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■戦争 戦闘には武力・陸指(水指)・兵科・地形・訓練・士気などが影響する。 役職が将軍だと強くなる、と書かれているものがあるようだが、役職は攻撃力に全く関係ない。 軍師は出陣していると偽令・同士が使える。また、落とし穴を掘ったり察知できたりする(後述する)。 移動力は訓練によって上昇する。歩兵・弩兵は最大6。士気が100を超えるとさらに移動力が2上がる。 ただし、軍馬の移動力は常に8で訓練・士気によって変動しない。 軍馬は城壁を乗り越えることができない。 アイテムの爪黄飛電、的盧を所持している場合、移動力がさらに+1される。赤兎馬を所持していると+2される。これらのアイテムの効果は重複しない。 旧作三国志2では戦争といえば武力が全てで、関羽あたりが城にこもると武力70程度が囲んでも落とすのは至難、逆に武力の低い武将が守る城などは関羽一人で落とせてしまう、というような武力至上主義の仕様だったが、今作では武力は一騎打ちと退却のしやすさぐらいにしか役に立たない。兵士戦では誤差である。 逆に知力の重要性は増した。前作では火計の成功率に影響がある程度で火計自体も微妙な威力と嫌がらせにしか役にたたなかった知力が、今作ではその他の計略の登場により日の目を見た。 偽令にかかると士気が5減少し、混乱状態になり身動きが取れなくなる。混乱状態では攻撃された時に兵士が減少しやすくなる。通常状態に比べると減少率は通常1に対して混乱1.7。後述するが、不利な突撃も混乱部隊相手であればおおよそ1 1になる。 混乱は知力が低い相手ほどかかりやすく、治りにくい。 同士にかかると、周囲の味方部隊を攻撃してしまう。兵士数によるが、ランダムでおおよそ2000程度の兵士が減少する。また、攻撃した部隊・された部隊の士気が5減少する。 知力が低いほどかかりやすい。 火計の成功率も知力に依存するが、何もない場所より相手部隊に直接かけようとすると確率が低くなる。 また、地形によっても成功率が変わる。森にはかけやすい。川や湿地、城壁などは燃えない。城はCOMは燃やしてくることがあるが、プレイヤーは燃やせない? 直接相手部隊への火計が成功すると、相手兵力が3~5%減少する。延焼で火にかかると1~3%減少する。 自ターンに火から逃れなかった場合、20%+100人減少する。 ターンごとに火は風向きによって延焼・鎮火する。 雨の日には火計は使えない。 火計は兵力の足りない防御側が苦し紛れに行うことが多いが、基本的に避ければそれまでであまり大きな効果は期待できない。 野戦で使えば稀にマップ全面を火の海と化し、夷陵の戦いの如く大軍を退却に追い込むことができるのだが、いかんせん風向き・天候次第で運次第といえる。勝てそうにないならやってみる価値はあるが。 防御側は、担当軍師が出陣していると、部隊配置後に落とし穴を掘ることができることがある。 掘れる落とし穴は軍師の知力に依存する。知力70以上で1、85以上で2、90以上で3、95以上で4、100以上で5、106以上で6つ。それ以上は増えない。 逆に攻撃側は、軍師を連れていけば、落とし穴がある時に警告してくれることがあるが、場所がわからないのであまり意味がない。 落とし穴に落ちると、士気が7減少し、兵士も減少する。 減少する兵士数は落ちた武将の知力に依存する。低いほど増える。 知力によっておおむね2~4割程度減少する。検証不足のため正確な数値は不明。 野戦ならば誘導すれば簡単に落とせる。攻城戦では門のあたりに配置すればひとつは確実に落とせる。うまくいけば敵大将を全ての落とし穴に落として、何もせずに退却させることもできる。 落とし穴は落とすと爽快だが、落とされると兵士の減少もさることながら精神的にダメージが大きい。へこむ。 危険を避けたいなら兵士数の少ない武将を一人連れていき、その武将が先行して本隊が後についていくという鉱山のカナリアの役割をしてもらえば良い。 と、知力が絡む要素はこれぐらいある。 特に偽令・同士が大変ウザく、呂布・顔良・文醜・張飛といった武力のみのバカ武将は攻め込んだはいいが偽令にかかり、何もできないまま戦いが終わっていた、なんてこともプレイしていると割と起きる。 偽令をうけると動けなくのもさることながら、兵士数の減少率が増えるのが大きい。計略に兵士数は関係ないので、知力の高い武将を出陣させて安全な位置から偽令で相手を混乱させられれば、戦闘が有利になる。 そういった理由から、一騎打ちを考えない白兵戦だけを考えるなら、知力の低い武力バカの武将よりも李厳・関平といった知力・武力ともにほどほどな武将の方が安定して役に立つ。敵方に軍師がいない(=策略が使えない)なら武力バカでも構わないが。 一騎打ちは戦争の花形であるし、勝てば武将を確実に捕縛できる上に兵士も得られる、戦局も一変するとメリットは非常に大きいのだが、武力10程度差だと負けることは結構あって確実性には乏しい。20程度の差があるとほとんど番狂わせはないのだが、そんなに離れていたらそもそも受けてもらえない。(兵士数に差があったり、敵方が兵力的に追い詰められていると受けてもらいやすくなるが) 例外は98以上あたりの武将で、呂布・関羽・張飛・趙雲といった武将が相手だと90程度の顔良・文醜などの相手に番狂わせはあまり起きない。もしかしたら何か補正があるのかもしれない。 申し込んだ武将の武力差が少ないか不利、体力がない、相手の兵士数が少ない、相手全体の兵士数が少ない、相手の大将の兵士数が少ない、相手の撤退国がないといった状況だと受けてもらいやすい。 また、武力の高い武将だと勝手に受けることも多い。プレイヤー・COM関わらず90程度になるとままあるので、武力差から勝てそうなら一騎打ちを挑んでみるメリットは大いにある。 また、一騎打ちを断られると初回のみ断った武将の体力と士気が下がる。申し込んだ武将の方が武力が低かった場合は兵士も減る。COMの大将は絶対に一騎打ちを受けてこないので、COMの大将が城以外にいる状態なら武力の低い武将で一騎打ちを挑むと良い。 攻撃 武力・陸指による差が発生する。武力100・陸指100と武力100・陸指50、武力50・陸指100とで20回攻撃した所、 ともに1.18倍ほどの攻撃力の差が出た。武力73・陸指50とでは1.218倍となった。 調査不足のため相関関係が具体的にはわからないが、これだけではそこまで強烈な差が出ない。 地形 地形は攻撃力に大きく影響が出る要素である。 20回攻撃で調査した所、平地を1とした場合、攻撃力は以下の通りとなった。 地形 対平地の攻撃力 城 2.93 町 2.02 砦 2.05 城壁 0.55 森 2.36 川 0.28 沼 0.51 武力などよりよほど大きいので、良い地形を取ることはとても重要となる。 兵科 軍馬・弩・強弩を保有していると、その兵科で出陣が可能。 各1毎に100人、99人以下は切り捨てとなる。つまり軍馬が100あれば、10099人の部隊であれば出陣可能となる。 兵科による影響もとても大きい。歩兵を1とすると 兵科 対歩兵の攻撃力 騎兵 3.3 弩兵 1 強弩兵 1 地形効果は加算される。例えば騎兵が城に立てこもれば、歩兵との差は5.2倍ほどとなる。 弩の弓の攻撃力は、 敵との距離 自身の兵力 相手の地形 自分・相手の武力・陸指 相手の兵力 が影響する。 相手の兵科は関係がない。騎馬相手でも同じである。 地形効果は相手の場所のみ影響する。自分の場所は関係ない。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。弓矢2回分を消費する。 相手の兵力が少なくなれば減りも少なくなる。 自分の兵力はそのまま攻撃力に転化する。兵力が二倍になれば攻撃力もほぼ二倍となる。 敵との距離は重要な要素となる。 彼我共に兵力10000、武力・陸指100で調査した所、一度の攻撃で以下の通りとなった。 兵科と距離 弓矢の攻撃力 弩1HEX 741 弩2HEX 541 強弩1HEX 1112 強弩2HEX 785 強弩3HEX 602 強弩の攻撃力は弩の1.5倍と思われる。 相手の兵力との関係は10000と20000を比較すると、1.6倍ほどの差があった。 詳しい関係は不明。 兵科の購入 軍馬、弩、強弩は商人からの購入で入手できる。 軍馬、弩の相場はおおむね30~50台だが、稀に25になることがある。25で入手できれば兵士を徴兵するよりもお得になる(あくまで殴り合いのケースに限るが)。 また、幸運値(マスクデータ)次第で稀に商人からの購入時に商人がおまけをしてくれることがある。購入数の25%~50%もらうことができる。もらえる割合も幸運値に依存する。つまり、軍馬25の時であれば実質17~20程度で購入することができる。 強弩の最安値は60。強弩と弩の価格は最安値で2倍以上の差がある。