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PK 12 11 10 FK 12 11 10 CK 12 11 10 CP 12 11 10 RP 12 11 一覧 PK【11】 アプレア アンダーソン イ・ヒョンソク エイドリアーノ エグアボン カセレス カルロス ギヨーム 迫 サヴェリク サリビア ジノラ ジュリアーノ タウメント チェ トマオレ トロセーロ ナッシ ニグブル 新田 ハイゲバル バイゼ バロス ピオラ ヒューズ ファン・ソギョン ミケーレ ミラ ミラー モントーヤ ラミー レオナードセン ロジェーリオ ロドリゲス 更新日:2011-11-08
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/3461.html
教師育成 アイドレスWiKiの該当ページ L:教師育成 = { t:名称 = 教師育成(イベント) t:要点 = バルク,設定国民,熱心な授業 t:周辺環境 = 愛鳴之 t:評価 = なし t:特殊 = { *教師育成のイベントカテゴリ = 組織イベントとして扱う。 *教師育成によって設定国民に善良な教師が20万人増える。 } t:→次のアイドレス = 私塾の流行(イベント),公的学校への改変(イベント),バルクの護り(イベント),中等教育の強化(イベント) } 派生前 政策「私塾解説」のL化(愛鳴之藩国) 補足;開示申請
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読み さんごくし 正式名称 別名 和了り飜 役満 役満(門前のみ) 牌例 三三三五五中中ロン五ポン九九九ポン四四四 解説 3、5、9、4の刻子で役満となる。 成分分析 三国志の71%は心の壁で出来ています。三国志の26%はスライムで出来ています。三国志の2%は雪の結晶で出来ています。三国志の1%はやさしさで出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況
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育成情報 レベルアップボーナス レベルアップボーナスとは? レベルアップした時に、追加で「ボーナス」を獲得でき、好きな能力を選択して能力を上げられる レベルアップボーナスの上昇ステータス 「こうげき」 攻撃力と防御力が上昇する。 「たいりょく」 HPが上昇する 「まほう」 魔法攻撃力、魔法防御力が上昇する おすすめ育成 マリオ バランス型がおすすめです。 マリオはジャンプ系統の技やファイアボール系統の技もあるので、どちらも火力を出せるように育成するのと、マリオは場に居ないといけない使用上、耐久が必要なのでバランス型を推奨します マロ マロは魔法特化育成がおすすめです、魔法攻撃力を上げることで「ゆきやこんこん」などの全体魔法技の威力を上げ、殲滅力を高めます。また、「かみなりドッカン」の火力も上げ、単体にも対応できるようにします。
https://w.atwiki.jp/mmo_idea/pages/115.html
▼下へ PKシステムへのコメントログ(2) ログ(1) ログ(3) で、ここからは返信をしていきますね。 >被害報告書 取りあえず現在案として出ている件については、俺としてはそれでよいかと思います。 ただ、今後、新たな罪状が加わる可能性もあるので、イメージを柔軟にしておいた方が良いかもです。 (極端な例だと、馬車でスピード違反をした時の違反切符代わりになったり。半分冗談ですけどねw) >一回の投票で、PK一回分のカルマ値が減るようなシステム なるほど、この部分のイメージが大きく違っていたようです。 俺のイメージでは、10回の投票で、PK1回分の罪が軽減されるイメージでした。(10回じゃ少ないかも?) 罪は罪ですし。 なので、殺害された被害者が許すだけじゃだめなんです。だってそりゃあ、被害者は報復したいですもの。 被害者以外の人も認めるような正当性が無いと駄目かな、と。 もしくは、被害者同士が10人とか集まって被害者の会として報復したりとか。 こうすることで、全てのPKがPKKに怯える訳ではなく、秩序を脅かすようなPKや悪質なPKなどが、市民の代表であるPKKに狙われる事になります。 >多人数で支持してカルマ値が必要以上に減る 確かに、これについてはもう少し考えておくべきかも知れません・・・が、考えなくても良いような気もしてきましたw 人望があれば、ある程度の罪も許される方が面白そうな気がしてw あとは、以前も言ったかもしれませんが、この投票権の回復速度が、ゆっくりだったら良い訳ですし。 >PKの経験値を、クエストで得る これは個人的には微妙かな、と感じています。 PKのクエストがいっぱい出ても何か変な雰囲気のゲームになっちゃいますし。 もちろん、報復依頼は別として。 この辺は、経験値の獲得システムを根本からいじる事で解決できそうな気がしますが、ページが違うのでとりあえず保留にさせてください。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-10 23 08 50 しゃおふぇいさん 今後、新たな罪状が加わる可能性もあるので、イメージを柔軟にしておいた方が良いかもです。 そうですね。それは被害報告書 だけに限らず、今wikiにまとめてること全てが最終的な決定事項ではないと思っているので、全てにおいて柔軟な思考でいる必要があると思います。 10回の投票で、PK1回分の罪が軽減されるイメージでした。(10回じゃ少ないかも?) 全てのPKがPKKに怯える訳ではなく、秩序を脅かすようなPKや悪質なPKなどが、市民の代表であるPKKに狙われる事になります。 なるほど、そういうことでしたか~。 確かに、そのほうがバランスが良いですね! PKの経験値を、クエストで得る PKのクエストがいっぱい出ても何か変な雰囲気のゲームになっちゃいますし。 私も暗殺依頼が並ぶクエストボードは見たくないですww 私のイメージでは、「賞金首の討伐」「報復依頼」と特殊な「国家クエスト(ストーリークエスト)」を想像していました。 例えば、名声やPKの腕を見込んでとか何かの条件により発動する「暗殺依頼」をイメージしていました。 裏町に暗殺ギルドを設置して、暗殺依頼専用のクエストボードを用意する(依頼者も実行者もカルマ値が上がる)のもありだとは思いますが、ハンター協会のクエストボードに殺伐とした雰囲気は欲しくないですね~。 経験値の獲得システムについては、キャラ育成であれこれ書いてから機会を設けますね。 少々お待ちを(´Д`;A) -- (管理人) 2010-01-10 23 43 33 管理人さん お世話になります。 独りで出歩けないPC PKなクマ~には理解できないのですが、 生産系PCは何にそんなに怯えているのですか? 「レーダー」や「チャット/システム」ログの支援があれば、そう簡単にPKされることはないはずです(絶対にPKされないとはいいません。)。 安心、安全にプレイしたいというのであれば相応の準備をするはずです。 準備が足りないならともかく、全くできないというのであれば……、悲しいですね。 効率は考慮しても、安全は考慮しないのでしょうか? -- (クマ~) 2010-01-11 01 15 18 ええと、「人気投票のような物で、カルマ値を下げられるシステム」を、便宜上仮に、「赦免システム」、 「賄賂を送って犯罪をし易くするシステム」を、便宜上仮に「賄賂システム」とすると、 両システムの意味と効果を分ければ、両方実装できそうな気がしました。 まず、カルマ値が高いという状況は、悪名の高さと捉える事が出来ると思います。 なので、このカルマ値が高いと、犯罪者を中心とした「見つかってしまう範囲」が広くなるイメージです。 赦免システムはこの見つかっちゃう半径を縮める効果を持つ事になります。 次に「賄賂システム」ですが、賄賂により警備兵の勤務態度が変化したりなどして、警備兵を中心とした「索敵範囲」が縮まる事になります。 賄賂を渡す人物としては、警備兵を管理する役人などで、役人からの指示が曖昧で、見つけづらくなったり、勤怠管理が適当になり、警備兵がサボる、というイメージです。 警備兵がどこからの派遣人員か、によって効果が変わる事になり、管理人さんがイメージしていた地域ごとの差が演出できるかな、と思います。 例えば町の警察隊であれば、町長に賄賂を送る事によって、その町の警備兵全員の索敵範囲が縮まりますが、隣町の警備兵は何の変化もありません。 自治体の警備兵ではなく、どこかの警備会社の警備員だったら、課長とか部長とかに賄賂を送る事になります。 (警備会社などを用意するかは知りませんが) で、前後してしまいましたが、警備兵に気付かれるのは、「見つかっちゃう範囲」と「索敵範囲」が重なった時になります。 悪い組織の中に犯罪者が多い場合は、その町の治安自体を悪くするのが効率が良いので、お金を集めて「賄賂システム」、 特定の少人数が指名手配されたら、皆で協力して「赦免システム」、 でも、投票を集めるよりお金を集める方が簡単だから・・・やっぱり「賄賂システム」? と、使う場面を考えたり、悪知恵を働かせたり、面白そうです。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-12 00 41 55 あ、ちなみに、既出の >税金を支払うことにより、街道上にガードが配置されていく。 という案があるので、もし警備兵の勤務態度が悪くなっても、一般市民は「警備兵の数」で対抗する術があるので、これもまた色々策略が生まれそうでワクワクします。 また、「逮捕された後の賄賂」という案が出ていますが、それは結局「保釈金」と同じ事になるので、保釈金の支払い方法として、 「当人以外からも保釈金の支払いを受け付ける」 というようにしてしまえば、混同せずに解決するのではないでしょうか? -- (しゃおふぇい) 2010-01-12 00 44 06 おっと・・・。 