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https://w.atwiki.jp/dishwasher2vs/pages/16.html
難易度 デフォルト難易度 難易度 内容の差 EASY 敵からの1発辺りのダメージは低く、立て続けにダメージを食らってもゴリ押し出来るぞ。強制戦闘ブロックでの敵の数も少なめだ。逆に言えば、マジックによる回復があまり有効じゃない。ムーンブレットの出番がそこそこあるから、慣れない内はアイテムの消耗戦になりがちかも。 NORMAL 敵からの1発辺りのダメージはそれなりで、後半になると1撃で3~4割を持っていくヤツらもちらほら。アルゴリズムも中盤以降は中々に厄介で、いきなり難易度が跳ね上がるポイントもある。システムをフル活用しないと全然ノーマルってレベルじゃないが、洋ゲーらしいっちゃあらしいかな? NINJA 「ニンジャ」のイメージに相応しく、要所要所での敵の数が目に見えて増える。集団でたたみ掛けられると割とあっさりと昇天だ。回復アイテム頼りのゴリ押しは流石に厳しくなってくるぞ。デヴァウアーマジックの使い所をきっちり見極めて、たまには慎重になってみるのも悪くない。 隠し難易度 難易度 内容の差 SAMURAI 序盤からトンでもない数の暴力に、1発のアホなダメージがわんさかなサイコーな難易度だ!ワンミスで即ピンチに繋がる上に、敵の耐久度も底上げされている。ハートビーズとスカルビーズは最早常備薬。ムーンブレットはこの難易度では存在を忘れてもいいかもしれない…代わりにデヴァウアーマジック大活躍。 PRETTY PRINCESS 白いワンピースと麦藁帽子とお花畑のイメージ。要するにヒャッハーして下さいって事だな。ダメージは極少、敵の数も少なく耐久度も並以下、と至れり尽くせり。おまけに背景には常にフワフワ飛び交うハートだらけだ。どことなくアダルティックな雰囲気の中、猟奇的な兄妹が鮮血の嵐を掻い潜っていくサマにはプリティさの欠片もないけどな。
https://w.atwiki.jp/heavypop3/pages/23.html
難易度投票保管所2 Lv38 Lv39
https://w.atwiki.jp/heavypop3/pages/24.html
難易度投票保管所3 Lv40 Lv41 Lv42 Lv43
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スタンダード難易度 ワールドティアが「難易度」に変わり、新たな方法で難しさと報酬を決定できるようになる。 最初の4つの難易度(別名スタンダード難易度)は以下の通り。 ノーマル:手軽なチャレンジを求めるプレイヤーに適したスローペースなモード ハード:より厳しいチャレンジに挑むプレイヤー向けの腕試しのモード エキスパートより厳しいチャレンジに挑むプレイヤー向けの腕試しのモード ペニテント:「トーメントの難易度」を目指すプレイヤー向けの危険なモード スタンダード難易度では、キャラクターレベル60という新たなレベル上限到達を目指しつつ、キャラクターを強化していくことが目的となる。 難易度が上がると、獲得できるゴールドと経験値の量が増加する。 解放条件 ノーマル、ハード:最初から解放 エキスパート:「ディアブロ IV」のプロローグを完了することで解放 ペニテント:レベル50に到達すると解放 トーメント難易度 スタンダードの難易度の上位となるエンドゲーム難易度。 トーメントの難易度にはティアが存在し、その進行状況は奈落に直接リンクする。 奈落ティアが上がるにつれ、より高いティアのトーメントの難易度にアクセスできるようになる。 トーメントの難易度のティアが高くなるほど、レジェンダリー・アイテムや祖霊アイテムがドロップする可能性が高くなる。 各ティアの解放方法 レベル60に到達:奈落とティア1~20が解放 奈落ティア20をクリア:トーメントティアIが解放 奈落ティア35をクリア:トーメントティアIIが解放 奈落ティア50をクリア:トーメントティアIIIが解放 トーメントの呪い トーメントでは防御力と耐性が減少する。 トーメントI:防御力-250、全耐性-25% トーメントII:防御力-500、全耐性 -50% トーメントIII:アーマー-750、全耐性-75% トーメントIV:アーマー-1000、全耐性-100%
