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~ アークス育成方法 ~ ステータス 51まではDEX極 爪レンと同じくDEXでも攻撃力はあがります。 アルバを覚えたらステFをし、INT極に切り替え。 完全に寄生が出来る場合は最初からINT極で。 極というと一見無謀にもみえるがそれでもSPは簡単に切れます。 消費はクイックが20で300 目安 1G弓スキル160(+8) アルバ16 ボウマスタリ15でM骨は1撃で墜とせます 装備 アルバの攻撃力はスキルLv+スキル攻撃力+ボウマスタリで決まります。 なので、武器は天使弓(ティミ7の+10)を含む、10エンチャを目指しましょう。 ティミ10なんてのはぶっちゃけ無理です。 目指すなら最初から1Gくらい資金ためて10T天使弓買いましょう。 リングはカオリン50×3 武器補足 アルバ習得以降 クエアイテムのパワーボウ+1(NN強化でスキル攻撃力20)よりも 1G弓+6の方が僅かながらアルバのダメージが勝ります。 NN強化の場合スキル攻撃力は 1G~5G全部20ずつ上がるようです。 強化をするなら1GのTか5GのTで。 2Mもあれば1G+8程度の弓は出来る といいね(ぇぇ 相当運が無い場合は強化慣れしてる人に発注しましょう。 スキル(判るとこまで) リフレッシュ15 クイックタイム20 ボウマスタリー15 アルバトロス25 ……………………………… ボウマスタリー10? ざっとこんな感じで(ぉ 他スキル 26から取れるインダングルアロー PK以外じゃ使い道はなし。 41から取れるネルフスタイル 命中度あげても51からはアルバなので… 43からのファジーアロー コレ撃つならアルバの方が… 46から取れるウィンディステップ 1振りもアリかもしれない。 65から取れる何とか何とか(ゴメス技名忘れたorz 多分これは後から1振りでいいかと。75まではとにかくアルバbbb これも書きかけってことで…
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概要 パートナーデジモンはデジタマから生まれ時間を経て成長していき、経験を元に進化を行い姿かたちを変えていく。 ここでは具体的にどのような経験が進化に影響を及ぼすのか、言い換えれば目当ての進化先に調整するために必要なこと・寿命について書く。 詳細を省くなら進化と最後のまとめだけ読んでおけばだいたい分かる →考察・検証諸々 概要 世話食事空腹について トイレのろいゲージ 野グソについて 睡眠活動リズム 育成ミス 疲労 ごきげんとしつけ現実逃避 適応エリア 病気・ケガ デジモンの一生と関連パラメータ世代 進化●育成時間 寿命 ライフデジタマ まとめ 効率的育成 このページを見る人は問題の解決策を探してそうなので 一番重要そうな寿命や進化やそのタイミングは後回しにする 世話 パートナーであるデジモンは曲がりなりにも生き物なので、当然生きる上で様々な欲求が生まれる。 それらの捌き方はコンディションに直結する為、能力や寿命・果ては進化にまで関わる。 いわばこのゲームの肝。 それぞれのアイコンの意味と解決策 食事 食べ物アイテムを与えること。基本的にはパートナーが空腹を訴えた時に行う。 アイコンが出てなくとも食べ物は与えることはできるごきげんとしつけが下がるがそれ以外のデメリットはない基本的に拒否はされない 体重を無理やり増やすことに使える パートナーデジモンの好物に設定されているものは拒否されることがある 空腹について パートナーは肉アイコンを出して空腹を訴える。 アイコンが出ている間に食べ物アイテムを使う レストランで食事をする などで満足させれば空腹を満たせる。 [[アイテム]]を与えて満足させた場合ごきげん+2.5・しつけ+1の効果が得られる。 アイコンが出て90分経つまで放置すれば育成ミスとしてカウントされ、不真面目な進化先に近づく。 眠って無視した場合はミスにならない。 + 食べ物アイテム一覧 一覧 諸々の追加効果はあるが説明はリンク先に任せて食料としての性質を書く 名前 +満腹度 体重 好物とするデジモン 肉 +12 +1G アグモン ガブモン 巨大肉 +24 +2G ドリモゲモン ユニモン ガルルモン 極上肉 +35 +3G グレイモン エアドラモン レオモン ナニモン パンジャモン 挑戦ニンジン +10 -2G メラモン サクラ鳥大根 +15 +3G ベジーモン ペンペンペン草 +9 +1G ‐ デジタケ +12 +1G ピヨモン パルモン 雪割りキノコ +19 +2G ユキダルモン デラックスキノコ +38 +4G デビモン アンドロモン デジぼっくり +22 +2G もんざえモン ブルーリンゴ +30 +3G ホエーモン メガドラモン ギガドラモン アセラロ +25 +2G バードラモン 黄金ドングリ +40 +4G オーガモン ギロモン ヘビーいちご +100 +10G ティラノモン 天然あまぐり +20 +2G イガモン ピッコロモン メタルマメモン マメモン モンドレイク +16 +2G メタルグレイモン ベーダモン 食用サボテン +33 -5G シェルモン オレンジバナナ +24 +2G エテモン メタルエテモン ごうりき草の実 +20 +2G クワガーモン じょうぶ草の実 +20 +2G カブテリモン はやあし草の実 +20 +2G ケンタルモン ものしり草の実 +20 +2G エンジェモン もりもり草の実 +20 +2G ヘラクルカブテリモン やすらぎ草の実 +20 +2G ホウオウモン デジジャコ +8 +1G エレキモン ペンモン デジブナ +12 +1G ベタモン パタモン モジャモン デジマス +22 +2G シーラモン ブラックデジマス +27 -2G コカトリモン シードラモン デジナマズ +49 +5G モノクロモン デジカムル +35 +4G スカルグレイモン くさった肉 +30 +2G ヌメモン スカモン 運だめしキノコ +15 +1G クネモン バケモン クサリカケメロン +50 +3G デジタマモン 好物 回復する満足度が1.4倍 与えるごとにごきげん+1 レストランも要参照 発展 隠しステータス 満腹度・満足量・減少量 + 読まなくとも問題ないので折り畳み 満腹度 時間経過や食べ物により増減して育成ミスに関わる。これが0になると0分を基準として10分ごとに体重が1Gずつ減っていく。 満足量 満腹度の中でも空腹アイコンが消えてパートナーが満足する値。大食いか少食かどうか。種族ごとに違いがあり特に法則性は見られないが、強いて言えば図体が大きかったり怪獣型なら満足量が高く食べ物もたくさん必要になる。人型や小柄なら低い場合が多い。食事頻度とはまた別の概念。 減少量 種族ごとに決められている0分を跨いだ時に減る満腹度の一定値。ややこしい事にこれで満腹度が0になる=空腹アイコン発生ではない。 