攻撃力には2倍の差はないし、兵士数が攻撃力に直結することも考えると弩の方がコスパは良い。ただ使い勝手も考えると一概に強弩が割高とも言えない。お金に余裕があるならもちろん強弩が便利。 兵科まとめ 序盤、特に防衛戦では軍馬の強さが際立つ。軍馬で城に籠もれば単純計算で5倍の兵力でも撃退できる。(歩兵相手に通常攻撃をしあった場合に限るが) 中盤以降、敵と味方の兵力が大きくなってくると弩が圧倒的に強くなる。彼我の部隊兵士数1万を超えてくると弓矢を使えば全くのノーダメージで1000程度の兵士を減らせるのは圧倒的に強い。 弩には相手の地形効果が乗ることを利用すれば、相手を川におびき寄せて兵士18000程度同士で隣接した弩の火矢一発で7千人の兵士を倒すことも可能。 敵は兵力差があればこちらに向かってくることを利用すれば、城外の川近くに陣取って川を渡ってきた敵を射殺せば多少の戦力差は容易くひっくり返すことができるようになる。 なお、強弩と弩のどちらを揃えた方がいいかについては前項でも触れたが、よほどお金が余っていれば強弩を購入しても良いがそうでないなら弩を選んだ方が良いだろう。射程・攻撃力の違いはあれど、兵力が攻撃力に直結するので少量の強弩部隊よりも多量の弩部隊を用意した方が強い。 また、多少ずるい手ではあるが、最前線に少数の兵士と軍馬を置いた国を用意し、敵に攻めさせて隣国から援軍を出して敵を撃退する、といった手法を行うと簡単に敵を撃退できる上に捕まえれば武将も獲得できる。 敵は自国の兵士数に見合った兵士しか出してこないことが多いので、軍馬さえあれば援軍を待った上で簡単に撃退できる。 例えばシナリオ3劉備で22国宛に5000程度の兵士と軍馬を用意して、曹操に攻めさせて新野から援軍を出して撃退する、といった具合。 攻撃の種類 通常 敵との有利・不利は存在しない。 移動後攻撃 通常攻撃と変わらない 一斉 囲む人数によって攻撃力が変化する。 一斉攻撃人数 攻撃力 2人 1.92 3人 2.82 4人 3.46 5人 4.05 6人 4.52 武力・陸指がバラバラでの調査なので、誤差はあるかもしれない。 突撃 通常攻撃よりも大きく兵士数を減らせるしこちらも減る。突撃先のHEXが空いていれば、そちらに突き抜けることがある。武力差が大きいほど突き抜けやすい。 突撃は行う側が著しく不利となる。突撃を行う方の攻撃力は相手に対して0.6倍ほどになる。 また、地形効果も適用される。突撃される側は現在いる場所、する側は元いた場所の地形効果が適用される。 攻撃力としては通常・一斉攻撃より不利でも、日数調整、一斉突撃で相手を捕縛したい、相手が偽令で混乱中、地形条件が有利な場合など状況に応じては非常に使える。 海戦 あまり機会がない。海戦マップが非常に限られているので仕方がない。 対走舸との攻撃では以下の通りとなる。 兵科 機動力 対走舸の攻撃力 走舸 8 1 蒙衝 6 2 闘艦 4 6 偽令・同士・火計の消費仕様は陸戦と変わらない。海戦では火計は移動しても火から逃れることはできない。その代わりに消化のコマンドがある。また、船が隣接しているとターン後に延焼する可能性がある。 当然だが海戦では落とし穴を掘ることはできない。 また、兵科は軍馬でも歩兵と移動力・攻撃力は変わらない。 弩兵・強弩兵は海戦でも弓矢を使うことができる。 訓練・士気 訓練と士気は攻撃力に影響する。 また、訓練は歩兵・弩兵・強弩兵の移動力に影響し、弩兵・強弩兵の弓矢数に影響する。 士気は100を超えると歩兵・弩兵・強弩兵の機動力が2上がる。士気の最大は120で、準備では100までしか上がらないが一騎打ちで勝利したり、戦争に勝利すると100を超えてあげることができる。 士気は全員の士気がゼロになり、かつ兵糧がなくなると退却を余儀なくされる。退却する土地がない場合は敗北となり全員捕縛される。 一人でも士気がゼロでない場合、もしくは兵糧が残っている場合は、残って戦うことができる。 兵糧が切れると、士気は切れた翌ターンから1ターン毎にランダムで10~14減少する。 訓練・士気による攻撃力は以下の通りとなる。 武力・陸指100同士で、訓練・士気100と対戦。30回の平均で調査 訓練100・士気70 1.09 訓練99・士気51 1.34 訓練51・士気100 1.24 訓練51・士気48 1.75 訓練100・士気0 1.75 攻撃力にどのような数式があるのかは不明だが、このような結果となった。 兵糧攻めの裏技 適当な兵士数で攻め込んで逃げ回って退却、を一ヶ月のうちに何度も繰り返すことで兵糧がほどほどしかない国であれば兵糧攻めで倒すことができる。 難易度上級ではCOMは兵士が一ヶ月で数万増えるチートを度々行うのだが、チートで増えるのは兵士数だけで兵糧は増えないため、この裏技を使うことでいともたやすく敵国を陥落させることができる。 特に周囲に逃げ場のない国でこの戦術を行えば、無傷でその国の全武将と兵力を手に入れることができる。いささか反則すぎるのでおすすめしない。
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邪眼皇帝アウルート最短・地図発掘系Lv順ゆらめく大地の地図Lv60 放たれし闇の地図Lv61 呪われし光の地図Lv62 怒れる闇の地図Lv62 けだかき魂の地図Lv63 あらぶる運命の地図Lv63 呪われし運命の地図Lv65 呪われし影の地図Lv65 わななく光の地図Lv68 見えざる影の地図Lv70 大いなる魂の地図Lv79 見えざる運命の地図Lv89 とどろく大地の地図Lv95 邪眼皇帝アウルート最短・地図発掘系Lv順 ゆらめく大地の地図Lv60 地図名:ゆらめく大地の道Lv60 発見者:エリカ 場所:船着場横(22) 地形:洞窟 ボス:B11F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで134秒 放たれし闇の地図Lv61 地図名:放たれし闇の遺跡Lv61 発見者:ユリウス 場所:エラフィタ地方(0C) 地形:遺跡 ボス:B11F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで92秒 呪われし光の地図Lv62 地図名:呪われし光の坑道Lv62 発見者:たかし 場所:アユルダーマ島(8C) 地形:洞窟 ボス:B11F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで117秒 怒れる闇の地図Lv62 地図名:怒れる闇の氷穴Lv62 発見者:リアラ 場所:セントシュタイン城横(05) 地形:氷雪 ボス:B11F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで137秒 けだかき魂の地図Lv63 地図名:けだかき魂の坑道Lv63 発見者:ノブリーナ 場所:セントシュタイン城横(05) 地形:火山 ボス:B11F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで137秒 あらぶる運命の地図Lv63 地図名:あらぶる運命の雪原Lv63 発見者:ひろのり 場所:セントシュタイン城横(05) 地形:氷雪 ボス:B11F 怪力軍曹イボイノス 内容:ボス部屋まで160秒 呪われし運命の地図Lv65 地図名:呪われし運命の地底湖Lv65 発見者:あさぷ 場所:東ベクセリア地方(14) 地形:水 ボス:B11F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで106秒 呪われし影の地図Lv65 地図名:呪われし影の凍土Lv65 発見者:あるご 場所:セントシュタイン城横(05) 地形:水 ボス:B11F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで152秒 わななく光の地図Lv68 地図名:わななく光の水脈Lv68 発見者:ヤスヒロ 場所:エルマニオンせつげん(46) 地形:水 ボス:B11F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで111秒 見えざる影の地図Lv70 地図名:見えざる影の沼地Lv70 発見者:カヲル 場所:船着場横(22) 地形:水 ボス:B11F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで127秒 大いなる魂の地図Lv79 地図名:大いなる魂のアジトLv79 発見者:かねごん / セラ 場所:カズチィチィ山(5A) / 東セントシュタイン(87) 地形:洞窟 ボス:B12F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで107秒 見えざる運命の地図Lv89 地図名:見えざる運命の道Lv89 発見者:かずし 場所:ドミール横(80) 地形:洞窟 ボス:B15F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで---秒(未計測) とどろく大地の地図Lv95 地図名:とどろく大地の巣Lv95 発見者:ジェイ 場所:西ベクセリア地方(1B) 地形:火山 ボス:B17F 邪眼皇帝アウルート 内容:ボス部屋まで187秒
