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リスト nicovideo_mylist エラー ( 正しいマイリストURLを入力してください. ) 登録武将 らき☆すた、戦国ランス、ハレグゥ、十二国記、車輪の国、各作品の孔明、フルメタルパニック、灼眼のシャナなど計150人 簡単な解説 三国志11PKプレイ動画。プレイヤー勢力は混沌三国志Ⅸと同じくらき☆すた勢。 タイトルの通り混沌三国志Ⅸと同一のうp主による物だが、直接の関連は無い(続編ではない)と明言されている。 相変わらず登録武将は混沌の名に恥じないカオス。特に「諸葛亮」と名のつく人物をかき集めた孔明軍団は圧巻。 Ⅸの時と同じく、目を引く派手さこそ少ないもののクオリティと更新速度は安定している。 勺じゃなくて灼だよ -- 名無しさん (2007-11-22 23 31 59) 俺が灼に直したよ -- 名無しさん (2007-11-23 00 04 27) もっと評価されるべき人の最有力 -- 名無しさん (2008-03-17 05 36 29) 前回更新からそろそろ4ヶ月。終了ぽいね -- 名無しさん (2008-03-29 20 44 43) うp主曰く試験が終わってしばらく休んだら再開するとのこと -- 名無しさん (2008-03-30 14 39 22) 「一言も言わずに更新停止してしまうのは無責任だし自己管理能力が欠如していると思うのです」うp主はマイリストに自分で書いたこのコメントの事を今どう思ってるんだろう? -- 名無しさん (2008-09-02 03 56 08) 名前 コメント
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★20以下 実際の難易度 曲名 コメント ★10 月と狼と砂糖菓子 序盤は★26あるが徐々に簡単になる。終盤の同時押しだけで回復出来るのとS乱だと正規の嫌らしさがほぼ無くなるためイージーはかなり簡単。 ★20弱 実際の難易度 曲名 コメント ★10 夕凪の丘 -Ex- 道中が押せる地力じゃないと難しいのと後半のS乱対策がかなり難しいためこの位置。 ★10 TIME LIMIT (bms edit) (7key 2052 fix) 皿複合地帯が最難関か?12分混じりと文字地帯はそこまでおかしくならない。 ★15 ROTTELER S HOME seven bottakuri edit ラストの同時押しは正規よりずっと簡単。終盤に入る所の発狂とラスト前のトリルが勝負所。 ★20強 実際の難易度 曲名 コメント ★10 dreamy traveler (NIGHTMARE7) 正規でもそうだが皿複合が厄介。密度はそこまでではないが若干体力ゲーの部分もある。 ★11 Central GRAY (^ω^) 元がアレな為一部はほとんど難易度が変わらない。正規で物量になっている所が耐えれるかになる。 ★21弱 実際の難易度 曲名 コメント ★21強 実際の難易度 曲名 コメント ★22弱 実際の難易度 曲名 コメント ★11 ClowN CrowN (sLunatic) ズレゲー。ただ道中もやばい。ごまかしが効きやすい為この位置だと思った。 ★22強 実際の難易度 曲名 コメント ★10 aliceblue (Radio Edit) (SP EX++) 物量。とにかく連打が混じる。 ★23弱 実際の難易度 曲名 コメント ★23強 実際の難易度 曲名 コメント ★12 Ms.Naive Princess (RAFFLESIA) ラス殺しがとにかくすごい事になっているが道中もかなり難しい。皿地帯は諦めてもいいかも知れない。 ★24弱 実際の難易度 曲名 コメント ★15 L9 -落とし穴 final edition- L9第一号。終盤の例の所が酷くなるためこの位置。 ★20 L9DM (FUC) L9第二号。ずっと続く皿複合が嫌らしすぎるためこの位置。 ★23 L9 -落とし穴 Revolutions- L9第三号。素直に難しい譜面。ラストがマシなのでこの位置だがこの第三号が恐らく一番難しい。 ★24強 実際の難易度 曲名 コメント ★10 SUPERNOVA (EX) ラストの32分が難所かと思いきやずっと続く二重乱打もきつい。道中で普通にゲージが耐えられる地力は必要。 ★10 remote control⇒ 大体ラストのせい。 ★12 Evangelize (Radio Edit) (SP ミラクル) とにかく縦連混じりの物量。それなりの密度がずっと続くため体力も必要。 ★15 REWD "B159 mix" // (kei-unmeasured 7) 譜面の性質上そこまで酷くならない。後半の密度が高い所をとにかく耐えるのみ。 ★20 煌舞姫ベアトリクス (INFERNO) 後半のズレ縦連が酷い事になっている。諦めて終盤で回復を狙うのが吉。 ★25弱 実際の難易度 曲名 コメント ★18 AutumnBreeze for Expert ズレがとにかくやばくなるかと思ったらそれ程でもない。正規乱と同じく終盤の2回の発狂が鍵。 ★25中 実際の難易度 曲名 コメント ★10 IRREPLACEBLE THINGS (NANATHER) とにかくズレが酷い。道中は★21も無いためラスト耐えゲーになる。 ★20 MirroR -Miracle version- ソフランは完全に覚えてる前提。道中はそこまでではないが終盤になってから出てくる24分がやばい。 ★25強 実際の難易度 曲名 コメント ★16 チョウの標本 (Maniac7) 乱打は比較的酷くなってないが序盤のピアノとチキチキチキチキが問題。 ★16 KRAKEN (Clover) 同時押しはどうでもいいがその後の乱打が問題。譜面の性質上3連打以上が多い。難所が短いがかなり練習になる。と思う。 ★19 Evangelize (Radio Edit) (SP FRIDAY) ★12の方から密度がマシな所を無くした感じ。集中力も必要になってくる。 ★26弱 実際の難易度 曲名 コメント ★10 Vacant Between You and Me (FOOLISH) ズレヤバイ。終盤回復ゲー。 ★17 Imperishable Night 2006 for D 32分がとにかく酷い。後半で回復出来ないみたいな事にはならない。 ★20 弦月の猫 (EX) 同時押しにずっとハネリズムの縦連が混じる。なんだかんだで練習になる譜面な気がする。 ★26中 実際の難易度 曲名 コメント ★9 Pangaea (air mix) ラストゲー。 ★12 gravitronicⅡ Ⅲと傾向が全く違う。終盤のデニムだった所をとにかく耐えるゲーム。 ★15 星の器~STAR OF ANDROMEDA (ALITHER) デニムもワシャワシャも凄い。 ★19 稲田姫様に叱られるから (BEGINNER) 元がアレな為ズレ縦連が入りまくり。 ★19 gravitronicⅢ Ⅱと傾向が全く違う。中盤の階段だった所をとにかく耐えるゲーム。 ★26強 実際の難易度 曲名 コメント ★15 りりくろ! (Randomize) やばい。 ★27 実際の難易度 曲名 コメント ★10 Central Nucleus (HARDEST) お察しください。 ★11 HARDCORE MACHINEGUN (drrrTHER) お察しください。 ★13 AVALON (IIDX) お察しください。 ★14 platinum garden -maniac- お察しください。 正常に表示させるため、[]を()に変換しています 難易度議論があったらコメントでみたいな感じにすると思います 譜面追加は報告は無しでおkです!譜面追加お願いします! 名前
