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盗賊は短剣を得意とするシーフか、手裏剣を得意とするアサシンかで、全く特性も攻撃方法も変わってくる職業です。シーフは常に接近戦を強いられる上、それほどHPは高くないので、薬の消費は全職随一かもしれません。ただ、盗賊の特性である回避率の高さを活かし、同じ接近職の戦士に比べれば、はるかにダメージは受けにくいですね。またサベッジスタブを覚えたシーフはまさに鬼。接近戦でシーフの横に出るものは居ないでしょう。 一方アサシンは、シーフとは逆に遠距離攻撃を得意とします。また弓と違って、公式にジャンプ投げがサポートされているので、アクション要素の高い職ですね。攻撃はクリティカルによって左右されますが、火力はなかなかのものです。またライフドレインのスキルを覚えれば、薬いらずになります。遠距離職+薬いらずということで、クレリックと並び、よく黒字狩り職と呼ばれますね。 盗賊のな欠点 『投げ』 その1 接近戦は不向き その2 手裏剣を補充しなければいけない その3 消費欄がうまりやすい その4 投擲強化の書・篭手自体が他の職業に比べて高い その5 範囲攻撃が少ない 説明 ローグ 投げ賊の場合はガニア(アレクの修練篭手)からメーバへの乗り換えで一直線だが、斬り賊の場合は、STR型かLUK型かで育成方式も異なってくる。 基本的に、盗賊の育成はDEX・LUKにポイントを割り振っていくが、STR型の短剣を使用する場合には、装備に必要な分だけSTRを確保する必要がある やや特殊な育成法ではあるが、LUK型の短剣を使用する斬り賊の場合、ローグ時代は投げ賊同様、ラッキーセブンを使用するというのも一つの手だ。2次職のシーフでサベッジスタブが成長するまでラッキーセブンを使っていくのだが、ラッキーセブンはLUKに大きく依存するスキルなので、十分やっていける アサシン アサシンのスキルはどれも有用なものばかりだが、どれからスキルを成長させていくかで、その後の狩り効率に影響が出る 遠距離職な上に自己の体力を回復できるライフドレインの存在が大きい。さすがに高Lvの狩場では、ライフドレイン頼みという訳にはいかないが、アサシン時代の狩場においては、このライフドレインの回復能力だけでも十分やっていける。黒字率が大きくなるわけだ。ただし、最初にライフドレインを確保するため、多少攻撃能力が他の投げ賊と比べると劣ってしまう 2次職ではサバイバルを捨てスキルとする人が多い Lv55で装備可能となる信玄は、攻撃速度が「早い」なので、入手できるなら是非使ってみよう ハーミット 攻撃スキルに関しては、優先してシャドーパートナーを上げていく。それに続いて範囲攻撃のアヴェンジャーも育てるプレイヤーが多い その後はフラッシュジャンプ、メルアップといった補助スキルを上げていくことになるが、武器庫でPT狩りを主体にするならメルアップ、ソロ狩りならフラッシュジャンプ上げがいい レベル100以上の武器は高価なので、90までの武器を強化して使用する。特にビートルを50↑まで強化して使うプレイヤーが多い。 ナイトロード 4次職スキルは、特定のクエストをこなすか、マスタリーブックを使用しない限り、すべてのスキルを習得することはできません。よって、有用なスキルのみを紹介しています。 スキル紹介 スキル
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育成論 育成論検索 ※「ポケモン名 育成論」で検索してください。 新しく育成論を書くには、もともとある育成論の後ろに付け足してください。 育成論が無い場合、 ポケモン図鑑の個別ページの最後に、 「**ポケモン名 育成論」と入れて、その後ろから書いてください。 育成論検索 and or お勧めポケモン wiki参加者の育成論も募集。 作りたいポケモンの個別図鑑ページから、 各自編集お願いします。 BW版は太字! 