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チンケイ 列伝 後漢の済北の相。徐州の名士。陳登の父。 【演義】 陶謙に仕え、曹操が来襲した際に救援に来た劉備に心服。以後、徐州牧となる劉備を支援した。劉備が呂布に徐州を奪われた後は、呂布打倒を画策。袁術が皇帝を名乗って呂布を攻めると、袁術軍の韓暹と楊奉を寝返らせ呂布を助けるが、これも呂布の信用を得るための策略だった。その後、曹操と結託して呂布を追い落とし、下邳で敗死させることに成功した。 【正史】 袁術と親しかったが、子の陳応を人質に取られ、仕官を迫られて対立。後に袁術と呂布の連合を阻んだ。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 45 4 82 77 76 254 19 101 順位 627 658 56 132 113 465 646 610 偏差値 44.4 29.3 61.3 59.3 58.7 45.0 29.0 35.1 成長期 晩成 晩成 晩成 晩成 晩成 - - - 能力持続 短い 短い 短い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 C C C C B C 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 3 11 3 12 3 11 3 11 3 10 3 10 順位 658 627 658 627 651 621 658 620 658 618 658 628 偏差値 31.5 33.0 31.5 32.8 30.3 32.7 31.7 33.0 30.0 33.0 30.6 32.3 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技 言毒 自分より知力の低い部隊への偽報が必ず成功 マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 79 青徐 実績 州統一 重視 3/5 2/5 2/3 132 184 206(75歳) 自然死 冷静 冷静 丁寧 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 時節 ○ ○ ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 陳珪 親愛 劉備 なし 嫌悪 呂布 なし 血縁 世代 ● 1 陳珪 2 陳登 シナリオ シナリオ 年齢 身分 所在 勢力 忠誠 爵位・官職 功績値 配偶者 義兄弟 S1 184年 1月 黄巾の乱 53歳 未発見 下邳 - - - 4000 - - S2 190年 1月 反董卓連合 59歳 一般 下邳 陶謙 100 主簿 6000 - - S3 194年 6月 群雄割拠 63歳 一般 下邳 陶謙 100 主簿 8000 - - S4 200年 1月 官渡の戦い 69歳 一般 下邳 劉備 99 太楽令 10000 - - S5 207年 9月 三顧の礼 - 死亡 - - - - - - - S6 211年 7月 劉備入蜀 - 死亡 - - - - - - - S7 225年 7月 南蛮征伐 - 死亡 - - - - - - - S8 251年 1月 英雄集結 - 一般 小沛 陶謙 100 左僕射 2000 - - S9 198年 1月 呂布討伐戦 67歳 一般 下邳 呂布 93 太楽令 12000 - - S10 203年 1月 袁家の戦い 72歳 一般 下邳 曹操 97 武庫令 10000 - - S11 217年 7月 漢中争奪戦 - 死亡 - - - - - - - S12 187年 4月 何進包囲網 56歳 君主 下邳 陳珪 - - 5000 - - S13 191年 7月 序を制する者 60歳 一般 下邳 公孫瓚 100 太楽令 8000 - - S14 251年1月 女の戦い 未発見 下邳 - - - 0 - - 若いシナリオで大活躍なミスター偽報。 深謀持ちと組ませると、効果が伸びてより凶悪に。 是非知力を育てたい所だが、寿命には注意。 -- (名無しさん) 2010-09-13 11 19 38 ミスター偽報ww 知力が高めなので、言毒が生きる。遠征してきた相手を偽報で帰し、兵糧を無くならせるのがメイン。 -- (名無しさん) 2011-03-28 21 10 41 武力が4しかないので騎馬突撃で轢き殺されないように気をつけよう。 -- (名無しさん) 2011-04-27 13 08 38 劉備との戦いには出さない方がいい。うっかり捕まったら目も当てられない事になる。 -- (名無しさん) 2012-12-21 17 13 35 当たり前だが陳登と一緒に義兄弟にはできないため、 呂布プレイだと裏切り対策がかなり面倒。 とりあえず兵器Sの陳登を先に義兄弟にし、 陳珪は防衛戦だけに使って出撃させる期間を短くしよう -- (名無しさん) 2013-02-09 16 05 52 劉備のもとにいるシナリオでも活躍はできるが、有力な武官がいない陶謙時代こそ彼の本領発揮。 彼の偽報を生かして、脳筋な方々には全力で右往左往して頂き(偽報状態でも戦法は100%成功するのでちょこちょこ削り)、兵糧が切れたらとっ捕まえてこちらに引き込もう。 -- (名無しさん) 2016-10-22 01 49 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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チンケイシ 列伝 南北朝時代、梁の将軍。 梁の武帝に建国前から仕えて信任厚く、若くして将軍に任じられて、南征を目論む北魏と対決した。北魏の政局が乱れ、皇族である北海王が梁に亡命してくると、北海王を洛陽まで護衛するように武帝より命じられる。率いる兵士はわずか7千。ここから後世に語り継がれる快進撃が始まる。北魏の迎撃軍7万を1日で撃破したのを皮切りに、47回に及ぶ戦闘に全勝、32の城を落として、ついに洛城を陥落してしまった。その采配は「将略有り、戦えば勝ち攻めれば取る」と称えられている。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 91 6 90 71 80 338 97 187 成長期 早熟 早熟 維持 維持 維持 - - - 能力持続 長い 長い 短い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 B B A S B A 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 5 76 4 83 4 81 6 91 4 61 5 77 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技 白馬 技巧「騎射」を未研究でも騎射が可能。騎射がクリティカル マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 登場 没年 死因 性格 音声 口調 122 揚州 能力 地方統一 臨機応変 4/5 3/5 2/3 15歳 56歳 自然死 冷静 冷静 普通 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 道理 親愛・嫌悪 状態 武将名 陳慶之 親愛 なし なし 嫌悪 なし なし なぜ武力が6なのかというのは置くとして、名将の条件は備えている。武力オンリーの誰かと義兄弟にするのが現実的な使い方。 -- (名無しさん) 2010-10-27 05 29 21 個人としては武芸が得意ではなかったという記述がありますので、 その部分が極端に表現されたんでしょうね。 杜預と同じです -- (名無しさん) 2010-10-27 06 13 11 同じ時代に活躍した楊大眼と組ませるとお互いの能力をよく補う精強な騎兵部隊になります 特技の白馬は白抱隊に倣ったものなのでしょうが、楊大眼とがいることでなかなか利いてきます -- (紙の人) 2010-11-13 12 41 50 杜預、貫ク、呂尚などにも言えることだが、 副将にしたくても統率が高いため官位を操作しないと主将になってしまう事が多い。 黄巾(特に英雄集結)でプレイしている場合はなお注意を。 -- (名無しさん) 2011-04-20 11 05 26 騎兵Sのくせに武力が孔明の六分の一以下ってのが何とも… 騎兵適正が高い連中って大抵脳筋なんだが、ここまで武力が低い人を他に知らない。 武力が極端に低いので騎兵戦法での轢死や焼死に注意。 -- (名無しさん) 2011-07-10 20 01 24 ここまで、武力が低く統率、知力が高いのだから 白馬は無視して計略隊にでもしたらどうだろう? -- (名無しさん) 2011-07-10 22 54 52 白馬は武力さえ高ければ強力なので、やはり統率が低く、武力の高い武将と義兄弟にするのが最適かと。 特に連戦持ちの武将は白馬と相性が良い上に、統率と知力が余り高く無いので、弱点を補い合える。 -- (名無しさん) 2011-07-28 22 23 10 李逵の義兄弟に最適? -- (名無しさん) 2011-12-26 19 25 57 三國志11のシステムとこの人の能力がマッチしていないのでうまく再現できていない印象。 完全に再現するなら馬にも乗れなかったのだから兵科は全部Cになる。 