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三国志・戦国板 三国志・戦国はひょんなことから現代にタイムスリップしてきた武将というのはどうだろうか ベタだけど通学途中の神社で倒れている男を発見、実は戦国時代の武将だった 現代に驚きつつ即座に順応して町内の人気者になっちゃう武将 強引に現代めぐりに付き合わされる女向けゲ だが武将の笑顔の裏に、残してきた者への思いと、己の野望を果たしたい強い気持ちを感じとり女向ゲは元の時代へ戻るためのお手伝いを申し出る 武将はヒゲで精悍な顔つきのおやじ。さわやか美形にあらず。 性格も暑苦しくて豪快な感じで ちなみに次の桜の季節までに元の時代に戻る術を見つけられないと、武将さんはお腹せっぷくしてしまいますので気をつけてくださいね >ちなみにその時、狼と一緒に難民に押しかけた仲間にゲハ(ゲームハード・業界)と三戦板がある(あと1つ何かあったような気がするが…)。 >ゲハは「まぁ仕方ないか…」てな感じだったんだけど、三戦板は難民で「我々の何がいけなかったのか」とか話し合うスレ立ててたりして笑ったよ 上記の事から難民板の家に居候させてもらう?(難民板にイベントはりました) 三國志・戦国、中国英雄、戦国時代と3つ板があるのでもしも他の武将も来てしまったら? たくさんタイムスリップした武将達が 主人公の部屋に集まって肩を寄せ合いながら 「私の世から三代目後で滅ぶのか」 「すまない、しかし民のためなのだ」 「……しかし結局はどこも滅んでいく定めなのだな……」 「「「(´・ω・`)ショボーン」」」 ってなってるのを妄想しました。 個人的に武将たちが未来で自分達がこれから負けるのを知っても 大切な仲間、主のために戦場に戻るのを決意してくれるとはげ燃える 主人公の部屋に集まって肩を寄せ合いながら そこへ空気を読まない歴史ゲーム板が 「皆さんの無念を晴らすげえむをお持ちしましたぁッ」とか言って乗り込んでくるが、 ヒロインに「ちょっとは空気読みなさいよ!」と叩きだされる。 しかししばらくたつと 「ふむ…これが分岐点だったのじゃな…兄者、今ならわかりますぞ」 「…曹操、お前にもお前の立場があったのだな…」 「よぉぉしッ特殊装備げっとおおおおお!」 などとゲームを楽しんでいる姿をヒロインに発見されて慌てる三戦板。 「いやこれは女向けゲ殿…せ、戦術研究をば…」 『 我君と相知りて 長えに絶え衰うること 無からしめんと欲す 山に陵無く 江水竭くるを為し 冬雷 震々として 夏に雪雨り 天地合し 及ち敢えて 君と絶えん 』 とっくに負けていた三戦が同盟板が負けた時に贈った歌なんだけど 意味はググれば出てくる。 これそのまま三戦から女向けに使えないかな。 元の時代に戻る悲恋VerのEDに三戦に詠んでほしい。 (※にちゃんねる第二回全板人気トーナメントの際、板同士が同盟を組み戦った。) 恋愛対象が難民ではないが何となく難民家へ通いお手伝いする女向ゲ。 女向ゲ「今日はお庭でバーベキューやっちゃった。大勢でやると楽しいな」 難民「ゴメン、庭の奥にいる三戦さんに食後のお茶を渡して欲しいんだけど」 女向ゲ「いいですよ」 女向ゲ「あ……」 (三戦さん、腕組みして仁王立ちして何か考え事してる) 三戦「……や、女向ゲ殿」(女向ゲに気づく三戦) 女向ゲ「あの、お茶はいかがですか?」 三戦「これはかたじけない」 女向ゲ「あの、考え事のお邪魔してすみませんでした」 三戦「あ、いやいや、大したことではないのですぞ。 拙者の元の時代の後に桃花源記という散文が生まれたそうだが。 難民殿のお宅こそ桃源郷かもしれん、と思いましてな」 女向ゲ「桃源郷、ですか?確かにいつもおいしいご飯もあるし、みんな仲がいいかも」 三戦「何よりも恒久の平和がありますぞ」 女向ゲ「あ……」 三戦「皆が争わず慈しみ助け合う、これが我輩の目指した世界の姿かもしれん、と」 女向ゲ(三戦さん、笑っているけど寂しそう) 「あのっ!もう一度、戻れる方法探しましょう!」 三戦「女向ゲ殿、かたじけない」 難民「おーい、花火の支度が出来たよー」 女向ゲ「はーい。三戦さん!明日からの情報探索の景気づけに花火しましょう!」 三戦たちに過去の歴史の真実をグサッと教えるのは運用情報のような希ガス。 漫画版日本の歴史とか中国の歴史とかを勝手に持ち込んだりして。 後から801とかが萌え演出の歴史物とか持ち込んでムダに混乱させるとか。 運用、教えそうだね。 初心者・大人とかは空気読むのに 運用は空気読んでも「危ないとこに帰らなきゃいいじゃん」とかばっさり言えそう 801に続きギャルゲ・エロゲに全員女子化三国志のゲームを見せられて更にパニックをおこす三戦 現代人にはこう見えるのか真剣に聞かれて困惑する女向け (そろそろ眼帯キャラがでてきてもおかしくないハズ) 眼帯と聞いてとっさに独眼竜伊達政宗が浮かんだ。 あと、夏候淳だっけ?矢で眼球撃たれてそれ食べちゃった人。 だから、三戦板とか良さそうって思ったんだけど。 戦場で傷ついたまま矢とか刺さったまんまで現代に来るとか萌え酢。 眼球射抜かれてて片目はダメとかでも、なんだか誰かが精巧な義眼を作ってくれそうじゃないかw 三戦板が恰幅の良い親父イメージがある 他に武将キャラ作るなら親父だけどスラッとしていて(でも筋肉有り)野望に燃えるタイプかなと妄想してた 現代の服を着て日本刀をもってるスチルを期待したいです(><) 刀の修理を刃物板がしてくれる。