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「暗闇変形」 【名前】 皇帝専用クライナーロボ 【読み方】 こうていせんようくらいなーろぼ 【登場作品】 烈車戦隊トッキュウジャー 【分類】 巨大戦担当ロボット 【闇装備】 皇帝専用系ロングソード、闇波動2連系超烈車砲 【詳細】 白い車体の闇の皇帝ゼット専用クライナーが変形したロボット。女帝グリッタが操縦し戦う。 闇の皇帝専用に特別チューンナップを施される。 皇帝が好んだキラキラを思わせる大理石調の純白パールボディ、トッキュウオーを模したかのような人型のリアルフェイス、他のクライナーロボとは趣の異なるカスタマイズが追加されている。 必殺技は皇帝が持つ邪悪なパワーを増幅、両肩の闇波動2連系超烈車砲から強力な闇の波動として発射する「ダークネスフォール」。 物理的な破壊力が凄まじく、イマジネーションエネルギーを一時的に無効化して、相手の精神も闇に包み込んで攻撃する事ができる、 「ダークネスフォール」はわずか2発でディーゼルオー、ビルドダイオーを戦闘不能に追い込む上、出力全開の2大ロボの攻撃を仁王立ちで無効化してみせる。 23駅では超トッキュウオー、ビルドダイオーと交戦中のシュバルツ将軍の搭乗するクライナーロボを助けるのに現れる。 ダークネスフォールで2大ロボを闇へと送り込み倒したかに見えたが、闇の中で新たな合体を果たした超超トッキュウダイオーの力の前に追い詰められ、最期は「超超トッキュウダイオーイマジネーションエクスプレス」を決められてかばおうとした専用クライナーロボと共に爆散した。 【余談】 他の幹部もクライナーロボに変形可能なクライナーを所有しているが、公式プロフィールには同個体だけ掲載。
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登録日:2015/07/07 (火) 23 59 51 更新日:2023/05/19 Fri 21 00 16 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 Zシリーズ サイデリアル スパロボ スフィア・リアクター ドロップキック ドロップキックおじさん 反抗心 反逆者 哀しき悪役 堀秀行 射手座 次元将 次元将ヴィルダーク 生真面目 皇帝 皇帝アウストラリス 立ち上がる射手 第3次Z 惰弱な種は、今日よりサイデリアルの統治者たる我が支配する。 崇めよ、地球人よ!新地球皇国を……サイデリアルを!! 『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』の登場人物。 CV.堀秀行 【概要】 星間軍事連合サイデリアルのトップであり、地球制圧後に建国された新地球皇国の皇帝。 また「立ち上がる射手」のスフィア・リアクターとしての顔も持つ。 金色の武具と牛のような角のついたサークレット、濃紺のマントを身につけたマッシヴ体形の男。髪が長い。 とにかく力を集める事に固執しており、帝都ラース・バビロンの皇帝宮に座しながら、地球全土から次元力をかき集め、それを地球全土から見繕った特に強い生命の力の持ち主から吸収した霊子によって制御している。 また対話や和解に対しては「言葉では何も守れん」と最初から放棄している。 サイデリアルの幹部達とは対等に近い関係であるが、その命令は絶対のものとしてバルビエルですら従う。 アウストラリス当人はスフィア・リアクターでありながら、「立ち上がる射手」を搭載したリアクト・マシンを所持しておらず、戦場に出向く際はプレイアデス・タウラを足として使っている。 Z-BLUEとの戦いの中で徐々に戦局を盛り返され、遂にラース・バビロンでの最終決戦に臨むことになったのだが… 以下ネタバレ 我が名は次元将ヴィルダーク! 運命をも超える最強の力だ! その真の名は次元将ヴィルダーク。 破界の王ガイオウこと次元将ヴァイシュラバと同じ、別次元において御使いとの決戦のために生み出された生体兵器『次元将』の一人である。 立ち上がる射手のスフィアは御使いに反抗していた前のリアクターから奪い取ったもの。アウストラリスの名は御使いから与えられた偽名。 由来は射手座の恒星「カウス・アウストラリス」。 御使いの下部組織であるサイデリアルのトップとして君臨しながら、その裏では根源的災厄である御使いの打倒を目指しており、スフィアの力を求めている。 そして次元将としての力に御使いを打倒しうる可能性を見た尸空とエルーナルーナはその目的に協力しており、スフィアを集めると共にいずれ自身のスフィアをヴィルダークに捧げる事を目論んでいた。 そしてラース・バビロンでの決戦で尸空、エルーナルーナ、バルビエルのスフィアを奪い取り、「立ち上がる射手」、「沈黙の巨蟹」、「欲深な金牛」、「怨嗟の魔蠍」をその手に収める。 ただ、「立ち上がる射手」以外のスフィアに関してはアサキムのようにリアクターとしてその力を引き出しているわけではなく、次元力を引き出す機関として利用しているだけでスフィア・アクトも使用できない。しかしそれでも強大な力を発揮できる。 ちなみに「立ち上がる射手」は「反抗心」を力に変えるスフィアなため、反逆を目論んでいる事はとっくに御使いに気付かれていた。 それでもヴィルダークを見逃していた理由は、スフィアを集めてくる分にはサイデリアルとして全く問題ない行動である事と、どれだけ力を集めようと自分たちには勝てないという思い上がりのため。 その事と宇宙の大崩壊が迫っている事もあり、ヴィルダークはとにかく一刻も早く御使いを打倒しうる力を集めようと躍起になっている。 ラース・バビロンでの決戦では新たに手に入れたスフィアからまだ次元力を引き出せていなかったため、Z-BLUEに敗北。 「負けたということは、俺はまだまだ強くなれる」と前向き精神で地球を去っていった。 しかしその後、Z-BLUEが自分達ではたどり着けなかった真化融合の境地に至った事に衝撃を受ける。 真化融合とは、機体の持つ霊子とパイロットの霊子を呼応させ、意志を一つにすることでより力を引き出す真化の入り口に達した者が可能にする領域である。 ヴィルダークら次元将の故郷でもこの理論は提唱されていたが、彼等はこの境地に達することが出来ず、無理矢理に人機を一つにするリヴァイブ・セルによって次元獣を生み出すのが限界だった。 しかし、その意志の力と成長によって無限に力を引き上げる真化融合と違い、次元獣は人機を一体にしてしまった時点で意志を失い、その成長を止める。 それは結局のところ共に生き、分かり合うという宇宙の真理から目を背け、自ら真化の道を閉ざす事でしかない。 ヴァイシュラバもヴィルダークも、ドゥリタラーもウィルパーシャも、そんな方法が間違っている事を悟りながらも、これしか方法がないと次元獣を生み出し続け、力を手に入れるために多くのものを犠牲にしてきた。 だからこそ、その境地に達したZ-BLUEの存在は彼らがやってきた事を全て否定するものだった。 真化融合は次元将にとっての夢だった。夢でなければならなかった。それが実現できなかったから、それでも御使いを倒したいという願いがあったから、彼らが生まれたのだから。 真化融合を遂げ、その力を以って御使いを倒さんとするZ-BLUEは、ヴィルダークにとっては決して相容れぬ存在だった。 自分の過ちを突きつけられたヴィルダークはそれでも今まで奪ってきた命に報いるために道を変えることが出来ず、Z-BLUEに最後の戦いを挑む。 そして真化融合の前に敗れ、自分のスフィアを託そうとするが、現れたアドヴェントによってスフィアを奪われ、無念の内に息絶えた。 しかし、その魂は尸空の導きによって生と死の狭間に留まり、超時空修復においてZ-BLUEに力を貸し、宇宙が救われたことを喜び、再会を約束して新たな地平へと旅立っていった。 何も思い残すことはない。俺達は精一杯生き、そして宇宙は救われた お前に問う……お前の戦いは何のためだ? 次元将ヴィルダーク 全長:156.7m 重量:540t 戦闘BGM:夢幻の戦神 ヴィルダークの戦闘義体。 カラーリングはガイオウことヴァイシュラバのものと同様の、銀ベースに極彩色のエネルギーラインが流れているものだが、彼のものと比べ細身で、顔面部が人面ではなく仮面型になっている。 次元将の戦闘義体は、改造された次元将自身の肉体を次元力によって変化させることで展開される。この形態は兵器というより変身したヴィルダーク本人と言える。 