食事頻度 正確には種族ごとに決められた定期的に空腹を訴える時刻の数。次の空腹予定時刻までにタイマーがセットされカウントダウンが0になると空腹が発生する。戦闘で15分早まったりアイテム・「ほめる」・「しかる」でタイマーが止まったりで若干ズレが起こる。 満腹度の最大値は満足量よりも多く、成長期で40・成熟期以降で80 となっていて、この差分により限界まで食べさせることで食い溜めが出来る。 しかし空腹アイコン自体は定期的に発生する物で食い溜めしようがしまいが関係ないが、 実は食事の育成ミスは「空腹発生から90分経った時に満腹度が満足量以下だった場合」カウントされるので、食い溜め状態で無視してもミスにならない場合がある。 奇妙な現象だが育成面では1ポイントでも満腹度を上げれば解決する状態なので特にメリットは無いしさっさと肉を与えるに限る。 おおよその目安だが、満足量/減少量 はだいたい食事頻度でいう空腹までの定期的な間隔になるので、 毎回満足量ギリギリな満たし方をしていると体重が減りやすい。 満足量は成長期や小柄デジモンで20〜35 大食いでも50〜60程度。 食事頻度も大食いは1日6回空腹なので、肉やデジタケが30個あれば余裕で足りるし眠らせて節約も可能。 巨大肉は1個250Bitで売れて肉として買いなおせば 総満腹度は24→60となってお得。 極上肉を2つやれば満足しないやつはいない。 端的に言えば、時によって肉1個で満足する場合もあれば2個上げなきゃ満足しない場合もあるって話 トイレ 便意をウンコアイコンで訴える。 しつけの高さによって受け付け時間が延び、時間を過ぎるまでに何も対応しなければ野グソとなる。 育成ミス+1・ごきげん・しつけともに-5・のろい+1・1%の確率でテイマーレベル低下 と散々なペナルティがつく。 視覚的にも失敗が残り続けるのでかなりキツい。 (寝て野グソした場合はごきげん・しつけ・テイマーレベル低下の効果は無いが育成ミスとのろいはカウントされる) 解決策・ウンコアイコンが出ている間に世界各地にある公衆トイレに向かう けいたいトイレを使う + 公衆トイレリンク はじまりの街 北側の左 グリーンジム方面 迷わずの森 迷わずの森3 エリアの中心 トロピカジャングル トロピカジャングル3マップ上部 オーバーデル方面 闇貴族の館 1Fロビーから右奥の扉の先 ダイノ古代境 ダイノ古代境入り口 グレートキャニオン グレートキャニオン上層1 ミハラシ山 ミハラシすそ野 マップ左下 ギアサバンナ ギアサバンナ8 ゴミの山・ゲッコー湿地に繋がるマップ ゲッコー湿地 北マップの上部 フリーズランド フリーズランド3 およそ島を一周する順路中はミスティツリーズ以外のエリアならトイレがある。 逆に言えば外れたエリアに行くならけいたいトイレ持参は必須。 けいたいトイレで解消した場合特に何も無いが、公衆トイレを使った場合 ごきげん+1・しつけ+2 の効果を得られる。 野グソでもトイレでも減る体重は種族ごとのウンコの大きさにより決められているので差は無い。 ウンコの大きさは視覚的には数種類しか無いが、内部数値的には最少6から最大15まで幅があり、減量はその数値に乱数がかかるので種族によっては一定値で減らずまちまちとなる。 のろいゲージ 育成ミスとは別に野グソをするたびに溜まるのろいゲージ。 これは最大まで溜める(通算16回野グソする)とスカモンへと特殊進化してしまう。 パラメータが半減して技も貧弱な物になるが、これはこれで利用価値がある。 詳細はリンク先の種族説明ページへ。 ゲージが満タンになりスカモンに進化するとゲージはリセットされる 野グソについて 野グソ マップに放置されたウンコ 野グソはヌメモン・スカモンを近づける事で掃除出来る。 + ウンコを食う影響 小HP5% MP2%回復・体重+1・ケガ病気治癒確率2% 中HP10% MP5%回復・体重+3・ケガ病気治癒確率7% 大HP50% MP10%回復・体重+10・ケガ病気治癒確率20% の効果が得られる。 体重増加は進化先の条件を考えると結構不利 発展 トイレの具体的な発生間隔 + ... ペースは世代で異なるが前回の脱糞から(0分基準10分単位で) 幼年期 成長期 成熟期・完全体 180分 240分 360分 となっている。食べ物アイテムを与えると1個ごとに10分短くなる。 我慢出来る時間はしつけに依存し、便意発生時点のしつけで 12+しつけ×0.6(分) なのでしつけの低い成長期デジモンをダイノ古代境時急域で放置しようものなら 現実時間で120秒強ごとという驚異的ペースで漏らすことになる。 睡眠 睡眠 パートナーの活動時間が終わりに近づくと「ねむる」コマンドが解禁され睡眠をとることが出来る。 効果は HP・MP・疲労の回復(睡眠時間による割合回復 後述) 体重減(種族標準の1/10) 冒険のセーブ(任意) 寿命とは別に「育成時間」が標準睡眠時間分経過する(幼年期以外9時間。後述。詳細→進化) 眠らないペナルティは 毎時0分ごとにごきげん-1・しつけ-4 起床時間までアイコン無視で育成ミス+1・テイマーレベル低下(1%) 10時間以上無視で病気発生・ごきげん-15・しつけ-5 疲労が溜まった状態でフィールドで過ごすと後述する 基本の就寝時間よりも早く眠気を訴える。 寿命は変わらないが早寝は進化を遅らせ遅寝は 進化を早める効果がある。 活動リズム 基本的にパートナーは寝起きを基準に活動時間が決まっていて、それを元にトイレのタイミングや次の眠気発生も定められている。 + 活動周期と寝起きの表 世代 活動時間 標準睡眠時間 活動周期 基準時刻 幼年期1 3時間 1時間 4時間 転生時 幼年期2 7時間 3時間 10時間 進化・起床時 成長期以降 15時間 9時間 24時間 寝起きに準ずる 成長期以降は6種の寝起きで動く 寝起き 起床時刻 就寝時刻 朝型 1 16 昼型 4 19 朝弱 7 22 夕型 11 2 夜型 16 7 夕弱 19 10 疲労が溜まると少しずつ就寝時刻が基準から早まっていく。 + 具体的な仕様 毎分ごとに現在疲労の30%ずつ増える蓄積値がある。 これが180を越えると0分・10の倍数分の時に10分就寝時刻が前倒しになり、 疲労蓄積値は0に戻り再びカウントされていく。 標準の活動時間が15時間(900分)と比較すると 疲労を溜めた状態でフィールドで放置した場合 疲労 正味の活動時間(分) 4 860 10 780 60 470 となる。※計算上疲労60以上は結果が変わらない 疲労蓄積値はフィールド上でしかカウントされず戦闘や トレーニングでは蓄積されないが、見ての通り疲労を溜めた 状態ではかなり影響があるので、戦略的に夜ふかしを する場合は起床後には疲労を全快させてから 行動すると都合が良い。 ただしいつ眠ろうと睡眠時間が変わるだけで起床時刻は不変。次項参照 発展 睡眠の回復力に関わる諸々 + ... 