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▼下へ PKシステム ここでいう「PK」は「同意のないままに始める対人戦 = ゲーム内における犯罪行為」とします。 リアルな生活を演出したいと考え、その演出要素のひとつとして犯罪行為ができるようにする予定です。 日常では味わえないような「スリル」や「ドラマ」を演出するために、生活(他のコンテンツ)とまた、プレイヤーとシステムとのバランスを取るアイデアを考察しています。 ※ちなみに、無法地帯である「瘴気地帯」では自由なPKと争いが可能です。 ※このページは、NPCが運営する生活が安定した地域が対象となります。 PKシステムに必要なもの = 考察テーマ 「法」や「身を守るすべ」 MMORPGもひとつの社会であり、”人間”が居ることは実社会と同じで、法の制限が無いと悪がはびこってしまう可能性がある。 そうなると、ライトユーザーやPKしない人間はゲームから離れてしまう問題が発生する。 しかし、PKにデメリットばかりあっても、今度はPKerがゲームから離れてしまう。 なので、PKしやすい状態にしつつも、荒れないようにするためにバランスを取った「工夫」をする必要がある。 一般プレイヤーとPker | どちらかに極端にデメリットがあると不満が目立ち、結果、面白みのないコンテンツとなってしまう。両者のバランスを取るのが大切。 また、デメリットもメリットと成り得る要素を含むことで戦略性が出て、深みのあるシステムとなります。 プレイヤーの自治とシステムの法 | プレイヤーだけでPK対策するようなゲームデザインにしてしまうと、PK対策を目的とするコミュニティが目立ち、他のコンテンツ(冒険・商業・生産・ランドメイク・ハウジング・戦争などの公式な対人戦)に置ける自然なコミュニティの形成を阻害されかねない。 「PK対策」が一番重要なゲームとなってしまうと、この企画のテーマである「多様性(多種多様なコンテンツと、それに対する多種多様なアプローチを持たせる)」が成り立たなくなってしまう。 逆に、システムだけでPK対策できるようにしてしまうと、プレイヤー間の自然な交流を演出できなくなってしまう。 システムについても、PCに取って代わるようなものではなく、システムがPCの英雄性や活躍の場を補佐するようなものにする必要がある。 多種多様な手段と平等性 | 得意なこと、苦手なことが人それぞれであることを考えると、身を守るすべや報復手段も様々に用意するべきです。 例えば、「PKKに報復を頼む」というのはコミュニケーションに長けた人にとっては簡単な手段ですが、コミュニケーションを苦手とする人にとっては選択しにくい手段となります。なのに、報復手段がPKKに頼むことしかない、となるとコミュニケーションを苦手とする人は不平等を感じることになります。 平等性という視点からみると、いろんなスキルが活躍できるように、様々な手段を用意することが必要になります。 「スリル」 既存のMMORPGにある「赤ネーム」のようなシステムは、一見してPKerが判明し、周りは身構えてしまう。それでは、「スリル」がなくなる。 いつ誰に襲われるかわからない状態のほうがリアルであり、面白い。 また、PKする側にも、警備隊を避けたり、逆に排除したり、人気の少ないところで待ち伏せしたりといった、さまざまな「スリル」を演出したい。 基本 詐欺や窃盗、PK(暴行・殺人)やマナー違反は、規約違反ではなく、ロールプレイに該当する。詐欺や窃盗、PK(暴行・殺人)をすると、ゲーム世界の法により罰則が適用される。 マナー違反の場合は、実社会と同様にPC・NPC両方から評判が悪くなり、コンテンツや色んな面で影響する。 ゲーム世界で裁ききれないことは規約違反とする。RMT、BOT、チートなどのゲーム会社と関係のないシステムを使用すること ストーカー行為 ハラスメント発言・・・これに関しては、ゲーム内で対処できると考える。『全体チャット』はシステムログのみで、PCが発言できる『大声』には範囲制限がある。 ブラックリスト機能で不快な言動をシャットアウト。 NPCが対象PCを避ける。PCも無視すればなお良し。 PKでも経験値を得ることが可能。馴れ合いPK防止案 辻きりPKの場合は経験値が少なく、クエストでのPKの場合通常値の経験値が得れる。 同じプレイヤーキャラクターを短時間に3回以上PKしても経験値がもらえない。 PKされると暫くの間、デスペナの量が増えたり、ステータスが減少する。 町でもフィールドでもダンジョンでもPKが可能。 一般プレイヤーとPKerとの見た目の区別がなく、いつ襲われるかわからに緊張感を味わえる。 武器を持つ&しまう動作があり、武器を持った状態でないと攻撃できない。⇒間違って攻撃してしまうことが防げる。 バランス案 安全地帯を確保 昼や賑わいのある町では、PKしにくい。 PK行為が始まると、近くの警備隊(NPC)が走ってくるため、警備隊が近いほどPKが成功しにくい。 夜や人気のないところではPKしやすい。⇒リアルだし、いつでもどこでもPKされまくりというよりは納得できる。>短い時間しかプレイできない場合、夜になったら何もできなくなる。 ⇒下の項目の『護衛を雇う』で解決する。 