各種データ集 ア行 [部分編集] カ行 [部分編集] サ行 [部分編集] パンツやブル タ行 [部分編集] ナ行 [部分編集] ハ行 [部分編集] { マ行 [部分編集] ヤ行 [部分編集] ラ行 [部分編集] 育成論 ラティオス 育成論 ラムパルド {[[育成論 ランクルス ランク。 シュバルゴなんだよ勇敢のくせに素早個体31の極振りって無茶苦茶じゃねーか -- (名無しさん) 2011-03-01 11 57 55 まあまあそう言わずに -- (定春) 2011-03-20 17 55 11 私のパートナーのルカリオの育成輪をお願いします。その前に、ほかの人優先でどうぞ☆ -- (ホワイト) 2011-03-20 22 43 21 ランクルスの育成輪ためになります。LV95のランクルスにやくだちそうです。 -- (ホワイトバンク) 2011-03-21 12 14 56 前売り券のライコウの育成論お願いしますまたはのってるサイトを紹介して下さい。 -- (定春) 2011-03-26 10 12 34 ゲノ、ケル、メロの育成輪お願いします -- (ホワイトバンク) 2011-03-30 20 11 48 メガヤンマの育成論お願いします!! -- (まいまい) 2011-04-14 15 22 32 どっかで聞いた話なんだけど裏四天王ていうのがいるらしいよ -- (せらに) 2011-04-16 19 03 39 バシャーモの育成論お願いします(><) -- (ぶらっく) 2011-07-30 12 34 27 このページは割合荒れてなくて良いな -- (DK) 2012-04-16 23 44 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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筋トレ 筋力+2.4 知力-0.1 魅力-0.5 ダメージ+5.5 ストレス-2 主に筋力が上昇。意外にも初期状態だと生命は伸びない。 知力が僅かに、そしてどういうわけか魅力が結構下がる。この世界の住人はマッチョが嫌いなのだろうか。 肉弾戦を中心にしたい場合はこれを中心に行っておけばとりあえず間違いはない。 ただし、武術運動部の場合は「修練」で間に合うかも。 「月刊・よく分かる筋トレ」を使用する事で大成功率が5%上がる。 運動 敏捷+2 生命+0.8 知力-0.1 ダメージ+4 ストレス-2 敏捷が多めに、生命もそこそこ上昇。 筋トレ同様、僅かながら知力が下がる。 どのような戦い方をする場合でも敏捷と生命が無駄になる事はまず無いため、 育成方針が定まっていない場合はとりあえずこれを選んでおいてもいい。 「月刊・神経高速化計画」を使用する事で大成功率が5%上がる。 勉強 筋力-0.5 敏捷-0.5 知力+2.3 ダメージ-1.5 ストレス+3 知力が上昇。体を動かさないせいか筋力・敏捷が下がる。 フォースを主体にしたい場合は意志の方が重要であり、意志の伸びないこのコマンドの重要性は意外にも低い。 むしろ、装備できる技が増えたりガード回数が増えることによる物理戦闘の恩恵が大きい。 とは言え、前述の通り筋力と敏捷が低下するため、筋トレや運動を蹴ってこちらを行うメリットがあるかは微妙なところ。 コマンド実行時、知力レベルに応じて「学習度」が増加する。 学習度が高いほど定期試験の点数が良くなるため、気になる人は育成の効果を度外視してもある程度は選択しておくと吉。 「月刊・頭がよくなる本」を使用する事で大成功率が5%上がる。 自由行動 魅力+0.5 ダメージ-4 ストレス-10 魅力がちょっと上昇し、自由行動イベントが発生する。 基本的には育成コマンドとしての効果を期待するより、自由行動イベントのために選択する事になるだろう。 「月刊・ファッショネイト」を使用する事で魅力の上昇量が1ずつ上昇する。 毎月本を購入しつつ自由行動を多めに選択していると、終盤には魅力レベルがとんでもないことになる場合も多々ある。 休息 筋力-0.4 敏捷-0.2 生命+0.5 ダメージ-20 ストレス-12 S.EXP+0.4 筋力、敏捷が僅かに低下するが、ダメージ・ストレスが大幅に回復し、生命も少し上昇。