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三国志11 【メーカー】コーエー 【発売日】2006/9/28 動作報告 HDL 純正 50000 HDLDump イメージ 数時間プレイ HDA3.0 SCPH-50000 純正 ok 商品の説明
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■雪歩君主で三国志11pkをプレイ - 『三国志11』プレイ結果+アイマスキャラで解説 更新速度 小鳥さん 字自重<タグ> しつこすぎる関張<タグ> 雪(ポ) 「次回は~になります。よろしくお願いします」 ■雪歩君主で三国志11pkをプレイ - 『三国志11』 プレイ結果+アイマスキャラで解説 Part17の作者コメより。 この作品の大きな特徴の一つ。シナリオ無し、内政カット、戦闘も適宜省略といった方向性で進められる。 紙芝居も当初は無しの予定だったが、「それではあまりに素っ気ない」との理由で多少付けられることと なった。 Part15の作者コメで「時間を短く、軽いおやつ感覚にしたい」と述べられているが、こういうスタイルの ものは基本的にシナリオや紙芝居を重視するim@s架空戦記においては珍しいため、概ねその通りの 評価を受けているようである。 更新速度 およそ一日に一作というその驚異のペースによって、現在確認できる最初の日付が12月20日(Part2) であるにも関わらず、あっという間に「アイマス×三国志初の完結作品」の座を獲得してしまった。 手抜きPのアイマス架空戦記ランキング(12月17日~1月6日)においては、非常に速いことで知られる うさちゃんPをも抑えて更新量一位に輝いている。 小鳥さん 主人公である雪歩やその他のキャラをさしおいて、たぶんこの作品で一番目立っているお方。 当初は紙芝居での解説や補足等の仕事をこなしていたが(軍師は律子)、そうして作者の代わりを 担当するうちにメタ発言連発の黒くて壊れたキャラが定着してしまい、終盤ではそれが名物とまで 称されるようになってしまった。 【類】黒小鳥、音無小烏(からす) 字自重<タグ> 「卯兎(うっうー)」、「十勝」、「胸(ぼんっ)」など珍妙な字が多かったためにつけられたタグ。 ちなみに律っちゃんだけは「律子」。一人だけまともで良かったのかどうか。 しつこすぎる関張<タグ> 中盤に最大のライバルとして劉備軍が立ちはだかるが、その中でも特に関羽と張飛の二名は 捕らえても捕らえても脱走しては立ち向かってくるため、視聴者に強い印象を残した。 雪(ポ) Part14で、雪歩が禅譲を受けて皇帝となった際に、新しく定められた国号。 字に続いて作者の素敵センスがうかがわれます。 「次回は~になります。よろしくお願いします」 締めの言葉。回によって微妙な違いはあるがだいたいこんな感じ。 このシリーズでは基本的にどこかを攻略する内容となるため、毎回動画の最後に 小鳥さんがアナウンスしてくれる(~の部分には次回攻める予定の場所が入る)。 名前 コメント
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ここでは高難易度マップ攻略の為の基本情報を載せる。 敵の行動パターンを確認する ボスはどう動くのか確認 基本中の基本では通常攻撃、必殺技の射程やブレイクの為の弱点属性を確認。 マップ開始前の攻略情報にも気を付けるべき点が載っているし、ステータス画面でも特殊能力は確認できる。 スパロボDDは敵の攻撃が痛く、特に必殺技を準備もせずに食らうとあっさり味方が落ちる。 とにかく相手がどう動いてくるかを確認して、不意打ちを食らわないようにするのが大事。 敵のターゲット対象に要注意 一部のボスは「運動性が低い相手を狙う」「照準が低い相手を狙う」「倒せる相手を狙う」等、特定の条件を満たす相手を優先的に狙うようになっている。 特に制圧戦のような高難易度コンテンツでは当たり前のように設定されている。 ゲーム中の攻略情報で確認出来る場合もあるが、中には始まってみないと分からない相手もいる。 