睡眠は前述の通り疲労・HP MPを回復させるが一定ではない。 計算には睡眠率・回復率が関わり式は 睡眠率(%) =100×(正味の睡眠時間+1)÷標準睡眠時間 ただし睡眠アイコンが出た時刻と0分の場合 =100×(正味の睡眠時間)÷標準睡眠時間 となる。 正味の睡眠時間は1時間単位で計算されて分は無視される 上記の通りキッカリ9時間眠らせても8時間1分眠らせても睡眠率は変わらない。 起床4 00で3 01・3 59・3 00に寝かせても同じ1時間睡眠で計算される 回復率(%) 睡眠率に安眠まくら所持で1.2倍・適応エリアの影響を受けて 得意エリアなら1.2倍・苦手エリアで0.8倍の補正を掛けた値。 回復率によって具体的な回復量が決まる HP MP回復量 最大HP MP×70〜79%(HPMPで共通)×回復率 疲労回復量 疲労の80〜99%×回復率 育成ミス 進化に直接影響するステータスの1つ。 主にアイコンを無視すると+1される 食事の要求を90分以内に満たさない うんち要求をトイレに行かず無視し野グソをする 睡眠の要求を無視し続け本来の起床時刻を迎える がミスに該当する。 空腹によるミスにはカウントにバグがあるようで、放置になる90分目を戦闘・トレーニング・休憩・闘技場といった時間経過行為中に迎えると、時間経過により1回とフィールドに戻った際さらにもう1回育成ミスが多重カウントされる。 時間経過行為の分は回避不能。 多重カウントを回避するにはトレーニングと戦闘ならば△ボタンを押し続けてメニューから食べ物を与えてやれば時間経過行為分の1回だけに抑えられる。 休憩による多重カウントは2回に留まらない場合がある。休憩後ではなく時間経過前の「休憩を決定した時点」でカウントされる為、フィールドが暗いままで何度も休憩するとその度にカウントが重複する。 上手く使えば効率よく育成ミスを稼げる手段になると取れなくもない 疲労 隠しステータスの1つで具体的な数値はプレイ中は分からない。 溜め込むことで活動時間に影響があったりごきげんが下がり寿命にも間接的に関わるので、定期的に回復させるに越したことはない。 ※アイコンもあるが育成ミスとは無関係 初期値・最小値が0で最大値は100 ●影響 50以上:毎時0分に空腹時間3分前倒し 70以上:トレーニング終了時にごきげん-1.5・しつけ-3 80以上:汗アイコン発生と0分基準で5分ごとにごきげん-1 100:トレーニングの上昇値が1 この他 疲労の大きさと溜めた期間に比例して睡眠の要求が前倒しになる 疲労の大きさとHP減少率に比例して戦闘勝利後にケガしやすくなる(%)=疲労-100×現在HP÷最大HP ●疲労を溜める行動 種類 疲労 HPトレーニング 10 MPトレーニング 7 攻撃トレーニング 9 防御トレーニング 9 素早さトレーニング 8 賢さトレーニング 6 戦闘勝利 5 戦闘逃走 7 土運びアルバイト 10 この他 苦手なエリアで同じマップに居座ると1時間ごとに+1 ケガ・病気のまま眠ると疲労回復後にそれぞれ+5・+10 ●疲労を回復する行動 休憩 睡眠 レストラン 一部の食べ物アイテム ケンタル医院で治療する際疲労50以上なら50まで回復(*1)効果がない版が存在する可能性あり(→バージョン情報) 進化・転生でリセット(疲労0) 得意なエリアでマップ移動せずに1時間経過(疲労-2) 各地の休憩所の効果 場所 HP MP 疲労回復量 プニモンの椅子 300回復 10 ケンタル医院 500回復 20 ビートランド 300回復 5 全て1時間経過する。 ケンタル医院はコメントで休憩前の疲労を大まかに教えてくれる。 ごきげんとしつけ ごきげんは主に寿命に関係し、しつけは戦闘や世話に関係してくる。 まともな世話をしていけばどちらも自然に上がっていく。 見方は黒背景赤ゲージが1〜50・青ゲージが51〜100 転生時の初期値はごきげん 75・しつけ 50 ごきげんの影響 90未満で0時・4の倍数時の0分に寿命短縮処理。 低ければ低いほどより大きく寿命が縮む。 しつけも低いと現実逃避発生(後述) しつけの影響 トイレ要求から脱糞までの制限時間 12+(0.6×しつけ)(分) アイテムを受け取る確率(しつけ+0〜9(%)) 賢さ300未満でバトル時に70-しつけ(%)で放心状態 ごきげんも同時に低いと現実逃避発生 戦闘で集団戦になった時に70-しつけ(%)の確率で攻撃した相手にターゲット切り替え「ほどほど」の場合30-しつけ(%) 実はごきげんの高さによって待機モーションも変わる。 例 [[アグモン]] ごきげん→雄叫び 不機嫌→駄々っ子暴れ かわいい + 変動要因一覧 多数 行動 ごきげん しつけ アイテムを与える 物に依る レストランで食事 アイテムで空腹を満たす +2.5 +1 好物の食べ物を与える +1 - トイレで排便させる +1 +2 戦闘に勝つ +1 - 得意なエリアでマップ移動せず1時間過ごす +0.5 - 空腹でない時に食べ物を与える -1.5 -2 野グソさせる -5 -5 ケガのまま寝る -5 -5 病気のまま寝る -10 -10 睡眠アイコン発生中に0分を迎える -1 -4 〃(幼年期) -0.5 -1 10時間睡眠アイコン無視で病気発生 -15 -5 疲労70以上でトレーニング -1.5 -3 疲労80以上で5分ごと -1 - 戦闘から逃げる -5 -6 戦闘に負ける -15 -20 病気のまま過ごす毎時0分 -5 -5 苦手なエリアでマップ移動せず1時間過ごす -0.5 - コマンド「おこる(無反省)」 -5 +2 コマンド「おこる(反省)」 - +8 コマンド「ほめる」 +(1+しつけ/20) -5 下がる要因は多いがよく見れば頻繁に 起こるような物ではなく、頻度が高い物も 劇的に下がる訳ではない。 気をつければどちらも100に近づく 寿命は1度減るとレアアイテム無しに取り返せないので、基本的にはごきげんの高さを優先してほめるのが定石。 反省 パートナーはアイテムを拒否したり野グソをすると反省受け入れ状態に入る。 食べ物以外のアイテムは上記の「アイテムを受け取る確率」が関わり、拒否した上でおこると1度だけアイテムを確実に受け取りごきげんが下がらずしつけだけが上がる。 反省受け入れ状態と反省状態は1歩動けば解除されるので、しつけが低い時には反省とおこると移動を繰り返してしつけを大幅に上げられる。しつけが低い状態でも普通に受け取る確率はある以上安い回復フロッピーを使うのが最適だが幼年期ではある事情で効率は良くないため、特にこだわりがなければ成長期以降にやった方がいい アイテムを与える時に距離を取るために数歩下がることやその後に数歩近寄るのは"1歩"に含まれない 野グソは反省受け入れ状態になってから少し動けるフレームが有り、その後に野グソをするので反省のおこるは滅多に使えない。 現実逃避 デジモンの周囲に蝶が舞い始めてパラメータが下がる アイコンはチューリップ 正式名称不明。 