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三国志大戦・天 SEGA 発売日 2008年8月7日 価格 6090円(通常版)/6615円(アーケード出陣パック) 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ176より 969 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2008/08/08(金) 17 05 16 ID iaVzy3/Q0 では埋めネタとして三国志大戦・天のレビュー 横持ちは快適、何故前作が縦だったのかわからないぐらいw各情報の視認性が向上しているのが嬉しい、特にタッチペンだけで計略ロック、視点変更出来るのは○ カード操作は前のように重ならなくなった、悪夢の8枚槍とこれでおさらばwwwただ、ゲーセンほど重ねられないのがちょっと痛いというか、微妙にゲーセンよりもカード間距離が厳しい気がするといっても、DS初プレイヤーにはまったく問題ないと思う(元々がちょっと反則っぽかったから) 新しく追加された信長モード(笑)はなかなか面白い、腕があればカードに頼らなくてもいいところが素晴らしい全体のボリュームはよくわからないけど、進めていけばカードが集まっていくのも、チュートリアル的でいい感じ 長くなったので続きます 970 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/08/08(金) 17 08 00 ID iaVzy3/Q0 969の続き カード性能、枚数は3.02準拠なため、前作よりもボリューム減な感はあるただ前回も大半は1のカードだったから、それほど痛手ではないのかもしれないw 通信に関してはノータッチなので、まだちょっとよくわからない・・・ごめんなさいただゲーセンの対人戦だと同じデッキばかりなので、それよりはマシになるかもしれないし、もしかしたらもっとひどくなるかもしれないwww 細かい不満はあるけど、前作の不満点を大きく解消していて好感の持てる仕様ではある 袁家使いたいのに!とか、2のあのカードが!とかいう人以外は迷わず 4 そういう人も、ぐっとこらえて 4 あとageてすいませんでしたorz 990 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/08/08(金) 19 07 51 ID iaVzy3/Q0 970ですが・・・信長モードはなかなか面白いって書いたけど、訂正します 難易度が上がるに連れてめちゃくちゃ面白くなってきたw 1コス2枚で敵の8コスをさばいたりするのが好き
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三国志の一覧に戻る 問題文 答え 『三国志』の故事に由来する愚かで進歩のない人を指す言葉 ごかのあもう 『三国志演義』では「江東の小覇王」と呼ばれました そんさく
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提供サイト コーエー/GAMECITY レビュー 2006/02/22(水) 【名前】 mobile三国志2 【ジャンル】 シミュレーション 【サイト名】 コーエー/GAMECITY 【使用機種】 W31T 【課金体系】 月額300円 【評価・点数】 ★★★★☆ 【感想・レビュー 】 三国志好きの自分にとってはかなり楽しめた。顔グラも付いてるし、かなりきれい。 ただ、PSやPCでの本格的な三国志シミュレーションはやったことがないので楽しめたのかもしれない。 序盤は武将集め等で楽しいのだが、途中から作業プレイになるから飽きるかも。 でも最近はこれしかやってないなー。 2005/08/07(日) 【名前】 Mobile三国志2 【ジャンル】 三国志時代シュミレーション 【サイト名】 三国志(株式会社コーエー) 【使用機種】 W21T 【課金体系】 月額315円 【容量】 630k 【通信機能】 起動時にライセンス確認 【評価・点数】 4/5 【感想・レビュー 】 総評としては携帯のシュミレーションゲームとしてはほとんどケチをつける箇所がないのですが、 最大の欠点として、音が全く無いということが上げられます。 自分は基本的にマナーモードでやるのできにならないのですが、 やる人によってはかなり萎えるかもしれません。 また、ある程度以上の知名度のあるキャラは顔が表示されますが、 携帯の小さな画面でよくあれだけ顔の特徴を出すことができたなと感心できます。 計略、内政、外交もしっかりしてるし、 戦も工作や火計、一斉や突撃、一騎打ちも搭載されていてかなり戦術の幅が広がっています。 難易度も3つのうちから選べ、クリアしたあとに仮想モードという新モードも出るようなので かなり長い時間楽しめそうです。(一回統一するのにもかなりかかる) 最初に選ぶ君主もいろいろいるので2周目も飽きずにできると思います。 ただ、ここが汚いところだな~と思うのは、新しいシナリオを手に入れるまで 1ヶ月待たないといけないところですかね。(なんとなく1シナリオクリアするのに普通に1ヶ月かかりそうですが) そういう金に汚いところが少し嫌に感じました。 ただ、そういうところを吟味しても十分楽しめるゲームだと思います。 同じ月額ならラグひどすぎなボンバーマンなんかよりもこっちをオススメします。