立ち上がる射手のスフィアはヴィルダーク自身の肉体に融合しており、彼がマシンを持っていないのはこれが理由。 ヴィシュラカーラを失ったことで飛行能力がなくなり、さらにヴァイシュラバの「ゼロ・レイ」に該当する技もなく、一見すると非力に見える。 しかし、次元将の戦闘義体だけあってポテンシャルは異常なレベルで高く 自身の肉体に融合している「立ち上がる射手」のスフィア 自前の闘気 終盤吸収したサイデリアルの3幹部達が持っていた牡牛座・蟹座・蠍座のスフィア を融合させることで絶対的な戦闘力を発揮する。 また、前述の理由でヴァイシュラバの「ゲールティラン」に相当する「指揮形態」になれないため、待機状態では銀色の球体となっている(一応この状態でも、中のヴィルダークが闘気を放つことで攻撃は出来る)。 全体的に「弓に番えられた矢」をイメージした造形となっており、頭と肩からフック状のパーツが伸びているのが特徴。 技 相克の陣 タマゴの状態で使用した攻撃。これで三大幹部のリアクト・マシンを破壊した。 相克・極 闘気を放って敵を薙ぎ払うMAP兵器。 太極・滅 エルーナルーナ、尸空、バルビエル…! お前達の力も使う…! 俺は闘う!この立ち上がる射手と共に!! 唯一の通常武器で全体攻撃。 「立ち上がる射手」の力で闘気を最大に解放し、無数の闘気の流星を叩き込んで動きを止めた敵に突っ込んで蹴り飛ばし、殴る蹴るで吹き飛ばしながら翻弄、最後にドロップキックを叩き込んで空間ごと木っ端微塵に粉砕する。 ちなみにvita版だと処理落ちする。 この時の若干シュールなポーズから、ユーザーからはもっぱら「ドロップキックおじさん」の愛称で呼ばれるようになった。 お前に問う……お前の追記・修正は何のためだ? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 48話のヴィルダーク戦(後半)に流れる『Rebellion~反逆の戦士達』は、最初「何でこのタイミングで?」と思ったけど、彼の真意を知ると抗ってたのはZ-BLUEだけじゃなくサイデリアルのスフィア・リアクター達(1人除く)もだったんだなぁと思った・・・ -- 名無しさん (2015-07-08 10 24 24) 「ヴァイシュラバ、奴らは強いなあ」って台詞がもうね、トーンといい顔グラといい、泣きそうになる。 -- 名無しさん (2015-07-08 13 09 49) スフィアリアクターの中で1番好きかもしれん、何だか「敗北して挫折した少年漫画の主人公」って印象を受けた -- 名無しさん (2015-07-09 01 19 46) 二週目やるとどれだけ内心の屈辱とかに耐えて皇帝やってたのかと思うと...「サイデリアルに屈せよ」とかもうね...悲しくなるわ -- 名無しさん (2015-07-09 16 27 25) この人と戦う時、龍が如く5のラスボス曲かけてたw -- 名無しさん (2015-07-10 00 14 04) シンカだのスフィアだのはどうでもいいから在りし日の次元将揃い踏みで御使いをチリにしてやりたかった。 -- 名無しさん (2015-07-10 05 00 26) 共闘したかったけどスフィアが「反抗心」だからすんなり真化融合認めてたらスフィア機能停止してた可能性もあるんかな。まぁそれでも次元将の闘技は残るけど。 -- 名無しさん (2015-07-10 07 41 49) 打倒御使いのためなら手段を選ばぬ覚悟でやってきたのに、結局最高の勝機である真化に相乗りすることを潔しとせず、今まで喰い物にしてきた人々の魂に殉ずるっていう自分ルールを取っちゃうのが歯がゆい。そういう意味では『刃向う』という己のスフィアの業に半ば取り込まれてしまっていたのかも。 -- 名無しさん (2015-07-10 07 49 28) この人と戦ってたら殿下とシュバル卿思い出した。二人と同じく「鋼の魂」装備するに値した人だったよ。 -- 名無しさん (2015-07-11 11 08 41) せめて機体がメカメカしけりゃなあ・・・。何あのダサいドロップキックwww -- 名無しさん (2015-07-11 12 00 49) ↑ガイオウだってメカメカしくはなかったでしょう。しかしかっこいいドロップキックってどんなのなんだろ -- 名無しさん (2015-07-11 12 01 32) ↑戦闘義体とか言ってごまかしてるけど、ぶっちゃけアレはウルトラマン(設定的にはティガとかダイナ)みたいなもんだと思う。あとドロップキックは胴体がピーン!となってるのに腕が微妙にプルプルしてるのが可笑しいw -- 名無しさん (2015-07-11 13 54 21) むしろイナズマキックとか見てるとZ世界においてドロップキックこそ最強の技なんじゃないかと思えてきた -- 名無しさん (2015-07-11 16 27 27) ヴァイシュラバ→手刀、ヴィルダーク→ドロップキック、後の二人はどんな技だったんだろう? -- 名無しさん (2015-07-13 17 42 51) ↑あとは頭突きとショルダータックルか? -- 名無しさん (2015-07-13 17 50 10) 関節技や投げ技という可能性も -- 名無しさん (2015-07-13 19 28 31) ちなみにお前の戦いは何のためだ?と問いかけてくるがバサラ相手だと会話にならなかったのであきらめる -- 名無しさん (2015-07-13 19 53 38) 唾棄すべき御使いの僕であるサイデリアルに従え、崇めよと次元将である自分が守らなくてはならなかった無辜の民に向けて言わざる終えなかった心境を考えると悲しいな -- (2015-07-16 22 21 54) ↑本来同志足り得た先代「射手座」を倒したのも結構きついよね。 -- 名無しさん (2015-07-18 17 40 40) ↑場合によっては同志であった先代から「俺を倒してお前が御使いを倒してくれ」と言われていた可能性も・・・ 激烈な戦闘能力と単独で軍団を作る力を持つ次元将に、強大な力を持つスフィアを託す・・・組み合わせとしては希望が持てなくも無い。 -- 名無しさん (2015-07-24 17 02 29) ↑しかしその次元獣は御使いのエル・ミレニウムの劣化コピーでしかないんだよなぁ。 -- (2015-07-25 00 43 41) ↑非道なリヴァイブ・セル使っても数でも質でも不利な状況で挑まざるを得ず、例えミレニウム突破しても大小傷を負った状態でフルスフィアの至高神に蹂躙され、エンドレス・敗退・落ち武者狩り・時空崩壊とかね・・・目的放棄せず戦い続け、それでも真化にたどり着けなかった・・・本当に頭が下がるし、素直に真化融合認められないわな・・・。 -- 名無しさん (2015-07-25 17 59 50) 所業の融通の利かなさといい、垣間見れる好漢的な本来の人間性といい、シリーズ最終作とはいえ闘ってて少し辛かったキャラ。ゆえにその後に控える巨悪に対して「こんな連中の為に彼等が!許るさーん!」となれたのだが。 -- 名無しさん (2015-07-25 18 42 15) ガイオウ共々、「主人公」という肩書と「主人公補正」を失った元・主人公みたいな存在だからな。 -- (2015-07-30 21 46 38) アドヴェントやジ・エーデルも気になるけど、因果地平の彼方がOG世界だったとしたら、彼は一体誰に転生したのかが気になる。 -- 名無しさん (2015-09-18 09 15 10) 前の射手座スフィアの持ち主も次元将と似たような存在だったんだろうか? -- 名無しさん (2015-11-16 12 21 31) 全身像見て吹いたw何か着ろよお前www・・・なんか第3次Zオリ系って無闇に露出度高い。 -- 名無しさん (2015-11-16 12 24 11) そういえば次元将って魔王サイコちっくな復旧システムのおかげで乗り物と本体、どっちか片方が残ってりゃそれがバックアップしていくらでも復活できるんじゃなかったっけ?なんでこの人のソファは消えたまんまなの? -- 名無しさん (2016-02-21 08 12 11) 本人が復活させようと思わなかったか見えないとこにでも置いてあるんじゃないの?ガイオウもお忍びで出かけるときは自分の体だけだったしよそに置いておけるんでしょ -- 名無しさん (2016-07-08 11 39 28) 本気の戦いに際してヴィシュラカーラの力を使わなかったのは不自然だし、そのバックアップ機能そのものがイカれるほどのダメージを受けてしまったってことだろうな。敵は部分的に因果律すら玩具にできるような連中だし、設定を無視されて深手を負わされても不思議じゃない -- 名無しさん (2016-07-08 13 09 48) 皇帝というから、もっと優雅な、まさに若く美しい皇帝みたいな感じをイメージしてたw まさか、ガイオウみたいなイカツイ親父だったとは……。 -- 名無しさん (2016-09-23 07 41 54) 地球皇帝・・・なにやら不穏な響きが -- 名無しさん (2016-10-10 21 29 29) 俺がお前等に協力したら俺がしてきた事なんだったんだってなるだろ!とかこっちこそ知らねえよ…としか言えない事言いだしたのがな、あとガドライドの子供どうなったんだろうね -- 名無しさん (2017-09-20 00 41 57) コイツがヴィシュラカーラと合体した万全の状態だったら、ヴァイシュラバみたくデッカい背負い物付のゴツいデザインだったんだろうか。 -- 名無しさん (2018-01-06 18 19 12) 戦闘時の特殊台詞から数多のガンダムを倒した事を暗に示している -- 名無しさん (2021-04-04 08 35 25) このヒト見てると思うが、次元将のテーマは絶対「鋼のレジスタンス」だと思う。歌詞がピッタリすぎる…… -- 名無しさん (2021-11-15 14 50 39) 名前 コメント
