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Last up date 0000-00-00 00 00 00 当Wikiについて 株式会社AQインタラクティブのブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ お知らせ 2009/09/29 サーバーごとにデータが異なるようなので基本的にサーバー別にデータを表示しています。 データがまったく同じことが確認されましたら統合していきますのでよろしくお願いいたします。 2009/09/23 本日よりWikiオープンしました皆様よろしくお願いいたします。 ▲ リンク 公式サイト ブラウザ三国志 開発会社 株式会社AQインタラクティブ ▲ ニュース 4Gamer.net − ブラウザ三国志 「ブラウザ三国志」で「w26 ワールド」がオープン。WebMoneyが当たる記念キャンペーンも開催 「ブラウザ三国志」の10周年特別企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の公式レポートが公開。戦争開始直前の状況を解説 マーベラスは本日,同社がサービス中のブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の新ワールドで実施されている,10周年特別企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の公式レポートを公開した。レポートでは,8月29日15:00に解禁される各陣営同士での“戦争”を控えた,各陣営の状況が解説されている。 「ブラウザ三国志」10周年アップデートが本日実施。新ワールド「w25ワールド」では「登録サイト対抗!天下統一戦」がスタート マーベラスは,ブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の10周年アップデートを本日実施し,合わせて,ゲーム基盤統合後で初の新ワールド「w25ワールド」をオープンした。遊んでいる登録サイトにより勢力が変わる「登録サイト対抗!天下統一戦」も,本日開始だ。 「ブラウザ三国志」の「10周年記念ファン感謝祭」をレポート。10周年アップデートで実施されるワールド統合や新機能追加の詳細が公開に マーベラスは2019年7月14日,ブラウザゲーム「ブラウザ三国志」のオフラインイベント「10周年記念ファン感謝祭」を東京都内にて開催した。ワールドの統合や追加される新機能といった,会場で発表されたアップデート情報を中心に,イベントの模様をレポートしていこう。 「ブラウザ三国志」10周年記念企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の事前登録受付が本日スタート 2019年7月15日に,2009年7年15日のPC版サービス開始から10周年を迎える「ブラウザ三国志」。マーベラスは本日,本作で2019年7月17日に始まる10周年記念企画「登録サイト対抗!天下統一戦」の事前登録受付を開始した。「mixi」「Yahoo!Mobage」「公式連合」それぞれの陣営に分かれて戦うのだ。 「ブラウザ三国志」10周年記念インタビュー。3名のキーパーソンに,これまでの挑戦や今後のアップデートについて聞いた マーベラスのブラウザゲーム「ブラウザ三国志」が,2019年7月15日にサービス開始10周年を迎える。それを記念した「ファン感謝祭」や各種キャンペーン,9つのプラットフォームを対象に行う“ワールド大統合”などについて,プロデューサーの五味一郎氏,ディレクターの杉村剛介氏と松田勇樹氏に話を聞いた。 「ブラウザ三国志」,東京シティ競馬とのコラボキャンペーンを実施。10周年を記念したリアルレースの開催が7月12日に決定 「ブラウザ三国志」の10周年特設サイトが本日オープン。オフラインイベント「10周年記念ファン感謝祭」が7月14日に開催 マーベラスは本日,オンラインシミュレーションRPG「ブラウザ三国志」の10周年を記念する特設サイトをオープンした。特設サイトでは,関連イベントやキャンペーンの情報に加え,7月14日に開催されるオフラインイベント「10周年記念ファン感謝祭」の情報が公開されている。 「ブラウザ三国志」,新設された「w24 ワールド」で100万円分のCPを争奪する“砦攻略キャンペーン”を実施 「ブラウザ三国志」,3種の新兵科や新要素「天候」などを追加する大型アップデート「武侯祭」が実装&DMM GAMES版がサービス開始 マーベラスは2018年11月7日,ブラウザゲーム「ブラウザ三国志」において,新兵科「斧」「双」「錘」や,「天候」などの新要素を追加する大型アップデート「武侯祭」を実装した。それに合わせて,アップデートで実装された「新兵科」と「天候」がすぐに楽しめる新ワールドが登場し,本作のDMMGAMES版も配信が開始された。 引用元 : http //www.4gamer.net/games/089/G008929/contents.xml ▲ お問い合わせ ブラウザ三国志攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします browsersangokushi_wiki_info@yahoo.co.jp ▲ コメント ひな型を現在UPしていっていますが、不足している点等ありましたら、コメントよろしくお願いいたします。 - 管理人 2009-10-01 14 19 41 とりあえず”施設・兵士・強化”カテゴリのひな型はこの形で行こうと思います。何かありましたらよろしくコメントよろしくお願いいたします。 - 管理人 2009-10-02 16 55 38 mixi3鯖のデータを入れる雛形が全然なかったので近日中に対応します。申し訳ありません。 - 管理人 2009-10-18 15 06 54 ☆2は総攻撃力がどれくらいでおとせますか? - 勇者さん 2010-03-03 20 57 50 まだ素人なんですかチュートリアルの座標がわからないんですが↓↓ステージは7ですわかる方教えて下さい( _ ) - 大樹 2010-09-29 19 44 38 メニュー - 名無しさん 2011-12-24 23 19 57 名前
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Ver1.0.0C2016年12月21日 Ver1.0.0D2017年1月26日 Ver1.0.0E2017年2月9日 2017年2月13日 2017年3月1日 Ver1.0.0F2017年3月9日 2017年3月23日 2017年4月1日 Ver1.0.5A2017年4月13日 2017年4月20日 Ver1.0.5B2017年4月26日 2017年5月1日 2017年5月14日 2017年5月15日 Ver1.0.5C2017年5月27日 2017年6月1日 Ver1.0.5D2017年6月14日 2017年6月21日 2017年6月24日 2017年6月29日 2017年7月1日 Ver1.0.7A2017年7月19日 2017年7月21日~23日 2017年7月29日 2017年8月1日 Ver1.0.7B2017年8月9日 2017年8月16日~20日 2017年8月26日 2017年9月1日 Ver1.0.7C2017年9月6日 2017年9月14日 2017年9月14日~18日 2017年9月15日~21日 2017年9月20日~10月4日 2017年9月30日 2017年10月1日 Ver1.1.0A2017年10月5日 Ver1.1.0B2017年10月25日 2017年10月25日~11月14日 2017年10月28日 2017年11月1日 2017年11月8日~11月14日 2017年11月17日~11月19日 Ver1.1.0C2017年11月22日 2017年11月22日~12月14日 2017年11月25日 2017年12月1日 2017年12月8日~12月14日 2017年12月15日~12月17日 Ver1.1.0D2017年12月20日 2017年12月20日~2018年1月9日 2017年12月23日 2018年1月1日 2018年1月10日~1月16日 2018年1月17日~1月30日 2018年1月19日~1月21日 2018年1月28日 Ver1.1.5A2018年1月31日 2018年1月31日~2月22日 2018年2月1日 2018年2月21日~3月6日 2018年2月25日 Ver1.1.5B2018年2月28日 2018年2月28日~3月21日 2018年3月1日 2018年3月18日 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優勝「スネ夫」君主 準優勝「はやて軍団1」君主 ウィナーズ勝者「スネ夫」君主 ルーザーズ勝者「はやて軍団1」君主 トーナメント表 2017年6月1日 2017年5月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.5D 2017年6月14日 Ver1.0.5D稼働開始 2017年6月21日 EXカード グッズキャンペーン開始 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20170616.html 2017年6月24日 頂上リーグ~立夏の陣~開催 優勝「真と偽」君主 準優勝「チュウボク」君主 ウィナーズ勝者「真と偽」君主 ルーザーズ勝者「チュウボク」君主 トーナメント表 2017年6月29日 「解任」「在野登用」機能追加 2017年7月1日 2017年6月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.7A 2017年7月19日 Ver1.0.7A稼働開始 2017年7月21日~23日 天下統一戦「魏軍限定戦」開催 1~5位称号「大都督」6~20位称号「都督」1~3594位称号「平民」 2017年7月29日 頂上リーグ~芒種の陣~開催 優勝「修平」君主 準優勝「蟻恢◇ぽろぴ」君主 ウィナーズ勝者「蟻恢◇ぽろぴ」君主 ルーザーズ勝者「修平」君主 トーナメント表 2017年8月1日 2017年7月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.7B 2017年8月9日 Ver1.0.7B稼働開始 2017年8月16日~20日 天下統一戦「コスト上限解放戦」開催 1~100位称号「鬼才」1~3594位称号「一般兵」 2017年8月26日 頂上リーグ~小暑の陣~開催 優勝「ああああ♡」君主 準優勝「或椿」君主 ウィナーズ勝者「ああああ♡」君主 ルーザーズ勝者「或椿」君主 トーナメント表 2017年9月1日 