発生条件は他のコンディション無しでごきげん50未満の状態で 100-ごきげん×2-しつけ(%) で発生する。 効果は 0分を基点に15分ごとに全能力値が2%低下 3/4分ごとにごきげんが+0.5 ごきげんが50になる・おこるコマンド・ 別の欲求発生で解除 適応エリア いわゆる得意エリアと苦手エリア。 組み合わせは9種ありここでは勝手に名付けて分類する + 表 幼年期 得意 迷わずの森・グリーンジム 苦手 ほとんどの地域 高温動物型 得意 ダイノ古代境・ドリルトンネル 苦手 フリーズランド 野生型 得意 ギアサバンナ・ミハラシ山 苦手 ファクトリアルタウン・下水道 水棲型 得意 トロピカジャングル・ゲッコー湿地 苦手 グレートキャニオン 神聖型 得意 アイスサンクチュアリ 苦手 オーバーデル・ゴミの山 暗黒型 得意 オーバーデル・闇貴族の館 苦手 アイスサンクチュアリ・おもちゃのまち サイボーグ型 得意 ファクトリアルタウン 苦手 ゲッコー湿地・ミスティツリーズ 寒冷型 得意 フリーズランド 苦手 ドリルトンネル・トロピカジャングル 虫型 得意 ビートランド 苦手 フリーズランド 適応エリアの滞在はそれぞれメリットデメリットに直結する。 得意エリア マップ移動せず1時間過ごすとごきげん+0.5・疲労-2 睡眠時に回復率1.2倍 苦手エリア マップ移動せず1時間過ごすとごきげん-0.5・疲労+1移動せず10時間過ごすと病気 睡眠時に回復率0.8倍 寝る時だけでも得意エリアに行くのはかなり有効。 進行度に限らず効果は高いので、得意エリアが近いなら 積極的に利用したい。 病気・ケガ アイコンはあるが育成ミスでないステータス異常。 デメリットまみれなので発症したら即座に治したい。 ●ケガ ばんそうこうアイコンで比較的軽度。 戦闘勝利時にHPが減っており疲労が溜まっていると発生しやすい。 計算式 ケガの確率(%)=疲労-100×現在HP÷最大HP 症状 戦闘時にMP消費1.5倍・攻撃力防御力素早さ賢さが4/5 眠ると疲労は回復するがごきげん-5・しつけ-5・疲労+5 12時間放置すると病気に変化 治療法 ばんそうこう、薬の使用 ケンタル医院(300Bit) ヌメモン・スカモンなら野グソを食べることで確率で治癒 ●病気 重い症状。注射器アイコン。 原因は 特定のアイテム使用(くさった肉・運だめしキノコ・デジカムル・クサリカケメロン・血のしたたる肉) ケガの悪化 睡眠アイコンを10時間無視 苦手なエリアでマップ移動せず10時間過ごす と様々。 症状 戦闘時のステータス低下はケガと共通加えて敵もパートナーも防御不能 毎時0分にごきげん-5・しつけ-5 眠ると疲労は回復するがごきげん-10・しつけ-10・疲労+10 12時間放置するとライフを1つ失う メリットが無い 治療法 ケガと共通しているが、ばんそうこうは病気に対しては20%の確率でしか治せない。 ケンタル医院でケガを治す場合、進化前に何度もケガすると 12時間経つ前に病気に悪化する場合がある。 病気への内部カウントはケンタル医院ではリセット されないのが原因なので、何度もケガして合計時間が 12時間を越しそうならアイテムを使って治療するのが 確実である。 デジモンの一生と関連パラメータ このページの本筋であり、これまでのは前提説明に近い。 進化は特に複雑なので別ページに具体的なデータも添えて別途解説する。 世代 転生や進化によって移り変わる成長段階。 より後の世代の方が強力になる。 幼年期1 デジタマから生まれたばかりの赤ちゃん 戦闘は一応出来るが攻撃手段が貧弱・防御が出来ない 闘技場・メモリーカード対戦利用不可 迷わずの森とはじまりの街を除いた全てのエリアが苦手 街に籠もるべき世代 幼年期2 幼年期1(誕生)から6時間で進化 形は変わったがまだまだ赤ちゃん 特性も育成方針も1と大差ない 非常にか弱い。戦闘など以ての外で、冒険に出るなら 敵を立ち回りで避ける技術やオートパイロットが必須。 表示は変わらないので分かりにくいがこの世代の時にグリーンジムのトレーニング器具を使う事で強化出来る。 それぞれ効果は1.2倍(永続)と非常に強力な為、育成が下手で早死にさせても無駄にはならない。 ショップでは10%の割引を付けてくれる。 厚意に甘えて買い込もう。 成長期 幼年期2から24時間で進化 付け替え技が解禁 闘技場解禁 戦闘をこなせるようになったがまだまだ子どもといった扱い ここから進化先の可能性が一気に広がる 英語だとRookie 成熟期 成長期から72で進化可能、96時間経つとステータスに関係なく進化 体も大きくなり積極的に戦闘が出来る攻略の要 その反面コンディションの維持費(主に食料)も増えるので、攻略が中途半端では詰みやすくなる 英語だとChampion 完全体 成熟期から144時間で進化可能、最長360時間経つとステータスに関係なく進化 ゲーム中の最終世代で条件は成熟期と比べてはるかに厳しい 完全体に進化することで寿命が96時間延長される 進化ボーナスも多い技にもよるがアイテムありの通常戦闘ならまず負けない 英語だとUltimate 進化 必要な条件は 育成ミス 体重 必要能力値の3つと ボーナス条件 が関わってくる。 進化先に設定されているこの内の3つを満たす事が進化する最低限の条件になる。 これらの通常進化とは無関係の特殊進化は別ページにて解説 育成ミス 進化条件において○回以下・以上で設定されている値カウントされる行動は前述の通り 成長期への進化には不問とされることが、これは内部的に0回以上と設定されているため常に満たしていることである カウントは進化するとリセットされる 隠しステータスの部類なため最も調整に失敗しやすい 進化先の判定は「どちらがより近いか」で決められているので、特に成熟期への進化では希望の進化先だけではなく望まない進化先の条件も見て、上手く外すよう調整するのがコツになる。 例えば「育成ミス3回以下」の進化先でも他の候補に「1回以下」 の物があればあえて育成ミスを2回犯すなど。 体重 そのまんま「進化先の種族になるのに必要な体重」を意味する 設定数値の±5Gが許容範囲となる 満たすのは一番簡単。睡眠の効果にある 体重減(種族標準の1/10) の種族標準とは進化後の初期体重が使われる。 空腹時でなくとも無理矢理食べさせれば体重は増える また、体重を減らす食べ物は挑戦ニンジン -2G 食用サボテン -5G ブラックデジマス -2G などがあるのでこれらで微調整することもできる 最低値は1G 最大値は99G 進化条件である以外にプレイに影響は無い 必要能力値 HP・MP・攻撃力・防御力・素早さ・賢さの、進化先になる為に必要な能力値 単純な閾値ではなく超過している場合は進化先を決める要因となっていて、システムが複雑に絡むかいつまむと「進化候補1つ1つの必要能力値を現在能力値に照らし合わせた場合、どの進化先の必要能力平均値が一番大きくなるか」で決まるので、必要な項目が少ないほど能力ごとの平均値への影響が大きかったり調整が楽な都合、進化しやすくなっている 成長期と成熟期以降で仕様が違ったり進化候補塗り替えに関わる部分で複雑な部分。 