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テスト@テスト -- (オルシエ@暁警察署) 2021-09-18 15 33 58 テスト2 -- (オルシエ@暁警察署) 2021-09-18 15 34 15
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【作品名】激走戦隊カーレンジャー 【ジャンル】特撮 【名前】暴走皇帝エグゾス 【属性】宇宙人 【大きさ】エグゾスを1人の人間に例えるなら恒星がBB弾ぐらい 【長所】星座を丸ごと喰らうほどのでかさ 【短所】腐った芋ようかんを食べて弱体化したという情けない敗因 参戦 vol.1 540 :名無しさん:2014/06/30(月) 16 32 36 ID OS9KVygg デューク・フリードwithグレンダイザー考察 ゲルゲル星人>デューク・フリードwithグレンダイザー>超大型巨人 間桐桜考察 平沢唯=鏡音レン=エリカ・フォンティーヌ =間桐桜 暴走皇帝エグゾス考察 BB弾は6mmとして恒星(太陽)の直径を140万kmとするとそれの約283倍なので3億9620万km ゲペルニッチ>暴走皇帝エグゾス>ハオwithグレートスピリッツ 雪代縁考察 美堂蛮=高坂京介=雪代縁 スコール考察 ラインハルト・フォン・ローエングラム(OP映像4)>スコール>大彗星ノヴァ
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リスト等 リストは無い。 タグ「 袁術で皇帝を目指す 」参照 登録武将 任天堂、ドラクエ、カイジほか(顔グラ差し替えは無し) 解説 三国志5(PS版)の純プレイ動画。 シナリオ3、君主は袁術。性格は仮想。 2007年6月に投稿された、最初期の動画の一つ(同時期開始のものに「イナゴ」・「ひぐ三」など)。 多数の登録武将が登場、奇妙な世界をかたちづくっている。 顔グラ差し替えはないため、そのギャップもみどころ。 「忠誠95以上の武将に褒美禁止」の縛りが厳しい。Ⅴなら忠誠99の武将でも平気で裏切るから。 -- 名無しさん (2008-08-07 00 48 21) 凡将でも陣形を極めれば大活躍できるのが5 -- 名無しさん (2009-02-12 04 03 57) 名前 コメント
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当サイトは MMORPG 天道オンライン よしいくぞ 率いる周国 1等級 門派 皇帝王 のホームページです。 #seeqpod 現在製作中です。
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ヴァレンタイン皇帝家はヴァリオン帝国の皇帝一族の事である。
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内政の優先度について 最初に記載しておくと、内政の優先度は商業>>>>>治水(灌漑)>耕作>開発になる。 理由はお金の貯め方の項目で説明する。 人口増加率 毎年1月に増加する。直前の人口の3%~7%がランダムで増加する。 人口は統治国でも空白地でも増加する。民忠などの数値の影響もなく完全にランダム。 金収入 毎年1月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 金収入は主に商業と民忠と税率と太守の魅力に依存する。人口や都市は影響しない。 具体的には 商業 × (50+民忠÷2) × 税率係数 × (100+太守の魅力) ÷ 30 となる。(多少の誤差が出るので、その他の要素はあるとは思う) わかりやすくまとめると、税率40%で民忠100で太守の魅力が100なら、商業1ごとに金収入は3.3増える。 太守の魅力が2変動するごとに、金収入は1%変動する。 民忠1ごとに金収入は1%変動する。 税率係数については税率の項目で述べる。 