2017年8月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.7C 2017年9月6日 Ver1.0.7C稼働開始 2017年9月14日 公式全国大会2017「覇業への道 英傑再臨」発表 http //www.sangokushi-taisen.com/hagyo2017/ 2017年9月14日~18日 天下統一戦「1.5コスト限定戦」開催 1~100位称号「近衛兵」1~3594位称号「殿軍」 2017年9月15日~21日 第1回「復刻武将総選挙」実施 2017年9月20日~10月4日 EXカードキャンペーン開始(EX袁尚・EX袁煕・EX袁譚・EX伏寿) http //www.sangokushi-taisen.com/news/20170913.html 2017年9月30日 頂上リーグ~立秋の陣~開催 優勝「もんぎゃは団」君主 準優勝「RED」君主 ウィナーズ勝者「もんぎゃは団」君主 ルーザーズ勝者「RED」君主 トーナメント表 2017年10月1日 2017年9月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主「チュウボク」君主 Ver1.1.0A 2017年10月5日 Ver1.1.0A稼働開始 Ver1.1.0B 2017年10月25日 Ver1.1.0B稼働開始 2017年10月25日~11月14日 第一回大戦スタンプキャンペーン開催(EX曹彰・EX周瑜・EX関索) 2017年10月28日 頂上リーグ~白露の陣~開催 優勝「仁義なき青井」君主 準優勝「きら@」君主 ウィナーズ勝者「仁義なき青井」君主 ルーザーズ勝者「きら@」君主 トーナメント表 第1回「復刻武将総選挙」結果発表 魏1位賈南風 2位王異 3位曹操 呉1位孫策 2位周姫 3位孫策 蜀1位劉備 2位甘皇后 3位馬姫 漢1位皇甫嵩 2位劉曼 3位孫堅 群雄1位董白 2位呂布 3位馬超 2017年11月1日 2017年10月期英傑ランキング1位「舞姫」君主 2017年11月8日~11月14日 第一回好敵手ランキング開催 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20171102.html 2017年11月17日~11月19日 天下統一戦「蜀軍限定戦」開催 1~5位称号「五虎将」6~20位称号「義勇兵」1~3594位称号「凡将」 Ver1.1.0C 2017年11月22日 Ver1.1.0C稼働開始 2017年11月22日~12月14日 第二回大戦スタンプキャンペーン開催(R関平・SR貂蝉・R曹丕・SR甄氏) 2017年11月25日 頂上リーグ~寒露の陣~開催 優勝「舞姫」君主 準優勝「まきしま」君主 ウィナーズ勝者「舞姫」君主 ルーザーズ勝者「まきしま」君主 トーナメント表 2017年12月1日 2017年11月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主「舞姫」君主 2017年12月8日~12月14日 第二回好敵手ランキング開催 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20171207.html 2017年12月15日~12月17日 天下統一戦「コスト上限解放戦」開催 1~100位称号「豪傑」1~3594位称号「荒くれ」 Ver1.1.0D 2017年12月20日 Ver1.1.0D稼働開始 2017年12月20日~2018年1月9日 第三回大戦スタンプキャンペーン開催(R関銀屏・R諸葛亮・SR孫尚香) 2017年12月23日 頂上リーグ~立冬の陣~開催 優勝「リュック」君主 準優勝「張ゾ~ェ…」君主 ウィナーズ勝者「リュック∞」君主 ルーザーズ勝者「張ゾ~ェ…」君主 トーナメント表 2018年1月1日 2017年12月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主「修平」君主「舞姫」君主 2018年1月10日~1月16日 第三回好敵手ランキング開催 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20180105.html 2018年1月17日~1月30日 鈴麗のご褒美たっぷりキャンペーン開催 2018年1月19日~1月21日 天下統一戦「呉軍限定戦」開催 1~4位称号「四天王」5~20位称号「駿才」1~3594位称号「策士」 2018年1月28日 公式頂上リーグ決勝戦開催 優勝「仁義なき青井」君主 Ver1.1.5A 2018年1月31日 Ver1.1.5A稼働開始 2018年1月31日~2月22日 第五回大戦スタンプキャンペーン開催(R荀彧・R龐徳・SR劉備) 2018年2月1日 2018年1月期英傑ランキング1位「舞姫」君主 2018年2月21日~3月6日 三国志大戦×Wonderland Warsコラボキャンペーン開催 2018年2月25日 天下統一戦「闘将争奪戦」開催 1~3位称号「闘将」4~20位称号「群衆」21~100位称号「下働き」 Ver1.1.5B 2018年2月28日 Ver1.1.5B稼働開始 2018年2月28日~3月21日 第五回大戦スタンプキャンペーン開催(R淩統・SR賈詡・SR朱然) 2018年3月1日 2018年2月期英傑ランキング1位「舞姫」君主 2018年3月18日 公式全国大会2017「覇業への道 英傑再臨」決勝大会開催 優勝「夏侯橋」君主 Ver1.1.5C 2018年3月19日 Ver1.1.5C稼働開始 2018年3月23日~3月25日 天下統一戦「群雄限定戦」開催 1~5位称号「群狼」6~20位称号「黄巾兵」1~3594位称号「無頼漢」 Ver1.2.0A 2018年3月28日 Ver1.2.0A稼働開始 2018年3月28日~4月20日 第七回大戦スタンプキャンペーン開催(R徐盛・R張皇后・SR呂布) 2018年4月1日 2018年3月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主 Ver1.2.0B 2018年4月18日 Ver1.2.0B稼働開始 2018年4月21日 天下統一戦「闘将争奪戦」開催 1~3位称号「闘将」4~20位称号「群衆」21~100位称号「下働き」 Ver1.2.0C 2018年4月25日 Ver1.2.0C稼働開始 2018年4月25日~5月24日 日清食品コラボキャンペーン開催 第八回大戦スタンプキャンペーン開催(R張飛・R於夫羅・R黄権) 2018年5月1日 2018年4月期英傑ランキング1位「修平」君主 2018年5月25日~5月27日 天下統一戦「兵種アクション強化戦」開催 1~4位称号「国士無双」5~100位称号「武侠」1~3594位称号「食客」 Ver1.2.0D 2018年6月1日 Ver1.2.0D稼働開始 2018年5月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主 2018年6月1日~6月28日 第九回大戦スタンプキャンペーン開催(R陳宮・R孫寒華・R趙氏貞) 2018年6月29日~7月1日 天下統一戦「C・UC限定戦」開催 1~10位称号「十常侍」11~100位称号「異端者」1~3594位称号「宦官」 2018年7月1日 2018年6月期英傑ランキング1位「修平」君主 Ver1.2.0E 2018年7月4日 Ver1.2.0E稼働開始 2018年7月4日~7月26日 第十回大戦スタンプキャンペーン開催(R金郷公主・R劉氏・SR董卓) 2018年7月27日~7月29日 天下統一戦「士気上昇速度アップ戦」開催 1~3位称号「三傑」4~100位称号「義兄弟」1~3594位称号「奇人」 Ver2.0.0A 2018年8月7日 Ver2.0.0A稼働開始
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用語集 用語集 公式用語、俗語、略称など英数字(0~9、A~Z) あ行 か/が行 さ/ざ行 た/だ行 な行 は/ば/ぱ行 ま行 や行 ら行 わ行 記号 公式用語、俗語、略称など 英数字(0~9、A~Z) SSQ それが瀬賀クオリティ(Sore-ga Sega Quality)の略。 SEGAの、良くも悪くも不条理さへ対する疑問を、全て解決する万能の魔法の言葉。 SEGAへの侮蔑の意味が強い。 あ行 生贄(いけにえ) 「エサ」とも。 「反逆の狼煙」など、味方を撤退させて強化する計略を使うときに「斬られる」武将を指す。 主に1コストの計略要員、あるいは「復活」持ちの武将が選ばれる。たまに瀕死の武将が選ばれることもある。 英傑号令(えいけつごうれい) 計略の分類のひとつ。計略の発動時に、画面に「英傑号令 -HEROIC COMMAND-」と表示されるもの。 三国志演義の各勢力のリーダーに相当するカードのみが使える、全体強化の効果を持つ計略。 乙(おつ) 「ゲーム終了」の意味。動詞化して「乙る」「乙られる」のように使う場合、「乙る」は勝利、「乙られる」は敗北を意味する。 「お疲れ様」と言う挨拶を、チャットを速めるために省略したネット・スラングに由来する。 2ちゃんねるでは「 1乙」のように新スレを建てた人へのねぎらいにも使われる。 か/が行 重ね(かさね) DSのタッチ画面上に表示された複数のカードを、重ねて操作する行為。 アーケード版では筐体上に置かれたカードを読み取るため、カードを重ねることに意味はないが、 DS版ではリンク操作しているうちに、意図せずカードが重なることもある。 同じ兵種のカードを意図的に重ねて操作する場合、高武力の武将カード1枚を操作しているのと同様の効果がある。 壁(かべ) 敵軍の兵種による特殊攻撃(突撃、槍撃など)を無効化するために、撤退覚悟で乱戦に行かせるカードのこと。 肉壁(にくかべ)とも。 基本的に、主力カードへのダメージを抑えるため犠牲にする雑魚カードと考えてよいが、流星デッキ・回復の舞いデッキのように士気が溜まるまでに歩兵であるキーカードをあえて意図的に乱戦に行かせるデッキもある。 主に低コストの歩兵や「○兵防御UP」の戦器を装備した武将などが行く事が多い。 空撃ち(からうち) 計略や兵法を、有効な効果がないことを承知の上で意図的に使うこと。 君主(くんしゅ) プレイヤーのこと。 『三国志』に登場する武将たちを統率する、一国の主と言う設定による。 計略(けいりゃく) 個々のカードが必ず1つ持っている、魔法のような特殊能力。 使うには士気が必要。使いたい計略を持つカードにタッチし、使いたいタイミングでタッチ画面右下の赤いボタンを押すと、必要士気を消費して効果を発揮する(必要士気に満たない場合は、何も起こらない)。 士気さえあれば、同じ計略や異なる計略の連続使用も可。ただし実質的に連続使用できない計略もある。 喧嘩(けんか) 一騎討ちの俗語。 一騎討ちのよく発生する武将は「喧嘩っ早い」と評される。 