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Easy 死亡時にアイテムを死亡地点にドロップせず、アイテムを所持したまま復活する難易度。 Normal 死亡時にアイテムを死亡地点にドロップし、アイテムを失った状態で復活する難易度。 Hard 死亡時にセーブデータを消去する難易度。
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難易度 かつては難易度は3段階からの選択であったが、v.364アップデートに伴い、4段階目の難易度INTERLOPERが追加された。 様々な要素を細かく設定できる「カスタム」も存在する。 旅行者(EASY/キツネのマーク) 以前の名称は「放浪者」。一番簡単なモードであり、ゲームの世界を理解するのに最も適した難易度とも言える。 他のモードとの大きな違いは「手を出さなければ野生生物が襲ってくることはない」という点である。そのため野外活動での制限が緩和され、より探索が進めやすくなっている。野生動物への対策には有効だが、重量がある「ライフル」などを普段から持ち歩く必要が無く、大きな利点となっている。 通常時はオオカミ・クマ共にプレイヤーを察知すると逃げていくが、クマは攻撃すると襲われて致命傷を受ることも起こりうるので注意。オオカミは攻撃されても逃走を優先するが、極端に近づけばその限りではない。(夜の時間帯に近くで威嚇を受けたという報告もある) 基本的に狼などに襲われないので、狼たちは鹿のみを攻撃する。食事中の狼に近づいて追い払えば、武器を使わずに手軽に肉を得ることが出来る。ほかの難易度では真似できない。 マップに出現するシカやウサギの数が増加。 睡眠時に消費するカロリーが1時間あたり38と、NORMALの約半分になっている。さらに疲れや冷えのステータスが悪化しにくく、食中毒や低体温症などに罹患する確率も低くなっている。 他の難易度よりもアイテムを見つけやすく、さらにアイテムの耐久度も下がりにくくなっている。 狼や熊の肉を食べても寄生虫リスクが蓄積しない Cabin Feverを発症しない(見かけ上は発症するがステータスに影響を及ぼさない) 探索者(NORMAL/フクロウのマーク) 標準的な難易度であり、初回で選ぶのに適した難易度。 ゲーム開始から24時間は救済措置として襲ってくる野生動物が出現しないが、それを過ぎると容赦なくオオカミやクマが襲ってくるので注意。 睡眠時の消費カロリーは1時間当たり76。 イージーやハードよりも消耗品の耐久度が減りやすくなっている。ノーマル→ハード→イージーの順。 狼や熊の肉を食べても寄生虫リスクが蓄積しない ゲーム開始から50日間、Cabin Feverを発症しない 追跡者(HARD/オオカミのマーク) 別名「最後の生存者」。難しめの難易度。ゲームに慣れてきた人や刺激を求めたい人にオススメ。 徘徊するオオカミやクマの数が増えていて、代わりにシカやウサギの数が少ない。さらに素手だとオオカミの撃退が困難になっているので、早めに武器(もしくは自衛用のナイフ、手斧、鉄梃など)を確保しておきたい。 ゲーム開始時に所持しているアイテムも少なくなり、初期装備の衣類の耐久度も低下。 睡眠時の消費カロリーは1時間当たり60とNORMALより少ないが、疲れや冷えなどのステータスが増加しやすく、食中毒や、低体温症などに罹患する確率も高くなっている。 屋外の焚き火で身体を温める際(冷えのステータスを低下させる)にもある程度の熱量が必要で、その分燃料をくべる必要がある。 マップに配置されるアイテムがノーマルより少なめ。逆に消耗品の耐久度の低下はノーマルより抑えめになっている。 難易度選択がなかった頃のセーブデータをアップデートすると、この難易度に設定される模様。 寄生虫を対処するために抗生物質か霊芝が10個必要 ゲーム開始から25日間、Cabin Feverを発症しない 侵入者(INTERLOPER/ドクロのマーク) v364現在での最高難易度、既存の難易度とは一線を画すほどにシビアな設定となっている。 初期アイテムが最低限の服のみで寝袋やマッチはもちろんのこと、食料や水すら一切所持していない。 