地味にS.EXPも増える。 生命を上昇させたい場合は「運動」の方が効率が良いため、文字通り「休息」としての使い道が主になる……が、 基本的にダメージやストレスの回復はアイテムや温泉で間に合うため、これを選択する機会はあまり多くない。 病院 意志+5 ダメージ-100 ストレス+12 S.EXP+1.5 所持金-250 250シルバを消費してダメージを100%回復。 実は意志が大きく上がるのだが、消費シルバとストレスの上昇量を考慮すると決して効率がいいとは言えないため、やはり回復用になるだろう。 アイテムの「栄養ドリンクEX」と比較した場合、意志・S.EXPが上昇する点と消費シルバの少なさで勝るが、 一日を消費する点とストレスが上昇する点で劣る。どちらを選ぶかはお好みで。 エステ 魅力+15 ストレス-15 S.EXP+1 所持金-400 女性主人公のみ、自由行動でエステサロンを発見すると選択可能に。 「魅力」のステータス自体がラクーンの交渉くらいにしか使い道が無く、 エステサロンを出現させる手間と400シルバの消費に対して明らかにリターンが釣り合っていないため、まず使う機会は無い。 ロベルトの修行 筋力+1.5 敏捷+0.8 生命+1.2 知力+0.7 ダメージ+12 ストレス+5 ロベルトの家が住居の場合のみ。 教頭直々の修行と言うだけあってステータス上昇率は優秀だが、如何せんダメージとストレスの増加量の大きさが痛い。 週に二回固定で外す事もできないため、ロベルトの家を住居とする場合、常にダメージに気を配っておくこと。 雑貨店のバイト 知力+0.6 意志+0.5 魅力+1.5 ダメージ+3.5 ストレス+12 所持金+400 ユーミス雑貨店が住居の場合のみ。 ストレスの上昇量がやや気になるが、400シルバが稼げる上にステータスの上昇値もそれなりに優秀。 一定確率で売り上げにボーナスが付くイベントも発生するため、見た目以上に旨みがある。 本屋のバイト 筋力+1 知力+1.5 意志+0.3 ダメージ+8.5 ストレス+4 所持金+150 エルコート書店に行くと選択可能になる。 育成コマンドとしての数値はそれなりに優秀で、筋トレと勉強を1回ずつ行うよりは これを2回行った方が概ね筋力・知力の上昇量は高くなる…が、ダメージ・ストレスの上昇量が大きめなのが気になる。 申し訳程度にお金も手に入るが、金稼ぎとして期待するにはやはり効率が悪すぎる。 と言うか、1シルバ=10円換算なので150シルバは1500円。 育成コマンドとして一日を消費するので半日くらいは働いていると仮定すると…… シルフェイド島の労働基準監督署は何をやっているのだろうか。 公安訓練 筋力+0.7 敏捷+1 生命+0.6 知力+1 意志+1.5 魅力+0.5 ダメージ+15 ストレス+5 S.EXP0.1 公安委員会のみ。 厳しいと言うだけあってダメージ・ストレスの上昇量は大きいが、それに見合ったステータス上昇量を誇る。 回数を重ねる事で銃スキルの習得も可能であり、自主訓練も積極的に行っていく価値はある。 とは言え、当然だがダメージ量には十分注意すること。 遺物整理 知力+1.4 意志2.2 ダメージ-1 ストレス+14 S.EXP+0.1 所持金+900 地歴探究部のみ。 何と言っても所持金の増加量が魅力だが、知力・意志の増加量が優秀である点も見逃せない。 地歴探究部においてはあらゆる意味で中心となる育成コマンドである。 勉強程ではないが、地歴の学習度が上昇するので、週1〜2回ほどこのコマンドをセットしていると地歴のテストだけ100点になったりする。