初心者(マークのついている)相手には攻撃できない お金もなく、知識もない初心者プレイヤー救済のため。 護身の手段の充実 護衛(NPC PC)を雇うことができる。⇒PKされる事を確実に防ぐ方法が有ることで、自分の不注意で殺されたと思えるのではないか。 税金を支払うことにより、街道上にガードが配置されていく。 「死んだふり」スキル 「死んだふり」スキルを使うと、生命力ゲージが0になり死んだモーションになる。 「死んだふり」スキル後も攻撃は当たるので、本当に死んだかのような演技という扱いになり、スキルを使うタイミングが重要に。生命力が微量時に使わなければ、相手に不信感を抱かれ、追加攻撃により本当に死んだかどうか確かめられ、結果本当に殺されることになる。 タイミングの判断が難しく、また相手が攻撃を連発するタイプであればスキルが無意味になる。成功率の低さから、PKerから嫌われるスキルとまではならない。 略奪の制限 スリ時・・・重量の軽いアイテムほどスリスキルが成功しやすく、装備中アイテムや重量の重いものほどスリスキルが成功しにくい(対象にバレやすい) 追い剥ぎ時・・・ 装備中のアイテムも含め、自身のインベントリーが空いている分だけ自由に略奪可能 装備品は奪えない or 奪いにくい PK保険 アイテムに保険がかけれる。ロストしたアイテムの金額の何%かが戻ってくる。 保険対象のアイテムのロストを防ぐ。などなど 対象アイテムの価値によって掛金が変動する。 カルマ値 スリやPKをする度に上がるパラメータ。 高くなるほど、警備隊の察知能力が高くなりPKが成功しにくく、また捕まりやすくなる。 高くなるほど投獄の際の保釈金や刑期が増える。 カルマ値が最大になった場合、国が賞金首としてハンター協会に討伐依頼がされる。 自爆用爆弾 死に間際にPKerへ一矢報いる。 簡単に自爆用爆弾させたいための枷を。自爆するとアイテムがふっ飛び、PK保険が無効になる。 カルマが増える。などなど 被害報告書 PKやスリの被害に合うと、自動更新される記録。 被害品名・日時・場所・犯人名が一覧できる。スリの場合は犯人名は自己記入 傷害や殺人の場合は犯人名は自動記録 報復依頼 PKやスリ、詐欺の被害を受けた場合、相手への報復、または奪われたアイテムを取り戻すことを、他のプレイヤーに依頼することが可能。 報復も対人扱いになり、報復実行者(PKK)もカルマ値が上がる。 報復支持システム 慈善的なPKKのカルマ値を下げるためのPK被害者による投票システム。 10回くらいの投票で、PK1回分の罪が軽減される。ただの報復であるなら、罪は罪とする。 報復に正当性があるなら、それなりの投票を得るので罪が軽減。 警備隊や刑務所への賄賂 犯罪組織がカルマ値を下げるための裏技。 賄賂コマンドがあるわけでも、賄賂を催促されるわけでもなく、対象組織のNPCにトレードすることにより発動。 賄賂を渡した対象の階級により特典(減少カルマ値など)が違う。下っ端NPCだとその場限りの見逃しだけ(しかも、そのNPCだけ) 賄賂の効果が全くないNPCもいる(つまり無駄金) トップクラスのNPCだとギルドごと対応してくれるなど 賄賂を使った町や機関のみ効果があり、他の町や機関ではカルマ値は減少していない状態(もともとのカルマ値)となる。 より大きな機関(州、国)と取引するとその機関の大きさ分、効果範囲が広がる。 賄賂には効果期間がある。そのため、維持するのは継続的に賄賂を渡す必要がある。 刑務所に捕まった仲間を助けることも可能。 カルマ値を減少させることのできる職業 無償の人助けをして、助けられたPCに「感謝」を表す「投票システム」で一定以上の票を得ると、「僧侶(仮)」という職業になる。「僧侶(仮)」のスキルに「懺悔(仮)」があり、「感謝票」と引き換えに対象の「カルマ値」を下げる。 特別に報酬に「カルマ値減少」を入れ込む事ができる「免罪クエスト」を発注できる。 PKされた一般プレイヤーは、町に自動送還 その場で復活して、また襲われるというループ防止 元々この妄想では、「戦闘不能状態になった場合は町の病院に送還される」という設定なので調度いい。 PKの選択 見逃し 殺害 アイテム略奪後見逃し アイテム略奪後殺害 瀕死になったとこで略奪か見逃しかトドメかの選択ができて、交渉の楽しみがあってもいいかも。 瀕死の相手の鞄の中は見れるが、実際には手はだせず、持ち主が持ち主の意思で渡す以外に相手のアイテムを手に入れる手段はなく、殺してしまえば当然荷物はとれないみたいなほうが交渉とかがおもしろくなるかもしれない。 これなら命と引き換えにアイテムを渡させた後に、約束を破って殺すようなことをすれば本当の意味での極悪人として晒されたり批難の的になれる。 掠奪される側も普通の悪人(?)を相手にしている限りにおいては、その時点でのデスペナで受ける損失以上の価値のあるアイテムを渡す必要もなくなる。 PK失敗時の代償 アイテム完全ロストやLvダウンは、萎える。 盗品は持ち主に返される。 所有者ID案…持ち物に所有者IDがつき、合致しないIDのアイテムは全て持ち主に戻される。 サインシステム案…持ち物に名前を記入でき、PC名と合致しないアイテムは全て持ち主に戻される。⇒誰かに譲る時や不要になって売る時は、名前欄(?)