将、良い武将である。寿命の問題さえなければ…… 永安弓櫓建設隊によって建設された弓櫓はすでに15個以上。破壊された分は詳しく数えていないのでわからない。 197年の冬になり、とうとう董卓最後の都市である長安に、楊懐・張任・呂蒙・厳顔で出兵。その頃上庸では、黄忠・孟達率いる何進水軍と甘寧・文聘率いる龐羲水軍の大激突が起ころうとしていた…… 実はそんなことより天下の一大事が起こっている。兵力最大勢力の公孫瓚がとうとう許昌を占領。また劉備が洛陽を落としたため、中原は既に劉備・公孫瓚連合軍の手に落ちてしまったのである。 孫堅軍と曹操軍は伸びると予想していたのだが、寿春争奪戦によって疲弊。しかも孫堅軍有利で進んでいるため、曹操はこのままいくと廬江のみを所有することになる。もし呉・魏の連合軍が出来てしまっては、相当辛い相手となる。 ここにきて、本当に公孫瓚を止める最後の希望となるのが我が盟友袁術になるとは……。袁術と公孫瓚の許昌・徐州決戦を乞うご期待!(フラグ) ※ちなみにこのシナリオ、他勢力からの外交的計略が多く、常に流言や二虎競食の計略をくらっている。そのためかわからないが、一年前チェックしたときは劉備と公孫瓚は親密関係であったのだが、現在は不和。ひょっとしたら直に河北戦争が再開するかも……? ☆謝罪 人為的ミスによりセーブを忘れてしまったため、この197年は幻となってしまいました。申し訳ないです。 再現を試みましたが、全く違う展開となってしまったので主要な変更点を記します。 宛・武威は陥落し、襄陽に負ける軍を派遣したところまでは同じ 登用武将は 「龐徳・賈詡・文聘・成公英」 ↓ 「楊阜・文聘・馬岱・閻行・向朗・劉岱」 許昌を取った勢力が公孫瓚から劉備になる。このため劉備の圧力が減り、何進の宛攻めが激しくなる。しかし何進が兵を宛に出しすぎたせいで、結局洛陽は劉備の手に。宛の防衛戦は(卑怯な手ですが)武関で一方的に殴ることに。 董卓がなぜか天水に攻めてこなかったため、董卓攻めを秋から行う。年変わりには董卓を滅亡させることができそうだ。 孫堅軍が永安の近くの港(巫県港)を押さえてしまった。そのため火船を江陵ー永安間に大量に並べる。もちろん孫堅軍は弓櫓に苦戦中。 袁術軍の襄陽侵攻が好調なこともあり、上庸に何進が攻めてこない。 といったところで再開させていただきます。 ☆1.198年の戦略 まず董卓の引きこもる長安を落とします。あらかじめ出兵している我が軍の精鋭(楊懐・張任・厳顔・王甫・呂蒙)が董卓や徐栄らを蹴散らし、城に取りつくと1月中旬に落城。 ところで龐羲軍は現在最大勢力であり、13都市を保有している。しかし武将は40人ほどしかいないため後方都市の内政は手付かずのままであった。 今ここに董卓軍出身の武将20数名を加え、大分後方都市の運用がラクになった。 3月に新たに登用した韓浩が司馬懿を推挙し、舌戦の末あえなく敗北。司馬懿は他勢力に流れるかと思いきや、なぜか雲南にいるのでしばらくしたら我が軍に加えようかと思います。 4月、劉備が停戦の使者を送ってきた。3ヶ月と短期間で、しばらく攻めこむ予定もないので停戦。 洛陽の関が入り組んでいる地点には、何進軍の残党2~3万ほどが行き場を無くして右往左往している。これを宛から劉璝、長安から厳顔によって挟撃し全滅させる。これにより残る何進軍は襄陽の軍だけとなった。 このゲームではプレイヤー勢力の君主が拠点にいると頻繁にイベントが起こる。龐羲軍はあらかたイベントを起こしたので(これ以上イベント効果を受けたくなかったので)、龐羲自身が廟を探しにいく。廟というのは隠しデータで、ある地点につくと武将が強化されるのだ。さっそく翌年に遺跡を発掘。騎兵適性を上げてくれるという。イラネ 秋になり軍備が整ったため、襄陽を攻めこむ。メンツは龐羲軍オールスターと銘打って、楊懐、張任、甘寧、 厳顔・呉蘭、黄権・雷同・王甫という布陣で出陣した。 迎撃に出た何進軍の顔良が騎兵戦法使用後の強制一騎討ちを挑んで来る。こちらは張任だったが、わざわざ危険を犯してまで勝つ利点もないためここは退却。一騎討ちで怪我したため張任は施設破壊に努めることにした。 ☆2.199年 登用禁止期間が解けた司馬懿を登用。よくぞ我が軍に来てくれた。が、軍師にはなれない。 何進軍を、滅亡させる。いかに相手が強くとも、兵力による優劣はさすがにひっくり返せない。 ここで占領時に金を持っている部隊を入れないというミスで、二流武将を全解放。さらに誤って袁紹夫人の劉氏を解放したため、袁紹も登用不可に。 それでも重要な人物は登用を行う。 韓遂、徐晃、馬超、黄忠、賈詡、李厳、顔良、孟達といった顔ぶれである。やはり相性の問題か、蜀に関係してそうな人物が大量に釣れた。 余勢を駆って江陵へ攻めこむ。江陵は秦宓が弓櫓建設によって敵兵削りの作業を行っていた場所、大した抵抗もなく孫堅が籠る江陵を落とす。 一方そのころ、宛は暇していた二軍武将たち(劉璝、文醜、法正、李恢、李厳など)を許昌に向かわせる。 たかが2万くらいだからこの武将たちでも吹き飛ばせるだろ、と楽観していたが、劉備・張飛・関羽の三義兄弟が出てきて事態は一変。 龐羲軍は苦戦しながらも、李恢で撹乱をかけて各個撃破。幸いにも許昌には軍師タイプの、李恢の撹乱が通らない武将はいない。 そして捕らえた劉備・張飛・関羽は全員斬首。ここらへんは楊懐の前世の記憶が叫んでいるということにしておこう。システム的に仲間にならないということもあるけれども。 劉備軍は新君主である劉辟(この人黄巾系では?)へと代替わりした。 多分読者の皆様は「あれ?この筆者、処断大好きなのかな?」と思われたであろう。しかしこのプレイでは5人しか斬っていない。軍勢を率いながらも、我が軍を裏切った韓馥。このシナリオの悪役である何進(大義名分だから斬ったのである。決して無能だからではない)。そしてこの劉備三義兄弟。 おそらく我が軍後方都市の都督・張松はこれを悲しんだろうが、張松は最初は曹操に取り入ろうとしていたからこの時代はまだ曹操派のはず……? ☆3.200年 さて、あらかじめ予告しておきます。 大陸を統一せず、プレイ日記をあと2年で終わらせます。 理由としては大勢が決してしまっているため、統一までプレイすると見所がこれまで以上にない、いわゆる作業になってしまうためです。ご了承ください。 さて、そうと決まればやることは絞られてきます。 いかに見所を生み出すか? 現在大陸には、西半分を制圧している龐羲軍、その同盟軍である袁術、河北・中原を制圧する公孫瓚・劉備(劉辟)、そして孫堅軍がいますが、その他には荊南で 小競り合いを続ける刑道栄(旧区星軍)、劉焉、廬江の曹操がいる。 ということで見所を作る、という名目で荊南四都市を1年ですべて落としにいく。 結論からいえば、楊懐・張任・厳顔は強かった。本当に200年終了時までには4都市全てをゼロから落としてしまったのだ。敵が弱いのもあるが、長沙でも孫堅の迎撃を物ともせずに、拠点に取り付きあっさり落とす。 一方その頃、龐羲も君主自ら廟・遺跡を探しにいく。この200年の内に、統率を上げる遺跡と特技を与える廟を両方発見。 統率の方はもちろん楊懐の能力向上に使い、特技の方は古参ながらイマイチ戦場にも出れなかった王累に指導をつけ、楊懐とコンビを組ませる。これで楊懐の能力が少しでも上がれば良いのだが…… さて、その間に他の都市では兵が余っていたので、劉辟軍の残党狩りを行う。 まず文醜・法正・黄権・文聘・司馬懿・龐徳といった、古参ではないものの出番を与えてあげたい武将たちで洛陽を物量攻め。トドメは、遺跡探しから帰還した龐羲自らが刺す。 そして余勢を駆って(この軍いつも余勢を駆っているな)、陳留を攻める。さすがにここは苦戦したものの、というかこれはこれで半年くらい戦っていたので激戦といえば激戦なのだが、やはり敵味方共に武将に思い入れがないと、良い戦いに見えないのだ。 