税率と金収入 上げると基本的には収入が上がるが、上げすぎると民忠が下がる。また、25以下に下げると民忠が上がる。 1月・7月に税率40を超えると、税率1につき民忠が1下がる。税率100だと-60。 税率25以下にすると、25で+3~5、以降5毎に+1上がる。0で+8~10。 税率の収入は、率を上げれば比例して増えるわけではない。 税率は8毎に10%上昇する。40で50%、最大は96で120%となる。8に満たない値は切り捨てられる。 なので、例えば税率を41~47にすると、40と収入が変わらないのに民忠だけは下がる、という無駄な行為になる。 また、税率によって減少する民忠は当月の収入にも影響を及ぼすため、例えば48にした場合厳密に60%にはならない。 正確には、民忠減少の8分を差し引き、57.6%となる。以降も同様に減少する。以下の表のようになる。 税率 収入 0 0.0% 8 10.0% 16 20.0% 24 30.0% 32 40.0% 40 50.0% 48 57.6% 56 64.4% 64 70.4% 72 75.6% 80 80.0% 88 83.6% 96 86.4% ※ただし、減少した民忠が0以下になる場合はそこで打ち止めとなるのでこの限りではない。 税率を上げすぎると、反乱が起きやすくなる。税率50以上を2回続けると、民忠が100でも高確率で反乱が起きる。 逆に、1回きりであれば税率100%でも起きないこともある。 兵糧収入 毎年7月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 兵糧収入は肥沃度と開発・耕作・灌漑の係数と、人口・民忠・税率の係数のふたつの収入値が存在する。 治水は関係しない。 開発・耕作・灌漑の収入 開発 × 耕作 × 灌漑 × 肥沃度 人口・民忠・税率の収入 人口係数 × 民忠 × 税率 × 肥沃度 民忠・税率は値がそのまま割合となる。税率は金収入のように8毎ということはなく、1毎に反映される。 肥沃度は以下の通り。 肥沃度データ 三国志3 内政関連Tips 肥沃度 都市 15 洛陽、陳留、長沙 14 鄴、宛、襄陽、江陵 13 平原、新野、上庸、桂陽 12 零陵 11 下邳、譙、江夏、武陵、呉、成都、永安 10 南皮、北海、弘農、建業、漢中、下弁、梓潼、江州 9 天水、徐州、許昌、汝南、寿春、会稽、廬江、柴桑、建寧 8 濮陽、長安 6 安定、西涼 5 雲南 4 代県、晋陽 3 北平 2 南海 1 襄平 数値がそのまま乗算数値ではない。肥沃度1の襄平と10の南皮との実際の兵糧収入は3倍ほどである。 人口係数の割合が少ないのに対して肥沃度の占める割合が非常に大きいので、肥沃度の低い都市ではどうあがいても大きな収入は期待できない。 人口係数は、おおよそ 5万人……50 10万人……75 20万人……100 30万人……130 40万人……150 50万人……168 100万人……240 200万人……338 といった具合で、上昇すればするほど増加率は低くなる。人口係数による耕作等への影響がないことを考えると、それほど大きな違いとならない。なので人口はほぼ無視してもよい。 人口・民忠・税率の係数によって得られる収入よりも、開発・耕作・灌漑で得られる収入の方が大きい。 人口によるので一概には言えないが、開発・耕作・灌漑・民忠100、税率40のケースでは、耕作で得られる収入が民忠の収入の3倍~4倍程度に上る。 効率良く収入を得るには、肥沃度の高い都市で開発・耕作・治水(灌漑)を行うことが重要である。 そして、耕作を100に近づけるために通年での耕作を行うことである。 逆に、耕作を行わないと開発と灌漑を上昇させても意味がない。治水は洪水の被害を抑える効果があるため無駄にはならないが、開発に関しては完全に無駄になる。全土の耕作を行うのは労力的にも人材的にもロスが大きいので、耕作をしない土地では開発は捨てた方が効率的だろう。 なお、耕作をしないと開発や治水の意味がないわけだが、だからといって灌漑が低い土地で耕作を行ってもあまり兵糧収入は期待できない。