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リスト nicovideo_mylist エラー ( 正しいマイリストURLを入力してください. ) 登録武将 らき☆すた、戦国ランス、ハレグゥ、十二国記、車輪の国、各作品の孔明、フルメタルパニック、灼眼のシャナなど計150人 簡単な解説 三国志11PKプレイ動画。プレイヤー勢力は混沌三国志Ⅸと同じくらき☆すた勢。 タイトルの通り混沌三国志Ⅸと同一のうp主による物だが、直接の関連は無い(続編ではない)と明言されている。 相変わらず登録武将は混沌の名に恥じないカオス。特に「諸葛亮」と名のつく人物をかき集めた孔明軍団は圧巻。 Ⅸの時と同じく、目を引く派手さこそ少ないもののクオリティと更新速度は安定している。 勺じゃなくて灼だよ -- 名無しさん (2007-11-22 23 31 59) 俺が灼に直したよ -- 名無しさん (2007-11-23 00 04 27) もっと評価されるべき人の最有力 -- 名無しさん (2008-03-17 05 36 29) 前回更新からそろそろ4ヶ月。終了ぽいね -- 名無しさん (2008-03-29 20 44 43) うp主曰く試験が終わってしばらく休んだら再開するとのこと -- 名無しさん (2008-03-30 14 39 22) 「一言も言わずに更新停止してしまうのは無責任だし自己管理能力が欠如していると思うのです」うp主はマイリストに自分で書いたこのコメントの事を今どう思ってるんだろう? -- 名無しさん (2008-09-02 03 56 08) 名前 コメント
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三国志DS3 改造コード ■君主1 金MAX 0219CE70 FFFFFFFF 米MAX 0219CE74 FFFFFFFF ■君主2 金MAX 0219CEA8 FFFFFFFF 米MAX 0219CEAC FFFFFFFF ■君主3 金MAX 0219CEE0 FFFFFFFF 米MAX 0219CEE4 FFFFFFFF ■君主4 金MAX 0219CF18 FFFFFFFF 米MAX 0219CF1C FFFFFFFF ■君主5 金MAX 0219CF50 FFFFFFFF 米MAX 0219CF54 FFFFFFFF ■君主6 金MAX 0219CF88 FFFFFFFF 米MAX 0219CF8C FFFFFFFF ■君主7 金MAX 0219CFC0 FFFFFFFF 米MAX 0219CFC4 FFFFFFFF ■君主8 金MAX 0219CFF8 FFFFFFFF 米MAX 0219CFFC FFFFFFFF ■君主9 金MAX 0219D030 FFFFFFFF 米MAX 0219D034 FFFFFFFF ■君主10 金MAX 0219D068 FFFFFFFF 米MAX 0219D06C FFFFFFFF ■君主11 金MAX 0219D0A0 FFFFFFFF 米MAX 0219D0A4 FFFFFFFF ■君主12 金MAX 0219D0D8 FFFFFFFF 米MAX 0219D0DC FFFFFFFF ■君主13 金MAX 0219D110 FFFFFFFF 米MAX 0219D114 FFFFFFFF ■君主14 金MAX 0219D148 FFFFFFFF 米MAX 0219D14C FFFFFFFF ■君主15 金MAX 0219D180 FFFFFFFF 米MAX 0219D184 FFFFFFFF ■君主16 金MAX 0219D1B8 FFFFFFFF 米MAX 0219D1BC FFFFFFFF ■君主17 金MAX 0219D1F0 FFFFFFFF 米MAX 0219D1F4 FFFFFFFF ■君主18 金MAX 0219D228 FFFFFFFF 米MAX 0219D22C FFFFFFFF ■君主19 金MAX 0219D260 FFFFFFFF 米MAX 0219D264 FFFFFFFF ■君主20 金MAX 0219D298 FFFFFFFF 米MAX 0219D29C FFFFFFFF
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西暦200年開始の三国志シナリオ。 あらすじ 入手先 戦国史旧作シナリオ復興委員会 備考 シナリオデータ シナリオ名: 三国志 作者: しい 現バージョン: - 最終更新: 2007年5月12日 動作環境: SE○ FE◎ 旧◎ 規模: 中国 開始年月: 200年4月 大名家数: 30 城数: 107 武将数: 121 攻略難易度表(難 S ~ F 易) S A B C D E F キャプチャ画像 リプレイサイト 関連項目 以下、加筆求む