しかし実際に彼の率いる部隊は無敵に近い強さだったので、その事実を反映しようとすると兵科は水軍以外全部Sになるだろう。 統率も95とか武力も90とかないといけなくなる。 でもそうすると彼個人のイメージと合わなくなってしまい雰囲気が出ない。 そういうジレンマが感じられる能力付になっている。 ここは思い切って、彼個人の能力にするか、舞台の強さを反映するかを決断して能力編集してもいいかもしれない。 部隊の強さだけをとってみれば中国でも5本の指に入るだろう。 歩行不能の立花道雪の武勇が高い人が受け入れられる人は武力を上げてみよう。 -- (名無しさん) 2012-06-20 23 16 18 ↑文章がめちゃくちゃすぎ。 失礼しました・・・ -- (名無しさん) 2012-06-20 23 18 19 ニコニコの「呂布で英雄集結」の人が検証しているが、轢死の判定は統率または武力の高い方。 焼死の判定は統率、武力、知力のうち一番高いものが使われているので、それほど気にする必要は無い。 もちろん一騎打ちが発生したらまず負けるので、騎兵とは戦わせないほうが良いのは確か。 -- (名無しさん) 2013-01-28 03 36 55 特技は虚実や機略に書き換えたい。 -- (名無しさん) 2014-07-17 18 10 40 いにしえを一括登場にしてるんなら、知力90は知力依存系特技には微妙なラインだろう。出来ないわけではないが、適正と統率ももったいないし普通はもっと他に適任者がいる。 白馬は削り特技としては充分強力なので、書き換えるのはもったいない。脳筋と義兄弟になって削り要員として活用するのが一番いいだろう。防計要員はいらないし戦法も使わないので、部隊枠にはけっこう余裕がある。 -- (名無しさん) 2014-09-23 12 34 58 官位操作で脳筋の副将にするだけでもそれなりに役立つ 白馬なら副将でもいいし知力と適正を補完できるし -- (名無しさん) 2015-10-25 12 41 32 北魏の迎撃軍7万を1日で撃破したのを皮切りに、47回に及ぶ戦闘に全勝、32の城を落として、ついに洛城を陥落してしまった。 ↑統率99くらいでも悪くない -- (名無しさん) 2016-02-08 20 25 24 ⬆️その意見は賛成なんだが、どうも99というい数字をコーエーは付けたがらない傾向にあるよね。 劉備や宋江の魅力99くらい。 ...話は逸れたが、やはり副将には連戦持ちや脳筋を入れてバンバン騎射を放とう。 -- (名無しさん) 2017-03-24 03 13 10 最近だと項羽の統率が99になった。あと、曹操も -- (名無しさん) 2017-04-24 00 51 06 一騎打ちのジレンマだね 三国志7なら「一騎」って特技があったから曹操も武力90代だったという 運用はあえて戟を鍛えて金剛に変えるとかの防御特化に変えた方が現実的か?戟Aにする頃には副将が出来てるかな? -- (名無しさん) 2017-04-25 18 00 37 わざわざ騎兵でも後方から攻撃できる特技をつけてくれてるんだから特技はそのままで良いと思う 統率が高いから勿体無く感じるかもしれないが、壁役は相手騎兵の戦法で一騎打ちが発生する可能性があるから避けたほうが無難 相手が騎兵を出さない確証があるならその限りではないけど -- (名無しさん) 2017-04-27 02 12 36 ゲーム的に考えたら統率91は保険ですよね。 白馬は間接攻撃なので、超脳筋を副将に据えると、かなりのダメージを与えれる。 特に連戦持ちは最高なんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2018-02-15 21 50 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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雷薄の上手な使い方 運搬をつけて統率少し上げる。 巡査部長、会計報告係になってもらおう。 -- (名無しさん) 2011-01-24 22 17 56 袁術勢力でならまあまあ活きると思うけどね…槍適性もAだし。 あれ?もしかしてなんかの動画でそういう使い方してたとか? -- (名無しさん) 2011-01-24 22 41 32 違います。ただ自分ではそう使ってます。 -- (名無しさん) 2011-01-24 22 51 32 ↑補足S2孫堅で使ってます。 適正は見てませんでした。 -- (名無しさん) 2011-01-24 23 23 38 運搬要員にする場合義理が低いので忠誠と月跨ぎに注意。 袁術勢力では雷薄が槍Aに対して陳蘭が戟A。親愛関係を使ってセットで運用しよう。袁術部隊の適正ブースターとしても使用可能。 少なくとも初期は統率を上げて活用せざるを得ないだろう。 -- (名無しさん) 2011-05-07 18 11 54 この能力と低い義理じゃ偽帝陛下の所以外で主力になる事はまずないだろう。 それでも鍛えて使わざるを得ないのが袁術軍の悲しいところ。 -- (名無しさん) 2011-05-29 18 50 17 この人なにげ光栄の三国志シリーズ皆勤賞 -- (名無しさん) 2015-01-18 00 04 41 s4官渡の戦い、公孫度プレイでの救世主その1、相性値が同値の為、他の初期在野と違い使い勝手が良い。3/1で公孫度で登用可能。 運用方法は能力研究で水軍をB迄上げて、陳蘭と共に、北平並びに南皮の海沿いの開発への嫌がらせから袁家分裂イベント後に 北海及び平原を急襲。袁術配下以外で主力になれる場所はここだ! -- (名無しさん) 2022-10-02 05 40 12
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ショカツセイ 列伝 魏の武将・諸葛誕の子。 【演義】 諸葛誕が反乱を起こすと、呉に援軍を求めるための人質として呉綱と共に孫綝の下に送られた。その後は呉に仕え、右将軍まで昇進。279年、晋が呉討伐戦を起こすと、張悌、沈瑩と共に迎撃に向かうが、あまりに劣勢のため降伏を主張。しかし、張悌に拒否された。 【正史】 孫皓が武昌に遷都した時、丁固と共に建業を守る。山賊の施但が来襲すると牛屯で撃破した。268年には丁奉と共に合肥(がっぴ)を攻める。呉滅亡後、幼少期に親しかった武帝・司馬炎から侍中に迎えられるが、固辞した。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 58 63 66 65 68 320 121 187 順位 400 344 310 286 245 221 376 275 偏差値 50.3 53.2 53.5 53.8 54.5 55.0 51.9 53.3 成長期 普通 普通 普通 普通 普通 - - - 能力持続 短い 短い 短い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 B B B C B B 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 53 49 50 53 48 46 51 41 50 39 50 44 順位 300 343 283 349 289 356 371 427 263 337 236 331 偏差値 52.9 50.5 52.8 50.2 53.6 50.2 50.2 47.8 53.9 50.7 54.2 51.5 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技なし マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 135 青徐 実績 現状維持 臨機応変 5/5 2/5 3/3 241 253 300(60歳) 自然死 剛胆 剛胆 普通 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 道理 ○ ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 諸葛靚 親愛 なし 司馬炎 嫌悪 なし なし 血縁 世代 ● ● 1 諸葛瑾 諸葛亮 諸葛均 諸葛誕 2 諸葛恪 諸葛喬 諸葛瞻 諸葛靚 3 諸葛尚 シナリオ シナリオ 年齢 身分 所在 勢力 忠誠 爵位・官職 功績値 配偶者 義兄弟 S1 184年 1月 黄巾の乱 - 未登場 下邳 - - - 0 - - S2 190年 1月 反董卓連合 - 未登場 下邳 - - - 0 - - S3 194年 6月 群雄割拠 - 未登場 下邳 - - - 0 - - S4 200年 1月 官渡の戦い - 未登場 下邳 - - - 0 - - S5 207年 9月 三顧の礼 - 未登場 下邳 - - - 0 - - S6 211年 7月 劉備入蜀 - 未登場 下邳 - - - 0 - - S7 225年 7月 南蛮征伐 - 未登場 下邳 - - - 0 - - S8 251年 1月 英雄集結 - 一般 寿春 毌丘倹 97 - 0 - - S9 198年 1月 呂布討伐戦 - 未登場 下邳 - - - 0 - - S10 203年 1月 袁家の戦い - 未登場 下邳 - - - 0 - - S11 217年 7月 漢中争奪戦 - 未登場 下邳 - - - 0 - - S12 187年 4月 何進包囲網 - 未登場 下邳 - - - 0 - - S13 191年 7月 序を制する者 - 未登場 下邳 - - - 0 - - S14 251年1月 女の戦い 未発見 建業 - - - 0 - - 運搬つけて、後方都市の太守に。