灌漑が50程度だと、都市にもよるが商人で買うよりはマシという程度でしかない。 耕作をするなら灌漑はできれば100、最低でも70はないと割に合わない。なのでまず治水で灌漑を上げた方が良い。洪水対策にもなって一石二鳥。 灌漑を100にしたら耕作にまわす。開発は人材がよほど余っていて、肥沃度が高い都市でもなければ行う必要はない。 内政 開発 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1、2ヶ月目 通常上昇 3、4ヶ月目 通常より+1上昇 5、6ヶ月目 通常より+2上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 なお、内政コマンドは長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 つまり、政治100で6ヶ月実行する場合、資金540で翌月1上昇するが、539の場合は上昇は0となる。 耕作 上昇値は資金×実行者の政治の他、現在の開発値とも関係する。 開発された土地が広ければ耕作に時間がかかる、というイメージ。そのため開発値が上昇すると耕作値が下がる。 実行期間が長期間になるほど効果は高くなる。 ちなみに開発が100の場合、資金×実行者の政治の合計が3800で1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が38なら1上昇 実行者の政治の合計が76なら2上昇 実行者の政治の合計が114なら3上昇 実行者の政治の合計が152なら4上昇 実行者の政治の合計が190なら5上昇 実行者の政治の合計が228なら6上昇 実行者の政治の合計が266なら7上昇 実行者の政治の合計が304なら8上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が2以下の場合は長期ボーナスは受けられない。 治水 50 資金×実行者の政治の合計が5000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が50なら1上昇 実行者の政治の合計が100なら2上昇 実行者の政治の合計が150なら3上昇 実行者の政治の合計が200なら4上昇 実行者の政治の合計が250なら5上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は2~6ヶ月目も上昇しない。 灌漑 開発値が低いほど上昇率は高くなる。 土地開発を行い開発を増加させると灌漑は減少する。 なので開発を100にしてからの方が……と思いたくなるが開発が高くなれば灌漑の上昇率が低くなるのであんまり考える必要はない気がする。 おそらく土地が広くなると灌漑されてない土地が広くなるから灌漑が下がり、土地も広くなると灌漑に手間がかかるから上昇率が下がるというイメージなのだろう。 政治力が高く、期間が長くなると上昇率も上がるが、詳しい相関関係は不明。 商業 金収入に関係する。 政治力・資金・人口が高いほど上昇率は上がる。 人口による影響率はそこまで大きいものではない。人口10万人で1未満程度の影響しかない。具体的な数値は不明。 効果は政治力に正比例しない。政治力が大きくなるにつれ、上昇率は下がっていく。もしかしたら実行人数と関係があるのかもしれないが、具体的には不明。 また、内政コマンドの中で唯一、長期実行の恩恵がない。 内政長期実行の裏技 長期実行を行い、一ヶ月経過した段階で任命で武官に変更するなどして文官の命令をキャンセルしても、複数人中一人でも実行者が残っていれば変わらず効果がある。 全員キャンセルしてしまうと、内政コマンド自体がキャンセルとなる。また、一ヶ月も経過しないうちにキャンセルすると複数人効果が得られない。 本国では実行した翌月に任命キャンセル、属国では翌月の始めに任命キャンセルすることで、新たに行動することが可能になる。 なので一都市に文官が6人いれば開発・耕作・治水・商業をフルで実行できる。 