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三国志GvG 三国志GvG概要 日程 ルール 持ち物 陣営分け 陣地 レベルギャップマント 優勝賞金 概要 ギルド戦争を用いた攻城戦イベントです。 マントを着ける事によって、低レベルから高レベルまで全てのギルメンが楽しめます。 ギルマスがマントを着替えたら勝ちというシンプルなルールです。 日程 集合時刻 : 12月16日(土曜日) 22 00より 集合場所 : 長安の皇宮でルール説明 試合会場 : 飛賊團の砦 ルール 試合方法 多対他のギルド戦争、レベルギャップマント着用 目的 より多くの陣地を占領する事。相手ギルドを陣地から追い出し、ギルマスが陣地内で黄色マントに着替えれば占領成功。 禁止事項 復活巻物、ネットカフェからの参加、 試合会場内でマントを脱ぐこと(ギルマスを除く) 許可事項 矢倉内部でのマントの着脱(ギルマスのみ)、↑以外の全て、闘神、ダメUP巻物、蘇生魔法、消魂石、ギルド傭兵etc.... 長安の皇宮にてルール説明と、ギルド戦争の開始を行います。 ギルマスのみ、目立つように頭に太陽マークを出します。 始めはどの矢倉も早い者勝ちです。スタートの合図とともに一斉に飛賊團の砦を目指します。 1試合30分で2試合行います。それぞれの試合の終了時に占領していた陣地のポイントが各チームに与えられます。 イベント終了後、一番ポイントを獲得したチームが優勝です。 持ち物 ギルマス必須 (注)ギルマスが来ないギルドは参加できません マント 武器の級数別 9級 赤マント 8級 白マント 7級 黒マント 6級 青マント 5級 赤マント 4級 白マント 3級 黒マント 1,2級 青マント 上に挙げたレベル別のマントの事を、「レベルギャップマント」と呼ぶことにします。 ギルマスと審判は、レベルギャップマントに加えて、黄色マント持参 陣営分け 3陣営に分かれて、陣地を奪い合います。 同盟ギルドは自動的に同じ陣営になります。 その他はギルドの規模を見ながら、こちらで振り分けます。 同じ陣営にしてほしいギルドの要望などがあれば対応します。 陣地 陣地一覧 中央矢倉 5Pt 四隅の矢倉 3Pt 東西の門 2Pt 合計 21Pt 各陣地には、審判が一人露店をだしています。 陣地を自分のギルドのものにするためには、まずギルマスが露店に入り自分のチーム名を伝えます。 白チャで審判が合図します。※例↓ 審判 支配者の変更が申し込まれました。 ギルマスはレベルギャップマントを脱ぎ、黄色マントに着替え終わった時点で陣地の所有者が変更され、そのギルドのものになります。 矢倉の所有ギルドが変わった時点で、その他のギルドは審判の視界の範囲外まで退去しなくてはいけません。 マント着脱が許されるのは、矢倉内部だけです。 マント無し、あるいは黄色マントになったギルマスは、その矢倉の近辺から出てはいけません。 他の審判に見つかった時点で失格となります。 マント無しの状態になったギルマスも、戦闘に参加できます。 マント着脱中に攻撃を受けて着脱が中断された場合でも、もう一度審判に所有者変更の申し込みをする必要はありません。 ただし、ギルマスが死に戻ったり、審判の視界の範囲外まで退去した場合はもう一度申請する必要があります。 レベルギャップマント レベルギャップマントのイメージ 左上の高レベルがそれ以外のキャラを攻撃して殺した場合の復活方法 装備の級毎にマントの色を変えることで、レベルのかけ離れた相手からの攻撃を無効にする仕組みです。 装備している武器、防具の中で一番等級が高い物の等級によって、着用するマントの色を決めます。(通常は武器の等級) 9級 赤マント 8級 白マント 7級 黒マント 6級 青マント 5級 赤マント 4級 白マント 3級 黒マント 1,2級 青マント 参考 武器一覧 防具一覧 例えば9級装備のキャラが6級装備のキャラを殺したとします。 マントの色が違うのでマント戦として扱われ、すぐに6級はその場復活できます。 しかし、9級同士で戦って死んだ場合、ギルド戦として死んだ事になります。 なので復活するには帰還場所に帰らなくてはなりません。 つまり、レベル帯が離れた相手からの攻撃は実質無効とされます。しかしマントの色数が少ないため、 高レベルから攻撃される可能性もあります。 補足 あくまでも装備の級数です。実際のLvが何であろうと関係ありません。例)9級になったばかりで赤マントを着けたら活躍できそうにないから、8級装備を付けて白マントで参加したい。 マントの着脱は試合中であっても会場外ならOKです。 自分の級より上の級のマントを着けることは許可されます。例)6級装備だけど日印章+5の武器持ってるから7級として参加したい。 優勝賞金 賞金総額25Mです。 優勝陣営に全額与えられ、獲得ポイントに応じてギルド毎に分配されます。 各ギルドの賞金額は 賞金総額 × 貢献度 です。(貢献度 = ギルド獲得Pt / 陣営獲得Pt) 例) 優勝陣営のギルド構成が以下の場合 ギルド 前半戦Pt 後半戦Pt 合計Pt 貢献度 賞金 ギルドA 5Pt 5Pt 10Pt 66.7% 16.7M ギルドB 3Pt 2Pt 5Pt 33.3% 8.3M ギルドC 0Pt 0Pt 0Pt 0% 0M ブログに連載したルールのページ 参加申し込みや、質問は以下からお願いします。 