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『三国志大戦3(AC版)』は「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「改善判定の根拠、ゲーム内容の説明不足」です。 【重要】改善判定の運用が変わりました。必要に応じて判定変更議論を行い、テンプレに従って判定欄を整えてください。(2015/03/02) ここではAC『三国志大戦』(Ver3.00~Ver3.02)(改善・ゲームバランスが不安定)及び、Ver3.02のDS移植版である『三国志大戦・天』(判定なし)を紹介する。 三国志大戦3 概要 3稼働に伴う変更点 賛否両論点 戦器システム、兵法システムの廃止 軍師システム 問題点 多くの排出停止と一部カードの使用禁止 召喚計略 バランスが崩れた大きな原因 カードのインフレ化 陣略 最悪の壊れカード・忠義 評価点 総評 余談・その後の三国志大戦3 三国志大戦・天 概要(天) 問題点(天) 評価点(天) 総評(天) 三国志大戦3 【さんごくしたいせんすりー】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(LINDBERGH、Chihiro) 発売・開発元 セガ 稼動開始日 2007年12月13日 判定 改善 ゲームバランスが不安定 ポイント なじみ難く、賛否の分かれた新システムカードスペックのインフレ傾向派手さを重視したせいで完全に壊れたバランス陣略大戦1ヶ月、忠義大戦8ヶ月。その間ずっと蜀の天下現在、大部分は改善もこの時代の負の遺産はまだ残っている ※ここで取り上げるのはVer3.00~Ver3.02までの内容です。 概要 TCAGの草分け的な存在である『三国志大戦』の第三作(本作の基本システムなどは上記のリンク先の良作記事を参照)。 タイトルの数字を変更しての大型バージョンアップだけに多くのプレイヤーはその一報に歓喜したのだが、一部のプレイヤーは2末期の桃園デッキの一強化などバランス調整の面で少々不安を持っていたことは否定できない。 3稼働に伴う変更点 弓兵に固有アクション「走射」の追加。 弓兵を一定時間その場に停止させてから動かすと、移動開始と同時に弓を発射して移動しながら数秒程度攻撃を行う。本来は移動しながら攻撃できない(*1)が、このアクションにより弓兵が強化された。 軍師カードの追加。 実際に戦闘を行う武将カードとは別枠でさらに1枚デッキに登録する必要のある専用カード。軍師1枚につき、前作までの「兵法」にあたる戦場全体に即座に効果を発揮する「兵略」と、開戦前に設置して一定範囲の武将に効果を発揮する「陣略」の2つの「奥義」が設定されている。 軍師も所属と名前被りの影響を受ける。所属の違う軍師を採用すれば最大士気は下がるし、すでに同じ名前の武将がいる場合、その名前での軍師は登録できなくなる(例えば、軍師カードの周瑜を登録すると、武将カードの周瑜は使えなくなる等)。 軍師にはそれぞれレベルが設けられており、ゲーム開始前の訓練で経験値を稼いでレベルが上がっていく。軍師のレベルが上がると奥義の性能が上がっていく。 賛否両論点 戦器システム、兵法システムの廃止 戦器というのは武将ごとに設定された装備アイテムを手に入れ武将を強化するというもの。兵法は試合中に一回使える切り札的なもので、こちらは後述する軍師へと代替わりすることになった。 大戦2までに獲得された兵法や戦器は、軍師育成時に使用する兵糧に引継がれた。しかし兵糧自体の有難みがそこまで高くないことから、従来の戦器や兵法を手に入れる苦労や、やりこみの割に合わないものであった。 上記の2システムはその性質上、どちらかと言うと廃人優遇(常連プレイヤーがさらに強くなれる、という意味で)のシステムであり、思い切ってそれらを無くし、新規プレイヤーへの裾野を広くしたという面は評価されている。 一方で既存のやりこんでいた常連プレイヤーに対する配慮が少なく、見放されたと感じる人も少なくはなかった。 軍師システム 兵法システムに変わって搭載されたのがこちら。新登場となる軍師カードをデッキに登録することで、奥義が使用可能になる。この軍師カードは育成可能で、レベルが高くなればなるほど大きな奥義効果が得られる。 だが、1枚の軍師カードで選択できる奥義はわずか二つ。しかも前作までの兵法の効果に相当する兵略はひとつしか選べず、もうひとつは新システムの陣略になってしまうため、奥義の選択幅を狭めたという批判を生んだ。 2まではひとつのデッキでも相手のデッキ次第で複数の兵法を使い分けること戦略が可能だったが、軍師システムだと1デッキに1兵法という形になってしまったため、デッキの対応範囲が狭くなってしまったのだ。 例えば一般的な全体強化デッキの場合、超絶強化相手ならば再起でカウンターを狙ったり、同じタイプの全体強化デッキ相手なら増援で戦闘可能時間を増やすか大攻勢系の兵法で武力を上乗せして一気にたたき潰すか、というような戦略を立てれたのだが、軍師システムでは選択奥義の数が少ない分、そう言った考えに乏しくなってしまった。 また軍師カードにも武将名が当てられており、軍師カードで使用した武将はデッキで使用することができず(*2)、デッキ構築の幅を狭めたとも。 ただしこれに関しては「組んだらやばい軍師と武将があえて同じ名前にされているので、バランスを取っている」という声もある。実際同じ名前の武将と軍師は奥義と計略の相性が非常によいというケースは少なくない。 そして軍師カードには当時、2における「外伝」に相当する追加効果が存在しなかった事も不満の元となった。 外伝自体効果時間は短く、またその特性上相当日常的にやりこんでいるプレイヤー位しか獲得できなかったとは言えど、兵法の使い勝手を劇的に向上させ戦い方に新たな工夫を生んでいたのは確か。 なおVer3.1のバージョンアップ時にこの外伝にあたるものとして兵書が追加されており、現在のバージョンでは兵糧の消費量こそ多いものの、かなり簡単に手に入れられる。 ただし良点もないわけではない。 入手のハードルの低さ。兵法は入手にある程度のやりこみが必要だったのだが、軍師はカードを手に入れるだけで大丈夫。現在はカードも十分に流通しているので、レアリティの高い軍師カードでも安価で手に入れられる。新規プレイヤーにとってはありがたいことであった。 属性によるカードの差別化。奥義は試合中に奥義ゲージが貯まってゆき、そのゲージがMAXになったとき初めて最大の効果が得られる。デッキ構築の段階で使用奥義に合わせた属性を持った武将で固めておくとゲージの溜りが早くなり、「早い段階で奥義の最大効果の恩恵にあずかれる」という仕様があるので、人選はなかなか考えさせられる。属性という差別化要素を追加し、死にカードを減らした部分は評価されて良い。 しかし奥義の選択幅の狭さは擁護できるものではなく、軍師システムが評価されるのはVer3.5にて2枚登録が可能になるのを待つこととなった。また後述する陣略の調整不足も軍師システムへの批判を強める形になった。 問題点 多くの排出停止と一部カードの使用禁止 2から3に移行する際に2のカードは一部を除いて3のカードへの能力互換が行われず、排出停止になったのだが、その数が多すぎたのが問題。 各勢力ごとに魏78枚→39枚、蜀77枚→40枚、呉70枚→39枚とほぼ半分にまで減ってしまっている(*3)。 このゲームにおける排出停止は弱体化とほぼ同義なので、愛用していたカードが弱体化してしまい萎えたというプレイヤーも少なくないだろう。 そして長く裏三国と呼ばれプレイヤーから親しまれていた西涼、袁家、他軍は群雄に統一されたのだが、3のカードへの能力互換が行われたのはごくごく一部のカードのみでそれ以外のカードはばっさりと使用禁止になった。 この裏三国、使用率は低かったもののコアな人気があり、2時代に行われた2度の全国大会では両方とも裏三国主体のデッキが優勝している。 結果的に、既存プレイヤーに対するモチベーションを大きく削ぐこと繋がってしまった。 Ver3.1から使用禁止カードの解禁が行われていき、Ver3.59では2時代のカードは全て使用可能である。それでも排出カードとの互換がなく、停止のままというカードも多かった。 召喚計略 呉に追加された新しい計略で、士気を払いトークンの武将を生み出すというもの。一度使うと、そのトークン武将が撤退しない限りは自身も含めて召喚計略を使うことができない。発想自体は面白いのだが、当時は士気効率が良すぎることが問題視された。 当時よく使用されていた召喚計略持ちはR太史慈とUC魯粛なのだが、士気4を払って武力6の武将を召喚していた。単純に武力6というのは1.5コスト武将に相当する上、きちんと兵力を回復して使えば撤退することなく永久的に戦場に居続ける(*4)こともあって強すぎると批判された。トークン武将は知力が低いためダメージ系の計略に弱いという欠点はあったが、このゲームの直接ダメージ系計略は士気使用量が全体的に高いため、たとえ食らっても士気差が生まれる(=後の展開が有利になる)場合が多かったのも一因。 当然ながら数で攻めるワラワラ系のデッキとの相性がよく、Ver3.02時にはUC魯粛と多枚数のカードでデッキを組み、士気は全部UC魯粛の「突撃兵召喚」に注ぎ込み数の暴力で攻め続けるという型のデッキも開発されたほどである。 現在は弱体化を食らい、士気相応の実用性になっている。 とは言えど、このあたりまではまだまだ序の口。本当の問題、このゲームが「バランスが不安定」にカテゴリされた理由はここからである。 バランスが崩れた大きな原因 カードのインフレ化 Ver3.0になり急速に進んだのがカードスペックのインフレである。2以前は「コスト 武力=1 4」「武力10は呂布限定」という大まかな武力の目安があったのだが、Ver3.0と同時にそれが崩壊。 2コストに武力9の武将が出たりコスト2.5~3の呂布以外の武将に武力10が与えられたりといった具合で、「明らかにオーバースペックではないか?」という武将が続々登場した。 またコスト2までは1.5コスト武力6や2コスト武力8の武将は知力4以下が標準だったのだが、Ver3.00以降は5が標準となっている。 このスペックインフレ最大の問題は、ゲームバランスの調整において大きなネックになってしまうことである。 カードに書かれている数値が違うため性能差がはっきりとわかるようになった反面、あまりにもシンプルに、ゲームシステムの変えがたい根幹の部分で差がつきすぎた(*5)ために、一部のカードが調整不能なレベルで強くなり過ぎてしまったのだ。 結果として前述したインフレの象徴でもある「2コスト武力9の武将」はVer3.5へのバージョンアップ時に武力数値の内部調整がなされることとなり、現在は純粋な武力9ではない(*6)。そうでもしないとバランスが取れないのである。 