最後は龐羲が締めて陳留攻略。これにより王位を自称する龐羲。ここにきて龐羲軍の勢いは益々盛んになった。 最終章.201年 さあ、龐羲軍がやり残したことはないか?と考えると ①楊懐の育成、嫁探し ②公孫瓚の大軍に挑み、龐羲が帝位に上る という二点が思い浮かんだ。筆者的には、(このシナリオの)何進を斬ったため、やることは終わっているのだ。 乱世の姦雄・曹操を滅亡させることがプレイのまとめだと思っていた(まさか公孫瓚に押されるとは……)ため、当初の予定通り曹操攻略に向けて軍を進める。 そのために手前の柴桑にいる孫堅を攻略する。3万程度の抗戦ならば、野戦において楊懐・厳顔・張任の火矢で削り、城に甘寧の兵器が取り付けばあっさりと落ちるのだ。精鋭弩兵を研究した以上、もはや普通の軍では相手にならない。 そのまま曹操軍5万が籠る廬江へ突撃。 厳顔・楊懐・張任・甘寧及び副将は最寄りの港から廬江に取り付く! 次のターン!曹操軍の反撃!呂布・曹操・曹仁……といった超のつく名将どもが龐羲軍をボコボコに殴る!甘寧隊なんと壊滅、厳顔隊も半壊する。 これはまともにやっても勝てない!と思った筆者は、曹操軍が1都市であることを利用して部隊に一切攻撃せず廬江を落とす。これにて曹操軍は滅亡し、相手4万の兵が一瞬にして消える。 このやり方は出陣している武将をみすみす逃がすことになるので普通は推奨されない。が、今は都市数が命。幸い女性武将4人と、曹丕、曹休の射手コンビを確保したので即登用。残りは慈悲の心で解放する。 また、なぜかこの時期になって技巧研究の発展の際に現れる左慈がようやく出現。このイベントは武将の能力経験値を全員・全能力・一定値上げるイベントである。 左慈さんのおかげで楊懐は弩兵適性Sに昇格。統率も大台となる90に上昇。張任の統率に至っては夢の100を達成。今回のプレイの目標をある程度完成させた形だろうか、ここで187年の開始時の能力と今の楊懐の能力を見比べる。 楊懐(187) 59-65-65-59-50(うろ覚え) 楊懐(201) 90-91-89-86-76 さーて、楊懐の嫁は誰にしようか?と悩む。しかしシステムエラーなのかなんなのか知らないが、未婚武将でも結婚出来ない武将がいるため選択肢が思ったより少ない。死没武将が旦那ということもない武将までもがそうなるとは思っていなかった…… かくして楊懐・貂蝉という一組の夫婦が誕生し、筆者を喜ばせた。 ええ、わかってますとも、壮大な茶番です。 一方そのころ、陳留を巡る戦いが激化していた。陳留に籠る10万の龐羲軍に対し、濮陽10万・小沛4万・業β3万が一斉に押し寄せる。実際に出陣したのは合わせて10万くらいだが、厳しい戦いとなった。 と、書きたいところだが敵将を見てみると、先陣を切る太史慈は辛い相手だが後詰めの武将は張絋や騎兵でない公孫瓚などといった大したことがない布陣であったため、弩兵で囲んで各個撃破。陳留西側に押し寄せる軍も法正・呂蒙の足止めにより凌ぎきる。 10月になり濮陽は未だに大軍が残っているが、小沛には3万の兵しかいない。馬岱や文聘らが壊滅するものの、最後には龐羲が小沛を落とし、これで龐羲軍は201年を終わったところで25都市を所有。 翌202年1月1日、楊懐・張任らの勧めにより、龐羲帝位に上る。国号はもちろん蜀であった…… はい、今回のこのプレイ日記をここまで見て下さったみなさん、ありがとうございました。 自分で始めておいてなんですが、正直失踪すると思っていました。(大体龐羲と楊懐なんて誰得勢力だよ) しかし閲覧者が結構いたり、コメントまで付いたりと、発売から10年過ぎたゲームとは思えないくらいに賑わっていて、やはりみなさんも三国志が好きなんだな、と感じました。 このプレイ日記が少しでも読者のみなさまのひとときを楽しませられたのであれば幸いです。 長らく更新遅れてすいませんでした。統一した際の記録を載せる予定でしたが、いわゆる作業になってしまい、しかも公孫瓚の兵力がムダに多いためここで打ちきりというか、完結ということにさせて頂きます。 次の企画がもし進めば日記を書かせて頂くので、その時はまたよろしくお願いいたします。 製作後記 今回文章を書く練習と、私の三国志11の8年分のスキルを総出してどこまでやれるのか、の検証という目的で始めました。 203年の内に楊懐の統率の成長も限界(92)を迎え、功績も6万の上限にぶち当たっていたため、もう楊懐のサクセスストーリーとしても見所がないかなー、と判断し皇帝就任による区切りということにさせて頂きました。 多分超級でもチャート通り張任を確保してしまえばルーティーンの都合上、厳顔は倒せます。おそらく内政が一定ラインまで進まないと何もしません。あとは成都に出てくる内政官と在野の甘寧、李恢を回収すれば詰みはないはず。 ここらへん検証すべきなのでしょうが、まあ龐羲で統一可能とわかったので良かったです。 重ね重ね申し上げますが、御閲覧ありがとうございました。 イイネ!盛り上げ -- 名無しさん (2017-03-21 11 46 06) 196年まで追記させていただきました。コメントありがとうございます。 -- 筆者 (2017-03-22 01 50 44) 楽しみに拝見してます -- 名無しさん (2017-03-22 12 42 50) 面白いよ。がんばれ! -- 名無しさん (2017-03-22 19 30 33) 二件もコメントありがとうございます。コメントのお陰でセーブミスから立ち直れました。今しばらくお付きあいお願いします。 -- 筆者 (2017-03-28 12 02 15) セーブミスあるある過ぎるw -- 名無しさん (2017-03-29 17 54 35) 更新期待、また -- 名無しさん (2017-05-17 22 41 54) 途中送信してしまった。マターリ頑張ってください -- 名無しさん (2017-05-17 22 42 49) 楽しく読ませていただいています。 -- 名無しさん (2017-05-18 20 09 40) 完結おめでとうございます。とても楽しく読ませていただきました。 -- 名無しさん (2017-06-11 04 17 17) お疲れ様でした!楽しく読ませていただきました! -- 名無しさん (2017-06-11 16 42 52) 結婚は勲功リセットしてるから出来なかったんじゃないかと推測しました。しかし、完結お疲れ様でした!楽しかったです -- 名無しさん (2017-12-30 16 23 08) 名前 コメント
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《三国志》 「西遊記」「水滸伝」と並ぶ「中国三大奇書」(時々「封神演義」を加えて四大奇書とするときもある)のひとつ。 しかしそのカテゴリーに入れられるのは、本来歴史書である「三国志」を題材に、民間伝承や異説などを交えて物語風にアレンジされたものを編纂した「三国志演義」である。 史書としての「三国志」は、中国の後漢末から呉の滅亡までのおよそ100年間(一八〇頃~二八〇頃)の中国の歴史を、東晋(3世紀ごろ)に陳寿がまとめ上げ、その後宋(5世紀ごろ)の時代に裴松之が注をつけたたもの。大きく分けて「魏書(魏志)」「蜀書(蜀志)」「呉書(呉志)」の三つから構成される。 形式は紀伝体(その時代に活躍した人物などの伝記を中心とする史書の形式)であり、日本史の授業でおなじみの「魏志倭人伝」は魏書の三十巻目に収録された「東夷伝」の一節にあたる。 なお「演義」が成立したのはそれから700年余り後、明の時代である。 「演義」の構成は「七実三虚」といわれ、七割は史実を基にしたネタ。