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初級PPK 解析 解析結果の評価 データセット作成 理論 中級PPK 解析 PK/PD 解析 解析結果の評価 データセット作成 シミュレーションDeterministic なシミュレーション モンテカルロシミュレーション 理論 上級PPK 解析 PK/PD 解析 シミュレーション 理論 (以下,順不同です.また,ビギナーレベルに相当するスキルのリストアップはまだほとんどできていません) 初級 PPK 解析 被験者背景の各要因間の関係を把握するために相関係数,直線回帰,(ノンパラ回帰,) ができる. 散布図(行列)を作成できる. NONMEM の解析結果 (OUTPUT) が与えられたとき,「結果を表にまとめる」ことができる. 個別予測 (IPRED) の値をファイルに出力させることができる. ある共変量が PK パラメータに有意な影響を与えるかどうかを検定できる. 解析結果の評価 残差診断に必要なグラフが作成できる. パラメータの 95% 信頼区間を計算できる. データセット作成 以下の状況でのデータセットを作成することができる.一日二回投与 (8 00 と 18 00) で定常状態下,採血当日朝は服薬せずに来院して 9 00 に採血. 実際の投与・採血日付,時刻の情報をそのまま用いる. 相互作用検討のために実施したクロスオーバー試験. 理論 母集団予測と個別予測の違いを説明できる. 個体間変動の CV を計算できる. 中級 PPK 解析 経口投与後の 2-コンパートメントモデルをADVAN4 を使って解析できる. ADVAN6/8と $DES を使って解析できる. $PRED を使って解析できる. CL と V の個体間変動間の相関を考慮した解析ができる.CL と V の相関,および,KA と Tlag の相関を考慮した解析ができる.(CL と KA 等の組み合わせの間には相関なしとする) クレアチニンクリアランス (CCR) 100 mL/min のとき CL は CCR に比例し,CCR = 100 のときは CL 一定,というモデルを $PK に書くことができる. 未変化体と代謝物の同時モデリングができる. 静注製剤と経口製剤両方のデータを使って同時モデリングができる. 尿中排泄量の解析ができる. 濃度の対数変換値を用いて解析することができる. NONMEM で(母集団解析ではなく)個別データの解析ができる. 経口投与後ではあるが吸収相のデータが少ないときの解析方法を提案することができる. PK/PD 解析 NONMEM による effect compartment model の解析をADVAN3,4,11,12 を使ってできる. ADVAN6/8 を使ってできる. $PRED を使ってできる.Effect compartment model の数式を自分で導くことができる. NONMEM を使ってロジスティック解析ができる.経時測定型のロジスティック解析ができる. 解析結果の評価 ME, MAE, RMSE およびその信頼区間を計算できる. データセット作成 SAS のデータステップ・プログラミングができる. SAS のマクロが使える. 要するに,SAS が使えるか,それに尽きる. シミュレーション Deterministic なシミュレーション NONMEM で 14 日間反復投与のシミュレーションができる.時間は 30 分刻みとする. モンテカルロシミュレーション NONMEM の $SIM が使える. コンピュータを使って,平均 10,標準偏差 3 の正規分布に従う乱数を発生させることができる. 「乱数の seed」とは何か説明できる. 理論 NONMEM の FO と FOCE の違いを説明できる. 固定効果と変量効果の違いを説明できる. 分散共分散行列とは何か,説明できる.分散共分散行列が与えられたときに相関係数を計算できる. exp(x) を x=0 の周りで Taylor 展開することができる. コンパートメントモデルを微分方程式で書き表すことができる. 上級 PPK 解析 Mixture 分布の解析ができる. PK/PD 解析 パラメトリックな生存時間解析ができる. シミュレーション NONMEM の $SUPER が使える. 理論 個体間変動分散の標準誤差とは何のことか説明できる. リスク比,オッズ比,ハザード比を説明できる.