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■まとめ 歩兵・騎兵の兵科技能を持っていると大将は攻撃力+130%、副将は一人につき+25%される。 大将の統率は10につき8%程度攻撃力が上がる。副将の統率は影響力低い。 武力の影響はほぼなし。 騎馬は歩兵よりも攻撃力+75% 突撃は攻撃力-35% 混乱しても攻撃力は減らない 訓練・士気は10につき攻撃力+6% 地形効果は以下の通り 川 0.25倍 森 0.67倍 山(比較高所) 1.45倍 梯子 1.3倍 城壁の上から梯子 2.2倍 弩兵 弩兵技能を持っていると大将は弓矢の攻撃力+100%、副将は一人につき+50%される。 統率は大将・副将ともに40につき+10%程度上がる。 武力の影響はほぼなし。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。 兵士数が二倍になると攻撃力もほぼ2倍になる。敵の兵士数は倍になると1.5倍になる。 敵の統率や技能、兵科は攻撃力に関係ない。 天候によって攻撃力が変わる。雨だと1.2倍、豪雨だと1.8倍。風向は影響ない。 強弩の攻撃力は弩の1.5倍、連弩は1.84倍。 敵部隊までの距離によって攻撃力が変化する。距離影響は距離3を1倍として距離2なら1.3倍、距離1なら2倍。強弩の場合は距離4を1倍として距離3は1.3倍、距離2は1.6倍、距離1は2.2倍。 弩・距離3との比較では次の表の通りとなる。 弩・距離3 1倍 弩・距離2 1.3倍 弩・距離1 2倍 強弩・距離4 1.14倍 強弩・距離3 1.5倍 強弩・距離2 1.84倍 強弩・距離1 2.5倍 連弩・距離3 1.84倍 連弩・距離2 2.5倍 連弩・距離1 3.7倍 地形効果は相手のいる地形や高所・低所の補正を受ける。 おおよそではあるが平地を1倍として 森 1.1倍 川 1.6倍 山(高所への攻撃) 0.55倍 山(低所への攻撃) 0.67倍 城壁の上 0.9倍 城壁の下から城壁の上 0.67倍 梯子(城壁の下から距離4) 0.55倍 梯子(城壁の下から距離3) 0.8倍 梯子(城壁の下から距離2) 1.7倍 梯子(城壁の下から距離1) 2倍 城壁の上から城壁の下 1倍 梯子(城壁の上から距離4) 1.3倍 梯子(城壁の上から距離3) 1.5倍 梯子(城壁の上から距離2) 3.1倍 梯子(城壁の上から距離1) 2.6倍 火計は火が付くと4%、ターンをまたいだ時に延焼すると4~11%、行動ターンに火から逃げないと35%+500人減少。兵糧も同様に減少。 落石は野戦では距離によって攻撃力が変わる。距離2なら25%、距離3なら37%、距離4なら48%。攻城戦では梯子上は21%、そうでない場合は16%。 未検証項目 知力は大将・副将いずれかの最大のものが部隊の知力になる(未検証) ■戦争のコツ とにかく強弩・連弩を用意すること、あとは兵科を持って有利な地形から弓矢・突撃。まとめるとこれだけ。 今作のCPUはなぜか複数の領地を持っている場合頻繁に武将を移動する(PCPK版では修正された。)。 毎月チェックしていると、最前線なのに武将が一人だけ(しかも弱い)ということがザラにある。 そういう時に攻めれば兵力差が多少あろうが簡単に攻め落とすことができる。 兵科持ちで攻めて多少兵力差を付けて野戦に持ち込み、敵を川などの不利な地形に誘導して突撃すれば4倍程度の兵力差でもひっくり返すことができる。 この「野戦に持ち込んで有利な地形から突撃」はあらゆる局面で使える。弓の威力も上がるので、川に弓も異常に強い。兵力3万連弩が兵力3万の川にいる敵に連弩で攻撃すると一撃で1万以上減らせたりする。 知力差があるなら混乱させれば混乱中に突撃して捕縛することで金や兵糧も得られる。 また、攻め取らないまでも、こういう時に兵力を削っておけばかなり楽になる。 もちろん、野戦マップには川が存在しない場所も多いので、そういうマップではこの基本戦法は大して役には立たない。 武将の多い所はなるべく兵士数の少ない場所にいる時に攻め取るのが当然良い。 そうできない時はガチで戦うしかないが、やはりこの場合も兵科・地形をよく考えて戦えばそれなりの兵力差であれば善戦できる。 基本的には兵士数の多い都市というのはいくつかに搾られるので、そこを有利な状況の時に落として、君主国においつめたら君主の部隊だけを殲滅して勝利、というのが一番てっとり早い。 なお、兵科の種類は弩兵が一番使い勝手がよく強い。もちろん、強弩や連弩などがより強い。 ただ連弩を作るには技術を上げ、製造で毎月少しずつ生産しなければならないので敷居が高い。強弩なら少し高いが商人からも買える。 もちろん弩が一番安く手に入れ安いのだが、攻撃力や射程などを考えると強弩を集めるのが良い。 序盤はまず徴兵よりもある程度の数の強弩を揃えた方がよほど防衛はしやすくなるほどだ。 このゲームでは一回の通常攻撃で減らせる兵士数が少なく、相手や自分の兵士数が少なくなるにつれてさらに弱くなるという欠点がある。 しかし弩兵の弓矢攻撃の場合、自分と相手の兵士数が多ければかなり多くの数の兵士を減らすことができる。その上攻撃してもこちらの兵士は減らない。相手の兵士数が減れば減らせる兵士数が減る点は変わらないが、十分減らした上で突撃すれば良い。 特にの強さが際立つのは何といっても防衛戦の時だ。梯子上の敵への攻撃がもはやバグなのでは?と思うほど異常に強く、城壁の上にさえ登らせなければ弓矢で圧倒的有利に敵部隊を殲滅できる。 騎馬兵は攻撃力は強いが、城壁を登ることができないので使える状況は野戦か発石車を用いた攻城戦に限定される。 ただ序盤は弩よりも軍馬の方が利用する局面は多いだろう。序盤は攻められることが多く訓練も整わない場面が多いが、軍馬であれば野戦での移動力を確保でき、罠に誘導しやすい。騎兵持ちの武将も割と多く、特に川のある野戦マップであれば騎馬兵で突撃すればかなりの兵力差でも撃退することができる。序盤の野戦防衛戦は大将を騎兵持ちにすると良いだろう。 投石による最終決戦は武力で勝負を付けることができるので兵力差がある場合でも勝つことができるが、正直あまりすすめられない。というのは、最終決戦で勝利するとその都市の兵士は得られるが金・兵糧を得ることができなくなるため。 大抵のCPU都市は金と兵糧をため込んでいるので、最終決戦で勝利してしまうのはもったいない。 退却できる都市があれば最終決戦にならず退却してしまうので、兵士も金も兵糧も全て敵国に残ったままとなる。都市は得られるが、逆に言えば都市しか得られない。 正直、発石車自体生産しなくても良いと思う。発石車を持っていけば敵が城壁から降りてきてくれるので殲滅もしやすいのだが、城壁を登るのがそんなに手間かというとそうでもない。また、発石車の開発には技術も必要だし生産に時間も金もかかる。その時間と金を連弩の生産に向けた方が結果的には強い。もちろん、余裕があるならば生産して損はないが。 なお、金と兵糧が得られないのはバグのせい。勝とうが負けようが、武力勝負を行った時点でなぜか金と兵糧が0になる。 その他としては、敵兵力が多い場合は埋伏がかなり有用な手段。今作は雑魚武将でも出陣してくるので、適当にいらない武将を近隣の兵士数の多い都市に埋伏させるとノーリスクで兵士を得られる。 埋伏武将は6ヶ月で帰って来るのだが、この時太守でいるとそのまま居着いてしまうバグがある(PCPK版では修正された)。SFC版ではほとんど敵は埋伏を使わないので関係ないが、自分が埋伏する時は注意。 なお、PCPK版ではAIも割と埋伏を使用する。修正されたので6ヶ月太守でいてもそのまま自分のものにはならないが、太守の状態である限り埋伏武将は帰還しない。いらない都市の太守にして、そのまま相手を滅ぼせばそのまま自分の武将になる。 