配置アイテムも大幅に減らされており、建物一件丸ごと漁って見つかったのは缶詰1個だけ…なんてこともザラ。 睡眠時の消費カロリーは1時間当たり75。NORMALとほぼ同じでありながら、カロリーの回復のための食料は圧倒的に少ない。 全体的に気温が引き下げられており、初期の服では建物に入っていても基本的に体感温度はマイナスになる。 凍えの減少速度が凄まじい。気温にもよるが、例えば小枝を解体(ゲーム内時間で10分)しただけでゲージを半分以上持っていかれる。 ナイフやハチェットなど、ツール類が相当な貴重品となっており、鍛造に頼ることになる。 ライフルに至っては存在そのものが無くなっている。 ランダムで配置される建造物の多くが焼失している状態となっている。 開始マップを選択できない。その上、比較的穏やかなエリアであるミステリーレイクと沿岸のハイウェイが初期地点から除外されている。 その他のマップについても建物の中など、安全な環境から開始することが無くなっている模様。
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難易度表 難易度表片手プレイの主なテクニック 難易度表 低難度/Lv3/Lv4/Lv5/Lv6/Lv7/Lv8/Lv9 高難度/Lv10/Lv11/Lv12/Lv13以上 コメント 片手プレイの主なテクニック 基本的に逆餡蜜は必須。またjubeatはGREATの判定が地味に広いので、SnowGooseの最後の8つ同時押しも、高速スライドを使えば5~6個、GREATになることも。 また、通常プレイより小指が使えると大幅に有利。例えば①と④の同時押し、手のひらを広げて押せば、手の小さい人でも、腕の動きを最小限に抑えることができる。 基本的には両手プレイをある程度たしなみ、目を鍛えて、腕の基礎体力をつけるのが重要。 難易度表 難易度はフルコン難度でなくクリア難度です。 本家難度と互換性はありません(本家Lv8≠下記Lv8。) 表記がない限りEXT(赤)譜面を指します。 両手プレイに比べ、難易度が劇的に跳ね上がるものには☆を、逆に下がるものには△をつけています。 低難度 Lv3 Lv3を編集 曲名 公式Lv 攻略・備考等 Good bye little girl 4 Lv4 Lv4を編集 Lv4曲名 公式Lv 攻略・備考等 こんなに近くで... 5 △BELIEVE IN LOVE 6 左右同時と速め8分の正確さがあれば楽。基礎がしっかり出来ていればSSSも取れる。 Lv4.5曲名 公式Lv 攻略・備考等 △ちっぽけな勇気 7 きつい無理押しも無いし、なにより譜面が単純 Lv5 Lv5を編集 Lv5曲名 公式Lv 攻略・備考等 明日ハレルヤ! 6 クリアだけなら余裕、FCは皿押しと3+4+13が問題か。 Fantasista 7 負けないで 5 ワープ 7 Lv5.5曲名 公式Lv 攻略・備考等 △天国と地獄 9 天体観測 5 △キスしてほしい 7 サビの同時押しでNGゾーンに触れなければ難所が見つからない Lv6 Lv6を編集 Lv6曲名 公式Lv 攻略・備考等 コイノチカラ 8 魁!ミッドナイト 6 シャナナ☆ 6 やはり序盤ゲー。8分をきちんと取れればクリアは楽。 光のロック 8 ふがいないや 7 BLUE BIRD 6 PROMiSE(ripples) 7 POP STAR 7 My SunShine 6 Runner 7 rose 7 Lv6.5曲名 公式Lv 攻略・備考等 Promise(knit) 7 風になりたい 5 縦同時も中間3連符もきつい。3連符以外はタイミングが4分(かつ速度遅め)なので6.5 理由なき反抗 8 Lv7 Lv7を編集 Lv7曲名 公式Lv 攻略・備考等 Evans(ADV) 8 Jumping Boogie 8 △Snow Goose 8 Special One 7 △Slang 9 単押しが多い。スライドが出来ればクリアは容易 愛 NEED 7 a fact of life 7 GyaShan 8 Jump Pump 7 隅田川夏恋歌(ADV) 7 友達に贈る歌 7 バカサバイバー 8 Haru Haru 8 フルカラープログラム 7 夢 7 LOVE YOU 6 労働 CALLING 8 ロボットハニー 8 △only my railgun 8 耳押し等のきつい同時押しが押しにくく、スノグより少し上くらいしか(スコアが)出ない。 