こいつ以上にふさわしい人材はいない。 -- (名無しさん) 2011-04-14 01 54 22 能力はほぼ完璧な平均値で、育てれば武官にも文官にもできる。 といっても適正が振るわないので文官としての運用になるだろう。 -- (名無しさん) 2011-04-21 11 04 09 右将軍というゲームの記述は間違いで、実際は大司馬にまでのぼっている。幾多の武勲にも輝く呉末期の名将の一人である。しかしなぜか能力は三流武将どまり。何気に尚よりこっちの方が酷い気がする・・・ 能力自体は器用貧乏そのものだが、手ごろな統率・魅力の上に義理も高く、後方の太守兼輸送屋としては充分優秀。政治低があまってるようならあげてもよいだろう。復興前に更に戦線を押し上げ、未開発都市が増えた場合などに便利だ。 -- (名無しさん) 2014-09-30 13 27 24 政治と魅力以外は張悌より上でもいいと思う。特に軍事面は。前線での判断力とか冷静さはこっちが上だし。 -- (名無しさん) 2015-08-08 15 58 16 史実シナリオでお目にかかることはまずないだろう。能力は悪くないし、義理が高いのが素晴らしい。 -- (名無しさん) 2016-10-19 15 06 20 いいね -- (名無しさん) 2021-09-25 19 38 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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序 三国志(さんごくし)は、いう迄(まで)もなく、今から約千八百年前の古典であるが、三国志の中に活躍している登場人物は、現在でも中国大陸の至(いた)る所(ところ)にそのまま居(い)るような気がする。――中国大陸へ行って、そこの雑多(ざった)な庶民や要人などに接し、特に親しんでみると、三国志の中に出て来る人物の誰(だれ)かしらときっと似ている。或(あるい)は、共通したものを感じる場合が屡々(しばしば)ある。 だから、現代の中国大陸には、三国志時代の治乱(ちらん)興亡(こうぼう)がそのままあるし、作中の人物も、文化や姿こそ変わっているが、猶(なお)、今日に生きているといっても過言でない。 × 三国志には、詩(し)がある。 単に尨大(ぼうだい)な治乱興亡を記述した戦記軍談の類(たぐい)でない所に、東洋人の血を大きく搏(う)つ一種の諧調(かいちょう)と音楽と色彩とがある。 三国志から詩を除(のぞ)いてしまったら、世界的といわれる大構想の価値もよほど無味(むみ)乾燥(かんそう)なものになろう。 故(ゆえ)に、三国志は強(し)いて簡略にしたり抄訳(しょうやく)したものでは、大事な詩味も逸(いつ)してしまうし、もっと重要な人物の胸底(きょうてい)を搏(う)つものを失(な)くしてしまう惧(おそ)れがある。 では私は、簡訳や抄略(しょうりゃく)を敢(あえ)てぜずに、長篇執筆に適当な新聞小説にこれを試みた。そして劉玄徳(りゅうげんとく)とか、曹操(そうそう)とか関羽(かんう)、張飛(ちょうひ)その他、主要人物などには、自分の解釈や創意を加えて書いた。随所、原本にない辞句、会話なども、わたくしの点描(てんびょう)である。 × いう迄(まで)もなく三国志は、中国の歴史に取材しているが、正史(せいし)ではない。けれど史中の人物を巧妙自在に拉(らつ)して活躍させ、後漢の第十二代霊帝(れいてい)の代(よ)(わが朝(ちょう)成務(せいむ)天皇の御世、西暦百六十八年頃)から、武帝(ぶてい)が呉を亡(ほろ)ぼす太康(たいこう)元年の凡(およ)そ百十二年の長期に亙(わた)る治乱が書いてある。構想の雄大と、舞台の地域の広さは、世界の古典小説中でも比類ないものといわれている。登場人物なども、審(つまび)らかに数えたなら何千何万人にものぼるであろう。しかも、是(これ)に加うる中国一流の華麗豪壮な調(ちょう)と、哀婉(あいえん)切々(せつせつ)の情、悲歌(ひか)慷慨(こうがい)の辞句と、誇張幽玄な趣(おもむき)と、拍案(はくあん)三嘆(さんたん)の熱とを以(も)って縷術(るじゅつ)されてあるので、読む者をして百年の地上に明滅する種々雑多な人間の浮沈(ふちん)と文化の興亡とを、一巻に偲(しの)ばせて、転深思(うたたしんし)の感慨に耽(ふけ)らしめる魅力がある。 × 見方に依(よ)れば三国志は、一つの民俗小説ともいえる。三国志の中に見られる人間の愛慾(あいよく)、道徳、宗教、その生活、又、主題たる戦争行為だとか群雄(ぐんゆう)割拠(かっきょ)の状(さま)などは、宛(さなが)ら彩(いろど)られた彼(か)の民俗絵巻でもあり、その生々(せいせい)動流(どうりゅう)する相(すがた)は、天地間を舞台として、壮大なる音楽に伴(ともな)って演技された人間の大演劇(だいドラマ)とも観(み)られるのである。 × 現在の地名と、原本の誌(しる)す地名とは、当然時代に依(よ)る異(ちが)いがあるので、分っている地名は下に註(ちゅう)を加えておいた。分らない旧名もかなりある。又、登場人物の爵位(しゃくい)官職など、ほぼ文字で推察のつきそうなのはその儘(まま)用いた。余りに現代語化しすぎると、その文字の持っている特有な色彩や感覚を失ってしまうからでる。 × 原本には『通俗三国志』『三国志演義(えんぎ)』その他数種あるが、私はそのいずれの直訳にも依(よ)らないで、随時、長所を択(と)って、わたくし流に書いた。これを書きながら思い出されるのは、少年の頃(ころ)、久保天随氏の演義三国志を熱読して、三更(さんこう)四更(よんこう)まで燈下にしがみついていては、父に寝ろ寝ろといって叱(しか)られたことである。本来、三国志の真味を酌(く)むにはこの原書を読むに如(し)くはないのであるが、今日の読者にその難渋(なんじゅう)は耐(た)え得(え)ぬことだし、又、一般の求める目的も意義も、大いに異(ちが)うはずなので、敢(あえ)て書肆(しょし)の希望にまかせて再訂上梓(じょうし)することにした。 著者
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『三国志大戦3(AC版)』は「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「改善判定の根拠、ゲーム内容の説明不足」です。 【重要】改善判定の運用が変わりました。必要に応じて判定変更議論を行い、テンプレに従って判定欄を整えてください。(2015/03/02) ここではAC『三国志大戦』(Ver3.00~Ver3.02)(改善・ゲームバランスが不安定)及び、Ver3.02のDS移植版である『三国志大戦・天』(判定なし)を紹介する。 三国志大戦3 概要 3稼働に伴う変更点 賛否両論点 戦器システム、兵法システムの廃止 軍師システム 問題点 多くの排出停止と一部カードの使用禁止 召喚計略 バランスが崩れた大きな原因 カードのインフレ化 陣略 最悪の壊れカード・忠義 評価点 総評 余談・その後の三国志大戦3 三国志大戦・天 概要(天) 問題点(天) 評価点(天) 総評(天) 三国志大戦3 【さんごくしたいせんすりー】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(LINDBERGH、Chihiro) 発売・開発元 セガ 稼動開始日 2007年12月13日 判定 改善 ゲームバランスが不安定 ポイント なじみ難く、賛否の分かれた新システムカードスペックのインフレ傾向派手さを重視したせいで完全に壊れたバランス陣略大戦1ヶ月、忠義大戦8ヶ月。その間ずっと蜀の天下現在、大部分は改善もこの時代の負の遺産はまだ残っている ※ここで取り上げるのはVer3.00~Ver3.02までの内容です。 概要 TCAGの草分け的な存在である『三国志大戦』の第三作(本作の基本システムなどは上記のリンク先の良作記事を参照)。 タイトルの数字を変更しての大型バージョンアップだけに多くのプレイヤーはその一報に歓喜したのだが、一部のプレイヤーは2末期の桃園デッキの一強化などバランス調整の面で少々不安を持っていたことは否定できない。 3稼働に伴う変更点 弓兵に固有アクション「走射」の追加。 弓兵を一定時間その場に停止させてから動かすと、移動開始と同時に弓を発射して移動しながら数秒程度攻撃を行う。本来は移動しながら攻撃できない(*1)が、このアクションにより弓兵が強化された。 軍師カードの追加。 実際に戦闘を行う武将カードとは別枠でさらに1枚デッキに登録する必要のある専用カード。軍師1枚につき、前作までの「兵法」にあたる戦場全体に即座に効果を発揮する「兵略」と、開戦前に設置して一定範囲の武将に効果を発揮する「陣略」の2つの「奥義」が設定されている。 軍師も所属と名前被りの影響を受ける。所属の違う軍師を採用すれば最大士気は下がるし、すでに同じ名前の武将がいる場合、その名前での軍師は登録できなくなる(例えば、軍師カードの周瑜を登録すると、武将カードの周瑜は使えなくなる等)。 軍師にはそれぞれレベルが設けられており、ゲーム開始前の訓練で経験値を稼いでレベルが上がっていく。軍師のレベルが上がると奥義の性能が上がっていく。 賛否両論点 戦器システム、兵法システムの廃止 戦器というのは武将ごとに設定された装備アイテムを手に入れ武将を強化するというもの。兵法は試合中に一回使える切り札的なもので、こちらは後述する軍師へと代替わりすることになった。 大戦2までに獲得された兵法や戦器は、軍師育成時に使用する兵糧に引継がれた。