滅ぼすまでに時間がかかりそうなら、例えば防衛戦時に埋伏武将を兵力1で出陣させて寝返り後に即捕縛する、または攻め取れそうな都市に兵力1持たせて攻め込んで寝返り後に即捕縛する、といった方法を採れば良い。 なお、別にそうでなくても埋伏されて特に困ることがないのでとりあえず登用しておいて使い倒してもよい。 また、COMの埋伏は攻める準備として行うことが多いので、埋伏された武将を登用すると攻められる可能性が上がる。攻められたくないなら登用しないか、登用しても別都市に移動させた方がよい。 ■調査 訓練 士気 統率 武力 兵科 兵科特技 地形 などの条件を変えてそれぞれについて調査してみる。 以下、特に記載がなければ条件は歩兵1万、訓練100、士気61、野戦・道でお互い通常攻撃をしあった結果である。 ■兵科特技 条件 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵× 統率55 武力55 A 7106 B 2931 A 7147 B 2769 となった。 おおよそ3 7、つまり大将が技能を持つか持たないかで攻撃力には2.3倍の効果が表れることになった。 A.歩兵○×× 統率99・99・50 武力99・50・99 B.歩兵○○○ 統率99・98・64 武力90・54・67 A 2506 B 5034 A.歩兵○× 統率99・99 武力99・50 B.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 A 3019 B 5076 副将が一人技能を保有している場合1.37倍、二人の場合は1.5倍の違いが表れた。 A.歩兵× 統率99 武力50 B.歩兵○○○ 統率99・98・64 武力90・54・67 A 3078 B 7685 A 3161 B 7595 2.8~3.0倍の違いが表れた。やはり大将が特技持ちで倍率+1.3、副将一人で0.37、二人で+0.5といった所なのだろう。 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵×○ 統率55・99 武力55・99 A 3950 B 3041 副将に保有させたにも関わらず、大将が非保有だと戦力の差は覆らなかった。1.16倍の差が出る結果となった。 ■武力と統率 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 3135 B 4556 A 3569 B 4513 A.歩兵○ 統率98 武力54 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 3756 B 4040 A 4950 B 4905 A.歩兵× 統率50 武力99 B.歩兵× 統率99 武力50 A 2851 B 5127 A 2839 B 5005 となった。 結果からおそらく、武力はほとんど兵士の攻撃力には影響しない。 統率は50で約1.4倍の攻撃力の違いが表れる結果となった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵技能大将のみ保有 統率99・99・50 武力99・50・99 A 3870 B 3325 A 3812 B 3034 意外な結果であるが、副将の統率は部隊の攻撃力にほとんど影響しないどころか技能を持っていない場合はマイナスに働いている。 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○○ 統率99・34 武力99・50 A 3530 B 4053 A 3027 B 3606 能力の低い技能持ちの副将を入れてみたきちんと有利になった。 A.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 B.歩兵○× 統率99・99 武力99・50 A 4235 B 2993 A.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 B.歩兵○○ 統率99・34 武力99・50 A 4328 B 3020 その一方で二人保有・一人のみ保有で目立った違いが表れない場合もあり、よくわからない。 いずれにせよ、部隊の攻撃力に大きく影響するのは 大将の技能>>>大将の統率・副将の技能>副将の統率 ということになるだろう。 ■地形効果 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 森と平地(交互入れ替え) A 3786 B 5827 A 4819 B 2672 川と平地(交互入れ替え) A 3049 B 8229 A 8358 B 2894 山と山(比較高所) A 2455 B 4709 平地(山裾?)と山(比較高所) A 2700 B5034 森と山(高所) A 2543 B 9174 平地と梯子(一段目) A3111 B4705 梯子(二段目)と梯子(三段目) A 3943 B 3788 梯子(4段目)と城壁の上 A 2946 B6833 だいたいの所であるが平地を1とした時の攻撃力は 川 0.25倍 森 0.67倍 山(比較高所) 1.45倍 梯子 1.3倍 城壁の上から梯子 2.2倍 という結果となった。 旧作では森が強かったため旧作と同じ感覚で森に陣取ると不利になる。 山裾は山なんだか森なんだか平地なんだかわからない所がよくあるので気をつける必要がある。 また、梯子同士では高所からでも高所補正は受けられないようだ。 ■突撃 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 平地同士でBがAに突撃 A 8311 B 7457 A 7987 B 6819 A 8158 B 6730 A 7785 B 6617 A 8294 B 7441 AがBに突撃 A 7366 B 8426 A 8580 B 9132 A 8776 B 9225 A 8353 B 8863 A 7887 B 8514 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 平地同士でBがAに突撃 A 8010 B 7196 A 7837 B 6554 A 8098 B 7162 A 7644 B 6737 A 8008 B 6890 AがBに突撃 A 6727 B 7826 A 7428 B 8343 A 6906 B 8027 A 7114 B 8276 A 6659 B 7914 ほぼどちらのケースも突撃はする方の攻撃力が約0.64倍になる結果になった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 平地 B.歩兵○ 統率99 武力99 森 Aが平地からBの森に突撃 A 8388 B 8591 A 8339 B 8569 A 8871 B 9061 A 8036 B 8448 A 8574 B 8777 Bが森からAの平地に突撃 A 7942 B 6163 A 8494 B 6823 A 7942 B 6163 A 8554 B 7033 A 8524 B 7004 森から平地への突撃は0.5倍、平地から森に突撃した場合は0.84倍となった。三国志3と同じで、突撃には彼我の地形効果も載るようだ。 ■混乱 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 混乱 混乱状態に突撃 A 8290 B 8886 A 7509 B 8328 A 8706 B 9150 A 8504 B 8927 A 7756 B 8563 混乱が治るまで通常攻撃 A 7901 B 7584 A 7180 B 6653 A 4090 B 3615 前作と違い、混乱状態でも部隊の攻撃力はほぼ変わらないと考えてよさそうだ。 多少の誤差出たのは、おそらく混乱状態での時間経過で士気が減少したせいだと思われる。 ■兵科 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.騎兵× 統率99 武力99 騎兵 A 6820 B 3663 騎兵技能を持たない敵に対して歩兵技能持ちの攻撃力は2倍(歩兵同士なら2.3倍だった) A.騎兵○ 統率99 武力90 騎兵 B.騎兵× 統率99 武力99 騎兵 A 8141 B 3446 A 8027 B 3307 騎兵技能を持たない敵に対して騎兵の攻撃力は3.5倍 A.騎兵○ 統率55 武力55 騎兵 B.騎兵× 統率55 武力55 騎兵 A 8573 B 3259 A 8344 B 3040 同条件だが、こちらは4.2~4.7倍になった。 A.騎兵○ 統率99 武力90 騎兵 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 5810 B2639 歩兵技能持ちに対して騎兵技能持ちの攻撃力は1.75倍 大きな誤差が出てしまったので何とも言えない所だが、基本として騎兵は歩兵よりも強い。