実際正史と読み比べると、明らかに作り話としか思えないような話が史実だったりするから面白い。 逆もまた然りで、映画「レッドクリフ」の舞台でもあり歴史の上では三国時代幕開けの重要な戦役である赤壁の戦い(208年)も、演義準拠の各種メディアのイメージから劉・孫連合軍vs曹操軍の一大決戦というイメージも強いが、実際は小規模な戦闘があったかどうかすら解らないといわれるほど資料が乏しく、一説には「赤壁の戦いという戦役そのものが存在しない」とすらいわれる。 物語化されたものがさらに漫画等のメディアに転嫁しやすいためか、その金字塔ともされる横山光輝「三国志」(通称「横光三国志」)を筆頭に、コーエーのSLGシリーズや同社の「三国無双」シリーズなどゲーム化された作品も数多く存在する。 基本的にはこれらのストーリーは演義準拠のため蜀の劉備、諸葛亮が主役的な扱いで描かれていることが多いが、近年愛読者数を増やしている「蒼天航路」(講談社/作・李学仁、画・王☆欣太/全36巻)は、本来「演義」では敵役になる魏の太祖武帝・曹操を主人公とし、正史準拠の一大大河ドラマを描き出し人気を博した。 また、キャラの一部を女性化し、挙句学園モノのバトル漫画として世に出た塩崎雄二の「一騎当千」、あるいは完全に武将たちを女性化した美少女ADV+SLGである「恋姫無双」などが登場し、ある意味ではカオスな方向性に向かっているジャンルでもある。 ゲーム的な金字塔であるコーエーの「三国志」シリーズも、武将の能力は初期において非常に演義色が強かった(というか横光三国志など先行メディアの影響が強かった)ため、著名な武将や劉備関係の武将たち以外の能力値は悲惨な能力値査定をされていることが多かった。だが、近年は「帰正史運動」による人物再評価の影響もあり、見違えるほど有能な能力値を設定されるようになった人物も多数存在する(もちろん、逆に下方修正された人物も決して少なくない。趙雲などがそうかも)。 さらに、PC版などでは武将の能力値エディットをしたり、あるいはオリジナル武将を多数登録したりできるため、ニコ動ではそうしたオリジナルキャラを多数登録したりしてのリプレイ動画シリーズ(ニコ動歴戦シリーズ)も多く存在する。これの作者は物語作りの演出(俗に「紙芝居」と呼ばれるパート)にも凝ったつくりをしている。 その場合(特に東方Project関連キャラを加えたリプレイ動画において)、特定のキャラが設定数値に表れない強力な補正を発生させて、時にゲームバランスを崩壊させてしまうという事例の存在(俗にいう「チルノ補正」)も多数報告されている。 「三国志」ファンの中には、その興味が高じて正史や後漢書、あるいは関連歴史書まで読み漁るようなコアなファンもおり、そうしたコアなファンを特に「三国迷(さんごくめい)」と呼ぶこともあるらしい。 住人では狐が「蒼天航路」愛読者であり、彼奴がコメなどで使う「くぉのしれいぬ(痴れ犬)どもぐぁーッ」「どいつもこいつもどうしてくれよう!」「ならばよし!」などはこの漫画が出典。 三国志ネタコメは横光三国志ネタのほうが(知名度的なものもあってか)一般的には良く使われるのだが、狐は頑ななまでに横光ネタを避けて蒼天ネタに拘っている。何故かは良く解らない。
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266 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 12 31 ID ??? 先週のコンベでとらぶるエイリアンずをやったんだけど、それでPCや主要NPCを 食べると経験値がもらえるキャラで開始10分位で二人っきりになったPCを 襲って食ったらそのPCのPLが「PKするような奴とは卓を囲めない」と言って 帰ってしまった。その後にGMや他のPLから空気読めと吊し上げを食らって俺も 退場させられた。 吊し上げを止めなかったGMが困ったちゃん。だって、とらぶるエイリアンずは 元々パラノイアみたいなPK上等なゲームなのにそれをして空気が悪くなった からって、その事を説明もせずに事故扱いするでもなく責任を全部俺に被せて 追い出したんだぜ。 268 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 17 57 ID ??? 266 とらぶるエイリアンずがどんなシステムかは知らんが開始早々PKは空気読めだと俺も思う。 二枚目のキャラを作れるなら話は変わってくるけど。 272 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 36 37 ID ??? 相手が何者かも分かってないのに行動したからとか、その辺りかなぁ? とらエリってPC同士は絶対に敵対関係なのか? 273 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 41 54 ID ??? 272 基本的には陣営が別れていて潰し&出し抜きが基本。 274 名前:ダガー+一軸艦長[] 投稿日:2008/06/14(土) 14 43 09 ID pF/CxWt6 和栗的には「協力できる可能性を早々に切り捨てる」のは非推奨なんだろうけどね。 単純なPC間戦闘になるとつまんなくなるのは自明だし。 でもそっちの能力に特化したPCが作れるのも確かで、 266とその相手が単純に空気読み違えてたコトを除けば、 シナリオでPC間戦闘に対する抑止力を設定してないGMも問題かもね。 275 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 45 14 ID ??? 厳密な対戦ルールのないTRPGでPKアリの場合、最初からGMの脳内ヒエラルキーだけで「死に役」が決まってたりするしなぁw 276 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 51 37 ID ??? 273 t、基本的には非難されるべき行為ではないのね ダガーが言ってるのからも見るに、お互いが間合いを計り間違ってた完二か 278 名前:ダガー+一軸艦長[] 投稿日:2008/06/14(土) 14 54 28 ID pF/CxWt6 「PL同士は互いにある程度推測できる上で、PC同士が互いに叩く証拠を集める」のも とらエリの重要なゲム性だからなァ。 280 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 14 56 13 ID ??? 逆に、簡単に叩かれないように護身するのも、とらエリのテクニックの一つだしな。 GMも含めて温かったってことじゃね。 281 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 01 23 ID ??? テクニックというなら、PLの反感買うようなプレイングを避けられなかった報告者がKY。 サイバーパンクであれだけもめてんのに、いわんやとらエリをやってなもんですよ。 はじめからマルチゲームと銘打ってあるディプロマシーですらサークル潰しと呼ばれるんだぜ? ゲームのルールより読むべきものがあるだろう。 283 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 05 54 ID ??? ある程度相手の正体に当たりがつくまで二人っきりにならないのがとらエリの基本なんだがなぁ。 アメーバ生命体やマンイーターに食べられたり、リトルグレイにインプラントされても文句は言えんよ。 パラノイアで平等を叫ぶようなもん。 285 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 10 00 ID ??? 