また特定の武将が持っている特技が強すぎたために、その特技を弱くしたら「同じ特技を持ってはいたが、あまり使われていなかった武将」が連帯責任で割を食うハメになってしまう。 計略の時もそれは同じで、特定の武将が持っている計略が強すぎたためにその計略を弱くしたら(ry それほどまでに『スペックが非常に優秀で、計略はそこそこの汎用計略』という武将が溢れかえってしまったのだ。 新規カードを追加する際にもこれは大きなネックになってくる。 いざ新規カードを出しても旧カードよりスペックや計略が劣っていれば全く使われない(*7)ため、旧カードとある程度共存させる形でカードを作っていかないといけない。そのため一度スペックや計略を上昇させてしまうと、インフレが無限に続いてしまう(続けざるを得ない)のである。 インフレ傾向は現在でも続いているため、この時代の負の遺産と見る向きが大きい。 その一方で2時代据え置きのスペックで3に移行した武将もいるので、そのカードとは大きな隔たりが出来てしまっているのが現状である。 加えて一部に蜀贔屓と思われたカードが散見されたことも問題視された。 + プレイヤー間でよく言われる蜀贔屓と思われるカードの能力比較 1.5コスト武力6第一兵種の武力要員 UC曹仁(魏) 天属性 6/5 特技なし 神速戦法 UC関平(蜀) 人属性 6/6 募兵 長槍戦法 UC蒋欽(呉) 地属性 6/5 特技なし 弱体弓戦法 計略的にはそれぞれ自身の兵種を強化するものなのだが、特技と知力の面で明らかにUC関平の能力が頭一つ抜けている。 1.5コストのダメージ計略持ちの騎兵 UC鍾会(魏) 地属性 4/8 特技なし 水禍の計 R徐庶(蜀) 天属性 4/9 伏兵 落雷 C朱桓(呉) 人属性 4/8 特技なし 火計 レアリティが違う、「落雷」と「水禍の計」・「火計」では用途が違う(*8)、朱桓は呉の苦手兵種である騎兵といった面もあるが、騎馬が第一兵種である魏の鍾会に徐庶がスペックで勝ってしまっているのは「さすがにちょっと…」と言わざるを得ない。 ちなみこの徐庶、2時代は知力・特技に関しては3と同じではあるが、武力は「3」であり、それでも十分強いといわれていた。この強化は既存のプレイヤーからみれば少々首をひねるものであった。 また、徐庶が強すぎたために計略である「落雷」は後のバージョンで多くの下方修正がなされ、結果として同じ「落雷」をもつ武将が割を食ってさらなる弱体化を促されてしまった。 それでいて、当時ディレクターを務めていた松永純はとある雑誌のインタビューにて「蜀は初心者向けの勢力だから強くした」というバランス調整の放棄や開き直りともとれる発言をし、批判と顰蹙を買うこととなった。 蜀はこの高スペック軍団に加え、後述するバランスブレイカーを輩出したこともあってVer3.1までの約9ヶ月間ずっと、天下を謳歌することになる。 陣略 軍師カードが持つ奥義のひとつでステージ内の指定した位置に陣を敷き、そこに入った味方武将を強化したり敵武将を妨害する効果があるというものなのだが、その効果が強すぎることが問題になり、Ver3.00は「軍師のバージョン」と大きく皮肉られた。 新しい戦略を提供する新要素としては面白いものではあるのだが、初期は強すぎてバランス崩壊の要因になったために批判された。以下、有名なものをあげていく。 + 初期のバージョンで壊れとされた軍師とその陣略 GSR周瑜 極滅業炎 簡単に言えばステージに移動速度が低下するダメージ地形を生み出すというもの。 初期のころはその威力が凄まじく、移動速度の低下率も高かったため騎兵以外はまったら脱出はまず不可能、騎兵が即座に脱出しても兵力半分は持っていかれた。設置された範囲内に部隊がまとめて入った状態で発動されると死刑宣告に等しく、発動時の台詞である「これぞ必勝の策!」がトラウマになったプレイヤーも多い。 またゲージが少なくても最低限のダメージを相手に与えるため、開幕乙デッキ(*9)にて伏兵を暴く手段としても使われた。 GR龐統 鉄鎖連環 効果は単純に範囲内に入った武将の移動力を低下させるというもの。 ただしその低下率は武将の自分が持つ「連環の計」と同じ0.2倍と非常に高く、範囲が広い上にゲージMAX時には効果が17Cも続いた。 それに加えて蜀には挑発などの強制移動系の妨害が存在したため、鉄鎖から挑発で全部隊が陣内に引っ張られて試合終了、という笑えない事態も多かった。 GSR司馬懿 混元一気 こちらは敵部隊の武力と移動速度を下げるもので、初期は武力-5と通常の英傑号令の武力上昇値を完全に消し去れるほどだった。 範囲は広いとは言いがたく、効果時間もそう長くは無かったものの、城門前などのぶつかり合いを強要できる位置に設置するとそれだけで勝負を決められた。 GC法正 長槍閃陣 Ver3.00時の最強軍師と言われたのがこのカード。陣略は陣内の味方武将の武力を上げつつ槍オーラを長くするというもの(*10)。 この長い槍オーラが曲者で、槍オーラが長い状態だと騎兵は普段以上に迎撃されやすいことに加え、離れた距離から槍撃で兵力を削られ、さらに槍オーラに触れている間は移動速度が低下するため、発動されるとダメージ覚悟で近づくこともままならなかった。 しかもこの効果が永続(*11)。そのためリードを許した状態でこの陣が発動すると事実上の試合終了宣告だったり…。もともとが守備的なデッキであった傾国デッキ(*12)と組み合わせたガン守りのデッキも開発され、それは実際に強かった。 上記のような特殊な効果を持つ陣略はバージョンごとに弱体化していったのだが、「知勇兼陣(*13)」などのスタンダードな強化陣略は効果永続のままだったので守りの一手として重用され、ガン守りのスタイルを助長することなった。 ちなみにこの強化陣略の永続はVer3.5で廃止されたのだが、ロケテストでそれが判明したときに多くのプレイヤーは喜びの声をあげてこの修正を迎え入れていた。 さすがに製作チームもヤバイと感じたのか、この「陣略大戦」と評されたVer3.00の稼動期間は約1ヶ月間と短かった。それゆえ、次さえきちんとしたバランスならば笑い話で済んだのだが……悪夢はこの次、Ver3.01から始まるのである。 最悪の壊れカード・忠義 SR関羽。三国志大戦3を語る上で避けては通れないカードである、悪い意味で。 Ver3.01で上方修正を受け、使用率を大幅に伸ばしたのがこのカード。もともと3コストながら武力10、知力7に魅力・勇猛・募兵というそれぞれが単独で機能する特技を3つ備えており、3コストのカードとして最高のスペックを持っていた(*14)ためVer3.00時代も一部では注目されていたが、GC法正の暴れっぷりの前に完全に隠れていた。 また前線で戦う騎兵のためか、一騎討ちの発動率が高く(武力の高い武将にとって一騎打ちはありがたくない)理不尽な運ゲーを強いられることも多かった。 持っている計略は「忠義の大号令」。効果は味方の武力を上げ、兵力を上限を超えて回復させるというもの。 この上限を超えてというのが曲者で、もともと回復を伴う号令というのはその性質から後撃ち(*15)が必須になるという欠点があったのだが、兵力上限を突破した兵力は乱戦力の強化に繋がるため、回復する兵力の無駄がなくなり自由なタイミングで号令を撃てるようになってしまった。 さらにその忠義に相性のいい、ある奥義も同時に大幅な上方修正を受けたことも忠義の流行に拍車をかけた。 + それがこの奥義である GSR諸葛亮 七星祈祷 味方の兵力を上限を越えて回復する、というもので、SR関羽の相方として悪さをしまくる事になる。 蜀では他に兵力増援の奥義を持つ軍師がGR龐統しかおらず、武将・龐統が妨害計略要員の定番として使われる事もあり使用率を大いに伸ばした。 現在ではVer3.0x時代のツケを支払わされるが如くに回復量は落ち、使用率は低迷している。 このバージョンでの「忠義の大号令」の回復量は4.5割で、「七星祈祷」が上限突破で5割回復と、両方を使えば手軽に兵力ゲージが真っ白な(最大の兵力)軍勢を作ることが可能となっていた。また無駄がないため連打も可能で、戦闘継続力が非常に高かった。 このデッキには2コスト武力9のUC張飛が入れられていることが多く、兵力回復つきの武力13、武力12のツートップを打ち破ることは普通の号令デッキの火力では不可能だった。 兵力が上限を超えるという特性上、ダメージ計略への耐性は非常に強く、多くの武将を範囲に入れても低知力1部隊しか落ちず、さらに忠義を重ねられて涙目になる場面も多い。 ならば、「超絶強化」系計略で対応…も考えられたが、蜀には「落雷」や「連環の計」といった超絶対策となるサブ計略が多いうえ、群雄のSR左慈(*16)を入れた変化忠義という型のデッキが開発され(*17)、超絶強化は逆にカモになってしまった。 …と、上記のように弱点と呼べる弱点がほぼなく、さらに扱いも部隊を前に出して忠義を撃ち、ゲージが貯まれば七星祈祷と忠義で真っ白な部隊を作るという非常にお手軽なものであったため人気を集めた。当時のプレイヤーたちは必死に忠義に対抗できる手段を考えたものの、当時忠義をメタれるカードは存在せず、結果として「じゃあ忠義でいいや」という風にこちらも忠義を使うか、プレイ意欲が萎えて引退・休止に回る…といった風潮になってしまったのだ。 Ver3.01は約3ヶ月とこのゲームにおいては稼動期間が長く、忠義デッキの最盛期で、蜀の使用率が4割近くを占め、忠義デッキのパーツの勝率も軒並み5割を超え、「カード使用率ランキングの1位から7位を蜀が独占し、それらを使えばテンプレ忠義デッキが組める」「毎日流れる頂上対決のどちらかは必ず忠義(*18)」というアホみたいなことが実際に起きていた。そしてVer3.01の時期に行われた『三周年の宴(*19)』では参加者の半数が忠義を使い、優勝したのも忠義であった。 08年4月にVer3.02へのバージョンアップが行われ、忠義の回復量は4.5割から3割へと弱体化(*20)し、これで忠義大戦も終わる……そう思われたのだが、関羽の相方であった『七星祈祷』には下方修正がなく効果据え置きであり、これに疑問や怒りを持つプレイヤーは多かった。 稼動当初はそれこそ群雄割拠の様相だったのだが、研究が進むにつれ「3割回復でも十分使用には耐えうる。というかぶっちゃけ強い」という結論が出て、最終的には再びバージョン最強デッキの座に返り咲いたのである。 Ver3.01の際に忠義デッキの運用方法は確立されており、それを強化する形で新たな型のデッキ開発や立ち回りの強化が進められていった。そして最終的には上位プレイヤーの間では忠義デッキのバリエーションの中でメタゲームが回るというよくわからない状況になった。 ただしVer3.01のころよりは対処しやすくなっており、「妨害計略で武力を下げ、高武力武将の乱戦や連突で落す」「数の暴力で攻め、無理やり攻城を奪う」といった対策が練られた。