https://w.atwiki.jp/z_venezia/pages/32.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (危険海域PK対策講座) 危険海域ではプレイヤーキルが可能です。つまり、自分以外が全て敵になりうるエリアです。東地中海全体では黒海がこれにあたります。 初心者の方向け、PK対策の心得 初心者保護期間 2005年11月のパッチで、合計レベル(冒険・交易・海事)が20以下の超初心者は対人戦(PK)を仕掛けられない、という修正が入りました。但し艦隊を組んでいる場合、全員が合計20以下である必要があります。 ■狩られても泣かない 現状、PKに襲われても軍備をしっかりしていない商人・冒険者・また初心者軍人でも、さっくりと狩られてしまいます。しかし、考えてもみてください、あなたのような初心者を狩ったところで向こうに利益など殆どありません。逆に向こうはPKのリスクを更に背負うのです。そう思って、狩られても挫けないでください。多少成長して、大きい船に乗れるようになれば、100%はなくとも、狩られないための手立てはいくらでもあります。 ■PKの特徴 ★赤、もしくはオレンジネームである 赤い名前は国籍無差別海賊、オレンジネームは自国以外のPCを襲う私掠海賊で、賞金首である悪名1000を越えた人です。どれも危険性がありますが、ヴェネツィア所属のオレンジネームの方はあなたを襲わない可能性が高いです。 ★3本マストの大型ガレー船が多い 白兵能力の高い大型のガレー船、ガレアス、ラ・レアル、重ガレー、フランダースガレー、アラビアンガレー、輸送用大型ガレー、大型ガレーなどが大型のガレー船になります。特に軍用の前から6種の船は警戒すべきです。 また、ヨーロッパから出た外洋だと、ガレーではありませんが軍用ジーベックなどの帆船に乗った海賊も多くいるようです。 ■収奪のシステムを理解しておく 海賊行為によって狩られた場合でも、狩られ方で取られるものは違います。 ★白兵戦で拿捕された場合→お金、船または身体装備品・非消耗アイテム1~2、交易品1種(大量)、所持金収奪 ★砲撃で沈められた場合→所持金の一部、交易品全種が一律で少量減る こう考えると、砲撃で沈められた場合のほうが被害が少なく済みますね。 やはり避けたいのは白兵での拿捕でしょう。しかし、その選択権はPK側にあります。こうしたシステムを理解した上で対策を練っていきましょう。 できる限り用意しておくもの 救命具(ヴェネツィア工房 2000D) 撤収の鐘(PC鋳造生産品 相場2500D~3500D) 度胸 ※撤収の鐘は初心者の方には入手も難しく、また意味も少ないものかもしれません。余裕があれば、といった認識が良いかもしれません。 →狩られるリスク分散 最悪の場合を見据えて行動しましょう。危険海域に行く準備編 →PKに絡まれないために 危険海域での"中の人の"警戒スキル →もしPKに絡まれたら 襲われてしまったら、どう逃げるか、どう抵抗するか 100%の防備策はない これらの防備策は全て可能性を低めることにしかなりません。100%にしたければ、自分がPK、もしくはPKKになれるだけの成長と軍備を整えるしかないのです。しかし、実際のところそうしてしまえば交易も冒険も制約されてしまうのが実情です。だからこそ、リスクの低減と中の人の警戒が肝要です。 「そんなヘマはしないが、もし海賊に襲われても、それも大航海時代の華だぜ!」と笑い飛ばせるくらいの度胸をもてば、あなたは有能な航海者として活躍できるでしょう。
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特徴 正式名称『三国志SAGA~戦火の嵐~』 基本プレイ無料 三国志を題材にした戦略シュミレーションブラウザゲーム シュミレーションにありがちな資源開発や施設建設、兵士募集のルーチンワークに時間を費やす必要がない ゲーム初盤から直接、三国志の戦場に飛び込み、リアルで本格的な戦略シュミレーションを楽しむことができる このページに追加したい情報・項目を投稿してください。 名前 Amazon.co.jp ウィジェット Amazon.co.jp ウィジェット