281 PK推奨システムでPKしたらKYは無茶じゃないか? 帰った奴が一番のKYだった気がする。 286 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 14 33 ID ??? 283 さすがに相手が本当に敵対するしかないか確認しないうちに、殺しにかかるのはどうよ、 ってところか? まぁ、確かにもし殺されたらゲームオーバーとかならちょっともにょる 287 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 15 37 ID ??? 283 リトルグレイでアブダクションしようとして二人っきりになったら、 マンイーターの夕食になったのはいい教訓だったな。 289 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 21 34 ID ??? PK推奨ではないんだよね。 291 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 24 52 ID ??? 289 そうなのか? PKすると経験値が貰えるなんてどう考えてもPK推奨にしかとれないんだけど。 294 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 26 10 ID ??? 加えて、ゲーム序盤から自分の正体を明かすヒントになるような真似をするというのもかなり……。 295 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 27 47 ID ??? 291 3:0じゃなくて2:2を狙えって話よ。 デザイナーの根性が悪いから誤解する奴が多いけどね。 296 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 28 57 ID ??? 「事故」の類だと思う。 卓でとらぶるエイリアンの遊び方のコンセンサスが取れてなかったという。 297 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 32 49 ID ??? 294 殺れる時に全力で殺っておくのが戦闘の鉄則だってじっちゃが言ってた。 299 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 36 08 ID ??? こういう報告が出るたび思うけど セッション参加者間のそのゲーム特有の雰囲気の読み違いするやつは 困ったちゃんじゃないんだろうか 300 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 38 48 ID ??? 296 退場させなければ事故の範疇だな。 301 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 39 10 ID ??? 299さんみたいな恵まれた人には 相手の心が分からなくてオタオタする 出来損ないの僕等の気持ちなんて分かりっこないんですよ 302 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 42 28 ID ??? 299 PL間の空気を読めなかった報告者とシステムの雰囲気を読めなかった退場者が困ったちゃんか? 俺はGMが一番質が悪いと思うんだけど。 307 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 47 18 ID ??? しょーじき、システム側の説明不足という部分も若干存在する。 「このゲームは陰湿な裏切り合いが楽しめます(勿論、そこをどう調整するのかが楽しいんですが)」の ()部分を書き忘れるデザイナー、調整の仕方について丸投げするデザイナー。 308 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 48 55 ID ??? 294 297 全力を出すと正体がばれて、せっかく手に入れた経験値も水の泡になってしまう。 そこがこのゲームにおける抑止力であり、面白い所なんじゃないかな。 ゲームの遊び方に不案内だったのは報告者も同じな気がするが、 まあ、一回はやる失敗だなあ。 309 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 50 54 ID ??? 287 勝てる算段をしてから襲えって事か? 310 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 51 05 ID ??? 302 確かにGMが卓のコンセンサスを確認したり PL間の調停に入れば退場処分なんて起きないよな この手のゲームをコンベでやるときはGMにそういう能力があるのかを 見極める必要もありそうだな 311 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 52 53 ID ??? 310 現在進行形キャンペでリンドリのGMやってるが わかる。 PC対PCのゲームの場合 価値観の調停役みたいなのをやる必要があるからなー 312 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 15 55 02 ID ??? 308 とらエリすれの流し読み知識だが、アメーバ生命体でPCだけ食って NPCを食わずにマンイーターとミスリードとか出来ないのか? 333 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 16 51 22 ID ??? 今話題になってるとらぶるエイリアンってさ、 ぶっちゃけGMが初めに「今日のシナリオは○○なんで、速攻PKとかは簡便してください」 とか言っとけばよかったんじゃね? コンセンサスが大事、コンセンサスが大事って言ってるけど、 PL同士で落ち着いたコンセンサスがGMのシナリオ傾向と食い違っても事故るだけだしさ、 初めにGMがPLに確認やら説明しとくことの方が大事だったんじゃね? そうすりゃPLたちで日和見する前にGMが道標示してる分問題も起きにくいと思うんだ。 なので個人的にはPC対立からPL対立に発展し易いゲームで注釈もせずに、 事故が発生したら自分の不始末を棚に上げてPLに責任を押し付けるGMが1番悪い気がする。 ……気がする。 336 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 16 54 37 ID ??? 333 気のせい 開幕PKはゲームする気ないとしか思えない コンセンサスがどうとか以前の問題 しかも自分が正しい、他の奴が解ってないとか 勘違いしてるあたりかなり痛い 337 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 16 58 04 ID ??? 333 コンセンサスつうのはGMも含めて… というかGMが中心になって参加者間で構築してゆくもんだろ? それを怠ってPL間で対立起きたら退場なんて判断するGMが 困ったちゃんなんてことは当然じゃないか。君はいったい何がいいたいんだ? …君と僕とでコンセンサスがとれてなかったって話か 339 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 16 59 39 ID ??? 