やるやるやるー♪ -- (ゲロッパ☆ 蛙) 2006-12-07 12 36 14 蛙さんサンクス^^言い忘れてましたが参加申し込みの際、大体のレベルと人数を教えてくださるとチーム分けがし易くなりますんで((o _ω_)oヨロシク あと、審判してくださる方も募集^^ 交代制にして、審判でも試合に参加できるように努力しますので^^ -- (花子) 2006-12-07 22 10 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここではAC『三国志大戦』(良作)及び、Ver2.01のDS移植版である『三国志大戦DS』(劣化ゲー)を紹介する。 三国志大戦 概要 基本ルール 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 三国志大戦DS 概要(DS) 問題点(DS) 評価点(DS) 総評(DS) 三国志大戦 【さんごくしたいせん】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(LINDBERGH・Chihiro) 発売・開発元 セガ 稼働開始日 2005年3月15日(2015年1月16日ネットワークサービス終了) 判定 良作 概要 日本人に親しみ深い『三国志』をテーマにしたアーケードゲーム。 三国時代の君主となり、各国の武将を率いて敵の城の落城を目指す。 大きなバージョンアップと共に『三国志大戦2』『三国志大戦3』と呼び名も変化。 オンライン稼動はVer3.594まで(“さんごくし”の語呂合わせ)。 2013年6月28日のVer3.595が最後のバージョンアップとなっている。 2015年1月16日を以ってネットワークサービスを終了。現在は店内対戦および英傑伝のみプレイ可能。 基本ルール 1対1(相手はCPUか人間のどちらか)で行う対戦ゲーム。 それぞれのカードにはコストがあり、合計で8になるようにデッキを組む。コストの種類は1から3まで0.5刻みで存在し、基本的には、強いカードであるほどコストは重い。最大8枚登録する事が出来る。コストを使い切らずに登録したカードだけで対戦を始めることも一応は可能だが、純粋に損をするだけ。 コストの大きい武将のみを入れた「ケニア」(*1)や、それとは逆に低コスト武将を大量に入れて物量で押し切る「ワラワラ」といった構成も可能。 カードのスペックには「所属国」「部隊の種類」「武力」「知力」そして「計略」などが存在する。 「所属国」は大きく分けて「魏」「呉」「蜀」の三つだが、このいずれにも属していない「他勢力」も存在する。「魏」「呉」「蜀」以外の他勢力は後に増減していくのだが、ここでは割愛する。 各勢力それぞれに得意・不得意(例えば魏は『騎兵および計略「反計」を持った武将』が多いが、逆に『(蜀に多い)槍兵及び回復手段を持つ武将』が少ない)の傾向が存在し、これがデッキ構築時のコンセプトにもなっている。 同じ国(単色)の武将のみで構築されたデッキなら最大士気12となり、以下2国混合なら最大士気9、3つ以上だと最大士気6、と保有できる最大士気量が下がってゆく。士気を大量に消費する計略が使えなくなるため、勢力を超えて強いカードで組んだ際のデメリットは非常に強い。そこに目を瞑ってあえて2色以上で組むかどうかは、プレイヤー次第。 基本兵科として「弓兵」「槍兵」「騎兵」があり、これらは3すくみの状態となっている(弓→槍→騎→弓…のリング)。他に「歩兵」「攻城兵」などが存在。後のバージョンアップでは「象兵」なども現れた。 「武力」は攻撃力と防御力の両面に影響を及ぼし、高ければ高いほど有利となる。 「知力」は伏兵(後述)によるダメージ量や、計略の効果量・効果時間などに影響を及ぼす。こちらも基本的には高ければ高いほど有利。 一部の武将はそれ以外にも「特技」を持つ。 魅力:開戦時、士気が+0.5溜まった状態で開始できる。君主武将と女性武将が所有していることが多い。 防柵:自陣に置いた状態で開戦すると、所持武将の前に柵を設置することができる。味方は自由に通行できるが、敵にとっては邪魔地形となり、何度か部隊をぶつけて完全に壊さないと通過できない。 復活:兵力を失い撤退した際、普通の部隊よりも早く復帰できる。 伏兵:自陣に置いて開戦すると発動(*2)。通常時より移動速度が大幅に低下するが、敵から見えない特殊な状態となる。この伏兵部隊に敵が接触した瞬間、姿を表すと同時に、一度だけ彼我の知力差に応じて大ダメージを与えることができる。細かい条件でダメージを与えることなく解除されてしまう場合があるがそれは省略する。知力の高い武将が所持していることが多い。 勇猛:一騎打ち(後述)が発生した場合、有利に戦うことができる。武力の高い武将が持っていることが多い。 その他、バージョンアップで追加された特技が存在するのだが、ここでは省略させて頂く。 盤面に置かれたカードを移動すると、武将の部隊が動く。敵と接触すると自動的に乱戦状態になり、お互いの兵力が減ってゆく。減った兵力は味方城内に武将を戻すことで回復させることが可能。 合戦中、敵部隊と味方部隊が接触した際にランダムで「一騎打ち」が発生することがある。ただし一合戦に発生するのは最大2回までと決まっており、また「文官」と性格設定されている武将は絶対に一騎打ち状態にならない。 流れてくる5本のバーをタイミングよくボタンを押して止め、その判定結果で勝敗を決定する。