こういった情報は公式の攻略wikiが情報が早いが、たまに情報が間違っている場合もあるので要注意。 壁となるユニットを用意してもスルーされては意味がないので、壁がきちんと狙われるようにする必要がある。 「倒せる相手を狙ってくる」行動パターンの場合、「不屈」や「ひらめき」等の精神コマンドの効果で倒せない場合はきちんと無視してくる。 特に「不屈」は一度攻撃が当たるまでは効果が消えないので、「不屈」を使った状態で射程外から攻撃をし続け「不屈」を維持し続ければずっと対象外でいる事が可能になる。 「倒せる相手を狙うが倒せる相手がいない」、「命中50%以上になる相手を狙うが、全員50%以上」等、優先的に狙う対象がいなくなった場合にはターゲットが指定されてない時の処理となり、一番近い相手を狙う。 壁となるユニットを用意する 高難易度では敵の攻撃が激しく、うかつに必殺技をくらうとあっさり落ちるのは前述の通り。 なので、「防御力を高めて必殺攻撃でもダメージを抑えられるユニット」(防御壁)や「運動性を高めて敵の攻撃が当たらないユニット」(回避壁)を用意して、それ以外のユニットには攻撃が来ないようにするのが高難易度では基本。 防御壁 基本は防御力を上げてダメージを減らす事になるが、メインスロット効果や支援効果を積み重ねてダメージ軽減を100%にしてしまう方法もある。 注意点として、敵に「攻撃ヒット時に弱体化を付与する」効果があると弱体化が蓄積していくのには気を付ける必要がある。 攻撃力や照準値、運動性を下げる効果であれば壁としての性能は落ちないが、防御力を下げる効果が付いている場合、蓄積するとまともに攻撃を受けられなくなる。 また弱体化の効果とターゲットの条件によっては弱体化を食らうとターゲットが変わる場合もあるので要注意。 対処法としては弱体化無効の壁を用意する(ディーダリオン等)、複数の壁役を用意してデバフが積み重ならないようにする等が常套手段。 「祈り」を使う方法もあるが精神コマンドの使用回数は少なく、壁役を用意する場合には何度も攻撃を受ける事が多いので、役立つ場面は少ない。 回避壁 必殺技も避けられるだけの運動性を用意してしまえば弱体化を付けられる心配もない。 防御壁よりも用意する難度が高いが、用意できてしまえば非常に頼もしい。 ただし過去には「一定ターン毎に「必中」を使う」ボスもいたので、こういう場合には回避壁を使うのは厳しい。 そうでなくてもHPが減ると「熱血」「必中」を使う程度ならそれなりにいるので、そういう場合には気を付けないと回避壁はあっさり一撃で落ちる。 回避壁の防御性能では防御しても一発で落ちる事も珍しくないので、「必中」を他のユニットで消化させる等、行動順を考えるのが大事。 地形効果を活かす 「海」適性が低いのは味方だけに限らず、一部のボスユニットも「海」適性が低い場合がある。 こういう場合、敵を海に落とした状態を維持できれば、かなり弱体化させる事が可能。 そこまで極端な例は少ないが、戦闘マップの地形効果をきちんと確認する事は大事。 防御壁は防御力が下がる地形を避け、防御力が上がる地形にいるようにする。敵は攻撃力が上がらず、出来れば攻撃力が下がる地形にいさせる。 回避壁は運動性が下がる地形を避け、運動性が上がる地形にいるようにする。敵は照準値が上がらず、出来れば照準値が下がる地形にいさせる。 こういった事を積み重ねるのも高難易度戦闘では非常に大事である。 射程外から攻撃する 当たり前だが敵の射程よりも遠くから攻撃できれば一方的に攻撃する事が出来る。 敵の攻撃が激しく回復が少なめのスパロボDDでは攻撃役が反撃を何度も食らったらあっさり撃墜させられてしまうので、「壁役を用意して敵の攻撃を引き付け、攻撃役は遠距離から安全に攻撃する」というのが高難易度戦闘の基本。 その為、必殺技の効果やサブ装備時の効果で射程を延長できるユニットパーツは非常に大事。 敵の気力を管理する 気力が上がればステータスが上がるのは敵も同様。 気力が120や130を超えると特殊効果を発揮する敵や、気力上限が高い敵ユニットは特に要注意。 