詳しくは育成/進化の詳細で 鍛えるにはトレーニングを行うか戦闘をこなす事でも上がっていくアイテムにも効果がある物が存在するが、効果が高い物はどれも入手難度が高い ボーナス条件 しつけの高さだったり持っている技の数といった特殊な条件 ボーナス条件を複数満たしても「ボーナス条件を満たした」という1つの進化条件としか認められない 序盤は能力値を鍛えるのが難しいため、もっぱら 必要能力値の代わりに満たすことで完全体への進化に使われる。 その場合絶対値で見ると進化ボーナスが破格となる。 技習得数はほとんど全てのボーナス条件に入ってる為、全ての技を覚えると強制的にボーナス条件を満たす事になる。これが目当ての進化先を狙うのが難しくなる原因ちなみにエンガチョキックとダイナマイトキックは仕様上別の技として使う種族がいる為、どちらも技数+2個として計算される 戦闘回数のカウントは進化するとリセットされる ●育成時間 基本的な進化条件。あまり気にされないこともこの時間を過ぎてから進化判定が行われる。 世代毎に独立しているため、早く進化しても次の世代における進化に必要な育成時間が伸び縮みはしない。ただ、トレーニング効率は上の世代の方が良い為、早く進化させた方が強いデジモンにしやすい 例外的に特殊進化で成熟期→成熟期と同じ世代の進化は育成時間も引き継がれる。この為育成時間144時間後に特殊進化して進化条件を満たしていると直後に完全体に進化するケースもある育成ミスや体重が(特殊)進化時にリセット・再設定されるため起こることがある 上記の通り 世代 育成時間 幼年期 誕生〜6h 幼年期2 24h※ 成長期 72〜96h※ 成熟期 144h~360h※ 完全体 〜転生 ※幼年期2は特定条件下で進化条件を満たさない状況になるため24h経っても確実に進化するわけではないため上限が決まっているわけではない 成長期で96h経っても進化条件を満たさないと強制的にヌメモンに進化するためタイムリミットは決まっている 成熟期で360h経っても進化条件を満たさないと強制的にベーダモンに進化するためタイムリミットは決まっている 基本的に上記表の通りであるが、実際には状況によりズレが生じる。 原因はこれが寿命とは別に消費される時間概念であること。 また1時間単位で計測される=戦闘で0分をまたぐとカウントが進まないといった現象も起こる。 ズレる条件 睡眠は正味の睡眠と関係なく標準睡眠時間分の育成時間を進める疲労を溜めて12時間眠った場合、9時間しか育成時間が進まないため進化が3時間遅れる 逆に成長期以降で1時間しか眠らなかった場合、育成時間が8時間余計に進み進化が早まる 40分〜59分の時に戦闘する戦闘は勝敗逃走に関わらず20分経過するのであらゆる時間処理がスキップされる 理屈さえ分かれば成熟期や完全体の期間を伸ばせるので 進化を早めるのは重要なテクニックと思う。 注意:睡眠をさせないことにより育成時間を稼ぐ場合、睡眠要求後も寝かせないでいて起床時間直前で"寝させる"ことで初めて効果が出る。寝させないで起床時間を迎えてしまえば育成ミスが増えるだけ(±0h)だしトレーニング・戦闘後に起床時間迎えてしまって、慌ててメニューを開いて寝させると育成ミスは加算されないが日付が次の日になり寿命が24時間減ってしまう(24時間眠ったことになる)そのため進化自体は早くなっているようにみえるが寿命が1日分ロスしてしまう 寿命 パートナーが誕生してから死ぬまでの時間。 これを全うすることで 自由にデジタマを選べる テイマーレベルに応じたパラメータ継承 覚えた技の完全な継承 といった特典がある。 進化の時期や年齢とは全く別の独立した概念 寿命は誕生時刻から数えて一律360時間あたえられている。 これは0時0分を基準に4n時0分毎にごきげん現在値によって短縮判定される。 ごきげん 短縮される寿命(時間) 0〜15 4 15.5〜40 3 40.5〜65 2 65.5〜89.5 1 90〜100 0 もちろん転生直後からどんどん減るので、始めは すぐにほめる連打でごきげんを上げるのが望ましい デビルチップを使うと-24時間(10%でテイマーレベル低下) 寿命が伸びる事柄 完全体への進化 +96時間完全体→完全体やスカモン→完全体(解呪)への特殊進化でも寿命は延長される デジカムル使用 +3時間 クサリカケメロン +20時間 ライフ パートナーが持っている3つの命。替えは利かない。 これを全て失うと強制的に転生させられ育成も若干不利になる。 失う条件 病気を12時間放置する 戦闘でHPが0になりカウントも0になる 3つ失った場合 技を一部だけしか継承出来ない デジタマがランダム 能力の継承も無し テイマーレベル低下(100%) 特殊進化の条件にもなっているので 覚悟を決めあえて失うことも必要 デジタマ 寿命が尽きた時のデジモンの能力とテイマーレベルとどのデジタマを選ぶかによって初期能力が決まる。 ver.(バージョン)が書かれているが幼年期2までがそのバージョンのデジモンというだけ。 計算式は各項目の基礎能力+転生前能力×テイマーレベル÷100 緑色の卵 Ver.1 基礎能力 HP 90 防御力 11 MP 110 素早さ 9 攻撃力 10 賢さ 10 幼年期1 ボタモン 幼年期2 コロモン 進化先 アグモン ガブモン 水色の卵 Ver.2 基礎能力 HP 120 防御力 8 MP 100 素早さ 8 攻撃力 16 賢さ 6 幼年期1 プニモン 幼年期2 ツノモン 進化先 エレキモン ペンモン 橙色の卵 Ver.3 基礎能力 HP 100 防御力 6 MP 140 素早さ 6 攻撃力 12 賢さ 8 幼年期1 ポヨモン 幼年期2 トコモン 進化先 パタモン ピヨモン 桃色の卵 Ver.4 基礎能力 HP 100 防御力 8 MP 120 素早さ 8 攻撃力 8 賢さ 8 幼年期1 ユラモン 幼年期2 タネモン 進化先 パルモン ベタモン 能力の差は誤差みたいな物でそれより進化先のが重要。 まとめ 効率的育成 強力なパートナーを育てる上で中心に据えるべきはごきげんにあるように思う。 ごきげんを高く保つ為に育成ミスを控え定期的に疲労を取り、 ごきげんを保つことで寿命が伸び、空いた時間を冒険・トレーニング・技の習得に費やし、 稼いだBitでアイテムを仕入れ更に冒険を有利にしていく。 そういったサイクルを回すことで自然にメダルも集まりテイマーレベルも上げられるはず。 知識を総動員すればノーマルトレーニングのみでパラメータMAXも可能。 難易度の高い進化先もこのページやリンクを見れば自由に進化出来るようになるだろう。