号令(ごうれい) 計略の分類のひとつ。計略の発動時に、画面に「号令 -ATTACK COMMAND-」と表示されるもの。 強化系の効果を持つ計略。 または「英傑号令」「超絶号令」など「○○号令」の略。 誤爆(ごばく) 計略や兵法を、タイミングや選択などを誤って使うこと。チャットなどではタイプミスなどによく使われる。 さ/ざ行 柵(さく) 「防柵」のこと。 士気差(しきさ) 文字通り両軍が所持している士気の差のことだが、時間経過や計略によって士気が増減する三国志大戦においては非常に大きな意味がある。 極端な話、自軍が士気12あって敵軍は士気0なら、自軍は号令なり妨害なりを連発してそのまま勝負を決めることが出来る。実際の対戦においても、2点か3点かの士気差によって、勝負が決まる場合がしばしば発生する。 敵軍が計略を使った際に、計略を使わず、あるいはより消費士気の少ない計略で対処できれば自然と士気差が生まれ、後々の攻防で優位に立てるのである。 これを推し進めて、「三国志大戦は、99カウントの間にいかに士気差を作るか、というゲームである」ということもある。途中で城ダメージでリードされても、最終的に士気差を活かした攻めで逆転できれば勝ち、という訳である。 切断厨(せつだんちゅう) Wi-Fi全国対戦で、自分が劣勢になったときに何らかの手段で通信を切断することで試合を無効にし、勝率を伸ばしているプレイヤーのこと。 数字の上では敗戦がないように見えるが、単に負けた試合数を数えていないだけであり、敗戦数が少ないからと言ってむやみに恐れる必要はない。 そもそも切断によって勝率を伸ばしているような連中は、勝率に相応しい実力を持っていない。何故なら、このゲーム(アーケード版含む)は本人の努力が如実に結果に現れるものであり、「負けた試合を無視し勝った試合結果だけを選ぶ行為」は「自分より弱い相手だけを選んだ結果」に過ぎないからである。敗戦により自身の弱点を知り、それを克服する努力をしてこそ、真の勝者になれるのだ。 槍撃(そうげき/やりげき) 槍兵の特殊攻撃。カードを静止状態から動かしたり、カードの移動方向を急転換したりしたときに、一瞬だけ発生する黄色いオーラのこと。別名「手動車輪」。 DS版では槍撃が異常に強く、本来ならば槍兵の天敵であるべき弓兵にも槍撃を使うことで簡単に勝てるようになっている。 そのため、CPU戦では8枚槍で槍撃しまくっていればほとんどのデッキに勝てるというバランス崩壊にも繋がっている。 た/だ行 ダメ計(だめけい) 「ダメージ計略」の略。 ~単(たん) 勢力や兵種など、カードを特定のテーマで統一したデッキのこと。(例 騎馬単 呉単)元々はトレーディング・カードゲームの元祖『マジック:ザ・ギャザリング』で、一つの色(三国志大戦の勢力に相当)のみで組んだデッキを「単色(mono-color)」と呼んだ事から。 升(ちーと) プロアクションリプレイ(通称PAR)や、コードフリーク(通称CF)などを使ってゲームデータを改造すること、あるいは改造したデータを使うプレイヤーのこと。 対戦中に効果を発揮する改造データをWi-Fi全国対戦で使うと、対戦相手にすごく悪い印象を与えてしまうので注意。 語源は英語の「cheat(騙す、不正行為をする)」で、カタカナの「チート」の幅を狭めると漢字の「升(ます)」に見えるのが由来。 厨デッキ(ちゅうでっき) プレイヤーの腕を問わず、簡単な操作で試合に勝利できるデッキに対する蔑称。 ここで言う「厨」とは、優越感を得るためには手段を選ばず、自身の努力を放棄したプレイヤーのこと。 田中 一郎(ティエンジョン イーラン) チュートリアルや戦器発見時に登場する、笑顔の軍師の通称(非公式)。単に「田中」とも。 公式設定は存在せず、本名や能力その他は一切不明。 2ちゃんねるユーザーがネタで作った非公式設定によると、専用カードだけで組まれた超強力デッキを用いる、神に等しい最強CPUとのこと。 漫画『究極超人あ~る』の主人公の名(R・田中一郎)にちなみ、カード化された場合のレアリティはレアとされる。 ~デッキ(~デッキ) 三国志大戦においてデッキは必要不可欠な物である。大抵最初の空欄に来るのはそのデッキの中心計略が多い。ちなみにデッキの所は略される事が多い。(例 流星デッキ 魏武デッキ 桃園デッキ) デッキジプシー 単にジプシーとも。 三国志大戦はゲームの仕様上、強デッキと呼ばれるデッキが必ず存在する。 強カード、強デッキが発見・開発される度、そちらへ乗り換える人のことを「デッキジプシー」と呼ぶ場合がある。 批判的な意味で使われることも多い為、むやみに他人に向けて使用してはいけない。 デッキジプシーのことを非難する人も多いが、強いカードを使って強いデッキを作り、 プレイすることは三国志大戦に限らずカードゲームにおいて極当たり前の行為である。誰だって勝ちたいのだ。 大抵、強デッキといわれるデッキは「弱点が少なく楽に操作できるデッキ」というものが多い。 しかし決して弱点が無い訳ではない、強デッキの中には特定のカードを入れるだけで簡単にメタれるデッキも多い (桃園が流行しているので、デッキに落雷持ちを入れる…など) デッキジプシーを批判するよりも、どうすれば強デッキに勝てるのかを考えることが大切。 むしろ、これも三国志大戦を楽しむための要素の一つであると考えよう。 凸(とつ) 「突撃」のこと。 突撃(とつげき) 騎兵の特殊攻撃。部隊がある程度移動すると発生し、移動中のみ維持できる白いオーラのこと。 通常の移動より大ダメージを与えられるが、槍兵の赤いオーラに触れると逆に大ダメージを喰らう。 な行 ネタ(ねた) 勝負を度外視したこだわりを見せて、笑いを取るデッキ・戦術・行為全般のこと。 対戦相手と協力して行う大掛かりなものもある。 たいてい失敗することが多いバクチ戦術もこちらに来ることが多い。 ネタと見せかけた真面目デッキやどう見てもネタなのに真面目に使っているデッキもあるため、デッキを見ただけでネタだと判断するのは早計。 ネタカード(ねたかーど) 原作(正史または演義)での役回りを再現するためか、パラメータや計略を「意図的に」弱く作られた(と思われる)カードの総称。 当然ながらこれらの多くはデッキ強化の役に立つことは無く、「三国英傑伝」クリアのボーナスで手に入れた初心者でもない限り、デッキに登録されることは稀である。 強力なレアや女性武将に憧れを持つ初心者に現実を教える為のカードともいわれる。 とはいえこれらのカードが全く使われないかというとそうでもなく、友達とワイヤレス通信対戦するときに笑いを誘ったりすること等では使うことがあるだろう、そういった意味ではまんざら利用価値が無いわけではない。こういったネタも三国志大戦含むカードゲームを楽しむための一つの要素である。 脳筋(のうきん) 知力3以下の低知力カードのこと。文字通り「脳まで筋肉でできているかのように頭が悪い」の意味。 また、行動が単純なプレイヤーや、浅はかな行動で自滅するプレイヤーを指す蔑称として用いられる場合もある。 は/ば/ぱ行 バグ プログラムのミス、あるいはプログラムのミスによりソフトウェアが想定した動作をしない(または想定しない動作をする)こと。 三国志大戦DSの場合、AC版と相違点は「バグ」だとユーザーに認識されているが、 SEGAによると「AC版との相違点は、DS独自仕様」とのこと。 八卦バグ(はっけばぐ) SR/LE諸葛亮の持つ「八卦の陣法」の効果を受けた騎兵が、常時突撃オーラを纏っている状態になるバグ。 突撃オーラが出てなくても槍に突き刺さると痛い目にあわされる。 ぱちる 高コスト低知力武将で思いっきり伏兵を踏んでしまうこと。または、あえて強引に踏みに行くことを指す。 語源はぱちろ~3名君が三国志大戦 全国大会【覇業への道】~雄飛の刻~で相手に伏兵がいるにもかかわらず、 R呂布が敵陣に先陣切って突っ込んで行きUC程イクを踏んだことや、頂上決戦で同じような行為を何度かしたため、 どんなデッキであろうがガン攻めして行くぱちろ~3名君の漢らしい姿に敬意と親しみを込めて「ぱちる」「ぱちった」と呼ばれたと思われる。 そういった操作ミスに関して使う一方で R龐統、SR賈詡、UC程イク、R周瑜、UC田豊など奇襲性が高い強力な計略を持つ武将のステルス計略を防ぐために、 それらで『あえて強引に踏みに行く』トータル戦法的なことを指すこともある。 ので、必ずしもミスを意味する言葉とは限らない。 伏兵(ふくへい) 特技のひとつ。カード配置時に自陣に配置すると、敵から見えなくなる。 ただしダメージ地形、敵武将や敵陣の障害物、敵の攻城エリアに触れると見えるようになる。 見えない状態の伏兵が自身の計略を使用した場合も、見えるようになる。 見えない状態で敵武将と接触した場合、知力の差に応じて敵武将にダメージを与えられる。 伏兵の知力が高いほど、また接触した敵武将の知力が低いほど、与えるダメージは大きくなる。 自軍の伏兵は戦場でも見えるようになっており、敵から隠れている状態での移動も可能。 伏兵掘り(ふくへいほり) 1コストの高知力の騎兵や、「復活」持ちの武将などで伏兵をわざと探し出す行為。 主に伏兵に当たっただけでもすぐ退場させられる高武力の脳筋(呂布、R典韋など)を主軸としたデッキでは必須。 掘る側と掘られる側の読み合い・探り合いは、序盤の攻防の大きな要素である。 フレコ 「フレンド・コード」の略。他のWi-Fi通信できるゲームで言う「友達コード」のこと。 「友達コード」をあらかじめお互い登録しておき、Wi-Fi通信で「友達対戦」を選び双方がログインしていると対戦できる。 兵法(へいほう) 対戦1回につき1度だけ使える、魔法のような特殊効果。 使いたいタイミングでタッチ画面右下の青いボタンを押すことで、効果を発揮する。 効果範囲は、一部の兵法を除いて基本的に戦場全域。 またMasterになると外伝(左伝、右伝)を付けられるようになり、それによって全く別の兵法のようになる為、腕に覚えのあるプレイヤーはMaster+外伝2つにして挑んでいることが多い。 兵法外伝(へいほうがいでん) 兵法をMasterにすると付けられる様になる追加効果のこと。戦器や宝玉同様戦闘後に出るが、Masterになった兵法を選択していないと出てこない。また付けられる外伝は兵法ごとに決まっている。 効果としてはささやかだがそのささやかな効果が越えられない壁になることも多い。 防柵(ぼうさく) 特技のひとつ。カード配置時に自陣に配置すると、敵の移動を妨害する「柵」を同時に配置できる。 柵の位置は、カードの位置と向きに応じて自動決定される。 ま行 メタ 「メタゲーム」の略。対戦相手や大会のデッキ傾向を予想し、対策すること。動詞化して「メタる」のように使われることもある。 や行 槍厨(やりちゅう) Wi-Fi全国対戦にて、兵種を槍単一(もしくは槍中心)にして開幕と同時にリンクさせて槍撃を繰り返し相手を殲滅するプレイヤーのこと。 たいていは一個所に集まってる事が多いのでダメ計で対処できるが、分散してかかってくるともう手がつけられない。 