Lv7.5曲名 公式Lv 攻略・備考等 鬼帝の剣 8 じょいふる 8 前半しっかり押して最後のJもスライドで全部押せればSはいく fellow 8 Lv8 Lv8を編集 Lv8曲名 公式Lv 攻略・備考等 Icicles 8 I my me mine 8 eyes 9 歩いて帰ろう 7 今 8 ECO FIGHTER 8 Good-bye Chalon 9 Golden House 8 Secret Word 8 Shining Star 8 ☆SPEED KING 7 大迷惑 8 ☆全力少年 6 Chance and Dice 8 となりのトトロ feat.sayurina 8 16分も少なくはないし対角同時押しもそこそこある。スライドの最後に対角線同時が混じっていたり、かなりの片手配置難。 にんげんっていいな 7 Happy Happy 8 クリアだけが目的なら、イントロ・アウトロの16分押しは餡蜜してしまえばOK 一色 7 bass 2 bass 8 星に願いを 7 マスタッシュ 7 Musical Messenger 8 ☆Y.M.C.A. 7 Lv8曲名 公式Lv 攻略・備考等 情熱大陸 9 混フレは全然片手でとれる スペースカーニバル 9 スマイル一番 イイ♀ 8 2+4+14+16のような4つ押しはどちらか半分を捨てても問題無い。それ以外は無理押しもさして多くないの-で、7.5~8.5辺りが妥当か △Far east nightbird 10 BPMは速いが両サイド交互・同時が少ないから、クリアならシャロンと同等かそれ以下 LOVE JOY 8 サビの対角線が厳しいくらいで、後は片手で十分拾える Let's ダバダバ 9 Lv9 Lv9を編集 Lv9曲名 公式Lv 攻略・備考等 ☆I'M IN THE MOOD FOR DANCING 6 ☆A Perfect Sky 7 アンビリーバボー feat.TAKUYA 8 INVISIBLE WORLD 8 AIR RAID FROM THA UNDAGROUND(ADV) 9 銀河 9 coming true 9 一見難しそうだが、中盤が丸々稼ぎゾーンなので精度がよければクリアは楽 紅空 8 恋のメリーゴーランド 8 ☆粉雪 6 BPMが遅いが、配置難・高密度 concon[ADV] 9 Scatman(Ski-Ba-Bop-Ba-Dop-Bop) 7 四角対角線や序盤には無理な同時押しもあり、クリアは厳しめ SWEET ANGEL 9 そらとぶひかり 8 チャクラ 8 TRUE LOVE 9 白鳥の湖 9 ☆FREE FREE 6 低密度だが対角押しが多い。シャッターを開けるのも難しい PLAY THE GAME 7 Polaris 8 ☆My Love 6 MR.アンディ 8 more more more 8 夢見る少女じゃいられない 8 Love v km 9 Ready Go!! 8 うらもからだも落花微塵 9 桂馬押し多し Baroque Hoedown 9 曲調がわかれば問題ないかと 陽炎 8 光りにくいが、コンボがつながるので思ったよりスコアが出る Lv9.5曲名 公式Lv 攻略・備考等 ☆YELL ~エール~ 6 色々な点対称押しが出てきて非常に厳しい。クリアだけなら稼ぎどころが多いのでどうにか出来る。 君をのせて feat.sayurina 8 最後の乱打がきついがそれだけ。Sigより少し下。 Green Green Dance 9 横同時の高速縦移動が全て。幅も違うので非常に取りづらい。形が複雑なものの左右振りでBPMが遅いKIOよりも上との意見あり Sandstorm 8 中盤の乱打がきつすぎる。Lv10群と比べても十分張り合える? Shining wizard 10 Red Goose 10 2か所ある発狂以外で稼げばOK 絆 ? リズム難 高難度 Lv10 Lv10を編集 Lv10曲名 公式Lv 攻略・備考等 ☆あいのうた 7 I love マミー 8 ☆endscape 6 確実に10以上。譜面は単調だが4つ押しが連続でくる上、ノーツ数も少ないので、難易度は版権曲中トップクラス ☆A Dance A Beer 8 ☆Infinity 8 ウィリアム・テル序曲 9 リズムを覚え、暴発を防ぐのが難所。 