負けた武将は現在の武力・兵力値に関係なく、即座に撤退となる。 特殊なアクションが存在する兵科も存在する。代表的なのは「騎兵」と「槍兵」。 「騎兵」は一定距離を止まることなく進み続けるとオーラのようなものを纏い、「突撃」状態となる。この状態では弓攻撃がほとんど効かなくなるうえ、敵部隊に突っ込むと「突撃」攻撃により大ダメージを与えられる。ただし「槍兵」の槍先に対して突撃してしまうと、「迎撃」されて逆に大ダメージを負ってしまう。 「槍兵」は乱戦状態でない場合、部隊の正面方向に大きな槍のオーラを出す。この槍先には攻撃判定があり、より広い間合いで相手の兵力を削ることができる。さらに先述の通り「騎兵」の突撃に対してこの槍先を向けると迎撃することができる。 「弓兵」は部隊を動かさずに止まっていることで、一方的に相手の兵力を削っていく遠距離攻撃ができる。 後に弓兵にもタッチアクションが設定されるが、ここでは省略する。 兵力がゼロになると「撤退」扱いとなるが、一定時間が経つと復活し、再び味方城内から出撃できるようになる。ゲームの勝利条件に「部隊の撃破」は(一部計略を使った時の特殊な状況を除いて)一切関係がない。 「敵城を攻撃し、敵城ゲージを削り」、ゼロにするか、99カウント後に自軍の城ゲージが敵軍の城ゲージを上回っていれば、自軍の勝ちとなる。 城には「攻城エリア」が存在し、相手の敵城エリアに部隊が入ると「攻城準備」状態となる。この状態では敵城から攻撃を受けつづけているということなので徐々に兵力が減ってゆく。敵部隊に邪魔されずに一定時間が過ぎると「攻城」が行われ、城ゲージを減らすことができる。攻城できる場所は正面門と城壁の2種類があり、正面門を攻撃した方が城ゲージの減りが大きい。 合戦開始から時間と共に士気ゲージが溜まっていく。計略を使いたい武将をタッチし、「計略」ボタンを押すことで士気ゲージを消費して計略を発動させる。 計略の種類は実に多種多様。上手く使ってこちらに優位な状況を作り出そう。 さらに、武将ではなく君主(プレイヤー自身)の必殺技として、「兵法」(Ver.3では軍師カード登録による『奥義』)が存在する。 あらかじめ合戦前に使いたい兵法を選び、1合戦中に1回だけ、任意のタイミングで「兵法」ボタンを押すことにより発動させられる。 Ver2時代にはMasterとなった兵法に「外伝」と呼ばれる追加効果が付くようになった。「左伝」「右伝」で効果がわかれ、効果としては小さいものだが組み合わせ次第で兵法の使い勝手を劇的に変える物も多い。 特徴・評価点 カードゲームにRTS・アクション要素を取り入れ、先発作WCCFでもあったカードの移動による操作をより強めたゲーム。カードを直接動かすことによって兵士を移動させたり、カードを「突き出す」ことで槍撃を行ったりといった直感的なカード操作を強く押し出したのはこれが初で、後発ゲームにも大きな影響を与えた。 三すくみの関係、象兵の存在、奥義・兵法など、エイジオブエンパイアやエイジオブミソロジーとの共通点が見て取れる。 シンプルな内容であるが多彩な武将による様々な計略・能力のお陰で深い駆け引きを楽しむことが出来る。 「兵法」は成長させることで効果が増したり効果時間が延長されたり、追加効果を付けることも可能。 Ver.2時代には「戦器」と呼ばれるアイテムも存在し、手に入れるとその戦器に対応したカードの能力が少し増し、また種類が多彩なためコレクション要素も強かった。 イラストは有名漫画家によるものが多く、ゲーム以外にもコレクションアイテムとして人気を呼んだ。 概ね武将のイメージをよく掴んでいる。三国志に馴染みのある人はもちろん、薄い人にも興味をそそらせる美麗な絵が多い。特に女性武将(大抵は誰かの妻だったりするのだが)の人気は総じて高く、名前をあげられると本作のイラストが頭に思い浮かんでしまう人も多いのではないだろうか。 特に王異、張春華、歩婦人(練師)などは本作以降の三国志モチーフのゲームにはほぼ確実に登場するなど、本作のおかげで日の目を見たといえる人物は多い(丁度『無双』と孫尚香のような関係性と言えるだろう)。 当初はCLAMP、川原正敏など講談社系列の漫画家が多かったが、3では高橋留美子や若杉公徳ら一ツ橋系列の漫画家も参加している。 中には罰当たりになりかねない強烈アレンジを施されている武将もいたりするが、それはあからさまな「ネタカード」として作られていることが分かりやすく、真面目に描かれている別レアリティの同名カードが存在することが多い。 ネタと真面目の中間層としてはこの時代にはまず無い筈の眼鏡のイケメンとして描かれことあることに「ここにいるぞ!」と叫ぶ風間雷太デザインの馬岱が有名か。 Ver.2以降はLE(レジェンド)カード枠として他の著名な三国志作品(『横山光輝三国志』『天地を喰らう』『蒼天航路』「レッドクリフ」など)とのコラボも存在している。 というか三国志でない作品からもどうみてもクラウザーさんな袁術や「あしたの」夏侯惇やどうみても島耕作な孔明(カード裏の説明すら島耕作仕様)もいたり、WARBEGINSでは『美味しんぼ』・『闇金ウシジマくん』・『伝染るんです』などが参戦した。しかしこれらのカードに対しては 既存の漫画のキャラに武将の名前を被せただけ という批判が多い。 レアリティの高いカードに強力なものが多いのは事実だが、きちんと頭を使って考えれば低資産でもそれなりに戦えるデッキを組むことが出来るのも魅力。 