336 そういう主張もかなり痛いね 340 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 00 04 ID ??? 336 こういうときはこう言うのがいいのか? 被報告者乙 開幕PKについてはとらぶるエイリアンとやらがどういうTRPGなのか 知らんからはっきりせんが、 パラノイア並みにPK上等なゲームだったなら開幕PKもありだと思うぞ。 と、初パラノイアで自己紹介のときにZAPされた俺が言ってみる。 てか問題のTRPGはそこら辺はどう説明されてんのよ? 362 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 24 42 ID ??? 266についてのアンサーは、 GM…初めに説明しとけよ下手くそ 出てったPL…それぐらいで出て行くなよ大人げないな 報告者…出鼻からPKする前にもっとすることあるだろ その他PL…魔女狩りの一般人乙 でよろしいですか? 366 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 28 57 ID ??? 362 出てったPL…それぐらいで出て行くなよ大人げないな 開幕10分で殺されて命の予備ないんだろ? 休日に4時間だか5時間だか 参加できないゲームを座って見てるのが大人だと言うなら 俺は大人になんかなりたくない。 367 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 32 08 ID ??? まぁ、何ていうかさぁ。 報告者は開幕PKされたPLがコンベの残り時間どう過ごすか、 …という想像はできてたのかね? 普通はそれを「空気を読む」と言うのだが。 パラノイアみたいにクローンがすぐ出てくるゲームならいざ知らず…。 369 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 33 07 ID ??? 366 次のキャラクター作ってもよいですか? とGMに聞けばよかったんじゃないの? 却下するようなら、時間の余ったPLのこと考えない上に、 プレイ前に事故発生確率大のゲームで確認とらなかったGMの 困率が上昇するだけっぽい。 もし報告者が「お前もう死んだんだろ。もう出てくんな」 とか言ってたなら叩いても良いと思うが 373 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 35 49 ID ??? GMも報告者も立ち去った人も少しずつ悪い 3つが重なった時惨事になった 375 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 37 52 ID ??? 知性寄生体とか死んでも次のフェイズに蘇生して何事もなく出てくるエイリアンも居るけどな。 376 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 38 21 ID ??? 366 出て行った奴が「もう自分のPC死んじゃったし、やることないんで帰りますね」 と主張して帰るんなら仕方ない。PCの変えが効くシステムじゃないみたいだし。 でも「PKするような奴とは卓を囲めない」って主張は、ルルブでPK上等って書かれてる ようなゲームだったらちと食い違ってないか? PK嫌ならそのシステムの卓に来んなって思っちまうぜ 377 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 42 18 ID ??? 報告を読む限り報告者はパラノイアと同じノリでやるシステムと勘違いしてたみたいだな。 そりゃ事故るな。ところでGMは後から責めるなら、なんでメタ発言などで止めるなりしなかったんだろう? 378 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 44 51 ID ??? 報告者がその辺を思いっきりさらっと流してるだけで 実プレイでは恐らく止めようとしたけど そういうゲームだで押し通したんだろ それまで何も言わなかった連中が PLが帰っていなくなってから 突然吊るし上げを始めるってどう考えても不自然だしw 379 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 45 05 ID ??? みすみすPKを許してしまったGMの不手際はあるが、 「悪い」といえるレベルじゃないだろ。ましてや困っちゃんではない。 381 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 45 38 ID ??? 378 ああ、なんかそれで正解っぽいな 辻褄が合うわ 390 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 56 19 ID ??? システムコンセプトでPKやら悪役プレイが有り、もしくは前提になってるシステムは 「……システムの説明でそんな風に書かれてるからって、本当にPKや悪役プレイを 実行するとはなんて連中だ」 って、反応をするPLがいて水差されるってケースがあるみたいなんだよな 394 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 17 58 38 ID ??? リプレイでは途中でNPCに食われたPLは(もちろん他のPLはそんなことは知らない)、GMと相談して新キャラ作成ではなく、食われたPLの姿になったボスをRPしたりしてたな 397 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 00 12 ID ??? 390 いやいや、そりゃさすがに冗談が過ぎるww ……マジでそんなん居る?パラノイア遊んでて会った事ないが 俺の鳥取は幸運な環境だったのか 401 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 02 24 ID ??? 報告者が悪いと言う奴が多いから擁護エスパーしてみる。 空気を悪くした事を責められてるって事はPKした事事態を責めてるんじゃなくて、「お前のせいで 1人帰っちゃっただろ!どうしてくれるんだ!責任とれ!」と責められたんじゃないかとエスパー してみる。そこで報告者はGMが庇ってくれるのを期待したがGMは庇うどころか出ていかれた原因を 全部報告者のせいにして退場させたとエスパー。 これが俺の感応力の限界。 407 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 07 40 ID ??? 報告者は開幕PKした時はどういう考えだったんだろうな PK上等なゲームでいきなり2人っきりになるなんて馬鹿かこいつw お前は残り時間黙って見てろよwww って感じで他のPLからも即座に殺すなんて報告者さん凄い!と賞賛される予定だったんだろうか 408 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 10 40 ID ??? まあ二人きりで食べたのがバレたならマンイーターかアメーバ生命体の二択になり、調べればすぐにどちらかはわかるので経験点-の上に引退は免れない。素人にはおすすめ出来ないね 410 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 12 29 ID ??? もう、とらぶるエイリアンってシステムが困ったちゃんでいいじゃないか コンセンサス取らなかったGMが困ったちゃんでいいじゃないか。 