KUNG-FU MAMA 9 ☆Queen's Paradise 8 ☆Control 7 さよならトリップ 9 SigSig 9 発狂以外をしっかりとれば余裕のはず。高速スライドやごまかしがあれば有利 少年リップルズ 9 サビの同時押し地帯が難所。厳しければ適当にごまかすのもあり Supercalifragilisticexpialidocious 9 ロシアンと同傾向。10。 Supernova 8 逆餡蜜祭りになる。ロシアンと同程度か。要体力。 ☆STARLIT DUST/スティルに捧ぐ 8 ☆太陽の地図 5 大量の点対称配置 ちょうどいいとこにいたい 9 ☆HOT LIMIT 8 Macuilxiochitl 10 序盤~中盤は楽だがラストが押しづらい。シャッターボーナスをごっそり持っていかれないように注意 ☆Love Space Ship 7 対角押し多発。BPMも高く捌きづらい Russian Snowy Dance 10 クリアだけなら最初と最後は右か左半分だけやり、中盤をしっかりやればいける jalibreak 9 誤爆地帯多し。おそらく個人差大爆発。 ダンデライオン 8 とにかく叩きづらい。暴発しやすい。 maximum the hormone 9 同時押しが多いが、逆餡蜜するほど離れていないのが多い。 量子の海のリントヴルム 10 取れるところをしっかり取ればOK Universe Universe 9 厳しいのは序盤。後半でしっかり稼げれば問題なし Lv10.5曲名 公式Lv 攻略・備考等 ALL MY HEART-この恋に、わたしの全てを賭ける- 9 逆餡蜜の練習が出来るので、11以上に挑む際にはこれで練習もありか ☆Clover 7 ☆Garden of Love 8 ☆lovely my girl 8 高BPMの長い混フレ。 ☆NEU! 8 - 逆餡蜜の正確さが問われる。逆餡蜜でも押してしまえばポイントになるから捨てるよりかもスコアアップが見込める。マーカーの出現する位置・タイミングを見失わないように Prophet Vibe 9 とにかくたたきづらい。リズムを覚えるのもありかも ☆Shine On Me 9 元気でやってるのかい? 9 手を広げて左右に届くなら750kくらいはいける。 隅田川夏恋歌 9 濁流を端?を捨てれば十分繋げられる ☆Share The World 7 左右に大きく振られる配置。手のすばやい動きが求められる キルト 9 同時押しの正確さが重要。個人差高目 Love at First Sight 9 ごまかしがきく高密度 ダイナマイト 10 リズムさえ気をつければ問題ないかと Lv11 Lv11を編集 Lv11曲名 公式Lv 攻略・備考等 AREA 51 10 高速スライドが得意か不得意かで難易度が変わる。摩擦やけど注意 GIGA BREAK 10 難所はギガフレアではなく、ギガフレア以後ずっとなので注意。 hammer ska 9 IN THE NAME OF LOVE 9 両端の配置が多いのもあり、誤爆が多い。そこに気をつけたいところ In Scottish Highlands 9 Kick It Out 10 誤爆注意 SAMURAI GROOVE 8 ☆STREET DANCER 8 多くある3つ押しは、内1つを捨ててもスコアに大して影響は無い。①+⑦など横桂馬押し連発地帯だが、手を伸ばしてみると案外届いてしまうもの。 凛として咲く花の如く 9 「咲いた、花が」のところを完璧にこなすのは至難の業。思い切って多少捨てて、他で勝負したほうが吉か 愛と勇気の三度笠ポン太 8 前半要研究 女々しくて 8 サビ前後の叩きにくいさ、コンボのつながりにくさが壁。 Lv11曲名 公式Lv 攻略・備考等 ☆Lead Me 9 ☆空色デイズ 8 乱打。とにかく乱打。最初と最後が鬼門なので、ほかでガッツリ稼ぐのがポイントか ☆Theory of Eternity 9 乱打。休憩が少ないので、体力が結構きつい。 トルコ行進曲 10 とにかく早く、さらに1個飛ばしの同時押しで体力を削られる PRIME TIME 9 超体力譜面、休憩皆無 ☆R.P.G.~Rocki'n Playing Game~ 9 地雷。