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三国志作品 238 名前:水先案名無い人 :05/01/29 22 27 31 ID br8/fzeZ0 全三国志作品入場!! 片ちんギャグは生きていた!! 更なるおまけ書き下ろしを加え文庫版で甦った!!! 魯粛が半魚人!! 「SWEET三国志」(作・画:片山まさゆき)だァ――――!!! 濃い顔の三国志漫画はすでに私が完成している!! 漫画ゴラク「爆風三国志 我王の乱」(作・画:山口正人)だァ――――!!! 武将が登場ししだい「~だね」「~だよ」口調でしゃべらせまくってやる!! 講談社文庫代表 「三国演義」(著:安能務)だァッ!!! 三国志の研究なら我々の歴史がものを言う!! 光栄のギャグ本 サアカッチャエー 「爆笑三国志1~6」!!! 柴錬の魅力を知らしめたい!! 時代劇ファン掲載 「英雄三国志」(作:柴田錬三郎 画:大島やすいち)だァ!!! 三国志は執筆中だが古代中国なら全時代オレのものだ!! 春秋戦国モノ大家の作品 「三国志」(著:宮城谷昌光)だ!!! 時代考証は完璧だ!! プリンセスコミック 「江東の暁」(作・画:滝口琳々)!!!! 全三国志漫画のベスト・ムチャクチャは私の中にある!! 熱い漫画の神様が来たッ 「天地を喰らう」(作・画:本宮ひろ志)!!! 4コマギャグなら絶対に敗けん!! ネクラな諸葛瑾とアホな馬超見せたる 希望コミックス 「GoGo玄徳くん!!」(作・画:白井恵理子)だ!!! ホモ(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 腐女子の全然ピュアじゃない・ノベル 「私説三国志 天の華・地の風」(著:江森備)だ!!! 中国から炎の妄想が上陸だ!! トンデモ本 「反三国志」(著:周大荒 訳:渡辺精一)!!! 男の少ない漫画が描きたいから全武将(劉備・曹操以外)女にしたのだ!! プロの萌え漫画を見せてやる!!「DRAGON SISTER! 三國志百花繚乱」(作・画:nini)!!! 「まずい、混乱してパニックになっている」とはよく言ったもの!! 作者の趣味が今 誌上でバクハツする!! 週刊少年マガジン 「覇王の剣」(作・画:塀内夏子)だ―――!!! ハードボイルド小説こそが小説最強の代名詞だ!! まさかこの男が書いてくれるとはッッ 「三国志」(著:北方謙三)!!! 馬を描きたいから三国志を描いたッ キャリア結構有名!!!! チャンピオンの不殺(ケンカしない)漫画 「さんごくし」(作・画:やまざき拓味)だ!!! この漫画は三国志漫画ではないパンチラ漫画なのだ!! 御存知爆乳孫策 「一騎当千」(作・画:塩崎雄二)!!! 漫画の本場は今やWebにある!! オレを製本化してくれる奴はいないのか!! 「三国志漫画劉備くん」(作・画:曹洪)だ!!! 金返せェェェェェえッ閑話休題!! 全10巻!!! 税別6789円!!! 「呉・三国志」(著:伴野朗)だ!!! 孔明は主人公で描けてナンボのモン!!! 超反戦孔明!! PFコミックスから「ヒロイック・レジェンド 諸葛孔明 時の地平線」(作・画:諏訪緑)の登場だ!!! おいしいトコロはオリキャラのもの 邪魔する登場人物は思いきり貶し思いきり蔑むだけ!! 陳宮の義弟が統一主人公 「興亡三国志」(著:三好徹) 自分を試しにif小説を書いたッ!! シミュレーション三国志 「破三国志」(著:桐野作人)!!! 園田流に更なる磨きをかけ ”こやつめハハハ!”「三国志」(作:久保田千太郎 画:園田光慶)が帰ってきたァ!!! 今の自分に人気はあまりないッッ!! 強すぎ・主人公「龍狼伝」(作・画:山原義人)!!! 中国四千年の漫画文化が今ベールを脱ぐ!! 香港から 「火鳳燎原」(作・画:陳某)だ!!! 視聴者の前でなら紳介・竜介はいつでも全盛期だ!! 燃える人形劇(人形劇史上初めて火を使った) 「人形劇 三国志」 DVDで登場だ!!! 去年の年内完結宣言はどーしたッ 曹操の人気 未だ消えずッ!! 掲載も休載も思いのまま!! 「蒼天航路」(作:李學仁 画:王欣太)だ!!! 特に理由はないッ 劉備が女なのは当たりまえ!! 掲載誌は休刊だ!!! 単行本全3巻! 「ランペイジ」(作・画:吉永裕介)がきてくれた―――!!! コバルト文庫で磨いた少女向けショウセツ!! 三国志のボーイズ・ラブ 「旋風江シリーズ」(著:朝香祥)だ!!! 中国史だったらこの人を外せない!! 超A級独自解釈 「秘本三国志」(著:陳舜臣)だ!!! 超一流コンビの超一流の漫画だ!! 生で拝んで(いろんな意味で)オドロキやがれッ 日本人の劉備!! 「覇 -LORD-」(作:武論尊 画:池上遼一)!!! 三国志小説はこの作品が完成させた!! 歴史小説会の切り札!! 「三国志」(著:吉川英治)だ!!! 若き日の思い出が甦ってきたッ 天国へ行ってしまったンだッ 大先生ッッ 俺達は貴方を忘れないッッッ「三国志」(作・画:横山光輝)の登場だ――――――――ッ 関連レス 241 名前:水先案名無い人 :05/01/29 22 35 30 ID B8QluxSe0 いっぱいあるなあ 横山御大。゚ヽ(゚´Д`゚)ノ゚。 242 名前:水先案名無い人 :05/01/29 22 57 00 ID xYdD0tOV0 238-239 グッジョブ!!やはり締めをお任せできるのは横山御大しかいない! しかし俺もこのネタやりたかったんだけど32作品思いつかずに断念したんだよな・・・ つうワケで日の目を見なかったネタを書かせてくれ、 特に理由はないッ 正史が正しいのは当たりまえ!! 邪馬台国の位置はないしょだ!!! 歴史改ざん! 正史三国志(著:陳寿)がきてくれた―――!!! 243 名前:水先案名無い人 :05/01/29 23 02 04 ID wopC43li0 うちの学校に横山先生の殷周伝説が入った。誰もよまねぇ… 三国志何回も一人で借りてるやつも借りねぇし。 コメント 名前
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祝融 覚醒前画像 覚醒後画像 属性 種族 型 隊列 リーダースキル ◯ ◯族 ◯◯型 ◯衛アタッカー ◯%UP ステータス レア HP 攻撃力 防御力 命中 クリ 必中 回避 クリ回避 受け流し HP成長 攻撃成長 防御成長 初期(Lv1) ★5 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 覚醒後最大 ★8 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 分類 スキル名 効果 奥義 ◯◯ ◯◯ オートスキル緑 ◯◯ ◯◯ オートスキル青 ◯◯ ◯◯ オートスキル紫 ◯◯ ◯◯ オートスキル橙 ◯◯ ◯◯ 縁 効果 ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% 入手方法 プレミアム占い祝融のカケラを80個集める このユニットの評価・使用感 名前