内政コマンドは特に長期実行の恩恵が顕著なので、政治の高い武将は軍師になるよりも文官に任命した方が使い勝手が良い。 また、密偵コマンドも長期間の方が情報が入るのが早いので、素早く得たいなら長期間にして必要な情報を得たらキャンセルした方が結果的に早い場合もある。 支出 君主 金・兵糧とも0 太守 支出には関係なし。元の身分に依存する 武官・文官 金50 兵糧200 将軍・軍師 金150 兵糧500 兵士100人あたり 金1 米10 支出を減らす裏技 忠誠度100の武将を1月・7月の前に埋伏すれば支出は発生しない。 特に支出が負担となる1月前の12月に埋伏しておき、1月に呼び戻せばかなり支出を減らすことができる。ただし、埋伏先で登用されて呼び戻せなくなってしまう可能性も当然ある。 また、将軍・軍師の支出も大きいので、不必要に昇格させるのは考えた方がよい。場合によっては長期実行できる武官・文官の方が使いやすい。軍師は助言や落とし穴、偽令などメリットも大きいが、将軍は太守にできる以外のメリットが薄い。太守になれる人材不足ならともかく、そうでないなら張飛などの魅力の低い将軍候補は将軍にしない方がいい。 将軍・軍師になってしまっている武将は降格すると忠誠度が減少してしまうが、忠誠度が100であれば埋伏してすぐ呼び戻せば忠誠度の減少なく文官・武官に降格できる。 訓練の裏技 訓練の上昇値は武力、実行武将の数、訓練実行時の総兵士数に依存する。 兵士数が少なければ訓練や士気は多く上がり、逆に多ければ上昇には時間がかかる。 この兵士数は「訓練実行時の総兵士数」が参照される。長期実行の場合も訓練を実行した時の兵士数が参照される。訓練実行後に兵士数を増やしても減らしても上昇値は変わらない。 なのでなるべく少ない兵士数で訓練をすると有利になる。例えば、全員兵士数1で訓練を実行してその後に徴兵なり編成なりを行い兵数を最大にすると、翌月には訓練100士気70になる。 この技も使うとかなりのズルになってしまうので、使うかどうかは本人次第だが。 なお、兵士数0の武将は訓練に参加しても効果は上昇しない。なので参加する武将は最低1が必要。ただし0で参加した武将も、後に編成して兵士を与えた場合効果は上がらないが訓練・士気は他の武将と同じように上昇する。 以下は裏技ではないが訓練と準備について少しだけ解説しておくと、準備の場合は上昇値が兵士数に依存しておらず、実行期間と現在の士気に依存する。低い値では誤差が出ることがあるが、1ヶ月目では士気は現在の士気の1/10上昇する。実行期間が長いとボーナスが入る。詳しい上昇値は調査していないため不明。 訓練で上昇する士気は兵士数が多くても実行武将数×1は確実に上がる。10人で実行すれば10上がる。なので士気70までは準備よりも大人数での訓練で上げた方が効率が良い。 兵糧攻めなどで都市を落として訓練度は高いが士気0の兵士が大量に入った場合に使うことになるので覚えておくと良い。 忠誠度を上げるのが面倒くさい時の裏技 戦争で登用した武将の忠誠度は低いことが多い。上昇させるのには多くの時間と金が必要となる。 しかし解雇してしまえば再度登用することで忠誠度を大きく上げられる。 在野登用時の忠誠度は相性の影響が大きいが一応ランダム。セーブして何度か繰り返せば相性が悪い武将でも高い忠誠度で登用できる。 なお、解雇した武将は必ず隣接する都市に移動するため、隣接都市が自都市でないと登用できなくなってしまう可能性があるため注意。 逆に、例えば会稽で解雇すれば必ず呉に移動するので呉に登用人材を置いておけば楽。 また、戦争で攻め落とした時に周囲に逃げられる国がない場合、捕らえた武将は全て登用できるが、この時に解放を選ぶと攻め落とした国か隣接国で在野武将になる。解雇の手間が省けるので、この方法でもよい。 人口を増やす裏技 兵士を持った武将を解雇すると武将が保有している兵士数分人口が増加する。 もちろん、解雇すると編成画面になり兵士の振り分けもできるため、兵士が減らず人口だけ増える。 上記忠誠度を上げる裏技と併用して、例えば勢力を滅ぼして大量登用した時に全員武官にしてから兵士を一人に最大まで待たせて解雇、編成で次の武将に、解雇……を繰り返すと人口が一気に増加して武将の忠誠度も上げられる。