を空欄にしてロックも解除しておけば、新しい持ち主が再設定できる。 刑務所に拘束され、自己保釈金として一定額以上納めないと出れない。 犯罪者の払った保釈金は、その刑務所のある町に税金として納められ、町付近の街道上にガードが配置されていく。つまり犯罪者を狩れば町の治安も良くなる。 逮捕スキル 弱った(疲労や気絶時など)PKerに「逮捕」スキルを使う。カルマ値が一定以上であれば、「逮捕」スキルにより「刑務所」に送還される。 PKerが死亡してしまったら、「逮捕」スキルは無効となる。 刑務所 保釈金の額はカルマ値によって上下する。 持ち金(インベントリや倉庫)から自動的に保釈金が差し引かれる。 金が足りなければ刑務所内で働いて支払う。それなりに良い賃金。 刑期を全うするメリット カルマ値が減る(または0になる)案>保釈金を払い、刑期を全うしていなくても、カルマ値が0にならないと、出所してまたすぐ捕まるという大変な事態に 前科として記録されない案前科があると、カルマ値の上昇の仕方が早い 刑務所内の闘技場で勝ち抜くと賞金が貰え、保釈金を一気に払うことも可能。但し、カルマ値はそのまま。 長期間拘束されると煩わしいので、期間は慎重に設定する。 刑務所内で、囚人同士でPKできる。好戦的なPC同士の緊迫感が楽しめ、刑務所もある意味魅力的に。 コメントログを見る 戦闘システム 戦争システム ▲上へ
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発動条件 発動率 支援攻撃の性能 検証 発動条件 味方部隊が敵部隊を通常攻撃か戦法攻撃した時点で、下記の条件に該当する兵器以外の味方部隊が敵部隊を攻撃できる距離にいると一定確率で発動。特技「補佐」を所持する武将が主将にいる部隊。「補佐」所持武将が嫌悪している武将が主将の部隊に対しては、支援攻撃は発動しない。 攻撃した部隊の主将と「義兄弟」「配偶者」「親愛」「血縁」の関係にある武将が主将にいる部隊。「親愛」は支援武将が攻撃武将を親愛する場合でのみ発動し、逆に攻撃武将が支援武将を親愛する場合では発動しない。 「血縁」は親子間、兄弟間で共に発動する。 これらの条件に該当する武将が「副将」ではなく「主将」でないと絶対に発動しない点に注意。 「連戦」が発動すると、支援は発動しない点に注意。「連戦」が不発の場合は発動する。 「技巧『応射』を取得した勢力に所属している弩兵部隊」を「間接通常攻撃した場合」も発動しない点に注意。発動しないのは「間接通常攻撃」のみであり、「近接通常攻撃」「近接戦法攻撃」「間接戦法攻撃」であればちゃんと発動する。 「技巧『応射』を取得した勢力に所属している弩兵部隊」でも混乱or偽報状態にある場合ならば「間接通常攻撃」でも発動する。 発動率 人間関係 発動率 義兄弟、夫婦 50% 親愛 30% 特技「補佐」 30% 血縁 20% 上記の数字はPS2PKの検証による暫定確率。後述の検証及び こちらの動画 の12分40秒からの検証を参照させていただきました。間違いがあれば更新して下さい。 支援攻撃の性能 支援攻撃は反撃を受けない以外は通常攻撃と同じ扱い。もともと通常攻撃のできない兵器隊は支援攻撃ができない。 通常攻撃を防ぐ戟兵技巧「矢盾」「大盾」や、「金剛」「不屈」ではじかれることがある。 支援攻撃のダメージは通常攻撃の約50%程。最低200。 支援攻撃は行動済みの部隊でも発動する。 支援攻撃を利用すれば、一方的に敵に大ダメージを与えることも可能。その場合、支援攻撃の発生する部隊同士の配置を意識しながら敵に攻撃を仕掛けることが重要。 兵科は攻撃範囲が広い弩兵か、機動力が高く好きな位置に配置しやすい上に騎射で間接攻撃もできる騎兵がおすすめ。特に騎兵は攻撃力も高い上、特技の「白馬」なら最序盤から条件が整う&クリティカル確定で、さらに技巧Pまで稼げる。 検証 【三国志11】三国志11Part81【王朗の懊悩 Oh No!】より 277 :名無し曰く、:2010/11/18(木) 22 19 01 ID ErmGwV4z 支援確率の数字がどうも怪しいので自分で調べてみた。 親愛 検証方法 ①20人の武将に親愛されている武将を用意する(以下武将A) ②的となる敵部隊(以下的)を味方の拠点に接近させる ③「武将Aを親愛する」20人の武将で接近してきた的を囲む ④武将Aに的を攻撃させて、「親愛する20人」が何回支援をするかを調べてみた 結果 武将Aが30回的を攻撃すると、186回支援が来た、一回の平均が6,2なのでそれを20で割ると0,31になる 暫定結果であるが親愛の支援確率は30%のようである 続く 278 :277続き:2010/11/18(木) 22 32 58 ID ErmGwV4z 義兄弟 検証方法 ①親愛、血縁関係の無い三人で義兄弟を組む ②その3人で的を囲む ③義兄弟それぞれが的を攻撃して、他の義兄弟2人が何回支援するかを数えてみた 結果 100回的を攻撃したら、90回支援が発生した、そうなると確率は0,90だが2人いるので0,45となる 誤差も多少はあるだろうが暫定結果として義兄弟の支援確率は45%のようだ 続く 279 :277続き:2010/11/18(木) 22 59 02 ID ErmGwV4z 補佐 検証方法 基本的にこの動画の12分40秒の検証と同じ方法で http //www.nicovideo.jp/watch/sm12776545 的に攻撃して、20人の補佐持ちが何回支援するか調べてみた 結果 50回攻撃して、288回支援が発生した、288を50で割ると5,76、その5,76を20で割ると0,288となる 上の動画の検証結果もあり、セカンド・オピニオンは一応は取れているので 少し強引だが四捨五入させて頂くと、暫定確率は30%ということになる 以上の結果をwikiに書いても大丈夫かな?