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総合力 ★★★ 連携力 ★★★ 所属人数 多い 初心者育成 無 厨房度 勝ち馬属性 人による 問題児 BBS戦士多数 注、カセ民は三国志に逆らうとひどい目にあうぜ。 別にいいんですけど、影口をオープンで言うのはどうかと思いますよ、Zカセ民さん そういうのはルームなどに言っておかないと、私みたいな人はきっちり証拠を撮ります スコアもとってますので、デッドランカーに色々偉そうに言われるのは私としては気に食わないですが・・・最後の良心です ♂に対しては遠慮する気もないので、分かっておいてください ('A`)<部員達は気性荒いんで面倒ごと増やさないで下さい 最近あまり見ないのは自分だけなのだろうか。総合力を★3に下方修正。
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三国志大戦 機種:AC 作曲者:水津奈々絵、澤田朋伯、塚越晋、金谷裕一 発売元:セガ 発売年:2005 概要 三国志を題材としたトレーディングカードゲーム。2005年から稼働。 『三国志大戦2』・『三国志大戦3』とバージョンアップを重ねたが、2015年1月16日をもってサービスを終了している。 2016年12月21日から新バージョンの『三国志大戦』が稼動し再スタートを切った。 また日本の戦国時代をテーマにした同コンセプトのゲームとして『戦国大戦』がある。 サントラは『三国志大戦3』までの曲を収録したものがデジタル販売しており、『戦国大戦』のサントラと同様にリーズナブル。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Main Title ver2.00 水津奈々絵 タイトル画面(ver2.00) In the Imperial Palace 澤田朋伯 メニュー画面 Outbreak of War 対戦前準備 Liao-Lai-Lai 合肥 Marvelous Brave 虎牢関 Take Up a Position on the Top 街亭 Wall of Flames 赤壁 Single Combat 一騎討ち Heavy Fighting 漢中 Strained Forest 夷陵 Remaining Snow 祁山 Autumn Breeze 五丈原 Defeated by a Narrow Margin 塚越晋 敗北 The South Tribe 南蛮 Victory 勝利 Repose 澤田朋伯 対戦後カード排出 Light from Dry Well 塚越晋 対戦後アイテム入手 Wandering Merchant 水津奈々絵 戦器商人 In the Imperial Palace 澤田朋伯 The Lives of Great Men 水津奈々絵 群雄伝・メインテーマ Theme of Intrepid Spirit 群雄伝・イベント(自軍強化) Theme of Last Words 群雄伝・イベント(武将の死) Theme of False Emperor 塚越晋 群雄伝・イベント(コミカル) Theme of Tyrant 水津奈々絵 群雄伝・イベント(恐怖) Main Title 澤田朋伯 Wandering Merchant 2 水津奈々絵 Star of destiny 塚越晋 Dragon Orb Main Title ver3.00 タイトル画面(ver3.00) Training for a Victory Into the Sandstorm 金谷裕一 敦煌 Decisive Battle 澤田朋伯 官渡 Great Men Aims High 金谷裕一 Battle Mission Absolutely Unstoppable Guidance of Strategist Endless Road of the Lord サウンドトラック 三国志大戦 ALL SOUNDS
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■戦争 戦闘には武力・陸指(水指)・兵科・地形・訓練・士気などが影響する。 役職が将軍だと強くなる、と書かれているものがあるようだが、役職は攻撃力に全く関係ない。 軍師は出陣していると偽令・同士が使える。また、落とし穴を掘ったり察知できたりする(後述する)。 移動力は訓練によって上昇する。歩兵・弩兵は最大6。士気が100を超えるとさらに移動力が2上がる。 ただし、軍馬の移動力は常に8で訓練・士気によって変動しない。 軍馬は城壁を乗り越えることができない。 アイテムの爪黄飛電、的盧を所持している場合、移動力がさらに+1される。赤兎馬を所持していると+2される。これらのアイテムの効果は重複しない。 旧作三国志2では戦争といえば武力が全てで、関羽あたりが城にこもると武力70程度が囲んでも落とすのは至難、逆に武力の低い武将が守る城などは関羽一人で落とせてしまう、というような武力至上主義の仕様だったが、今作では武力は一騎打ちと退却のしやすさぐらいにしか役に立たない。兵士戦では誤差である。 逆に知力の重要性は増した。前作では火計の成功率に影響がある程度で火計自体も微妙な威力と嫌がらせにしか役にたたなかった知力が、今作ではその他の計略の登場により日の目を見た。 偽令にかかると士気が5減少し、混乱状態になり身動きが取れなくなる。混乱状態では攻撃された時に兵士が減少しやすくなる。通常状態に比べると減少率は通常1に対して混乱1.7。後述するが、不利な突撃も混乱部隊相手であればおおよそ1 1になる。 混乱は知力が低い相手ほどかかりやすく、治りにくい。 同士にかかると、周囲の味方部隊を攻撃してしまう。兵士数によるが、ランダムでおおよそ2000程度の兵士が減少する。また、攻撃した部隊・された部隊の士気が5減少する。 知力が低いほどかかりやすい。 火計の成功率も知力に依存するが、何もない場所より相手部隊に直接かけようとすると確率が低くなる。 また、地形によっても成功率が変わる。森にはかけやすい。川や湿地、城壁などは燃えない。城はCOMは燃やしてくることがあるが、プレイヤーは燃やせない? 直接相手部隊への火計が成功すると、相手兵力が3~5%減少する。延焼で火にかかると1~3%減少する。 自ターンに火から逃れなかった場合、20%+100人減少する。 ターンごとに火は風向きによって延焼・鎮火する。 雨の日には火計は使えない。 火計は兵力の足りない防御側が苦し紛れに行うことが多いが、基本的に避ければそれまでであまり大きな効果は期待できない。 