こういうデッキを使う人は大抵切断厨が多い。 ら行 リアルステルス 能力・計略の分からない、もしくは忘れられている武将のこと。 実際にカードに計略の説明が書かれていない事などありえないので、 存在感が無さ過ぎるゆえに認知されていないカードのことを言う。 「これが本当の伏兵(ステルス)状態」と、使用率の低いカードを揶揄した表現。 号令やダメ計・挑発などの強力な計略に注意するのはもちろん大切ではあるが、 あまり見かけないから…と油断せずに、使用率の低いカードも覚えておく必要がある。 リアル挑発(りあるちょうはつ) プレイヤーに対する挑発行為のこと。 例としては対象なしでの計略「挑発」使用、兵法や計略の空撃ちなど。 単に「挑発」と言う場合は、計略の「挑発」を意味する。 リンク カードを同時に動かせるよう、複数のカードを同時選択状態にすること。 タッチペンで複数のカードの上を一筆書きのようになぞることで、カードの同時選択が可能になる。 DS版ではタッチパネルの仕様により、アーケード版のような「カードを両手で別々に操作する」ことが不可能なため、このような操作方法が採用された。 わ行 わからん殺し(わからんごろし) 相手の予想外の攻め方で一気に勝利すること。「初見殺し」とも。 勝ち筋がわからないデッキ、一見ネタとしか思えないようなとんでもない勝ち筋に特化したデッキ、 もしくは本来予想していたのと違う決め技を持つデッキで勝つことを指す。 開幕虚誘(カクカクト)、Ver2.0の大量生産デッキ等が有名。 ある意味では、兵種バランスを捨てた神速デッキや、武力に特化したケニアデッキや開幕乙デッキも含まれるか。 特定の勝ち筋に特化しているという特性上、ほかの基本的要素が欠落した、いわゆる“尖ったデッキ”になっていることが多い。 相手が勝ち筋を理解していない場合、もしくは対処法を持っていない場合には圧倒的勝利も可能だが、 逆に相手がその勝ち筋を理解しており、かつ対処法を持っている場合には手も足も出なくなることさえある。 いずれにせよ、相手の裏をかき意表をつくのも立派な戦略・戦術である。 知識を得て経験を積むことで対処できるようになるのが望ましいだろう。 記号 これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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ここではAC『三国志大戦』(良作)及び、Ver2.01のDS移植版である『三国志大戦DS』(劣化ゲー)を紹介する。 三国志大戦 概要 基本ルール 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 三国志大戦DS 概要(DS) 問題点(DS) 評価点(DS) 総評(DS) 三国志大戦 【さんごくしたいせん】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(LINDBERGH・Chihiro) 発売・開発元 セガ 稼働開始日 2005年3月15日(2015年1月16日ネットワークサービス終了) 判定 良作 概要 日本人に親しみ深い『三国志』をテーマにしたアーケードゲーム。 三国時代の君主となり、各国の武将を率いて敵の城の落城を目指す。 大きなバージョンアップと共に『三国志大戦2』『三国志大戦3』と呼び名も変化。 オンライン稼動はVer3.594まで(“さんごくし”の語呂合わせ)。 2013年6月28日のVer3.595が最後のバージョンアップとなっている。 2015年1月16日を以ってネットワークサービスを終了。現在は店内対戦および英傑伝のみプレイ可能。 基本ルール 1対1(相手はCPUか人間のどちらか)で行う対戦ゲーム。 それぞれのカードにはコストがあり、合計で8になるようにデッキを組む。コストの種類は1から3まで0.5刻みで存在し、基本的には、強いカードであるほどコストは重い。最大8枚登録する事が出来る。コストを使い切らずに登録したカードだけで対戦を始めることも一応は可能だが、純粋に損をするだけ。 コストの大きい武将のみを入れた「ケニア」(*1)や、それとは逆に低コスト武将を大量に入れて物量で押し切る「ワラワラ」といった構成も可能。 カードのスペックには「所属国」「部隊の種類」「武力」「知力」そして「計略」などが存在する。 「所属国」は大きく分けて「魏」「呉」「蜀」の三つだが、このいずれにも属していない「他勢力」も存在する。「魏」「呉」「蜀」以外の他勢力は後に増減していくのだが、ここでは割愛する。 各勢力それぞれに得意・不得意(例えば魏は『騎兵および計略「反計」を持った武将』が多いが、逆に『(蜀に多い)槍兵及び回復手段を持つ武将』が少ない)の傾向が存在し、これがデッキ構築時のコンセプトにもなっている。 同じ国(単色)の武将のみで構築されたデッキなら最大士気12となり、以下2国混合なら最大士気9、3つ以上だと最大士気6、と保有できる最大士気量が下がってゆく。士気を大量に消費する計略が使えなくなるため、勢力を超えて強いカードで組んだ際のデメリットは非常に強い。そこに目を瞑ってあえて2色以上で組むかどうかは、プレイヤー次第。 基本兵科として「弓兵」「槍兵」「騎兵」があり、これらは3すくみの状態となっている(弓→槍→騎→弓…のリング)。他に「歩兵」「攻城兵」などが存在。後のバージョンアップでは「象兵」なども現れた。 「武力」は攻撃力と防御力の両面に影響を及ぼし、高ければ高いほど有利となる。 「知力」は伏兵(後述)によるダメージ量や、計略の効果量・効果時間などに影響を及ぼす。こちらも基本的には高ければ高いほど有利。 一部の武将はそれ以外にも「特技」を持つ。 魅力:開戦時、士気が+0.5溜まった状態で開始できる。君主武将と女性武将が所有していることが多い。 防柵:自陣に置いた状態で開戦すると、所持武将の前に柵を設置することができる。味方は自由に通行できるが、敵にとっては邪魔地形となり、何度か部隊をぶつけて完全に壊さないと通過できない。 復活:兵力を失い撤退した際、普通の部隊よりも早く復帰できる。 伏兵:自陣に置いて開戦すると発動(*2)。通常時より移動速度が大幅に低下するが、敵から見えない特殊な状態となる。この伏兵部隊に敵が接触した瞬間、姿を表すと同時に、一度だけ彼我の知力差に応じて大ダメージを与えることができる。細かい条件でダメージを与えることなく解除されてしまう場合があるがそれは省略する。知力の高い武将が所持していることが多い。 勇猛:一騎打ち(後述)が発生した場合、有利に戦うことができる。武力の高い武将が持っていることが多い。 その他、バージョンアップで追加された特技が存在するのだが、ここでは省略させて頂く。 盤面に置かれたカードを移動すると、武将の部隊が動く。敵と接触すると自動的に乱戦状態になり、お互いの兵力が減ってゆく。減った兵力は味方城内に武将を戻すことで回復させることが可能。 合戦中、敵部隊と味方部隊が接触した際にランダムで「一騎打ち」が発生することがある。ただし一合戦に発生するのは最大2回までと決まっており、また「文官」と性格設定されている武将は絶対に一騎打ち状態にならない。 流れてくる5本のバーをタイミングよくボタンを押して止め、その判定結果で勝敗を決定する。負けた武将は現在の武力・兵力値に関係なく、即座に撤退となる。 特殊なアクションが存在する兵科も存在する。代表的なのは「騎兵」と「槍兵」。 「騎兵」は一定距離を止まることなく進み続けるとオーラのようなものを纏い、「突撃」状態となる。この状態では弓攻撃がほとんど効かなくなるうえ、敵部隊に突っ込むと「突撃」攻撃により大ダメージを与えられる。ただし「槍兵」の槍先に対して突撃してしまうと、「迎撃」されて逆に大ダメージを負ってしまう。 「槍兵」は乱戦状態でない場合、部隊の正面方向に大きな槍のオーラを出す。この槍先には攻撃判定があり、より広い間合いで相手の兵力を削ることができる。さらに先述の通り「騎兵」の突撃に対してこの槍先を向けると迎撃することができる。 「弓兵」は部隊を動かさずに止まっていることで、一方的に相手の兵力を削っていく遠距離攻撃ができる。 後に弓兵にもタッチアクションが設定されるが、ここでは省略する。 兵力がゼロになると「撤退」扱いとなるが、一定時間が経つと復活し、再び味方城内から出撃できるようになる。ゲームの勝利条件に「部隊の撃破」は(一部計略を使った時の特殊な状況を除いて)一切関係がない。 「敵城を攻撃し、敵城ゲージを削り」、ゼロにするか、99カウント後に自軍の城ゲージが敵軍の城ゲージを上回っていれば、自軍の勝ちとなる。 城には「攻城エリア」が存在し、相手の敵城エリアに部隊が入ると「攻城準備」状態となる。この状態では敵城から攻撃を受けつづけているということなので徐々に兵力が減ってゆく。敵部隊に邪魔されずに一定時間が過ぎると「攻城」が行われ、城ゲージを減らすことができる。攻城できる場所は正面門と城壁の2種類があり、正面門を攻撃した方が城ゲージの減りが大きい。 合戦開始から時間と共に士気ゲージが溜まっていく。計略を使いたい武将をタッチし、「計略」ボタンを押すことで士気ゲージを消費して計略を発動させる。 計略の種類は実に多種多様。上手く使ってこちらに優位な状況を作り出そう。 さらに、武将ではなく君主(プレイヤー自身)の必殺技として、「兵法」(Ver.3では軍師カード登録による『奥義』)が存在する。 あらかじめ合戦前に使いたい兵法を選び、1合戦中に1回だけ、任意のタイミングで「兵法」ボタンを押すことにより発動させられる。 Ver2時代にはMasterとなった兵法に「外伝」と呼ばれる追加効果が付くようになった。「左伝」「右伝」で効果がわかれ、効果としては小さいものだが組み合わせ次第で兵法の使い勝手を劇的に変える物も多い。 特徴・評価点 カードゲームにRTS・アクション要素を取り入れ、先発作WCCFでもあったカードの移動による操作をより強めたゲーム。カードを直接動かすことによって兵士を移動させたり、カードを「突き出す」ことで槍撃を行ったりといった直感的なカード操作を強く押し出したのはこれが初で、後発ゲームにも大きな影響を与えた。 三すくみの関係、象兵の存在、奥義・兵法など、エイジオブエンパイアやエイジオブミソロジーとの共通点が見て取れる。 シンプルな内容であるが多彩な武将による様々な計略・能力のお陰で深い駆け引きを楽しむことが出来る。 「兵法」は成長させることで効果が増したり効果時間が延長されたり、追加効果を付けることも可能。 Ver.2時代には「戦器」と呼ばれるアイテムも存在し、手に入れるとその戦器に対応したカードの能力が少し増し、また種類が多彩なためコレクション要素も強かった。 イラストは有名漫画家によるものが多く、ゲーム以外にもコレクションアイテムとして人気を呼んだ。 概ね武将のイメージをよく掴んでいる。三国志に馴染みのある人はもちろん、薄い人にも興味をそそらせる美麗な絵が多い。特に女性武将(大抵は誰かの妻だったりするのだが)の人気は総じて高く、名前をあげられると本作のイラストが頭に思い浮かんでしまう人も多いのではないだろうか。 