カルマ値=索敵範囲に影響、とした場合、以前の案の 「刑期を全うでカルマ値0」というのがおかしい事になりますね。 保釈金を払い、刑期を全うしていなくても、カルマ値が0にならないと、出所してまたすぐ捕まるという大変な事態になりますからね。 とすると、刑期を全うするメリットとして再提案ですが、「前科として記録されない」というのが良いのではないかと。 で、前科があると、カルマ値の上昇の仕方が早い、とか? 例えば、前科が1回なら、1.1倍、2回なら1.2倍・・・とか。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-12 01 04 06 「警備員NPC~カルマ」システムにおけるPK術。 PKを行う者の選択肢は、 ·「警備員NPC~カルマ」システム上等で皆殺し。 ·「警備員NPC~カルマ」システムを避け、PKした者を特定させない。 この二つが考えられます。 一つ目は、大変勇ましく堂々としたプレイですが、刑務所に閉じ込められるなどのペナルティが考えられます。 よって、二つ目の選択肢がより多く行われるのではないかと考えられます。 PKを行う者は、システムログや検死で追跡されるので、追跡され辛い間接的手法を多用することになります。 ★MPK…NPCを利用して対象のPCを死亡状態にする。 ·戦っているNPCを支援(回復や能力向上など)。 ·戦っているPCに対しての状態異常化や能力向上支援の無効化。 ·古典的なモンスタートレインでひき殺す。 ★地形の利用…地形効果を利用して対象PCを死亡状態にする。 ·爆風などで高い所から突き落とす。 ·湖や海で溺れさせる。 などなど。 「警備員NPC~カルマ」システムに支援され、単独行動が増えるPCは、これらの間接的手法に対してどう対抗するのでしょう? どんなシステムで支援しようとも、単独で警戒していない者はただただ狩られるのみであります。 生産系PCの皆さんにも手間暇をかけて、安全、安心なプレイをしていただきましょう。 クマ~にとって、「生産系だから(PKは嫌い、触りたくもない)」と理由つけて、手間暇をかけず、安易なプレイを行うプレイヤーは憎悪の対象なのです。 -- (クマ~) 2010-01-12 16 24 48 憎悪の対象 書いている間にヒートアップしちゃいました。ごめんなさい。 PKが嫌い、得意じゃない。 無理にする必要はありません。逃げまたしょう。キルされなければ貴方の勝ちです。 人集めましょう。PKは、PKが得意な人にやって貰えばいいんです。 深夜や早朝にプレイするから人が少なくて…。 チャンスです! 人が少ないということはPKもまた少ないということです。 視界を広げる。レーダーに映らない様にする。即死しない。などの装備を揃えましょう。 レベルが低くて、装備が揃わないよ…。レーダーやシステムログを注視しましょう。兆候を捉え、早めに逃げましょう。 臆病さは正義です。 何度もいいますが、キルされなければ、貴方の勝ちです。 ほら、生き残られたでしょう。 ちょっと気をつけるだけで、PKされ辛くなるんです。 手間暇をかけて生き残りましょう。 -- (クマ~) 2010-01-12 17 53 45 私の考えたことのあるネタを書かせていただきます。 装備品はドロップしない。 アイテム欄に大事な物欄を作り。其処に入っている物はドロップしない。 あとは、海や大陸を渡って品物を運ぶと大きな利益を得られるものの。 其処には法律は無いので、PKをしても咎められない。 等です。 あと、町を守っている衛兵や、ガードは仲間を呼ぶ。です。 PKのあるゲームでは衛兵やガードはプレイヤーに比べて不自然なくらい強かったり。 逆にプレイヤーと同じ位しか実力を持たない場合は、リアルだけれど、まるっきり役に立たなかったりします。 リアルではどうしてるだろうと考えたとき、警察などは一人で犯罪者に当たらないなぁと思ったので。 プレイヤーとおなじくらいの実力にして。 召還魔法のような物で、仲間を呼ぶ、と言う感じに考えみました。 又は、2~4人一組位で巡回してると言うのも。 プログラム的にはエンカウントするまでは4人で一つのオブジェクトとして扱うか。位置と、種類だけを保持していて。 エンカウント後は4人分のガードのデータを生成するみたいな感じで行くと。サーバーにあまり負荷は掛けません。 さらにプレイヤーも知り合いプレイヤーに衛兵と同じ様な召還魔法を使えるとリアリティはアップしますし、PKにも対抗出来るかもしれません(PKに狙われると一瞬で終わることもありますが。特に姿を消すスキルを実装している場合。) プログラム的にも再利用できるので難しい物ではありません。 私はPKをするほうではありません。 しかし、PKを逆に撃退したり、逃げ切ったり。昔、敵わなかったPKを強くなってやりこめると非常に楽しいです(笑) 遠くの町までPKerの徘徊する荒野を大事な商品を抱えて移動するときは非常にドキドキしますし。 みんなで商隊を組んで荷物を運んだり、アイテムを奪った犯人の溜まり場を襲撃したりするのも連帯感を感じてわくわくしました。 ただ、これ等は絶対条件として絶妙なバランスありきだと思います。 1、PKされる側にはどうにもならないパターンを作られたり。 2、あまりの集団でPK出来たり。 3、PK側の補助魔法や治癒を掛ける人間は犯罪者にならなかったり。 犯罪者になることを避けれたり、圧倒的な力の差を生むシステムは不味いと思います。 (1はバランスを調整して、危ないスキルを排除し、パターンを作られたらそれを排除するパッチを当てないといけないと思います。 2は、私は未だに解決方法を見出せません。 3は、犯罪者を補助出来るのは犯罪者のみにしたり、犯罪者を補助すると犯罪者になったりするといいでしょうか。ただ、これだと誰も差別しない聖人というロールプレイは不可能になりますね。) -- (Ax) 2010-01-12 19 04 26 あと、アイテムに所有者IDを保持させて。 正式な取引以外でアイテムを取得するとそのIDは書きかえれない。 自分と別のIDのアイテムを正式な取引で他人に受け渡してもIDは書き換わらない。 犯罪者として捕らえられると、自分の倉庫にまで手は周り。 其処にある合致しないIDのアイテムは全て持ち主に戻される。 等も考えました。 (ただ、これは倉庫キャラを作ってそこに保存されてしまうとアウトではあります。 1アカウント1キャラにしたり。 アカウントで倉庫は共有したり。 ログインしていないのプレイヤーの倉庫でも保管場所を調査出来る様にすると少しは緩和されるかもしれません。) (また、所持個数でまとめて表示されない様なアイテム1~99個もてる様なアイテム全てにIDを振ると相当データを食うのでやめたほうがいいです。IDを振るなら品質などを所持しているようなアイテムのみになると思います。) IDではなく盗んだ物かどうかと言う正否を安定するフラグだけを持たせると言うのでも、何か出来そうです。 その場合IDに比べて相当にデータを節約できます。(IDは長さにもよりますが結構大きなデータになると思います。) PKerに狙われる側も、ドキドキして楽しめるようなシステムになると良いですね。 -- (Ax) 2010-01-12 19 22 50 >>Axさん >アイテム欄に大事な物欄を作り。其処に入っている物はドロップしない。 インベントリを何層かの入れ子構造(バッグINバッグな感じ)にして、 深い階層ほど奪われたり落としたりのリスクが減るという案は、UOで実装されていた気がします。 そういう事前の工夫が出来ると良いですね。 >2~4人一組位で巡回してる これは良いですね。 プログラムの不可に対する対策案も考えられていて、とても良いと思います。 >あまりの集団でPK出来たり これについては、特に対応策は考えなくても良いのではないでしょうか? 集団という時点でPKerは、人を集める手間や低報酬化、隠密行動がしづらいなどのリスクを支払っています。 そのリスクに対する対価として、「PKしやすい」という利点がある訳で、このバランスを崩しては、かえって公平性が失われてしまう気がします。 >PK側の補助魔法や治癒を掛ける人間は犯罪者にならなかったり。 これは本当に難しい所ですね。 なにせ、通りかかったら瀕死の人と、加害者らしき人が居て、「PK現場だ!」と思い、とっさに手助けをしたら、 実は“瀕死の人の方がPKer”で、PK失敗して返り討ちにあっている所だった、という事も、可能性としてはあり得ますしねぇ・・・。 >合致しないIDのアイテムは全て持ち主に戻される 取引画面を使わない方法で誰かから譲り受けた物だった場合や、捨ててあったものを拾った場合は、不都合が生じると思うのですが、如何でしょうか? それから、盗品が売りさばかれ、買った人はもちろん盗品と知らず買った場合、自動的に盗品が所有者に戻ったりすると不都合が生じる気もします。 なので、盗品は、被害者と加害者の直接交渉で取り返すのが良いのかな、と感じます。 そこで一つ提案ですが、内部的なIDの話ではなく、単純に「持ち物に名前を書ける」という仕組みを用意すれば良いのではないでしょうか? 誰かに譲る時や不要になって売る時は、名前欄(?)を空欄にしてロックも解除しておけば、新しい持ち主が再設定できる訳ですし。 あ、もちろん刀などの「銘」とは別のものです。 >1アカウント1キャラにしたり たしか、基本はその前提で考察していたはずです。 キャラ育成ページの上の方だったと思います。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-12 23 19 25 結局は好みの問題になるんですけど、 管理人の求めるリアリティとして、基本は法で守られている世界を構築したいんですよね~。 ・国は法で守られているが、PKができないわけではない(&PKされないわけではない) ・無法地帯「瘴気地帯」で、自由なPKができる これらは、そういう考えでつくった案のひとつです。PKerが上手く立ち回ることもできるよう、「デメリット」だけにならないよう「メリット」も用意し、バランスを取ろうとしています。 クマ~さんが提案してくれた「警備員NPC~カルマシステムにおけるPK術」と同じ視点です。 