(ちなみに使用ソフトはPS2PK) 354 :277続き:2010/11/21(日) 04 03 40 ID YViypf+X 286氏が「自分ともう一人だけという状況なら発生確率は当初書いてある値に近くなります」 と言っていたので、そのシチュエーションで200回ほど検証してみた 結果 補佐 200回的を攻撃して支援が発生したのは57回で確率は0,285だった。 別に「複数の関係人で囲んで攻撃すると発生確率が急にアップする」というわけではないようである。 (検証ソフトは引き続きPS2PK 上級 女の戦い) 親愛と義兄弟も検証したいが、また200回もそんなことをやると発狂しそうなので省略します。 続いて血縁の検証に移ります。 356 :277続き:2010/11/21(日) 05 25 49 ID YViypf+X 血縁 検証方法 ①凡庸な武将を一人作成(以下武将A) ②武将Aの子供を10人作成(共に親愛、嫌悪関係無し) ③的を武将Aと子供10人で弩兵で囲み、的を50回攻撃 結果 50回的を攻撃して96回支援が発生、50÷96÷10で0,192 誤差を考慮して考えると暫定確率20%ほどであろうか? とりあえず、ある程度のデータが検出されたのでWikiの編集に入ります ご意見、ご指摘ありがとうございました。 357 :名無し曰く、:2010/11/21(日) 06 37 48 ID /WKhoF9m お疲れさまでした 義兄弟で45% 親愛で30% 補佐で30%? 血縁で20%か 補佐は 279でも 354でも親愛 277より ちょっと低めに出てるのが気になるなぁ 28.5%で書いておいたほうが良さそう。 379 :277続き:2010/11/21(日) 18 22 08 ID 6RNrYg7/ 362氏が「ちなみに援護攻撃は関係の重複によって確率アップするよ。」なーんて言っていたのでこれも検証してみた 補佐,親愛,義兄弟掛け合わせでの支援確率の検証方法 ①特技補佐を持つ武将を三人用意し、それぞれを親愛関係にし、さらに義兄弟にする。 ②的をその三人で弩兵部隊で囲み、200回攻撃する 結果 200回攻撃して207回支援発生、支援率51,75% これだけだと掛け合わせの効果があるのか判らないので 今度は義兄弟の関係だけの三人で 278の実験を200回に増やして再検証 結果 200回攻撃して214回支援発生、支援確率53,5%と出た 総括 やはり支援確率は関係の重複によってアップはしないようである。 しかし義兄弟の支援確率は45%ではなく50%だと判明したのでそれなりに有意義な検証であった。 余談 PS2PKの用語辞典の嫌悪武将の項に「嫌悪武将が近くにいる状態で自勢力が攻撃するとその部隊を攻撃することもある」 と書かれているので実際に検証してみたが (的を20人の嫌悪武将にして、その20人で的を攻撃) 支援は一切発生しなかった、用語辞典の誤記のようである。 検証ページ 2011/03/09 (水) 00 36 09 「補佐」の支援確率検証 補佐の支援攻撃の確率が28,5%と、奥歯にモノが挟まったような数値なので、もう一度改めて検証してみました。 検証方法は↓これと同じやり方です。 279 :277続き:2010/11/18(木) 22 59 02 ID ErmGwV4z 補佐 検証方法 基本的にこの動画の12分40秒の検証と同じ方法で http //www.nicovideo.jp/watch/sm12776545 的に攻撃して、20人の補佐持ちが何回支援するか調べてみた ↑の方法で「200回」的を攻撃したら、1171回の支援攻撃が発生しました。 計算すると1171÷200÷20=0,29275となりました。 今回の検証でも30%を越えることはありませんでしたが、現在の暫定確率よりも0,775ポイントUPしたので、強引に四捨五入して30%にさせて頂きます。 反論がある方はお手数ですが、これ以上の検証回数をこなした検証情報をお書き下さい。そうして頂けるとこちらとしても幸いです。