(非常に面倒くさい上にそこまでメリットはないが) 褒美 相性による上昇値+金と太守の魅力による上昇値の合計が上がる。 まず相性は君主と武将の相性で、相性によって0~+5上昇する。この値は金をどれだけ与えても変わることはないので、相性の近い武将なら褒美は金1でも+5上がる。なので相性の近い武将はお金をたくさん与えるよりも、お金を少なく回数をたくさんかけた方がよい。まあそもそも相性の近い武将は登用した段階で大抵忠誠度はそれなりに高いはずだが。 金と太守魅力による上昇値は非常に細かく覚えるのが面倒くさいので、だいたいの値を覚えておくと良い。 魅力 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 100 2 6 13 24 36 52 71 93 90以上 2 7 15 26 40 58 79 -- 80以上 2 8 17 29 45 65 89 -- 70以上 3 9 19 33 52 75 -- -- 太守の魅力はだいたい10刻みで記憶しておくと良い。70未満の武将を太守にして褒美を与えなければならないことはまれだろうからあまり覚える必要はない。同様に100になれるのも君主だけなので覚えなくともよい。90と同じ扱いで構わないだろう。 ということでお金がないなら2~3、7~9。ある程度あるなら15~19、26~33、早く上げたいなら40~52。58~75はお金があまってるなら。しかしお金があまってるならこんな細かい数値を覚える必要はなく100あげておけばいい。 なお、書物は相性による上昇はなく、太守の魅力30毎に+1上がる。魅力30なら+1、60なら+2、90なら+3。なので相性のいい武将なら書物よりも金1をあげた方がいい。 役職 既に述べた通り、将軍・軍師は武官・文官に比べて経費が金100も余分にかかるので、何でもかんでも昇格するのは考えもの。 武官・文官の方が長期コマンドを利用できて有利な場面もある。 将軍にするのは魅力が高く、太守になれる武将に限ること。魅力70以上あれば太守候補として将軍にしても良い。60台や50台は人材不足であれば。さすがにそれ以下は武官のままで良い。領地が狭いうちは太守にする必要もないので将軍はなるべく作らないこと。 軍師は知力が90以上あれば無条件で軍師。魅力が70以上ある武将も軍師。将軍と軍師両方なれるような万能型は文句なく軍師。陸指が70以上ある軍師も戦争で有用。 政治のみが突出して高く、知力や魅力がそれほどではない武将は軍師にしなくてもよい。内政で商業だけ行う場合、文官に長期メリットはないので軍師にしても良いのだが、ここらへんは人材やお金との兼ね合いか。軍師になれる武将については特に軍師にしたからといってそれほど困ることはない。 武官・文官の基準としては人材の状況にもよる。あまりに武官・文官が少ないなら多少能力が劣っていてもそちらの方にふる必要があるだろう。 また、単純に武力が高いから武官、政治が高いから文官と決めつけない方がいい。領地が広くなるとどちらかというと文官が不足するので、政治が50ぐらいあればおそらく全員文官にしても良いぐらいになるだろう。 陸指が70以上ある武官は戦争でも便利なので武官にするのがいい、政治が60以上もあれば文官。それ以外はその時の状況次第か。 ときどき、政治が低くて魅力だけが高い武官タイプの武将がいるが、太守としては優秀なので文官として委任太守にするという選択肢もある。
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皇帝守護戦
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概要 西の皇帝とは、ラ・ディアス帝国の別称である。 周辺諸国の騒乱、継承問題にまで次々と口を挟み、圧倒的軍事力を背景に自分の意見を押し通したことから、皮肉を持ってつけられた名前である。 ラ・ディアス帝国 関連項目 ラ・ディアス帝国