法をかいくぐり、工夫する楽しみも演出したいな~と。 クマ~さん 生産系PCが安全、安心なプレイをするために準備しない 私もまとめにもそのようには書いてないはずで・・・どうしてこういう風に取られたのかわからず、困惑しています。 クマ~さんが言ってた「システムでなくても、プレイヤーだけでPK対策できる」ということならわかるのですが、ん~と・・・「システムで守られているから、プレイヤーが自分で工夫しようとしなくなる」ということなのかな??? システムで完全に守られているわけではないので、それとは別に準備工夫するのではないかな。 ここ数日のコメントですが、論点がずれてよくわからなかったのですが、「システムにしなくても、プレイヤーだけで十分PK対策できる」というご意見だったのでしょうか?-- (管理人) 2010-01-12 23 54 30 Axさん こんにちわ~。またご意見いただけて嬉しいです。 プレイヤーとおなじくらいの実力にして。 「PCをPKしやすいように、あらかじめ警備隊を倒しておく」ということもできるように PCと同じくらいの強さを考えていました~。 召還魔法のような物で、仲間を呼ぶ、と言う感じに考えみました。 又は、2~4人一組位で巡回してると言うのも。 私も、警備隊は数名で巡回しているイメージでした。 「召還魔法のような物で仲間を呼ぶ」というのも面白いですね。 1、PKされる側にはどうにもならないパターンを作られたり。 2、あまりの集団でPK出来たり。 3、PK側の補助魔法や治癒を掛ける人間は犯罪者にならなかったり。 犯罪者になることを避けれたり、圧倒的な力の差を生むシステムは不味いと思います。 これに関するアイデアとして、少し前に他の方からメールでご意見いただいたので、ここでご紹介しますね。 * * 以下メール転載 * * PK案の一つとしてメールさせていただきました。 コメントするのは恥ずかしいのでメールで(笑) 私はPK好きなんですが 圧倒的な戦力差で戦うことが多いという状況がいまいち楽しめないというのがあります。 wikiを見させていただいて対人戦闘する上でlv差による戦力差があまりないというのは非常にいいと思いました。 lv差以外では、1人対多人数の状況で、戦いが始まった段階で結果が決まっている状況ですね。 PKする側が、一人を多人数で狙う。 Pkerが、報復で多人数から狙われる。 という感じです。 そこで私の案は、 管理人さんがおっしゃっているリアリティという面とはかけ離れていますが、 「戦闘が始まればシステムで強制的に1vs1に、パーティーの場合、同人数での戦いになる」というものです。 ①一人が複数で狙われた場合は、1v1の戦闘を連続で行う wikiの「ターゲットメニューでPKコマンドを選択してPK開始」のシステムで例えるならば、 数人でPKを申し込むとして、PKを申し込むコマンドをした順に1v1の戦闘が始まる。 ②回復薬については大量に持ち運びは可能だが、1戦闘につき使える回復薬の数が限られている(戦闘を極端に長引かせない為、及び連続戦闘ができる) ③護衛を雇った場合は、依頼人に「自分で戦闘を受ける」か「護衛に任せる」かみたいな選択肢が出てくる 護衛が戦闘中に依頼人は逃げることができるが、護衛から離れすぎると契約が解除される。 解除後に戦闘を申し込まれたら自分で対応するしかない。 ④戦闘へ介入できるのは、mobやガードマン等のNPC これにより、狙われる側も狙う側も数の暴力ではなく、純粋な戦闘の能力差で勝敗が決まるようになります。 そんな感じの同等な戦いを楽しみたい戦闘屋からのメールでした。 -- (管理人) 2010-01-13 00 57 10 >>メールの人(紫のバラの人的なノリで) 申し込まれたら、自力か護衛かを選択できる、というのは面白いですね。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 02 07 31 管理人さん メールの人さん お世話なります。 法で守られた世界…… クマ~は、法による庇護を担保するのは人(プレイヤー)であって、システム(NPC)ではないと考えています。 「警備員NPC~カルマ」システムはあまりに親切すぎると考えています。 -- (クマ~) 2010-01-13 03 44 25 クマ~さん また論点がずれているような気がします・・・。 いくら論点をずらしても、根本的なところである「国があるのに法がないことに違和感があるかないか」で食い違いがあるので、お話は平行線を辿ると思いますよ。 (といっても、クマ~さんからはっきりと「国に法がないことに違和感はない」という言葉をいただいていませんが) -- (管理人) 2010-01-13 09 13 45 管理人さん 「国に法がないことへの違和感……」 クマ~は、 国に法がある→イエス 法によりPC(キャラクター)の生命財産が保障される→イエス 法の強制力を担保するシステムを運営側が用意する→ノー クマ~は、PCの最大の戦力倍増要素は、 「集団を組み、チームプレイを行うこと。」だと考えています。 直接的にパーティーやギルドを組むだけではなく、 「A平原に入ります。」「A平原に敵侵入。」「A平原に味方殺し“クマ~”発見」など、 挨拶や連絡といった間接的なプレイも、重要なチームプレイだと考えています。 そして、それを阻害するものを嫌悪します。 クマ~は、 法を守るのは、人(プレイヤー) 法(自体)を守って行くのも、人(プレイヤー) で、あるべきだと思っています。 「警備員NPC~カルマ~刑務所」システムは、現状では手間の割に効果が薄いものだと思います。 -- (クマ~) 2010-01-13 17 52 30 警備員NPCとPCが戦闘をしたとして……。 巻き添えになったらどうするんでしょう? -- (クマ~) 2010-01-13 18 51 21 >法を守るのは、人(プレイヤー) これをシステムに盛り込むとすると。 既存のシステムは、PKKは大概において自己意思で。 大きな報酬を得られる場合は少ないので、衛兵の様に延々と町を守ったりする人は少ないと思います。 あとPK側も倒されても現実のように死んだら終わりではない。なので犯罪者も増えやすい傾向にあると思うので。 自由PKゲームは大概に置いて非常に治安は悪いから。かなりの数の衛兵も必要になると思う。 と言うことは衛兵的な事をする事によって、割の良い報酬を受け取れるシステムを構築しないといけないかもしれません。 例えば現実と同じ様に、俸給を与える立場の人間や組織を作り。 衛兵は巡回をしていると自動的に給料を貰えるや、犯罪者ネームの様な者を倒すと給料を得られる(割りは良い?)。 的になるかな。 更に、発展させて。 国等もプレイヤーに作らせるとすると。 国にとって犯罪者は排除することによって利益を得られるものにしないといけないと思います。 と言うことは。 犯罪者は資産を持つ者を狙い。 資産を持つ物は国に税を払い、治安の悪い場所からは移り住む。 国王等は自国民からの税を確保するために、税を使って衛兵増やす等はどうでしょうか。 また国王にも税を集めるメリット与えてやら無いといけないので。 集めた税を自由に使える(これはバランスを崩す可能性あり。) 税は使って国力を高める事に使える(国家間戦争で有利に立つ。) などでしょうか。 と言うアイデアを思いついてみました。 -- (Ax) 2010-01-13 22 34 36 >>Axさん >衛兵は巡回をしていると自動的に給料を貰える 俺としてはこれは、いわゆる政治システム的な物が絡むので、難しいところかな、と考えたため、深い考察はしてませんでした。 >犯罪者ネームの様な者を倒すと給料を得られる これは賞金首を倒すと報酬が得られるシステムと似てるかな、と感じました。 >国等もプレイヤーに作らせるとすると このサイトの作品的には、取りあえずは国を興すパターンは除き、 町単位でのユーザータウンを作れるようにする方向のようです。 個人的には国興しはとても興味がある所ですけど。 どちらにしても政治コンテンツがらみの案は、ハウス辺りに書きこんだ方が話が進むかもです。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 23 22 41 法を守るのは、人(プレイヤー) クマ~は、プレイヤーやシステムを疑っている部分と信じている部分があります。 プレイヤーに対して、 この辺りの治安は、「貴方(プレイヤー)達にかかっている。」と任せてあげれば、ある程度の治安は守られると、信じています。 チート撲滅以外での警備員NPCの導入は、コミュニティーの発生、成長、熟成への邪魔にしかならないじゃないか。そう考えています。 “ジャンクメタル 日常”で検索をかけていただければ、雰囲気はわかってもらえると思います。 -- (クマ~) 2010-01-14 00 04 35 PKの問題点 PKがあふれてPCが出歩けなくなったゲームってあるんでしょうか? 初心者を狙ったPKは問題なんですけどねー。 そっちは考えないといけませんね。 成長するまでは心が折れやすいですからね。(成長したらいいのかよ クマ~) ぶっちゃけ、戦争って、 「戦は数だよ、兄貴。」、 「火力は正義。」 じゃないですか。 数で袋にされるのが嫌なら、それ以上の数を集めればいいんですよ。 集められないなら、散らして各個に撃破を狙うとかね。 -- (クマ~) 2010-01-17 03 08 46 管理人さん 掲示板が暗殺依頼でいっぱいになる 実際に開けてみないとわからないですが、クマ~はそんなに悲観していないのです。 多少は賑やかになるでしょうがそんなに酷いことにならないと思います。 PvPが日常で、PvPクエスト(敵PCを5人撃破しろ)があったジャンクメタルでさえ、名指しで的になったのは僅かな味方殺しを好んでやる人達でしたから。 -- (クマ~) 2010-01-17 09 37 10 あたしに言わせると、PKPKって、ビビり過ぎ。(何故か、おネエ言葉w) 管理人さん しゃおふぇいさん FEZを遊んでみて下さい。PKはいっぱいやってやられるけれど首都の掲示板には懸賞首は並んでますか? ROには、ギルド戦があってPKやってやられるけれど懸賞首はいますか? もう少しプレイヤーを信じあげてもいいんじゃないでしょうか。 -- (クマ~) 2010-01-17 10 42 17 >>クマ~さん >数で袋にされるのが嫌なら、それ以上の数を集めればいいんですよ。 >集められないなら、散らして各個に撃破を狙うとかね。 一理あると思います。あとは、各個撃破が出来るようなリアリティのあるマップ作りとかをすれば良いのかな、と。 >RO、FEZ RvR、GvG、PvPのようにコンテンツとして成り立っている物はPKとは呼ばないと思われます。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-17 12 09 39 しゃおふぇいさん 各個撃破 そうそう簡単にさせてくれないので色々と工夫しないといけないでしょうね(言い出しっぺのクセに クマ~)。 コンテンツにあるならPKとは言わない 言葉の定義であれこれやるのは好みじゃないんですが。そうなるとこのゲームでもPKはなくなりませんか? プレイヤーはキャラクターを殺されてもそんなに気にもしないし恨みもしないのです。 -- (クマ~) 2010-01-17 13 38 31 PKクエストをPvP~RvRまで広げれば、辻切りPKはしなくていいよね~。懸賞首も戦争のドサクサに紛れてキルできれば楽だよね~。 -- (クマ~) 2010-01-17 18 00 31 クマ~さん もしかして、この企画を「戦争ゲーム」とか「冒険や生活を味付けした戦争ゲーム」と思われているのでしょうか? このサイトでは「冒険と生活をメインとし、生活の一部として戦争やPKを盛り込んだRPG」を企画しているつもりです。 ですので、戦争や闘技場での対人戦は「公式の対人戦=軍事や行事」とし、 PKは「プライベートな対人戦=犯罪行為」としてカテゴリー別けしています。 戦争で互いが合意のもと殺しあうのに懸賞首はないでしょうが、 生活や冒険をしている場合は、軍人ではなく一般市民なので、 暴行・殺害されたら、相手を賞金首に掛けるのは不思議ではないはずです。 根本的なところですれ違いがあるような気がします。 -- (管理人) 2010-01-19 02 17 27 管理人さん お世話になります。 「戦争ゲーム」と勘違いしていないか?例え、「戦争ゲーム」であっても掲示板は負の連鎖でいっぱいにならない。 その例として、PKが日常にある(あった)ゲームを引き合いに出しました。 そのように考えられるのは残念です。 -- (クマ~) 2010-01-19 03 25 41 正直に言うとクマ~には、「警備員NPC~刑務所」システムは必要性を理解できません。このような、プレイヤー間の対話や連帯を無視した、血も涙もないシステムを導入する必要性を理解できません。 このシステムは、隣に居るプレイヤーに向かって「お前は、信頼できないし、対話もできない。」と言っているに等しいと考えています。 無法者には、懸賞首システムとプレイヤー間の信頼と連帯でのぞむべきです。 クマ~は、「戦争(PK)」は力による対話だと考えています。 -- (クマ~) 2010-01-19 04 11 36 クマ~さん ああ、単に「PKの意味」に食い違いがあっただけなのかな? クマ~さんのいう「PK」とは「プレイヤーを殺害すること」で、 「戦争」「ギルド戦」「辻きり」全て含めて「PK」とされていたということですよね? ↓カテゴリーとして表記するとこんな感じかな。 ●クマ~さんのPKの認識 PK「プレイヤーを殺害すること」 ┣戦争 ┣ギルド戦 ┗辻きり(犯罪行為) ここでの「PK」とは「殺人」という意味で「犯罪行為」という認識で使っています。 ●この企画でのPKの認識 対人戦「プレイヤー同士の戦い」 ┣戦争 ┣ギルド戦 ┗PK(犯罪行為) というイメージです。 今までのすれ違いは、お互いの言葉の認識が違ったからだと思います。 こういう食い違いを防ぐためには、言葉を定義することは重要なことだと思いますね~。 ※ちなみに、認識違いやすれ違いを避けるため、「用語集~概要まとめ~」を用意しています。-- (管理人) 2010-01-19 06 30 22 管理人さん お世話になります。 言葉の定義 これまでのクマ~の発言を確認していただければ、より一般的な意味であるとご理解していただけれると思います。 無法者に対して クマ~は、実は自由に相手をキルできた方がかえってキャラクターの安全が保障されるのではないかと考えています。 無法者は仕返しされ辛い初心者や生産者を好んで狙います。 そして、仕返しされて喜ぶのはよほどの好事家ぐらいなものです。 「銃を人に向けていいのは、撃たれる覚悟がある者だけだ。」誰の言葉でしたでしょうか? -- (クマ~) 2010-01-19 08 59 26 クマ~は、お尋ねしたいのです。 生産者なプレイヤーの皆さんは、どうすればご自分が安全だと感じられるんでしょう? 十重二十重にNPCに護られればそう感じていただけるのでしょうか。 たとえ、NPCに護られても……。 「銃は私が構えよう。照準も私が定めよう。弾を弾装にいれ、遊底を引き、安全装置も私が外そう。だが、殺すのはおまえの殺意だ。」 悲しい悲しい不死の伯爵の言葉です。 -- (クマ~) 2010-01-19 09 24 11 >>クマ~さん もしや、戦争を主軸としたゲームだと思われていますか? -- (しゃおふぇい) 2010-01-19 11 06 37 しゃおふぇいさん クマ~は、警備員NPCのような自動監視網まで敷いてプレイヤーをコントロールされようとしていることに異議を唱えています。 ここまでするのであれば、(戦争やギルド戦意外では)PCに対して攻撃が無効化される、あるいは攻撃した者に跳ね返るとした方がマシなのではないかとも考えます。 重ねていいますが、貴方の提案されたシステムは、自分以外は全て敵と言っているのですよ。 私達は、自分以外のプレイヤーを便利なアイテム扱いするためにここに集まったのではないと信じています。 -- (クマ~) 2010-01-19 13 47 26 しゃおふぇいさん お世話になります。 戦争ゲーム そのようには考えていないと申し上げていたはずなのですが……。具体的に指摘していただければご説明したします。 -- (クマ~) 2010-01-19 14 20 14 クマ~さん より一般的な意味である 一般的には「町中やフィールドで合意のないままに始める対人戦」のことで辻きりのことだと思います。プレイヤーキルという語彙だけを見ると「プレイヤーを殺す行為」を指す言葉だと私も考えています。 そういう食い違いが起こらないようにこのサイトでの定義を示しているつもりです。 混乱が起こらないようにするために、他の戦争やギルド戦、闘技場と区別し、ここでは「PKは合意のないままに始める対人戦=犯罪行為」と使い分けしているのです。 このサイトで気持ちよく考察する上でのルールです。 この「PKシステム案」のページは「合意のないままに始める対人戦=犯罪行為」に関するページであり、 そのルールを守っていただけないのであれば、ずっとこのようなすれ違いが繰り返されますよ。 法を守るのは、人(プレイヤー) 法(自体)を守って行くのも、人(プレイヤー) 警備員NPCのような自動監視網まで敷いてプレイヤーをコントロールされようとしていることに異議を唱えています。 警備隊NPCについては一理あると思います。 これは案のひとつでしかありません。クマ~さんの意見もひとつの案として重要だと思います。 「警備員NPC~刑務所」システムは必要性を理解できません。 警備隊NPCは省き、プレイヤーが協力し合うにしても、法がないと社会として成り立たないと思います。 私は、しゃおふぇいさんの案にあった「プレイヤーたちが無法者を捕らえる(捕縛スキル)」があったり、「刑務所」があることは重要だと思います。 この企画するMMORPGでは、スリや詐欺、殺人などの悪人プレイもできる自由な世界ですが、法がないとなると、それは自由な世界ではなく、殺伐とした世界になるのです。 MMORPGもひとつの社会であり、そこに”人間”が居ることは同じなので、ルール等の制限が無いと悪がはびこってしまうという性質は、実社会と重なる問題なのです実社会と重なる問題なのです。 実社会でいきなり法も刑務所もなくなって、人民たちが協力し合う世界を面白い世界だと仰るなら、価値観が違うのでしょう。 同じような説明を繰り返すことになってしまいますね。 これがご理解いただけないとなると、理想も価値観も違うので、もうどうしようもありません。 また、クマ~さんが心配されている「自然なコミュニティーの発生の邪魔になるのではないか」という問題ですが「警備員NPC~刑務所」システムがそれを邪魔するシステムだとは思えません。前に、クマ~さんご自身が「現状では手間の割に効果が薄いものだと思います」と仰ってた通り、このシステムだけでは効果が薄いです。薄いから自然とコミュニティも生まれると思いますし、このシステムをうまく利用したコミュニティが生まれるのではないか、と考えています。 -- (管理人) 2010-01-19 15 24 18 管理人さん お世話になります。 法が守られない やはり、「過去あるいは(あるかもしれない)未来のPKにおびえています。」としか聞こえないんです。 貴方のゲームを遊ぶ人々は、拘束されたりMPKされないと法を守れない人ばかりなのでしょうか。 どうか少数の例外に惑わされないで下さい。 現実世界 キャラクターがPKされたとして。 現実世界の貴方に傷口はどこですか。盗られた金品は幾らですか。 -- (クマ~) 2010-01-19 17 33 50 >>クマ~さん >そのようには考えていないと申し上げていたはず あ、すみません、思ったよりログが流れていて、誤って一部ログを読み飛ばしてしまっていました。 大変失礼しました。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-20 00 51 45 PKシステムへのコメントログ(3) PKシステムへのコメントログ(1) ▲上へ