おそらく1.75倍ほどの攻撃力があるのだろう。 技能補正が2.3倍なので、歩兵技能持ちがあえて騎兵で出るのは損。 ■訓練・士気 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練79・士気49 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気61 A 3770 B 4898 A 3865 B 4691 攻撃力は1.15~1.22倍という結果となった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練100・士気61 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気100 A 3481 B 3874 A 3004 B 4268 ブレが大きくなってしまったが、1.06~1.22倍という結果に。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練63・士気40 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気100 こちらもブレが大きいが1.5~1.65倍。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練100・士気67 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気4 A 6982 B 5963 A 6909 B 5750 こちらは1.33~1.37倍。 訓練・士気の影響はおおよそ10につき0.06倍程度といったところか? 決して小さくはないが、技能の差を埋めるほどではないしわざわざ少額徴兵して士気を100にするほどの意味はない。 ■役職による攻撃力変化 将軍にすると攻撃力が上がる、という情報が一部であるようですが変わりません。体力の回復が早くなる、といった情報もあるようですがそちらも変わりません。 なお、野戦での落とし穴や柴草といった罠は軍師がいない場合は仕掛けることはできません。軍師がいればランダムで発生します。 ■体力 体力は一ターンで5回復します。 大将のみ行動しなかった場合10回復します。また、副将がいる場合は一人につきさらに+5回復します(合計最大+20)。 落石・天変・風変・落雷は体力が80以上ないと使用することができません。落石は使用すると体力が50減少し、天変・風変・落雷は現在の体力に関わらず体力が50になります。 ■弩兵 条件 A.弩兵○ 統率55 武力55 弩部隊 B.歩兵× 統率55 武力55 条件を変えて8回試行して平均を算出した。 天候を変更する。距離3 野戦・道同士。 晴れ・曇り・雨雲 約120人 雨 147人 豪雨 218人 天候によって弓矢の威力は変化する。なお、風による影響はない模様。 天候影響は 晴れ・曇り・雨雲 1倍 雨 1.2倍 豪雨 1.8倍 程度だと思われる。 弩・強弩・連弩の違いと距離の違い 弩・連弩の射程は最大3、強弩の射程は最大4。 野戦・道同士で調べた。 弩・距離3 120人 弩・距離2 154人 弩・距離1 236人 強弩・距離4 139人 強弩・距離3 180人 強弩・距離2 224人 強弩・距離1 320人 連弩・距離3 225人 連弩・距離2 299人 連弩・距離1 450人 距離影響は弩・距離3を1倍として 弩・距離3 1倍 弩・距離2 1.3倍 弩・距離1 2倍 強弩・距離4 1.14倍 強弩・距離3 1.5倍 強弩・距離2 1.84倍 強弩・距離1 2.5倍 連弩・距離3 1.84倍 連弩・距離2 2.5倍 連弩・距離1 3.7倍 程度だと思われる。 強弩のみ射程の違いはあるが、攻撃力は強弩は1.5倍、連弩は1.84倍である。 統率と兵科特技 統率や兵科特技、副将を変更して調査した。 兵科× 統率55 距離3 61人 兵科× 統率55 距離2 82人 兵科× 統率55 距離1 109人 兵科× 統率99 距離3 69人 兵科× 統率99 距離2 94人 兵科× 統率99 距離1 130人 兵科×× 統率99・50 距離3 80人 兵科×× 統率99・50 距離2 97人 兵科×× 統率99・50 距離1 138人 兵科×× 統率99・99 距離3 84人 兵科×× 統率99・99 距離2 109人 兵科×× 統率99・99 距離1 153人 兵科××× 統率99・99・50 距離3 89人 兵科××× 統率99・99・50 距離2 113人 兵科××× 統率99・99・50 距離1 166人 兵科○ 統率55 距離3 120人 兵科○ 統率55 距離2 154人 兵科○ 統率55 距離1 236人 兵科○ 統率99 距離3 131人 兵科○ 統率99 距離2 267人 兵科○ 統率99 距離1 249人 兵科○○ 統率99・98 距離3 194人 兵科○○ 統率99・98 距離2 257人 兵科○○ 統率99・98 距離1 402人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離3 270人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離2 345人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離1 493人 統率の影響はそれほど大きくはないが、一応はある。大将も副将も統率40で+攻撃力10%程度といった所。 特技の影響は大きい。大将が特技保有で攻撃力+100%、副将一人につき+50% 兵士数の影響 弩兵士10000・敵歩兵兵士10000 距離3 120人 距離2 154人 距離1 236人 弩兵士10000・敵歩兵兵士10000 距離3 67人 距離2 85人 距離1 125人 弩兵士10000・敵歩兵兵士5000 距離3 88人 距離2 108人 距離1 155人 {弩の兵士数はほぼそのまま攻撃力になる。倍になればほぼ倍になる。 敵の兵士数は倍になると1.5倍程度になる。} 火矢での攻撃 火がついた場合はカウントしない。 距離3火矢 200人 距離2火矢 248人 距離1火矢 377人 距離によって倍率にブレが出たが、火矢の攻撃力は1.5倍と考えても良いレベル目だと思う。 地形を変更。自分の地形は高所以外は関係がない模様。 平地・距離3 121人 平地・距離2 156人 平地・距離1 236人 森・距離3 145人 森・距離2 180人 森・距離1 253人 川・距離3 179人 川・距離2 257人 川・距離1 369人 山同士(高所から攻撃)距離1 153人 山同士(低所から攻撃)距離1 128人 城壁同士(距離1) 227人 城壁の下から城壁の上 81人 城壁の下から梯子(距離4) 133人 城壁の下から梯子(距離3) 194人 城壁の下から梯子(距離2) 410人 城壁の下から梯子(距離1) 467人 城壁の上から城壁の下 228人 城壁の上から梯子(距離4) 318人 城壁の上から梯子(距離3) 367人 城壁の上から梯子(距離2) 745人 城壁の上から梯子(距離1) 612人 おおよそではあるが平地を1倍として 森 1.1倍 川 1.6倍 山(高所への攻撃) 0.55倍 山(低所への攻撃) 0.67倍 城壁の上 0.9倍 城壁の下から城壁の上 0.67倍 梯子(城壁の下から距離4) 0.55倍 梯子(城壁の下から距離3) 0.8倍 梯子(城壁の下から距離2) 1.7倍 梯子(城壁の下から距離1) 2倍 城壁の上から城壁の下 1倍 梯子(城壁の上から距離4) 1.3倍 梯子(城壁の上から距離3) 1.5倍 梯子(城壁の上から距離2) 3.1倍 梯子(城壁の上から距離1) 2.6倍 となった。梯子の場合は距離の概念がよくわからないが、距離1との比較とした。 相手の兵科特技や統率との比較 A.弩兵○ 統率55 武力55 弩部隊 B.歩兵× 統率55・武力55 歩兵 C.歩兵○ 統率55・武力55 歩兵 D.騎兵× 統率55・武力55 騎兵 AがB・C・Dに攻撃してみたが、攻撃力の変化は見られなかった。相手の兵科や統率などは関係がない模様。 ■火計 火が付くと4%の兵士が減少する。 日をまたいだ時に延焼によって火が付いた場合、4%~11%ほど減少する(数値詳細未検証)。 行動ターンに火が付いた状態で行動を終了した場合、35%+500人減少する。 また、兵糧も同様のシステムで減少する(数値詳細未検証) ■落石 野戦での落石は距離によって威力が変わる。 距離2なら25%、距離3なら37%、距離4なら48%。 攻城戦での落石は梯子上か、そうでないかで威力が変わる。 梯子上は21%、そうでない場合は16%。