ただしこれは一部ランカーの間で提唱された方法であるため、普通のプレイヤーがそれを実戦できたかというと少々疑問符がつくところではある。 それでもVer3.02の際に行われた『覇業への道~英傑乱舞~(*21)』でも優勝したのは忠義デッキであったため、改めて当時の忠義デッキの強さが窺える。 そしてこのバージョンも約5ヶ月間続いた(*22)。 余談だがNDS版「三国志大戦・天」はVer3.02時点のデータを基にしており、相変わらず忠義が異常に強いため(*23)、当時を知りたいのならプレイしてみるのも良いだろう。 結果として忠義デッキが強かったバージョンが2バージョン、合計約8ヶ月も続いてしまったのだが、それでも過去の2バージョンと比べればはるかにバランスがよく、様々な型のデッキが開発された期間でもあった。 ただしそのバランスは、「いい意味で」バランスが取れていたかと言えばそうではなく、「使われているカードの中だけでバランスがいい」というどちらかといえば世紀末的なバランスであり、高スペックor強計略を持つ武将のみの採用が相次いだうえにカードプールの少なさも相まってデッキのテンプレ化が進んでいき、デッキ形態の画一化も起きた。そうしなければ勝てなかったのである(*24)。 各勢力はそれぞれ最低1個は厨デッキを持つことになり、それ以外の多くのデッキはメタゲームの中で淘汰されていった。高スペックや強計略を持たない武将は長く不遇を囲つことに。 より詳しいことはこの動画(Ver3.00当時)やこの動画(Ver3.01当時)、この動画(Ver3.02当時)を参照のこと。多少の脚色こそあるものの、内容は概ね事実である。 評価点 三国志大戦の3作目だけあって根本的な部分のシステムについては完成度が高く、批判を受けたのは新要素の部分のみである。 そのため新システム、及びゲーム全体としてのバランス調整不足が悔やまれる結果となった。 新システム「走射」 これは弓兵に追加された固有アクションで一定静止させた部隊を動かすとカード1枚分程度の距離を移動しながら射撃を行うというもの。 これの登場により弓兵の対応力は格段に高くなり、2時代基本3兵種の中で唯一固有アクションがなかった弓兵の地位を向上させることに繋がった。 現在はこの走射を活かし、走射時の弓ダメージが上がる剛弓計略や走射中の矢を槍兵に当てるとその槍兵の槍オーラが消えるという特技「崩射」が生まれるなど弓兵の強化をやりやすくしているという側面もある。 総評 この手のゲームにおける最大のタブーである「強デッキ、及び強勢力の一元化」を引き起こし、それを長い期間放置してしまったため『三国志大戦』のタイトルに大きな傷をつけ、期間中、多くの引退者を出してしまったのは紛れも無い事実である。 このときに潰れなかったのは初代、2時代ヒットしていた貯金があったからとも言われている。 新システムや計略もその発想自体は面白いのだが、調整能力が追いついておらず、結果としてバランスを崩す大きな要因となってしまった。 Ver3.01の時に忠義以外のデッキを使っていたプレイヤーは「(この先の調整で)どんなに酷い環境が来ても、これより酷い環境ではないだろうから全然耐えられる」とまで言っている。 カードの一新や既存システムの廃止など、新規プレイヤーへの間口を広げようとしたことは評価できるが、そのせいで既存プレイヤーの扱いが蔑ろになった上、折角獲得した新規プレイヤーもVer3.01での地獄のような環境にどれだけ耐えられたかは疑問である。 能力の高い武将や極滅業炎などの罠陣、忠義の真っ白軍団などは外から見ている分には派手かもしれないが、実際にやってみるとかなりの理不尽さを感じるものである。 派手さを重視した結果、対戦バランスを破綻させてしまっては意味がない。 三国志大戦プレイヤーにとっては黒歴史であると同時に忘れたくても忘れられない記憶である。 余談・その後の三国志大戦3 Ver3.1にてカード追加及び新勢力である漢軍が追加、兵書システムが実装され、プレイヤー数を回復させることには成功した。 しかし3.0時代のハイスペックカードという負の遺産に足を引っ張られ、完全なバランスの是正には至らなかった。 忠義の大号令は若干の上方修正は受けたものの、新しく使われだした漢軍の主流デッキに相性が悪く、その使用率と勝率は目減りしていった。依然として強デッキの地位は保ち続けたものの、その後は多くの下方修正を食らう。現在は一応の実用性はあるもののコストの重さから敬遠され、長らく使用率ランキングからは遠ざかっている。 しかし3.1末期にまたバランス調整を失敗し、客足を遠のかせてしまう。 このときは武将の武力依存値を下げてしまい完全に武力<枚数となってしまったため、ワラ型のデッキが大流行し、やっている側からみればだるく寒い試合が多くなった。 そして来るVer3.5へのバージョンアップとカード追加の際に「軍師カードの2枚登録制」「永続強化陣略の廃止」「2コスト武力9武将の内部武力調整」「攻城力をコスト依存にする」などの大改革を行い、これが成功。全盛期並とまではいかないもののプレイヤー数も大幅に回復し、ようやく三国志大戦は完全に立ち直ったのである。 Ver3.01の際に忠義を長期間放置したことに対する反省からか、Ver3.1以降はバージョンアップにて明らかな壊れカードが発生した場合、一ヶ月程度という短期間のうちに計略調整をし、バージョンアップをするということも多かった。 当時三国志大戦ディレクターを務め、こんな事態を引き起こした最大の戦犯とされている松永純については、Ver3.1への以降前後のタイミングでディレクター職を更迭されており、建て直しには松永の後任としてディレクター職に復帰した大原徹(*25)の手腕によるところが大きい(*26)。 2012年頃からアナログカードゲーム「三国志大戦TCG」が登場。今作で印象的だった武将も新規イラストで数多く登場している。 2015年1月16日に稼動終了。サービス期間は通算3594日間だったという。 三国志大戦・天 【さんごくしたいせんてん】 ジャンル トレーディングカードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2008年8月7日 定価 6,090円(税込) 判定 なし ポイント 三国志大戦3をコンシューマで再現張角伝と演習で作業気味相変わらずの対戦マナーの悪さ 概要(天) 『三国志大戦』(Ver3.02)をDSに移植した作品。 両手で動かすアーケード版と違い、タッチペンを使ってカードを動かしたり計略を使用する形で動きを再現している。 前作と違い都市を占領してシナリオの目標クリアを目指す「戦略ノ章」というモードが追加された。 「鍛練ノ章」は前作の一人用モードに相当し、様々なデッキと戦い勝利することが目的。 初回特典として通常版・初回限定版ではEX王異(イラスト CLAMP)、初回限定版ではこの他にEX徐晃(イラスト 小川悦司)、EX許チョ(イラスト タカヤマトシアキ)及び特製君主カード(実際の「三国志大戦3」で使用可能)が付属している。 問題点(天) 前作の反省点であるリンク機能で,複数のリンクを作る事が可能になったが、やはり使いにくいことに変わりはない。 「戦略ノ章」が搭載されたが、プレイ時間が長くなりすぎて飽き易い。 最初がコスト割れや2色3色デッキで戦う事が多いために、少ない士気で効果的な計略を持つカードが使い勝手が良いので、イベントに必要なカード以外はそうしたカードになる確率が高く、デッキ編成も意外に幅が狭い。 一例を挙げるとR高順・UC陳宮などの低士気で(リスクを伴い)武力を大幅に上げるカードや、R太史慈・UC魯粛などの召喚計略持ちのカードなど。 また、戦略ノ章クリアの時にクリア時のスコアの1/10が兵糧に換算されるため、初期デッキを2手に分けて、武将を雇用しなくても楽にクリアできる戦略ノ章第1章のSTAGE1をクリアし続ける、新式「張角伝(*27)」と揶揄されるプレイスタイルが確立された。 そして軍師の育成のために、「鍛練ノ章」の騎兵・槍兵・弓兵の各演習を黙々と繰り返す事も作業度を高めている。(*28) 前作のように前Verの排出停止カードを使えるという要素がない。 マナーレベルの導入などにより対戦環境は改善されたかのように見えたが、やはり切断や改造を使うプレイヤーが多く、環境は相変わらず悪かった。 前作と同じく自分のデッキ同士で対戦できない。 評価点(天) DSオリジナルカードが大幅に追加された。 一部のカードは後に通常カードのコンパチや、DS版とはスペックの変わった能力としてアーケード版のEXカードになっている。 重ねができなくなった事や横画面でのプレイになった事、また計略ロック機能などの搭載でアーケード版のプレイ感覚に近くはなっている。 総評(天) 前作の反省点を改善しようとした努力は買うが、やはりこちらもゲーム内容もありカードの方は高値で取引された一方、特典カード無しの通常版が値崩れを起こした。 今買うとしたら特製君主カードが目当てというのも情けない話である。
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このページの回覧数 - 人 三国志大戦DS ゲームID:A3DJ0001 マスターコード 02383D40 037FBB90 鍛錬ノ章:L+Rボタン押すと勝利 94000130 FCFF0000 122185E8 00000000 D0000000 00000000 このページの回覧数 - 人
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三国志大戦DS 出版社 講談社 KADOKAWA(エンターブレイン) 出版年月 2007年1月 2007年3月 ISBN 978-4-06-367232-9 978-4-7577-3485-2 税込価格 1,466円 1,362円 ゲーム概要 2007年1月25日発売。ハードはDS。