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全てのプレイヤーは、レベル11以上になるとインターフェイスのPKボタンをONにする事ができます。 PKボタンをONにすると、他のプレイヤーを狙って攻撃することができます。 しかし狩りなどで、他のプレイヤーを攻撃するのを望まない場合は、OFFにしておくとよいでしょう。 PKボタンは、あなたがPKされる事から守ってくれるモノではありません。 カロスオンラインのPKは、MV値に支配されています。PKをするとMV値が下がります。 もし、大量のPKを行うとあなたのMV値はペナルティーが発生し始める値まで下がるかもしれません。 MV値が低いと、町のガードに攻撃されたり、店の利用が制限されたり、獲得経験値の減少や、 PKKされた際アイテムを落とすようになります。 下がったMV値はモンスターを倒したり、よりMV値がマイナスのプレイヤーをPKする事で回復します。 ネームカラー MV値 被PK時のドロップ 赤紫 -51200 高確率 赤 10000付近? 高確率 ピンク 不明 高確率 白 0~? 有り 薄青 200~1000付近 有り 濃青 10000付近?~51200 無し 青ネームが青ネームを殺すとMV値がいきなりマイナスになり、赤ネームになる。 青ネームのキャラはPKされても、何もドロップしない。 青ネームが赤ネームに攻撃しても殺してもペナルティはない。 青ネームが青ネームに先制攻撃すると、一時的にオレンジになる。 青ネームで先制攻撃されて、相手を殺してもペナルティはない。 紫ネームはワープゾーン利用やダンジョンの入室が不可能。 紫ネーム死亡時は装備、持ち物数個必ず落とす。 敵対指定ギルド同士は、お互いペナルティーはなし。 性向値が0以上のキャラクターがPKされても経験値の減少が起こらないように変更(2011/06/09)※性向値がマイナスのキャラクターがPKされると、経験値は減少いたします。 名前 コメント KAROS ONLINE © GALAXYGATE CO., LTD. PUBLISHED BY NHN CORPORATION. ALL RIGHTS RESERVED COPYRIGHT © OG ENTERTAINMENT CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
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初心者の島「メイプルアイランド」。 ここでがんばる人たちを応援するスペシャルコンテンツです。 1、振り分け 能力はしっかりSTRとDEXをあげましょう。 二つがメイプルキノコ倒しのLvまで来たら、あとはHPに振ってもいいでしょう。 では、育成の仕方を見てみましょう。 Lv 一言解説 HP STR DEX LUK INT 1 水玉浮き輪が装備できます(赤デンデンorメイプルキノコ) スノーボード(空)が装備できます(青デンデン) 初期クエストはすべてやりましょう +0 11 6 4 4 2 ― 16(+5) ― ― ― 3 ― 21(+5) ― ― ― 4 ここまではSTRに振ります ― 26(+5) ― ― ― 5 ドルコダガーが装備できます(ビックスのアイテム収集) ズボンが装備できます(♂)(青デンデン) 運動帽(赤or青)が装備できます(新生活応援) ウッドシールドが装備できます(ユナのショッピングクイズ) ― 30(+4) 7(+1) ― ― 6 ― 34(+4) 8(+1) ― ― 7 このLvまでに、サムとマイのクエストを。クリアしないともうできません ― 38(+4) 9(+1) ― ― 8 ビックスのアイテム収集は、ここでクリアしましょう フルーツダガーが装備できます(ビックスのアイテム収集) ― 42(+4) 10(+1) ― ― 9 ― 46(+4) 11(+1) ― ― 10 新生活応援は、ここでクリアしましょう 両刃斧が装備できます(メイプルキノコ) ユナのショッピングクイズは、ここでクリアしましょう ― 50(+4) 12(+1) ― ― 11 体操着(灰)が装備できます(♂)(青デンデン) 青ワンラインTシャツが装備できます(♂)(青デンデン) Tシャツ(赤L)が装備できます(♀)(青デンデン) ― 53(+3) 14(+2) ― ― 12 ― 56(+3) 16(+2) ― ― 13 ― 59(+3) 18(+2) ― ― 14 ― 60(+1) 22(+4) ― ― 15 革ハンドバックが装備できます(赤デンデン) ― ― 27(+5) ― ― 16 アイスジーンズが装備できます(スポア) ― ― 32(+5) ― ― 17 ― ― 37(+5) ― ― 18 メタルワンドが装備できます(INT55、LUK20必須)(赤デンデン) ― ― 42(+5) ― ― 19 ― ― 47(+5) ― ― 20 +2 ― 50(+3) ― ― 21 +1 ― 54(+4) ― ― 22 +1 ― 58(+4) ― ― 23 +1 61(+1) 61(+3) ― ― 24 +1 63(+2) 63(+2) ― ― 25 +1 65(+2) 65(+2) ― ― 26 +1 67(+2) 67(+2) ― ― 27 +1 69(+2) 69(+2) ― ― 28 +1 71(+2) 71(+2) ― ― 29 あと一歩で廃人に転職です(笑 +1 73(+2) 73(+2) ― ― 狩場情報 Lv 場所 ポイント 1~5 デンデン広場Ⅰ~Ⅲ デンデンを叩きまくりましょう。 ここでデンデンの殻40個、青デンデンの殻60個用意。 6 枝道 マリアのクエストを実行。 サウスペリでビックスのアイテム収集を受けましょう。 7 西フィールド 手紙を届ける際に、赤デンデンの殻20個、キノコの胞子10個用意。 ルーカスに手紙を渡す ↓ マイから「新生活応援」を受ける。 ↓ 運動帽(赤)なら装備しましょう。 8 枝道 再び枝道。マリアに鉢巻or革帽子を貰いましょう。 鉢巻(赤)なら装備。他なら、ある程度は運動帽(赤)がいいでしょう。 9~15 東フィールド メイプルキノコの傘を10個用意。 報酬のドルコダガーorフルーツダガーを装備しておく。 その後に両刃斧を求めて狩る。出なくてもめげない(笑 16~20 草むら1~2 両刃斧が出ても出なくても此処で。 男は青ワンラインTシャツ、女はTシャツ(赤L)、さらにアイスジーンズ、革ハンドバックと何かと狙いが多い。 21~ トマト畑 Lv21からと言うか、いる物(↑)が全て集まったらここへ。 此処から延々と、メイプルキノコ狩りです・・・^^;