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/120.html
中見出し 三国志Ⅷ 中見出し 三国志Ⅷ ID+ゲーム名 三国志8の新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント99 新武将作成時、各能力の最大値と振り分けポイントが100 金9999,治安100,技術1200 ID+ゲーム名 _S ULJM-05240 _G Sangokushi 8 三国志8の新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント99 2007/03/23(金) 21 17 03 ID t1aOIF4+ _C0 New Busyou Point 99 _L 0x017E9970 0x00000063 三国志8の新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント99 表示的には0になっても本当は99あります 新武将作成時、各能力の最大値と振り分けポイントが100 2007/03/24(土) 11 55 31 ID 4+Iw6pQi _C0 shinbusyou nouryoku 100 _L 0x817E9960 0x00060004 _L 0x00000064 0x00000000 ↑新武将作成時、各能力の最大値と振り分けポイントが100になります。 _C0 1rime tokugi ALL _L 0x205D1BC0 0xFFFFFFFF _C0 1rime senpou MAX _L 0x205D1BC4 0xDDDDDDDD _L 0x205D1BC8 0x0DDDDDDD ↑新武将1人目の特技を全て取得、戦法も全て「極」になります。 2人目以降は +BC hです。 金9999,治安100,技術1200 2007/03/24(土) 19 27 56 ID Q43eIA1z 金9999 _C0 Money 9999 _L 0x105D1BD8 0x0000270F 治安100 _C0 Seculity 100 _L 0x005D7324 0x00000064 技術1200 _C0 Technology 1200 _L 0x105D7328 0x000004B0 それぞれ1人目で確認 戦争時プレイヤーの兵士20000固定(攻撃時) _L 0x210E6A50 0x00004E20
https://w.atwiki.jp/pawapoke10/pages/18.html
育成理論 各モードの育成理論を紹介。 甲子園一直線編 最初は玉磨き TOP
https://w.atwiki.jp/sansenwiki/pages/12.html
ちょっとずつ絞っていきますね。 三国志総合 企画種類 現行スレ名 URL 備考 アニメ漫画談義 ●蒼天航路を語るスレ part18● http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1247097708/ 人物考察 石勒・苻堅は本当に曹操を超えた英雄といえるのか http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1268476384/ 勢力考察 【三国時代】中原の諸勢力を語るスレ【夜明け前】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1281698609/ 映画談議 レ ッ ド ク リ フ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1224515319/ 小説談義 北方三国志・第二十一幕 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1322276188/ TV考察 NHK人形劇三国志 第五回 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1211532326/ 戦場考察 【劉備】漢中の戦い【曹操】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1291429571/ 人物考察 曹操と劉備が逆だったら劉備の天下になったの? http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1321803008/ 人物談義 【孫子】お前ら、兵法は勉強してるよな?【六韜】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1202746011/ 人物考察 諸葛瞻と閻宇は何をしたかったのか? http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1267694782/ アニメ漫画談義 横山光輝 三国志 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1274493415/ 能力談義 ★司馬懿死後の三国志登場人物能力を検討するスレ★ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1248437097/ 漫画談義 【曹洪の】三国志漫画劉備くん【三国志】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1224924375/ 戦略考察 司馬イがいなくても北伐失敗してたんじゃね? http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1240293621/ 研究考察 字(あざな)の起源 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1217345027/ 戦場考察 赤壁の戦いって実はショボかった説について2戦目 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1242476717/ 戦場考察 蜀滅亡戦について語ろう http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1261837871/ 遊戯談義 三国・戦国時代のボードゲームを語るスレ5 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1254424908/ 人物談義 長安落とした馬超>>>>関羽>>>>>その他五虎将 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1224614437/ 人物考察 三国志末期と晋 再評価スレPartII http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1236483420/ 戦場考察 三国時代の戦争方法考察スレ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1284731034/ 文学考察 三国時代の文学スレッド http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1323695388/ 能力考察 みんなで決める武将能力(正史三国志編)7 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1366116568/ 時代考察 【新説三国志】僕はこう考える http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1243250805/ 魏 企画種類 現行スレ名 URL 備考 人物談義 \(>u<)曹操が大好き方集まってください(>w<)/ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1332214578/ 勢力談義 曹操家臣団VS信長家臣団 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1202900815/ 人物考察 【魏国】~司馬家に抗った男たち~【忠義】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1289219507/ 勢力考察 魏は統一可能だったのか http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1223289844/ 人物考察 【 魏 】なぜ曹操は皇帝に成れなかったのか【 魏 】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1319010975/ 人物談義 魏で最強の武将って張遼じゃね? http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1234804507/ 人物談義 荀彧 荀攸 郭嘉 程昱ら前期魏の軍師を語るスレ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1210127231/ 呉 企画種類 現行スレ名 URL 備考 呉総合 呉のスレ2 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1255616319/ 人物考察 周瑜の天下二分の計考察スレ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1260709880/ 人物考察 周瑜って弱点あんの? http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1283689931/ 人物談義 呉の五虎大将を決めるなら http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1241737796/ 