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67 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 10 20 ID BjaLKnS10 (;^ω^)「おー、暇だお……金も無いし、暑いしで最悪だお」 僕は欠伸しながら金欠、この暑さを呪っていた。 しかし、その呟きも誰も聞こえないんじゃ意味が無い―― そう思っていた時に、玄関の方向から何やら音が聞こえてきた。 (;^ω^)「まさか、泥棒かお!? 待て、慌てるなこれは孔明の罠だお」 予測しない事態に僕は慌てる。でも、慌てるだけでは何も解決しない。 自分を落ち着かせてから、音も立てずに玄関へ向かい、ドアの隙間から玄関を見た。 しかし、玄関には音の主はいなく靴や傘などがあるだけであった。 ( ^ω^)「……ポストに何かの手紙があるお。見てみるかお」 ポストからパソコンで書かれた文字が書かれていて、赤い封印で綴じられている手紙を手に取った。 そのまま封印を剥がし、中にあった紙を取り出してから読んだ。 ( ^ω^)「――何々、「拝啓 突然の知らせを失礼します」?」 ――ツン、クーの家―― 何も変哲無い居間に、二人の女性が座って一緒に手紙を読んでいた。 ξ゚⊿゚)ξ川゚-゚)「……「あなたは三国志大戦2のプレイヤーですね」」 ――ドクオの家―― 汚い部屋のベッドで、不健康そうな男が寝ながら手紙を声を出して読んでいた。 ( A`)「……なんだこれ「ある場所で新たなverに向けてテストプレイをしていますが」」 69 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 14 51 ID BjaLKnS10 ――バーボンハウス、ブランデーハウス―― 瓜二つの男性がカウンターに立ったままで手紙を読んでいた。 別々の場所だが、動作はまったく同じだった。 (´・ω・`)「やはり経験者が使った感想を聞かせて頂きたいのです」(`・ω・´) ――代山の家、山田の家―― デッキを考えていたのだろう、赤いカードが10枚ほど床に置かれていていた。 逆に、眼鏡を掛けている男性の方は灰色のカードが綺麗に整列されている。 そんな部屋の中で、手紙を読んでいた。 ( ━〇∀〇)「つきましては、あなたを三国志大戦2新verの」щ(゚▽゚щ) ――モナーの家―― これもデッキを考えていたのだろう、異様な光を放っているカード二枚が机の上に置かれている。 その机の前にある椅子に座りながら、手紙を読んでいた。 ( ´∀`)「「テストプレイヤーになってもらいたいのです」モナ?」 ――しぃの家―― 和風な部屋の中央で、可愛らしい女性が手紙を声に出して読んでいた。 (*゚ー゚)「プレイはしてもらいますが、料金は無料で構いません」 72 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 20 09 ID BjaLKnS10 ――ジョルジュの家、ギコの家―― 一人は、きちんと整頓されている部屋。 一人は、だらしなく整頓されている部屋。 その部屋の中で、手紙を読む男性がいた。 (,,゚Д゚)「なんだこりゃ?「貴重な意見やためになるアドバイスなどを言って下さればそれで十分です」」(゚∀゚ ) ――孟徳の家―― 一人は背が小さく、それで威圧感がある男性。一人は左目に眼帯をかけていて、優しそうな男性。 その二人が持っているそれぞれの手紙を読んでいた。 ヽ(`Д´)ノ(´・ω●)「ふむ……「時間や場所については、下記の通りでございますので、どうかお越し下さい」」 ――???―― 何やら暗く、中の様子が分からない部屋。 その端に、暗く光る電灯の近くに顎を擦りながら手紙を読む頬に傷がある男性がいた。 (メ▼▼)「「SEGA ○×部長」……か。どうやら本物のようだな」 全部読み終えた。自然に微笑みが浮かべていくのが分かる。 (*^ω^)「おっおっ、行かない馬鹿はいないお! 時間も丁度良いし、早速行くお!」 僕は大急ぎでパジャマから私服に着替えて、三国志大戦カードを入れたカードケースが入った鞄を持って玄関のドアを開けた。 74 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 26 09 ID BjaLKnS10 (中略) (;^ω^)「お、ここだお。ごく普通なビルだお」 手紙に書かれた場所には、白いビルがあった。 全てが真っ白で、何か不気味な感じがする。 僕は目の前にあるドアの取っ手を手にかけて、開こうとしたが空かない。 ( ^ω^)「参ったお、早く来たのがいけなかったのかお……お?」 ( A`)「ええと、ここでいいんだよな……って、ブーン!?」 何か無いのかと見回していたら、自分が通ってきた道からドクオが見えた。 何故ここに、と疑問を持ちながらドクオに近づいた。 (;^ω^)「何でここにいるんだお!? まさか……」 (; A`)「それはこっちの台詞だ! お前もこの手紙を見て来たのか?」 ドクオは驚いた顔でそう言うと、ポケットから見覚えがある手紙を差し出した。 その手紙を見ると、疑問もすぐ解けた。そして、驚いた。 (;゚ω゚)「何という偶然……見ただけで分かってしまった。これは間違いなくドクオも呼ばれた」 ( A`)「まあ、そういう訳だ。この分だと他にも参加者がいそうだな……まさかランカーが来るとか?」 ドクオの"ランカー"という言葉を聞き、僕は胸の高鳴りを感じた。 もしも、その"ランカー"が来るのならばこれ以上無い勉強にもなるだろう。 (0^ω^)「おっおっ、確かにその可能性はあるお。wktk! wktk!」 (; A`)「光りすぎだ……あくまで"推測"なんだからな。必ずしもランカーが必ず来る、という事は無いぞ」 76 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 28 36 ID BjaLKnS10 僕はその言葉を聞いて落胆した。分かってはいたが、やはり来ないとがっかりするものだ。 ( ^ω^)「……まあ、期待しないで待つお」 ( A`)「――いや、前言撤回だ。ランカーは来るという事で間違いなさそうだ」 何を言っているんだ、と思ったがドクオの視線を追ってみる。 その視線の先にあったのは確かに"ランカー"だった。 (´・ω・`)「やあ、どうしたんだい? ここで会うなんて偶然……ではないね。君達もこの手紙が?」 バーボンハウスの店長であり、征魏覇王の天頂だった。 店長が手紙を差し出しながら話しかけてくる。確かに僕達と同じ手紙だ―― ( ^ω^)「……お? 裏にある封印の色が僕達と違うお?」 (´・ω・`)「僕のは黄色と緑だね。珍しい封印だなと思ってはいたけどね……君達はどんな色だい?」 僕とドクオはポケットから手紙を出し、裏にある封印を見た。 ――僕達の色は赤だ。何か共通点でもあるのか、と考えたが分からない。 ( A`)「偶然、にしては少しおかしいし……何か意図でもあるのかな?」 (´・ω・`)「…………」 店長は何か思い当たる節があるのか、考え込んだ。 そして、突然閃いたような顔になるがまたいつも通りのしょぼくれた顔に戻った。 ( ^ω^)「何か思い当たる節でも――?」 (´・ω・`)「いや、なんでもないよ。取り敢えず、まだ時間もある事だし他の人も来るかもしれないからね、待とうか」 78 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 31 23 ID BjaLKnS10 店長はそう言うと、また何やら考え込んだ。 何を考えているのか分からない僕達には、ただ待つ事しか出来なかった。 あれから一時間。待っている間に、ツンやクーなどの知り合いばかり集まってきた。 中にはグラサンや荒巻、そしてシャキンなどの実力者もいた。 (;^ω^)「……もう一回聞くお。皆はこの手紙を見て来たのかお?」 一同「そうだ(よ)(わよ)」 おかしい。偶然にしては出来すぎる。集まった人たちの中に知らない人はいないのだから。 しかも、封印の色が違っている。同じ色もいるが、今の所確認したのは―― (´・ω●)「しかし、この封印……赤と黒なんて珍しいね」 (メ▼▼)「……俺は緑と青か」 赤、赤と黒、緑と青、緑と黄色。 ( ^Д^)「僕のは紫ですね。紫だけの人は自分だけみたいですが」 ξ゚⊿゚)ξ「私は緑と……黒? 変な封印ね」 川゚-゚)「私は緑だけだな。しかし、ギコとジョルジュはおそろいの赤か」 緑、緑と黒、紫。 80 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 35 12 ID BjaLKnS10 (・∀・)「青イイ!」 (o゚ω゚)「僕は……赤と黄色と緑と紫と黒だね。本当に変な封印だな」 ( ゚゚∀゚゚)「私は黄色だな。何か意味でもあるのか?」 青、赤と黄色と緑と紫と黒、黄色。 そして―― ( ━〇∀〇)「おや、黒だけですね。シンプルでいいですね」 黒。 一体何の意味があるのか―― 「こんにちは。この度はテストプレイに参加してくださって有り難う御座います」 「お待たせてしまって申し訳がありません。立ったままでは何なので、どうぞそのドアから入ってくださいませ」 その時、ビルの中から声が聞こえてくる。しかし、人は見つからない。 取り敢えず、という事でドアの取っ手を手にかけてみたら、すぐ開いた。 (;^ω^)「お? お? ……取り敢えず入ってみるかお」 一同「賛成」 ドアから白いビルの中に一同で入った。 中は思ったより広く、受付らしきテーブルがある。そのテーブルの上に、カセットテープらしき物体があった。 そのカセットテープらしき物体から何か音が流れているが、僕達の耳には先ほどの声が入っていた。 82 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 37 33 ID BjaLKnS10 「――では、君達には"ゲーム"をやって貰います。一人ずつある人と戦って貰います。 一回限りの勝負で、負けたらそこでゲームオーバーです。しかし、私も鬼ではありません。 二十人集まっているので、半分の十人でやってもらいますが一敗してもまだチャンスはあります。 しかし、逆に言えば誰かが一敗したらその後の皆さんは全て勝たなければ君たちの負けとなります。 ……そろそろ催眠術で眠りにつく頃でしょう、君達に武運があらん事を――」 僕はどういう事だ、と言おうとしたら強烈な眠気に誘われ―― ( ω )「――――」 僕達は、音を立てて倒れて眠りについた。 ( ^ω^)「……ここはどこだお」 目を覚ました僕の目には、赤く1番と書かれているドア以外何もかも白い部屋があった。 ここにずっといると気が狂いそうだ。 「やあ、お目覚めかな? 君には――」 その時、またあの声が聞こえてくる。 「――ゲームをしてもらう。勿論、ルールは覚えているね?」 僕は頷いた。今更じたばたしても、意味は成さないのだから。 「いい子だ。ちなみに、このゲームを勝ち取ったらここから開放しよう。 では、目の前にあるドアを開いてくれ。その先に、君の対戦相手がいる」 84 名前:( ^ω^)達が三国志大戦をするようです――序[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 13 40 08 ID BjaLKnS10 ――まったく、こんな目に合うなんて僕も皆も運が無いな。 僕は覚悟しながら目の前にあるドアに向かった。 そして、1と赤く書かれている白い扉を躊躇わずに開く。 僕が扉を開いた先には、ある人物がいた。 (;^ω^)「ド、ドクオ……おまいが相手かお……」 ( A`)「…………」 ――to be continued...