しかし兵糧自体の有難みがそこまで高くないことから、従来の戦器や兵法を手に入れる苦労や、やりこみの割に合わないものであった。 上記の2システムはその性質上、どちらかと言うと廃人優遇(常連プレイヤーがさらに強くなれる、という意味で)のシステムであり、思い切ってそれらを無くし、新規プレイヤーへの裾野を広くしたという面は評価されている。 一方で既存のやりこんでいた常連プレイヤーに対する配慮が少なく、見放されたと感じる人も少なくはなかった。 軍師システム 兵法システムに変わって搭載されたのがこちら。新登場となる軍師カードをデッキに登録することで、奥義が使用可能になる。この軍師カードは育成可能で、レベルが高くなればなるほど大きな奥義効果が得られる。 だが、1枚の軍師カードで選択できる奥義はわずか二つ。しかも前作までの兵法の効果に相当する兵略はひとつしか選べず、もうひとつは新システムの陣略になってしまうため、奥義の選択幅を狭めたという批判を生んだ。 2まではひとつのデッキでも相手のデッキ次第で複数の兵法を使い分けること戦略が可能だったが、軍師システムだと1デッキに1兵法という形になってしまったため、デッキの対応範囲が狭くなってしまったのだ。 例えば一般的な全体強化デッキの場合、超絶強化相手ならば再起でカウンターを狙ったり、同じタイプの全体強化デッキ相手なら増援で戦闘可能時間を増やすか大攻勢系の兵法で武力を上乗せして一気にたたき潰すか、というような戦略を立てれたのだが、軍師システムでは選択奥義の数が少ない分、そう言った考えに乏しくなってしまった。 また軍師カードにも武将名が当てられており、軍師カードで使用した武将はデッキで使用することができず(*2)、デッキ構築の幅を狭めたとも。 ただしこれに関しては「組んだらやばい軍師と武将があえて同じ名前にされているので、バランスを取っている」という声もある。実際同じ名前の武将と軍師は奥義と計略の相性が非常によいというケースは少なくない。 そして軍師カードには当時、2における「外伝」に相当する追加効果が存在しなかった事も不満の元となった。 外伝自体効果時間は短く、またその特性上相当日常的にやりこんでいるプレイヤー位しか獲得できなかったとは言えど、兵法の使い勝手を劇的に向上させ戦い方に新たな工夫を生んでいたのは確か。 なおVer3.1のバージョンアップ時にこの外伝にあたるものとして兵書が追加されており、現在のバージョンでは兵糧の消費量こそ多いものの、かなり簡単に手に入れられる。 ただし良点もないわけではない。 入手のハードルの低さ。兵法は入手にある程度のやりこみが必要だったのだが、軍師はカードを手に入れるだけで大丈夫。現在はカードも十分に流通しているので、レアリティの高い軍師カードでも安価で手に入れられる。新規プレイヤーにとってはありがたいことであった。 属性によるカードの差別化。奥義は試合中に奥義ゲージが貯まってゆき、そのゲージがMAXになったとき初めて最大の効果が得られる。デッキ構築の段階で使用奥義に合わせた属性を持った武将で固めておくとゲージの溜りが早くなり、「早い段階で奥義の最大効果の恩恵にあずかれる」という仕様があるので、人選はなかなか考えさせられる。属性という差別化要素を追加し、死にカードを減らした部分は評価されて良い。 しかし奥義の選択幅の狭さは擁護できるものではなく、軍師システムが評価されるのはVer3.5にて2枚登録が可能になるのを待つこととなった。また後述する陣略の調整不足も軍師システムへの批判を強める形になった。 問題点 多くの排出停止と一部カードの使用禁止 2から3に移行する際に2のカードは一部を除いて3のカードへの能力互換が行われず、排出停止になったのだが、その数が多すぎたのが問題。 各勢力ごとに魏78枚→39枚、蜀77枚→40枚、呉70枚→39枚とほぼ半分にまで減ってしまっている(*3)。 このゲームにおける排出停止は弱体化とほぼ同義なので、愛用していたカードが弱体化してしまい萎えたというプレイヤーも少なくないだろう。 そして長く裏三国と呼ばれプレイヤーから親しまれていた西涼、袁家、他軍は群雄に統一されたのだが、3のカードへの能力互換が行われたのはごくごく一部のカードのみでそれ以外のカードはばっさりと使用禁止になった。 この裏三国、使用率は低かったもののコアな人気があり、2時代に行われた2度の全国大会では両方とも裏三国主体のデッキが優勝している。 結果的に、既存プレイヤーに対するモチベーションを大きく削ぐこと繋がってしまった。 Ver3.1から使用禁止カードの解禁が行われていき、Ver3.59では2時代のカードは全て使用可能である。それでも排出カードとの互換がなく、停止のままというカードも多かった。 召喚計略 呉に追加された新しい計略で、士気を払いトークンの武将を生み出すというもの。一度使うと、そのトークン武将が撤退しない限りは自身も含めて召喚計略を使うことができない。発想自体は面白いのだが、当時は士気効率が良すぎることが問題視された。 当時よく使用されていた召喚計略持ちはR太史慈とUC魯粛なのだが、士気4を払って武力6の武将を召喚していた。単純に武力6というのは1.5コスト武将に相当する上、きちんと兵力を回復して使えば撤退することなく永久的に戦場に居続ける(*4)こともあって強すぎると批判された。トークン武将は知力が低いためダメージ系の計略に弱いという欠点はあったが、このゲームの直接ダメージ系計略は士気使用量が全体的に高いため、たとえ食らっても士気差が生まれる(=後の展開が有利になる)場合が多かったのも一因。 当然ながら数で攻めるワラワラ系のデッキとの相性がよく、Ver3.02時にはUC魯粛と多枚数のカードでデッキを組み、士気は全部UC魯粛の「突撃兵召喚」に注ぎ込み数の暴力で攻め続けるという型のデッキも開発されたほどである。 現在は弱体化を食らい、士気相応の実用性になっている。 とは言えど、このあたりまではまだまだ序の口。本当の問題、このゲームが「バランスが不安定」にカテゴリされた理由はここからである。 バランスが崩れた大きな原因 カードのインフレ化 Ver3.0になり急速に進んだのがカードスペックのインフレである。2以前は「コスト 武力=1 4」「武力10は呂布限定」という大まかな武力の目安があったのだが、Ver3.0と同時にそれが崩壊。 2コストに武力9の武将が出たりコスト2.5~3の呂布以外の武将に武力10が与えられたりといった具合で、「明らかにオーバースペックではないか?」という武将が続々登場した。 またコスト2までは1.5コスト武力6や2コスト武力8の武将は知力4以下が標準だったのだが、Ver3.00以降は5が標準となっている。 このスペックインフレ最大の問題は、ゲームバランスの調整において大きなネックになってしまうことである。 カードに書かれている数値が違うため性能差がはっきりとわかるようになった反面、あまりにもシンプルに、ゲームシステムの変えがたい根幹の部分で差がつきすぎた(*5)ために、一部のカードが調整不能なレベルで強くなり過ぎてしまったのだ。 結果として前述したインフレの象徴でもある「2コスト武力9の武将」はVer3.5へのバージョンアップ時に武力数値の内部調整がなされることとなり、現在は純粋な武力9ではない(*6)。そうでもしないとバランスが取れないのである。 また特定の武将が持っている特技が強すぎたために、その特技を弱くしたら「同じ特技を持ってはいたが、あまり使われていなかった武将」が連帯責任で割を食うハメになってしまう。 計略の時もそれは同じで、特定の武将が持っている計略が強すぎたためにその計略を弱くしたら(ry それほどまでに『スペックが非常に優秀で、計略はそこそこの汎用計略』という武将が溢れかえってしまったのだ。 新規カードを追加する際にもこれは大きなネックになってくる。 いざ新規カードを出しても旧カードよりスペックや計略が劣っていれば全く使われない(*7)ため、旧カードとある程度共存させる形でカードを作っていかないといけない。そのため一度スペックや計略を上昇させてしまうと、インフレが無限に続いてしまう(続けざるを得ない)のである。 インフレ傾向は現在でも続いているため、この時代の負の遺産と見る向きが大きい。 その一方で2時代据え置きのスペックで3に移行した武将もいるので、そのカードとは大きな隔たりが出来てしまっているのが現状である。 加えて一部に蜀贔屓と思われたカードが散見されたことも問題視された。 + プレイヤー間でよく言われる蜀贔屓と思われるカードの能力比較 1.5コスト武力6第一兵種の武力要員 UC曹仁(魏) 天属性 6/5 特技なし 神速戦法 UC関平(蜀) 人属性 6/6 募兵 長槍戦法 UC蒋欽(呉) 地属性 6/5 特技なし 弱体弓戦法 計略的にはそれぞれ自身の兵種を強化するものなのだが、特技と知力の面で明らかにUC関平の能力が頭一つ抜けている。 1.5コストのダメージ計略持ちの騎兵 UC鍾会(魏) 地属性 4/8 特技なし 水禍の計 R徐庶(蜀) 天属性 4/9 伏兵 落雷 C朱桓(呉) 人属性 4/8 特技なし 火計 レアリティが違う、「落雷」と「水禍の計」・「火計」では用途が違う(*8)、朱桓は呉の苦手兵種である騎兵といった面もあるが、騎馬が第一兵種である魏の鍾会に徐庶がスペックで勝ってしまっているのは「さすがにちょっと…」と言わざるを得ない。 ちなみこの徐庶、2時代は知力・特技に関しては3と同じではあるが、武力は「3」であり、それでも十分強いといわれていた。この強化は既存のプレイヤーからみれば少々首をひねるものであった。 また、徐庶が強すぎたために計略である「落雷」は後のバージョンで多くの下方修正がなされ、結果として同じ「落雷」をもつ武将が割を食ってさらなる弱体化を促されてしまった。 