特に王異、張春華、歩婦人(練師)などは本作以降の三国志モチーフのゲームにはほぼ確実に登場するなど、本作のおかげで日の目を見たといえる人物は多い(丁度『無双』と孫尚香のような関係性と言えるだろう)。 当初はCLAMP、川原正敏など講談社系列の漫画家が多かったが、3では高橋留美子や若杉公徳ら一ツ橋系列の漫画家も参加している。 中には罰当たりになりかねない強烈アレンジを施されている武将もいたりするが、それはあからさまな「ネタカード」として作られていることが分かりやすく、真面目に描かれている別レアリティの同名カードが存在することが多い。 ネタと真面目の中間層としてはこの時代にはまず無い筈の眼鏡のイケメンとして描かれことあることに「ここにいるぞ!」と叫ぶ風間雷太デザインの馬岱が有名か。 Ver.2以降はLE(レジェンド)カード枠として他の著名な三国志作品(『横山光輝三国志』『天地を喰らう』『蒼天航路』「レッドクリフ」など)とのコラボも存在している。 というか三国志でない作品からもどうみてもクラウザーさんな袁術や「あしたの」夏侯惇やどうみても島耕作な孔明(カード裏の説明すら島耕作仕様)もいたり、WARBEGINSでは『美味しんぼ』・『闇金ウシジマくん』・『伝染るんです』などが参戦した。しかしこれらのカードに対しては 既存の漫画のキャラに武将の名前を被せただけ という批判が多い。 レアリティの高いカードに強力なものが多いのは事実だが、きちんと頭を使って考えれば低資産でもそれなりに戦えるデッキを組むことが出来るのも魅力。 逆に言えば、R・SRといった高レアリティばかり入れていてもスキルが伴わなければボロ負けすることだってざらにある。実際、コモン・アンコモン縛りで全国対戦ランキング上位に食い込み有名になったプレイヤーもいる。 派手な演出も概ね好評だった。 今ではみんな見慣れてしまったが、最初期のインパクトは大きいものだった。特に「超絶強化」系の計略の演出である、群がる敵兵を回転しながら武器を叩きつけて一蹴する武将の格好良さは癖になること請け合い。一瞬スローモーションになるのもニクイ。 3D武将に関してはイラストとの乖離が激しいものもあり、批判も確かに存在したが、それもこのゲームの味として納得できてしまうところもあった。 賛否両論点 ゲームのバランス調整などでこまめなバージョンアップを行っている。 ただし、プレイヤーが望んでいたものとは違う調整が行なわれたり、調整の結果ゲームバランスが崩壊することもあったりするため一概に良い点とも言い難い。 例えば、Ver3.50→Ver3.51に変わった時に1.5コスト以下の攻城力が激減し低コスト多枚数デッキが大ダメージを受けた。 3は特にバランスが崩壊していた時期として知られる。詳しい点はこちらを参照。 一方で高コスト入り低枚数デッキは変わらず攻城力がありむしろ強化される事になった。 もっともこの手のゲームにおける終焉と言われる、強デッキの一元化が起こり辛く多様性を生んでいるのは評価できる。 初期作ゆえの対戦の荒削りさ 「1」を代表するテクニックとして挙げられるのが通称「槍ワイパー」。槍オーラによる攻撃は基本的に一定時間毎に武力に応じたダメージを与えるものだが、これは槍オーラに触れた瞬間にもダメージが入る。これを利用して「上下左右にカードを揺らしまくることで槍オーラの初撃ダメージだけを高速で与える」という戦法が確立し、乱戦などで移動速度が遅くなっている敵武将に瞬間的なダメージを与える手段として猛威を振るった。 このダメージは連突(*3)のそれを遥かに超えるもので、武力差で優勢だった場合された側は一瞬で兵力が蒸発するほど。象徴的な当時のフレーズとして「栄斗の程イクは武力4(*4)」というものが存在する。 このテクニック自体は多くのプレイヤーに「槍兵の特徴のひとつ」として受け入れられたものの、全国対戦ではラグありか否かでワイパーのダメージが大きく変わることがあり公平とは言えなかった。「2」以降は槍撃という形にとってかわられ、この戦法は消滅する。 後期と比べると「1」は全体的に計略の効果時間や範囲が凄まじく、食らった時点で負けがほぼ確定するデスコンボもかなりある。そのため良くも悪くも計略のウエイトが非常に大きいゲーム性だった。 問題点 プレイ料金が非常に高め 当初の1プレイ料金は300円で、全国対戦時は「勝った場合のみ」最大2回まで追加で進軍できる仕様で、負けるとそこで1プレイ終了になってしまう。勝って進軍しても、その際にも追加料金が発生する。 勝ち続けると進軍(コンティニュー)料金が安くなる(2戦目は200円、3戦目は100円)ため、プレイヤーは必然的に勝敗に物凄く拘ることになる。稼働当初は非常に人気が高く、台の順番を巡るトラブルなどが発生しやすかった。 Ver3.12から特別進軍というものが設けられ、1戦目に負けても2戦目がプレイできるようになったが、それでもまだ負けた時の損は大きかった。Ver3.59でようやく特別進軍の仕様が変更となり、勝敗に関わらず3戦目までプレイできるようになってこの点は解消された。 カメラワークの悪さ。 といっても、自分がプレイしている分には問題がない。問題なのは「全国対戦」や「店内対戦」などのリプレイ時。このカメラワークがコントロール出来ない上に見づらく、戦場のどこで何が起こっているのかが分かりにくかった。右上のレーダーを常に見ていないと戦況を把握できない。 戦術・タイミングの研究などにも非常に使いにくかった。後にセガは「演武場」という、公式で動画撮影をサポートするシステムを立ち上げ、動画サイトにも本作動画が多数挙げられることになるのだが、「第三者が見た時のカメラワークの悪さ」は最後まで改善されなかった。 総評 『稼働から10年もの間バージョンアップを続けながら存続した』という事実そのものが稀有なものであるだけに、大ヒットを巻き起こし、ゲーセンの在り方を変化させたという点では語るのに外せないであろう作品。 余談ではあるが、元スクウェア・エニックスの安藤武博が三国志大戦などがカードバトル系ソーシャルゲームの始祖であると言っているなど、他所にも大きな影響を与えた(*5)。 問題点もあったが、「自らの手で武将を操り、全国の対戦相手たちに勝利する」のはそれを吹っ飛ばすぐらいに楽しく、面白いものであったのは疑いようがない。 ネットワークサービスは終了となり、今後徐々に撤去が進んでいくであろうが、本作を懐かしく語る人も、また後を絶たないことであろう。 その後の展開 Ver2.01を元に『三国志大戦DS』としてDSに移植された。詳しくは下記。 姉妹作として戦国時代を舞台とした『戦国大戦』がある。 2012年3月にいわゆるアナログタイプのカードゲームとして『三国志大戦TCG』が発売された。 『三国志大戦3』後期にはTCGとコラボしたEXカードも登場した。 TCGの方は2016年4月27日発売の第16弾『運命の邂逅』発売をもって商品展開休止となった。 2013年以降、サービス終了の噂が常に囁かれていたが、とうとう公式に宣言が出された。2015年1月16日を最後にネットワークサービスを終了する旨が発表され、約10年に渡る歴史に幕を閉じることとなった。 ちなみに、ネットワークサービスの稼働日数は「3594」日。最終バージョンはVer3.595(*6)。 『三国志大戦3』終了から1年後、『三国志大戦』(2代目)が発表された。 早速2016年4月22日~24日にロケテストが開始された。2016年12月21日から『三国志大戦』(2代目)のサービスが開始している。 2代目のロゴに「4」に見える数字が乗っているので勘違いしやすいが、正式名称は『三国志大戦4』ではなく『三国志大戦』である。 三国志大戦DS 【さんごくしたいせんでぃーえす】 ジャンル トレーディングカードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売・開発元 セガ 発売日 2007年1月25日 定価 5,980円(税5%込) 判定 劣化ゲー ポイント 『三国志大戦2』をコンシューマで再現8枚重ね槍無双対戦マナーの悪さ 概要(DS) アーケードゲーム『三国志大戦』(Ver2.01)をDSに移植した作品。 両手で動かすアーケード版と違い、タッチペンを使ってカードを動かしたり計略を使用する形で動きを再現している。 初回特典としてEX凌統(イラスト 小林智美)が付属している。 問題点(DS) AC版では両手を使っていたカード操作を、DS版ではタッチペン1本でまかなわなければならない。当然ながら操作面において限界があり、思い通りのカード操作は困難。 カードの向き変更には何故か十字キーを使うため、アーケードで強計略とされる「玄妙なる反計」やダメ計は狙いを定めにくい。 機動力の高い騎兵を複数扱うようなデッキはまともな操作が不可能とも言われている。 ハードの仕様上タッチスクリーンの2ヶ所同時操作が出来ない為、複数のカードを同時選択した状態でカード移動を行うリンク機能も搭載しているが、使い勝手は悪い。 また、カードが重なる(ACではその仕様上できない)のを利用して、1コストの槍兵8枚でデッキを組み、束になって槍撃で敵を薙ぎ倒す「8枚槍」が猛威を奮い、戦術もへったくれもない試合になる事も多い。 そして、対戦マナーの悪さも問題視される。 改造したデータで挑む輩もいれば(例としては兵法に付くことはないはずの外伝を使うなど)、負けそうになると切断して無効試合にする輩もいた。 切断を利用した対戦マナーの悪さはWi-Fiで対戦できるゲームの宿命ともいえるが。 初心者向けの配慮が少ない。 複数のカードを動かして、戦場の各所に目を配るのは初心者には難しい。が、最低限のチュートリアル以外はそれをするしかないため、「手軽に触れられるDS版から始めよう」と言う三国志大戦初心者にとっては、前述の操作面の限界もあって難しすぎる。 規模の小さなデッキでプレイ出来るステージなどがもっとあればよかったのだが。 自分のデッキと対戦できない こういったカードゲームでは、ライバルのデッキを再現して(人が操作しない都合上完璧じゃないにしろ)シミュレートしたり、テーマごとのデッキを用意して戦わせたり(例:魏対蜀、好きな武将オールスターVS有名武将オールスターなど)、そういった楽しみ方もあるものだが(*7)、それができない。 同時期のゲーム、例えば『JUMP SUPER STARS』などには搭載されているので、DSではできないとか需要がないなどということはないと思うのだが…。 評価点(DS) Ver2.01を元にしているだけあり、兵法外伝や戦器などの要素は完備されている。 逆に言えば、しっかりと戦器集めや兵法の成長を行えばWi-Fiで戦える環境にあるということ。 DSオリジナルのカードが何枚か存在している。 また「三国英傑伝」クリアでVer1時代の排出停止カードをゲットでき、ある程度ならVer2のカードの代用もできる。 Ver2.01以降のものに関しては収録されていないが、カード図鑑(あるいは画集)としても使える。 総評(DS) 「三国志大戦」の内容を再現しようとした努力は窺える。 しかしゲーム内容もありカードの方は高値で取引された一方、特典カード無しの通常版が値崩れを起こした。 1年半後、Ver3をベースに『三国志大戦・天』が発売されるのである。