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三国志Ⅸ用武将データ このコーナーは光栄のゲーム、三国志Ⅸの武将データを 管理人の解釈に基づき作ったデータを閲覧できるコーナーです 後漢帝国勢 魏勢 蜀勢 呉勢 董卓・西涼勢 漢中・益州勢 揚州勢 荊州勢 異民族勢
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トマトケチャップ皇帝 小高学年Ψ
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LvX【皇帝連激(エンペラーロード)】『このスピリットのアタック時』ターンに1回、このスピリットは4回まで連続でバトルできる(バトル終了前に、ブロック前のフラッシュタイミングから続けてバトルを行える(最大3回まで))。 備考 今現在、《オラクル二十一柱 Ⅳ ジ・エンペラー》だけが持つ能力。 関連 効果一覧
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ショウヨウ 列伝 魏の重臣。鍾毓、鍾会の父。 【演義】 曹操に仕え、長安太守となる。211年、馬超と韓遂に攻められ、長安を奪われた。曹操が魏王になると相国に任ぜられ、曹叡の代には太傅となった。諸葛亮が北伐を起こすと、迎撃の指揮官に司馬懿を推薦した。 【正史】 李傕と郭汜の支配下にある長安で献帝に仕え、後に荀彧の推薦で曹操に仕えた。袁家との戦いでは馬超を指揮して郭援を撃破する一方、後方支援に尽力し、漢の蕭何(しょうか)に匹敵する働きと称賛された。219年、謀反を起こした魏諷の推薦者として一時的に免職された。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 70 24 76 91 80 341 94 170 順位 218 559 119 11 71 151 476 381 偏差値 55.7 37.4 58.4 65.6 60.8 58.1 45.8 49.7 成長期 普通 普通 普通 普通 普通 - - - 能力持続 短い 短い 短い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 C C B B C C 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 18 51 17 56 18 56 22 56 17 42 17 47 順位 556 311 559 304 551 191 541 205 570 276 569 252 偏差値 37.9 51.4 37.8 51.5 38.0 55.2 39.0 55.2 37.1 52.5 37.6 53.2 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技 能吏 槍・戟・弩の生産量二倍 マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 22 兗予 能力 地方統一 重視 3/5 3/5 2/3 151 184 230(80歳) 自然死 冷静 冷静 丁寧 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 故事 ○ ○ ○ ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 鍾繇 親愛 魏諷、荀彧、荀攸、張既 魏諷、荀彧、荀攸、張既 嫌悪 なし なし 血縁 世代 ● 1 鍾繇 2 鍾毓 鍾会 シナリオ シナリオ 年齢 身分 所在 勢力 忠誠 爵位・官職 功績値 配偶者 義兄弟 S1 184年 1月 黄巾の乱 34歳 未発見 許昌 - - - 0 - - S2 190年 1月 反董卓連合 40歳 未発見 許昌 - - - 0 - - S3 194年 6月 群雄割拠 44歳 一般 長安 李傕 95 - 0 - - S4 200年 1月 官渡の戦い 50歳 一般 長安 曹操 100 太史令 17000 - - S5 207年 9月 三顧の礼 57歳 一般 長安 曹操 100 少府 24000 - - S6 211年 7月 劉備入蜀 61歳 一般 洛陽 曹操 100 少府 24500 - - S7 225年 7月 南蛮征伐 75歳 一般 許昌 曹丕 100 太尉 36000 - - S8 251年 1月 英雄集結 - 一般 許昌 曹操 100 - 0 - - S9 198年 1月 呂布討伐戦 48歳 一般 洛陽 曹操 100 武庫令 8000 - - S10 203年 1月 袁家の戦い 53歳 一般 長安 曹操 100 謁者僕射 19000 - - S11 217年 7月 漢中争奪戦 67歳 一般 洛陽 曹操 100 光禄勲 33000 - - S12 187年 4月 何進包囲網 37歳 一般 許昌 荀彧 120 典農校尉 0 - - S13 191年 7月 序を制する者 41歳 未発見 許昌 - - - 0 - - S14 251年1月 女の戦い 未発見 許昌 - - - 0 - - 政務・生産の両面において超一流の働きを期待できる。 ただし、能力持続が普通:短いであるため後半のシナリオになると 老化して政治が80台前半に下がってしまっているのが痛い。 -- (名無しさん) 2010-05-15 18 57 16 「鍾繇体」という書体を現代に残した書家でもある人。 離縁した妻と復縁するように曹丕に求められ、自害するために山椒を山盛り食って 口が利けなくなったという変な逸話を持つ。 -- (名無しさん) 2010-05-18 18 10 43 漢室は3だと思うがなあ。開発が済んでいない安全都市に駐屯させ、内政と生産を彼に任せよう。 -- (名無しさん) 2011-02-20 17 39 42 「能吏」持ちだがトップクラスの政治と違って知力は並。 「能吏」を最大限発揮するためにも、また文官推挙イベントに対処するためにも、余裕があれば知力を強化しておきたい。 -- (名無しさん) 2011-07-15 12 10 28 適性は低いが、統率がけっこう高いのでいざというときは壁になる・・・かも・・・ -- (名無しさん) 2012-05-07 19 18 54 年で結構能力が下がりますけどね‥‥ -- (名無しさん) 2012-05-07 19 42 47 書道の教科書にも載っているような書道の大家。 ゲームにおいては非常に便利な「能吏」を持っている優秀な文官である。 四人もの相手と親愛関係を築いているが、 本人から考えても相手から考えても発揮する機会はまずないだろう。 -- (名無しさん) 2012-11-16 00 10 28 知力中1個進呈 -- (名無しさん) 2015-01-21 00 18 01 戦場に出ることはまずない。 -- (名無しさん) 2016-10-17 17 21 01 S3李傕の場合、特にこだわりがないのなら李傕を抹殺して彼を君主にすると色々はかどる。 その際は相性の近い賈詡や義理の高い漢朝組はともかく、張繍兄弟あたりが抜けやすいのであらかじめ義兄弟にするなり手を打っておこう。 -- (名無しさん) 2017-04-03 13 31 54 元来は文官だが、7では演義で馬超相手にそこそこ戦えていたためか、武力70台だったことも。 -- (名無しさん) 2020-06-15 12 28 36 父74歳の時の子 -- (名無しさん) 2021-03-06 22 59 37 鍾会は鍾ヨウの功績を台無しにする。 -- (名無しさん) 2021-03-06 23 01 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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先代ギルドマスター 孫策伯符 (呂蒙子明) 代理第一ギルドマスター 張昭子布 代理第二ギルドマスター 張悌巨先 代理第三ギルドマスター 孫休子烈 (勇将関平) (旧)神話メンバーたち 記載されている人のみメンバーとは限りません。 誤字などはスルーでお願いします。 メンバーに許可をとらず無断での記入なので報告があれば消去します。 姜維伯約 徐栄さん(魯粛子敬) 袁術公路(夏侯惇元譲、大賢良師張角) 陳武子烈(関興安国) 華陀元化 黄巾巫女(徐玲香) 橋玄娘大喬 朱異季文 戯志才 甄洛 呉蘭(呂岱定公) 黄承彦(馬忠徳信) 陸遜伯言 漢王朝何進 孫休子烈の代にてギルド活動中止を宣言。事実上終了しました。 三国志神話創立 2003年10月5日 休止日2006年4月16日