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ウィキペディアより引用します。 読むのが面倒だ!という方は日本における三国志の受容と流行までの文を読んでから 管理人が最後に書くまとめみたいなんでも読んでみてください。 といっても管理人もあまりよんでませんが。 三国志(さんごくし)は、中国の後漢末期から三国時代にかけて群雄割拠していた時代(180年頃 - 280年頃)の興亡史である。“三国志”と呼ばれるのは、ほぼ同時代の歴史家陳寿(233年 - 297年)がこの時代の出来事を記録した歴史書の名前が、『三国志』であることにちなむ。 「三国志」とはその名のとおり、魏(ぎ)・呉(ご)・蜀(しょく)の三国が争覇したことから付いたものであり、三国時代のことを叙述した歴史書が、元蜀の家臣で後に西晋に仕えた陳寿によって『三国志』と名づけられた事に由来する。この時代の曹操・孫権・劉備らが争い合ったことは一般にも良く知られている。 その後、歴史書の『三国志』やその他の民間伝承を基として唐・宋・元の時代にかけてこれら三国時代の三国の争覇を基とした説話が好まれ、その説話を基として明の初期に羅貫中らの手によって『三国志演義』として成立した。 「三国志」の世界は『三国志演義』を基としてその後も発展を続け、世界中に広まった。 日本における三国志の受容と流行 正史の受容 『三国志』の伝来時期は正確には判明していないようである。 天平宝字4年(760年)に成立した『藤氏家伝』大織冠伝には蘇我入鹿の政を「董卓の暴慢既に國に行なはる」と批判する記述があり、すでに董卓の奸臣としてのイメージが形成されていた事が窺われる。 天平宝字4年淳仁天皇は舎人6人を大宰府に遣わして吉備真備の下で「諸葛亮八陳」「孫子九地」といった陣法を修得させている(『続日本紀』巻23)。 神護景雲3年(769年)称徳天皇が大宰府の請に応じて『史記』『漢書』『後漢書』『三国志』『晋書』を下賜している(『続日本紀』巻30)。これらの史書が日本国内に普及する過程を示す一例である。 藤原佐世が撰述した平安初期の漢籍目録『日本国見在書目録』には[2]当時の日本に存在した後漢時代の史料として『東観漢紀』『後漢書』『三国志』『後漢紀』『帝王世紀』を挙げる。また、平安末期の藤原通憲(信西)の『通憲入道蔵書目録』には「『魏呉蜀志』二十帖」があり、藤原頼長は読了した漢籍として「『三国志』帝紀十巻」を挙げている(『台記』巻3・康治2年(1143年)9月29日条)。 『太平記』巻20「斉藤七郎入道々献占義貞夢事付孔明仲達事」(西源院本の事書)には、大蛇に変身する夢を見た新田義貞が吉夢であると喜ぶが、斉藤道献は密かに大蛇を「臥竜」諸葛孔明の奮闘と無念の死に重ね合わせ、燈明寺畷での義貞の戦死を予感するという描写がある。この物語は曹操・劉備存命中に五丈原の役が起こるなど、史実や演義などと異同がある上孔明の出廬の場面も潤色されており、日本でアレンジされた一つの三国志物語とも言える。 中世以降、五山の学僧や江戸の漢学者は主に朱子学に基づき三国志の人物を論評した。諸葛亮が「王佐の才」を有するか否かについて鵜飼石斎はこれを肯定し、伊藤仁斎はこれを否定した[3]。 林鵞峰以降、江戸期の漢詩の題材としても三国志の人物が好まれ、特に関羽と諸葛亮が至忠の烈臣として讃えられた[4]。明治期の土井晩翠の新体詩「星落秋風五丈原」(明治32年(1899年)『天地有情』所収)もこの伝統を踏まえたものである。 明治以降の正史に基づいた史伝として内藤湖南『諸葛武侯』(東華堂 1897年)、吉川幸次郎『三国志実録』(筑摩書房 1962年)がある。また陳舜臣『秘本三国志』などの小説の一部には正史の記述が取り入れられている。しかし、吉川三国志などの急速な普及により三国志といえば、『三国志演義』の物語を指すのが通常であった。 状況が一変するのは『世界古典文学全集24 三国志』全3巻(筑摩書房 1977年 - 1989年)で『三国志』が初めて日本語訳され、1993年に文庫版が発売されてからである。これにより、一般の三国志愛好家が正史を読むことができるようになり、多くの人々が『三国志演義』により固定化されていたイメージに疑問を持つようになった。これ以後、正史を基礎とした三国志の解説書が多数登場し、漫画やゲームなどにも正史を基にした作品が現れるようになる[5]。ただし、これらの作品はいずれも横山三国志(漫画家横山光輝)など従来の演義ベースの設定に拠っている部分も多く(特に人物の外見や武具など)、純粋に正史に基づいた作品というよりは、演義に基づいた三国志ブームの中で人物設定や出来事など一部の事柄を正史に基づいて再構成したという意味合いが強い。 三国志演義・大衆文化の受容 『三国志演義』の伝来時期は確定されていないが、江戸初期には『演義』受容の記録が漸く増加し、詩文などの中に演義の影響を受けたものも見られる。[6]林羅山は慶長9年(1604年)までに『通俗演義三国志』を読了した[7]。また、元和2年(1616年)に徳川家康の遺志により駿府の文庫から水戸藩・尾張藩へ移された書籍の内に『演義』があった[8]。 『三国志演義』の日本語訳として、元禄2年(1689年) - 5年(1692年)に湖南文山(『大観随筆』によれば天龍寺の僧義轍および月堂の筆名)『通俗三国志』が刊行される。これは日本語完訳された初めての外国小説であり、満州語版に次いで2番目の外国語訳『三国志演義』である[9]。同書は以後も再刊を繰り返し、葛飾戴斗(葛飾北斎の弟子))の錦絵を付した池田東雛亭編『絵本通俗三国志』(天保7年(1836年) - 12年(1841年刊)が人気を博し、明治には幸田露伴『新訂通俗三国志』(東亜堂書房 1911年)がある。 明治以後には『通俗三国志』以外にも諸種の訳が現れ、明治期には久保天随『新訳演義三国志』(至誠堂 1912年)が名高い。