これらの敵を無計画に攻撃しているととんでもないステータスで厄介な効果付きの攻撃をしてくるようになる。 対策としては気力を下げる効果付きの必殺技を当てたり、「脱力」を使う方法がある。 前者は必殺技の為、使用回数が多めで定期的に使用できるのが強み。 敵の気力が低い状態を維持しやすい。 ただし敵に攻撃を当てる必要があるので、命中率が低いユニットで運動性が高いボスを狙う場合は外してしまう危険性がある。 他にも弱体化を無効化する敵には気力を下げる効果も無効化される。 後者は精神コマンドなので、外す心配がなく弱体化無効の敵でも気力を下げられるのが強み。 また「脱力」を付けられる支援パーツならば誰にでも付けられるのも便利。 ただし精神コマンドは装備枠が少なく、使用回数も少ないので長期戦には向かない。 いずれにしろ便利な効果は該当のSSRを当てる必要があるが、一部のパイロットは精神コマンドの育成で「脱力」を覚える。 精神コマンド育成本の入手が厳しい問題はあるが、どうしても気力を下げる手段がない場合には、これらのパイロットの精神育成も大事である。 敵を弱体化する 一部の必殺技にはヒット時に敵を弱体化させる効果が付いている物がある。 特に攻撃力ダウンで被ダメージを減らしたり、防御力ダウンで与ダメージを増やすのは大抵の場合で役に立つ。 運動性を下げる効果も攻撃が当たりやすくなるので、相手の運動性が高くこちらの攻撃が当たりづらい場合には大事。 照準値については普段は効果を感じにくいが、回避壁を使う際にはほんの少しのステータス差で命中率0%に出来るかどうかが変わってくるので、あるとないとではかなり変わってくる。
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高難易度戦場攻略
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-注意。このページは管理者が暫定的に作成したものを皆さんが追記、編集したものです。修正点が多いと思われるので、協力してページを作り上げていきましょう リンクを貼ると重くなるので、別の難易度表はメニューよりお願いします。 自分の主観だけで勝手に難易度順を変更しないようにして下さい。 荒らし等の行為が酷い場合、編集禁止処分、規制リストへの追加をしますので、ご了承ください。 クリア7フルコン3の並びになっています。譜面だけの比較では降格曲の過大評価、昇格曲の過小評価が目立ちますが、下のレベルほどゲージが甘いのでこの並びになっている。 注 9+以下はジャンル別→50音順の並びです。 クリア基準は2本である前提。 スキルは使わない前提。 曲に付いているマーク等の説明 曲名 1段階分以上詐称の曲 曲名 1段階分以上逆詐称の曲 ④など 2段階分以上詐称の曲(数字は公式難易度) ❻など 2段階分以上逆詐称の曲(数字は公式難易度) ◎ クリア難易度に対して、フルコン難易度が極端に 高い曲(いわゆる局所難) ※ 個人差が非常に大きい曲 ◆ 初見難易度が高い曲 ※一部の難易度はほぼ同じです。 ※一部の曲は議論中の場合がありますのでご了承ください。 個人が特定できないとは言えど、最低限のマナーは守って、いい表にしましょう。 ※曲数が増えるにつれてページ自体が重くなってきたため、サブタイトルが無いと曲の区別がつかない曲以外は、容量削減のためにサブタイトルもしくはそれに準ずるものをなるべく削減しています。 未記載かつ議論中の曲。 ※新曲はCHUNIZMに収録後1週間後に議論、難易度表への追加をするようにお願いします。 [一週間未経過] [一週間経過済] [対象外] 個人差が激しいため対象外 12 11+ 11 10+ 10 注 9+以下はジャンル別→50音順の並びです。 9+ 9 8+ 8 7+ 7 コメント時の注意 誹謗中傷・暴言はしないでください。"熱くなりすぎて冷静さを失うかもしれないので、考えてからコメントを打ちましょう。" 