逆に言えば、R・SRといった高レアリティばかり入れていてもスキルが伴わなければボロ負けすることだってざらにある。実際、コモン・アンコモン縛りで全国対戦ランキング上位に食い込み有名になったプレイヤーもいる。 派手な演出も概ね好評だった。 今ではみんな見慣れてしまったが、最初期のインパクトは大きいものだった。特に「超絶強化」系の計略の演出である、群がる敵兵を回転しながら武器を叩きつけて一蹴する武将の格好良さは癖になること請け合い。一瞬スローモーションになるのもニクイ。 3D武将に関してはイラストとの乖離が激しいものもあり、批判も確かに存在したが、それもこのゲームの味として納得できてしまうところもあった。 賛否両論点 ゲームのバランス調整などでこまめなバージョンアップを行っている。 ただし、プレイヤーが望んでいたものとは違う調整が行なわれたり、調整の結果ゲームバランスが崩壊することもあったりするため一概に良い点とも言い難い。 例えば、Ver3.50→Ver3.51に変わった時に1.5コスト以下の攻城力が激減し低コスト多枚数デッキが大ダメージを受けた。 3は特にバランスが崩壊していた時期として知られる。詳しい点はこちらを参照。 一方で高コスト入り低枚数デッキは変わらず攻城力がありむしろ強化される事になった。 もっともこの手のゲームにおける終焉と言われる、強デッキの一元化が起こり辛く多様性を生んでいるのは評価できる。 初期作ゆえの対戦の荒削りさ 「1」を代表するテクニックとして挙げられるのが通称「槍ワイパー」。槍オーラによる攻撃は基本的に一定時間毎に武力に応じたダメージを与えるものだが、これは槍オーラに触れた瞬間にもダメージが入る。これを利用して「上下左右にカードを揺らしまくることで槍オーラの初撃ダメージだけを高速で与える」という戦法が確立し、乱戦などで移動速度が遅くなっている敵武将に瞬間的なダメージを与える手段として猛威を振るった。 このダメージは連突(*3)のそれを遥かに超えるもので、武力差で優勢だった場合された側は一瞬で兵力が蒸発するほど。象徴的な当時のフレーズとして「栄斗の程イクは武力4(*4)」というものが存在する。 このテクニック自体は多くのプレイヤーに「槍兵の特徴のひとつ」として受け入れられたものの、全国対戦ではラグありか否かでワイパーのダメージが大きく変わることがあり公平とは言えなかった。「2」以降は槍撃という形にとってかわられ、この戦法は消滅する。 後期と比べると「1」は全体的に計略の効果時間や範囲が凄まじく、食らった時点で負けがほぼ確定するデスコンボもかなりある。そのため良くも悪くも計略のウエイトが非常に大きいゲーム性だった。 問題点 プレイ料金が非常に高め 当初の1プレイ料金は300円で、全国対戦時は「勝った場合のみ」最大2回まで追加で進軍できる仕様で、負けるとそこで1プレイ終了になってしまう。勝って進軍しても、その際にも追加料金が発生する。 勝ち続けると進軍(コンティニュー)料金が安くなる(2戦目は200円、3戦目は100円)ため、プレイヤーは必然的に勝敗に物凄く拘ることになる。稼働当初は非常に人気が高く、台の順番を巡るトラブルなどが発生しやすかった。 Ver3.12から特別進軍というものが設けられ、1戦目に負けても2戦目がプレイできるようになったが、それでもまだ負けた時の損は大きかった。Ver3.59でようやく特別進軍の仕様が変更となり、勝敗に関わらず3戦目までプレイできるようになってこの点は解消された。 カメラワークの悪さ。 といっても、自分がプレイしている分には問題がない。問題なのは「全国対戦」や「店内対戦」などのリプレイ時。このカメラワークがコントロール出来ない上に見づらく、戦場のどこで何が起こっているのかが分かりにくかった。右上のレーダーを常に見ていないと戦況を把握できない。 戦術・タイミングの研究などにも非常に使いにくかった。後にセガは「演武場」という、公式で動画撮影をサポートするシステムを立ち上げ、動画サイトにも本作動画が多数挙げられることになるのだが、「第三者が見た時のカメラワークの悪さ」は最後まで改善されなかった。 総評 『稼働から10年もの間バージョンアップを続けながら存続した』という事実そのものが稀有なものであるだけに、大ヒットを巻き起こし、ゲーセンの在り方を変化させたという点では語るのに外せないであろう作品。 余談ではあるが、元スクウェア・エニックスの安藤武博が三国志大戦などがカードバトル系ソーシャルゲームの始祖であると言っているなど、他所にも大きな影響を与えた(*5)。 問題点もあったが、「自らの手で武将を操り、全国の対戦相手たちに勝利する」のはそれを吹っ飛ばすぐらいに楽しく、面白いものであったのは疑いようがない。 ネットワークサービスは終了となり、今後徐々に撤去が進んでいくであろうが、本作を懐かしく語る人も、また後を絶たないことであろう。 その後の展開 Ver2.01を元に『三国志大戦DS』としてDSに移植された。詳しくは下記。 姉妹作として戦国時代を舞台とした『戦国大戦』がある。 2012年3月にいわゆるアナログタイプのカードゲームとして『三国志大戦TCG』が発売された。 『三国志大戦3』後期にはTCGとコラボしたEXカードも登場した。 