野戦で使えば稀にマップ全面を火の海と化し、夷陵の戦いの如く大軍を退却に追い込むことができるのだが、いかんせん風向き・天候次第で運次第といえる。勝てそうにないならやってみる価値はあるが。 防御側は、担当軍師が出陣していると、部隊配置後に落とし穴を掘ることができることがある。 掘れる落とし穴は軍師の知力に依存する。知力70以上で1、85以上で2、90以上で3、95以上で4、100以上で5、106以上で6つ。それ以上は増えない。 逆に攻撃側は、軍師を連れていけば、落とし穴がある時に警告してくれることがあるが、場所がわからないのであまり意味がない。 落とし穴に落ちると、士気が7減少し、兵士も減少する。 減少する兵士数は落ちた武将の知力に依存する。低いほど増える。 知力によっておおむね2~4割程度減少する。検証不足のため正確な数値は不明。 野戦ならば誘導すれば簡単に落とせる。攻城戦では門のあたりに配置すればひとつは確実に落とせる。うまくいけば敵大将を全ての落とし穴に落として、何もせずに退却させることもできる。 落とし穴は落とすと爽快だが、落とされると兵士の減少もさることながら精神的にダメージが大きい。へこむ。 危険を避けたいなら兵士数の少ない武将を一人連れていき、その武将が先行して本隊が後についていくという鉱山のカナリアの役割をしてもらえば良い。 と、知力が絡む要素はこれぐらいある。 特に偽令・同士が大変ウザく、呂布・顔良・文醜・張飛といった武力のみのバカ武将は攻め込んだはいいが偽令にかかり、何もできないまま戦いが終わっていた、なんてこともプレイしていると割と起きる。 偽令をうけると動けなくのもさることながら、兵士数の減少率が増えるのが大きい。計略に兵士数は関係ないので、知力の高い武将を出陣させて安全な位置から偽令で相手を混乱させられれば、戦闘が有利になる。 そういった理由から、一騎打ちを考えない白兵戦だけを考えるなら、知力の低い武力バカの武将よりも李厳・関平といった知力・武力ともにほどほどな武将の方が安定して役に立つ。敵方に軍師がいない(=策略が使えない)なら武力バカでも構わないが。 一騎打ちは戦争の花形であるし、勝てば武将を確実に捕縛できる上に兵士も得られる、戦局も一変するとメリットは非常に大きいのだが、武力10程度差だと負けることは結構あって確実性には乏しい。20程度の差があるとほとんど番狂わせはないのだが、そんなに離れていたらそもそも受けてもらえない。(兵士数に差があったり、敵方が兵力的に追い詰められていると受けてもらいやすくなるが) 例外は98以上あたりの武将で、呂布・関羽・張飛・趙雲といった武将が相手だと90程度の顔良・文醜などの相手に番狂わせはあまり起きない。もしかしたら何か補正があるのかもしれない。 申し込んだ武将の武力差が少ないか不利、体力がない、相手の兵士数が少ない、相手全体の兵士数が少ない、相手の大将の兵士数が少ない、相手の撤退国がないといった状況だと受けてもらいやすい。 また、武力の高い武将だと勝手に受けることも多い。プレイヤー・COM関わらず90程度になるとままあるので、武力差から勝てそうなら一騎打ちを挑んでみるメリットは大いにある。 また、一騎打ちを断られると初回のみ断った武将の体力と士気が下がる。申し込んだ武将の方が武力が低かった場合は兵士も減る。COMの大将は絶対に一騎打ちを受けてこないので、COMの大将が城以外にいる状態なら武力の低い武将で一騎打ちを挑むと良い。 攻撃 武力・陸指による差が発生する。武力100・陸指100と武力100・陸指50、武力50・陸指100とで20回攻撃した所、 ともに1.18倍ほどの攻撃力の差が出た。武力73・陸指50とでは1.218倍となった。 調査不足のため相関関係が具体的にはわからないが、これだけではそこまで強烈な差が出ない。 地形 地形は攻撃力に大きく影響が出る要素である。 20回攻撃で調査した所、平地を1とした場合、攻撃力は以下の通りとなった。 地形 対平地の攻撃力 城 2.93 町 2.02 砦 2.05 城壁 0.55 森 2.36 川 0.28 沼 0.51 武力などよりよほど大きいので、良い地形を取ることはとても重要となる。 兵科 軍馬・弩・強弩を保有していると、その兵科で出陣が可能。 各1毎に100人、99人以下は切り捨てとなる。つまり軍馬が100あれば、10099人の部隊であれば出陣可能となる。 兵科による影響もとても大きい。歩兵を1とすると 兵科 対歩兵の攻撃力 騎兵 3.3 弩兵 1 強弩兵 1 地形効果は加算される。例えば騎兵が城に立てこもれば、歩兵との差は5.2倍ほどとなる。 弩の弓の攻撃力は、 敵との距離 自身の兵力 相手の地形 自分・相手の武力・陸指 相手の兵力 が影響する。 相手の兵科は関係がない。騎馬相手でも同じである。 地形効果は相手の場所のみ影響する。自分の場所は関係ない。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。弓矢2回分を消費する。 相手の兵力が少なくなれば減りも少なくなる。 自分の兵力はそのまま攻撃力に転化する。兵力が二倍になれば攻撃力もほぼ二倍となる。 敵との距離は重要な要素となる。 彼我共に兵力10000、武力・陸指100で調査した所、一度の攻撃で以下の通りとなった。 兵科と距離 弓矢の攻撃力 弩1HEX 741 弩2HEX 541 強弩1HEX 1112 強弩2HEX 785 強弩3HEX 602 強弩の攻撃力は弩の1.5倍と思われる。 相手の兵力との関係は10000と20000を比較すると、1.6倍ほどの差があった。 詳しい関係は不明。 兵科の購入 軍馬、弩、強弩は商人からの購入で入手できる。 軍馬、弩の相場はおおむね30~50台だが、稀に25になることがある。25で入手できれば兵士を徴兵するよりもお得になる(あくまで殴り合いのケースに限るが)。 また、幸運値(マスクデータ)次第で稀に商人からの購入時に商人がおまけをしてくれることがある。購入数の25%~50%もらうことができる。もらえる割合も幸運値に依存する。つまり、軍馬25の時であれば実質17~20程度で購入することができる。 強弩の最安値は60。強弩と弩の価格は最安値で2倍以上の差がある。攻撃力には2倍の差はないし、兵士数が攻撃力に直結することも考えると弩の方がコスパは良い。ただ使い勝手も考えると一概に強弩が割高とも言えない。お金に余裕があるならもちろん強弩が便利。 兵科まとめ 序盤、特に防衛戦では軍馬の強さが際立つ。軍馬で城に籠もれば単純計算で5倍の兵力でも撃退できる。(歩兵相手に通常攻撃をしあった場合に限るが) 中盤以降、敵と味方の兵力が大きくなってくると弩が圧倒的に強くなる。彼我の部隊兵士数1万を超えてくると弓矢を使えば全くのノーダメージで1000程度の兵士を減らせるのは圧倒的に強い。 