戦後は小川環樹・金田純一郎『三国志』(岩波文庫 1973年 改版88年)、立間祥介『三国志演義』(平凡社 1958年、徳間文庫 1983年)、井波律子『三国志演義』(ちくま文庫 2003年)、渡辺精一『新訳三国志』(天・地・人の巻 講談社 2000年)があり、これらの訳本は改稿・重版を経て現在も通行している。 『通俗三国志』の刊行以後、大衆文化にも三国志が普及し歌舞伎においては早くも文化8年初演「助六由縁江戸桜」に「『通俗三国志』の利者関羽」という台詞が出る。また万延元年初演「三人吉三廓初買」では「桃園ならぬ塀越しの、梅の下にて」義兄弟の契りを結ぶ場面がある。また元文2年初演の作品に「関羽」というそのものずばりの題名もある。近年では市川猿之助のスーパー歌舞伎『新・三国志』がある。 洒落本では夢中楽介の『通人三国師』(天明元年(1781年)刊がある。劉備が吉原で料亭を営むところに借金を抱えた孔明が転がり込み、さらに仲達が押し掛けるが孔明の計略で撃退される、という筋立てである。このような三国志のパロディは文人のみならず読者層にも三国志の物語が広く敷衍していたことを示すもので、江戸人の『演義』読解への熱意を見出す見解がある[10]。 曲亭馬琴は羅貫中ら中国の小説家を崇敬し自らを羅貫中になぞらえており、読本の表現手法において『三国志演義』に負うところが大きい[11]。その一方、随筆においては関羽に対する辛らつなコメントを残している。 戦国の人物を三国志の登場人物になぞらえることも行われ、竹中半兵衛は諸葛亮に擬せられ[12]、豊臣秀吉・徳川家康は諸葛亮の智謀・関羽の勇を兼備した武将と評された[13]。 明治以後は『三国志演義』をもとにした時代小説も多く現れるようになり、児童向けの野村愛正『三国志物語』(大日本雄弁会講談社 1940年)などがあるが、戦後の三国志ブームの礎となったのが吉川英治の新聞小説『三国志』(『台湾日日新報』等に連載。単行本は大日本雄弁会講談社 1948年・六興出版 1956年)である。戦闘シーンなどの冗長な描写を省き、人物像にも独自の解釈を取り入れた格調高い歴史文学として評価されている。また、中国人と日本人との感性の差を考慮し、日本人にとって受け入れがたいエピソード(劉備をもてなすのに劉安が妻を殺してその人肉を提供するなど(鉢の木のエピソードの原型版))に作者のコメントを寄せるなどの改変を行っている。それまで単なる悪役扱いだった曹操を、人間味あふれる乱世の風雲児として鮮やかに描いているのが特徴である。日本では、吉川三国志が事実上の底本となっている。これ以後柴田錬三郎『三国志』(鱒書房 1955年)『柴錬三国志 英雄ここにあり』(講談社 1975年)『柴錬三国志 英雄生きるべきか死すべきか』(講談社 1977年)[14]、陳舜臣『秘本三国志』(文藝春秋 1974年)『諸葛孔明』1991年 『曹操』1998年(各.中央公論社 のち同文庫)、北方謙三『三国志』(角川春樹事務所 1996年)、安能務『三国演義』(講談社 1999年)、宮城谷昌光『三国志』(文藝春秋 2004年)を代表とする「三国志」小説が次々と登場する。 戦後のメディア作品としては吉川三国志をそのまま漫画化した横山光輝の漫画『三国志』や人形劇の『人形劇三国志』などが高い評価を受けた。また、曹操を主人公とした漫画である『蒼天航路』も高い評価を受けている。ゲームについては、『三國志シリーズ』や『真・三國無双シリーズ』などがヒット作品となっている。2008年には、ジョン・ウー監督のもとで「赤壁の戦い」をメインにした映画『レッドクリフ』が公開され、ヒット作品となっている。 高度成長期のビジネス競争の過熱の中で、競争を生き抜く知恵や企業のリーダー像の見本として、『孫子』などともに『三国志演義』もしばしば引き合いに出され、『三国志演義』に学べとしたビジネス書が多数刊行された。 1980年代以降、ゲーム・漫画において爆発的な三国志ブームが起き、三国志はジャンルの一つとして定着する。その後今日に至るまで、漫画やゲームや映画やアニメとして多数の作品が出版・製作され、不動の人気を博してきた。また他にも、三国志に出てくる人物の名前やその時代観を基にした、全く違ったものが作られるなど多彩なものと成りつつある。 そしてそれら三国志を題材にした作品は、必ずしも『三国志』あるいは『三国志演義』に忠実なものではなく、大きく改変が加えられているものも多い。特に顕著な傾向として、諸葛亮死後以降の展開については省略が目立ち、晋の統一に至るまで忠実に描き切った『三国志』作品は国内では皆無である。また、「もし、こうなっていたら」という仮定の設定で作られているものや、君主の設定が少し違うもの、あるいは基になっている人物の性別を換えているものなど、多種多様な作品が存在している。 三国志とは蜀の臣下の陳寿という方が記した歴史書だったんですね。 みなさん三国志は吉川三国志やその漫画版 横山光輝の三国志、 あるいはコーエーのゲーム三国志、三国無双。今年はレッドクリフなどの方がほとんどでしょうが ほとんどが三国志演義ベースなんですね。 北方謙三などが正史ベースです。 蒼天航路はどっちかな? えぇ?正史とか演義って何?ってかたは正史と演義を。 興味をもっていただけましたか? このwikiを読み通せばあなたも立派な 三国志オタク!!