コンセンサス取られてない状況で即PKした報告者が困ったちゃんでいいじゃないか。 コンセンサス取れてないのにPKされたからって切れて帰ったPLが困ったちゃんでいいじゃないか コンセンサスないのに一方的に報告者叩いた他PLが困ったちゃんでいいじゃないか いつまでもコンセンサスとれずに論争してる俺らが困ったちゃんでいいじゃないか あの報告じゃこれぐらいしか結論だせない俺が困ったちゃんでいいじゃないか 415 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 18 28 ID ??? 408 秘術使いでGMの許可無くカニバリズムに走るような奴もいるけどなー 418 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 21 52 ID ??? 415 カムフラージュとしては確かにカニバリズムは有効だが・・・ 今度やってみっか 421 名前:415[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 25 29 ID ??? 418 でもソイツGMにプリオン病に感染させられたぜ? やるなら事前にGMと話し合いなよ。 431 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 18 57 56 ID ??? 421 プリオン病とはなんぞや? と調べてみたらよりにもよって共食い病かよwww 435 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 19 25 40 ID ??? 今日の報告ってPKが出来るMMOゲームで このゲームはPKが出来るんだからしても良いだろ!と 無差別粘着殺人プレイで嫌がらせをして 周り中から嫌われる人に似てるね PKで「遊びたい」なら相手の顔色見てからやれよ 相手選ばず空気も読めないPKは「遊び」じゃなく「嫌がらせ」だよ 対人プレイとハラスメントプレイの区別くらいつけろ 437 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 19 52 51 ID ??? 435 PKが「できる」ゲームと、PKを「遊ぶ目的の1つ」にするゲームは違うと思うが…。 が、エリとやらをもってないんで、そのシステムが人狼やパラノイアみたいに PCを殺しながら目的を達成していくゲームなのかが分からん。 ルルブ持ってる人解説よろ 438 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 19 59 03 ID ??? 437 PCの目的は色々だよ。 あえて言うのであれば、経験値をたくさん稼ぐ事? シナリオ解決や、陣営(他PLには隠されている)に置ける勝利、個人の経験値獲得条件(他PLには隠されている)、 最後の他PCの正体指定による増減で経験値が増減して、手に入った経験値が少なすぎればキャラクターロストに繋がる。 439 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 20 00 31 ID ??? 437 PCには基本的に4つの経験点を得る方法がある 1、パーティーとしての勝利条件を満たす 2、属する陣営の勝利条件を満たす(属さない陣営が勝利すると満たせない場合が多い) 3、自分の種族に設定されている経験点獲得条件を満たす(ない種族もある) 4、他のPCの正体を当てる(当てられると大幅な-ペナルティと引退に関わる) 陣営の勝利条件を満たすためにPKすることは間違いではないが、そのために正体がバレては元も子もないから、基本的には疑われるような真似は表立ってはしないことになる 440 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 20 05 14 ID ??? 439 4、他のPCの正体を当てる これってどうやるの? メタ的にPL発言でこいつ火星人だろとか言うの? 狼的に吊るし会議するの? PC的に、正体見たり、外道照身霊波光線を当てるの? 441 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 20 08 13 ID ??? 437 パラノイアと同一視してる時点でもう何とも ついでに、PKが出来るゲームでも PKを遊ぶ目的の最優先にしてる人と そうじゃない人がいるって事くらい判るよね 相手が望んでいないのに無理やり暴力プレイすれば ただの嫌がらせのハラスメントにしかならない事も判るよね パラノイアでさえあまり酷い暴力プレイすれば PL間の仲が悪くなって、喧嘩に発展する事もあると言うのに…… 442 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 20 08 35 ID ??? 440 アフタープレイで紙に~は~みたいな感じで書いてGMに渡す(非公開) 444 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 20 14 14 ID ??? あとがきに「人狼」「超人ロック」「ディプロマシー」の要素を盛り込んだとかなんとか書いてある時点で察してくれ。 死亡について 死亡を回避できるスキルが沢山あるのであまり死なない。 経験はPCではなくPLに入るのであまり関係なし。 ただしPCが死ぬと一人につき4点のマイナス経験点が降ってくる。 経験に関してはコンべでは割とどうでもいいかも知れない。 死亡した場合希望するなら新しいキャラを作ってもいい(先に作っておくことも可能)。 そのキャラは補充人員として話に加わる。 456 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 22 36 23 ID ??? 441 439や 444の説明見る限り、俺にはとらエリとやらが パラノイアか人狼にしか見えないんだが。 てかどう見てもPKがそこまで非難されるようなシステムじゃなくて PKされても簡単にPC復活できるシステムじゃね? 457 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 22 56 14 ID ??? 456 そだよ。 つーか、ルルブに「PKはOK」って堂々と書いてある。 512 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 04 24 55 ID ??? 面白そうな流れに乗り損ねて涙目 まあ、ルルブ付属のGMガイドでも、「シナリオはシンプルでいい。プレイヤー同士で疑りあって殺し合うから」とか書いてあり リプレイでもPKしまくり、他PCを洗脳して捨て駒扱いetc 経験値だってPKしないと稼げない種族が沢山いて キャラストックも6人どころか何人でもいい。一死に毎に経験値減るけど そもそもGM宛メモでの無言の行動宣言がメインで 他PLへのブラフで白紙メモ送ったりするゲーム 何で殺した相手がすぐわかってんだ? スニーキングや分裂した他キャラ、シナリオの敵かもしれんのに。 517 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 05 06 15 ID ??? PKされたPLは、「PKするような人とは遊べません!」と出ていったと書いてあるだけだから誰がPKしたかはわかってないかもしれないぜ? 518 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 05 14 42 ID ??? 