弩には相手の地形効果が乗ることを利用すれば、相手を川におびき寄せて兵士18000程度同士で隣接した弩の火矢一発で7千人の兵士を倒すことも可能。 敵は兵力差があればこちらに向かってくることを利用すれば、城外の川近くに陣取って川を渡ってきた敵を射殺せば多少の戦力差は容易くひっくり返すことができるようになる。 なお、強弩と弩のどちらを揃えた方がいいかについては前項でも触れたが、よほどお金が余っていれば強弩を購入しても良いがそうでないなら弩を選んだ方が良いだろう。射程・攻撃力の違いはあれど、兵力が攻撃力に直結するので少量の強弩部隊よりも多量の弩部隊を用意した方が強い。 また、多少ずるい手ではあるが、最前線に少数の兵士と軍馬を置いた国を用意し、敵に攻めさせて隣国から援軍を出して敵を撃退する、といった手法を行うと簡単に敵を撃退できる上に捕まえれば武将も獲得できる。 敵は自国の兵士数に見合った兵士しか出してこないことが多いので、軍馬さえあれば援軍を待った上で簡単に撃退できる。 例えばシナリオ3劉備で22国宛に5000程度の兵士と軍馬を用意して、曹操に攻めさせて新野から援軍を出して撃退する、といった具合。 攻撃の種類 通常 敵との有利・不利は存在しない。 移動後攻撃 通常攻撃と変わらない 一斉 囲む人数によって攻撃力が変化する。 一斉攻撃人数 攻撃力 2人 1.92 3人 2.82 4人 3.46 5人 4.05 6人 4.52 武力・陸指がバラバラでの調査なので、誤差はあるかもしれない。 突撃 通常攻撃よりも大きく兵士数を減らせるしこちらも減る。突撃先のHEXが空いていれば、そちらに突き抜けることがある。武力差が大きいほど突き抜けやすい。 突撃は行う側が著しく不利となる。突撃を行う方の攻撃力は相手に対して0.6倍ほどになる。 また、地形効果も適用される。突撃される側は現在いる場所、する側は元いた場所の地形効果が適用される。 攻撃力としては通常・一斉攻撃より不利でも、日数調整、一斉突撃で相手を捕縛したい、相手が偽令で混乱中、地形条件が有利な場合など状況に応じては非常に使える。 海戦 あまり機会がない。海戦マップが非常に限られているので仕方がない。 対走舸との攻撃では以下の通りとなる。 兵科 機動力 対走舸の攻撃力 走舸 8 1 蒙衝 6 2 闘艦 4 6 偽令・同士・火計の消費仕様は陸戦と変わらない。海戦では火計は移動しても火から逃れることはできない。その代わりに消化のコマンドがある。また、船が隣接しているとターン後に延焼する可能性がある。 当然だが海戦では落とし穴を掘ることはできない。 また、兵科は軍馬でも歩兵と移動力・攻撃力は変わらない。 弩兵・強弩兵は海戦でも弓矢を使うことができる。 訓練・士気 訓練と士気は攻撃力に影響する。 また、訓練は歩兵・弩兵・強弩兵の移動力に影響し、弩兵・強弩兵の弓矢数に影響する。 士気は100を超えると歩兵・弩兵・強弩兵の機動力が2上がる。士気の最大は120で、準備では100までしか上がらないが一騎打ちで勝利したり、戦争に勝利すると100を超えてあげることができる。 士気は全員の士気がゼロになり、かつ兵糧がなくなると退却を余儀なくされる。退却する土地がない場合は敗北となり全員捕縛される。 一人でも士気がゼロでない場合、もしくは兵糧が残っている場合は、残って戦うことができる。 兵糧が切れると、士気は切れた翌ターンから1ターン毎にランダムで10~14減少する。 訓練・士気による攻撃力は以下の通りとなる。 武力・陸指100同士で、訓練・士気100と対戦。30回の平均で調査 訓練100・士気70 1.09 訓練99・士気51 1.34 訓練51・士気100 1.24 訓練51・士気48 1.75 訓練100・士気0 1.75 攻撃力にどのような数式があるのかは不明だが、このような結果となった。 兵糧攻めの裏技 適当な兵士数で攻め込んで逃げ回って退却、を一ヶ月のうちに何度も繰り返すことで兵糧がほどほどしかない国であれば兵糧攻めで倒すことができる。 難易度上級ではCOMは兵士が一ヶ月で数万増えるチートを度々行うのだが、チートで増えるのは兵士数だけで兵糧は増えないため、この裏技を使うことでいともたやすく敵国を陥落させることができる。 特に周囲に逃げ場のない国でこの戦術を行えば、無傷でその国の全武将と兵力を手に入れることができる。いささか反則すぎるのでおすすめしない。
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三国志終焉呉滅亡 [勢力] 晋(しん) 呉(ご) 鮮卑(せんぴ) [おもな登場人物] 晋(しん) 杜預(とよ)、王濬(おうしゅん)、王戎(おうじゅう) 賈充(かじゅう)、胡奮(こふん)、王渾(おうこん)、周浚(しゅうしゅん) 司馬チュウ[イ由](しばちゅう)、唐彬(とうひん) 馬隆(ばりゅう) 呉(ご) 孫晧(そんこう)、陶濬(とうしゅん) 張悌(ちょうてい)、 沈瑩(しんえい) [おもな地名・場所] 江陵(こうりょう)、武昌(ぶしょう)、夏口(かこう)、 江西(こうせい)、ト中、長江、建業(けんぎょう) [前回のあらすじ] 279年 晋(しん)の杜預(とよ)が呉(ご)への進軍を上奏します。 呉では郭馬(かくば)が率いる内乱が起きていたため、 その願いはすぐに受け入れられました。 晋は20数万という大軍を持って 準備していた大船団を中心に 6方向からいっきに呉へ攻め入ります。 呉での反乱は鎮圧されたもののすでに時は遅く。 攻撃してくる晋への対応は後手に回ります。 ——————————————————— 279年11月 晋は賈充(かじゅう)が総指揮を取り以下より呉に侵攻します。 1- 杜預 江陵(こうりょう) 2- 王戎(おうじゅう) 武昌(ぶしょう) 3- 胡奮(こふん) 夏口(かこう)、 4- 王渾(おうこん)・周浚(しゅうしゅん) 江西(こうせい)、 5- 司馬チュウ[イ由](しばちゅう) ト中、 6- 王濬(おうしゅん)・唐彬(とうひん) 長江を下り進入 呉も迎え撃ちますが 陸抗(りくこう)亡き後、軍事的に優れた人物はおらず また圧倒的な兵力の前に敗戦を続けます。 279年12月 かねてより北方の異民族である鮮卑(せんぴ)が晋へ攻め込んで 長期化していた戦いも馬隆(ばりゅう)が鮮卑に勝ち涼州を平定する という晋にとっては追い風となる連絡が入ります。 280年3月 王渾が呉の尋陽・頼郷の諸城を攻略。 280年4月 75歳の老将王濬(おうしゅん)は、唐彬を先陣としながら 船団を長江沿いに進み、城を落としていきます。 (丹楊城、西陵、夷道、楽郷城と攻略) そこで、呉では【郭馬の乱】から戻ったばかりで 意気の上がっている 陶濬(とうしゅん)が王濬にあたります。 しかし、晋の船団は小さい船ばかりだと思い込んでいた 陶濬軍はその大きな船団を見るや ろくに戦わずに敗走・離散するというお粗末な結果となります。 