それでいて、当時ディレクターを務めていた松永純はとある雑誌のインタビューにて「蜀は初心者向けの勢力だから強くした」というバランス調整の放棄や開き直りともとれる発言をし、批判と顰蹙を買うこととなった。 蜀はこの高スペック軍団に加え、後述するバランスブレイカーを輩出したこともあってVer3.1までの約9ヶ月間ずっと、天下を謳歌することになる。 陣略 軍師カードが持つ奥義のひとつでステージ内の指定した位置に陣を敷き、そこに入った味方武将を強化したり敵武将を妨害する効果があるというものなのだが、その効果が強すぎることが問題になり、Ver3.00は「軍師のバージョン」と大きく皮肉られた。 新しい戦略を提供する新要素としては面白いものではあるのだが、初期は強すぎてバランス崩壊の要因になったために批判された。以下、有名なものをあげていく。 + 初期のバージョンで壊れとされた軍師とその陣略 GSR周瑜 極滅業炎 簡単に言えばステージに移動速度が低下するダメージ地形を生み出すというもの。 初期のころはその威力が凄まじく、移動速度の低下率も高かったため騎兵以外はまったら脱出はまず不可能、騎兵が即座に脱出しても兵力半分は持っていかれた。設置された範囲内に部隊がまとめて入った状態で発動されると死刑宣告に等しく、発動時の台詞である「これぞ必勝の策!」がトラウマになったプレイヤーも多い。 またゲージが少なくても最低限のダメージを相手に与えるため、開幕乙デッキ(*9)にて伏兵を暴く手段としても使われた。 GR龐統 鉄鎖連環 効果は単純に範囲内に入った武将の移動力を低下させるというもの。 ただしその低下率は武将の自分が持つ「連環の計」と同じ0.2倍と非常に高く、範囲が広い上にゲージMAX時には効果が17Cも続いた。 それに加えて蜀には挑発などの強制移動系の妨害が存在したため、鉄鎖から挑発で全部隊が陣内に引っ張られて試合終了、という笑えない事態も多かった。 GSR司馬懿 混元一気 こちらは敵部隊の武力と移動速度を下げるもので、初期は武力-5と通常の英傑号令の武力上昇値を完全に消し去れるほどだった。 範囲は広いとは言いがたく、効果時間もそう長くは無かったものの、城門前などのぶつかり合いを強要できる位置に設置するとそれだけで勝負を決められた。 GC法正 長槍閃陣 Ver3.00時の最強軍師と言われたのがこのカード。陣略は陣内の味方武将の武力を上げつつ槍オーラを長くするというもの(*10)。 この長い槍オーラが曲者で、槍オーラが長い状態だと騎兵は普段以上に迎撃されやすいことに加え、離れた距離から槍撃で兵力を削られ、さらに槍オーラに触れている間は移動速度が低下するため、発動されるとダメージ覚悟で近づくこともままならなかった。 しかもこの効果が永続(*11)。そのためリードを許した状態でこの陣が発動すると事実上の試合終了宣告だったり…。もともとが守備的なデッキであった傾国デッキ(*12)と組み合わせたガン守りのデッキも開発され、それは実際に強かった。 上記のような特殊な効果を持つ陣略はバージョンごとに弱体化していったのだが、「知勇兼陣(*13)」などのスタンダードな強化陣略は効果永続のままだったので守りの一手として重用され、ガン守りのスタイルを助長することなった。 ちなみにこの強化陣略の永続はVer3.5で廃止されたのだが、ロケテストでそれが判明したときに多くのプレイヤーは喜びの声をあげてこの修正を迎え入れていた。 さすがに製作チームもヤバイと感じたのか、この「陣略大戦」と評されたVer3.00の稼動期間は約1ヶ月間と短かった。それゆえ、次さえきちんとしたバランスならば笑い話で済んだのだが……悪夢はこの次、Ver3.01から始まるのである。 最悪の壊れカード・忠義 SR関羽。三国志大戦3を語る上で避けては通れないカードである、悪い意味で。 Ver3.01で上方修正を受け、使用率を大幅に伸ばしたのがこのカード。もともと3コストながら武力10、知力7に魅力・勇猛・募兵というそれぞれが単独で機能する特技を3つ備えており、3コストのカードとして最高のスペックを持っていた(*14)ためVer3.00時代も一部では注目されていたが、GC法正の暴れっぷりの前に完全に隠れていた。 また前線で戦う騎兵のためか、一騎討ちの発動率が高く(武力の高い武将にとって一騎打ちはありがたくない)理不尽な運ゲーを強いられることも多かった。 持っている計略は「忠義の大号令」。効果は味方の武力を上げ、兵力を上限を超えて回復させるというもの。 この上限を超えてというのが曲者で、もともと回復を伴う号令というのはその性質から後撃ち(*15)が必須になるという欠点があったのだが、兵力上限を突破した兵力は乱戦力の強化に繋がるため、回復する兵力の無駄がなくなり自由なタイミングで号令を撃てるようになってしまった。 さらにその忠義に相性のいい、ある奥義も同時に大幅な上方修正を受けたことも忠義の流行に拍車をかけた。 + それがこの奥義である GSR諸葛亮 七星祈祷 味方の兵力を上限を越えて回復する、というもので、SR関羽の相方として悪さをしまくる事になる。 蜀では他に兵力増援の奥義を持つ軍師がGR龐統しかおらず、武将・龐統が妨害計略要員の定番として使われる事もあり使用率を大いに伸ばした。 現在ではVer3.0x時代のツケを支払わされるが如くに回復量は落ち、使用率は低迷している。 このバージョンでの「忠義の大号令」の回復量は4.5割で、「七星祈祷」が上限突破で5割回復と、両方を使えば手軽に兵力ゲージが真っ白な(最大の兵力)軍勢を作ることが可能となっていた。また無駄がないため連打も可能で、戦闘継続力が非常に高かった。 このデッキには2コスト武力9のUC張飛が入れられていることが多く、兵力回復つきの武力13、武力12のツートップを打ち破ることは普通の号令デッキの火力では不可能だった。 兵力が上限を超えるという特性上、ダメージ計略への耐性は非常に強く、多くの武将を範囲に入れても低知力1部隊しか落ちず、さらに忠義を重ねられて涙目になる場面も多い。 ならば、「超絶強化」系計略で対応…も考えられたが、蜀には「落雷」や「連環の計」といった超絶対策となるサブ計略が多いうえ、群雄のSR左慈(*16)を入れた変化忠義という型のデッキが開発され(*17)、超絶強化は逆にカモになってしまった。 …と、上記のように弱点と呼べる弱点がほぼなく、さらに扱いも部隊を前に出して忠義を撃ち、ゲージが貯まれば七星祈祷と忠義で真っ白な部隊を作るという非常にお手軽なものであったため人気を集めた。当時のプレイヤーたちは必死に忠義に対抗できる手段を考えたものの、当時忠義をメタれるカードは存在せず、結果として「じゃあ忠義でいいや」という風にこちらも忠義を使うか、プレイ意欲が萎えて引退・休止に回る…といった風潮になってしまったのだ。 Ver3.01は約3ヶ月とこのゲームにおいては稼動期間が長く、忠義デッキの最盛期で、蜀の使用率が4割近くを占め、忠義デッキのパーツの勝率も軒並み5割を超え、「カード使用率ランキングの1位から7位を蜀が独占し、それらを使えばテンプレ忠義デッキが組める」「毎日流れる頂上対決のどちらかは必ず忠義(*18)」というアホみたいなことが実際に起きていた。そしてVer3.01の時期に行われた『三周年の宴(*19)』では参加者の半数が忠義を使い、優勝したのも忠義であった。 08年4月にVer3.02へのバージョンアップが行われ、忠義の回復量は4.5割から3割へと弱体化(*20)し、これで忠義大戦も終わる……そう思われたのだが、関羽の相方であった『七星祈祷』には下方修正がなく効果据え置きであり、これに疑問や怒りを持つプレイヤーは多かった。 稼動当初はそれこそ群雄割拠の様相だったのだが、研究が進むにつれ「3割回復でも十分使用には耐えうる。というかぶっちゃけ強い」という結論が出て、最終的には再びバージョン最強デッキの座に返り咲いたのである。 Ver3.01の際に忠義デッキの運用方法は確立されており、それを強化する形で新たな型のデッキ開発や立ち回りの強化が進められていった。そして最終的には上位プレイヤーの間では忠義デッキのバリエーションの中でメタゲームが回るというよくわからない状況になった。 ただしVer3.01のころよりは対処しやすくなっており、「妨害計略で武力を下げ、高武力武将の乱戦や連突で落す」「数の暴力で攻め、無理やり攻城を奪う」といった対策が練られた。ただしこれは一部ランカーの間で提唱された方法であるため、普通のプレイヤーがそれを実戦できたかというと少々疑問符がつくところではある。 それでもVer3.02の際に行われた『覇業への道~英傑乱舞~(*21)』でも優勝したのは忠義デッキであったため、改めて当時の忠義デッキの強さが窺える。 そしてこのバージョンも約5ヶ月間続いた(*22)。 余談だがNDS版「三国志大戦・天」はVer3.02時点のデータを基にしており、相変わらず忠義が異常に強いため(*23)、当時を知りたいのならプレイしてみるのも良いだろう。 結果として忠義デッキが強かったバージョンが2バージョン、合計約8ヶ月も続いてしまったのだが、それでも過去の2バージョンと比べればはるかにバランスがよく、様々な型のデッキが開発された期間でもあった。 ただしそのバランスは、「いい意味で」バランスが取れていたかと言えばそうではなく、「使われているカードの中だけでバランスがいい」というどちらかといえば世紀末的なバランスであり、高スペックor強計略を持つ武将のみの採用が相次いだうえにカードプールの少なさも相まってデッキのテンプレ化が進んでいき、デッキ形態の画一化も起きた。そうしなければ勝てなかったのである(*24)。 