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ゲームの基礎の基礎どんなゲーム?アーケード経験のあるDS版初心者へ カードの見方 勝利条件 基本操作 オススメのプレイ順序 初めての勝利のためにデッキを組む カードを戦場に配置する 兵法を選ぶ カードの動かし方兵種の特徴 特技の特徴 計略の使い方 デッキ構築の基本方針(あくまで基本なので例外もある) よくある質問 攻城の目安 覚えておくといいかもしれないおおよそのカウント数 ゲームの基礎の基礎 どんなゲーム? 大人気のアーケード・ゲーム『三国志大戦2』のDS版ゲームセンターで好評稼動中の『三国志大戦2』を、DSで遊べるように移植したゲームです。基本的に同じゲームですが、アーケード版とDS版には若干の違いもあります。 トレーディング・カード・ゲームたくさんの種類のカードの中から、自分の好みのカードだけを選んだ「デッキ」を使って対戦するカード・ゲームです。この分野では『Magic the Gathering』『ポケモンカードゲーム』『遊戯王OCG デュエルモンスターズ』などが有名です。 リアルタイム・ストラテジーリアルタイムで進行するウォー・シミュレーション・ゲームです。つまり、刻々と変化する戦況に応じて部隊を操作する、部隊としての局地的な敗北より、軍としての全体的な勝利を重視するゲームです。 アクション・ゲームタイミングよくボタンを押したりカードを操作したりすることを積み重ね、目標を達成する(=対戦に勝利する)ゲームです。 アーケード経験のあるDS版初心者へ 使えるカードは、Ver.2.0、Ver.1.0(排出停止のみ)、Ver.1.1(排出停止のみ)、EX001~009、DSオリカ5種です。 DSの仕様上、アーケードとは操作が若干異なります。DS版でアーケードの「練習」をする場合は、以下の点を意識すると良いでしょう。自分なりの勝ちパターンを掴むこと 相手の勝ちパターンへの対処方法を掴むこと DS版では、槍の性能がアーケード版より(かなり)強くなっています。アーケード版が「騎馬ゲー」なら、DS版は「槍ゲー」です。 カードの見方 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 カードにはいろいろな情報が書いてありますが、最初から全部を覚える必要はありません。 慣れないうちは「勢力(≒所属国)」「レアリティ」「武将名」「兵種」「武力(=攻撃力)」を覚えれば充分です。 ゲームに慣れ、気持ちに余裕ができたら「これはどういう能力?」と思い始めるので、そのときにカードの見方を調べて能力を覚えましょう。 実際のカードや詳しいカードの見方はアーケード版カード紹介を参照してください。 勝利条件 制限時間以内に、相手の城ゲージを先に0にした方が勝ちです。 制限時間に達した時点で、残り城ゲージの多い方が勝ちです。同じならば引き分けになります。 対CPU戦の「三国英傑伝」モードでは、一戦ごとに示された条件を満たしてもプレイヤーの勝利となります。「○○カウント生存せよ!」……制限時間に達した時点で、自城の城ゲージが0になっていなければ勝利。敵の城ゲージより残りが少なくても勝利できます。 「武将○○を討て!」……制限時間以内に、指名された敵武将を撤退させれば勝利。 「○○軍を全滅させよ!」……制限時間以内に、全ての敵武将を撤退させれば勝利。 基本操作 プレイヤーがやることは、カードを選び動かすか、タイミングよく(タッチ画面上の)ボタンを押すだけです。複数のカードを一筆書きの要領でなぞると、カード同士が「リンク」します。リンクしたカードのひとつを動かすと、他のカードも同じ動きをします。 カードを移動させるとき、カードの向きを変える必要はありません。 相手の城ゲージを減らすには、タッチ画面上部の「敵城」に、自軍の兵士たちが隣接しなければいけません。 敵部隊に接触すると、たまに武将同士の「一騎討ち」が起こります(1戦につき最大2回)。「一騎討ち」は『DDR』などのように、ランダムな間隔で流れる5つのバーに合わせタイミング良くボタンを押すことで、勝敗を決します。 各カードは必ず1種の「計略(魔法のような特殊能力)」を持っています。武力が低いからと言って、必ずしも弱いカードとは限りません! オススメのプレイ順序 チュートリアル→その他→模擬戦アーケード版をプレイしたことがない人は、模擬戦から始めましょう。デッキはスターター「魏」固定、敵デッキもCPU専用の雑魚です。模擬戦の勝敗は戦績にカウントされませんが、代わりにカードや兵法、戦器も手に入りません。 三国英傑伝一戦ごとにデッキが用意されていて、手持ちのカードが少なくても遊べます。また、その国で用意されたシナリオを全てクリアすると、報酬として15~20枚程度のカードが手に入ります。英傑伝の全てのシナリオをクリアすると、60枚程度のカードが手に入ることになります。難易度は、鍛錬ノ章の「易」~「普」程度です。鍛錬ノ章の「易」「普」を繰り返しプレイするよりもメリットがあります(後述)。なお、一度クリアしたシナリオは、何度でもプレイできます。「魏伝」「蜀伝」「呉伝」のどれか一国の、全てのシナリオをクリアする。好きな国から攻略して構いません。特にオススメなのは「蜀伝」と「呉伝」です。クリア報酬に強力な計略を持つカード(劉備、孫権)が入っています。 残る二国+「他伝」をクリアする。 鍛錬ノ章鍛錬ノ章は、自分で考え組んだデッキで連戦します。手持ちのカードが多いほど、有利になると思って間違いありません。「普」を制圧(クリア)する。英傑伝をクリアしていれば、それほど難しくないはずです。「普」を制圧すると、難易度「難」が出現します。 「難」を制圧(クリア)する。ある程度操作に自信のあるデッキの使用をオススメします。「難」を制圧すると、難易度「激」が出現します。 「激」に挑戦する。9戦目、10戦目が特に厳しい戦いとなります。充分に慣れたデッキでも勝てないかもしれません。 兵法を育てたい場合試合開始時に、再起、増援、連環、速軍のいずれかを選択する。これら4種の兵法は、デッキを選ばずに使えるため、最低限マスターしたい兵法です。もちろん、上手く使えない兵法を無理に使う必要はありません。ゲームそのものに慣れないうちは特に、再起と増援の使用をオススメします。再起や増援を使わなくても勝てるようになってきたら、他の兵法の効果を覚え、どのタイミングでどの兵法を使えば効果的かを意識しながら、試合すると良いでしょう。 試合開始時に、育てたい兵法を選択する。試合後に獲得する兵法レベルアップの宝珠は、ほとんどの場合、試合開始時に選択した兵法のものです(ただし、稀に選択していない兵法の宝珠を獲得することもあります)。兵法を選択するの項も参照して、デッキや自身の腕に応じた兵法を優先して育てるように心がけましょう。 カードと戦器を全て集めたい場合三国英傑伝を繰り返しプレイする。クリア報酬以外にも、英傑伝でしか手に入らない(と思われる)カードがあります。DS版オリジナル・カードとEXカード(関連商品販売促進用の限定カード)です。これらは出現率が低めなので、これらを集めるため繰り返しプレイするうちに、他のカードも自然と集まります。また英傑伝では、同時進行する「戦器捜索隊」によって自動的に戦器を入手できるので、やはり繰り返しプレイすることで、自然と戦器も集まるはずです。ただし戦器を集めたい場合、戦闘後のイベント会話で右下の「戻る」を押すと、戦器捜索が進みません。注意してください。 鍛錬ノ章「激」を繰り返しプレイする。R・SR・LEは基本的に出現率の低いカードですが、鍛錬ノ章「激」では他のモードより出現率がかなり高く、英傑伝で出にくいカードを集めるにはもってこいです。 初めての勝利のために デッキを組む カードの所属勢力は統一した方が有利だが、カード資産が少ない間は無理に統一するより、二勢力で構成する方が良い。 初心者にオススメのカード一覧排出停止カードは、英傑伝クリアで手に入る。 勢力 コモン(背景白) アンコモン(背景黒) 排出停止カード 魏 C文聘 UC曹仁UC荀攸UC程イク Cカイ越 蜀 C趙累C王平C関平 UC張飛UC姜維 R劉備 呉 C虞翻C丁奉 UC韓当UC徐盛 R孫権 涼 C候成 UC高順UCホウ徳 UC馬超 袁 C審配 UC劉備 他 C金環三結C周倉C張梁 Cケイ道栄 デッキに入れたカードの知力は「どれが高くてどれが低いか」程度で良いので覚えておくこと。 オススメのデッキの組み方。武将コスト8は目一杯使え。 とりあえず攻城兵はやめとけ。 武力6以上のカードを必ず2枚以上。デッキの主力。騎兵、槍兵、象兵がオススメ。 伏兵を持たないカードが良い。 できれば全体強化(自分以外の複数のカードを強化できるもの)計略の持ち主を1枚入れたい。入れなくても問題はない。 武力が低くても良いので、主力をサポートする計略の持ち主を1~2枚。操作に慣れないうちは全体強化系、回復系がオススメ。対戦中の操作に余裕があれば、妨害系、弱体化系、ダメージ系の計略でも良い。 計略でカードを選ぶ場合、同じ系統の計略はかぶらないように。 コストが余っていれば、低コストのサポート戦力を。弓兵か伏兵持ちがオススメ。 カードの選択に迷うときは、高武力、高知力、特技のあるカードを優先すると良い。敵の進軍を止められないなら「防柵」、部隊がすぐ撤退するなら「復活」「募兵」、一騎打ちが苦手なら「勇猛」を優先すると良い。 カードを戦場に配置する 戦場の地形は、英傑伝では一戦ごとに固定、その他ではランダム。「平地」と「道」以外の地形、櫓や柵は、一部の特殊能力を無効化する。特技「防柵」を持っている場合、その武将の前方に柵を自動設置する。ただし武将を配置しても柵を置けない場所があるので注意。部隊の向きを変えると、柵の設置方向も変えられる。 どの地形がどの特殊能力を無効化するか覚え、特殊能力を有効に使える配置を考えること。 ゲームに慣れて、様々なデッキを使いこなせるようになってきたら、相手のデッキと地形から、相手の初期配置をある程度予想できるようになりたい。 右下の青いボタンを押し、戦場画面の表示を切り替えると、相手デッキの兵種と武力、伏兵(赤い印)と連計(青い印)の有無が確認できる。相手デッキの中で、特に注意したいカード伏兵(表示を切り替えると赤い印があるもの)……開戦直後、画面では「見えない」。相手デッキに伏兵持ちがいるかどうか、必ず確認する。いたら必ず数を確認し、全て出現するまでは高知力カードを先頭に、慎重に動く。特に主力で無闇に突っ込んではいけない。 「反計」系……使おうとした計略を消されてしまう。近くで計略を使わないよう心がける。 「挑発」系……効果を受けた部隊が、勝手に移動して戦う。固めて移動しないこと。 