途中、王濬は 呉の鉄錐(てっすい)という川にめぐらせた罠が邪魔となりますが 筏(いかだ)を船より先に流して 取り去りこれをクリアーし進軍つづけます。 王濬は、王渾と合流し夏口・武昌を攻略。 また、杜預が江陵を攻略。 胡奮も江安を攻略。 まさに「破竹の勢い」 呉の皇帝孫晧(そんこう)は 残る兵3万を集結させ、戦いのプロではない 呉の丞相張悌(ちょうてい)に 全軍の指揮を任せます。 張悌は南下してくる杜預の軍と決戦を挑むことにします。 参謀の沈瑩(しんえい)が長江を渡って戦うのは不利であるので 守って戦うべきであるという言葉を退け、 長江を渡り強気に出る方法をとります。 しかし結果、戦局を変えることはできず、 数にも勝る晋の前に大敗を期す事となりました。 これにより張悌・沈瑩など主だった将は 降伏せず戦って死ぬ事を選びました。 280年5月 王濬の船団は、その後も南下を続け 遂に建業近くにある石頭城(せきとうじょう)を 落とすに至ります。 このことで完全に観念した孫晧は降伏を申し出ます。 孫晧39歳の時でした。 こうして呉は滅亡し、晋が中国を統一し、 約100年に及ぶ怒涛の三国時代の歴史に 終止符が打たれる事となりました。 (戦紹介 終わり)
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imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 情熱の炎; 孟獲の妻。 伝説の火の神・祝融の子孫を名乗っている。 勝ち気で姐御肌な女戦士。 火の神の名前に相応しく、直情的で攻撃的な性格だが、 猪突猛進で機転に欠ける孟獲を上手く補佐し、 良き王として立ち振る舞うように仕向けるという一面も持っている。 http //wikinavi.net/orochi3/index.php?%E7%A5%9D%E8%9E%8D 最強最弱談義スレ最終確定ランク:S- https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1538830377/39 39 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2018/10/07(日) 10 50 44.34 ID oyeGkHOq 祝融レポ モーションの強さで戦える 素直な強キャラだった(三國勢のなかでは) 【使用キャラ】祝融 【レベル】51 【タイム】8 55 95 【撃破数】 1517 【武器属性】天撃、進撃、吸生、風斬、堅甲、神速、伸長、勇猛 【ステージ(難易度)】5-13滅びの運命(修羅) 【立ち回り】 C6の圧倒的なせん滅力のおかげでタイム短縮に成功 やや範囲が物足りなかったけど、伸長をつけたら目に見えて範囲が広くなり 雑魚殲滅の取り逃しがなくなりました(これが大きかった) C6最終段の竜巻は射程が非常に長く、かなり遠くの敵も巻き込めるのがグッド 敵を引き付けつつ、竜巻が多くの敵を巻き込める位置取りを意識しました 敵がまばらにいる場面は、攻撃範囲と速度に優れたC4で細かく一掃 武将やモンスターはC4→追加攻撃かC6で対処します (C4は密着で多段属性、C6は多段属性だが当てるには少し距離が必要) ちなみに固有アクションの追加キックは最終段に属性乗ってるぽいです C5で火属性付与できますが、こちらはあんまり使わず 固有神術は範囲が微妙。カオスオリジンはチャージ神術のが安定します 【総評】 フィジカル激高。馬から降りて敵を倒すを繰り返す普通プレイでも いいタイム出たので、かなりアクションが優秀かと。個人的にはAランク ↓画像 http //imepic.jp/20181007/390040 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1541975773/651 651名無し曰く、 (ワッチョイ 5201-NpJ6 [219.126.215.225])2018/12/05(水) 00 07 32.01ID pqvqtbtS0 【使用キャラ】祝融 【レベル】57/58 【武器属性】風斬、神速、進撃、吸生、勇猛、伸長、神撃、収斂 【ステージ(難易度)】激闘!三国vs戦国(修羅)/滅びの運命(修羅) 【タイム】13 12 63/8 43 00 【撃破数】 2619/1603 【立ち回り】 元々三国勢の中では属性発動しやすいキャラのためEX技調整による強化具合はそれほどかも と思っていたが何故かC2EXから固有アクションにつないだ場合のみ追加攻撃全段に属性がのるようになっており(調整ミスの可能性?)火力はアップ パワータイプのためC2EX→固有アクションをしておけば大体の強敵は対応可能 ただ移動しない攻撃のため剛体に頼りすぎるとモンスター乱戦やオーディン戦では死ぬこともあるので通常神術や騎乗神術等も適度に使うべき(激闘で一度コンティニュー) 地上Cや騎乗C等範囲広めの技が多く雑魚狩り性能は三国勢の中では並以上はあるかと ランクは迷いましたが現状維持のAで、以前滅び検証された方とタイムがあまり変わりないので DPS的にはそれほど変化ないのかなと http //imepic.jp/20181204/856910 http //imepic.jp/20181204/857040 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1544019797/490 490名無し曰く、 (スフッ Sd03-cj4C [49.104.1.12])2018/12/27(木) 16 34 02.56ID TnAVjO9id 【使用キャラ】祝融 【レベル】100 【武器属性】炎斬・神速・吸生・勇猛・堅甲・進撃・暴風・怒涛 【ステージ(難易度)】激闘!三國vs戦国(修羅) 滅びの運命(修羅) 【タイム】13:57:26 6:10:83 【撃破数】4796 1502 【動画】https //youtu.be/Y0TpygcwiM0 【動画】https //youtu.be/ExReG4690No 【立ち回り】 基本はC5とチャージ神術。C5が非常に万能な広範囲攻撃、かつ高威力で属性多段とこれ一本で割となんとでもなる。ただし誤爆してC4が出ることもあるので注意。 パワータイプのため剛体+堅甲の恩恵も受けられるため、モンスターラッシュやハイパー武将相手も怖くない。 最初は固有神術を軸にした立ち回りをしていたが、チャージ神術が強力なのでこちらを軸にした。そのため吸活がいらなくなった。 また無双乱舞が合体神術を稼ぐのに結構適しており、適宜使っては合体神術を発動していった。 とはいえ、前述の張飛ほどではないが巨大レイスは比較的苦手か。ネクタル通常神術のガサガサで非常に攻撃を当てにくい。 他の動画でもかなり被弾上等のゴリ押しプレイだったので、どうしたものかと思ったがC6の竜巻が結構射程があるので、物陰に隠れながらこれでスナイプしていった。 ランクは巨大レイス以外に困る状況がほぼ生じないこと、巨大レイスもやや手間はかかるがそこそこ安全に倒せるということを考えてS-。 DLC神器の方に比べて脳死度や巨大レイスの対応に差が出るといったところか。