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三国志大戦 機種:AC 作曲者:川口博史、塚越晋 発売元:セガ・インタラクティブ 発売年:2016 概要 三国志を題材としたトレーディングカードゲーム『三国志大戦』の新バージョン。 新システムの導入および、その場でカードが印刷されるオンデマンド印刷の導入などが主な変更点。 『三国志大戦3』の次作に当たることから、通称で『三国志大戦4』とも呼ばれる。 BGMもほぼ全て作りなおされており、Hiro師匠こと川口博史氏がメインコンポーザーを担当。 戦場ステージの曲は、戦況の均衡・劣勢・優勢によってそれぞれバージョンが異なる仕様となっている。 また戦闘中のBGMを変更することができる「BGMカード」が用意されており、過去作の曲も聴くことが可能。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 大志 Ver.1.0.0 Main theme 川口博史 幕間 Intermission 無形之陣 Tactics 千軍万馬 The General ~均衡~ 合肥ステージ 千軍万馬 The General ~劣勢~ 千軍万馬 The General ~優勢~ 雲蒸竜変 The Brave ~均衡~ 虎牢関(山岳)ステージ 雲蒸竜変 The Brave ~劣勢~ 雲蒸竜変 The Brave ~優勢~ 第11回748位2016年185位 一騎討 Single Combat 塚越晋 決戦之河 Crossroad ~均衡~ 川口博史 官渡(砂地)ステージ 決戦之河 Crossroad ~劣勢~ 決戦之河 Crossroad ~優勢~ 東南之風 Double Geniuses ~均衡~ 赤壁ステージ 東南之風 Double Geniuses ~劣勢~ 東南之風 Double Geniuses ~優勢~ 敗北 Defeat 塚越晋 明鏡止水 The Duel ~均衡~ 川口博史 定軍山ステージ 明鏡止水 The Duel ~劣勢~ 明鏡止水 The Duel ~優勢~ 新進気鋭 The New Hero ~均衡~ 夷陵(長江)ステージ 新進気鋭 The New Hero ~劣勢~ 新進気鋭 The New Hero ~優勢~ 勝利 Victory 塚越晋 終局 Result Disc 2 大志 Ver.1.1.0 Main theme 川口博史 Training for a Victory 塚越晋 『三国志大戦3』のBGM 飛雪千里 Transition ~均衡~ 川口博史 雪原ステージ 飛雪千里 Transition ~劣勢~ 飛雪千里 Transition ~優勢~ 南方之雄 In the south ~均衡~ 南蛮ステージ 南方之雄 In the south ~劣勢~ 南方之雄 In the south ~優勢~ 両雄 Ver.2.0.0 Main theme 征討 Conquest 桃園結義 Beginning ~均衡~ 桃園ステージ 桃園結義 Beginning ~劣勢~ 桃園結義 Beginning ~優勢~ 秋風五丈原 Last Strategy ~均衡~ 五丈原ステージ 秋風五丈原 Last Strategy ~劣勢~ 秋風五丈原 Last Strategy ~優勢~ 星河一天 Star Ocean 塚越晋 強者到来 Here comes 川口博史 死闘 Boss Battle 覇者之証 Sovereign's Seal サウンドトラック 三国志大戦 オリジナルサウンドトラック -輪音協奏- imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 セガストア・BEEPで発売。
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ここではAC『三国志大戦』(良作)及び、Ver2.01のDS移植版である『三国志大戦DS』(劣化ゲー)を紹介する。 三国志大戦 概要 基本ルール 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 三国志大戦DS 概要(DS) 問題点(DS) 評価点(DS) 総評(DS) 三国志大戦 【さんごくしたいせん】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(LINDBERGH・Chihiro) 発売・開発元 セガ 稼働開始日 2005年3月15日(2015年1月16日ネットワークサービス終了) 判定 良作 概要 日本人に親しみ深い『三国志』をテーマにしたアーケードゲーム。 三国時代の君主となり、各国の武将を率いて敵の城の落城を目指す。 大きなバージョンアップと共に『三国志大戦2』『三国志大戦3』と呼び名も変化。 オンライン稼動はVer3.594まで(“さんごくし”の語呂合わせ)。 2013年6月28日のVer3.595が最後のバージョンアップとなっている。 2015年1月16日を以ってネットワークサービスを終了。現在は店内対戦および英傑伝のみプレイ可能。 基本ルール 1対1(相手はCPUか人間のどちらか)で行う対戦ゲーム。 それぞれのカードにはコストがあり、合計で8になるようにデッキを組む。コストの種類は1から3まで0.5刻みで存在し、基本的には、強いカードであるほどコストは重い。最大8枚登録する事が出来る。コストを使い切らずに登録したカードだけで対戦を始めることも一応は可能だが、純粋に損をするだけ。 コストの大きい武将のみを入れた「ケニア」(*1)や、それとは逆に低コスト武将を大量に入れて物量で押し切る「ワラワラ」といった構成も可能。 カードのスペックには「所属国」「部隊の種類」「武力」「知力」そして「計略」などが存在する。 「所属国」は大きく分けて「魏」「呉」「蜀」の三つだが、このいずれにも属していない「他勢力」も存在する。「魏」「呉」「蜀」以外の他勢力は後に増減していくのだが、ここでは割愛する。 各勢力それぞれに得意・不得意(例えば魏は『騎兵および計略「反計」を持った武将』が多いが、逆に『(蜀に多い)槍兵及び回復手段を持つ武将』が少ない)の傾向が存在し、これがデッキ構築時のコンセプトにもなっている。 同じ国(単色)の武将のみで構築されたデッキなら最大士気12となり、以下2国混合なら最大士気9、3つ以上だと最大士気6、と保有できる最大士気量が下がってゆく。士気を大量に消費する計略が使えなくなるため、勢力を超えて強いカードで組んだ際のデメリットは非常に強い。そこに目を瞑ってあえて2色以上で組むかどうかは、プレイヤー次第。 基本兵科として「弓兵」「槍兵」「騎兵」があり、これらは3すくみの状態となっている(弓→槍→騎→弓…のリング)。他に「歩兵」「攻城兵」などが存在。後のバージョンアップでは「象兵」なども現れた。 「武力」は攻撃力と防御力の両面に影響を及ぼし、高ければ高いほど有利となる。 「知力」は伏兵(後述)によるダメージ量や、計略の効果量・効果時間などに影響を及ぼす。こちらも基本的には高ければ高いほど有利。 一部の武将はそれ以外にも「特技」を持つ。 魅力:開戦時、士気が+0.5溜まった状態で開始できる。君主武将と女性武将が所有していることが多い。 防柵:自陣に置いた状態で開戦すると、所持武将の前に柵を設置することができる。味方は自由に通行できるが、敵にとっては邪魔地形となり、何度か部隊をぶつけて完全に壊さないと通過できない。 復活:兵力を失い撤退した際、普通の部隊よりも早く復帰できる。 伏兵:自陣に置いて開戦すると発動(*2)。通常時より移動速度が大幅に低下するが、敵から見えない特殊な状態となる。この伏兵部隊に敵が接触した瞬間、姿を表すと同時に、一度だけ彼我の知力差に応じて大ダメージを与えることができる。細かい条件でダメージを与えることなく解除されてしまう場合があるがそれは省略する。知力の高い武将が所持していることが多い。 勇猛:一騎打ち(後述)が発生した場合、有利に戦うことができる。武力の高い武将が持っていることが多い。 その他、バージョンアップで追加された特技が存在するのだが、ここでは省略させて頂く。 盤面に置かれたカードを移動すると、武将の部隊が動く。敵と接触すると自動的に乱戦状態になり、お互いの兵力が減ってゆく。減った兵力は味方城内に武将を戻すことで回復させることが可能。 合戦中、敵部隊と味方部隊が接触した際にランダムで「一騎打ち」が発生することがある。ただし一合戦に発生するのは最大2回までと決まっており、また「文官」と性格設定されている武将は絶対に一騎打ち状態にならない。 流れてくる5本のバーをタイミングよくボタンを押して止め、その判定結果で勝敗を決定する。負けた武将は現在の武力・兵力値に関係なく、即座に撤退となる。 特殊なアクションが存在する兵科も存在する。代表的なのは「騎兵」と「槍兵」。 「騎兵」は一定距離を止まることなく進み続けるとオーラのようなものを纏い、「突撃」状態となる。この状態では弓攻撃がほとんど効かなくなるうえ、敵部隊に突っ込むと「突撃」攻撃により大ダメージを与えられる。ただし「槍兵」の槍先に対して突撃してしまうと、「迎撃」されて逆に大ダメージを負ってしまう。 「槍兵」は乱戦状態でない場合、部隊の正面方向に大きな槍のオーラを出す。この槍先には攻撃判定があり、より広い間合いで相手の兵力を削ることができる。さらに先述の通り「騎兵」の突撃に対してこの槍先を向けると迎撃することができる。 「弓兵」は部隊を動かさずに止まっていることで、一方的に相手の兵力を削っていく遠距離攻撃ができる。 