兵法を選ぶ 1戦につき1回しか使えない。選ぶときは慎重に。 最低限マスターしたい兵法は、再起、増援、連環、速軍。最高レベルのMaster(=10)になると、「外伝」と言う追加効果も付けられる。「再起の法」……最初から持っている兵法。主力アタッカーが全員撤退している状態か、攻められる寸前に使いたい。自城に張り付かれてからではちょっと遅すぎる。 「増援の法」…自軍の兵士数をある程度回復できる。敵の心理になって「いつ回復されると嫌か」というタイミングで使いたい。しかし毒退路遮断デッキのように、対戦したときには下手な回復をしても無意味なデッキもあることを忘れないように。 「連環の法」…敵の移動速度を一定時間半減する。守り・カウンターに役立つので是非マスターにしておきたい。最もそれ以前に使うべきタイミングもマスターしておかないと話にならないが。 「速軍の法」…自軍の移動速度を一定時間上げる。ただし攻城兵以外は迎撃されるようになるため使うには慣れが必要。また全兵法中一番効果時間が長い。 使うデッキによっては、特定の兵種や特定の勢力のみ効果のある兵法が非常に強い。慣れてきたら、どんなデッキにどんな兵法が合うのか、考えてみよう。逆に、デッキに○○が入っていないのに、○○のみに効果がある兵法を選ぶと泣ける。 例として神速の大号令(騎兵)、車輪の大号令(槍兵)、遠弓の大号令(弓兵)、○軍の大攻勢(その名称に合った勢力)、再建の法(防柵の特技持ちの武将)。 カードの動かし方 「森」「岩場」「沼」などの地形は移動速度が落ちる。注意すること。「毒沼」「野火」は移動速度が落ちる上にダメージを受ける。 兵力=兵士数(=HP)が0にならないように注意する。兵力は敵と戦うと減り、カードを自城へ入れると回復する。特技「募兵」持ちなら、攻城を含めて敵と戦わずに静止すれば回復する。 兵力が0になって「撤退」すると、そのカードを自城に入れ35秒経過するまで何もできなくなる。この時間制限は、特技「復活」持ちなら25秒、SR孟獲なら10秒になる。兵力が残った状態でカードを自城へ入れた場合、この時間制限はない。 兵力が減っていたら、無理に城攻めに行かない。 兵種の特徴 乱戦時の攻撃力の目安は、 乱戦時の防御力の目安は、 移動速度の目安は、騎兵>象兵>弓兵>槍兵≒歩兵>攻城兵≒伏兵状態 攻城力の目安は、攻城兵>>>(越えられない壁)>>>槍兵≒歩兵≒象兵>弓兵>騎兵 騎兵は、ある程度移動すると白いバリア(突撃オーラ)を出す。このバリアは移動中のみ出るもの。移動速度が落ちる地形に突っ込むと消えるので注意。バリア付で敵に突っ込むと、通常より大ダメージを与えられる。ただし槍兵の赤いバリアに触れると、逆に大ダメージを食らう。できれば使い方をマスターしたいが、無理なら諦めてもいい。 槍兵の赤いバリア(槍オーラ)は、触れた相手にダメージを与える。このバリアが無い方向は弱いので、敵が迫っていたら向きを変え、赤いバリアを敵に触れさせるよう心がけたい。特に騎兵の正面から当てるとウマー 槍兵は、急に方向を変えたり静止状態から動いたりすると、一瞬だけ移動方向に伸びる黄色いバリア(槍撃オーラ)を出す。このバリアは、一方的にダメージを与える強力攻撃なので、必ずマスターしたい。 弓は無闇に動かさない。(動いてると弓が打てない) 特技の特徴 伏兵は、接触すると知力差に応じてダメージを与えることが出来る(ただし1回のみ)。しかし移動が攻城兵並みに遅く、障害物(防柵、櫓など)に当たると伏兵状態が解除されてしまうので要注意。 防柵を壊している敵と乱戦すると、防柵の破壊を遅らせることができる。櫓、攻城も同様。 募兵は、敵(攻城を含む)と戦わずに静止していれば、自城へ戻らなくても兵力が回復する。 魅力は、所持している武将1人につき0.5個分の士気を貯めた状態から戦闘開始できる(その分計略で優位に立てる。敵にも魅力持ちがいたら敵の士気の計算の皮算用が狂わないように注意) 勇猛は、乱戦時に起こる一騎打ちで「無双」のみのバーが出るようになる。 復活は、通常だと撤退した時に復活するまで35秒かかるところが25秒に短縮されるようになる。 計略の使い方 士気はなかなか溜まらない(4カウントで+1)。慣れないうちは溜め過ぎず積極的に使うべし。 落雷、火計、挑発など一部計略はカード回転させると計略の的を変えられる。カードの向きは、右利きなら十字キー、左利きならABXYボタンで回転させられる。 デッキ構築の基本方針(あくまで基本なので例外もある) 武力7以上、できれば8以上の槍もしくは馬を最低1部隊、可能なら2部隊以上。 槍が1部隊でもいると色々と役に立つ。 ダメージ、弱体化、全体強化などの戦況を変える計略を持ってるのを1部隊。できれば違う種類で2部隊。 2勢力まで。できれば1勢力で。 武力1~2は最大2部隊まで。基本的には1部隊で。 総武力は最低24以上。 舞い、攻城兵はマニア向け。特に攻城兵は慣れるまで入れないのが基本。 だいたい上から順に優先順位が高い。 コレをきちんと満たすのは割と大変だが、全部満たせてたら戦える。 よくある質問 三国志に詳しくないんだけど……困らない? 『三国志大戦DS』を遊ぶのに、三国志の知識は特に必要ありません。 これってどういうゲームですか? wi-fi環境がなくても楽しめますか? カードゲームの要素は少ないです。詳しくは公式ページにどうぞ。 wi-fi環境がなくても数日は楽しめますが、それ以上は保障できません。環境がない場合は周りの人にも買わせましょう。 買わせる人がいないならフレンドスレ&IRCにどうぞ。 IRCが何か分からない人はググってみましょう。 IRC サーバー:irc.2ch.net ポート:6667 チャンネル:#三国志大戦DS@2ch カードのレアリティってどうやって見分けるの? ver.2.0カードは名前の下地、ver1.0カードは左端の枠の色で見分けられます。 コモン(C) …白 アンコモン(UC) …黒地に軍の色の模様 レア(R) …銀地に模様 スーパーレア(SR) …金 レジェンド(LE) …カードの表の枠に龍 群雄英傑(ST) …名前の上に「群雄英傑」 このカードが気に入った! 実物のカードが欲しいんだけど? DSオリジナル・カードは、DSのデータの中にしかありません。具体的には、こちらの5枚です。 その他のカードは実物もありますが、アーケード版で遊ぶ気がなければ、ゲームセンター近くのゲームショップで、個別にカードを購入することをオススメします。 ○○って何のことですか? ○○デッキってどんなデッキですか? 何のことか分からない場合、アーケードで生まれた用語の可能性があります。 ここでは正式名称で教えるのが基本ですが、メニューRにAC版wikiがあるので自分で用語集やデッキの項目を調べてみましょう。 カード・戦器・兵法(宝玉・外伝)を集めたいんだけど、何をやればいいですか? それぞれ出やすいモードがあります。 C・UC・ST・EX・DSオリジナル・戦器 …英傑伝のそれぞれの勢力 R・SR・LE …鍛錬の章「激」 ※兵法関係はどのモードでも出ます。宝玉・外伝は使用した兵法のものが出やすい。 ※EX・DSオリジナルのカードは英傑伝でのみ出るようです。 DSオリジナル:郭皇后、甘皇后、馬岱、淳ウケイ、貂蝉 EX:諸葛亮2枚、劉備、孫策、大喬&小喬、凌統、張遼、馬超、呂布 カードの向き変更って何のためにあるんですか? 柵配置時に向きを変えるとか相手を狙う必要のある計略を使うとか。 また、弓はカードが向いている方向にいる部隊に優先的に発射される。 計略の継続時間は何によってきまるのですか? 自分または味方にかける強化系計略か、敵にかける妨害系計略かによって違いがあります。 強化系計略の場合は、計略を発動させる武将の知力の高さのみに依存します。 同じ計略の場合、知力の高い武将が発動した方が長く持続します。 一方敵にかける妨害系計略は、計略を発動させる武将の知力と、 計略をかけられた武将の知力の高さに依存します。 ですので同じ妨害計略を、知力の高い武将と知力の低い武将に同時かけた場合、 知力の高い武将の方が効果が切れるのが早いことになります。 三すくみは部隊同士が接触して乱戦している時も関係しているの? 三すくみは兵種の特殊能力同士のものです。乱戦時は同武力同士であれば大きな差はありません。 但し攻撃力アップの戦器を持ってると多少大きい差が出る場合があります。 反計について教えてください。 各反計武将の反計範囲に計略を使う敵がおり、 こちらが反計できるだけの士気がある状況で敵が計略をした場合、 画面に“反計可能”と出ます。その表示が出ている間にボタンを押すと反計できます。 反計入力を受け付ける時間は結構長いので、それほど焦らなくて大丈夫です。 反計範囲にさえ入っていれば、自分、敵共に伏兵状態でも問題無く反計できます。 (通常の計略のようにカードを選択する必要はありません。) ただし伏兵状態から計略を用いると伏兵状態は解除されますから、 こちらが伏兵の状態で反計を行うと、伏兵は解除されます。 鍛錬の章「激」10戦目がクリアできません。どうしたら? 一般にコスト1の槍8枚で槍撃を繰り返す方法と柵や伏兵を置いて香車戦法で殴り勝つ方法がやりやすいと言われます。 なお司馬イは城門やや左手前、周喩は城門やや右手前に潜んでます。横2~3列に並んで端攻めをすれば踏まないで済みます。 攻城兵を多めに投入して押していく方法などもあります。詳しくはwikiにどうぞ。 楽な「激」クリアの例(全ステージ対応) 【デッキ:呉夫人・UC孫権・ビ夫人・張春華・十常侍・UCスウ・SR黄月英】 …呉夫人・UC孫権・ビ夫人(柵要員)を手前に均等に並べ、その前に張春華・十常侍・UCスウ(伏兵)を並べる (10戦目など呂布がいる場合は右端に1人置いて当てる)。右端など適当なところにSR黄月英を置く。 士気4溜まり次第SR黄月英の計略発動で敵武将(伏兵)に当たらないように城門奥へ運ぶ。あとは攻城2回するのを待つだけ。 離れた位置から槍撃。乱戦にならないよう心がける。 攻城兵で敵城を殴る。 柵で移動妨害、時間を稼ぐ。 敵の低知力(呂布は2、張飛と孫策は3)を伏兵で排除。馬超は知力5とやや高めだが、伏兵を踏ませて損は無い。 攻城の目安 慣れないうちは敵全滅させてから攻城したほうが安全に出来ます 敵全滅させても、自軍の数が少なく兵力が4割以下の時は一旦自城に戻ったほうが良いです。少ない兵力で攻城しにいっても復活した敵に妨害され、逆にやられてしまいます。馬なら逃げ切ることも可能ですが、槍や歩兵は上手く引かないとまず生きて帰れませんまた妨害阻止した敵はそのままこちらにカウンターを仕掛けてくるのでさっきの攻防で人数減ってる分こちらが不利になってしまいます。ならば攻城チャンスを一回失いますが、一旦引いて体勢を立て直し回復しきったところで攻めにいったほうが確実にチャンスをものに出来るはずです。開幕戦で全滅させたということはぶつかり合いでは強いはずなのでチャンスはまた来ますちなみに、死なせてしまうと復活に36秒+回復ですが、引けば回復だけですみますそれだけ兵を効率敵に使っていることになるので無駄死にさせないのは大事です 低武力のコスト1を端からこっそり攻城させるのも手です。