終始乱打、とんでもない体力譜面。 HEAT-BIT-HIT-BEAT 10 体力とスライドゲー Lv12 Lv12を編集 Lv12曲名 公式Lv 攻略・備考等 ALBIDA 10 繰り返し譜面なので、多少覚えるのがクリアへの最短ルート。どこを捨てるかが重要 SOS 9 NGゾーンが多く、微妙な遠さの同時押しが多い。拾うノーツ、捨てるノーツを研究しないと厳しい。 ☆夏祭り 8 ALBIDAよりも難しい?高速スライドでは誤爆するので、かなりの正確な逆餡蜜が求められる。 STELLAR WIND 10 黄も赤も同傾向。混フレだらけ。全体的に離れているのでスコアが稼ぎづらい。 concon 10 スライド多。むしろ黄の方がきつい? / 出張が多い評価が10.5→12.0→12.5→12.0となっているため、個人差か? [E] 10 とにかく忙しい。旨い具合に捨てるのが吉か。 The Wind of Gold 10 超体力譜面。最後まで踏ん張れるかが重要 JOMANDA 10 後半は難しいが、序盤で十分稼げてしまう。加速前に稼げるなら、後半は踏ん張るだけ。 candii 9 TWINKLE♡HEART 9 押しにくさが光る。案外体力がもってかれる Lv12.5曲名 公式Lv 攻略・備考等 Crosswind 9 理不尽配置が多い。ALBIDA同様、覚えるのがクリアへの最短ルートか。捨て方ととり方が重要。 ☆Sweet Rain 9 16分乱打がかなり複雑。稼げる場所でしっかり稼がないと厳しい Lv13以上 Lv13を編集 Lv13曲名 公式Lv 攻略・備考等 FLOWER 10 knit APPEND最大級。乱打発狂が多くかなりきつい。13~13.5か I'm so Happy 10 押しにくい文字、8分乱打と難所が多い Riot of color 10 超地雷疑惑。 Lv13.5曲名 公式Lv 攻略・備考等 AIR RAID FROM THA UNDAGROUND 10 Evansと比べるとそんなに同時押しが多くない上、無理押しもEvans程ではない ☆Kiss Ride 9 ほとんどが逆餡蜜と忙しく13.5のエアレ同等かそれ以上。譜面をわかっていても確実に押すことが困難 ☆防衛本脳 9 地雷中の地雷。発狂地帯がかなりえぐく、これがさばけないとクリアできないためかなりきつい。 Lv14曲名 公式Lv 攻略・備考等 ☆Evans 10 クリアを狙うなら、両手で900kくらい出せるくらいにならないと厳しい。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hosuxis/pages/40.html
難易度 この@pには難易度システムがあります(xxx様提供)。 難易度によって取得経験値と取得ゴールドや敵の能力が変わります(ただし 変更する場合もあります)。 以下は難易度による能力値などの変動です。 名前 能力値 使用可能条件 備考 意味 VeryEasy 0.5倍 転職回数が50回以上 経験値なども変動 とても簡単 Easy 0.8倍 なし 経験値なども変動 簡単 Normal 1.0倍 なし 標準。経験値などに影響なし。 普通 Hard 1.5倍 なし 経験値なども変動 困難 VeryHard 2.0倍 なし 経験値なども変動 とても困難 Lunatic 3.0倍 なし 経験値なども変動 精神異常者w EX 4.0倍 なし 経験値なども変動 余分の物w Phantasm 5.0倍 なし 経験値なども変動 幻想 Inferno 6.0倍 なし 経験値なども変動 地獄 Sacred 7.0倍 なし 経験値なども変動 神聖 Chaos 8.0倍 なし 経験値なども変動 混乱 Infinity 9.0倍 なし 経験値なども変動 無限 Hopeless 10.0倍 なし 経験値なども変動 絶望的 Demonic 50.0倍 転職回数が100回以上 経験値なども変動 悪魔 Nonsense 100.0倍 転職回数が500回以上 経験値なども変動 無意味 VeryEasyやDemonicなどを選択したとき規定の条件を満たしていないと、”転職回数が規定を満たしていないためその難易度は選択できません”というメッセージがでます。 「それでもNonsenseなどのクエに参加したい!」という人は他の人に誘ってもらいましょうw ダンジョンも同類です。