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おもしろ三国志(おもしろさんごくし)は、日本の男性ミュージシャン。三国志とテクノの融合を試みる唯一無二のミュージシャンである。 一番最初に好きになったミュージシャンがB'zであるといい、初めて買ったCDはB'z『MARS』。(*1)中学生の頃は稲葉浩志の運動量と声量に憧れていたと述べている。(*2) 特に自身にとっての4つ打ちのルーツとなった「BAD COMMUNICATION」が好きであるという。 関連リンク ピコピコカルチャージャパン - DJイオの「はぐれDJ道」第13回「出れんの!?サマソニ!?おもしろ三国志インタビュー」 募集したネタへの回答 その2|おもしろ三国志の諸葛孔明 IN THE HOUSE! 外部リンク おもしろ三国志の諸葛孔明 IN THE HOUSE! (公式ブログ) Twitter(@omosan) Yotubeチャンネル Facebook mixi Myspace 名前 コメント
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妖怪三国志 機種:3DS 作曲者:西郷憲一郎、三武亜紗美、吉田孝史、井上岳志 発売元:レベルファイブ/コーエーテクモゲームス 発売年:2016 概要 レベルファイブとコーエーテクモゲームスの共同作品で、『妖怪ウォッチ』を『三國志』のように歴史シミュレーション化させた作品。 『妖怪ウォッチ』に登場するおなじみの妖怪たちが、『三國志』の武将妖怪となり国の統一をめざし三つ巴の戦いを繰り広げる。 オープニングテーマは初代『三國志』のオープニング曲を、「妖怪ウォッチ」シリーズを手掛ける西郷憲一郎氏が編曲。 他のBGM及びサウンドディレクターはコーエーテクモゲームスのスタッフが担当している。 ゲーム中入手できる「ミュージックカード」を手に入れると、妖怪パッドにてそれと引き換えにBGMが自由に聴ける。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 桃園の誓い-妖怪三国志Ver- 作:菅野よう子編:西郷憲一郎 オープニング『三國志』の「桃園の誓い」のアレンジ なまえを決めよう-妖怪三国志- さくらニュータウン さくら国-序盤- さくら国-中盤- さくら国-終盤- さくらに国を救え さくらの国へようこそ 宝珠の願い さくらの国の日々 なごやかなとき ひそかなたくらみ ズッコケ三国志 四面楚歌-ピンチ!- 心強い仲間とともに 悲しいわかれ 天才軍師ウィスパー孔明のテーマ コマさん孫策のテーマ オロチ周瑜のテーマ USAピョン仲建のテーマ VS妖怪 VS妖怪2 トレーニング戦闘その1 トレーニング戦闘その2 総力戦その1 総力戦その2 VS強い妖怪 戦闘!! 事件発生!! VSノルカ VSソルカ のるかそるか最終決戦!! VSつよい妖怪-妖怪三国志- まだ見ぬ強敵 勝利!!-妖怪三国志- 敗北…-妖怪三国志- ブリンブリン大旋風 作:motsu編:菊谷知樹 エンディングテーマ歌:キング・クリームソーダ 妖怪ウォッチ ミュージックベスト ~セカンドシーズン~ ※エンディングテーマ「ブリンブリン大旋風」を収録。 PV オープニングムービー
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内政の優先度について 最初に記載しておくと、内政の優先度は商業>>>>>治水(灌漑)>耕作>開発になる。 理由はお金の貯め方の項目で説明する。 人口増加率 毎年1月に増加する。直前の人口の3%~7%がランダムで増加する。 人口は統治国でも空白地でも増加する。民忠などの数値の影響もなく完全にランダム。 金収入 毎年1月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 金収入は主に商業と民忠と税率と太守の魅力に依存する。人口や都市は影響しない。 具体的には 商業 × (50+民忠÷2) × 税率係数 × (100+太守の魅力) ÷ 30 となる。(多少の誤差が出るので、その他の要素はあるとは思う) わかりやすくまとめると、税率40%で民忠100で太守の魅力が100なら、商業1ごとに金収入は3.3増える。 太守の魅力が2変動するごとに、金収入は1%変動する。 民忠1ごとに金収入は1%変動する。 税率係数については税率の項目で述べる。 税率と金収入 上げると基本的には収入が上がるが、上げすぎると民忠が下がる。また、25以下に下げると民忠が上がる。 1月・7月に税率40を超えると、税率1につき民忠が1下がる。税率100だと-60。 税率25以下にすると、25で+3~5、以降5毎に+1上がる。0で+8~10。 税率の収入は、率を上げれば比例して増えるわけではない。 税率は8毎に10%上昇する。40で50%、最大は96で120%となる。8に満たない値は切り捨てられる。 なので、例えば税率を41~47にすると、40と収入が変わらないのに民忠だけは下がる、という無駄な行為になる。 また、税率によって減少する民忠は当月の収入にも影響を及ぼすため、例えば48にした場合厳密に60%にはならない。 正確には、民忠減少の8分を差し引き、57.6%となる。以降も同様に減少する。以下の表のようになる。 税率 収入 0 0.0% 8 10.0% 16 20.0% 24 30.0% 32 40.0% 40 50.0% 48 57.6% 56 64.4% 64 70.4% 72 75.6% 80 80.0% 88 83.6% 96 86.4% ※ただし、減少した民忠が0以下になる場合はそこで打ち止めとなるのでこの限りではない。 税率を上げすぎると、反乱が起きやすくなる。税率50以上を2回続けると、民忠が100でも高確率で反乱が起きる。 逆に、1回きりであれば税率100%でも起きないこともある。 兵糧収入 毎年7月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 兵糧収入は肥沃度と開発・耕作・灌漑の係数と、人口・民忠・税率の係数のふたつの収入値が存在する。 治水は関係しない。 開発・耕作・灌漑の収入 開発 × 耕作 × 灌漑 × 肥沃度 人口・民忠・税率の収入 人口係数 × 民忠 × 税率 × 肥沃度 民忠・税率は値がそのまま割合となる。税率は金収入のように8毎ということはなく、1毎に反映される。 肥沃度は以下の通り。 