各勢力はそれぞれ最低1個は厨デッキを持つことになり、それ以外の多くのデッキはメタゲームの中で淘汰されていった。高スペックや強計略を持たない武将は長く不遇を囲つことに。 より詳しいことはこの動画(Ver3.00当時)やこの動画(Ver3.01当時)、この動画(Ver3.02当時)を参照のこと。多少の脚色こそあるものの、内容は概ね事実である。 評価点 三国志大戦の3作目だけあって根本的な部分のシステムについては完成度が高く、批判を受けたのは新要素の部分のみである。 そのため新システム、及びゲーム全体としてのバランス調整不足が悔やまれる結果となった。 新システム「走射」 これは弓兵に追加された固有アクションで一定静止させた部隊を動かすとカード1枚分程度の距離を移動しながら射撃を行うというもの。 これの登場により弓兵の対応力は格段に高くなり、2時代基本3兵種の中で唯一固有アクションがなかった弓兵の地位を向上させることに繋がった。 現在はこの走射を活かし、走射時の弓ダメージが上がる剛弓計略や走射中の矢を槍兵に当てるとその槍兵の槍オーラが消えるという特技「崩射」が生まれるなど弓兵の強化をやりやすくしているという側面もある。 総評 この手のゲームにおける最大のタブーである「強デッキ、及び強勢力の一元化」を引き起こし、それを長い期間放置してしまったため『三国志大戦』のタイトルに大きな傷をつけ、期間中、多くの引退者を出してしまったのは紛れも無い事実である。 このときに潰れなかったのは初代、2時代ヒットしていた貯金があったからとも言われている。 新システムや計略もその発想自体は面白いのだが、調整能力が追いついておらず、結果としてバランスを崩す大きな要因となってしまった。 Ver3.01の時に忠義以外のデッキを使っていたプレイヤーは「(この先の調整で)どんなに酷い環境が来ても、これより酷い環境ではないだろうから全然耐えられる」とまで言っている。 カードの一新や既存システムの廃止など、新規プレイヤーへの間口を広げようとしたことは評価できるが、そのせいで既存プレイヤーの扱いが蔑ろになった上、折角獲得した新規プレイヤーもVer3.01での地獄のような環境にどれだけ耐えられたかは疑問である。 能力の高い武将や極滅業炎などの罠陣、忠義の真っ白軍団などは外から見ている分には派手かもしれないが、実際にやってみるとかなりの理不尽さを感じるものである。 派手さを重視した結果、対戦バランスを破綻させてしまっては意味がない。 三国志大戦プレイヤーにとっては黒歴史であると同時に忘れたくても忘れられない記憶である。 余談・その後の三国志大戦3 Ver3.1にてカード追加及び新勢力である漢軍が追加、兵書システムが実装され、プレイヤー数を回復させることには成功した。 しかし3.0時代のハイスペックカードという負の遺産に足を引っ張られ、完全なバランスの是正には至らなかった。 忠義の大号令は若干の上方修正は受けたものの、新しく使われだした漢軍の主流デッキに相性が悪く、その使用率と勝率は目減りしていった。依然として強デッキの地位は保ち続けたものの、その後は多くの下方修正を食らう。現在は一応の実用性はあるもののコストの重さから敬遠され、長らく使用率ランキングからは遠ざかっている。 しかし3.1末期にまたバランス調整を失敗し、客足を遠のかせてしまう。 このときは武将の武力依存値を下げてしまい完全に武力<枚数となってしまったため、ワラ型のデッキが大流行し、やっている側からみればだるく寒い試合が多くなった。 そして来るVer3.5へのバージョンアップとカード追加の際に「軍師カードの2枚登録制」「永続強化陣略の廃止」「2コスト武力9武将の内部武力調整」「攻城力をコスト依存にする」などの大改革を行い、これが成功。全盛期並とまではいかないもののプレイヤー数も大幅に回復し、ようやく三国志大戦は完全に立ち直ったのである。 Ver3.01の際に忠義を長期間放置したことに対する反省からか、Ver3.1以降はバージョンアップにて明らかな壊れカードが発生した場合、一ヶ月程度という短期間のうちに計略調整をし、バージョンアップをするということも多かった。 当時三国志大戦ディレクターを務め、こんな事態を引き起こした最大の戦犯とされている松永純については、Ver3.1への以降前後のタイミングでディレクター職を更迭されており、建て直しには松永の後任としてディレクター職に復帰した大原徹(*25)の手腕によるところが大きい(*26)。 2012年頃からアナログカードゲーム「三国志大戦TCG」が登場。今作で印象的だった武将も新規イラストで数多く登場している。 2015年1月16日に稼動終了。サービス期間は通算3594日間だったという。 三国志大戦・天 【さんごくしたいせんてん】 ジャンル トレーディングカードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2008年8月7日 定価 6,090円(税込) 判定 なし ポイント 三国志大戦3をコンシューマで再現張角伝と演習で作業気味相変わらずの対戦マナーの悪さ 概要(天) 『三国志大戦』(Ver3.02)をDSに移植した作品。 両手で動かすアーケード版と違い、タッチペンを使ってカードを動かしたり計略を使用する形で動きを再現している。 前作と違い都市を占領してシナリオの目標クリアを目指す「戦略ノ章」というモードが追加された。 「鍛練ノ章」は前作の一人用モードに相当し、様々なデッキと戦い勝利することが目的。 初回特典として通常版・初回限定版ではEX王異(イラスト CLAMP)、初回限定版ではこの他にEX徐晃(イラスト 小川悦司)、EX許チョ(イラスト タカヤマトシアキ)及び特製君主カード(実際の「三国志大戦3」で使用可能)が付属している。 問題点(天) 前作の反省点であるリンク機能で,複数のリンクを作る事が可能になったが、やはり使いにくいことに変わりはない。 「戦略ノ章」が搭載されたが、プレイ時間が長くなりすぎて飽き易い。 最初がコスト割れや2色3色デッキで戦う事が多いために、少ない士気で効果的な計略を持つカードが使い勝手が良いので、イベントに必要なカード以外はそうしたカードになる確率が高く、デッキ編成も意外に幅が狭い。 一例を挙げるとR高順・UC陳宮などの低士気で(リスクを伴い)武力を大幅に上げるカードや、R太史慈・UC魯粛などの召喚計略持ちのカードなど。 また、戦略ノ章クリアの時にクリア時のスコアの1/10が兵糧に換算されるため、初期デッキを2手に分けて、武将を雇用しなくても楽にクリアできる戦略ノ章第1章のSTAGE1をクリアし続ける、新式「張角伝(*27)」と揶揄されるプレイスタイルが確立された。 そして軍師の育成のために、「鍛練ノ章」の騎兵・槍兵・弓兵の各演習を黙々と繰り返す事も作業度を高めている。(*28) 前作のように前Verの排出停止カードを使えるという要素がない。 マナーレベルの導入などにより対戦環境は改善されたかのように見えたが、やはり切断や改造を使うプレイヤーが多く、環境は相変わらず悪かった。 前作と同じく自分のデッキ同士で対戦できない。 評価点(天) DSオリジナルカードが大幅に追加された。 一部のカードは後に通常カードのコンパチや、DS版とはスペックの変わった能力としてアーケード版のEXカードになっている。 重ねができなくなった事や横画面でのプレイになった事、また計略ロック機能などの搭載でアーケード版のプレイ感覚に近くはなっている。 総評(天) 前作の反省点を改善しようとした努力は買うが、やはりこちらもゲーム内容もありカードの方は高値で取引された一方、特典カード無しの通常版が値崩れを起こした。 今買うとしたら特製君主カードが目当てというのも情けない話である。
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エンショウ 列伝 袁紹の三男。袁譚、袁煕の弟。母は劉氏。 【演義】 容姿に優れ、袁紹の寵愛を受けた。袁紹が死ぬと審配、逢紀らに擁立されて後継者となる。長兄の袁譚と対立し、曹操と交戦中に袁譚が曹操と結ぶと、次兄の袁煕を頼って幽州に逃走。曹操が北上すると遼西の烏丸、遼東の公孫康を頼って再起を期す。しかし、曹操を恐れた公孫康に討たれ、袁煕ともども首を曹操に送られた。 【正史】 曹操に鄴を包囲された時、降伏を申し出たが拒否される。公孫康の兵を奪おうとし、返り討ちに遭った。