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皇帝:ジェクト 総評 皇帝○ ×ジェクト (暫定) 接近しないとどうしようもなく、各種攻撃が高度を含めてしっかり敵を追尾してくれるジェクトの性質上、 雷の紋章の対策が非常に取り辛い。と言っても皇帝側も100%完封し切る事は難しいが。 しかしフレアを多用せずにブレイブを維持するよう努める事である程度安定して対応する事が可能。 ジェクトの強力な火力にも機雷の威力ならば十分に対抗出来るだろう。 皇帝側から攻め立てる事も難しい為自分から勝ちに行く事も難しいが、 いんせきを使ったフェイントを利用する事で相手に攻めを強要する事が可能。 ジェクト側に有効に攻撃を当てられる手段が無い以上、有利に立ち回れるだろう。 真・ジェクトシュートによるノーリスク地上いんせき阻止は可能か 前回避→機雷カウンターや詠唱中断→紋章カウンターが可能な為、実用的ではない。 参考動画 フレアの多用やオーディン発動等で微妙な戦闘になっているが 少なくとも雷の紋章との相性の悪さは分かり易い 議論中 ジェクトの攻撃力を考えるとワンミスで盛り返されてしまうのではないか→皇帝も機雷等の強力な火力が有る為、ブレイブ負けする事は少ないと思われる 皇帝側から見た評価 皇帝? ?ジェクト 皇帝側が提示している根拠 ******************** 皇帝側から見た評価 皇帝? ?ジェクト ジェクト側が提示している根拠 ******************** 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「ひぃぃぃぃぃぃっ! ば、化け物だ!」 「たたた助けて、助けてくれえっ!」 激しく降りしきる雨の中を、傘もささずに走る二人組の男達。 彼らの名前は南健太郎と東方雅美。中学テニス界では知る人ぞ知る名選手である。 その身を雨風に晒すこともいとわずに彼らが走るのは、雨風などよりもずっと恐ろしいものが彼らを追っているからだ。 「……うわぁっ!?」 「さ、先回りされてた!?」 だが、進路を塞ぐように現れた一つの影に彼らは足を止める。 『――疾きこと風の如し』 そこに在ったのは、異形。 闇の王に受け継がれし、黄金の鎧。 仮面ライダーキバ・エンペラーフォーム。 キバは手にした剣……ではなくテニスラケットを振るい、一閃で二人の首を落とす。 そして出来立ての死体を一瞥すると、一言だけ呟いた。 『……たるんどる』 ◇ 「……たるんどる」 立海大付属中学校テニス部副部長真田弦一郎は、バトルロワイアルの開幕でパニックに陥った群衆に対し、吐き捨てた。 日頃の精神鍛練を怠っているから、バトルロワイアルが始まった程度でこうも動揺する。 今行われているのはルール無用の殺し合いでは無い。幾つかのルールが定められた、バトルロワイアルという競技だ。 ならば、テニスもバトルロワイアルも何ら変わりはしないだろう。 「ただ、全力で勝ちにいくのみ。それが我等、常勝立海の精神だ」 そして真田は、飛んでいたキバットバット三世を捕まえると、支給品と合わせて真田皇帝形態……もといキバ・エンペラーフォームに変身。 手始めに、近くを歩いていたテニスプレイヤーらしき二人組に襲いかかったのだった。 唯一無二の目的、勝利の為に。 【南健太郎@新テニスの王子様 死亡確認】 【東方雅美@新テニスの王子様 死亡確認】 【一日目・0時15分/東京都/天候・嵐】 【真田弦一郎@新テニスの王子様】 【状態】仮面ライダーキバ・エンペラーフォーム変身中 【装備】キバットバット三世@仮面ライダーキバ、魔皇龍タツロット@仮面ライダーキバ、テニスラケット@新テニスの王子様 【道具】支給品一式 【思考】 基本:全力で勝利を狙う 1:全力で勝利を狙う 【キバットバット三世@仮面ライダーキバ】 【状態】仮面ライダーキバ・エンペラーフォーム変身中 【装備】真田弦一郎(に装備されている) 【道具】支給品一式 【思考】 基本:死ななければまあいいや 1:とりあえずこのオッサンに付いていくか 2:渡は無事なのか?