https://w.atwiki.jp/poemaster/pages/15.html
Path of ExileにはNormal, Cruel, Mercilessの3つの難易度がある。 各難易度には同じゾーン、モンスター、クエストが含まれている。難易度が変わると、アイテムやモンスターのレベルもそれに伴い変わっていく。 唯一の違いは、NormalのThe Twilight StrandはWaypointを持たず、mapデバイスはMercilessのThe Eternal Laboratoryにしか存在しない。 Difficulty Level Requirement Resistance Penalty Experience Loss on Death Normal N/A N/A N/A Cruel Level 20 −20% Elemental and Chaos resistance 5% of level progress Merciless Level 35 −60% Elemental and Chaos resistance 10% of level progress 難易度の違いによって、vaalスキルジェムを利用するときにチャージする必要のある魂の量が異なる。 経験値の損失に加えてhardcoreリーグで死ぬとリーグから削除され、standardリーグに移動させられる。hardcoreのチャレンジリーグで死んだ場合は、hardcoreでないチャレンジリーグに移動するわけではなく、standardリーグへと移動する。 NormalとCruelのAct3を完了した後に必要レベルを満たしていれば、上位の難易度のAct1から周回することができる。 実績 Name Achievement Fearless Finish the game on Normal difficulty in a Hardcore League. Dauntless Finish the game on Cruel difficulty in a Hardcore League. Indomitable Finish the game on Merciless difficulty in a Hardcore League. Name Achievement Breaking Free Finish the game on Normal difficulty in a non-Hardcore League. Ascension Finish the game on Cruel difficulty in a non-Hardcore League. Vengeance Finish the game on Merciless difficulty in a non-Hardcore League. トリビア version 0.10.0がリリースされる前まで、4つの難易度が存在した (Normal, Cruel, Ruthless, Merciless)。
https://w.atwiki.jp/heavypop2/pages/24.html
難易度議論のページ 過去ログ3、過去ログ2、過去ログ1 このページについて 様々の曲の難易度について語るページです 個々の意見等を出し合う場であって、相手を言い負かしたり、難易度に関しての結論を出す場ではありません ここでの議論によって難易度指数が変化することはありません コメント前に読むべし なるべく以下のことを明確にしましょう クリア難易度、スコア難易度、フルコン難易度のどれに関することなのか 主にクリア難度のことになると思いますが 自分の得意属性及び苦手属性 他何かあれば随時追加 ラメント - 2011-02-11 12 41 39 37の投票結果って前のwikiの奴とけっこう違うね ネタもないしレベル別メドレーの38の曲順の予想でもしようぜ - 2010-08-23 01 48 31 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11929401 - 2010-08-30 23 41 22 やっぱり新曲と変動組がカオスだな。