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はじめに 式姫を強くする方法は幾通りかありますが、基本的には 物語を進めれば進めるほど育成の幅は多くなります! 時には多少無茶をしてでも物語を進めると、その先に自分に合った育成方法があるかもしれません。 以下に物語をクリアした際に解放されるコンテンツで特に重要かと思う部分をまとめてみました。 上野:伊香保温泉クリア後…常世の境 壱 の解放 本家wiki 行動力10消費で交換できる常夜印章を元に破格の経験値をもらえる「常世の境」に挑める。 かなりオススメ。今までの育成は何だったんだ…ボソッ と思えるくらいの経験値。 行動力が余った時に印章に変えることで行動力が無駄にならすに済む。(最大7枚所持可能) ・取りあえず始めたばかりの人は伊香保温泉突破を目標に頑張ってみよう! 越後:三島漁村 海岸クリア後…憑依システム の解放 本家wiki 複雑なシステム故、最初のうちは訳がわからないかもしれないが、①憑依された側はステータスが上昇&実質技枠+1②憑依した側は戦闘でもらえる経験値のうち、10%を取得できる。 取りあえずはこれだけ覚えておけばOK(だと思う) 参考 憑依させた式姫に10%の経験値が入るのでかなりオススメ。低レベル時の育成が一気に楽になります。 飛騨 出羽ヶ平クリア後…絆結びシステム の解放 本家wiki お気に入りの式姫と絆を結ぶことができるのでモチベーションが上がる。かなりオススメ。 出羽下ヶ平クリア後のめんどくさいクエをクリアすることで解放される。 グル茶でボソッとつぶやけば誰かが手伝ってくれる。(はず) 基本種&舶来系祠解放タイミング 基本種系統祠解放タイミング 基本種 ほぼ初期から 基本亜種 乙浜海岸クリア後 上級種 一宮神社クリア後 上級亜種 伊香保温泉クリア~蟲毒の社到達後? 最上級 陸奥火山麓クリア後 最上級亜種 美濃山城跡クリア後 舶来系統祠解放タイミング 戦乙女、獅子女 童子の小江戸~舶来式姫の祠受注? 吸血姫 甲斐金山洞窟攻クリア~伊豆網代漁村受注 死神・天仙・堕天使 伊豆網代漁村クリア後 龍神・斉天大聖 陸奥火山麓クリア後 舶来激レア 美濃山城跡クリア後 ボナ溜めに必須となる型紙や貴重な貴重な霊珠をもらえる(舶来系のみ)。 おそらくボナ溜めを意識し始める頃合いが陸奥火山麓クリア前後からかと思うが意識し出すころにはまだ最上級亜種の型紙のクエが出ていないというのが何とももどかしいところ。美濃山城跡クリア後には最上級亜種祠解放、舶来激レア祠解放とボナ稼ぎに有利な特典がてんこもりなので物語ぎりぎりクリアに抵抗のない人はごりごり進めよう。(わたしは余裕もってクリアしたかったのでじりじり進めてたけど。) 式姫を強くしたい! それぞれの育成、強化方法について、考察やコメントを残していただけたらと思います。 レベリング 考察・コメント ・カンストはチュートリアル終了 時間が無かったりだるい場合は常世や修行を活用しよう。行動力の対価は大きいがその分短時間で経験値が割られずに全員貰える 心技体埋め 考察・コメント 式姫のレベルをカンストさせることで経験値が心技体ポイントとなって貯まってく。(最大700万まで蓄積可能)心技体ポイントを使って好きなステータスを最大25~30まで上げることができる。(主人公はさらに多く、又技、術のレベルもある程度上げる事ができる) HP&メインの攻撃(槍・弓なら突 斧なら打撃)のカンストは目指したい。特にHPが多いと見栄えが良くなる。 1~20までの累計ポイントと20~30までの累計ポイントは一緒の為、取りあえず20まで上げてみるのも手。 武器、防具の強化 考察・コメント ・武器防具を気にし出した瞬間このゲームのタイトルが「かくりつの門」となる。 10%を通すだけの簡単なお仕事です。 一生懸命ためた文ちゃんが物の数分で消え去る。 初期のうちはユニーク武器、常夜素材で作る防具が安く品質も良いのでオススメ。これらの装備を整えつつ、最強防具を作るために金策、レイドボス討伐を目指しましょう! 蜥蜴柄の大鎧、とてもオススメ。 ・無間、練磨装備について 入手方法はそれほど難しくないですがそこらのレイド武器を軽く超える性能を持っています。 特に練磨は一極ふりすれば大蛇を簡単に超える程の武器になります。 ただし無間は入手に時間が、練磨は強化に莫大な素材とお金がかかります。 また練磨はボナ振りにより自由度が高くリセットも容易ではありません。よく考えて振りましょう。 ボナ貯め 考察・コメント ・おそらくもっともステが伸びる育成の最重要コンテンツ その道のりは長く険しい・・・ ボナ貯めについては別ページを作成する予定です。 憑依 考察・コメント 初期のうちは有用な技を持った式姫を憑依するだけで良い。逆に言えば有用な技を持った式姫を一人確保しておく必要がある。 憑依用の式姫は物理であれば武士、斧が便利。武士はHPの伸びが大きく、斧は物理の素ステ、HPが高い。 熟練度稼ぎ 考察・コメント あまり気にせずとも放っておけば勝手に上がっていくイメージ。熟練の秘伝書をお気に入りの式姫に食べさせ、のんびりあげてゆきましょう。 レイド系の総取りを行うときなどに青の薬を使うとぐびぐび上がる。青の薬に余裕がある場合はぐびぐびのもう。※しかしレイド戦前に青の薬を飲み忘れる陰陽師が多発している。青の薬は鞄に入れてるだけじゃ意味ないよ。 特性によるステ上昇 考察・コメント まずはレベル3から4…6からと徐々にあげていきましょう上を見るときりがないです。
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育成 特化攻撃特化 必殺特化 バランス 防御特化 武器の育成方法 強化素材のあれこれ限界突破後の強化が一発で終わる組み合わせ 特化 特化とは「攻撃力」「必殺技」「防御力」「技防御」の4つのパラメータのうち、どれかを集中して育てる事。またはそうして育てたキャラのことを指します。 ただ漫然とキャラを強化していくと中途半端な能力になりがちです。キャラの育成には莫大なリソースを必要とするため、後々後悔することがあります。 そのため早い段階でどのパラメータを強化していくか決めておいたほうがよいでしょう。下記はその例です。 攻撃特化 攻撃特化とは攻撃力・防御力を集中して育てた、1対1の戦いに強いキャラ。 攻撃特化を目指す場合、剣・召還の[闘]を集中的に育てていこう。 (パラメータの参考画像) 必殺特化 必殺特化とは必殺技・技防御を集中して育てた、1対多の戦いに強いキャラ。 攻撃特化を目指す場合、杖・召還の[魔]を集中的に育てていこう。 (パラメータの参考画像) バランス バランスとは攻撃力・必殺技をバランスよく育てた、キャラ。 攻撃特化を目指す場合、槍・召還の[闘]と[魔]をバランスよく育てていこう。 (パラメータの参考画像) 防御特化 防御特化とは防御力・技防御を集中して育てた、しぶといキャラ。 防御特化を目指す場合、鎧と兜を集中的に育てていこう。 (パラメータの参考画像なし) 武器の育成方法 武器は剣杖槍のどのカテゴリも「攻撃力」「必殺力」のパラメータをもっています。