勢力考察 【諸葛恪】三国時代の呉末期を語るスレ【孫皓】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1255413144/ 蜀 企画種類 現行スレ名 URL 備考 勢力談義 蜀のスレ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1217334132/ 人物談義 蜀将討議スレッド18 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1197891412/ 人物談義 劉備 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1217291356/ 人物談義 正直,劉備ってどう思う? http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1279528613/ 人物考察 劉備が劉璋を裏切って蜀を奪った件について http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1240436034/ 人物考察 三戦板的には蜀漢滅亡の戦犯って誰なの? http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1245860689/ 人物談義 関羽雲長を語るスレ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1329414790/ 人物考察 劉備存命時に蜀が天下統一してたら劉協はどんな扱いになったの? http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1279109600/ 人物考察 劉備死後、孔明は何故に荊州を奪還しようとしなかったのか? http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1244299711/ 人物談義 三国志最強の漢、劉禅公嗣について語るスレ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1217180351/ 人物考察 魏と同盟しなかった諸葛亮孔明は愚者 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1301969013/ 人物談義 【漢の忠臣】劉備という人をどう思う?【逆臣】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1343912519/ 人物談義 【今一度】趙雲子龍を再考 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1223671516/ IF談義 もしも蜀でホウトウが死ななかったら! http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1232182970/ 人物考察 【馬氏の五常】馬謖と姜維【天水の麒麟児】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1216361290/ 人物考察 【天才】諸葛亮孔明総合スレ【軍師】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1363711805/ その他勢力 企画種類 現行スレ名 URL 備考 勢力考察 なぜ遊牧民は歴史の敗者として消え去ったのか http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1248592598/ 勢力談義 袁紹配下の人物達について語ろう http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1211016220/ 勢力談義 三国志後期~西晋を語るスレ http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1211603356/ 勢力考察 【南匈奴】【羌】異民族考察スレ【烏丸】【南蛮】 http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1311090275/ 勢力考察 呂布に天下統一の可能性はあったのか http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1226194896/
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専属ライターからの投稿はこちらとなります。 【1】 ■三国志グローバルの面白さについて あまりゲームをやり込むということは過去無かったのですが、グラフィックの良さ、戦略性、一緒の陣営のメンバーとの交流など、楽しい要素がいっぱいです!僕も気づいたらついつい、三国志グローバルをプレイしています(笑)三国志が好きな人なら特に楽しめるゲームだと思います!途中から始めたとしても、約1ヶ月ほどでシーズンリセットされるので、いい意味で同じスタートラインで始めることができます!皆さんも是非やってみてください!無課金でも全然楽しめます!よろしくお願いします! ■中国語の勉強もできる 同じ陣営の皆んなと毎日ワイワイ楽しんでいます!中国語の勉強もできてまさにグローバルなゲームです! キャラクター豊富でそれぞれ絵も綺麗でつい集めたくなります!どのキャラクターも育てれば強くなるので星5神将以外にも使い道はあります! 好きな編成が出来るようになるまではコツコツ領地を広げて内政を整える必要があります。 武将の編成が同じでもつける武技によって戦略は様々。 ガチャも天井のある親切設計で、毎日2回無料で引けるので長く続ければ神将は集まります。 ■武将の組み合わせ 三国志グローバルは短い期間(1ヶ月)でシーズンを回していく、縦画面のRTSゲーム。 何よりの魅力は武将の組み合わせを考えることで、単体で弱い武将でも組み合わせることにより、強い敵を倒すことが出来る。 組み合わせの重要な要素として、武技(武将に覚えさせれるスキル)があり、武器の組み合わせによってオリジナルの強いパーティーを作成することが出来る。 もちろん強い武将はある程度共通でいるが、ガチャ自体が当たり易く、初心者でも簡単に組めることが魅力だろう。 私はシーズン2に入ったが、未だに飽きる事はなく、新しい武将と武技も増えていってるため、始めた当初と変わらず楽しめている。 ■成長出来るもの まず、始める時の5連が何度でも自分の欲しいキャラが出るまで引き直し可能であること。そして、必ず神将をゲット出来る!。何万人記念ごとに配布される報酬がとても手厚かったです!。ゲームを開始すると周りは全員仲間でした。他の三国志ゲームでは周りは全員敵であり、始めたばかりではすぐに攻められ、奥地に飛ばされていましたが、三国志グローバルにはその心配はなかったです。また、分からないことは、百暁生という方に聞くことができたり、陣営チャットで前々からやっている方々に質問出来るのなど、開始が遅い方でも十分楽しめて成長出来るものです。 ■三国志グローバルの面白さについて 三国志のゲームはこのゲームの他にもやってきましたが、このゲームはとても面白いです!こういった他のプレイヤーとリアルタイム対戦するようなゲームはいつも1シーズンもやりきらずに飽きて辞めてしまうのですが、このゲームは全然飽きません。ただ、少し第3武技を解放するハードルが微課金でも高いのが欠点です、もう少し将領は配って欲しいです。あとせめて魯粛や凌統など有名な武将に関してはもっと早く実装して欲しいです。張遼がシーズン1ででないと分かりとてもガッカリしました。絆も一部はわかるものがあるのですが、大喬と孫策と周瑜と小喬で二喬婚礼、などもっと絆の種類や絆が未実装の武将にも増やして欲しいです。 あとは募集システムがよく分かりません。集いし神将はわかりますが、限定募集はほとんどの場合確率が明記されていない、武闘会の募集は確率アップと書いてるもののどのくらい上がっているのかが分からないので明記して欲しいです。本当に上がっているのかが分かりません。 シーズン2からは魏呉蜀の3つの陣営に分かれるわけではないと聞いてとてもがっかりしています。個別陣営だとただの戦国時代のゲームになるのでそこはシーズン1のように魏呉蜀の3つのままが良かったです。 一部残念な点はありますが、全体的には非常に面白いゲームです。これからもなるべく長くやり続けたいと思います。 長文失礼しました。 ■三国志グローバルの面白さについて ギンペイちゃん様こんにちは!いつもたのしく三國志グローバルをプレイさせていただいております。 最初は仕組みが分からず苦労しましたが、任務によるプレイ説明を進めるに連れてたのしくなりました! 元々三國志は大好きだったので面白いゲームはないかと探していたら面白そうだったので始めたらどっぷりハマってしまいました。 無課金でも楽しく遊べるし、欲しい武将が当たるとメチャメチャうれしいです!! シーズンの後半に入ってからは他の陣営の方と戦いますがその辺りからレベルは大して変わらないし、武技も強くはないものですが付けてカンストしてるのにどれだけ頑張っても何度挑戦しても勝てないどころか相手が回復するだけで自分の無力感が半端ないです。 なんとかもう少し強すぎる武技の修正はできないかなと思っております。 シーズン2を楽しみにしてるのでこれからも良いゲーム作りお願いします ■ 對酒當歌。人生幾何。譬如朝露。去日苦多。 慨當以慷。憂思難忘。何以解憂。唯有杜康。 青青子衿。悠悠我心。但為君故。沈吟至今。 呦呦鹿鳴。食野之苹。我有嘉賓。鼓瑟吹笙。 明明如月。何時可輟。憂従中来。不可断絶。 越陌度阡。枉用相存。契闊談讌。心念舊恩。 月明星稀。烏鵲南飛。繞樹三匝。何枝可依。 山不厭高。海不厭深。周公吐哺。天下歸心。 