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/1965.html
https://w.atwiki.jp/l1jbiz/pages/41.html
2013-08-20 20 27 14 (Tue)更新 推奨するわけではありませんが、PK可能です。 その認識を十分に持ってプレイしてください。 地獄はありませんが、ロウフルとPKカウントに応じて死亡時アイテムを落としやすくなっています。 PKカウントはガードに殺されることで減ります。
https://w.atwiki.jp/yanoroavip/pages/140.html
PKとは・・・? →プレイヤーキラー (Player Killer)の略称である。 他のプレイヤーを攻撃する人を指して言う。 起源は相手の所持アイテムを奪うことを目的とする。 このゲーム内においてはそれに加えてキャラクターデリート(通称:断頭) 即ちキャラクターの永久死を目的とする。 PKには二種類の人間がいる。殴ってPKする奴か罠でPKする奴かだ。 PKに向いている職業は剣道家or運動員。 Step1:ステルスのスキルを覚えるのは必須条件なのでスキルリセットをするために、課金アイテムである金塊(ゲームマネーで購入可)を手に入れよう。まずは金を貯めて金塊を買う事を目標にしよう。スキルリセットの前に必要なスキルを揃えておこう。 Step2:金塊には金貨が50枚納まってる。金塊を手に入れたらスキルリセット(金貨20枚)とスキル拡張(金貨30枚)を行う。スキルリセットは覚えてるスキルがすべて消え、使ったスキルポイントが返ってくる。なので、覚えたいスキルをすべて集めてからやること。 Step2までは殴ってPKする方も罠でPKする方も共通事項。 剣道家(殴ってPK) 階級は精鋭以上、レベルは60以上が理想的。 まずは、PK用の装備を調達する事。武器は手斧か青手斧か強化手斧、頭装備は兎耳(クリ率4%up)か軍帽(クリ率5%up)、指輪は鑽石金戒(クリ率3%up)がオススメ。 レベルが低い場合は装備に頼ることになる。 とどめの一撃がクリティカルの場合、相手を重傷にさせるか断頭できる。断頭できたら装備奪えるよ!スキルを使用して攻撃した場合はクリティカルは出ないので、直接殴ろう。 一人でも殺すと名前の色が黒(犯罪者ネーム)になるため注意が必要。黒ネームの状態で死ぬと必ず装備を落とす。黒ネームは死なない限り白ネームに戻れない。 ここで威力を発揮するのがステルス。休憩所に戻る前にステルスを使おう。予め休憩所に待機させていたサブキャラクターに取引で装備を渡せば完ペキ。 もしくはサブと結婚しておいて市区でステルスして渡そう。 殴りpkの天敵が特攻スキルだ。この特攻スキルは殺されたら罠が発動するという凶悪なスキルである。特攻スキルで装備落としたpk多数。 逆に特攻スキルを利用して相手の装備を奪うことも可能。 特攻スキル対策に休憩所に結婚サブを用意しよう。特攻で装備ぽろっても回収できます 装備観察キャラを作って狙う対象の装備を見る。そこから実力を測ってどんな装備で行くべきか考えるのが基本。そうしなければ相手のほうが上だとpkkを食らうことになる。ちなみに剣道家で罠を装備してる場合ほとんどが特攻もち。 青ネか赤ネになることをオススメする。敵対陣営を殺しても黒ネにならないためフル装備でpkすることができる。 PKキャラにお勧めのスキル組み合わせ 剣道技巧 (パッシブ)5枠 剣気刃 (MOB狩りにも必要。威力が高いため硬い外人の場合有効)1枠 加速剣(攻撃速度うpこれがあると一発多く攻撃を与えることができる。) 金剛剣心 (攻撃と防御が大きく上がるので火力が低いPK装備では重要。男の子専用スキル)2枠 女王剣心(攻撃と回避が大きくあがる。女の子専用スキル) 血性凶暴 (金剛と同じく攻撃があがるため必要) 跳躍 (逃走と捜索に必要)1枠 オナニー(これを使うと攻防10%upなので火力の底上げに) 医療知識 (パッシブ)5枠 緊急医療 (回復するために必要)1 偽装技巧 (パッシブ)5枠 偽装潜行 (ステルスのこと 絶対に必要。これと縄や麻酔を組み合わせれば格上の外人も楽に殺せる 逃走や捜索にも重要)2枠 擲繩術 (相手の動きを4秒くらい封じる 少し離れてても有効 外人は殴られると跳躍で逃げるため必要 ただ非常に短いため注意 罠師を捕獲するのにも便利)2枠 麻酔針 (パッシブやほかのスキルもあげる必要があるが、相手の動きを13秒程度封じるため確実に殺せる スキルポイントに余裕があるならお勧め。だが、枠がかなり必要な上詠唱が長い。) 致命命中 (クリティカル確立をあげるスキル これとクリ装備をあわせると怖いくらいクリが出る 非常に高価なスキル4~6金?) ステルス見破り(相手が課金ステルスをつかって逃げる場合がある。そのときに使うと便利。対罠にも便利) 追跡(マップ上のIPの座標が分かるスキル非常に高価。4-5金くらい。ボットや放置の座標もでるため注意) 鉄骨(レベル10にすると防御が1000あがる。) 外人PTを襲撃 外人PTはIPがたくさんいるので捜索しやすい 外人PTを襲撃する際には、見つけたやつを片っ端から殺すのではなく最初にステルスでメンバーを確認しよう 優先順位は罠師 縄・ステルス・暴投持ち 強いIP それ以外。 