曲に対する意見や批判はこのページでは対応しておりません。もし中傷等があったとしても、それについての反論を"この場でするのは控えてください。"過度な様であれば雑談所で相談し、最悪の場合管理人への意見もしくは通報などにするようにしましょう。 反論や意見を出すときは、言葉を選ぶこと。ただ自分の意見を主張するだけでなく、その主張を根拠も共に示すこと。 この表はあくまでクリア重視なので、曲の要素だけで語るものではありません。曲や譜面の特徴を元に意見してください。 BPM、段位、公式の基準等のみで難易度を判断する行為はやめてください。 精度に関しては影響するのはよほどクセが強い曲のみと思われます。 意見には個人差があります。自分の意見が必ずしも通るとは限らないし、逆にあり得ないと思った意見も一理ある場合もあります。 ここはCHUNIZMの難易度考察です。関係無いコメントは即削除します。 コメント(難易度に関して)・コメント一覧
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-注意。このページは管理者が暫定的に作成したものを皆さんが追記、編集したものです。修正点が多いと思われるので、協力してページを作り上げていきましょう リンクを貼ると重くなるので、別の難易度表はメニューよりお願いします。 自分の主観だけで勝手に難易度順を変更しないようにして下さい。 荒らし等の行為が酷い場合、編集禁止処分、規制リストへの追加をしますので、ご了承ください。 クリア7フルコン3の並びになっています。譜面だけの比較では降格曲の過大評価、昇格曲の過小評価が目立ちますが、下のレベルほどゲージが甘いのでこの並びになっている。 注 11+以下はジャンル別→50音順の並びです。 クリア基準は2本である前提。 スキルは使わない前提。 曲に付いているマーク等の説明 曲名 1段階分以上詐称の曲 曲名 1段階分以上逆詐称の曲 ④など 2段階分以上詐称の曲(数字は公式難易度) ❻など 2段階分以上逆詐称の曲(数字は公式難易度) ◎ クリア難易度に対して、フルコン難易度が極端に 高い曲(いわゆる局所難) ※ 個人差が非常に大きい曲 ◆ 初見難易度が高い曲 ※一部の難易度はほぼ同じです。 ※一部の曲は議論中の場合がありますのでご了承ください。 個人が特定できないとは言えど、最低限のマナーは守って、いい表にしましょう。 ※曲数が増えるにつれてページ自体が重くなってきたため、サブタイトルが無いと曲の区別がつかない曲以外は、容量削減のためにサブタイトルもしくはそれに準ずるものをなるべく削減しています。 未記載かつ議論中の曲。 ※新曲はCHUNIZMに収録後1週間後に議論、難易度表への追加をするようにお願いします。 [一週間未経過] [一週間経過済] [対象外] 個人差が激しいため対象外 14 Xevel 怒槌 13+ 13 Calamity Fortune セイクリッド ルイン 12+ ◆ロキ ◎テオ Taiko Drum Monster 12 ◎雨とペトラ ◆Dreaming ダンスロボットダンス 注 11+以下はジャンル別→50音順の並びです。 11+ 結ンデ開イテ羅刹ト骸 チルノのパーフェクトさんすう教室 11 ◆シャルル 魔理沙は大変なものを盗んでいきました 10+ 10 Help me ERINNNNNN!! コメント時の注意 誹謗中傷・暴言はしないでください。"熱くなりすぎて冷静さを失うかもしれないので、考えてからコメントを打ちましょう。" 曲に対する意見や批判はこのページでは対応しておりません。もし中傷等があったとしても、それについての反論を"この場でするのは控えてください。"過度な様であれば雑談所で相談し、最悪の場合管理人への意見もしくは通報などにするようにしましょう。 反論や意見を出すときは、言葉を選ぶこと。ただ自分の意見を主張するだけでなく、その主張を根拠も共に示すこと。 この表はあくまでクリア重視なので、曲の要素だけで語るものではありません。曲や譜面の特徴を元に意見してください。 BPM、段位、公式の基準等のみで難易度を判断する行為はやめてください。 精度に関しては影響するのはよほどクセが強い曲のみと思われます。 意見には個人差があります。自分の意見が必ずしも通るとは限らないし、逆にあり得ないと思った意見も一理ある場合もあります。 ここはCHUNIZMの難易度考察です。関係無いコメントは即削除します。 コメント(難易度に関して)・コメント一覧