ー 引用。曹孟徳「短歌行」 (ちょうユルユル意訳。酒飲んで思い出に耽ってると色々思うワケよ。あぁあ、どっかに有能なヤツ落ちてねぇかな~ 空から降ってこねぇかなぁ、伝説的な☆6のヤツとかいねぇもんかなぁ。今なら高待遇しちゃうおっお♪) 人を求める事こそ天下統一への王道です。 盟主と成られた主公は努努怠りなきよう。 『盟主の心得』 公平を以て利益を万民へと行き渡らせる事を旨とすべし。 (空白城は皆が参加して募集券を受け取れるように調整しましょうね♪) 楽観を以て融和の礎と為す。 (チャットは大事だよ、喧嘩などが起こらないように、皆で和気藹々とした雰囲気作りを心掛けましょうね♪) たったこれだけの事で陣営は強くなります♪ ちゃんと働いたらご褒美(募集券)が貰えて、分からないことは質問して教えて貰う♪教えて貰ったら、ちゃんと、ありがとうを言いましょうね♪ これで貴方も今日から曹孟徳。 【1】心得について 同陣営、同盟でのルール等が存在している事がほとんどかと思います。そのルールには必ず従う事。また世界、サーバーチャットでの発言は見ている方が不快になる発言は避ける事。 円滑にゲームを楽しく進める為に、必ず必要です。 【2】 ゲームを1シーズンやってみて攻略としては、かなり戦いでの要素が重要だと思われる。 経験値を得ること、武将を揃えること、スキルを身につけること。各々が装備やガチャ運にも左右されているので、単純に他のゲームとは比較できないが、経験値を得るのに練兵は不要かと思われる。内政担当用であれば、別の人を枠を準備するか巻物で足りる。戦う者であれば資源地に討伐でよいため。 武力が満たされれば、徴兵で資源を必要とする量も少なくてすむので、必然的に内政より戦争が重視される。 ゲームの趣旨からすれば、戦争のゲームなのでよいが、さすがに無双状態の強者と対峙した時は、何かしら救済処置が欲しい。例えば連戦になれば士気が下がるとか。 引き続きよいゲームになるようゲームバランスを改善ください。 【3】 大迫力!! 攻城へ向かう器械部隊の大行進です! こんな大迫力を味わえるのも、三国志グローバルの楽しみのひとつです。 【4】 初めまして。いつも楽しくプレイさせていただいてます。 三国志グローバルは何となく初めて早一ヶ月、資源狩りや攻城を楽しんでます。高レベル資源攻略はやはり士気が大事ですね。回復のない武力特化の部隊なら尚更。ただやはり回復特化の部隊の方が安定はしますね。兵の損害も最低限で済むので、徴兵での資源の節約になります。後はシーズン2になって改めて最初の武技点不足さを痛感しました。なので最初は村とかも重点的に占領していき、銅貨を多くとれるようにするといいかもしれません。後は最初は下手に令書を使わず、貯まり切る前に屯田でとにかく資源確保する事をお勧めします。 攻城に関しては陣営である程度話し合って、主力部隊と攻城部隊である程度しっかり分かれると、スムーズに城を落とせると思います。 そして只今戦争真っ只中ですが、戦争ではやはり課金しまくっている韓国には圧倒的に日本は不利で、私の諸葛亮と敵の五体重ねの諸葛亮とでは、ある程度武技が一緒でも、ボコボコにされます。それほど課金と無課金の差は歴然です。しかし、無課金や微課金は戦争で役に立たないかというとそうではなく、色を塗り替えしたり(いわゆるオセロ部隊)、ここ占領するぞーと矢印を出し、それを阻止しようと食いついた強い敵が向かってきたら、途中で行軍をやめ逃げ回って相手の体力を無駄に使わせるのは中々楽しいです笑 つまり、初心者で無課金でも十分楽しめるという事です!ただ現状同じ兵力の諸葛亮同士を戦わせたとしても、やはり課金して重なってる諸葛亮には10回以上挑んでも体力を削りきれないので、流石にそこはもう少し差を縮めて頂けたらなと思います(心の声)。 それでも十分楽しいので、今後とも宜しくお願いします。 【5】 私が三国志グローバルをやっててこの機能あればいいと思ったことを下記に記載します。 一つ目は、模擬戦ができる機能です。武将に武技を持たせたが、本当に強いのかを簡単に調べる方法がありません。例えば、フレンドになった人に戦いを申し込めるといった機能があればと思いました。 二つ目は、武技を付ける前に付いたらどうなるかのCPU戦機能です。一つ目と似たような形ではあるのですが、CPU相手でも、どのぐらいの威力が当たるのかといった基準が欲しいと思っております。 【6】 新武将『周瑜』ついて… 武技「神火風流」 特殊な環境で敵軍全体に大ダメージを与えることの出来る技。素ではとても弱い技ではあるが陸遜、黄蓋など火攻めの武技を持っている武将と組み合わせると大化けする。敵軍が火攻めの状態であると敵軍が行動不能なるという効果が上手く嵌まれば一方的な展開に出来る。特に陸遜の持つ武技、「火焼連営」と組み合わせると効果は絶大で相手の兵力を一瞬で半分以上削り更には行動不能してしまうので数的不利の状態であってもあっという間にひっくり返す事も出来てしまう。 オススメ編成 主将「袁紹」 武技 四世三公、一夫当関、孤城守衛者 説明:自軍の兵力を回復、敵軍に弱体化をかけし一夫当関、孤城守衛者で敵軍の攻撃を集中させ反撃ダメージを稼ぐ 右軍「陸遜」 武技 火焼連営、星火燎原、兵法の知恵 説明:火攻め状態を提供し火攻め状態を利用し大ダメージを与える 左軍「周瑜」 武技 神火風流、薄命、鋭気圧制 説明:神火風流で大ダメージ+撹乱状態にし、薄命で能動武技の発動率を高め鋭気圧制で敵軍の治癒効果を下げる 【7】 「軍営名で個性を発揮」 三国志グローバルでは、部隊を駐屯させるた軍営を建設することができ、その軍営に名前をつけることができます。 自分でどこに作った軍営かわかりやすく城や土地名、また自分の軍営がわかりやすいように自分の名前にする方はたくさん見受けられます。 が、そう言った何気ないところで、個性を発揮して同じ陣営の仲間や、敵対軍勢にアピールするのも、またおもしろいと思います。 色んな形で遊べる三国志グローバル。 とても楽しいですね♫ 戦略と魅力 「攻城編」 三国志グローバルでは、攻城の際に、よりリアルな描写で攻城シーンを楽しむことができるのも魅力の一つ。 守軍、守兵との戦い。 器械兵による城壁破壊。 とてもリアルでかっこよく、攻めている時は城も燃えます。 また、攻城の攻略ですが 殲滅部隊が多すぎ、器械兵が足りない状態だと、城壁を削るのが足りなくなってしまうこともあります。 仲間と意思疎通を交わし、殲滅を極力減らし、攻城部隊へと回せるように協力できると 少ない人数でも、大型城を落とすことだって可能です! 私たちのチームも、8人ほどで鄴を落とすこともできました。 そんな戦略を立て、仲間と実践し、難関を乗り越えることができるのも、三国志グローバルの魅力。 最少人数での攻城ランキング。 また、最短攻城ランキング。 なんてのも、あってもおもしろいかもしれませんね! 色んな形で遊べる三国志グローバル。 とても楽しいですね♫ 【8】 「三国志グローバルの良いところ」 3月初頭にこのゲームを始めました。三国志系のゲームは初めてだったのですがとてもわかりやすいチュートリアルが用意されているので初心者でも安心してプレイすることができました! 何より最初のガチャは欲しい武将が出るまで引き直し可能!たった120円で三国志最強・関羽ゲット! そしてこのゲーム最大の良いところは有課金者と無課金者の差がつきにくく誰でもサーバー内の武闘会という大会で一位になる可能性があるということです! このゲームが面白そうだと感じた君!今すぐインストールして陣営内の仲間と協力して洛陽を目指そう! 【9】 三国志グローバルの心得は陣営の仲間の数と絆である。 たとえ1人が強くとも5人や10人相手では敵わない。 相手よりも多い人数とそして連携による攻撃及び防衛が攻略のカギとなる。 このゲームで勝って楽しむためには活発な陣営を選び所属するのが大前提である。 そして日頃より仲間とチャットを通じてコミュニケーションを図り有事の際にヘルプを出しやすい環境を作っておく。 これは普通のコミュニケーション能力があれば簡単な事である。 武将や武技、編成ももちろん大切であるがそれだけでは戦争に勝てない事をよく理解し、プレイすることが望ましい。 そして何よりも、ひとりで黙々とプレイするよりも仲間とワイワイしながらプレイする方が楽しいし長続きもする。 自分はそういう仲間に出会えたからこその心得である。 【10】 三国志グローバルは約1ヶ月ごとののシーズンに分かれていて比較的ハイペースなのでサクサクゲームが進んで行く。毎シーズン事に武将のレベルや内政の状況などの進歩が1からになる。ただ、そのお陰で前のシーズンに活躍出来なくても次のシーズンに活躍出来る可能性もある。また、毎シーズン金貨がたくさん貰えるのでガチャもたくさん引けて自分を早く強化することが出来る。しかも、このゲームを通して日本国内の方や外国の方とも外交や雑談などでいろいろな言葉を使うため外国語の勉強にもなってまさに一石二鳥だ。ただ、翻訳の精度が少し低いので改善してほしいところだ。たまにイベントなどもあるので積極的に参加していくといいアイテムも貰えるのでさらに強化したりもできる。今後も楽しんでこのゲームをプレイしていきたいと思っている。結構良いゲームなのでたくさんプレイヤーが増えることを願う。m(__) 【11】 三国志グローバルの武技のエフェクトが最高です!どんだけやっても飽きず、もう4シーズンもやってます! 特に好きなところは課金が全てではないところですね!武技の組み替えだったり武将の相性によって勝敗が決まるので課金に寄らないというところが魅力です!あとほぼ無課金なのですが、金貨の配布量がイベントとかでたくさんもらえるのでたくさんガチャが回せるところも魅力ですし、攻城戦や勢力争いは陣営の方々達と団結してできるのでとても楽しくやらさせていただいております! 【つづく】