PTに罠師がいるとステルスで仲間の背後に待ち伏せし、殺そうとした瞬間C4を置かれることがよくあるので一番最初に殺そう 縄・ステルス・暴投持ちも同じ理由で厄介なので襲撃情報が流される前に殺そう 強いIPは返り討ちにされる危険もあるため、できるかぎり黒ネになる前に殺したい それ以外も運動員・罠師を殺すときには様子をみてゴミを漁ったり跳躍をしたりしてから縄で殺そう 縛った瞬間C4を置かれることがしばしばある 特攻スキルを持ってるやつは極力スルーしよう。装備ぽろる。 運動員(罠でPK) 階級は精鋭以上、レベルは40後半からが理想的。 罠を使用すると黒ネームになるので気を付けよう。 ステータスは防御極振りでおk 運動員は生命力(HP)の伸びがNo.1のため罠師に向いている。 特攻も覚えておきたい。 なんらかのアクションを起こしたあと5秒は罠をおけない。だから屋根上は不利。(ジャンプを使うから5秒罠がおけない) 罠師 (罠でPK 自爆) 階級は何でもいい(精鋭以上が理想)レベルは12以上 スキルをジャンプ10にしておけばおk ゴミを漁っている奴の近くに罠を置いてジャンプで逃げるだけの簡単なお仕事です^q^ その他 上記以外にも発想次第で色々な方法がある 課金をしたりお金をためて金塊を買わなくてもPKする方法はある
https://w.atwiki.jp/hack_gu/pages/132.html
PKの中でも選りすぐりの7人のPK。 CC社自らがPKを公募し、選ばれたカオティックPKは賞金首となる。 カオティックPKを倒せば賞金首の名の通り特別報酬を受け取ることができる。 ちなみに、戦闘前の会話が少しだけ長く、専用の名前カットインが入るのですぐわかる。 何故かは不明だが賞金首のくせに律儀にも順番道理に出現する。 現在は以下のメンツ 「強欲の」セルバンテス 「凶眼使い」玄浄 「炎の魔女」ジニーファイブ 「拷鉄魔法少女」ぽこたん 「園芸家」ミッチェル 「毒手拳」麗々 「不死身胴」ゴーリキ ハセヲがハンターになったときには既に以下の2人がPKKされている 「泥喰らい」 「嘘憑き」 「強欲」はカオティックPKの中でもやたら強い。しかもこちらのレベルが低いときでも平気で出現するのでたちが悪い。 ハセヲたちのLvが30くらい?を超えるまではバトルゾーンに入るときは注意するかそもそも入らないことを強くお勧めする。 「園芸家」は「炎の魔女」に競争意識を持っている様子 「拷鉄魔法少女」は魔法少女の肩書きを持ってはいるが双剣士 vol1で全員ハセヲに狩られたためPK界では波乱が起きてる様子 vol2では、さらに手強いカオティックPKが選出されるかもしれない
https://w.atwiki.jp/elawiki/pages/14.html
PKの総本山δ次元に住む凶悪PK達 ■ crystal ├ ビーバーx ├ materiar ├ poohsan ├ binga ├ なちゅき ├ ティモテ ├ MOCHIKO ├ オイソット ├ 勇ゆ勇う勇 ├ カーリマン ├ merus └ こんぼ ■ 老人Infinity ├ KOOLA ├ はんと ├ kuriboo ├ びんご ├ ムソウ ├ ブルス ├ ファイトス └ 界王神 ■ Executioner ├ Gマスター ├ oka ├ SーWORD ├ さぶK └ devit ■ TreeMenu (title=LastEmperor, バークライト?, ファイバード?, mokko?, リティアス, stonecold?, ■ CrimeCreator ├ 鬼人神威 ├ huty ├ Feelingthis ├ 封属神技 ├ シオンN ├ 甘えん坊将軍 └ トレパン ■ ぐーる ├ wetboy ├ キリ ├ とろぷる ├ ハマジ └ kokルール ■ CruelKings ├ フロイド ├ ドラム └ 柚紀乃 ■ 無所属&その他 ├ そうそう ├ ベレ ├ アリュド ├ シグムント ├ リュゲン ├ まいきぃ ├ つぼちゃん └ xハルシオンx
https://w.atwiki.jp/hack-gu/pages/421.html
PKの中でも選りすぐりの7人のPK。 CC社自らがPKを公募し、選ばれたカオティックPKは賞金首となる。 カオティックPKを倒せば賞金首の名の通り特別報酬を受け取ることができる。 ちなみに、戦闘前の会話が少しだけ長く、専用の名前カットインが入るのですぐわかる。 何故かは不明だが賞金首のくせに律儀にも順番道理に出現する。 現在は以下のメンツ 「強欲の」セルバンテス 「凶眼使い」玄浄 「炎の魔女」ジニーファイブ 「拷鉄魔法少女」ぽこたん 「園芸家」ミッチェル 「毒手拳」麗々 「不死身胴」ゴーリキ ハセヲがハンターになったときには既に以下の2人がPKKされている 「泥喰らい」 「嘘憑き」 「強欲」はカオティックPKの中でもやたら強い。しかもこちらのレベルが低いときでも平気で出現するのでたちが悪い。 ハセヲたちのLvが30くらい?を超えるまではバトルゾーンに入るときは注意するかそもそも入らないことを強くお勧めする。 少なくとも大剣を使えるようになるまでは本編を進めた方が楽に戦える。 「園芸家」は「炎の魔女」に競争意識を持っている様子 「拷鉄魔法少女」は魔法少女の肩書きを持ってはいるが双剣士 vol1で全員ハセヲに狩られたためPK界では波乱が起きてる様子 vol2では、さらに手強いカオティックPKが選出されるかもしれない