517 すると犯人をばらしたのは必然的にGMになるな。 522 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 06 52 02 ID ??? 517 GMにこっそり伝えて、誰にも判らないように殺されたならともかく それを本人がロールプレイして、面白がって殺した奴を馬鹿にしてたら 誰だって気付くでしょ。 多分リプレイの見すぎかなんかでそういうプレイが出来ると 思いこんでたんじゃないかな。凄い痛い子だった。 523 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 06 54 34 ID ??? >それを本人がロールプレイして、面白がって殺した奴を馬鹿にしてたら えっと・・・ なんでそんなこと分るんだ? PKされた本人? 524 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 06 55 25 ID ??? 266にはそんなことは書いてないが・・・見てきたかのような物言いじゃな 525 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 08 28 ID ??? とらエリは自分の正体がPLにバレたらキャラロストするゲーム 能力もGMに皆メモで渡して暗殺がメイン PC発言だろうとPL発言だろうと自分から言う事はほぼありえない ミスリード狙いのブラフでもPK自白はかなりありえない 526 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 21 06 ID ??? 「PLに」バレてもいけないゲームなのか? 527 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 21 43 ID ??? あのリプレイを見た人間ならなおさらばらさねーよなぁ。 528 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 22 06 ID ??? 526 当たり前じゃん。 529 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 28 39 ID ??? 523 吊るし上げたPL 530 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 32 33 ID ??? 525 てことはPKされた側もGMからのメモでそれを知るのか? で、かわりに投入する新キャラもメモでその詳細をGMに? 531 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 32 38 ID ??? えっと。…マジに関係者降臨? 532 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 35 41 ID ??? 526 見抜くのはPL視点でだから他のPLに判断材料を与えることになるからな 530 そうだよ 533 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 39 36 ID ??? そもそも 266が捏造なんじゃないかと思う。 ちょっと不自然すぎ。 534 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 40 20 ID ??? 525 規格外プレイをする痛い子だった。 だから卓上に居た全員一致で吊るし上げた。 531 言いたい事は言ったのでROMに戻る。 535 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 47 27 ID ??? 534 報告者を叩く流れにしたいならもう少し工夫しよう。痛い子だったて書くだけで関係者とかw リプレイの見すぎってそもそもとらエリのリプレイ読んでたらそんなことするはず無いしww 536 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 48 26 ID ??? 530 全員がそれを知ることができる状態なら別だが、普通はそんな場所では殺らないし、メモで伝える事が多いと思うぞ。 つーか、リプに付属のPL向けプレイガイドにPKする際の上手いやり方が載ってるシステムをなめるなよ。 537 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 54 07 ID ??? 535 普通に考えておかしいと思わない? とらエリでPKしたくらいで大喧嘩になって 殺された人が怒って出て行ったり PKした人が全員から吊るし上げられて GMからも追放と言われて卓追い出されたり どうみてもとらエリじゃ普通じゃないでしょ 報告者が痛い子じゃないなら 全員一致で追い出したりしない 538 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 07 56 33 ID ??? 536 >リプに付属のPL向けプレイガイドにPKする際の上手いやり方が載ってるシステムをなめるなよ。 店が空いたらシステムごと買ってくる。ところで、 522が 512を読んだ想像だけで書いただけな 気がするの俺だけ? 539 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 08 00 30 ID ??? 537 ROMに戻るんじゃなかったっけwww もしも本当なら会場名前と主催の団体名と最寄り駅からの距離と報告者のプレイングをさらしてみせろ。 541 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 08 03 45 ID ??? 539 539が自分の鳥取とサイトを晒せるなら晒しても良いよ どうみても常識外れの煽り突っ込みなので以後スルーしますね 542 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 08 05 15 ID ??? 本当に関係者ならもっと細かく経緯を教えてくれ ……と言いたいが、よく考えたら捏造も簡単だからもういいや。 546 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 08 36 43 ID ??? 他は論外だけど報告者のプレイングくらいは具体的に言えますよね? 正直別視点からの報告読んでみたいから詳細にお願いできますか? 548 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 09 00 19 ID ??? 絶対に具体的な話は言わない そしてROMにもならない それが釣りクォリティ スレ184
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1985年3月放送。続編に三国志II 天翔ける英雄たちがある。Amazonインスタントビデオが配信開始。 監督 今沢哲男 総監修 楠部大吉郎 原作 横山光輝 脚本 富田祐弘 演出補 塚田庄英 キャラクターデザイン・作画監督 我妻宏 レイアウト 木上益治 作画監督補 山本福雄 美術監督 内田建彦 仕上検査 伊藤二三子 撮影監督 高橋明彦 特殊効果 土井通明 編集 岡安肇、小島俊彦、村井秀明、中葉由美子、田中政行 録音監督 浦上靖夫 整音 中戸川次男、大城久典、柴田信弘 効果 柏原満 音楽 渡辺岳夫 アニメーション制作 シンエイ動画 Amazonインスタントビデオ:三国志 監督 今沢哲男 再生時間 1時間33分 初公開日/初回放送日 1985年3月20日 提供 シンエイ動画 ■関連タイトル Amazonインスタントビデオ 三国志