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ニコニコ動画にうpされている三国志9プレイ動画のまとめ一覧(完結動画のみ) + ※編集者向け 三国志9関連(完結動画)テーブル改廃 ←既存のタイトルの編集はこちらから行った方が便利かもしれません。新規タイトルを追加したい場合は通常編集してください。 解説ページの作り方 解説ページテンプレート 便利なwiki構文 三国志9登録武将一覧 プレイ動画投稿史(三国志) ※下のテーブルに動画がない場合は、下記のページも探してみてください。 三国志9関連(更新中動画) 三国志9関連(更新停止動画) 三国志9関連(削除動画) 三国志9 完結 タイトル Part1 最新 リスト 備考 異民族騒乱 Part1 第46話 リスト データー消失、Re 異民族騒乱へ続いて完結 Re 異民族騒乱 Part1 第5話 リスト 異民族騒乱からの続編・完結 満国志 Part1 第111話 リスト 久遠戦記零 第一話 最終話 久遠戦記につながる始まりの物語 劉備でプレイ part1 大陸制覇エンド 内政繁栄エンド 1~94 95~ 古泉首相による内政講座 前編 後編 リスト SOS団が中華制覇に乗り出すようですに続く FFT 三国志Ⅸタクティクス 獅子戦争編 紹介 Closing Chapter- リスト 「黄道十二宮編」に続く FFT 三国志Ⅸタクティクス 黄道十二宮編 Chapter1 Epilogue リスト 混沌三国志Ⅸ OP 64最終回 - C 前半 後半 統一end 劉度が歴史を修正するようです OP 最終回 リスト ↓に続く 劉度が歴史に挑戦するようです OP エンディング リスト 劉度が魔王に挑戦するようですに続く 劉度がパンツを覗きに行くようです 動画 上記と同じうp主 ネタ動画 単発 劉度が魔王に挑戦するようです OP エンディング リスト 前作 劉度が歴史に挑戦するようです 魏国が東方勢にもっこもこ OP ED リスト 三国志Ⅸ-女性キャラ増し増し 1 4 リスト 滅亡 ↓に続く 三国志Ⅸを背景に曲を聴く 1 65 あずまんが三国志 OP えぴろ~ぐ リスト CM 内藤三国志www OP 最終回 リスト 統一end 呂布の逆襲 その1 その98 検索 大半を統一して完結 ↓に続く 呂布の復讐 その1 その86 検索 呂布の復讐 おまけ動画集 その88 その94 大魔王の逆襲 23 60 検索 帝国の逆襲 動画 呂布シリーズ外伝 帝国の復讐 動画 準備編 呂布の復讐 博望決戦 1 4 フカヒレの野望 OP 最終話 リスト フカヒレの野望2ndに続く 千早さんが活動の場を世界に移すそうです (⇒iM@s) 第壱話 最終話 リスト 東方英雄伝説 前半戦 【最終回】 リスト 【アイマス×東方】父を求めて三国志 (⇒iM@s) 辺境スタート 第二十五章 リスト "【iM@S×東方】涼史春帝伝"に続く 型月三国志Ⅸ Fakes/Parade 第零夜 舞台裏 一部リスト 二部リスト 涼宮ハルヒの三国志~アニメ戦記~ Part0 イントロ part3 リスト 滅亡end 涼宮ハルヒの逆襲を開始 涼宮ハルヒの逆襲 第0話 最終話 リスト 三国志の世界で大いに暴れる涼宮ハルヒの団に続く SSW プロローグ 最終話 リスト 銀河英雄三国志 序章 最終話 リスト 前作 SSW ~不死の騎士団長と、冥王の挑戦~ OP その10 リスト ↓に続く V B三国志Ⅸ 第1章 ED リスト 101匹阿斗ちゃん OP PK最終話 リスト 真・101匹阿斗無双に続く CM 真・101匹阿斗無双 予告編 EP最終話 リスト 101匹阿斗ちゃんの続編 東方勢とハイスピードゴッドスタイリッシュに三国志Ⅸ OP その50 リスト "けろけろ三国志DX"に続く 翡翠がんばり物語 その0 最終回 リスト CM 翡翠奮戦記に続く 夢幻想列伝 Border of fate 001 071 リスト CM 次作夢幻想列伝 Border of fate Extra(三国志10) ひぐらしのなく頃に ~三国し編~ その1(再編集版) その264(最終話) リスト OPMAD 三国志Ⅸ 大王道 第一話 第七話(最終回) リスト 益州制覇 三国志Ⅸ 燕王道 第一話 第十話(最終回) リスト 河北制覇 ↑と同じ作者 三国志Ⅸ 燕王道 外伝 第一話 第七話 リスト ↑とは別ルートで攻略 三国志Ⅸ 徳王道 第一話 第十二話 リスト 揚州制覇 三国志Ⅸ 馬騰・登用禁止プレイ 第一話 第四十二話(最終回)後編 リスト 第一話 第四十二話(最終回)後編 リスト エコノミー回避版 三国志アイドル伝 ─後漢流離譚─ (⇒iM@s) 第一話(リメイク版) 最終話 リスト 完結 炎帝蝗君伝 第一巻 最終巻 リスト お嬢様の暇潰し OP1 最終回その3+ED リスト リスト2 次作 戦鬼スカーレット姉妹 秋色三国志 第0話 最終話後編 リスト PV PV2 井伊直政のたぬたぬ幻想奇 プロローグその1 第108話 リスト CM , CM2 , OP 地霊三国志 ~釣瓶伝~ OP 最終回 リスト 後漢志 オープニング エンディング リスト 次作 アフターオーガ(弟作成) 曹操☆無双 一人で始める魏武の強 序章 終章戊 リスト とある徐州の超蟲野郎 第一回 第十回 リスト ↑同一投稿主 OP 211年公孫恭プレイ 第一回 最後のおまけ リスト 皇族劉虞 作次作:皇族劉虞の軌跡 登用プレイ 第一回 最終回(Aパターン) 最終回(Bパターン) リスト 中華統一 ↑と同じ作者 特攻三国志 第零陣 第九陣 リスト 烏丸制圧 ↑と同じ作者 時々パニクりながらトライアルストーリー part1 part5-3 リスト 曹操編のみ 実況動画 101匹の劉璋オンリーで敵の強さ+200%のクリアを目指す 第一回 最終回 特別編 リスト 馬騰伝 第0話 第7話 タグ ルーミアの国取りグルメ旅 0話 150話(反省会?) ~99話 100話~ その他の作品 こま大三国志 第0話 第95話(最終話) リスト グルメ旅外伝 0話 36話(反省会) リスト こあ物語 第0話 反省会 リスト ケダマのごとく 0話 8話 リスト 三国志龍醒伝 予告 最終話 リスト CM 北郷君が模擬戦を企画したようです 第一話 第九話 台詞枠外 リスト 荊南番長、天下統一を志す Part1 最終話B リスト 連載中:何進太腕繁盛記公孫伯珪の大陸解放記 公孫伯珪の大陸ぶらり旅 Part1 最終話 リスト とらの穴Legend【登用徴兵禁止】 江東編前編 揚州編後編 リスト 魏延と不愉快な仲間たち OP エンディング リスト 袁家天下統一記 第一話 第二十七話(最終回) リスト CM 袁家の野望 第一話 第七十四話(最終回)前編 第七十四話(最終回)後編 リスト CM ↑同一投稿主 小早川秀秋、河北を喰らう 第一話 第八話(最終回) リスト 河北制覇 ↑同一投稿主 抜擢立身伝 第0話 最終話 リスト 歴戦文化祭飛び入り枠 CM 他作:東方春幻想 徴兵しない公孫恭 その1 最終回 リスト りきかな三国志 その0 最終回 後編 ∼その55 その56∼ CM あやはた三国統一の旅 第0話 エンディング リスト OP(さらに修正版) 次作:三国志美鈴・霊夢伝 ヤマメ三国演義 開演 第115話後編 リスト バカ国志 OP 第四十八話 リスト 続編 刃嫁国志 刃嫁国志 OP (終) リスト 続編 三極夢想 三極夢想 第1話 第52話後編(終) リスト 続編 魔王ロレックスの奇行 外伝 世界史の偏差値が20の俺が三国志Ⅸで全国統一する part1 FINAL 氷帝⑨無双 プロローグ 最終回 リスト 小沛制圧等の条件満了 英雄割拠 呂布の旅 0話 102話 リスト リスト2 全武将の能力値をシャッフルして三国志Ⅸを実況プレイ part1 part59(終) リスト 実況 【艦これ×三国志Ⅸ】長門艦隊の中華統一戦線 Part1 最終回 リスト 完結 三國志IX ゆっくりと目指す天下統一 Part1 FINAL リスト ゆっくり実況 単発 トライアル「報讐雪恨戦」をやってみた 動画 - トライアル「濮陽防衛戦」をやってみた 1/2 2/2 罵声のみで長安攻め 動画 - リスト トライアルストーリー「江夏の戦い」 動画 - トライアルストーリー「赤壁の戦い」 動画 - トライアルストーリー「合肥の戦い」 その1 その2 トライアルストーリー「赤壁の戦いⅡ」 その1 その3 俺が考えた三国志をやってみるシリーズ 俺が考えた三国志をやってみた いろんな人を参戦させてみた リスト 「逆襲のシャア」を開始 姉しよ つよきす 君あるキャラで三国志してみた。 動画 エンコード実験 実験 再々実験 リスト プレイ動画ではありません 最強は誰だ!抜擢武将集結!! OP 特別編 前作三国志の英傑がチルノ補正を議論するようです 動画対抗バトルロイヤル チーム紹介上 戦闘決着極楽抄 他作:ジルオールの逆襲 命蓮寺組が長江を下るだけ 前半 後半 コメント欄 これからもっとこの部門に入る動画が増えますように。-人- -- 名無しさん (2009-06-18 14 17 21) 「特攻三国志」完結につき、本ページに追加しました -- 名無しさん (2009-09-27 08 10 33) 未だに完結しているのはこの程度しかないのか -- 名無しさん (2009-11-17 18 04 23) いかに途中で投げ出す奴が多いかってことだな。 -- 名無しさん (2010-05-22 20 43 24) 俺が考えた三国志をやってみるシリーズの内容を見るに連載というより単発っぽく見えたのでこちらの単発枠に移動 -- 名無しさん (2010-06-28 22 26 16) たぬたぬ -- 名無しさん (2010-12-04 07 57 34) 完結済みではありますが、ゆゆ様が往く&行くが非表示にされてる模様。 -- 名無しさん (2010-12-21 03 16 36) 削除動画へ移しました。 -- 名無しさん (2010-12-21 17 43 20) 張温伝、うp主が全削除した模様。まだ、途中までしか見てなかったのに・・・orz -- 名無しさん (2011-03-03 12 22 18) 完結動画に「満国志」を追加しました、111話で完結となりました。 -- 名無しさん (2020-12-17 19 18 39) 完結作品に「異民族騒乱」を追加 -- 名無しさん (2020-12-17 19 30 37) 名前 コメント