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 63 71 42 38 72 286 134 176 順位 337 202 506 516 184 355 273 339 偏差値 52.5 56.4 41.8 41.6 56.6 49.8 54.8 51.0 成長期 普通 普通 普通 普通 普通 - - - 能力持続 短い 短い 短い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 B C C B A C 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 60 53 50 51 47 44 65 50 64 48 50 42 順位 185 286 283 384 312 389 205 289 73 162 236 364 偏差値 55.9 52.3 52.8 49.4 53.0 49.2 55.6 52.3 61.0 56.2 54.2 50.4 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技なし マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 101 兗予 名声 中華統一 無頓着 2/5 5/5 1/3 179 193 207(29歳) 不自然死 猪突 猪突 尊大 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 時節 ○ ○ ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 袁尚 親愛 袁紹、劉氏 袁紹、劉氏 嫌悪 袁譚、曹操 袁譚 血縁 世代 ● ● 1 袁紹 袁遺 袁術 ● 2 袁譚 袁煕 袁尚 袁燿 袁胤 シナリオ シナリオ 年齢 身分 所在 勢力 忠誠 爵位・官職 功績値 配偶者 義兄弟 S1 184年 1月 黄巾の乱 6歳 未登場 汝南 - - - 0 - - S2 190年 1月 反董卓連合 12歳 未登場 南皮 - - - 0 - - S3 194年 6月 群雄割拠 16歳 一般 鄴 袁紹 120 建議校尉 5000 - - S4 200年 1月 官渡の戦い 22歳 一般 鄴 袁紹 120 右将軍 21000 - - S5 207年 9月 三顧の礼 29歳 一般 襄平 公孫康 92 武衛校尉 22000 - - S6 211年 7月 劉備入蜀 - 死亡 - - - - - - - S7 225年 7月 南蛮征伐 - 死亡 - - - - - - - S8 251年 1月 英雄集結 - 一般 南皮 袁紹 120 - 0 - - S9 198年 1月 呂布討伐戦 20歳 一般 南皮 袁紹 120 平北将軍 12000 - - S10 203年 1月 袁家の戦い 25歳 君主 鄴 袁尚 - - 22000 - - S11 217年 7月 漢中争奪戦 - 死亡 - - - - - - - S12 187年 4月 何進包囲網 9歳 未登場 汝南 - - - 0 - - S13 191年 7月 序を制する者 13歳 未登場 南皮 - - - 0 - - S14 251年1月 女の戦い 一般 南皮 劉氏 120 長水校尉 2000 - - 固有セリフ 元服「袁家の後継者として 父上のご期待に応えてみせます 顕思など眼中にありません!」 父親譲りの兵器適性を使ってみるのは手。その場合統率は多少低くても問題無いだろう。跡取りにするなら統率、武力、騎兵または槍適性とやることは多い。 -- (名無しさん) 2011-02-23 00 28 43 三兄弟揃って能力が微妙だが、彼は兵器Aがあるだけマシか。 魅力も三兄弟の中では一番高い。 -- (名無しさん) 2011-06-17 08 06 07 能力は微妙だがS5の公孫康軍では兄の袁煕と共に主力。 というか公孫康軍がこの兄弟を主力にしなきゃいけないほど人がいないだけだが…。 -- (名無しさん) 2011-06-17 16 04 08 射程を付けるにはうってつけの部将。不自然死なので、思いの外稼働期間は長い。 -- (名無しさん) 2011-07-17 14 47 12 兵器Aは遺伝か -- (名無しさん) 2012-05-31 22 29 06 袁譚と大して変わらない能力だが魅力はそこそこ。 あまりいない兵器Aを持つのは結構大きく、使える場所はある。 -- (名無しさん) 2012-12-03 19 27 17 英雄乱舞シナリオはかなり難しい。武力、魅力が95になるのは魅力。 -- (名無しさん) 2013-01-13 00 31 13 義理と野望が危ないのは長兄と同様だが、袁紹と相互親愛があるため、父親が健在な間は問題ない。 能力値は三流武官そのものだが、兵器Aを活かして父親と別戦線で兵器隊を率いたり、義兄弟をつくって兵力ブースターになったりと実はやれることがかなり多い。 ただし育成してまで使う人材では全くない。袁紹陣営ではかなり魅力が高いほうなので後継者にするのも良いが、その場合は魅力に磨きをかけるぐらいでいいだろう。 -- (名無しさん) 2015-01-14 09 19 14 袁紹の死後の後継者についてたが、袁紹が死ぬ前に袁尚をある程度 育てておくことをオススメする。彼は元から兵器A持ち出し、槍、騎馬をAまで補強し 統・武を+10、魅力を+20くらいまで育ててれば君主としてもなかなかである。特技も自分の好きなものをつけてあげよう -- (名無しさん) 2016-11-02 20 44 45 ↑袁紹軍は曹操の軍と対しなければならないことから育成しなければならない将が多く、三男坊に統率、武力、魅力の三つを注ぐほどの余裕があまり無いことが多い。それに能力のバランスや嫌悪関係などから、後継者にするのは次男坊が一番いい。 -- (名無しさん) 2016-11-02 23 18 01 兄貴が下野しても全く問題ない。むしろ敵対勢力が拾ってくれたらラッキーといえる。 三兄弟の中では魅力が高いのでその中から選ぶなら後継者向きだろう。 -- (名無しさん) 2018-07-17 12 13 59 後継者候補でバランスが取れてるのは、やっぱ次男かな。 -- (名無し) 2020-03-04 10 52 45 袁紹の後継者は張郃にしたほうがいい。相性悪くて問題もあるけど、長い目で見たら彼のほうがいい。 -- (名無しさん) 2020-03-10 09 20 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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重要なお知らせ(byうp主) (10/30更新) やあ(´・ω・`) うん、『また復活』するかもしれないんだすまない。 仏の顔も(以下略) とりあえず こちらの企画 に参加させていただくことにしましたのでご報告を。 [部分編集] 赤兎三国志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5264499 使用ゲーム 三國志Ⅸ シナリオ・担当勢力 英雄集結改 シナリオ設定 - 縛り ドMな縛り多数(下記) 登録武将 三国志のアイテム 史実武将の扱い - 紙芝居・ストーリー 紙芝居あり 投稿時期 2008年02月28日~2008年04月30日(第一部)2008年05月04日~2008年08月29日(第二部) 投稿者名 たんたん 関連タグ - ニコニコ大百科 - マイリスト 赤兎三国志第一部 赤兎三国志第二部 ニコ証 - 関連サイト - 備考 - [部分編集] ストーリー 曹操に破れ、処断された三国志最強の将 呂布。しかし、その事実を受け入れることのできない者たちがいた。 呂布の死から数十年後、女神(仮)により彼らは現世への復活を果たし、同じく復活した曹操への復讐を誓う。 彼らの名は、赤兎馬と方天画戟。共に戦場において呂布のもっとも近くにあり続けた物であった・・・ [部分編集] 設定など 使用シナリオは『英雄集結改』、設定として敵攻撃力+200%、敵部隊の情報&兵法非表示 勝利条件は曹操の打倒。敗北条件は自勢力の滅亡、あるいは赤兎馬・方天画戟の死亡 第二部からの変更点 陣形の能力変更 熟練度最高値の上昇 その他 細かいことは 第二部零話 参照 曹操軍にチートあり。後半、敵軍に追加チートあり。 初期段階で周辺勢力の内、二勢力の外交関係を信頼に設定。 新規登録武将は最初の二名のみ。 縛りについて 意図的な釣り行為などの禁止 軍師は戦死などのやむを得ない事態になるまでは寧ズイ(知力71)で固定 宣戦布告された国への外交禁止 その勢力を期間内(都市数×2年)に滅亡させられなかった場合赤兎軍の金・兵糧・信望が半減&配下の忠誠が二割減 曹操勢力所属の武将はごく一部を除き登用禁止、捕虜になった場合即解放 所有都市数が3を超えた場合、以後捕虜武将変換の要請には必ず応じる 簡単な解説 新武将『赤兎馬』と『方天画戟』が打倒曹操を目指す三国志Ⅸ動画。 もっこもこと同じ敵攻撃力300%のプレイ。 初期武将が登録武将の二人のみ、本拠地が異民族に隣接している天水という滅亡必至の状態からのスタートとなる。 実際、最初の状態を打開するために341回のリセットを要した模様。 第二部は第一部の状態をできる限り再現。隣接していた異民族に関しては消化試合になることが予想されたので その部分をカット、赤兎軍に編入させた。また他の異民族に関してはそれぞれ隣接する勢力に吸収させた。 うp主について いったんはHDDがトんだことにより動画制作の中断を余儀なくされたが、再開を望む声に支えられてわずか三日で復帰。 馬なのに不死鳥のごとく復活して、第二部の開始となった。アンタ、ほんとにすごいよ! 解説の行動を見てもわからないが本人いわくうp主はMではないらしい。 自称中級者だが、一般の人から見れば十分すぎるほどに上級者、というか達人の域に達する。 腕前は 第四話 でうp主が語ったところによると 211年公孫恭プレイ で敵攻撃力+100%でクリア達成する程度。 それがどれくらいの事かは2chの 【三国志】ニコニコ歴史戦略ゲー【信長の野望】part10 の 145のコピペ読めば分かる。 転載しておくので、どれだけMか三国志Ⅸやったことある人は想像してください。 +クリックして読んでください 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/11(月) 18 06 26 ID rb70cNS00 135 Ⅸスレpart45で俺が答えてもらったやつ あのシナリオだけはセーブ&ロードなしで、普通にやったら正直クリアできないと思う。以下その人のレス 外交は成功するまでリセット、曹操と烏丸を信頼までもってく。 