成功すれば、以降無理に攻める必要がなくなります。失敗しても、コス1なので被害は少なくまた敵も戦力を妨害に割いているので主戦力がある程度戦いやすくなるはずです 人数かけて攻める時、全員で攻城せずに攻城係を決め残りは後ろから援護しましょう(マウント) 覚えておくといいかもしれないおおよそのカウント数 攻城準備開始して攻城が入るまで ・・・2.5c 城内の部隊がフィールドに出るまで ・・・2.5c 士気1が溜まるまで ・・・4c 横弓が当たっている状態で攻城準備開始して攻城が入るまで ・・・5c 各種兵法(速軍以外)Masterの効果時間 ・・・5c 自城を出た騎兵が一直線に走って攻城準備中になるまで ・・・6~7c? 速軍の法Masterの効果時間 ・・・9c 自城を出た弓兵が一直線に走って攻城準備中になるまで ・・・9c? 特技復活を持った部隊が撤退して復帰するまで ・・・10c 自城を出た槍兵・歩兵が一直線に走って攻城準備中になるまで ・・・11~12c? 撤退した部隊が復帰するまで ・・・13c これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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フィルターについて タッチペンについて 電源について 購入特典について 電源断について 戦闘終了後の勝どきモーション見るの飽きた なんかいじってたらカードが兵種と兵数ゲージだけに変わってしまった! 兵法ボタン押した覚えないのに勝手に誤爆したqあwせdrftgyふじこlpぬぬぬん カメラ視点動かせねーのかよクソッ!武将のいない場所も写せッつーのクソッ!この仕様ムカつくぜぇ~ッ フィルターについて ケチらずに買っとけ。マジで。 フィルターをつけない事を例えるなら、CDやDVDをケースに収納しないでそのまま置くようなもの。 アーケード版で言えばSR周姫やLE司馬イをスリーブに入れずに 生カードでワッシワッシ筐体にぶつけながら使うようなもの。 600円が高いっていうならダイソーでも315円で売ってるからそれに汁。 その金もない場合…やはりダイソーのカー用品コーナーに置いてある カーナビ用の保護フィルムを購入して適当な大きさに切って貼れ。これなら105円。 タッチペンについて タッチペンは消耗品と理解せよ。 というか本体付属のやつでは激しい戦闘を乗り切るにはヤワなんで 適当なのを買うとか手になじむ代用品を探したりせよ。 金をかけずに手に入る素材としては 短めなのではお茶の和菓子を切る時に使う竹楊枝とか ペンっぽいのでいえばアメリカンドッグの串とかオススメ。 あとは焼き鳥の竹串や割り箸などをカスタマイズするのも吉。 シリコンフィンガーペン http //maxgear.info/nds/pen.html タッチぼっち 発売延期中 http //gamebank.jp/news/img/1800-1.jpg http //gamebank.jp/news/img/1800-2.jpg タッチストラップ (旧DSのみ標準付属) http //www.nintendo.co.jp/n10/parts/index.html お手製 指サックDS http //nsima.cocolog-nifty.com/nsima/2006/03/ds_9730.html True Tipフィンガースタイラス http //pocketgames.jp/modules.php?op=modload name=Shop file=index req=viewarticle artid=312 finger Tip STYLUS http //k-tai.impress.co.jp/cda/article/todays_goods/1816.html タッチペンフインガーBee http //ranobe.com/up/src/up167306.jpg http //yukka0es.blog69.fc2.com/blog-date-20061210.html 電源について 通信対戦中は普段とは比較にならないほどバッテリーの減りが早い。(体感で倍ぐらい?) 電源ランプが赤くなったらバッテリー残量がヤベーんで 途中で落ちたりするかも試練。 対戦中に落ちたら相手に失礼だからすみやかに充電せよ。 充電しながらでもプレイできるんだからズボラかますな。 購入特典について セガダイレクト DXパック 8925円(込) ←8500+税 http //segadirect.jp/Catalog/CustomPages/images/sangokushi_ds_boxb.jpg http //segadirect.jp/Catalog/CustomPages/images/sangokushi_ds_box1b.jpg 三国志大戦DS タッチペン、プレイスタンド、ニンテンドーDSケース、カードケース付 ■タッチペンとは? ペン本体の太さをΦ6.2mmと純正のタッチペンより太くする事で適度な持ち心地を実現しております。 長さは125mmと長く、グリップ部分の滑り止めによって、タッチペン操作が非常に良くなります。 手にフィットして使いやすく、疲れにくい構造になっております。 ペン先は、純正タッチペンと同じ形状、材質なので傷がつきにくく、タッチスクリーンにも安心です。 ■プレイスタンドとは? ニンテンドーDS(Lite)を置く事のできるスタンドです。 ニンテンドーDS(Lite)を置いたままプレーが楽しめる為、腕、肩の疲労を軽減できます。 置き台は向きを変える事が可能で、①横置き ②縦置き ③左利き用縦置き の3パターンの方法でニンテンドーDS(Lite)の装着が可能です。 縦方向の可変で、プレイに最適な角度へと調節が可能です。 DXパック専用のタッチペンが置くことができます。 ■ニンテンドーDSケースとは? ニンテンドーDSLite専用のポーチです。 内部にはやわらか素材を使用し、ニンテンドーDSLiteを傷から守ります。 内部のポケットは3つあり、DSカード用ポケットが2個、用途を限定していないマルチポケットが1個、配置されております。 本体を取り出さなくてもタッチペンやLRを使用しないゲームはお楽しみ頂けます。 コンパクトなサイズの為、鞄の中でも邪魔になりません。 ■カードケースとは? DSカード専用のハードケースです。 DSカードを2枚収納できます。 厚みが約10mmと薄く、持ち運びに便利です。 ケースを閉じてロックが可能ですので、蓋が勝手に開く心配はありません。 スリムデッキケース → 予約特典 対戦者募集たすき(仮) → セガダイレクト限定予約特典 電源断について これは「そういう対戦相手しか居ない」ゲームだと思え。 修正プログラムがダウンロード配信されない限りはセガ公認。 我慢ならないならコード交換して対戦できる相手を該当スレで探せ。 戦闘終了後の勝どきモーション見るの飽きた 兵法ボタンでショートカットできる。 なんかいじってたらカードが兵種と兵数ゲージだけに変わってしまった! 下表示の武将名あたりをタッチすると切り替わる。 回復状況を見たり撤収のタイミングを計るのに使え。 兵法ボタン押した覚えないのに勝手に誤爆したqあwせdrftgyふじこlpぬぬぬん おそらく右端のカードを自城に戻す際に勢いあまってボタン上までタッチペンを滑らせた結果と予想。 右端から攻城するときにはこの点注意。 カメラ視点動かせねーのかよクソッ!武将のいない場所も写せッつーのクソッ!この仕様ムカつくぜぇ~ッ 開戦後に戦場画面のときABXYいずれかのボタンを押すことで上から見た戦場全体図と切り替えることがいちおう可能・・・ではあるけどミニマップと重なる部分が読み取りにくいと思うので通常モードとうまいこと使い分けると良いかも。 これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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三国志大戦wiki
https://w.atwiki.jp/vip3594/pages/52.html
三国志大戦inVIPの歴史 ここは三国志大戦inVIPスレの歴史を残していく場所です。 ※書いてる人はそんなに最初からいないし途中からいなくなったので 適当に継ぎ足して書いたり間違ってたら修正加えてください。 太平の天を求めよ 2chのニュー速VIP板にとあるスレが立つ。 スレッドタイトルは「三国志大戦のランカーだけど質問ある?」 そのスレッドの1は三国志大戦をやっているVIPPERの質問に答え、何時の間にかにパートスレと化していた。 お気づきの読者の方もいらっしゃるだろうが、このスレの1こそ後のランカー1である。 当時、VIP板はカオスを極めており様々なスレが建ては落ちていったが今でもスレが建て続けられているのは 彼の人並みならぬ魅力に他ならないのではないだろうか? そうして三国志大戦inVIPの歴史は、ここから始まった。 群狼達の台頭 三国志大戦は終わりを迎え三国志大戦2が稼動し始めた頃。 スレ内は新しいverの話で賑わっており、かつてないほど栄えていた。 三国志大戦2から始めた者、それを指導する者、木ある場所に人集えるとは、まさにこの事だった。 しかしスレが栄えることによって事は急転し始めた。 今までランカー1を中心に回ってきた勢力が各個に分断され独自の勢力が持ち始めたのだ。 これを「トリ無しコテの役」と呼ぶ。 こうして三国志大戦inVIPは、太平の世から乱世の世となったのだ。 スレ民の大乱 あらゆる群雄が名を掲げ、天は幾つにも分かれた。 群雄達の登場によってスレ内は、より一層栄えたに見えたが、すぐさまそれは崩れ去った。 あまりにも馴れ合いが激しくなりスレ民が置いてけぼりになってしまったのだ。 これに憤りを感じたスレ民が反乱を起こし始める。 民がいなくては国成り立ちぬ。 こうして三国志大戦inVIPは暗黒期と呼ばれる過疎期に突入していくのであった。
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三国志大戦 三国志をテーマにしたセガのオンライントレーディングカードアーケードゲーム。 同じく三国志をテーマにしていることから、動画内でもそのネタがコメントで見られることがあった。 (張遼の神速の大号令など) おでんの人はDS版『三国志大戦・天』をプレイしており、Twitterでその様子を知ることが出来る。 Twilog@oden_daikon #三国志大戦・天DS Twilog@oden_daikon #三国志大戦_ おでんの人は、このゲームに登場する男の娘羊コがお気に入りの模様。 外部リンク:三国志大戦3公式ウェブサイト
https://w.atwiki.jp/asimy/
ためしにはじめました。 よく見るサイトはアシミニ日記 です~