後に弓兵にもタッチアクションが設定されるが、ここでは省略する。 兵力がゼロになると「撤退」扱いとなるが、一定時間が経つと復活し、再び味方城内から出撃できるようになる。ゲームの勝利条件に「部隊の撃破」は(一部計略を使った時の特殊な状況を除いて)一切関係がない。 「敵城を攻撃し、敵城ゲージを削り」、ゼロにするか、99カウント後に自軍の城ゲージが敵軍の城ゲージを上回っていれば、自軍の勝ちとなる。 城には「攻城エリア」が存在し、相手の敵城エリアに部隊が入ると「攻城準備」状態となる。この状態では敵城から攻撃を受けつづけているということなので徐々に兵力が減ってゆく。敵部隊に邪魔されずに一定時間が過ぎると「攻城」が行われ、城ゲージを減らすことができる。攻城できる場所は正面門と城壁の2種類があり、正面門を攻撃した方が城ゲージの減りが大きい。 合戦開始から時間と共に士気ゲージが溜まっていく。計略を使いたい武将をタッチし、「計略」ボタンを押すことで士気ゲージを消費して計略を発動させる。 計略の種類は実に多種多様。上手く使ってこちらに優位な状況を作り出そう。 さらに、武将ではなく君主(プレイヤー自身)の必殺技として、「兵法」(Ver.3では軍師カード登録による『奥義』)が存在する。 あらかじめ合戦前に使いたい兵法を選び、1合戦中に1回だけ、任意のタイミングで「兵法」ボタンを押すことにより発動させられる。 Ver2時代にはMasterとなった兵法に「外伝」と呼ばれる追加効果が付くようになった。「左伝」「右伝」で効果がわかれ、効果としては小さいものだが組み合わせ次第で兵法の使い勝手を劇的に変える物も多い。 特徴・評価点 カードゲームにRTS・アクション要素を取り入れ、先発作WCCFでもあったカードの移動による操作をより強めたゲーム。カードを直接動かすことによって兵士を移動させたり、カードを「突き出す」ことで槍撃を行ったりといった直感的なカード操作を強く押し出したのはこれが初で、後発ゲームにも大きな影響を与えた。 三すくみの関係、象兵の存在、奥義・兵法など、エイジオブエンパイアやエイジオブミソロジーとの共通点が見て取れる。 シンプルな内容であるが多彩な武将による様々な計略・能力のお陰で深い駆け引きを楽しむことが出来る。 「兵法」は成長させることで効果が増したり効果時間が延長されたり、追加効果を付けることも可能。 Ver.2時代には「戦器」と呼ばれるアイテムも存在し、手に入れるとその戦器に対応したカードの能力が少し増し、また種類が多彩なためコレクション要素も強かった。 イラストは有名漫画家によるものが多く、ゲーム以外にもコレクションアイテムとして人気を呼んだ。 概ね武将のイメージをよく掴んでいる。三国志に馴染みのある人はもちろん、薄い人にも興味をそそらせる美麗な絵が多い。特に女性武将(大抵は誰かの妻だったりするのだが)の人気は総じて高く、名前をあげられると本作のイラストが頭に思い浮かんでしまう人も多いのではないだろうか。 特に王異、張春華、歩婦人(練師)などは本作以降の三国志モチーフのゲームにはほぼ確実に登場するなど、本作のおかげで日の目を見たといえる人物は多い(丁度『無双』と孫尚香のような関係性と言えるだろう)。 当初はCLAMP、川原正敏など講談社系列の漫画家が多かったが、3では高橋留美子や若杉公徳ら一ツ橋系列の漫画家も参加している。 中には罰当たりになりかねない強烈アレンジを施されている武将もいたりするが、それはあからさまな「ネタカード」として作られていることが分かりやすく、真面目に描かれている別レアリティの同名カードが存在することが多い。 ネタと真面目の中間層としてはこの時代にはまず無い筈の眼鏡のイケメンとして描かれことあることに「ここにいるぞ!」と叫ぶ風間雷太デザインの馬岱が有名か。 Ver.2以降はLE(レジェンド)カード枠として他の著名な三国志作品(『横山光輝三国志』『天地を喰らう』『蒼天航路』「レッドクリフ」など)とのコラボも存在している。 というか三国志でない作品からもどうみてもクラウザーさんな袁術や「あしたの」夏侯惇やどうみても島耕作な孔明(カード裏の説明すら島耕作仕様)もいたり、WARBEGINSでは『美味しんぼ』・『闇金ウシジマくん』・『伝染るんです』などが参戦した。しかしこれらのカードに対しては 既存の漫画のキャラに武将の名前を被せただけ という批判が多い。 レアリティの高いカードに強力なものが多いのは事実だが、きちんと頭を使って考えれば低資産でもそれなりに戦えるデッキを組むことが出来るのも魅力。 逆に言えば、R・SRといった高レアリティばかり入れていてもスキルが伴わなければボロ負けすることだってざらにある。実際、コモン・アンコモン縛りで全国対戦ランキング上位に食い込み有名になったプレイヤーもいる。 派手な演出も概ね好評だった。 今ではみんな見慣れてしまったが、最初期のインパクトは大きいものだった。特に「超絶強化」系の計略の演出である、群がる敵兵を回転しながら武器を叩きつけて一蹴する武将の格好良さは癖になること請け合い。一瞬スローモーションになるのもニクイ。 3D武将に関してはイラストとの乖離が激しいものもあり、批判も確かに存在したが、それもこのゲームの味として納得できてしまうところもあった。 賛否両論点 ゲームのバランス調整などでこまめなバージョンアップを行っている。 ただし、プレイヤーが望んでいたものとは違う調整が行なわれたり、調整の結果ゲームバランスが崩壊することもあったりするため一概に良い点とも言い難い。 例えば、Ver3.50→Ver3.51に変わった時に1.5コスト以下の攻城力が激減し低コスト多枚数デッキが大ダメージを受けた。 3は特にバランスが崩壊していた時期として知られる。詳しい点はこちらを参照。 一方で高コスト入り低枚数デッキは変わらず攻城力がありむしろ強化される事になった。 もっともこの手のゲームにおける終焉と言われる、強デッキの一元化が起こり辛く多様性を生んでいるのは評価できる。 初期作ゆえの対戦の荒削りさ 「1」を代表するテクニックとして挙げられるのが通称「槍ワイパー」。槍オーラによる攻撃は基本的に一定時間毎に武力に応じたダメージを与えるものだが、これは槍オーラに触れた瞬間にもダメージが入る。これを利用して「上下左右にカードを揺らしまくることで槍オーラの初撃ダメージだけを高速で与える」という戦法が確立し、乱戦などで移動速度が遅くなっている敵武将に瞬間的なダメージを与える手段として猛威を振るった。 このダメージは連突(*3)のそれを遥かに超えるもので、武力差で優勢だった場合された側は一瞬で兵力が蒸発するほど。象徴的な当時のフレーズとして「栄斗の程イクは武力4(*4)」というものが存在する。 このテクニック自体は多くのプレイヤーに「槍兵の特徴のひとつ」として受け入れられたものの、全国対戦ではラグありか否かでワイパーのダメージが大きく変わることがあり公平とは言えなかった。「2」以降は槍撃という形にとってかわられ、この戦法は消滅する。 後期と比べると「1」は全体的に計略の効果時間や範囲が凄まじく、食らった時点で負けがほぼ確定するデスコンボもかなりある。そのため良くも悪くも計略のウエイトが非常に大きいゲーム性だった。 問題点 プレイ料金が非常に高め 当初の1プレイ料金は300円で、全国対戦時は「勝った場合のみ」最大2回まで追加で進軍できる仕様で、負けるとそこで1プレイ終了になってしまう。勝って進軍しても、その際にも追加料金が発生する。 勝ち続けると進軍(コンティニュー)料金が安くなる(2戦目は200円、3戦目は100円)ため、プレイヤーは必然的に勝敗に物凄く拘ることになる。稼働当初は非常に人気が高く、台の順番を巡るトラブルなどが発生しやすかった。 Ver3.12から特別進軍というものが設けられ、1戦目に負けても2戦目がプレイできるようになったが、それでもまだ負けた時の損は大きかった。Ver3.59でようやく特別進軍の仕様が変更となり、勝敗に関わらず3戦目までプレイできるようになってこの点は解消された。 カメラワークの悪さ。 といっても、自分がプレイしている分には問題がない。問題なのは「全国対戦」や「店内対戦」などのリプレイ時。このカメラワークがコントロール出来ない上に見づらく、戦場のどこで何が起こっているのかが分かりにくかった。右上のレーダーを常に見ていないと戦況を把握できない。 戦術・タイミングの研究などにも非常に使いにくかった。後にセガは「演武場」という、公式で動画撮影をサポートするシステムを立ち上げ、動画サイトにも本作動画が多数挙げられることになるのだが、「第三者が見た時のカメラワークの悪さ」は最後まで改善されなかった。 総評 『稼働から10年もの間バージョンアップを続けながら存続した』という事実そのものが稀有なものであるだけに、大ヒットを巻き起こし、ゲーセンの在り方を変化させたという点では語るのに外せないであろう作品。 余談ではあるが、元スクウェア・エニックスの安藤武博が三国志大戦などがカードバトル系ソーシャルゲームの始祖であると言っているなど、他所にも大きな影響を与えた(*5)。 問題点もあったが、「自らの手で武将を操り、全国の対戦相手たちに勝利する」のはそれを吹っ飛ばすぐらいに楽しく、面白いものであったのは疑いようがない。 ネットワークサービスは終了となり、今後徐々に撤去が進んでいくであろうが、本作を懐かしく語る人も、また後を絶たないことであろう。 その後の展開 Ver2.01を元に『三国志大戦DS』としてDSに移植された。詳しくは下記。 姉妹作として戦国時代を舞台とした『戦国大戦』がある。 