しかし、剣と杖で上限値に偏りがあり剣は攻撃寄り・杖は必殺寄りになります。 もし、攻撃特化もしくは必殺特化を目指している場合は武器の持つパラメータの2つの内で特化に合うタイプの値を伸ばすだけで構いません。 攻撃特化なら「剣」の「攻撃力」、必殺特化なら杖の「必殺技」を重点的に伸ばして行きましょう。 下記は必殺特化の武器の育成例です。 左は必殺技のみ限界突破しているので強化にかかるキーンと素材を節約できています。 右は両方の値を限界突破しているので強化に莫大なリソースが掛かってしまいました。 必殺特化に攻撃力は必要ないので右側の育て方では効率が悪いことがわかります。 強化素材のあれこれ 白銀武具:各ステータスを800上昇させる。レア武具10種獲得毎、イベント限定ガチャ、シルボ討伐で入手 黄金武具:各ステータスを「5%」上昇させる。Sレア武具10種獲得毎、イベント限定ガチャ、ゴールボ討伐で入手 虹色武具:各ステータスを「15%」上昇させる。SSレア武具10種獲得毎、イベント限定ガチャで入手 強化費用は強くしていくほどどんどん高くなるので、一気に強化したほうがキーンは節約出来ます。特にSS限界突破後は途方もない費用が掛かるので、素材を貯めて後で一気に強化すると安上がりで済みます。但し強化素材そのものが滅多に入手できないので、一刻も早く強化する場合は素材を待たずにコツコツやっていくしかないでしょう。 限界突破後の強化が一発で終わる組み合わせ 黄金10個(ゴールボからせこせこ集める) 虹色3個+黄金1個(SS10個収集ボーナス+ゴールボ1匹) <5/2 あくしおん記載> コメント 名前 コメント 以下、広告
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概要 このゲームの育成は、主にエージェントの強化とデーモンの強化の2本を軸としている。 エージェントの強化 エージェントの強化は装備品の強化、錬金によって行う。エージェント自体のレベルは上がらない。 デーモンの強化 デーモンの強化はデーモンの合成によって行う。 デーモン育成 デーモンのレベルを上げて能力を強化する。 スキル強化合成 同じスキルを持つデーモンを合成してスキルレベルを上げる。 スキル継承合成 異なるスキルを持つデーモンを合成して新しいスキルをデーモンに付ける。 スキル削除 デーモンの持つスキルを削除する。
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「さんごくしなりお」と読むが、「さんごくしせいおう」でも間違いではないらしい。 しかもオリシナフォルダ名は聖王三国志となっているから更にややこしい。 シナリオは発表時点(ver0.1)で既に2本あるが、(作者自ら書いている通り)まだ作り始めたばかりで武将数が全然足りない。 -- 名無しさん (2010-10-17 05 22 06) なかなか良いと思う。 掛け合いイベントなどが充実するといいな。 -- 名無しさん (2010-10-17 05 47 40) 全体的に防御力が低いため、人材無双がなかなか難しい。 弓や、槍を何発受けても沈まないというのは、非現実であり、こちらのほうが、実際の戦争を再現しているといえるかもしれない。 また、諸葛亮のグラが死神だったり、三顧の礼が一顧の礼となっていたり、とうたくが召喚された悪魔だったりと、ネタ要素は豊富になりそうである。 今後に期待。 -- 名無しさん (2010-10-18 00 03 45) 郭図の肩書き『武力90』って、光栄三国志1作目のネタじゃないかw -- 名無しさん (2010-10-20 05 25 46) こういうシナリオを私はまっていた 期待 -- 名無しさん (2010-10-23 21 27 16) 0.15で武将は増えたが、『官渡の戦い』が消えた。 もっともっと武将が増えて『群雄割拠』が完成するまで、復活はなさそうだなorz -- 名無しさん (2010-10-26 04 51 18) 草原マップが多いため、騎兵ゲーになりやすいかも まあ実際の地理がそうなので三国志シナリオらしいとも言える -- 名無しさん (2010-10-26 23 14 20) 0.16三国鼎立で、呉にいるべき武将が在野にいるのには泣きたくなった。 (4人しかいない呉に、張昭1人増えてもあまり変わらないと言われればそれまでだけど) -- 名無しさん (2010-10-28 04 42 07) 0.17で読みが「さんごくしせいおう」に統一。 -- 名無しさん (2010-11-09 02 02 41) 王朗の列伝では孫権にいるはずが何故か曹操についている。 実際の歴史上は曹操なんだがOP見ると軍師とセットじゃないとなぁ・・。 -- 名無しさん (2010-11-09 07 52 46) 北宮たまという名前のベアトリクス似の武将が気になっていたのでぐぐったら、羌族の首領北宮伯玉が出てきてびびった。 なお、0.19では必殺技テスト武将としてオルステッドが追加されている。 -- 名無しさん (2010-11-13 14 49 50) 人材プレイでも内政があって、自身や部下の能力をあげるアイテム(リーダースキルなどを習得する)を買ったり出来るのが素敵。 出陣して金を稼ぐのが待ち遠しくなって、全然出番が無いと忠誠が下がっていくNPCたちの気持ちがよくわかる。 -- 名無しさん (2011-01-09 14 11 00) 三国志系だがいろいろとネタを仕込んだコミカルなシナリオ。特筆すべきはイベントスクリプトが秀逸でより人材プレイが楽しめるようになっている。 現在は残念ながら更新停止してしまった。しかし今後は別のシナリオを製作するようでそちらに期待 -- 名無しさん (2011-01-11 16 21 50) わざわざ消す必要あったのか素晴らしいシナリオだったのに -- 名無しさん (2021-08-18 03 28 52) なにこへぇ -- 名無しさん (2021-11-12 16 11 32) 意外と少ない三国志 -- 名無しさん (2023-05-23 18 33 11) 成王って王がいるのかと思ったが、三国志シナリオを漢字にしたのか! -- 名無しさん (2023-07-08 02 33 46) 名前 コメント
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育成方法 新規を対象としていますので、上級者には微妙かも。 PTを組むと格段に早くなります。 一次職 支援NPCがいるので、もらってから、 ポリン→ポポリン 前衛はおもちゃ、後衛は土製(龍フィールド) LK ヒナレ連打でピアースorトレインBds パラ ヒナレ連打でGD3でGX。 青Pは@autolootで自動回収。 アサクロ Str70Hit110くらいからジュル(属性もCも不要)装備 ジュピ1でグリム狩り