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ウルドの歩き方 キャラ作成~2次職 ウルドの歩き方 2次職~ KPの有効な貯め方について その他(重要) 【RO Urdr】誰かラグナロクオンラインを一緒に始めないか?【1から】 このタイトルで建てているので連絡を御願致します。 溜まり場はプロ噴水左下なんでそこに来てくれればOKだぜ ウルドの歩き方 キャラ作成~2次職 初心者修練場から教範を貰って脱出後 初心者アカデミーに加入する そこで講師の話を聞くだけでJOBを10になる。 その後、自分の考えている職業に転職。 Urdr鯖では転生が早く行えるので計画を立てて職も決めるといいかも。 この後はアカデミークエストを受けるとかなり楽になる。 これは長いクエストだが、終了時にJOBが33程になる上に店売り装備も揃うから新規には優しい。 また、クエストクリア時に優秀なアクセサリーも貰える。 アカデミーバッジ 装備部位 アクセサリー DEF 0 重量 10 装備制限 全ての職業 BaseLv79以下の時 MaxHP+400 MaxSP+200 アカデミーバッジはとても優秀なのでクエストを2ndキャラと合わせて2周して2つ装備するとレベル上げが楽になる。 アカデミークエストクリア後は適当に狩りをしていれば転職Lvになるので2次転職しましょう 1次職でもBASE61を超えるとPK対象となるので注意が必要 urdr鯖では二次職がPK対象になるので、レベルが上がるまでPKMapには行かずにNoPKMapに籠るのが基本と言える ただし非PK対象のキャラならば効率の良いPKマップである程度レベルを上げるのも手である 1次職時代にオススメのマップウルフMap(フェイヨン↓↓ PKMap) ポルセリオMap(アイン↓→ だと思う) あとは職ごとにマップが違うので他の人に聞いて見るなりしてくれ ウルドの歩き方 2次職~ ここまでくればある程度の要領はわかってくるはず Urdrはプレイヤーが少ないのでダンジョンで出くわすということも少ないかもしれない しかしPKのリスクは0にしたいという人はNoPKMap(PK不可マップ)でLvなりお金稼ぎをするといい 代表的なNoPKMap ジオMap(アイン↑) スリッパMap(ジュノー↓→↑) 鳥人間Map (ラヘル→↑→↑) urdr鯖は一般鯖に比べて経験値が2倍な上に、 マーダラーボーナスがあるので上記のNoPKMapでも容易に転生できる。 ※マーダラーボーナスに関してはトップページ参照 KPの有効な貯め方について 現在のurdr鯖では人口が少ない上に、古参プレイヤーのレベルが高いので自力で100貯めるのは不可能 PKを仕掛けたところで返り討ちにされます^q^ しかし、『KP交換』によって誰でもKPを100にできる。 KP交換とは身内同志で二次職のサブキャラを用意し、お互いのメインキャラでサブキャラを倒し合ってKPを貯めていく方法 これを身内同士で行えば時間が多少ネックだが確実にマーダラーになることが可能である また、資金さえあればプロンテラにて120k程で一般プレイヤーから買い取ること も可能 逆に余ったKPを一般プレイヤーに120kで売ることができるので飽きスロットに生贄を作るのを推奨する その他(重要) 人がいればニヨして養殖してくれるかもしれない
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ここでは三国志大戦のカードリストでもうpしてみようと今、奮起しております。頑張りますので、応援よろしくお願いします。 カードリスト ●魏ver2.X ●蜀ver2.X ●呉ver2.X ●涼ver2.X ●袁ver2.X ●他ver2.X ●LEver2.X ●Exver2.X ●魏ver3 ●蜀ver3 ●呉ver3 ●群雄ver3 ●LEver3 セリフ集 ●セリフ魏 ●セリフ蜀 ●セリフ呉 ●セリフ群雄 ●セリフLE ●セリフ軍師 英傑伝 ●武錬の章 ●超武錬の章 ●曹魏の章 ●蜀漢の章 ●孫呉の章 トップページ
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