肥沃度データ 三国志3 内政関連Tips 肥沃度 都市 15 洛陽、陳留、長沙 14 鄴、宛、襄陽、江陵 13 平原、新野、上庸、桂陽 12 零陵 11 下邳、譙、江夏、武陵、呉、成都、永安 10 南皮、北海、弘農、建業、漢中、下弁、梓潼、江州 9 天水、徐州、許昌、汝南、寿春、会稽、廬江、柴桑、建寧 8 濮陽、長安 6 安定、西涼 5 雲南 4 代県、晋陽 3 北平 2 南海 1 襄平 数値がそのまま乗算数値ではない。肥沃度1の襄平と10の南皮との実際の兵糧収入は3倍ほどである。 人口係数の割合が少ないのに対して肥沃度の占める割合が非常に大きいので、肥沃度の低い都市ではどうあがいても大きな収入は期待できない。 人口係数は、おおよそ 5万人……50 10万人……75 20万人……100 30万人……130 40万人……150 50万人……168 100万人……240 200万人……338 といった具合で、上昇すればするほど増加率は低くなる。人口係数による耕作等への影響がないことを考えると、それほど大きな違いとならない。なので人口はほぼ無視してもよい。 人口・民忠・税率の係数によって得られる収入よりも、開発・耕作・灌漑で得られる収入の方が大きい。 人口によるので一概には言えないが、開発・耕作・灌漑・民忠100、税率40のケースでは、耕作で得られる収入が民忠の収入の3倍~4倍程度に上る。 効率良く収入を得るには、肥沃度の高い都市で開発・耕作・治水(灌漑)を行うことが重要である。 そして、耕作を100に近づけるために通年での耕作を行うことである。 逆に、耕作を行わないと開発と灌漑を上昇させても意味がない。治水は洪水の被害を抑える効果があるため無駄にはならないが、開発に関しては完全に無駄になる。全土の耕作を行うのは労力的にも人材的にもロスが大きいので、耕作をしない土地では開発は捨てた方が効率的だろう。 なお、耕作をしないと開発や治水の意味がないわけだが、だからといって灌漑が低い土地で耕作を行ってもあまり兵糧収入は期待できない。灌漑が50程度だと、都市にもよるが商人で買うよりはマシという程度でしかない。 耕作をするなら灌漑はできれば100、最低でも70はないと割に合わない。なのでまず治水で灌漑を上げた方が良い。洪水対策にもなって一石二鳥。 灌漑を100にしたら耕作にまわす。開発は人材がよほど余っていて、肥沃度が高い都市でもなければ行う必要はない。 内政 開発 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1、2ヶ月目 通常上昇 3、4ヶ月目 通常より+1上昇 5、6ヶ月目 通常より+2上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 なお、内政コマンドは長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 つまり、政治100で6ヶ月実行する場合、資金540で翌月1上昇するが、539の場合は上昇は0となる。 耕作 上昇値は資金×実行者の政治の他、現在の開発値とも関係する。 開発された土地が広ければ耕作に時間がかかる、というイメージ。そのため開発値が上昇すると耕作値が下がる。 実行期間が長期間になるほど効果は高くなる。 ちなみに開発が100の場合、資金×実行者の政治の合計が3800で1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が38なら1上昇 実行者の政治の合計が76なら2上昇 実行者の政治の合計が114なら3上昇 実行者の政治の合計が152なら4上昇 実行者の政治の合計が190なら5上昇 実行者の政治の合計が228なら6上昇 実行者の政治の合計が266なら7上昇 実行者の政治の合計が304なら8上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が2以下の場合は長期ボーナスは受けられない。 治水 50 資金×実行者の政治の合計が5000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が50なら1上昇 実行者の政治の合計が100なら2上昇 実行者の政治の合計が150なら3上昇 実行者の政治の合計が200なら4上昇 実行者の政治の合計が250なら5上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は2~6ヶ月目も上昇しない。 灌漑 開発値が低いほど上昇率は高くなる。 土地開発を行い開発を増加させると灌漑は減少する。 なので開発を100にしてからの方が……と思いたくなるが開発が高くなれば灌漑の上昇率が低くなるのであんまり考える必要はない気がする。 おそらく土地が広くなると灌漑されてない土地が広くなるから灌漑が下がり、土地も広くなると灌漑に手間がかかるから上昇率が下がるというイメージなのだろう。 政治力が高く、期間が長くなると上昇率も上がるが、詳しい相関関係は不明。 商業 金収入に関係する。 政治力・資金・人口が高いほど上昇率は上がる。 人口による影響率はそこまで大きいものではない。人口10万人で1未満程度の影響しかない。具体的な数値は不明。 効果は政治力に正比例しない。政治力が大きくなるにつれ、上昇率は下がっていく。もしかしたら実行人数と関係があるのかもしれないが、具体的には不明。 また、内政コマンドの中で唯一、長期実行の恩恵がない。 内政長期実行の裏技 長期実行を行い、一ヶ月経過した段階で任命で武官に変更するなどして文官の命令をキャンセルしても、複数人中一人でも実行者が残っていれば変わらず効果がある。 全員キャンセルしてしまうと、内政コマンド自体がキャンセルとなる。また、一ヶ月も経過しないうちにキャンセルすると複数人効果が得られない。 本国では実行した翌月に任命キャンセル、属国では翌月の始めに任命キャンセルすることで、新たに行動することが可能になる。 なので一都市に文官が6人いれば開発・耕作・治水・商業をフルで実行できる。 内政コマンドは特に長期実行の恩恵が顕著なので、政治の高い武将は軍師になるよりも文官に任命した方が使い勝手が良い。 また、密偵コマンドも長期間の方が情報が入るのが早いので、素早く得たいなら長期間にして必要な情報を得たらキャンセルした方が結果的に早い場合もある。 支出 君主 金・兵糧とも0 太守 支出には関係なし。元の身分に依存する 武官・文官 金50 兵糧200 将軍・軍師 金150 兵糧500 兵士100人あたり 金1 米10 支出を減らす裏技 忠誠度100の武将を1月・7月の前に埋伏すれば支出は発生しない。 特に支出が負担となる1月前の12月に埋伏しておき、1月に呼び戻せばかなり支出を減らすことができる。ただし、埋伏先で登用されて呼び戻せなくなってしまう可能性も当然ある。 