TCGの方は2016年4月27日発売の第16弾『運命の邂逅』発売をもって商品展開休止となった。 2013年以降、サービス終了の噂が常に囁かれていたが、とうとう公式に宣言が出された。2015年1月16日を最後にネットワークサービスを終了する旨が発表され、約10年に渡る歴史に幕を閉じることとなった。 ちなみに、ネットワークサービスの稼働日数は「3594」日。最終バージョンはVer3.595(*6)。 『三国志大戦3』終了から1年後、『三国志大戦』(2代目)が発表された。 早速2016年4月22日~24日にロケテストが開始された。2016年12月21日から『三国志大戦』(2代目)のサービスが開始している。 2代目のロゴに「4」に見える数字が乗っているので勘違いしやすいが、正式名称は『三国志大戦4』ではなく『三国志大戦』である。 三国志大戦DS 【さんごくしたいせんでぃーえす】 ジャンル トレーディングカードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売・開発元 セガ 発売日 2007年1月25日 定価 5,980円(税5%込) 判定 劣化ゲー ポイント 『三国志大戦2』をコンシューマで再現8枚重ね槍無双対戦マナーの悪さ 概要(DS) アーケードゲーム『三国志大戦』(Ver2.01)をDSに移植した作品。 両手で動かすアーケード版と違い、タッチペンを使ってカードを動かしたり計略を使用する形で動きを再現している。 初回特典としてEX凌統(イラスト 小林智美)が付属している。 問題点(DS) AC版では両手を使っていたカード操作を、DS版ではタッチペン1本でまかなわなければならない。当然ながら操作面において限界があり、思い通りのカード操作は困難。 カードの向き変更には何故か十字キーを使うため、アーケードで強計略とされる「玄妙なる反計」やダメ計は狙いを定めにくい。 機動力の高い騎兵を複数扱うようなデッキはまともな操作が不可能とも言われている。 ハードの仕様上タッチスクリーンの2ヶ所同時操作が出来ない為、複数のカードを同時選択した状態でカード移動を行うリンク機能も搭載しているが、使い勝手は悪い。 また、カードが重なる(ACではその仕様上できない)のを利用して、1コストの槍兵8枚でデッキを組み、束になって槍撃で敵を薙ぎ倒す「8枚槍」が猛威を奮い、戦術もへったくれもない試合になる事も多い。 そして、対戦マナーの悪さも問題視される。 改造したデータで挑む輩もいれば(例としては兵法に付くことはないはずの外伝を使うなど)、負けそうになると切断して無効試合にする輩もいた。 切断を利用した対戦マナーの悪さはWi-Fiで対戦できるゲームの宿命ともいえるが。 初心者向けの配慮が少ない。 複数のカードを動かして、戦場の各所に目を配るのは初心者には難しい。が、最低限のチュートリアル以外はそれをするしかないため、「手軽に触れられるDS版から始めよう」と言う三国志大戦初心者にとっては、前述の操作面の限界もあって難しすぎる。 規模の小さなデッキでプレイ出来るステージなどがもっとあればよかったのだが。 自分のデッキと対戦できない こういったカードゲームでは、ライバルのデッキを再現して(人が操作しない都合上完璧じゃないにしろ)シミュレートしたり、テーマごとのデッキを用意して戦わせたり(例:魏対蜀、好きな武将オールスターVS有名武将オールスターなど)、そういった楽しみ方もあるものだが(*7)、それができない。 同時期のゲーム、例えば『JUMP SUPER STARS』などには搭載されているので、DSではできないとか需要がないなどということはないと思うのだが…。 評価点(DS) Ver2.01を元にしているだけあり、兵法外伝や戦器などの要素は完備されている。 逆に言えば、しっかりと戦器集めや兵法の成長を行えばWi-Fiで戦える環境にあるということ。 DSオリジナルのカードが何枚か存在している。 また「三国英傑伝」クリアでVer1時代の排出停止カードをゲットでき、ある程度ならVer2のカードの代用もできる。 Ver2.01以降のものに関しては収録されていないが、カード図鑑(あるいは画集)としても使える。 総評(DS) 「三国志大戦」の内容を再現しようとした努力は窺える。 しかしゲーム内容もありカードの方は高値で取引された一方、特典カード無しの通常版が値崩れを起こした。 1年半後、Ver3をベースに『三国志大戦・天』が発売されるのである。
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三国志の一覧に戻る 問題文 答え 選択語群 1991年にテレビ東京系でTVアニメ化されたこともある漫画『三国志』の作者は? 横山光輝 『三国志演義』において名軍師・諸葛亮が初めて蜀軍の指揮をとったとされる戦いは「○○○の戦い」? 博望坡 陽 望 平 博 坡 関 『董卓討つべし』『呂伯奢』など『三国志』を題材とした楽曲で知られるテクノアーティストは「○○○○三国志」? おもしろ 諸葛亮が書いた「出師の表」の冒頭部分に出てくる絶体絶命の状態であることを意味する言葉は? 危急存亡 第1回菊池寛賞の受賞者としても知られる、小説『三国志』『宮本武蔵』で有名な作家は? 吉川英治 中国の三国時代に劉備が諸葛亮を軍師として迎え入れるため、彼の庵に何度も出向いたことを何という? 三顧の礼