一度信頼になったら金無しで外交『要請』が通るので以後は楽 曹操に漢中攻撃を要請して張魯を滅ぼさせ人を流出させる 人材はまず西城の申耽・申儀を確保、探索→一発登用成功までリセット それから建寧の李恢・孟獲も欲しい 抜擢使うなら遥々孫権に喧嘩売って軽く攻めるのも有り 214年(?)には柳城に倫直登場するので陣を建てて探索。 5,6名程武将が集まったら襄平捨てて南皮を確保以下略 抜擢について 男性は武器類と書物、女性は書物と宝物にそれぞれ顔グラを書き換えられている。 公孫恭なんてノーマルでも越せないぞw猛者すぐる -- 名無しさん (2008-03-14 23 35 42) 建設のタイミングが神すぎる -- 名無しさん (2008-04-02 00 13 09) 20話の力の入りっぷりや21話で恐らく予想外のニューヒーローすら利用してイベントを入れたことなどを見るに物語作りの力も結構あるような気がする。 -- 名無しさん (2008-04-07 23 00 48) 石兵がこんなに便利だとは思いませんでした。建設関係のテクは一見の価値あり -- 名無しさん (2008-04-15 22 57 44) なんと悲しい終わり方に・・・。おつかれさまでした。うp主の次回作にご期待します。 -- 名無しさん (2008-04-27 23 47 59) 第二部ktkr !!! -- 名無しさん (2008-05-15 21 28 31) やむえない事情により、無期延期となってしまった・・・実に残念である。帰りをのんびり待つとしよう。 -- 名無しさん (2008-06-12 00 00 04) 無期延期かと思ったらもう帰還・・・嬉しい誤算だが、無理せずやってほしいものだ -- 名無しさん (2008-06-14 09 55 47) 遅まきながら見始めましたが、個人的に物語パートがかなり秀逸だと思います。特に第一部20・21話で一気にひきこまれました。 -- 名無しさん (2008-06-21 01 28 30) どこかで聴いた覚えはあるけど思い出せない。そんな素敵なBGMが沢山流れてくる -- 名無しさん (2008-06-21 17 43 06) プレイ技術もさることながら、紙司馬懿も熱くて面白い。これは良い動画。 -- 名無しさん (2008-06-21 22 57 04) なぜか解説ページのリンクがきれてたので復元しておきました -- 名無しさん (2008-07-27 17 37 07) 今までお疲れ様でした。楽しませて頂きましたよ。 -- 名無しさん (2008-08-30 00 57 32) 幾多の危機を乗り越えてきたのだが・・・これでさよならは悲しすぎる。おつかれさまでした。 -- 名無し (2008-08-30 10 05 00) 赤兎は滅びぬ!何度でも蘇るさ! -- 名無しさん (2008-11-09 22 26 38) 再upされています第2部は14話から見てないので早く見たい -- ys (2008-11-17 14 33 17) 第一部見た後に間をあけてたら、第二部消されてて見れなかったんだよなw復活嬉しいです。 -- 名無しさん (2008-11-17 15 42 06) よくぞ・・・よくぞ戻ってきてくれた!後は無理をしないでくれ -- 名無しさん (2008-11-22 12 54 30) 削除動画から更新停止動画へ移しておきました。再開され次第、更新中動画へ戻します -- 名無しさん (2008-11-22 16 03 07) そろそろ復活の期間ですね。まっています -- 名無しさん (2009-04-17 15 24 31) 名前 コメント
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だれか好きな武将などを教えてくれませんか? - マヨネーズ3世 2011-01-12 16 18 53 俺は関羽と張飛と超雲と諸葛亮と曹操と・・・・ - 三国命!! 2011-01-12 16 21 27 ネ申(僕)は馬良と馬謖の兄弟だ - 僕はネ申 2011-01-12 16 23 35 私が神だ貴様は偽物だ - 私こそが神 2011-01-12 16 24 45 フザケルナ。ワタシコソガネ申ダ。。。 - ネ申 2011-01-12 16 28 15 てかどっちも神じゃねーダロww - ロンロン 2011-01-12 16 29 43 三国志と関係なくなってきてるのでやめてください。 - 管理人 2011-01-12 16 30 44 もういちど好きな武将を・・・・ - マヨネーズ3世 2011-01-12 16 32 02 これ一人でやってない??(笑) - J・K・Y 2011-01-13 18 07 23 トップが管理者しか見られなくなっますよ - 康平 2011-02-10 18 19 19 失礼ですがそれは苦情受付掲示板で言ってください。 - 管理人 2011-02-21 13 31 19 がんばっているね☆☆ - 先生 2011-02-28 22 11 37 ありがとうございます。 - 管理人 2011-03-01 16 24 42 教えてもらったやつではログインできんかったよm(。_。)m - 先生 2011-03-01 19 15 21 それはこの掲示板ではお教えいたすことができません。 - 管理人 2011-04-07 14 50 53 はじめて見たよーーーーーーーーーーーーーーー - エカ 王 2012-01-18 18 42 44 すごいねーーーーー ・・・・俺 惚れ直した❤ ・・・・・っておかま - 名無しさん 2012-01-18 18 48 06 また大分に遊びに来てね - 大分の友 2012-01-18 21 53 38 間 - 名無しさん 2012-01-22 20 38 08 関羽に投票しましたヨ - エカ 王 2012-01-22 20 46 35 うーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー - 名無しさん 2012-01-22 20 59 04 わーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー - 名無しさん 2012-01-22 20 59 26 ィーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー - 名無しさん 2012-01-22 20 59 56 た○き コメントありがとねぇ~~~ - 優○ 2012-02-04 11 48 53 功ちゃんもありがとねぇ~~~ - 優作 2012-02-04 11 49 50 俺様の名前が広まる日は近い - 大分の友 2012-02-04 20 39 09 俺の名はもう広まっている - 優○ 2012-02-08 14 34 09 今日は教えてくれてありがとう - 郁○ 2012-02-09 18 26 56 テストがおわって、もうクタクタです。 - 大分の友 2012-02-24 22 16 09 わーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー - oypai 2012-02-29 23 25 28 コメントあり~ テストやっぱ多いんだね・・・おぉコワ(´・з・`) - 岡山の神友 2012-04-05 19 06 46 おーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー。^^ - 郁@ 2012-09-17 13 20 59 おーい(゚Д゚)ノ元気にしとるかー - 大分の友 2013-06-02 23 08 51
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1 遭遇戦中にふたたびゾロ目が出た場合 (1)ゾロ目IDを現在戦闘中の戦闘員が出した場合 敵側に援軍が来たとみなし、両者と戦う。 前の遭遇戦参加者がそのまま先遣隊となる。 (2)ゾロ目IDを現在戦闘中の戦闘員以外が出した場合 先遣隊に参加できるのはゾロ目IDが出た時点で非戦闘中の戦闘員のみ。 後方隊へは前の戦闘が終了した場合のみ参加可。 2 惑星攻略中に遭遇戦が発生 (1)ゾロ目IDを攻略に参加している戦闘員が出した場合 援軍の守備隊が来たとみなし、遭遇戦を優先。 遭遇戦終了後、惑星攻略を再開する。 先遣隊に参加できるのはゾロ目IDが出た時点で非戦闘中の戦闘員のみ。 後方隊へは前の戦闘が終了した場合のみ参加可。 全滅した場合は惑星攻略も失敗、攻略担当者は一律-300(ただし死亡はしない)。 (2)ゾロ目IDを攻略に参加していない戦闘員が出した場合 先遣隊に参加できるのはゾロ目IDが出た時点で非戦闘中の戦闘員のみ。 後方隊へは前の戦闘が終了した場合のみ参加可。 3 模擬戦中に遭遇戦が発生 (1)ゾロ目IDを試合中の戦闘員が出した場合 遭遇戦は発生しない (2)ゾロ目IDを試合中の戦闘員以外が出した場合 先遣隊へは試合中の両者が合意すれば参加可。その場合試合は仕切直し。 後方隊へは強制参加。この場合も試合は仕切直し。 試合をしていない戦闘員は任意で先遣隊に参加可能。 重複する戦闘は最大5つまで(例:遭遇戦×3、惑星攻略ゲーム×1 遭遇戦×2 etc.)。 5つになった時点で全ての戦闘が終了するまでゾロ目IDは無効。 後方隊に派遣できる戦闘員がいない場合、先遣隊全滅の時点で敗北。 複数戦闘の参加ボーナスは、敵の最高戦闘力を基準に判定した数値に敵数をかけたものとする。 最高戦闘力ボーナスおよびボスのボーナスも同様だが、敵数はかけない。