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このページについて このページは☆12エクハ難易度表を画像化したものをダウンロードできるように作ったページです。画像はこのページの一番下のリンクです。 ただし、wikiに貼れるように画像を縮小してあります。 元画像は公式twitterなどにアップロードしております。
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-注意。このページは管理者が暫定的に作成したものを皆さんが追記、編集したものです。修正点が多いと思われるので、協力してページを作り上げていきましょう リンクを貼ると重くなるので、別の難易度表はメニューよりお願いします。 自分の主観だけで勝手に難易度順を変更しないようにして下さい。 荒らし等の行為が酷い場合、編集禁止処分、規制リストへの追加をしますので、ご了承ください。 クリア7フルコン3の並びになっています。譜面だけの比較では降格曲の過大評価、昇格曲の過小評価が目立ちますが、下のレベルほどゲージが甘いのでこの並びになっている。 注 4以下はジャンル別→50音順の並びです。 クリア基準は2本である前提。 スキルは使わない前提。 曲に付いているマーク等の説明 曲名 1段階分以上詐称の曲 曲名 1段階分以上逆詐称の曲 ④など 2段階分以上詐称の曲(数字は公式難易度) ❻など 2段階分以上逆詐称の曲(数字は公式難易度) ◎ クリア難易度に対して、フルコン難易度が極端に 高い曲(いわゆる局所難) ※ 個人差が非常に大きい曲 ◆ 初見難易度が高い曲 ※一部の難易度はほぼ同じです。 ※一部の曲は議論中の場合がありますのでご了承ください。 個人が特定できないとは言えど、最低限のマナーは守って、いい表にしましょう。 ※曲数が増えるにつれてページ自体が重くなってきたため、サブタイトルが無いと曲の区別がつかない曲以外は、容量削減のためにサブタイトルもしくはそれに準ずるものをなるべく削減しています。 未記載かつ議論中の曲。 ※新曲はCHUNIZMに収録後1週間後に議論、難易度表への追加をするようにお願いします。 [一週間未経過] [一週間経過済] [対象外] 個人差が激しいため対象外 6 5 注 4以下はジャンル別→50音順の並びです。 4 3 2 1 1- コメント時の注意 誹謗中傷・暴言はしないでください。"熱くなりすぎて冷静さを失うかもしれないので、考えてからコメントを打ちましょう。" 曲に対する意見や批判はこのページでは対応しておりません。もし中傷等があったとしても、それについての反論を"この場でするのは控えてください。"過度な様であれば雑談所で相談し、最悪の場合管理人への意見もしくは通報などにするようにしましょう。 反論や意見を出すときは、言葉を選ぶこと。ただ自分の意見を主張するだけでなく、その主張を根拠も共に示すこと。 この表はあくまでクリア重視なので、曲の要素だけで語るものではありません。曲や譜面の特徴を元に意見してください。 BPM、段位、公式の基準等のみで難易度を判断する行為はやめてください。 精度に関しては影響するのはよほどクセが強い曲のみと思われます。 意見には個人差があります。自分の意見が必ずしも通るとは限らないし、逆にあり得ないと思った意見も一理ある場合もあります。 ここはCHUNIZMの難易度考察です。関係無いコメントは即削除します。 コメント(難易度に関して)・コメント一覧