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育成論 様々なタイプの育成論、というよりも最終的な能力による型を考察するページです。 基本的にミスター型を基準としてそこから差し引きで能力の考察をしました。 記載された能力のラインを超えないと使えないというわけでもなく、あくまで参考なので能力が高いほど重要度が高いという認識でお願いします。 バランス系ミスター型 FW、MF向けバランス型 特化系特攻型 カテナチオ型 種族別系マドリード型 死の使い型 デブータ型 コメント バランス系 オードソックスなバランス型。 様々な相手に対応できるが、これといった武器は無い。 オールマイティだが悪く言えば器用貧乏。技術による勝負を中心となる。 ミスター型 ミスター・(サルの種族)を目指して作るバランスながらも非常に高い能力を持った型。 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 A A A A A A A A E A お好みで そのままミスター称号を取得したいならシュート、パス、ヘディング、反応は上げておこう。 育成方針としては、試合後爆発が1度でもあることが望ましいため、爆発成長を踏まえた上で無駄のない育成を目指していく まず序盤にシュートをBかAで抑えておくこと。その後スタミナをB、もしくはスタミナチョコやスッポン鍋が手に入りやすいところならCに抑えておく。 徐々にパス、ヘディング、反応を高めいく。このときもヘディングと反応はアイテムの入手によっては控え目に。 次にアイテムで上げられない能力を育てていく。ドリブル、タックルを優先に。スピード、集中力はアイテムでできるだけ補うこと。 序盤からインドゾウSCかピロシキSCかは自由。その後練習レベルに合わせて5ヶ月目くらいで試合後報酬を能力アップアイテムに切り替えること。 報酬のアイテムも出来れば能力の足りていないものを優先に。 ミスター称号は、必ずと言ってもいいほど試合後爆発、練習爆発5回以上、彼女イベント10回以上のどれかにアイテムによる能力アップが10回近くないと付けるのは難しい。 しかし、試合後爆発が一回でもあれば充分につけるチャンスはあるので、育成に慣れる為の目標には丁度いい。 付いた特徴次第でポジションを決めるのが一番無難。 FW、MF向けバランス型 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 A S A B B B A SS E A お好みで 基本のミスターよりFW向けになったバランス型。 様々な状況に対応できる上、こぼれ球処理を意識した型。 いずれにせよスピード、反応はどのポジションでも目に見えて分かるほどアクションに出やすいため、意識してあげると良い。 特化系 何らかのポジション主要能力に特化させた型 ごり押しによる無理矢理な試合になることが多く、万人向けではないが型にハマれば強い。 特攻型 FWのみに特化した型 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 A S ☆ C C C A S E S 30kg 基本的にシュートを撃つ事だけを考えた攻撃的な型。 FWに求められるのは強力なシュート技術のほか、こぼれ球にも対応できるような反応とスピードとヘディング。そう簡単に尽きないスタミナと集中力にある。 体重30kgは「爆裂ヘッド」や「爆裂ドリブル」を意識して。 基本的に爆裂系必殺はどんな型でもあったほうがいい。 特徴は「オーバーヘッド」、「ジャンピングボレー」等のシュート系を狙うようにする。 ミドルシュートがあればこぼれ球処理の範囲も増える。 カテナチオ型 称号「カテナチオの門番」を取得を狙った、実践向きな型。 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 A S C A C SS S A E A 30kg 「カテナチオの門番」取得に必要なのは敵に追いつくためのスピード、ボールを奪うためのタックル、ゴールを守るためのヘディングと非常にDF向けの能力が揃っている。 余裕があれば体重を重くして「インターセプター」を狙ってより強固な壁にしたい。 その他「ハードタックラー」「司令塔」などで更に能力の底上げを狙ってもいい。 必殺技は攻めではどこからでも撃て、シュート力があまり影響しない「爆裂ヘッド」が一番安定する。 取得できなかった場合は高いスピードを生かした「分身ドリブル」でもいい。 シュートは低いため、「弾丸シュート」をメインにする場合はシュートの底上げも考慮しても良い。 高いタックルを生かしにくいマルジロウやぬすっトドとは相性が悪い。 種族別系 種族の特徴を生かした、種族特有の型。 場合によっては特化型になることもある。 マドリード型 マドリードのスタメンメンバーを参考にした型。 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 C C A S S C A SS E SS 30kg 巧みなパスとドリブルで翻弄する型。 スタミナ、スピード、タックル能力の低さに目が行きやすいが、実際にはかなり強力。 まず前提としてマムル、チンタラ、ひまガッパ、ンフーであるのが良い。 能力を発動する機会が少ないのでスタミナが低くても、普通に動き回る程度ならなかなか切れることはない。 集中力をSSにしても能力の自発発動が無いため(ンフーはラーニングするまでは無い)、能力乱用の心配が少ない。 CP操作でも安心。 タイガーウッホ、カラクロイドのような能力の発動機会が少ない種族でも代用できる。 集中力を下げてスピードやスタミナに回しても良い。 死の使い型 死の使いの倍速ダッシュをメイン武器として考えた型。 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 ☆ D A B S A C S E A 0kg 死の使いのイメージのため体重は0kg。別に鍛えてもいいし、鍛えずに他の能力を更に上げても良い。 メイン武器の倍速ダッシュのことだけを考えたためスピードは低め。 特徴はもちろん「鉄の心臓」や「脅威の回復力」。「ドリブラー」もあっても良い。 必殺技は「エナジードレイン」一つで充分。またはドリブル系必殺を発動してから倍速になり、強力なコンボを狙うか。 デブータ型 デブータの石投げ主体とした型。 スタ スピ シュ パ ド タ ヘ 反 キ 集 体重 S SS A C SS C C A E S お好みで デブータ型というよりも、なかぶ・こうじ型。 つまり「ミドルシューター」は確定。なかぶ・こうじより石投げからのシュートに繋げやすくなった型。 スピードが速ければ敵選手に捕まることも少なくなる上、他の選手と距離を開けることも出来る。 キーパーと一対一に持ち込めると石投げを使いやすくなり、容易にシュートを決めることが出来る。 「ミドルシューター」は離れたところからでもそのコンボが使いやすいように。スピードの高さもあるためこぼれ球処理にも活躍する。 コメント ステを上げる順番とかの意味での「育成論」は?最初はダンプとってスタミナ上げて、スピードスター狙って早めにピストル、集中もD以上で決定力つくから火炎修行で炎に強い狙いで…ってかんじで。 -- 名無しさん (2019-06-24 10 59 52) 名前 コメント