また、将軍・軍師の支出も大きいので、不必要に昇格させるのは考えた方がよい。場合によっては長期実行できる武官・文官の方が使いやすい。軍師は助言や落とし穴、偽令などメリットも大きいが、将軍は太守にできる以外のメリットが薄い。太守になれる人材不足ならともかく、そうでないなら張飛などの魅力の低い将軍候補は将軍にしない方がいい。 将軍・軍師になってしまっている武将は降格すると忠誠度が減少してしまうが、忠誠度が100であれば埋伏してすぐ呼び戻せば忠誠度の減少なく文官・武官に降格できる。 訓練の裏技 訓練の上昇値は武力、実行武将の数、訓練実行時の総兵士数に依存する。 兵士数が少なければ訓練や士気は多く上がり、逆に多ければ上昇には時間がかかる。 この兵士数は「訓練実行時の総兵士数」が参照される。長期実行の場合も訓練を実行した時の兵士数が参照される。訓練実行後に兵士数を増やしても減らしても上昇値は変わらない。 なのでなるべく少ない兵士数で訓練をすると有利になる。例えば、全員兵士数1で訓練を実行してその後に徴兵なり編成なりを行い兵数を最大にすると、翌月には訓練100士気70になる。 この技も使うとかなりのズルになってしまうので、使うかどうかは本人次第だが。 なお、兵士数0の武将は訓練に参加しても効果は上昇しない。なので参加する武将は最低1が必要。ただし0で参加した武将も、後に編成して兵士を与えた場合効果は上がらないが訓練・士気は他の武将と同じように上昇する。 以下は裏技ではないが訓練と準備について少しだけ解説しておくと、準備の場合は上昇値が兵士数に依存しておらず、実行期間と現在の士気に依存する。低い値では誤差が出ることがあるが、1ヶ月目では士気は現在の士気の1/10上昇する。実行期間が長いとボーナスが入る。詳しい上昇値は調査していないため不明。 訓練で上昇する士気は兵士数が多くても実行武将数×1は確実に上がる。10人で実行すれば10上がる。なので士気70までは準備よりも大人数での訓練で上げた方が効率が良い。 兵糧攻めなどで都市を落として訓練度は高いが士気0の兵士が大量に入った場合に使うことになるので覚えておくと良い。 忠誠度を上げるのが面倒くさい時の裏技 戦争で登用した武将の忠誠度は低いことが多い。上昇させるのには多くの時間と金が必要となる。 しかし解雇してしまえば再度登用することで忠誠度を大きく上げられる。 在野登用時の忠誠度は相性の影響が大きいが一応ランダム。セーブして何度か繰り返せば相性が悪い武将でも高い忠誠度で登用できる。 なお、解雇した武将は必ず隣接する都市に移動するため、隣接都市が自都市でないと登用できなくなってしまう可能性があるため注意。 逆に、例えば会稽で解雇すれば必ず呉に移動するので呉に登用人材を置いておけば楽。 また、戦争で攻め落とした時に周囲に逃げられる国がない場合、捕らえた武将は全て登用できるが、この時に解放を選ぶと攻め落とした国か隣接国で在野武将になる。解雇の手間が省けるので、この方法でもよい。 人口を増やす裏技 兵士を持った武将を解雇すると武将が保有している兵士数分人口が増加する。 もちろん、解雇すると編成画面になり兵士の振り分けもできるため、兵士が減らず人口だけ増える。 上記忠誠度を上げる裏技と併用して、例えば勢力を滅ぼして大量登用した時に全員武官にしてから兵士を一人に最大まで待たせて解雇、編成で次の武将に、解雇……を繰り返すと人口が一気に増加して武将の忠誠度も上げられる。(非常に面倒くさい上にそこまでメリットはないが) 褒美 相性による上昇値+金と太守の魅力による上昇値の合計が上がる。 まず相性は君主と武将の相性で、相性によって0~+5上昇する。この値は金をどれだけ与えても変わることはないので、相性の近い武将なら褒美は金1でも+5上がる。なので相性の近い武将はお金をたくさん与えるよりも、お金を少なく回数をたくさんかけた方がよい。まあそもそも相性の近い武将は登用した段階で大抵忠誠度はそれなりに高いはずだが。 金と太守魅力による上昇値は非常に細かく覚えるのが面倒くさいので、だいたいの値を覚えておくと良い。 魅力 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 100 2 6 13 24 36 52 71 93 90以上 2 7 15 26 40 58 79 -- 80以上 2 8 17 29 45 65 89 -- 70以上 3 9 19 33 52 75 -- -- 太守の魅力はだいたい10刻みで記憶しておくと良い。70未満の武将を太守にして褒美を与えなければならないことはまれだろうからあまり覚える必要はない。同様に100になれるのも君主だけなので覚えなくともよい。90と同じ扱いで構わないだろう。 ということでお金がないなら2~3、7~9。ある程度あるなら15~19、26~33、早く上げたいなら40~52。58~75はお金があまってるなら。しかしお金があまってるならこんな細かい数値を覚える必要はなく100あげておけばいい。 なお、書物は相性による上昇はなく、太守の魅力30毎に+1上がる。魅力30なら+1、60なら+2、90なら+3。なので相性のいい武将なら書物よりも金1をあげた方がいい。 役職 既に述べた通り、将軍・軍師は武官・文官に比べて経費が金100も余分にかかるので、何でもかんでも昇格するのは考えもの。 武官・文官の方が長期コマンドを利用できて有利な場面もある。 将軍にするのは魅力が高く、太守になれる武将に限ること。魅力70以上あれば太守候補として将軍にしても良い。60台や50台は人材不足であれば。さすがにそれ以下は武官のままで良い。領地が狭いうちは太守にする必要もないので将軍はなるべく作らないこと。 軍師は知力が90以上あれば無条件で軍師。魅力が70以上ある武将も軍師。将軍と軍師両方なれるような万能型は文句なく軍師。陸指が70以上ある軍師も戦争で有用。 政治のみが突出して高く、知力や魅力がそれほどではない武将は軍師にしなくてもよい。内政で商業だけ行う場合、文官に長期メリットはないので軍師にしても良いのだが、ここらへんは人材やお金との兼ね合いか。軍師になれる武将については特に軍師にしたからといってそれほど困ることはない。 武官・文官の基準としては人材の状況にもよる。あまりに武官・文官が少ないなら多少能力が劣っていてもそちらの方にふる必要があるだろう。 また、単純に武力が高いから武官、政治が高いから文官と決めつけない方がいい。領地が広くなるとどちらかというと文官が不足するので、政治が50ぐらいあればおそらく全員文官にしても良いぐらいになるだろう。 陸指が70以上ある武官は戦争でも便利なので武官にするのがいい、政治が60以上もあれば文官。それ以外はその時の状況次第か。 ときどき、政治が低くて魅力だけが高い武官タイプの武将がいるが、太守としては優秀なので文官として委任太守にするという選択肢もある。