バトシン<ポラリスとか - 2010-08-31 02 53 15 万葉歌→コウシンキョク→ギャラクシヴロック→キューティーエレポップ→ケルティックウインド→ダークネス3→FMポップ→メタルフロウ→羞恥心→ハッピーハードコア→カウガールソング→フォーチュン・テイルビート→ミッドナイトドラムン→エレキ族→メロコアG→ガバ→エモ→オラトリオ→悪魔城ドラキュラSLOT→ラグタイム→ユーロビート→グラウンドテクノ→デスナワ→フォールスメルヘン→てくのほそみち→ハイパーJパーティーロック→ダークネス→麻雀格闘倶楽部→デジテクノ→ピコパンク→テツドウ→ハイパーJポップ2→アリプロ→ホンコンユーロ→月風魔伝→ルナティックリール→アジアンレイヴ→ハードPf+→アジアンミクスチャー→ホウノウダイコ→トランスユーロREMIX→チキンハート→ゴスインダストリアル→バトルシンフォニー→ハイパージャパネスク→ハイパージャパネスク2→フィーバーヒーロー→エナジーロック→ヒップロックREMIX→ションボリ→デスレゲエ→スペースオペラ→クラシック9→クラシック11→コンテンポラリーネイション4→メッセージソング→ニンジャヒーロー→アリプロ2→ガールズオルタナティブコア→桃ヴィジュアル→フルーフ→ドラムンフライ 11 16 17少なくともこんなまともな曲順にならないことは確かだな - 2010-08-23 12 55 05 まずは41の曲順を見て動画のうp主の苦手譜面の傾向を分析するんだ - 2010-08-23 12 45 55 味噌とかホッテストのポジションとか哀愁<ヒプロ4な所を見る限り明確なソースのない新曲と変動曲は予測は無理っぽい。主トイサイ難民らしいから - 2010-08-23 13 34 49 DDRのEXは41の中でかなり目立っていると思うが、36のハイパーはそこまででもないと思うんだ - 2010-08-19 07 49 37 ソフラン曲は、どれだけ低速練習をしたかによって体感難度が全然違う。DDRHが36で最後まで残る人がいるのは事実だ。 - 2010-08-19 08 06 38 今作のレベル別メドレーはえらく順番がカオスだけどwikiとか見ないとどうしてもああなるのかな? - 2010-08-07 12 05 15 Jロック→ラウラガ→コアダス→ボールヅ→HJP3→ちんどん→エンシャ→レーシング→サーカス→中華→ジャパメタ→モンゴル→ロックビリー→月光蝶→下克上→地底→ヒルビリー→ミソロジー→デパ→忍者→ヴァイオ→ロボリミ→コンポラ→たまゆら→サイウエ→ターバン→シンフォ→アンリミ→ビビッド→リンセイ→JAM→ランス→土偶→ハピコア→蔵7→エレジィ2→海賊→ネジ→演説→テック→変態→ナニヒ→ケンカ→陣旗→手芸→デスレゲ→蔵10→ピラミッド→DDR→3.5 - 2010-08-09 17 48 59 ジャパメタ低いな - 2010-08-12 16 43 57 ラウラガとボールヅもっと下だと思う 体力混みでも40弱~中クラスだろ - 2010-08-09 23 00 33 ボールヅ=40中、コアダス=40強な感じで順番を入れ替えるべき - 2010-08-09 23 34 13 曲順を逆に見てないか? - 2010-08-09 23 31 46 レーシングとヴァイプロはちょうど逆みたいな感じだな。あとボールヅ一番前で味噌と土偶とヒルビリー上げてケンカとピラミッドとネジちょっと下げたらちょうどいい感じか - 2010-08-10 17 49 21 ネジロックそんな難しくないだろw - 2010-08-09 19 24 37 交互譜面が苦手なんだろうなw - 2010-08-09 19 40 03 ニコニコ見てきたけどこの順番だった - 2010-08-09 17 49 21 地力譜面の味噌とか実際あれだけ早く埋まったってのは考えにくいしおそらく主は適正外だったんじゃね? - 2010-08-07 12 17 31 ニコ動の話題? レベル別メドレーはあくまでレベル別メドレーでしか無いんだから順番なんてどうでもいいだろ。そもそもwikiの難易度が正しいなんて本気で思ってるの? - 2010-08-07 12 12 28 確かにそれも一理あるかもしれないけどそれを難易度議論で言ったら元も子もないだろwww - 2010-08-07 13 23 37