2012年3月にいわゆるアナログタイプのカードゲームとして『三国志大戦TCG』が発売された。 『三国志大戦3』後期にはTCGとコラボしたEXカードも登場した。 TCGの方は2016年4月27日発売の第16弾『運命の邂逅』発売をもって商品展開休止となった。 2013年以降、サービス終了の噂が常に囁かれていたが、とうとう公式に宣言が出された。2015年1月16日を最後にネットワークサービスを終了する旨が発表され、約10年に渡る歴史に幕を閉じることとなった。 ちなみに、ネットワークサービスの稼働日数は「3594」日。最終バージョンはVer3.595(*6)。 『三国志大戦3』終了から1年後、『三国志大戦』(2代目)が発表された。 早速2016年4月22日~24日にロケテストが開始された。2016年12月21日から『三国志大戦』(2代目)のサービスが開始している。 2代目のロゴに「4」に見える数字が乗っているので勘違いしやすいが、正式名称は『三国志大戦4』ではなく『三国志大戦』である。 三国志大戦DS 【さんごくしたいせんでぃーえす】 ジャンル トレーディングカードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売・開発元 セガ 発売日 2007年1月25日 定価 5,980円(税5%込) 判定 劣化ゲー ポイント 『三国志大戦2』をコンシューマで再現8枚重ね槍無双対戦マナーの悪さ 概要(DS) アーケードゲーム『三国志大戦』(Ver2.01)をDSに移植した作品。 両手で動かすアーケード版と違い、タッチペンを使ってカードを動かしたり計略を使用する形で動きを再現している。 初回特典としてEX凌統(イラスト 小林智美)が付属している。 問題点(DS) AC版では両手を使っていたカード操作を、DS版ではタッチペン1本でまかなわなければならない。当然ながら操作面において限界があり、思い通りのカード操作は困難。 カードの向き変更には何故か十字キーを使うため、アーケードで強計略とされる「玄妙なる反計」やダメ計は狙いを定めにくい。 機動力の高い騎兵を複数扱うようなデッキはまともな操作が不可能とも言われている。 ハードの仕様上タッチスクリーンの2ヶ所同時操作が出来ない為、複数のカードを同時選択した状態でカード移動を行うリンク機能も搭載しているが、使い勝手は悪い。 また、カードが重なる(ACではその仕様上できない)のを利用して、1コストの槍兵8枚でデッキを組み、束になって槍撃で敵を薙ぎ倒す「8枚槍」が猛威を奮い、戦術もへったくれもない試合になる事も多い。 そして、対戦マナーの悪さも問題視される。 改造したデータで挑む輩もいれば(例としては兵法に付くことはないはずの外伝を使うなど)、負けそうになると切断して無効試合にする輩もいた。 切断を利用した対戦マナーの悪さはWi-Fiで対戦できるゲームの宿命ともいえるが。 初心者向けの配慮が少ない。 複数のカードを動かして、戦場の各所に目を配るのは初心者には難しい。が、最低限のチュートリアル以外はそれをするしかないため、「手軽に触れられるDS版から始めよう」と言う三国志大戦初心者にとっては、前述の操作面の限界もあって難しすぎる。 規模の小さなデッキでプレイ出来るステージなどがもっとあればよかったのだが。 自分のデッキと対戦できない こういったカードゲームでは、ライバルのデッキを再現して(人が操作しない都合上完璧じゃないにしろ)シミュレートしたり、テーマごとのデッキを用意して戦わせたり(例:魏対蜀、好きな武将オールスターVS有名武将オールスターなど)、そういった楽しみ方もあるものだが(*7)、それができない。 同時期のゲーム、例えば『JUMP SUPER STARS』などには搭載されているので、DSではできないとか需要がないなどということはないと思うのだが…。 評価点(DS) Ver2.01を元にしているだけあり、兵法外伝や戦器などの要素は完備されている。 逆に言えば、しっかりと戦器集めや兵法の成長を行えばWi-Fiで戦える環境にあるということ。 DSオリジナルのカードが何枚か存在している。 また「三国英傑伝」クリアでVer1時代の排出停止カードをゲットでき、ある程度ならVer2のカードの代用もできる。 Ver2.01以降のものに関しては収録されていないが、カード図鑑(あるいは画集)としても使える。 総評(DS) 「三国志大戦」の内容を再現しようとした努力は窺える。 しかしゲーム内容もありカードの方は高値で取引された一方、特典カード無しの通常版が値崩れを起こした。 1年半後、Ver3をベースに『三国志大戦・天』が発売されるのである。
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参考資料:三国志大戦Wiki CLUBSEGA博多☆ o 住所 博多区博多駅南6-7-33 o 設置 7台 (1F) o 詳細 博多といっても南の外れの方。禁煙。飲食禁止。トップローダー販売。 夕方以降は大体5~6人待ちが常に続く。一部の常連客が譲渡したR・SRを 店員さんが店内にストックし、交換してくれるようになったため, レートが合えば即時交換可能になり大幅に使い勝手が良くなった。 (トレードは終了するとの事) 駐車場のキャパが低いので車を停めれない事多し。特に土日はほとんど 満車である。8台から7台へと変更になりサーバーも1台に減り、 タイムラグは酷く(元に戻った?)なりました・・・ 大戦台は禁煙だが、戦場の絆と大戦の間に喫煙所があり、たまーに 煙たいこともしばしば。 公式大会では、大きめのモニターで見やすくなっており、その点は結構良い。 ちなみに常連客の方々はとても親切である。が、一部常連の中に、 空き台の椅子に座る・仲間がプレイしている筐体の周りに群れて騒ぐ、 などの行為がたまに見られることがあるのが残念。店員さんは、きちんと 注意していただきたい。 天神GIGO☆ o 住所 中央区天神2-7-6 DADAビル o 営業時間 10 00~25 00 o 設置 8台(3F、大型TCGが隣接してるのですぐ解る) o 詳細 天神近郊(1) 天神近郊(1)いわずと知れた天神ギーゴ。台数は8台 (モニター側に5台、ショーケースを挟んで3台)。交代ルール有るが 最近は曖昧。Rボックスもあるが小さい。トップローダー・バインダーも 売っている。禁煙…なのだが近くに灰皿置きがあるので臭いが凄いのがやや欠点。 トレードはそこそこ成立する。リプレイモニターから音が出てないよう だが単にボリュームが小さいだけ。。 ラウンドワン福岡天神店☆ o 住所 中央区天神2-6-12 o 営業時間 8 00~25 00 o 設置 4台(B1F、エスカレータ降りて右後ろ) o 詳細 天神近郊(2) 交代ルール有り。一番左側のサテだけ音が大きくなっている ので、プレイするなら注意。群雄伝をプレイする人が多いので、安定して 回ってくる時間が遅い。天神ギーゴと向かいなので好みで。 最近傍に喫煙BOX設置。でも時々サテに灰皿が…。 近隣の三店舗の中では、最も開店時間が早い。 タイトーステーション天神”アミュープラッツ”☆ o 住所 中央区天神2-6-35 サザンクロスビル 5F o 営業時間 10 00~25 00 o 設置 5台(4F) o 詳細 天神近郊(3) 交代ルール有るが自主、Rボックス有、天神GIGOから近く人も ちらほら見かける。18:00時以降は年齢確認のため、身分証明書を提示 しなくてはならない。喫煙。カードはシャッフルして排出。そのため、 同じ武将が連続して出てくることもあり。 太尉がたくさんいるモデル店~最近、4階に戻った模様。 タイトーステーション博多☆ o 住所 博多区博多駅中央街6-12 ヨドバシ博多ビル 4F o 営業時間 11 00~23 00 o 設置 4台(ヨドバシカメラ4F) o 詳細 JR博多駅近郊(1)JR博多駅筑紫口を出て右側に移動。 デイトスを抜ければ正面) 交代ルール有り。ただし自主 (混んでいる場合は整理券配布している)。一応禁煙だがすぐ裏に 喫煙可のBBHとWCCFがある。夕方から混む(近くに会社や予備校があるため)。 2階の玩具売り場にWi‐FiステーションがあるのでDS版持ってる人 は必見。2007年8月より開店時間が1時間半早くなった。メンテナンス良し。 プラボ福岡交通センター店☆ o 住所 博多区博多駅中央街2-1 o 営業時間 10 00~23 00 o 設置 8台(バスセンター7F) o 詳細 JR博多駅近郊(2)JR博多駅博多口出て右側福岡交通センタービル7F 交代ルール有り。トレード板、R箱あり、禁煙ですっきり楽しめる。 相変わらず女性君主多し。カードはシャッフルせず出荷状態のまま補充。 バスターミナルとJR博多駅が近いのでバス・電車と交通に便利。 時間によってはプレイしにくい場合があるため注意(夕方以降が混雑しやす)。 三国志大戦3稼働から4台追加で8台に。1~4サテ堀台5~8サテ交代制 セガワールド パピヨンプラザ☆ o 住所 博多区千代1-2-17 o 営業時間 10 00~24 00(平日)9 00~24 00(日・祝) o 設置 4台(2F) o 詳細 商業複合施設にある店。駐車場が大きいのので車での移動は便利。 長く遊んでも駐車料金サービスあり。交代ルール有るのか無いのか。 本やR板テーブル、待ち椅子もあるため快適。喫煙。最近改装されたが、 どこが改装されたのか不明。最近レア専用リサイクルボードというのができた。 資産が少ない、ダブりが多くていらないといった方々は行ってみる価値アリ。 近くのトイザラスにWi‐FiステーションがあるのでDS版持ってる人は 必見。メンテナンス良し。 楽市楽座箱崎店2F☆ o 住所 東区箱崎5-1-8 o 営業時間 10 00~27 00(月~木)10 00~29 00(金・土・祝前日) o 設置 4台(2F) o 詳細 交代ルール無しから有りに変更。交代ルールはプレイヤーの良心に訴える 表記で、無視して連コインできる環境。連コインを求めて開店ダッシュもアリ。 常連の連コが酷く、新カード追加後等は開店に座り損ねるとほぼ夕方まで 連コで台が空かない。ヤンキー率高し。タバコの煙がもやもやする。 夜中3時まで空いている。ドンキホーテがくっついているので買物ついでにどうぞ。 1Fにある古本屋で大戦のカード売買をしているので、一度は覗いてみるといい。 カードは二箱をシャッフルして補充。 西部スポーツガーデン☆ o 住所 西区内浜1-7-3 西部レジャーランド内 o 営業時間 10:00~AM2:00 o 設置 4台 o 詳細 連コOKなので夕方からはかなり待たないとできないこと多し。喫煙。 ショッピングモールの中のはずれにあり、隣にあるボーリング場併設の ゲーセンと間違う人が多い。バッティングセンター・空手道場併設の方。 セガワールド板付☆ o 住所 博多区西月隈6-1-51 o 営業時間 10:00~24:00 o 設置 4台(2F) o 詳細 古本屋が併設しているせいか、横山三国志全巻や蒼天航路(ただし30巻まで) やアルカディア、GAMEJAPANなど雑誌も置いているので待ち時間の暇潰しに はもってこい。交代ルール、交換掲示板有でリサイクル板も追加。喫煙。 ロッキーワールド博多店☆ o 住所 博多区半道橋2丁目6-33 o 営業時間 10:00~25:00 o 設置 4台 o 詳細 連コインOKなため人が多いとなかなか回ってこない。平日昼にホットコーヒーの 無料サービスがある。喫煙。マナーが良い時と悪い時の差が激しい場所、 不思議。 Rボックス有。WCCFの隣に場所が変更。1台目が逆光のため晴れの日は モニターがみにくいので注意。 ハイテクセガ七隈☆ o 住所 城南区七隈8丁目4-8 o 営業時間 10:00~24:00 o 設置 4台 o 詳細 ボーリングやバッティングセンター等の複合遊戯施設が併設。 場所柄から学生が非常に多い。Rボックス有。店は昔からあるゲーセンと いったイメージ。店内が暗く、格ゲーやシューティング等ビデオゲームの 筐体が多く並ぶ。大戦プレイヤーのマナーは良い。客は多いものの交代は 自主的に行われ、「待ち」はそれほど発生していない模様。 ジーカム和白店☆ o 住所 o 営業時間 年中無休 AM9:00~AM0:00 o 設置 4台 o 詳細 リサイクルBOX、トレード盤有り。後ろに格ゲーなどが置いてあるため 混んでいると若干通りにくい。 筐体の近くには過去のアルカディアやゲーム ジャパンの雑誌がある。 遊道楽和白店☆ o 住所 o 営業時間 年中無休 AM9:00~AM1:00 o 設置 4台 o 詳細 品揃えが豊富。だが店内は狭いほうで、喫煙率高。筐体付近のカウンター前には なぜか大戦1のランカー試合の動画がビデオ上映されている。 1日1回限り押印の出勤スタンプサービス制度あり。夜になると常連の奇声が 凄まじいので注意。 ジーカム和白店と非常に近い場所にあるが、こちらは 交代制なし。そのため、こっちのお店で交代を要求してトラブっている人をたまにみる。 アミューズメントMGM西新店 ☆ o 住所 早良区高取1-2-22 o 営業時間 朝8時~深夜2時まで o 設置 4台 o 詳細 商店街の真っ只中なので徒歩推奨。アミューズメントCUBE西新の閉店に伴い、 そこの君主が流れてきている。現在では早良区内唯一の設置店舗。 三台は連コ台で残り三台は通常の排出交代というルール。 サテの側に順番待ちの椅子あり。また、センモニ前には歓談用のテーブルと 椅子、リサボもある。
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三国志大戦・天 SEGA 発売日 2008年8月7日 価格 6090円(通常版)/6615円(アーケード出陣パック) 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ176より 969 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2008/08/08(金) 17 05 16 ID iaVzy3/Q0 では埋めネタとして三国志大戦・天のレビュー 横持ちは快適、何故前作が縦だったのかわからないぐらいw各情報の視認性が向上しているのが嬉しい、特にタッチペンだけで計略ロック、視点変更出来るのは○ カード操作は前のように重ならなくなった、悪夢の8枚槍とこれでおさらばwwwただ、ゲーセンほど重ねられないのがちょっと痛いというか、微妙にゲーセンよりもカード間距離が厳しい気がするといっても、DS初プレイヤーにはまったく問題ないと思う(元々がちょっと反則っぽかったから) 新しく追加された信長モード(笑)はなかなか面白い、腕があればカードに頼らなくてもいいところが素晴らしい全体のボリュームはよくわからないけど、進めていけばカードが集まっていくのも、チュートリアル的でいい感じ 長くなったので続きます 970 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/08/08(金) 17 08 00 ID iaVzy3/Q0 969の続き カード性能、枚数は3.02準拠なため、前作よりもボリューム減な感はあるただ前回も大半は1のカードだったから、それほど痛手ではないのかもしれないw 通信に関してはノータッチなので、まだちょっとよくわからない・・・ごめんなさいただゲーセンの対人戦だと同じデッキばかりなので、それよりはマシになるかもしれないし、もしかしたらもっとひどくなるかもしれないwww 細かい不満はあるけど、前作の不満点を大きく解消していて好感の持てる仕様ではある 袁家使いたいのに!とか、2のあのカードが!とかいう人以外は迷わず 4 そういう人も、ぐっとこらえて 4 あとageてすいませんでしたorz 990 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/08/08(金) 19 07 51 ID iaVzy3/Q0 970ですが・・・信長モードはなかなか面白いって書いたけど、訂正します 難易度が上がるに連れてめちゃくちゃ面白くなってきたw 1コス2枚で敵の8コスをさばいたりするのが好き
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登録日:2011/07/01 Fri 19 22 33 更新日:2024/06/25 Tue 20 45 20 所要時間:約 1 分で読めます ▽タグ一覧 SSQ アイツ誰? ギフラ クソゲー量産 ネタカード ネタカードにすらならない ランキング1位 三国志大戦 壊れ 文字数1000文字未満の項目 海外ホイホイ 許攸 現在この項目は加筆・修正依頼が出されています。 依頼内容は「項目内容の強化」です。 加筆・修正できる方は協力をお願いします。 「この私のおかげで袁紹に勝てたのだ」 許攸 字は子遠 袁紹の幕僚。若い頃から袁紹、曹操と交友があった。官渡の戦いで袁紹を裏切って、重要な情報を持って曹操に降り、曹操軍を勝利に導いた。だが、あまりにも傲慢だったため、腹を立てた許チョに斬り殺されてしまう。 三国志大戦でのカードスペック コスト1.0 属性人 兵種弓兵 能力武力2 知力6 特技伏兵 暴乱 計略癒壊の乱【暴乱】(戦場にいる、この特技を持つ味方すべてに効果がある)兵力が徐々に回復する。ただし効果中は、効果を受けた部隊が多いほど自軍の城にダメージを受ける。 必要士気3 ぶっちゃけ微妙なカード。漢勢力自体が人気ではなく、この計略は武将の特技に乱がついていなければ意味がない。 また特技乱を持っている武将が漢勢力だけでは少なく、単色だけでは組めない。 そもそも三国志大戦というゲームは城ゲージが多い方が勝ちであり、その城ゲージを捨ててまで回復するのは微妙である。 △メニュー 項目変更 {-掛かりましたなぁ♪-} -アニヲタWiki- * * * + 嘘です n ∧_∧ n + (ヨ(*´∀`)E) Y Y * 3. 59_3にて立場が変化。1cにつき兵力が8%回復する。効果時間も14cと悪夢である。さらに一体当たりの城ダメージも4.7%とかなり少ない。 これを昨年の夏にクソゲーを量産したギフラデッキに投入したデッキが大変流行った。 流れとしては 1.伏兵と武将を前に出す 2.士気3貯まったら許攸の計略を撃つ 3.士気4貯まったら魏諷の計略を撃つ 4.相手は死ぬ なんだこのクソゲー 一応対策としては低士気の騎馬神速で連凸して回復しきる前に撤退させる、士気が貯まるまで耐えてからのカウンターなどの方法がある。 しかしこのデッキには大抵の場合槍が二本と攻城兵がいるため、一度ミスすると直ぐに城をパリーンされる。 この簡便さや対策のシビアさから、最終的には武将ランキング1位に登り詰めた。 しかし、春は短かった 確かに1位まで登り詰めたが、その為にあっと言う間に3.59_A_3にて回復量低下・城ダメ増加の修正を食らい、ランキングから姿を消した。 開幕に乙られた方は追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント