約 355,047 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/43900.html
登録日:2020/02/02 Sun 00 33 15 更新日:2024/03/03 Sun 12 25 33 所要時間:約 64 分で読めます ▽タグ一覧 RPG ゲーム ゲーム用語 コメント欄ログ化項目 シミュレーションゲーム タイマン 一騎打ち 一騎討ち 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 正々堂々 詰み 高難易度 ここから先は、俺一人で行く! 一騎打ちイベントとは、RPG・シミュレーションゲームなどで時折発生するイベントである。 ▽目次 概要 一騎打ちイベントの登場するゲーム作品ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて FINAL FANTASY Ⅳ FINAL FANTASY Ⅳ THE AFTER YEARS 月の帰還 FINAL FANTASY Ⅴ FINAL FANTASY Ⅵ FINAL FANTASY Ⅶ FINAL FANTASY Ⅸ FINAL FANTASY Ⅹ FINAL FANTASY ⅩⅠ FINAL FANTASY TACTICS ファイナルファンタジータクティクスアドバンス ロマンシング サ・ガ2 サガフロンティア LIVE A LIVE タクティクスオウガ ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡、暁の女神 ファイアーエムブレム 覚醒 ファイアーエムブレムif クロノ・トリガー スーパーマリオRPG スーパーペーパーマリオ テイルズ オブ シンフォニア テイルズ オブ ジアビス テイルズ オブ ヴェスペリア テイルズ オブ エクシリア2 ペルソナシリーズ METAL MAXシリーズ 悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス 新桃太郎伝説 スーパーロボット大戦シリーズ ブレイブサーガ Fate/Grand Order カオスウォーズ 超次元ゲイム ネプテューヌ 超次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth1 新次元ゲイム ネプテューヌVII SUMMON NIGHT4(サモンナイト4) アークザラッドⅡ ワイルドアームズ the Vth Vanguard ゼノブレイド2 ポケットモンスターシリーズ 一騎打ちがシステムに組み込まれている作品三国志(コーエー) 三国志英傑伝シリーズ 決戦 決戦2 三国志大戦 真・三国無双 HARAKIRI ブレスオブファイアシリーズ 幻想水滸伝シリーズ バウンティ・ソード サガフロンティア2 RED DEAD REDEMPTION Ghost of Tsushima OCTOPATH TRAVELER アナザーエデン 時空を超える猫 概要 RPGやシミュレーションゲームでは基本的に敵も味方もパーティを組んで戦うのが一般的である。 初代ドラゴンクエストのように最初から最後までタイマン…という例もないではないが、やはりこの手のゲームの醍醐味と言えば集団戦である。 しかし、それを逆手に取り差し込まれるあえての強敵とのタイマン一騎打ちイベントはストーリー上、非常に燃える一戦となる。 例 敵「この勝負、俺とサシで決めようじゃねぇか!」 主人公「上等だ!ここからは俺一人でやる!お前らは手を出すなよ!」 仲間「フッ、世話の焼ける兄弟だ…。後で後悔するんじゃねぇぞ」 反面、仲間との協力が前提となるゲームでの予告なしの一騎打ちは非常に詰み率の高い難易度の高い一戦となる。 特に、戦うキャラクターが強制的に指定されるケースが少なくなく、弱い・あるいは思い入れがなくて育てていないキャラを強制的に使わされることで詰んでしまったりそこまでいかずとも育て直しになることも。 一騎打ち向きなのは、やはり純戦士系キャラだろうか。魔法使い系キャラは耐久力が乏しく、強敵相手の一騎打ちだとかなりキツイケースがある。相性最悪なのは補助系キャラやヒーラーなど単独での火力が低いタイプのキャラで、非常に厳しい戦いになる。 育成方針を自分で色々と変えられる作品の場合、主人公を補助キャラとして育てたりしているとタイマンでは普通に詰む。 性質上、戦闘でできる選択肢が極端に制限されてしまいレベルを上げるか装備を更新するかしか対策がないことが多いため、低レベルクリアのようなやりこみを行う際は最大の関門になることも。 一騎打ちイベントの登場するゲーム作品 ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち 第二章「おてんば姫の冒険」の終盤を飾るエンドールの武術大会が該当。 この戦いではアリーナ姫単騎で5連戦をこなす必要がある。 試合中の合間にはやくそうによる回復が許可されている。 独立項目があるため詳細はそちらを参照。 ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち ゲーム終盤、魔王の復活に伴い追放されたメルビンが一人で大灯台に向かうイベントが発生する。 この間は完全なメルビン一人旅になり、敵も特殊な出現テーブルが適用されて単体でしか出現しなくなる。 特別なボス戦があるわけではなく、雑魚を倒しながら大灯台の頂上にたどり着けばイベント終了だが、パーティ戦が中心になった近年のドラクエで初代のようなタイマン戦闘が雑魚との間で行われる比較的珍しいケース。 このイベントの間転職はできなくなるが、メルビンは素早さこそ低いものの、他のステータスは概ね平均以上であり物理戦闘も回復魔法も一人でこなせる万能型。 笑わせ師のような戦闘に不向きな職業に就いていると若干難易度は上がるものの、相手が雑魚だけというのもありそこまで厳しいイベントではない……はず。 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 吹雪で仲間とはぐれた主人公がムンババという魔物とタイマンで戦う羽目になるイベントがある。 何気に、このゲームで主人公一人で挑む数少ないボス戦(最初のボスの時点でエマがNPCとして参加しているため)。 脳筋な見た目通り、物理攻撃だけでひたすら攻めてくる。そしてその見た目通りラリホーが割と効きやすい。 ただし、タイマンである都合上眠らせてもそのターン中にムンババが目覚めると完全に無駄になるので、ラリホーを使うのは結構賭け。 まぁ低レベルクリアなどを目指すのでなければ、タイマンのセオリー通りにキッチリ回復しながら攻撃すればそこまで問題なく倒せる相手である。 むしろ問題なのは「修行」と称して主人公の祖父、ロウと行うことになるタイマンイベント戦。 こちらは「覇王斬の修行」という名目なので、覇王斬以外の一切の技が通用せず、覇王斬を5回使えば丁度倒せるHPに設定されている。 しかし、修行の癖してロウの行動パターンが ガチ殺意満点 な代物であり、素直に覇王斬を連打していると速攻で殺される。 特にグランドクロスが「最大HPの55%ダメージ」というチート性能であり、これを食らったら即座に体制を立て直さないとヤバイ(*1)。 しかも修行なのに負けたら 普通に全滅扱い (ただしゴールドは減らない)。地味に本作の詰みポイントとして有名になっている。 Switch版ではグレイグが親友の亡霊を鎮めるべく闘うタイマンイベント戦が追加。 グレイグ本人が防御に優れているのと後半まで粘れば敵の攻撃が(話の都合上)全て外れてくれるため、比較的親切設計となっている。また挿入される会話もかなり熱い。 ただし特定のイベントをクリアした後ならばいつでも闘える仕様上、レベル及び習得スキルや呪文によっては苦戦を強いられる。 FINAL FANTASY Ⅳ いくつか存在するものの、全て演出上の特殊なイベント戦。 まず、セシル一行到着の直前に爆撃をうけたダムシアン城内での、テラと謎の吟遊詩人の一騎打ち。 ストーリーを把握していると大体この直前でテラの装備を身ぐるみ剥いでいるので、怒りの鉄拳(素手攻撃)でギルバートをフルボッコするテラが拝める。なおこの時のギルバートのHPは60000と後の虚弱ぶりからは考えられない数値である。 次に、砂漠の光でローザを救った夜、カイポの湖畔で一人、恋人アンナを失った悲しみに暮れるギルバートをサハギンが襲う。 このサハギン、この時点でギルバート単体で倒すことは難しい(*2)がイベントが発生し、アンナの魂に激励を受けてなんとか撃破に成功する(*3)。 その後ファブール城のクリスタルを守るべく、戦うセシルがミストの村の一件以降、安否がわからなったカインと一騎打ちになる負けイベントがある。 レベルを上げ、回復すれば倒せなくもないが、勝っても負けた扱いになる。 GBA版では攻撃が強化されており倒す難易度が上がった。PSP版ではこちらの攻撃が当たらず倒せなくなっている。 他にもセシルがパラディンとなるべく暗黒騎士の自分に挑む一騎打ちがある。 セシルの父クルーヤの忠告通り、攻撃せず剣を収め、相手の暗黒を防御で耐えることで戦闘が終了する。 HP自体は4560と低めなので、父親の忠告に従わず、光の盾を装備し、ハイポーションで回復してゴリ押すことでも勝てる。 そして、ゾットの塔ではNPC戦闘の観戦ではあるが、娘の敵を討つべくゴルベーザと命を燃やし相対するテラの一騎打ちが行われる。 一騎打ちイベントの締めは、エブラーナの洞窟奥でのルビカンテとエッジの一騎打ちだが、エッジは「なんだそのあわれなじゅつは」とあっさり負けてしまう。 GBA版・PSP版の追加ダンジョン『月の遺跡』の竜騎士の試練でのドラマを長々と見せられた後にカインとルナバハムートとの一騎打ち。 開始後はダークカインに姿を変えており、しばらく待つと正体を現す。 元のバハムート同様、3カウント後にメガフレアを撃つのは同じだが、オリジナルと違いこちらの攻撃全てにカウンターしてくる。HPはタイマンを考慮され他の試練のボスの半分程度。 リフレク+物理永続無効化の月のカーテンを使えば、リフレク切れに気を付ければ完封も可能。 FINAL FANTASY Ⅳ THE AFTER YEARS 月の帰還 続編でもいくつか存在する。 謎の男(善カイン)が聖竜騎士になるため一度敗れた悪カインに一騎打ちを挑む。ただし、セシルの時と異なり耐えるのではなくきちんと勝利することが必要になる。ある事情(*4)で初期レベルのまま戦わせるプレイヤーもいるがセオリー通り戦えばそこまで苦戦しない。 終章(前編)では再生されたルビカンテ戦にエッジを編成していると一騎打ちさせてくれと申し出る(*5)。一騎打ちで勝利するとルビカンテが強さを認め、エッジと部下4人用の装備「炎のマフラー」(*6)を形見として入手できる。図鑑上は、一騎打ちと5人で戦ったもので別扱いになる。 FINAL FANTASY Ⅴ 初めての一騎打ちは、エクスデス城に捕らえられたバッツたちを救うべく、単騎突入したガラフとギルガメッシュとの一戦である。 そしてこの戦いは、次元のはざまの奥地までも続くギルガメッシュとの腐れ縁の始まりでもあったりする。 こちらはイベント戦闘ではなくガラフが負けたらアウト。相手は通常攻撃しかしないので対処法はいくらでもある。 次に長老の木内部でのエクスデス対ガラフ。 窮地に陥ったバッツ一行を救うべく、エクスデスに不意打ちをかけたクルルであったが、その一撃がエクスデスの怒りを買い、クルルに容赦ない一撃を見舞う。 しまいには炎で焼き尽くそうとするが、ガラフがクリスタルの戒めに逆らいクリスタルを砕いてでもクルルを救い、エクスデスに挑む。 そして、ガラフは究極魔法の連発を浴びHPが0になるが倒れずに戦い続ける。既に命など枯れ果てているはずにもかかわらずもエクスデスに一矢報いるのであった。 最後は一騎打ちの可能性があるイベント。 フォークタワーにてホーリーとフレアの魔法を得るべくパーティーを2つに分けるのだが、この際力の塔・魔の塔いずれかに1:3で分ければ片方のパーティーは強制的にソロ戦闘となる。 FINAL FANTASY Ⅵ リターナー本部へ向かう際に、コルツ山でダンカンの息子兼兄弟子のバルガスと戦うのだが、 ある程度HPを削ると、バルガスはエドガー達を奥技「連風燕略拳」で吹き飛ばし、弟弟子マッシュとの一騎打ちになる。 バルガスは開幕「終死拳」という秘孔めいた技でマッシュに死の宣告をかけてくるが、 戦闘自体は必殺技で「ばくれつけん」のコマンドを入力すれば即座に勝てる。(*7)実質的に彼のチュートリアルでもある。 だが、コマンド入力のタイミングが掴めず、死の宣告で時間切れになり、マッシュの死骸を積み上げていったプレイヤーが続出した。(*8) ちなみにバルガスのHPは11600程度であり、レベルを上げて「しんくうは」を覚えた辺りで無理やり倒すことも可能でその場合、撃破演出がボスのものに変化する。 分岐シナリオのマッシュ編で、ドマ王国の侍カイエンとドマ城に攻め込んできた帝国兵隊長との一騎打ち。 戦闘自体は固有コマンドの必殺剣を適切に使えば楽に勝てるため、実質的に彼のチュートリアルでもある。 サマサの村を襲撃し幻獣たちを次々と魔石化(*9)させていくケフカと、襲撃の際に唯一気を失わずにいたレオ将軍の一騎打ち。 戦闘自体に勝利はするもののそれ自体が幻影であり、突然現れたガストラ皇帝の幻影に戸惑った隙を突かれ、背後から剣で滅多刺しにされて殺害されてしまう。 FINAL FANTASY Ⅶ バレットが因縁の相手であるダイン相手に一騎打ちを挑むことになるイベントがある。 単体物理攻撃のみだがそこそこスペックが高く、バレットが育成不足だとややキツイイベント。基本的にはセオリー通りに適宜回復しながら攻めればいいが、それでもジリ貧になりやすい。 ただし、直前に手に入る「ボムの右腕」を使うと 瞬殺 できることも地味に有名。というか入手タイミングから狙っているとしか思えない……。 また、本編ラストではクラウドがセフィロス相手に一騎打ちを挑むことになる。 ただし完全なイベント戦であり、セフィロスのHPは 1 しかない上に勝手にリミットゲージが溜まってたとえ覚えてなくても超究武神覇斬が使えるようになる。 放置してもセフィロスの攻撃は割合ダメージのため死ぬことはなく、さらにその攻撃にカウンターして倒してしまうため、負けるのは不可能。 FINAL FANTASY Ⅸ マダイン・サリでジタンとサラマンダー(戦闘時点では焔色の髪の男表記)の一騎打ち。 画面内で立ち位置を頻繁に変えるのが特徴で場所に応じて通常攻撃を行う、物理攻撃完全回避、力を2倍にしてカウンター、防御0でこちらからの被ダメージ2倍の特殊効果が付く。 『カウンター』やトランスからの『裏技』(*10)であれば確実に勝てる。(裏技による攻撃は必中) それどころか、この時点の最強防具+『カウンター』、『オートポーション』にある程度の量のポーションがあれば 初期レベル&無操作 でも勝ててしまう。 FINAL FANTASY Ⅹ シナリオ終盤のキマリVSビラン&エンケが該当。1対2だが、システム的にはこちらに分類される。 スフィア盤の仕様上キマリはステータスの限界値が低いうえに彼のオーバードライブ(いわゆる必殺技)の敵の技が他作品と比べて異様にショボいと二軍落ちしやすい性能であるが、それを見越してかキマリのステータスで敵のステータスが変化するため詰みイベントにはなりにくいので安心できる。彼らからは「竜剣」で様々な敵の技をラーニング(ホワイトウィンドとマイティガードはここが最速習得)できるので頑張って集めよう。「盗む」があればレアスフィアも回収可能。 ちなみにラーニング不可能なのは「タネ大砲」「くさい息」「サンシャイン」の3つ。このうち2つは片方は序盤のチュートリアル的戦闘で、もう片方は裏ボスからしか取得できないので特に問題ない(おかしくない)が、さすがの2人もこれだけは使いたくなかったのだろう・・・。 FINAL FANTASY ⅩⅠ ソロ限定で挑むことになるコンテンツはいくつかあるが、もっとも有名かつ誰しも経験するものとしてレベル75の限界突破クエストがある。 ジラートまでの15ジョブではそれまで限界突破クエストの手配をしてくれた老人マートと手合わせする『星の輝きを手に』、他ののジョブはそれぞれの師匠というべき人物に挑戦するクエストに挑むことになる。 いずれも一対一(*11)かつサポートジョブが封印されるため、それまでに鍛え上げた自らの経験と知識と装備、それとカバンいっぱいの回復アイテムが勝負のカギとなる。 レベル75キャップの時代が長かったこともあり、マート他に勝利することはそのジョブにおいて一人前となった何よりの証でもあった。さらにマートを全15ジョブで撃破すると称号「天下無双魔阿斗戦覇者」と彼の被っている帽子を得られる。 現在では条件を満たせばお助けNPCを呼び出す魔法「フェイス」も使用可能なので厳密な一対一ではなくなった。 他には魔導剣士と風水師のエンピリアン装束入手クエストにおいて、フェイスも使用不可の完全ソロで挑む腕試しモードもある。極めて難易度は高いが、クリアすればそれぞれ「剣聖」「森羅」の称号を得られる。 FINAL FANTASY TACTICS 有名な詰みポイントとして、チャプター3終盤におけるラムザとウィーグラフの一騎打ちが知られている。メチャクチャ素早く強烈な一撃を叩き込んでくるため、こちらが動く前に2連撃を打ち込まれて即死することもザラ。 何とかウィーグラフを倒しても、その状態のまま魔人ベリアス戦に入ってまたプレイヤーを苦しめてくる(このタイミングで他の出撃メンバーも駆けつけるが)。 敵地に突入した三連戦の二戦目であり、途中でセーブが可能なことからうっかり上書きセーブしてしまい進むも引くもできなくなってしまう。 そもそもシミュレーションゲームである都合上、主人公が頑張らなくても十分攻略できるのがこの手のゲームでは怖いところである。 あまりの初見殺し故に移植版である『獅子戦争』ではウィーグラフのSpeedが2も落とされている。 ……とまぁ、それほどまでにこのゲーム屈指の強敵にして詰みポイントなのだが、実は対処法も多岐にわたって存在していたりする。 具体的な方法としては、カメレオンローブ+フェザーブーツによる聖剣技と地烈斬の無効化(*12)、あるいはオートエクスポーション(*13)や瀕死HP回復、ダメージをMPで受けるMPすりかえ+MP回復移動による長期戦。 はたまた瀕死時に最大HP分のダメージを与える肉斬骨断や、ショートチャージ+ホーリーによる瞬殺に、スピードを調節したジャンプによるハメ殺し。 もしくはSpeedセーブ+チャクラによる回復や、忍者の移動力とスピードを活かし、射程外に逃げながらエールでスピードを更に上げてのずっと俺のターン等々。 格闘忍者でおkとか言ってはいけない。汚いなさすが忍者きたない 初見時こそ、その強さにトラウマを植え付けられるかもしれないが、そこは「タクティクス」の名を冠す作品だけあり、プレイヤーの戦術次第で対等以上に渡り合うことも可能な好例でもある。 まぁ、最も有効な戦術はキュクレイン戦や二度目のウィーグラフ戦で学んだであろう「中断セーブは分けて行う」ことなのだが、その二戦はある程度力押しが通じるため、この時に至ってようやくそのことを理解したプレイヤーも多かった。 そんなわけで、初見で上記の戦術に辿り着けず完全に詰んでしまったプレイヤーは、ゲームを最初からやり直す羽目になるのだった。 ここを超えると次のルカヴィ戦までにバランスブレイカーが加入しているので難易度が激減する なお、チャプター2でもラムザとガフガリオンの一騎打ちイベントがあるが、 こちらは他の出撃メンバーと城門で区切られて一騎打ちの状況となっており、城門を開ければ他の出撃メンバー(と城門の外にいる敵ユニット)も介入できる。 テレポで無理矢理城門の外に逃げたり、仲間と共にフルボッコする事もできるが ファイナルファンタジータクティクスアドバンス バブズというキャラと一騎打ちする羽目になるイベントがある。 まともに戦うと強烈なダメージの火属性魔法「イクスプロド」とストップの効果のある「スティルネス」で攻めたててくる難敵だが、武器も火属性で統一されているため、火属性吸収装備をして「ストップ禁止」のロウがかかった状態で挑めば割合ダメージのグラビガ以外に一切の攻撃手段がなくなるので楽勝。 とはいえ、2連戦の2戦目なので普通に進めているとそのような対策なしで戦うことが大半であり、その場合はやはり苦戦する相手。 ウィーグラフ戦と違い上書きセーブの心配がないのが救いか。 また、レドナ(2戦目)も一騎打ちイベントだが、この戦闘では相手がフォーチュンのロウによって無敵状態なので倒すことができない。 ロマンシング サ・ガ2 ロマサガシリーズの中でも実は一騎討ちイベントの宝庫である。 作中で最初に発生する一騎打ちは、ヴィクトールが単身クジンシーに挑むも「流し斬りが完全に入ったのに…。」とソウルスティールに倒れるイベント。 帝国が七英雄と戦うきっかけとなるイベントである。 台詞の解釈は流し斬りの腕力ダウン効果で相手の火力を下げて優位に立ったという説が濃厚。 南バレンヌのモンスターの巣を潰すイベントでは、ゼラチナスマターだけでなく奥の悪魔系のボスを皇帝が倒すと、 龍の穴の格闘家が自分らのメンツを保つために、「ザ・ドラゴン」名義で皇帝とのタイマン勝負を挑んでくる。 負けたり、退却をすると格闘家は仲間にならない。 皇帝が勝てばメンツを保させた時に比べ、収入が200クラウン多く増え、ニーベルでの買い物がタダになるメリットがある。 勝つとしばらく格闘家が仲間にならないが、全滅や年代経過で候補に出た時に即位すると龍の穴が再興し、仲間になる。 ヤウダのイベントでは、ワグナスと手を組んだアト王一派を説得する際に、忠臣セキシュウサイが「一生の誉れ」と称して一騎打ちを挑んでくる。 彼は武人らしく術は使わず、威力のある清流剣と、成功率がすさまじいカウンター技の無刀取りという大剣技を使う。 こちらは武人に敬意を払い真面目に武器で戦う、活人剣で改心させる、術や毒などでじわじわ卑劣に痛めつける、あえて正面から挑んで敗れる、 分子分解でバラバラにするなどフリーシナリオならではの戦い方がある。 勝敗がどうなろうとセキシュウサイが死ぬのは避けられない。 カンバーランドでは滅亡させた場合、ネラック城で無念のあまり亡霊となったゲオルグが皇帝をサイフリートと勘違いして襲ってくるイベントがある。 勝敗がどうなろうとストーリーに影響はないものの、仲間がいても一騎打ちとなり、継承候補は皇帝のLP切れと同じく、パーティーにいる仲間から選出になるので、 意図的に滅亡させて皇帝謀殺場に使うプレイヤーも。 最後にアプリ版以降は、全地域を領土にし、全クラスを仲間にして最終皇帝が即位すると、ヴィクトールの亡霊と最終皇帝がタイマンで手合わせする追加イベントがある。 こちらは、上記の十八番である流し斬りの派生技「清流剣」を使ってくる。 さらに、復活術のリヴァイヴァを無効化する「一刀両断」を使う強敵。ソードバリアを使うべし。 勝つと全ステータス異常無効効果のアクセサリ「インタリオリング」を入手できる。 サガフロンティア エミリア編とレッド編ではリージョン「シンロウ」にて「仮面武闘会」に出場する展開がある。 その名の通り仮面をつけて素顔がうかがえない敵キャラクターたちと、同じような装いをして王宮の闘技場で1対1で戦うというもの。 エミリア編ではライザに用意してもらった衣装を着て覆面女子レスラー「ピンクタイガー」に扮して戦う。 しかし、この時点のエミリアの強さが敵に追い付いていないし、何より勝っても負けても展開は変わらない。コスプレシステムの体験イベントと捉えるのが吉。 レッド編ではアルカイザーに変身して参加するか、見学するかのどちらかが選べる。こちらは本体性能が強いので4連勝も狙いやすい。 ブルー編では三つの術の資質を修得した後、まさかのスタッフロールと共に、ブルーとルージュの宿命の一騎打ちが繰り広げられる。 この戦いは特殊な仕様になっており、お互いのHPが0になってもLPを1消費して自動で復活し、どちらかのLPが尽きるか運悪く石化してしまうまで戦いが続くという異色の展開。 この「HPが尽きるほどのダメージを受けても気絶はせず、LPが尽きるまで戦える」仕様はのちにアンリミテッド・サガのシステムに組み込まれた。 個別シナリオ以外ではリージョン「京」で心術の資質を習得するというサブイベントが該当する。 該当するヒューマン(半妖のアセルス含む)が瞑想の末に敵キャラクターと1対1で戦い、勝てば獲得するというシンプルな一騎打ちの連続イベントだが、 4番目と6番目に仲間になったヒューマンに対してはモンスターランクの高い敵がやってくるため、対策装備を整えないと難しい。 LIVE A LIVE ゲーム進行上一騎打ちになるケースが多いが、代表的なのを列挙すると以下の通りになる。 功夫編での修行パート。老師を操作して弟子と戦い、老師が勝てば修行により弟子に経験値が入り能力がUPする。ちなみに負けても勝つまでループする。 功夫編における弟子とオディワン・リーの一対一の勝負。心山拳奥義が一度だけ使えるのでこれだと思ったタイミングで決めたい。 原始編でのポゴとざきのタイマン勝負。劇中二回行われるが、二回戦目は乱入者の手により中断され…??????????? 現代編のバトルすべて。レベルは上がらないが対戦相手の技を覚えることができる。うまく技を誘ったり、相性のいい技で勝負していこう。 西部編のサンダウンvsマッドドッグ。冒頭とO・ディオ戦後の二回行われるが、二回戦目におけるマッドの運命を決めるのはプレイヤー自身。 近未来編の最終決戦、ブリキ大王対隠呼大仏。わざわざサイズに合わせた専用の戦闘背景で巨大キャラ戦という盛り上げどころ。 中世編のオルステッドvsストレイボウ。冒頭と最終戦の二度で行われるが、最終戦は前後の展開と合わせて衝撃をプレイヤーにたたきつける。 最終編の主人公同士の対決。PT構成を問わずタイマン勝負になるが、鍛えやすいポゴやおぼろ丸を思い切り育成していると死闘になるかも。 そして、最終編のラストを飾るボスラッシュ。今一度各時代のヒーローたちが憎しみと戦う。 タクティクスオウガ Cルートを選んだ場合のみ一騎打ちイベントが2回発生する。 一度目は2章ラストでヴァイスとの戦い。ヴァイスはクラスが非常に機動力の高いニンジャであり、逃げても容易に追って来る。 特に強力な装備をしているわけではないが、ステータスが高めなのでタイマン張ると苦戦する。 しかし、知っての通りタクティクスオウガは弓ゲーなので、デニムもニンジャにして機動力を確保し、高台に逃げて弓で攻めれば結構楽に勝てる。 2度目は3章でコリタニ城内部でレオナール相手に発生する可能性がある。 珍しく、戦闘前の選択肢で一騎打ちするかどうか選ぶことができ、普通に集団戦を選択することも可能。ただし一騎打ちを選ぶと全仲間の忠誠度が+15されるという結構大きいボーナスがある。 集団戦を選んでも、敵のドロップアイテムに大したものはないので一騎打ちを選んだ方がゲーム的には得。 レオナール自身の強さとしては固有ユニットなので実力はそれなりに高いものの、コリタニ城の地形が相性最悪で降りると軽歩タイプの移動ユニットは絶対に上がれない段差があるため誘導してここに落としてしまえばほとんど何もできなくなる。 一応遠距離攻撃手段としてナイトの癖にボウガンを装備しているが、ボウガンの射程は直線のみなので容易に地形に遮られる。 集団戦だとウィザードなどの飛び道具使いがメンバーにおりそんな簡単に詰ませることができないため、難易度的にも一騎打ちの方が楽である。 Lルートでは3章の最後のフィダック城城内で暗黒騎士オズと戦うことになる。 こちらは、オズのHPを200以下にすると集団戦に移行する。 オズはデニム達の宿敵の暗黒騎士であるため非常に性能が高く、先に動かれると初期位置から攻撃が届くので、 デニムの育て方次第ではグラムロック一発でやられる恐れがある。 ここでデニムが喰らったダメージは集団戦に持ち込まれるため、上記のヴァイスと同じく軽装でWTを下げて、 逃げながら弓で攻めるのがいいだろう。 ちなみにLルート2章ラストのレオナール戦も一応プレイヤーキャラがデニム1人なので形式としては一騎打ちなのだが、実際の所味方側にヴァイスとカチュアがNPCとして参戦しているため、実質3対1という割と理不尽な構図になる。 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡、暁の女神 アイクと漆黒の騎士で強制的に一騎打ちになる場面が1回ずつある。 因縁の対決自体は数あれど、実際にシステム上一騎打ちを強制される作品はシリーズでも稀。 『蒼炎』では漆黒の騎士の能力が非常に高く勝利するには運も必要だが、ミストからの回復は受けられるのが救い。どうしても勝てないなら最悪逃げることも可能。 『暁』では勝利条件が敵将撃破のため必ず倒さなければならない。だが、そこまで能力は高くない上に重騎士特効のハンマーが効くので簡単に勝利できる。誇張なしの一撃必殺、奥義「月光」も見切りがあれば問題なし。(見切りはCCしたアイクがデフォルトで持っているため、わざわざ外す人はいないと思われる) その代わりこちらはガチの一対一となり、味方の援護は受けられない(味方はすぐ傍で別の敵軍と戦っているが、遠距離攻撃や回復は結界で遮断されておりアイクや漆黒の騎士には届かない) ファイアーエムブレム 覚醒 2対1ではあるが、事実上これに近いイベントがある。 23章の冒頭でクロムとマイユニだけが隔離された状態でかつ両者強制出撃となるマップがあり、その段階でファウダーと対峙することになる。 どちらかと言うと最初の方に見ることになるあるシーンそのままなのが印象深いイベント。 ちなみに味方と他の敵はその空間の外で普通に戦う他、空気を読まずにスライムでファウダーを狙撃して倒す展開も可能。 ファウダーをスライムで狙うと専用のセリフを喋る。 ファイアーエムブレムif 白夜、暗夜共に終盤でカムイが兄と特定エリアに閉じ込められ、一騎打ち状態になるマップがある。 白夜編では扉で施錠された小部屋の中にカムイとマークスだけが配置され、それ以外の味方、敵は部屋の外で対峙することに。 マークスのステータスはHPが60に増えた以外ほとんど暗夜や透魔加入時の初期値なのでジークフリートの必殺による事故死さえなければここまで来たカムイが負けることは無いだろう。 ちなみに単なる扉なので「鍵開け」のスキルで開錠でき、敵も味方もなだれ込ませることが可能。 その時専用のセリフもある。 暗夜編では「剣の間」という特殊エリアにカムイとリョウマだけが閉じ込められ、他の味方は白夜の残存軍と激闘を繰り広げることに。 この時「リョウマは25(20)ターン目までは待ってくれますがその後は攻撃を仕掛けてきます」というメッセージが出るのがシュール……だが、いざ動き出すと雷神刀で一方的に間接攻撃を仕掛けてくるという反則とかそういう次元を超えた行動をしてくる。 やはり白夜軍は卑劣だなカムイ! そして、カムイが閉じ込められている剣の間は七難即滅無効、受けるダメージ1/4、滅殺無効という効果が表記されていないサイレント状態で発生している。 この剣の間は外部の攻略を終えた場合は外から龍脈で潰せる(地形効果が回避に大幅なマイナス補正を与えるものに変わる)……が、高難易度のリョウマは流星、破天+必殺と言う剣の間のバリアなしでは確実に即死する必殺剣をぶちこんでくるため、実は壊さない方が安全。 ちなみにカムイの写し見人形で殴った場合、25ターン経過していなくても即座にリョウマが動き出して襲ってくる。 ……が、うまく誘導して壁に追いやることができれば雷神刀の間接攻撃を封じられるため、ちゃんとしたタイマン勝負に持ち込める。 クロノ・トリガー 海底神殿クリア後、北の岬で魔王と邂逅するイベントにおける「今ここでやるか……?」の問い掛けに「はい」を選ぶと魔王との最後の戦いに挑むことになる。 この際メンバーにカエルがいると、因縁に決着をつけるべくカエルが一人で魔王に挑む戦闘になる。 一戦目のようなバリアチェンジやダークマターは使ってこないため、3人で挑めば楽勝なのだがカウンターも使ってくるためカエル1人だと結構キツい。 事前にペンダントを使って属性吸収装備を集めておくと楽か。 この直前にクロノが抜ける都合上、仲間が5人しかおらず事前情報なしだとカエルがメンバーに入っている可能性が結構高く、素直に挑むと負ける可能性も十分ある難敵。 ただし、ゲーム的にはここで魔王を倒すことによるメリットは全くなく戦いを断って仲間にした方が得である。しかし魔王が死んだ場合、EDでカエルにある変化が起きるので二周目以降に試してみるのも一興。 またゲーム終盤のマルチイベントでジェノサイドドームに向かうとロボの姉妹機、アトロポス145とロボが一騎打ちするイベントが起きる。 基本的にはイベント戦なのでそこまで強くはないが、ロボタックルはHPを半減させてくるためこの直後にダメージを受けると少し危険。 ただ、ひたすら回復するだけでも13回目の攻撃で自爆するため、自爆にさえ耐えれば実は確実に勝てる。 スーパーマリオRPG 「ちんぼつせん」で戦うことになるサメの海賊、ジョナサンとの戦いで部下を全滅させると強制的にマリオに一騎打ちを挑んでくる。 本来パーティ戦前提のボスとタイマンになるという珍しいケースであり、難易度は非常に高い。 一応一騎打ちを回避する方法もないではないが、部下を全滅させないかマリオを戦闘不能にしておく必要がありこれはこれで難易度が上がる。 さらに変わったところでは、マシュマロ王国のマルガリータ ドド戦で戦闘開始時に中央のキャラクターがドドに連れ去られ、タイマンでバトルするという展開がある。 スーパーペーパーマリオ 当ゲームはマリオ・ピーチ姫・クッパ・ルイージの操作キャラクターを自由に切り替えながら冒険を行うアクションゲームとなっている。 ストーリー中にパーティ一時離脱などでメンバーが孤立する事態は割とよく発生するのだが、特筆すべきは最終ステージ「暗黒城」にて発生する「ザ・伯爵ズ」幹部との最終戦。 幹部との戦いでは、ドドンタス戦はクッパ、マネーラ戦はピーチ姫、ディメーン戦はルイージで操作メンバーが固定され、正真正銘一対一のタイマン勝負となる。(ストーリー上でも、タイマン戦を申し出て挑むことになっている) また、この勝負後にそれぞれイベントが発生、勝負に出たメンバーが1人ずつパーティから抜けていき、最終的にはマリオ一人になって、首魁のノワール伯爵に挑むことになる。 テイルズ オブ シンフォニア テイルズオブシリーズでは戦闘システムの関係で一騎打ちイベントが度々発生する事があったが、転機となったのは本作の終盤戦で発生する主人公ロイドと彼の父親であるクラトスとの戦いと思われる。 このシーンは親子対決という燃えるシチュエーションでありながら、戦闘の際に固有ムービーが流れたりBGMも専用だったりと非常に力の入った内容ということが窺える。 以降のシリーズ作品も今作のロイド対クラトス戦のフォーマットを踏襲した一騎打ちイベントがゲーム終盤戦に盛り込まれ一種の伝統行事として位置づけられている。 テイルズ オブ ジアビス ストーリー前半とラストダンジョンの計2回、ルークとアッシュの一騎打ちが行われる。1戦目は順当に進めていれば勝つのがやや難しく、負けても戦闘後のセリフが多少変わるだけでストーリーは進む。2戦目はルークの成長やアッシュの存在意義を賭けた戦いという非常に熱い展開となっている。2戦目のBGMは主題歌「カルマ」をアレンジした専用BGMであり、原曲の作曲者である藤原基央自らがオーケストラ調にアレンジした豪華仕様。 アッシュ自体はHP以外は1戦目からは大きく上がっていないので、一周目でもレベル60程度あればハードでもそれほど苦もなく倒せる。 テイルズ オブ ヴェスペリア ラストダンジョン突入前に行われる、ユーリとフレンの一騎打ち。 専用BGMの「火花散らして」をバックとして非常に熱く、勝敗に関わらずストーリーは進行し、倒すとアクセサリーを二つドロップする。 シークレットミッションはフレンの秘奥義を含めた全ての術技を使用させることであり、使用してくる術技はフレンのHPが80% 50%になる順で増えて行く。秘奥義はユーリ側の秘奥義に対してカウンターで使用してくるが、シークレットミッション達成を狙うとすると長期戦になりやすい。 テイルズ オブ エクシリア2 ラストダンジョン直前に行われる、主人公ルドガーと、兄ユリウスの一騎打ち。 敵対的な戦いではなく、兄は最早放っておいてもいずれ死に至る(そして分史世界を産み出す)身体になってしまっているのだが、その最期を意義のあるものにする為、自分の命を使ってラストダンジョンに渡る橋を架けるよう弟に言い渡す。それを受け入れた弟との最後の、そして今度こその本気の試験を行い、その覚悟を促す為、その命を削り一騎打ちに挑む。 「証の歌」をアレンジした悲しくも熱い想いを感じさせる専用BGM「互いの証のために」、専用演出による互いの第3骸殻の発動、そしてその後のイベントなど、涙無しには見られない感動のイベントに仕立て上げられている。 …が、この兄普通に強いので注意。特に混乱の状態異常を喰らうと目も当てられない。 なお受け入れるのを拒むことも出来るが、拒み続けると最終的にとんでもない展開になる。 ペルソナシリーズ ペルソナ2 罪以降、イベント戦闘の一騎打ちが導入されることが通例になっている。(ただし2は選択肢次第で回避可能) しかし、『3』の隠しボスであるエリザベス戦はペルソナチェンジを駆使して相手のパターンと向き合うガチの一騎打ちを強いられるものになっており、 このルールに従わないとメギドラオンを使われ相手してもらえない。 また、『ペルソナ5R』では終盤の某ボス戦がアニメ版の逆輸入か、ある程度追い詰めると1対1のシチュエーションに移行する。 このパートになると相手の攻撃力も相応に下がるが、油断して負けたらゲームオーバーなので倒すまで気は抜けない。 更にRからの追加シナリオパートにもジョーカーと重要キャラの一騎討ちが存在する。やはりイベント戦ではなく真面目に戦って勝たないといけない。 METAL MAXシリーズ 『2』のイベントボス・ガルシア戦と『R』の賞金首・ロドリゲス戦、『4』でのマルデ・ファミリーの生き残りとの決戦が該当し、こちらの中から一人を選んで対決する正真正銘の一騎打ちとなる。 一騎打ち前提の強さだが戦車が使えないのでHP管理を考えないといけないし、搦め手を使ってくるため事前に対策道具や装備を準備しておかないと辛い。 こだわりがなければ色々な意味で白兵戦に強いソルジャーで挑むのが楽である。 4の一騎打ちに関しては実はサーシャ[[バイク]](一応クルマ)に乗れる仕様なのでその辺を考える必要はあまりない。 悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス 悪魔城ドラキュラシリーズにおけるボス戦はゲームシステムの関係で一騎打ちが基本だが、DS2作目となるギャラリーオブラビリンスは逆にジョナサンとシャーロットのペアを使い分けながらゲームを進めていくパートナーシステムを採用している関係上、同作では2対1による団体戦が基本となる。 そんな作品にも例外としてリカードの一族と共に聖なる鞭「ヴァンパイアキラー」の真の力を引き出す設定の一騎打ちイベントが存在する。 一騎打ちの相手は先代ヴァンパイアキラーの持ち主であるリヒター・ベルモンドが「ムチのきおく」として立ちはだかるのだが、戦闘能力は非常に高く準備を怠っていると苦戦は免れないだろう。 新桃太郎伝説 鬼退治を主題とするRPG「桃太郎伝説」の続編。 本作では鬼が「戦いを尊ぶ正々堂々とした種族」であることが強調されており、たびたび一騎討ちを挑まれる。 序盤の大ボス「酒呑童子」は自らの配下の四天王と桃太郎パーティー(この時点では桃太郎・金太郎・浦島の3人)を一騎討ちさせ、桃太郎たちが四天王のうち3人相手に2勝すれば自らへの挑戦権を与える、という形式で戦いの場を整えてくる。 四天王はそれぞれ「こちらの物理攻撃に対して強力なカウンターを放つ」「こちらの術攻撃が効かない」「装備を強制的に解除される」「実は酒呑童子より強い」と個性的な面子が揃っており、こちらのパーティーメンバーをそれぞれ誰に当てるのかよく考える必要がある。 なお酒呑童子戦は一騎討ちではなくパーティー全員で挑めるので、実は四天王相手よりも楽だったりする。 鬼の王族である「ダイダ王子」はゲーム冒頭で圧倒的な力で桃太郎を打ちのめし、その後もことあるごとに桃太郎の前に立ちはだかるが、桃太郎の持つ勇気と友情に次第に感化されていき……。 一騎討ちの回数ではゲーム中最多だが、その実ほぼ全てイベント戦のため実力で勝負する機会がほとんどないのが残念か。 またダイダの弟「アジャセ王子」も桃太郎を試すために一騎討ちを挑んでくる。しかしこちらもイベント戦。 ダンジョン内におかれたつづら(いわゆる宝箱)から出現するトラップモンスターは、こちらのパーティーメンバー1人を異次元に引きずり込んで強制的に一騎討ちを行わせる。 この時のパーティーメンバーがロクに育っていなかったり、あるいは「ユキだるま」や「天の邪鬼」といったそもそも戦闘能力に大いに問題を抱えたキャラだったりすると悲惨なことになる。 幸い負けてもそのキャラが戦闘不能になるだけではあるが。 スーパーロボット大戦シリーズ 主に原作再現として一騎打ちイベントがある。特にスーパー系作品が多い(豹馬のコン・バトラーV vs ガルーダのビッグガルーダ等)が、時にはリアル系作品(シンのインパルス vs キラのフリーダム等)やオリジナルでも。 大体の場合、ステージ開始直後から味方増援が来るまでor他の敵を倒した後に半イベント戦としてある程度で、自力で相手を討つ必要は無い。 戦わなくてもイベントが進むようにしなければ、一騎討ちをするキャラを育てていなかった時に詰んでしまうので当然の措置である。 その代わり規定ターン以内に自力で相手を倒すかHPを一定まで削れば隠し要素を入手できるケースが多い。 特筆すべきものとして『Z』の第25話『闇の住処』におけるゲッターチームと鉄甲鬼の一騎打ちが挙げられる。 ほかの敵が全滅した後、前のMAPで竜馬と鉄甲鬼が戦闘している場合に発生するイベントであり、3ターン以内に撃破することで小隊員として優秀な鉄甲鬼が仲間になる重要なイベントである。 だが、一騎打ちであるにもかかわらず、行動済みのキングビアルに未行動のユニットが搭載されている場合は発進して精神コマンド使用や攻撃も可能になる。 竜馬は「正々堂々と勝負だ!」と言っている一騎打ちなのに精神コマンドをゲッターチームに使ったり、射程外から無限拳を撃ち込んでくる自軍に対して鉄甲鬼が何を思うのかは謎である。 下手すれば百鬼帝国より鬼であり、4ターン目を迎えずとも「戦う事が虚しくなった・・・」と去られてもおかしくない。システムの不備でこうなっただけとは言わない 過去には『α』で、健一のボルトクルーザーとプリンス・ハイネルのボアザン円盤との一騎打ちイベントで、他の味方ユニットがハイネルに攻撃を仕掛けると「決闘に割って入るなんて卑怯な!」と言われ、熟練度大幅低下のペナルティを受けるという要素があった。 ブレイブサーガ こちらにも一騎打ちイベントはいくつかあるが、根本的に敵の方が強い仕様なのではっきり言ってどれもかなりキツい。 バーンガーンが一騎打ちする場合は負けても良い場合もあるが、サブイベントはそうはいかない。必ず勝たなければならない。 特にキツいのは序盤でスポット参戦したっきりのセブンチェンジャーが、そのままの低レベルで終盤復帰した後のサブイベントでレッドガイストと一騎打ちさせられるという内容のもの。 その時のスタメンからすればレッドガイストはかなり弱いが即戦力外のセブンチェンジャーよりは相当強い。 トレーニングで育成しておけばちゃんと倒せるが、ただでさえユニットが多すぎるのに他に使いどころが一切ないセブンチェンジャーを育てるのも… Fate/Grand Order ストーリー上サーヴァントを一騎打ちさせるのが必要な戦いが度々盛り込まれている。 ただし、その場合は多くがその戦闘専用のサーヴァントを借りる形になるため、持っていなくて・育成していなくて詰むという事態は起こりにくい。 調整されている分むしろ一騎打ちの方が楽という意見もある。 なお、1騎で出すというのは出てくるカードが分散しないことや、全体宝具を受けても一人分の損害で済むというメリットがあるため戦闘システム上意外と強い。 耐性と無敵回復宝具持ちのジャンヌ・ダルクや絆礼装を持たせたヘラクレスなどは、一騎打ちでかなり強い。 彼らに殿を任せて一騎打ち状態にして粘らせるのは有用な戦術である。 カオスウォーズ 主人公とウルゼルとの一騎打ちイベントがFFT同様の詰みポイントとして一部のプレイヤーの記憶に強く残っている。そもそもマイナーすぎてゲーム自体記憶に残ってないって? このゲームは主人公のレベルをダンジョン追加の条件にしたりと、主人公は育成するのが前提として作られているのだが、戦闘参加人数の少ないSRPG、4社のコラボゲー、主人公に癖が強くて一部から嫌われている、 別に主人公は戦闘参加が必須じゃない 、と、色々な理由が重なった結果、主人公を一切使わないプレイヤーもそれなりにいた。 そして、ある分岐ルート上にあるウルゼル戦は連戦イベントの2戦目であり、主人公強制参加&ボスとの一騎打ちイベントなのである。 育成を放棄していたプレイヤーが直前のセーブデータしか残していなかった場合、主人公の育成も行えないという詰みポイントとなってしまったのだった。 FFTと違って、普通に使って育つ程度にさえレベル上げしてあれば別に困らない程度のボス戦なのが幸いだが。 超次元ゲイム ネプテューヌ 無印のみ、ネプテューヌが他の女神を仲間にするために彼女らとの一騎打ちが必須とされた。(*14) 条件は特殊で、ネプテューヌが記憶を取り戻すまでにそれぞれの会話イベントを消化し、かつ記憶を取り戻した後それぞれの対応した国のシェアを3分の1以上にすると一騎打ちができる。 シェアを調整するのにかなりのクエストを行わなければならない他、戦闘中の回復のタイミングが難しいため3人とも仲間にするのは相当難しいことだが、一騎打ち前後の会話シーンは彼女らの苦悩が描かれており評価が高い。 超次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth1 上記のリメイクではトゥルーエンドルートでのみ、ラストに主人公のネプテューヌとラスボスのマジェコンヌの一騎打ちが存在する。 マジェコンヌのステータスは高くなく、実質的にイベント戦なのだが、システム的には「ネプテューヌ以外の仲間が離脱して一騎打ちにしている」というもの。 これが問題であり、離脱するのは シナリオ上で仲間になるキャラのみ で、サブイベント加入の候補生、DLCキャラはパーティに残ったままになってしまう。 このため直前の戦闘メンバーに上記メンバーがいると、普通に戦闘に登場し、最悪ネプテューヌが控えにいた場合、 ネプテューヌは戦闘に参加できなくなる 。 回避するにはシナリオで加入するキャラ12人から6人選んでラスボスに挑むという、DLC込みで20人近い(*15)仲間がいる事を考えるとなんとも残念なものになっている。 新次元ゲイム ネプテューヌVII トゥルーエンドルートでは、プラネテューヌの先々代の女神である天王星うずめと、黒幕にして彼女の心の闇が具現化された存在である暗黒星くろめによる一騎打ちが発生する。 条件は厳しく、「零次元編」や「超次元編」で特定の期限付きの会話イベントやクエストをこなした上でノーマルエンドのフラグを立てる(こちらも「心次元編」での特定の会話イベントを見る)必要があり、「超次元編」のフラグイベントはそれぞれの女神に対応する国のシェア(*16)が必要である為、ルートに入るにはそれなりの苦労を要する。 その分演出は凝っており、この真ラスボス戦では OP曲「相対性VISION」のインストゥルメンタル版が戦闘曲として流れ 、その演出は今までに前例が無い為、大一番での神掛かった演出は高く評価されている。 一方で、うずめがエグゼドライブ(超必殺技)を繰り出すと専用のBGMが流れてしまうのがネックとなっている。 ちなみに同様の演出は、コロシアムの最後の戦闘となる「ゲイムギョウ界メモリーズ」でも見られるが、女神化・ネクストフォーム化してもそれぞれの専用BGMが流れてしまう問題点はそのままとなっている。 SUMMON NIGHT4(サモンナイト4) ルヴァイドがゲストとして参戦するイベント時に発生。 主人公達が敵軍と交戦中、敵の将軍レンドラーが到着する。強ユニットの参戦でピンチになるかと思われたその時、自由騎士ルヴァイドが現れレンドラーの相手をしてくれることに。 主人公達とは同じマップで共に戦うことになるのだが、場所が離れている上、間に障害物もあるので事実上の一騎打ちに。 ただ、主人公達のレベルを上げまくって障害物を破壊したり、2周目で使える距離も障害物も無視できる遠距離攻撃持ちがいれば、二人の戦いに水を差すことも不可能ではない。 余談だがこのルヴァイド、黒の旅団団長時代の「2」でもADVパートのみだが聖王国の騎士シャムロックと一騎討ちによる砦解放を提案し、交戦している。 もっとも味方の召喚師が勝手に攻撃を始めたために意図せず騙し討ちの形となってしまい、シャムロックとの決着はまた別の機会となった。 アークザラッドⅡ 作中で仲間キャラVSボスの一騎打ちとなる展開が何度かある。 が、作中の描写が全体的に暗いのもあって燃える展開というよりは胸糞悪い展開であることが多い。 ワイルドアームズ the Vth Vanguard 物語終盤の各ダンジョンにて敵の幹部、四天王(フォーカード)とまずはパーティ全員で戦闘→勝利するとそれぞれ因縁のあるメンバーが一騎打ちで決着を付ける戦闘に移行する。 この際、メンバー一人でも戦えるように敵のステータスは弱体化されるので、装備と回復アイテムさえしっかり整えていれば、時間はかかるものの倒せるようになっている。 …が、問題なのはその内の一人、グレッグの相手であるカルティケヤ。 なんとこいつ、1VS1の戦闘であるにもかかわらず、普通に即死攻撃の『ロックオン・デス』を使ってくるのである!(キャラ的には合ってるが) 特定の条件を満たすと使ってくるなどという生易しいものではなくランダムで使ってくるので 下手をすると1ターン目からいきなり即死攻撃をされて何も出来ないまま終了するということさえあり まるで脱衣麻雀で開幕天和をくらったかのような幕切れになる可能性すらある。 対策は即死攻撃を防ぐ装備をグレッグに装備させておくこと以外にない。 カルティケヤの攻撃力は普通に高いので、こちらは回復行動を頻繁に行わなければならず その分だけ戦闘にかかるターンは比例して伸びてしまい、結果的に『ロックオン・デス』に被弾する確率が上がるという悪循環に陥ってしまう。 一応使用はランダムなので中々使ってこない時もあるが、余裕で数十ターンを要する戦闘で最後まで使用しないことを期待するだけ無駄というもの。 やられたら大人しくセーブした所からやり直して即死耐性を付けてから挑もう。 ゼノブレイド2 最終話「そして少年は少女と出逢った」にてイベントが発生。 第1話から存在を示唆され、やっとのことでたどり着いた「楽園」の奥を進んでいくと、突然主人公のレックスが仲間とはぐれ一人ぼっちになってしまい、パートナーであるホムラすらいなくなってしまい、プレイヤーはレックス固定操作状態になる。 たった一人で進んでいくとパーティメンバーと出逢えるが、普段は頼りになる仲間たちがなぜかレックスを糾弾し、敵意をむき出しにしており、訳も分からないまま戦闘に入ることに……といった流れの中でニア、メレフとシリーズでも珍しいガチな一騎打ち戦闘を行うことになる。 直前ではぐれてしまったホムラはレックスの装備から外れてしまっており、戦う仲間キャラ達は仲間の状態のレベルを参照にして挑んでくる SNSや攻略サイトでも非常に相談が多い本作屈指の詰みポイントとして有名。 というのも、ゼノブレイドシリーズは仲間キャラから3人編成でパーティを組みMMORPGのようにアタッカー・ヒーラー・タンクを分業して戦うシステムが基本的であり、本作でも普通に進めている分にはレックスがアタッカー、ニアがヒーラー、メレフがタンク(回避型)を担当する設計になっているのだが、そのせいでこのイベントにおいてはアタッカー要員のレックス単騎による戦いを強いられる。 守ってくれるタンクも回復してくれるヒーラーもいないアタッカーなど非常に脆いもので、仮に普段通りに戦えたとしてもキツいにもかかわらず、このイベントではシナリオ攻略におけるレックスの強さの最大の根幹をなすホムラ/ヒカリが装備から外れているせいでいつもより大幅に弱体化している。 何の工夫もなく適当なブレイドを代打で装備して無難なアタッカー構成で戦おうとすると、セルフ回復ができるニア、回避タンクであるメレフにダメージレースで敵うはずもなく完敗する。 いつもだったらレベルを上げてやり直すか……となる所だが負けたら再びレックス単騎状態で直前に戻されるのでいつも通り戦って稼ぐこともできず……と、多くのプレイヤーが途方に暮れた。 幸いレックスにはマスタードライバー能力があるため、他の仲間の非装備状態のブレイドと自由に同調が可能。アタッカー一辺倒では厳しいものがあるため、こちらも回復ロールブレイドや防御ロールブレイドを装備すればなんとか活路は見えてくる。逆に火力マシマシなアタッカーを積みまくって一点突破するのも手。 「詰み報告が多い」といっても本当に詰んでしまいこれ以上進めなくなった、という声は殆どないので安心しよう。 メレフとの一騎打ち戦いの後はトラとジークを一度に相手にすることになるが、流石に2対1で戦えるよう調整が入っており、ニア・メレフとの一騎打ちに比べるとだいぶ楽になる。 なお、強くてニューゲームこと「アドバンスドニューゲームモード」ではホムラ/ヒカリが離脱せずにそのまま戦えるので、難易度はぐっと下がっているが、 「ホムラだけじゃなくてアタシも見てよ!」と全力で訴えてくるニアにホムラの高火力ブレイドコンボを叩きこむのは何とも言えぬ背徳感がある。 ポケットモンスターシリーズ シリーズ共通でストーリーの流れが、最初のポケモンを手に入れ戦いながら新たなポケモンを捕まえて仲間にしていくというものであるため、必然的に序盤は一人旅である。 そのため序盤でのライバルや野生ポケモンとの一騎打ちはもはや恒例行事であるが、これはチュートリアルとしての要素が強いものであった。 このため、本編において本格的なイベントが用意されたのは『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』が初である。 しかもこのイベント、まさかのストーリーにおけるラストバトルも兼ねているのだが、この時元凶が行った所業が、モンスターボールをロックしたうえで一方的に排除するというポケモンバトルの概念にすらケンカを売る前代未聞の手口。 この絶体絶命の状況で唯一ロックから逃れていた、コライドン/ミライドンが遂にバトルフォルムにチェンジし、同族でありかつて己を打ち負かした存在でもある「楽園の守護竜」にタイマンを挑むミラーマッチである。 最後の最後にストーリー最序盤から共に旅をしてきた相棒と共に立ち向かう展開、これまでに培った絆をもってどんな攻撃にももちこたえようとする姿には胸を打たれることだろう。 一騎打ちがシステムに組み込まれている作品 三国志(コーエー) ナンバリング第二弾の「2」からシステムとして組み込まれている。 当時はまだ戦いの最初にのみ発生させられ、発生させて決着がつけば敗者側の武将が捕らえられ、断られれば断った側の兵力が撤退するペナルティが発生する。 勝敗を決めるのは参加した武将の武力と、時の運と、時々マスクデータに左右される。 「3」からは戦闘開始時ではなく戦闘中に申し込んで発生を狙えるようになったり、プレイヤー側の読みが重要になるシステムで繰り広げられたりする。 また、あまりにも武力差があると開幕で決着がついてしまったり、時には討死してしまう。 シリーズが進むにつれ、突撃戦をかけた際に武将同士がかち合う形で一騎打ちに発展したり、親交を深める過程で決闘として行われたり、ゲームシステム上副将格まで交えた団体戦に発展することもある。 一騎打ちから派生して互いの知力が試される「舌戦」も登場。人材登用や外交にあたって発生しやすく、こちらは相手の手札に応じたジャンケンに近い読みあいをすることになる。 三国志英傑伝シリーズ 三国志をモチーフとしたSRPGで、幾つかのマップにおいて決まった組み合わせで一騎打ちが発生する。 まるで判定を行っているような演出になるが、実際にはゲームの一騎打ちとしては珍しく勝敗固定で、勝ち確イベントであることが多い。 イベント回収にもなるし、往々にして厄介な敵武将を即退場させられるので、積極的に狙っていきたいものとなっている。 ただし、シリーズと対決内容によってはこちらの武将が負けてしまい、捕らえられたり永久離脱してしまうパターンも存在する。 三国志曹操伝では負けパターンを経験しないとレア装備品である「流星鎚」「爪黄飛電」を宝物図鑑に登録できないという要素も。 決戦 関ヶ原の戦いをテーマとした戦術ゲーム。 交戦中の部隊でランダムに発生し、勝利した側の全軍の士気が上がり、敗北した側は士気が下がる。 敗北した武将は槍で腹部を突かれたり刀で胴を斬られたりと明らかに重傷を負っているが、能力値が低下することはない。 一騎打ちを仕掛ける側の武将は決まっており、東軍西軍の総大将など仕掛けない武将の一騎打ちは応戦の形でしか見られない。 西軍の長曾我部盛親などは戦闘力が最上位クラスには及ばないのにもかかわらず、積極的に一騎打ちを仕掛けてしまうので、返り討ちにされることも多い困った武将になっている。 決戦2 武将が使う戦術系特技に「一騎討ち」が存在する。 使用した側と受けた側、両方の部隊に属する武将が「一騎討ち」を使える状態なら成功し、その後はダイナミックな演武とともに武力と士気で勝敗が決まる。 無事に勝利できれば相手側の士気は下がり、こちら側の士気は上昇する。 ゲームシステム上、士気が切れるといくら兵数が多くても撤退する羽目になるし、部隊の戦闘能力にも関わっているようなので、 それらで優位に立てるこの特技は積極的に狙いたいものとなっている。 三国志大戦 このゲーム最大の問題点で、高額なプレイ費用を一瞬にして無に帰させかねない原因。否定的な意見が多いにもかかわらず運営が最後まで削らなかった自己満足システム。(*17) 文官扱いでない全ての武将で接触があった際に、一試合最大2回までランダムで発生する。 ゲージを流れてくる5個の当たり判定に対して両者タイミング良ボタンを押してその優劣をつけるQTE。ゲージの当たり判定は特技「勇猛」の有無や武力差によって拡大・縮小する。 敗北した側は対象となった武将が問答無用で撤退するため、状況によってはとんでもない大事故につながる。 さすがにクソゲーすぎたためか新版は敗北しても負け数に応じた大ダメージが入るのみとなり、発生条件も現兵力が影響したりと気持ち程度改善されたが、3段階以上敗北寄りになるとやはり問答無用で撤退させられる。 効果対象の誰か一人が撤退すると全滅する「桃園の誓い」中に、劉備や女の子が勇猛持ち相手に喧嘩を打って大惨事というのは桃園デッキでよくある事である。 一応、文官扱いである武将は一騎打ちをしない…のだが、周瑜や司馬懿と言った意外な奴が武官扱いだったりするので油断ならない。時には皇帝すら武官扱いになっていることも。 史実では周瑜は将軍なのでまだわかるが問題は司馬懿。彼はカードによって文官か武官かバラバラである(*18)。酷い時はコンパチカードなのにRが文官、LEが武官という事もある。(*19) なお息子たちも血の気が多くバリバリ一騎打ちする。 他にも徐庶(*20)、馬謖、諸葛瞻、曹爽、華陀等意外な武将が武官となっていることもある。特に馬謖に関してはシリーズお約束。 勉学に目覚めた呂蒙も、昔の血が騒ぐのか老年期になっても普通に一騎打ちをする他、その弟子である陸遜以下陸一族もイメージに反してバリバリ戦う。 基本的には皇帝も含めて軍を率いたことがあるか否かで判断されているらしい。その割には諸葛亮や郭嘉とかは文官扱いだが。 ちなみにかつては文官か武官かはマスクデータであり、わざわざ「武官なら一騎打ち確定」の群雄伝で確認する必要があったが、現在は「武官」「文官」「官職なし(=女性)」とカード裏に記されている。 三国志大戦3から変更されている武将も多いので必ず確認しておこう。中にはネタではないが史実だとロクでもない脳筋文官もいる。 ちなみに女性武将で問答無用で一騎打ち対象である。黄月英ですらも。 勇猛持ちや脳筋も増えてきているが大半は低武力、頑張って勝利・大勝利セリフを聞こう。 なお、華陀は武将ですら無い医者であり、本来なら一騎打ちどころか戦場に出ることもない。 しかし寄りにも寄ってイラストレーターが、医者なのに肉弾戦が強いドクターKの人。 イラストもまんまドクターKだったので武力は高いわ勇猛を持っているわやりたい放題だった。 新段では風間雷太氏にイラストが変更された…が当たり前のように高武力、武官扱いだった。勇猛は流石に無いが。 真・三国無双 3とNEXTに登場。 3では敵の名乗りカットイン時にボタンを押すと戦場とは別の空間に飛ばされて1vs1のバトルになる。制限時間は45秒。 もちろん勝てば相手を撤退させることが可能。 …が、かなり理不尽な仕様になっており、 敵は通常マップと仕様が同じ。つまり 無双乱舞打ち放題&隙あらば体力回復&隙あらば攻防2倍バフ をかけてくる。 自分は負けるともちろんゲームオーバー。雑魚が居ないので アイテムを出してバフかけも出来なけりゃ一旦逃げて体力回復も出来ない 。そして 自分の無双ゲージは必ず0からスタート 。 断ると士気が下がる。自分からは仕掛けられないので断らせて敵の士気を下げるといった事は不可能。 どちらの体力も0にならなかった場合、残量で勝ち負け判定は無く必ず引き分け。そして 引き分けてもだいたい士気が下がる 。(*21) とかなりアレな仕様。 猛将伝である程度の改善は見られたものの、そもそものシステムが微妙過ぎたためか結局1作限りの筈だったが、PSVITAのNEXTで改悪して復活してしまった。 NEXTでは3のものとは異なり、VITA本体のタッチパネルを使用するミニゲームとなっている。 しかし、敵武将と接触時にランダムで発生し(しかも断れない)、自キャラの体力を引き継ぐ、装備アイテムの効果が適用されない仕様となり非常に鬱陶しい。後にアップデートでランダム発生は修正されていないが体力は突入時に回復、装備アイテムの効果が適用されるようになり、難易度は多少は穏和された。 HARAKIRI 他国を攻める際に一騎打ちを申し込めるシステムがあり、破れた軍は兵力が30%減った状態で野戦となる。 だが本作の一騎打ちシステム最大の特徴は、その斬新なアニメーション演出にあるだろう。 2人の鎧武者が刀を抜いて相対し、これで戦うのかと思いきや画面の下半分で突如日本の国技であるSUMOUが始まり勝敗を決めるという意味不明なシロモノであり、鎧武者は刀を抜くだけで何もしない。 まあ「外国人が勘違いした日本」をテーマにしたバカゲーだからね、仕方ないね。 ちなみに本作では外国から元寇と黒船がなぜか同時に攻めてくるが、これらの勢力もご丁寧にSUMOUで戦ってくれるのでごあんしんだ。 ブレスオブファイアシリーズ 主に主人公リュウがドラゴンの力を解放する際のイベントバトルとして挿入されることが多い。 それ以外も含めるとⅡが多く、ニーナ、ステン、ボッシュ、ランドでそれぞれ一騎打ちしなければならないため、それらのレベル上げを怠っていると詰まってしまう。 だが特に印象深いのは序盤で負けイベントで叩きのめされるバルバロイとの再選時の一騎打ちだろう。 リュウの成長を認め、自分だけの力で自らの悪夢を打ち破って見せろというバルバロイの挑戦。むろん、大苦戦は必至だが、 バルバロイの攻撃はすべて全体攻撃なので逆に一人のほうが戦いやすい。長い戦いを制した時、かつての悪夢からかけられる言葉は…… 幻想水滸伝シリーズ 追い詰めた将軍や父親、かつての親友といった重要人物との決着をつける際、特殊な戦闘モードとなる。 ルールとしてはじゃんけん。 3つのコマンドがあり、攻撃は必殺に、必殺は防御に、防御は攻撃に弱いという三すくみとなっている。上手くコマンドが決まれば相手にダメージを与えることができる。 敵はコマンド選択前に台詞を発し、それで選んだコマンドがある程度わかるようになっているため、基本的にそれを参考にこちらもコマンドを選べばいい。 だが一騎打ちのダメージとHPはしっかりとキャラのステータスが反映されるため、じゃんけんに勝ってもゴリ押しで削られて負ける事もある。 例えば必殺は防御で、防御は攻撃で一方的にダメージを与えられるが、攻撃をノーダメージで凌ぐ手段は無い。 基本的に主人公が一騎打ちをし、負ければそのままゲームオーバーだが、一度だけ主人公の仲間が殿を務め、強敵と対峙するシーンがある。 この時点で可能なかぎりレベルを上げ、最高の装備をしていてもなお運が絡むという高難度の一騎打ちで、 ここで負けてもゲームオーバーにはならないが、その人物が死亡してしまい、最高のエンディングが見れなくなってしまう。 バウンティ・ソード 主人公であるソードはかつて、不敗の聖騎士と呼ばれるほどの有名な男であり、それゆえ特定のマップのボスから一騎打ちを申し込まれることがある。 これに応じると他のキャラは敵味方共に全て撤退し、あとはソードとボスが文字通り1vs1で決着をつけることになる。応じないで進めることも可能。 中にはソード以外の任意のキャラが一騎打ちを行うという展開も。 サガフロンティア2 ターン制RPGとしては珍しく戦闘開始時に「デュエル」という戦闘形式を選ぶことで、一騎打ちを挑むことができる。 通常の戦闘形式と違い、装備品ごとに指定されたデュエルコマンドを組み合わせて入力することで、覚えた技や術を繰り出して戦う。 乱戦とは違う形式故に行動ごとの相性ゲー要素があり有利に進めると命中・回避で恩恵が得られたり、互いに「相抜け」してクロスカウンターしたりする要素も存在。 能力の成長がしやすい上にデュエルでのみ覚えられる技もあるので旨味は大きいが、単騎で敵と向かい合うのでゲームオーバーになるリスクもいつもより大きくなる、ハイリスクハイリターンなシステムである。 まあ強敵を相手にする際にクイックセーブを欠かさなければあまりないのだが。 ちょっとしたテクニックとして、デュエルに移行した後交渉「見逃す」を使うことで、危険な敵パーティとの戦闘を回避するという珍しい使い方もある。 RED DEAD REDEMPTION 西部劇の華「決闘」として登場。1対1で相対し、銃を抜いて撃ち合う。 一部のミッションで行うほか、街中で絡まれたり、ギャンブルのイカサマに失敗した時などに行われる。 詳細はリンク先の「決闘」を参照。 Ghost of Tsushima 敵集団と交戦状態に入る前にボタン操作をすることで名乗りを挙げ、敵兵と一騎打ちをすることが可能。 主人公の「仁」から一番近い相手と戦うこととなり、相手の攻撃の瞬間にボタンを押すと敵を一撃で仕留めることで勝利。技や回復に必要な「気力」を大幅に回復でき、更にスキルを磨けば周りにいる他の敵もついでに殺害することができる。一騎打ちとは。 ただし後半では相手もフェイントを仕掛けてきたり難易度が上がる、とにかく足が動いた瞬間に仕掛ければ勝てる事を覚えておけばいいだろう。 2人目以降は敵はフェイントを織り交ぜてこないので、近づいて振りかぶった所でボタンを押すと連続して仕留めることができる。 一番近くにいる敵であれば誰でも良く、うまく行けば盾持ちや隊長格といった厄介な敵も一撃で屠ることが可能。ただし敵に居場所がバレると一騎打ちすることができなくなる。 またネームドキャラと1対1で切り結ぶ戦いになることもある。 こちらは特殊なルールは無く操作は通常通り、勿論相手を倒すには何度も攻撃を加える必要がある。 他の場所から邪魔も入らず、大抵の場合はどちらかの体力が尽きるまで戦う正真正銘の一騎打ち。しかしこちらはゲーム内では「決闘」と呼ばれる。 相手にある程度ダメージを与えると鍔迫り合いとなり互いに会話をする事も。 このゲームの最後の敵もこの一騎打ち形式で戦うこととなる。 OCTOPATH TRAVELER フィールド上のNPCに対して行う「フィールドコマンド」。剣士オルベリクのフィールドコマンドは「試合」。 NPCに対してオルベリク一人だけで勝負を挑むことが出来、勝利することで相手を気絶させられるほか、通常のエネミーと同様金、経験値、ジョブポイント、確率によりドロップアイテムを入手できる。 一方、負けたとしてもHP1の状態で復活し、諦めて逃げることも可能である。 尚、挑むNPCについてはレベル制限がかかっており、高レベルでなければ挑めない相手が、優れた王国騎士であったオルベリクよりもはるかに強いというなかなかシュールな光景が見られたりもする。 尚、似たような方法として狩人ハンイットの「けしかける」というものもあるが、こちらは彼女が捕獲した魔物をけしかけるという明らかに何らかの法に引っ掛かりそうな方法ということもあり、負けると町との関係が悪化する。 続編のOCTOPATH TRAVELER IIでも、剣士ヒカリと狩人オーシュットで同様のフィールドコマンドが使用可能。さらにヒカリの場合、「覚えた技」としてNPCの使用した必殺技を5つまで習得可能。 また、時間帯という概念を実装したことで夜専用のフィールドコマンドも生まれ、神官テメノスの「暴く」、学者オズバルドの「強奪」という一騎打ち用コマンドが追加された。 「暴く」は勝利ではなく、相手のシールドポイントを0にしてブレイクすることで裏情報を入手、「強奪」は勝利することで手持ちのアイテムすべてを奪うことが出来て、いずれも失敗時のペナルティは発生しない。 アナザーエデン 時空を超える猫 一部のキャラクエストで発生する。「この先、○○のみのパーティとなります。よろしいですか?」と聞かれるケースが多い。 装備やボード解放さえちゃんとしてれば問題ないが、ガチャで出会ったキャラを適当に巻子で育ててキャラクエを発生させた場合などは要注意。 なんせ一騎打ちイベントの一部は初回に限り告知無しで唐突に発生する初見殺し仕様である。 しかもそういうクエストはマップジャンプ封印+メニュー画面封印の仕様もあるため、一騎打ちイベントに気づいたときにはもう装備を変えられず、多くのプレイヤーを罠に嵌めたと思われる。 更にごく一部の例外としてイベント専用キャラを使った一騎打ちが発生するシチュエーションも。 一部の異時層キャラのキャラクエ1が該当し、そのキャラを持っているかどうかにかかわらず指定のキャラを使って戦うことになる。 こちらはほぼ異時層キャラの性能紹介を兼ねたデモンストレーションである。 追記・修正は一騎打ちしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 無双の一騎打ちシステムって確か敵が理不尽につよいけど、弓構えて檻の外に狙い向け続ければ、敵が攻撃してこないバグあったよね?とりあえず負けるのは防げる -- 名無しさん (2020-02-03 15 53 02) ポケモンでのガチの一騎打ちイベントはXYのメガルカリオミラーだけかな -- 名無しさん (2020-02-03 19 21 57) 無双の一騎討ちってNEXTってやつで一度復活したことなかったっけ -- 名無しさん (2020-02-04 08 15 37) 幻水Ⅱの真エンドの最後の一騎打ちは最高だった。 -- 名無しさん (2020-02-04 16 05 59) Z2再世篇でもキリコとイプシロンの一騎打ちがあったな。割とギリギリの勝負だけど特殊スキルの『異能生存体』のおかげで何とかなったりする -- 名無しさん (2020-02-04 18 27 36) 悪魔城ドラキュラシリーズは一騎打ちが基本なんだけど、ギャラリーオブラビリンスのジョナサン対ムチのきおく(リヒター)戦が例外に当たると思われ。 -- 名無しさん (2020-02-05 09 45 43) マリルイRPG3のクッパVSダーククッパも熱い、マリルイは彼の知らない所でサポートしてただけだし -- 名無しさん (2020-02-10 16 00 09) 刀剣乱舞は正に一騎打ちという名のシステムがあるけどあんまり詳しくないので書けない -- 名無しさん (2020-02-19 01 04 56) カードゲームの華佗がドクターKに似てるのは意図的。ぶっちゃけご先祖さま。 -- 名無しさん (2020-03-01 23 35 28) ワイルドアームズにも一騎打ち多いぞ。ザック然りアシュレー然り -- 名無しさん (2020-06-04 08 57 21) ↑ 導入は強制一騎打ちだし、レディハーケンとかエリザベートとか、無理すればデモノプロフェットも一騎打ち出来るし結構多いよね -- 名無しさん (2020-06-04 10 42 07) 普段使ってないキャラに御指名がかかると詰むやつ。 -- 名無しさん (2020-06-04 13 06 13) 聖剣伝説3では、最初の戦闘がチュートリアルを兼ねた一騎討ち。 -- 名無しさん (2020-06-06 11 10 14) ↑さらにリメイクしの追加シナリオで、デュラン アンジェラ ケヴィンには一騎討ちイベントがある。 -- 名無しさん (2020-06-06 11 11 27) 三国志大戦の項は編集者の私怨をビンビンに感じる -- 名無しさん (2020-08-15 11 10 26) 一騎打ちとは厳密には違うが、真・三國無双5で敵味方の兵士が武将を囲んだ状態で戦闘する包囲戦は、一騎打ちと近い所があると思う(うろ覚えだが「一騎打ちだ!」と言う台詞も発生時にあったような)。ただ、敵将が強化される&自分vs敵将複数みたいな状況になるはずとかで、大抵は発生したら付き合わずに、どうにか包囲から出るのが安定なのだが -- 名無しさん (2020-08-15 11 42 20) サガフロのルージュとシュウザー、心術のイベント -- 名無しさん (2020-08-15 12 05 09) FF11のレベル上限解放クエストに、一騎打ちで特定NPCと戦うものがある。実装当初から長い間、ファッキン難易度で悪名高いものであった。 -- 名無しさん (2020-08-15 20 15 54) アンリミテッド・サガのキャッシュのガントレットバトル(定期的に異次元に引きずり込まれそこで1対1のバトルに巻き込まれる、ペナルティーは無し) -- 名無しさん (2020-09-01 07 04 12) Gジェネでも自軍が行けないエリアでゲストだけで戦うことがあるな -- 名無しさん (2021-02-17 20 18 42) MDの太平記は一騎打ちが2種類あるって珍しいシステムだったな。 -- 名無しさん (2021-02-25 08 22 37) パワポケ7裏の鬼は、通常戦の後に選択肢で主人公との一騎打ちになるが、バグにより強くなっている。 -- 名無しさん (2021-02-25 14 32 07) テイルズオブリバースにも一騎打ちの戦闘が2回あるな -- 名無しさん (2021-04-29 04 50 52) クソゲーと名高いゼノサーガEP2でもエンディング中のJrとアルベドの決戦は熱い、イベ戦でJrがどんなに弱くても勝たせる仕様だからかアルベドが情けかけまくってくれるけど -- 名無しさん (2021-10-22 19 46 12) 「METAL GEAR SOLID」シリーズも最後は一騎打ちが多かったな -- 名無しさん (2022-05-26 20 13 12) 冒頭のセリフはスターフォックス64なのにSTGだから解説無いの草 -- 名無しさん (2023-04-27 09 54 21) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2023-06-23 21 36 01) 最近で楽しく熱かった一騎打ちはテイルズオブアライズの最終戦かな。そこに到る演出と戦闘中の問答、そして炎の剣も相まってすごく良い。文字通り本当に熱い戦闘だった -- 名無しさん (2023-06-23 22 12 14) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-07-01 21 44 41 MOTHER 3のリュカとかめんのおとこのラストバトルも一応一騎打ち -- (名無し) 2023-07-01 21 58 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nikaunit/pages/420.html
[部分編集] 攻撃した時に相手の最も攻撃力が高いモンスターと自身の攻撃力の差(攻撃力の差/ 4)の確率で相手部隊を【スタン】状態にします。(最大75%) 所持モンスター パラスアテネ 不発時はログに表示されない。 攻撃力が劣っていると発動しない。 【スタン】の共通仕様として、次の動く相手の動きが止まり、【スタン】同士では重複しないが、石化とは重複する 名前
https://w.atwiki.jp/msbsdic/pages/51.html
横槍無しの実力勝負。 タイマンじゃ!ゴラァ! -- 名無しさん (2007-11-13 11 42 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pc_mail_adress1000/pages/26.html
#-----------------------------------------------------------# # 罪と罰++ 二律背反 # # Copyright(C) 2001-2002 by Vivid Studio. BLANK BOARD# # Vivid Studio.[ http //www17.big.or.jp/~obochan/vivid/ ]# # BLANK BOARD [ http //pom.to/ ]# #-----------------------------------------------------------# # 戦争中処理 Version 1.0 #--- [注意事項] --------------------------------------------# # 1.このスクリプトは以下の利用規程に従って配布しています。# # http //www24.big.or.jp/~obo/game/ore_/gild/# #-----------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------- #戦争中処理 sub wr_st { syogo; if(!$ck){ $log .="$date $cmp[$nation] に進入しました br ¥n"; $tm=0; #-----------------------------------------------------ここから if ($war_cr == $nation){ # 前回と同一国 $war_cnt++; }else{ # 同一国で無いならカウントを初期化 $war_cnt = 1; $war_cr = $nation; # ←抜けていたので追加 } #-----------------------------------------------------ここまで usrdata_read; $sach=0; while($sach 15){ my $tg = int(rand($#usrfile)); open(IN,"$usrdata$usrfile[$tg]") || error("Can t open $usrfile[$tg].cgi",1); $tdat= IN ; close(IN); # 参加者ステータス取得 %DAT = ; @prats = split(/,/,$tdat); foreach $prats (@prats){ ($key,$v) = split(/;/,$prats); $DAT{$key} = $v; } $z = ($lv-20); if ($nation==$DAT{ camp } $DAT{ lv } $z){ $tnm= $DAT{ nm };#名前 敵 $tlv= $DAT{ lv };#レベル 敵 $thp= $DAT{ max_hp };#HP $thp_max= $DAT{ max_hp };#HP $tmp= $DAT{ max_mp };#MP $tua= $DAT{ ua };#UA $tud= $DAT{ ud };#UD $tag= $DAT{ ag };#AG $tcp= $DAT{ camp };#所属 $tdf_a= $DAT{ df_a };#防具 敵 $tdg_a= $DAT{ dg_a };#武具 敵 $tlr= $DAT{ lr };#LR $tsol= $g_p[$DAT{ rank }];#階級 $tsol_lv= $DAT{ sol_lv };# $ck=1; } $sach++; } # NPC読み込み if(!$tnm){ require ./inc/ore_sub-npc_1.cgi ; local $v=int(rand(5)); ck_ne_1; } if($nation==1){ $t_cs=$cs1; }elsif($nation==2){ $t_cs=$cs2; }elsif($nation==3){ $t_cs=$cs3; }elsif($nation==4){ $t_cs=$cs4; }elsif($nation==5){ $t_cs=$cs5; } if($tsol =$t_cs){ $t_cs-=$tsol; }elsif($tsol $t_cs){ $tsol=$t_cs; } if($nation==1){ $cs1-=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2-=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3-=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4-=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5-=$tsol; } if($tsol 100){ $log .="$cmp[$nation] 側は¥予¥備¥兵不足の為、市民を急遽徴兵したようだ br ¥n"; $tsol=$g_p[$DAT{ rank }]; if($nation==1){ $cn1-=100; $cn1=0 if($cn1 1); }elsif($nation==2){ $cn2-=100; $cn2=0 if($cn2 1); }elsif($nation==3){ $cn3-=100; $cn3=0 if($cn3 1); }elsif($nation==4){ $cn4-=100; $cn4=0 if($cn4 1); }elsif($nation==5){ $cn5-=100; $cn5=0 if($cn5 1); } hist_write;#国ログ } if($tsol 100){ $tsol=$bs_h[$v]; } $b_n = int((rand(20))+5); $log .="今回の作戦の戦闘限界ターンは $b_n ターンです br ¥n"; $b_v=0; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $log .="$cmp[$nation] から $tnm が率いる防衛部隊が出撃してきた! br ¥n"; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $log .="侵攻作戦を実行に移します!戦闘開始! br ¥n"; $log2 .=" form action=$script method=$method name=ore_ ¥n"; $log2 .=" td align=center valign=middle ¥n" if($mv_mode eq pc ); $log2 .=" input type=hidden name=id value=$id input type=hidden name=pw value=$pw ¥n"; $log2 .=" input type=hidden name=cmd value=¥"-1¥" input type=submit $button1 value=¥" 戦闘突入!! ¥" ¥n"; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $ck=1; }elsif($ck==1){ # 戦闘処理読み込み require ./inc/ore_sub-battle.cgi ; $j=int($b_n-$b_v); $j=0 if($j 1); $log .=" p $cmp[$camp]軍 $nm $cl[$rank] 指揮($lr) 部隊数($sol) VS $cmp[$nation]軍 $tnm 指揮($tlr) 部隊数($tsol) /p ¥n"; $log .=" p - 戦闘限界まであと $j ターン - /p ¥n"; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $qz = int($lv-20); if($b_n eq $tlr eq ){ $tm = $ck = $cmd = 0; $nation = 0; $type= ; $log .="戦闘中にバグが発生しました!強制的にメイン画面に戻ります br ¥n"; call_main_st; } if($j 2 $tm 10 $cmd !=-1){ my $l=int(rand(5)); if($l==0 $qz $tlv){ $tm=50; $log .=" p なんと敵軍を指揮する $tnm から一騎討ちの申¥し込みが! /p p どうしますか? /p ¥n"; $log .=" p 敵将ステータス - $tnm ( HP $thp MP $tmp UA $tua UD $tud LV $tlv ) /p ¥n"; } } if($tm==50){ if($cmd==10){ $log .="一騎討ちの申¥し込みを断った br 評価がほんの少し下がった br ¥n"; $tm=0; $rank_exe-=1; }elsif($cmd==20){ $log .="$tnm の挑戦を受けてこの戦いの勝敗を架けた一騎討ちを行なう事に! br ¥n"; $tm=60; $rank_exe+=1; } }elsif($tm==60){ $log .="真剣勝負開始! br ¥n"; $tm=70; }elsif($tm==70){ # 戦闘処理呼び出し bt_cm; if($thp 1){ $G =int(rand(200))+((500*$tlv)-($lv*50)); $G =1 if($G 1); $G =int(rand(500))+1500 if($G 2000); $gold +=$G; $E =int((((((rand(5))+5)+$tlv)*2)*0.8)-$lv); $E =1 if($E 1); $E =int(rand(50))+250 if($E 300); $exe+=$E; $thp=0; $wam_cnt+=1; $bst = ; $bt =0; $log .="$nm は $tnm を倒した! br ¥n"; $log .="$G の金 と $E の経験値を得た! br ¥n"; $log .=" p /p ¥n"; $H =int(rand(51)); $E = int((100+$H)*$lv); $E = int((rand(500))+1800) if($E 2000); $G = 20000; #改造前は50+$H $N = $H+150; #ここまで $exe+=$E; $gold+=$G; if($camp==1){ $cs1+=int($sol); $cn1+=$N; }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); $cn2+=$N; }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); $cn3+=$N; }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); $cn4+=$N; }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); $cn5+=$N; } $tsol=int($tsol/2); if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } if($nation==1){ $cn1-=$N; $cn1=0 if($cn1 1); }elsif($nation==2){ $cn2-=$N; $cn2=0 if($cn2 1); }elsif($nation==3){ $cn3-=$N; $cn3=0 if($cn3 1); }elsif($nation==4){ $cn4-=$N; $cn4=0 if($cn4 1); }elsif($nation==5){ $cn5-=$N; $cn5=0 if($cn5 1); } $log .="敵軍は $tnm の敗北に戦意を喪失しました!将を欠いた部隊など敵ではありません br 敵軍を追撃し、かなりの被害を与えました! br ¥n"; $log .="$cmp[$nation]から $N の国力を奪いました br 更に$E の経験値と $G の報酬を得た! br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm と一騎討ちの末これを下し $N の国力を奪う事に成功したようです"; touitu; $V =int(rand(6))+5; $sol_lv-=$V; $rank_exe+=int($V*2)+5; $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($hp 1){ $bst = ; $bt =0; $ck =0; $hp =0; $G=int(rand(10))+1; $E=int(rand(5))+1; $gold+=$G; $exe+=$E; $log .="あなたは $tnm に敗れ去った… br ¥n"; $log .="$G の金 と $E の経験値を得た br ¥n"; $log .=" p /p ¥n"; $sol=int($sol/2); if($camp==1){ $cs1+=int($sol); $cn1+=$N; }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); $cn2+=$N; }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); $cn3+=$N; }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); $cn4+=$N; }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); $cn5+=$N; } if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } $log .="一騎討ちに敗れ指揮官を失ったあなたの部隊は敵にかなりの損害を与えられた… br ¥n"; $rank_exe-=15; $log .="部隊全滅という不名誉な敗北に、貴方に対する評価が著しく低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*3); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm と一騎討ちを演じるが敗北し部隊は敗走したようです"; $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ } }elsif($tm 1){ if($cmd==10){ my $btp = $ag + int(rand($lv/2) +1); my $bte = $tag+ int(rand($tlv/2)+1); if($j 3){ $log .="ここまで戦闘が進行した状態での退却は不¥可¥能¥です br ¥n"; $b_n+=1; }elsif($btp $bte){ $log .="敵軍に逃走経路を塞がれ、もはや撤退は不可能です。 br ¥n"; $b_n+=1; }else{ $log .="残念ですが作戦を中止し退却します br ¥n"; if($camp==1){ $cs1+=int($sol); }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); } if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、 $tnm 防衛部隊と交戦。余儀なく撤退した模様"; $sol_lv-=int(rand(40)); $rank_exe-=1; $rank_exe = 0 if($rank_exe 1); $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ } }elsif($cmd==1){ $l=int(rand(3)); if($l==0){ $x=int(($sol/100)+($lr*7))+$sol_lv; $y=int(($tsol/100)+($tlr*5))+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (攻撃陣形) VS $tnm (攻撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==1){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*1.3)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*0.5)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (攻撃陣形) VS $tnm (防御陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==2){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*0.4)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*2)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (攻撃陣形) VS $tnm (突撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; } }elsif($cmd==2){ $l=int(rand(3)); if($l==0){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*0.4)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*2)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (防御陣形) VS $tnm (攻撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==1){ $x=int(($sol/100)+($lr*7))+$sol_lv; $y=int(($tsol/100)+($tlr*8))+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (防御陣形) VS $tnm (防御陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==2){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*1.3)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*0.5)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (防御陣形) VS $tnm (突撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; } }elsif($cmd==3){ $l=int(rand(3)); if($l==0){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*1.3)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*0.5)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (突撃陣形) VS $tnm (攻撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==1){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*0.5)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*2)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (突撃陣形) VS $tnm (防御陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==2){ $x=int(($sol/100)+($lr*7))+$sol_lv; $y=int(($tsol/100)+($tlr*8))+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (突撃陣形) VS $tnm (突撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; } } $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; if($sol 1 $tsol 1){ $log .="両軍ともに壊滅的損害を受け戦闘継続が不可能となりました br 今回の作戦は引き分けです¥n"; $log .="国力は両陣営とも変化なし br ¥n"; $H =int(rand(21)); $E = int((20+$H)*$lv); $E = int(rand(50))+170 if($E 200); $G = 5000; $exe+=$E; $gold+=$G; $rank_exe-=10; $log .="部隊全滅という不名誉な敗北の為、貴方に対する評価が著しく低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*3); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $log .="$E の経験値と $G の報酬を得た br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊に阻まれ激戦の末、両軍壊滅したようです"; $sol=0; $sol_lv=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($tsol 1){ $log .="敵部隊を撃破しました! br 我が軍の勝利です! br ¥n"; $H =int(rand(51)); $E = int((100+$H)*$lv); $wam_cnt+=1; $sogo5 =137 if ($wam_cnt == 249); $sogo5 =138 if ($wam_cnt == 449); $sogo5 =139 if ($wam_cnt == 999); $sogo5 =140 if ($wam_cnt == 1999); $sogo5 =141 if ($wam_cnt == 2449); $sogo5 =142 if ($wam_cnt == 2999); $sogo5 =143 if ($wam_cnt == 3999); $sogo5 =144 if ($wam_cnt == 4999); $E = int((rand(500))+1800) if($E 2000); $G = 20000; #改造前は50+$H $N = $H+150; #ここまで $exe+=$E; $gold+=$G; if($camp==1){ $cs1+=int($sol); $cn1+=$N; }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); $cn2+=$N; }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); $cn3+=$N; }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); $cn4+=$N; }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); $cn5+=$N; } if($nation==1){ $cn1-=$N; $cn1=0 if($cn1 1); }elsif($nation==2){ $cn2-=$N; $cn2=0 if($cn2 1); }elsif($nation==3){ $cn3-=$N; $cn3=0 if($cn3 1); }elsif($nation==4){ $cn4-=$N; $cn4=0 if($cn4 1); }elsif($nation==5){ $cn5-=$N; $cn5=0 if($cn5 1); } $log .="$cmp[$nation]から $N の国力を奪いました br $E の経験値と $G の報酬を得た! br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊を撃破。 $N の国力を奪う事に成功したようです"; touitu; $V =int(rand(6))+10; $sol_lv-=$V; $rank_exe+=$V; $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($sol 1){ $log .="我が軍は敗北しました…。残念ですが撤退します。 br ¥n"; $log .="国力は両陣営とも変化なし br ¥n"; $H =int(rand(21)); $E = int((20+$H)*$lv); $E = int(rand(50))+170 if($E 200); $G = 5000; $exe+=$E; $gold+=$G; $log .="$E の経験値と $G の報酬を得た br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊の前に敗退したようです"; if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } $rank_exe-=10; $log .="部隊全滅という不名誉な敗北に、貴方に対する評価が著しく低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*5); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($b_n $b_v){ $log .="戦闘限界ターンを超えてしまった…これ以上は戦えません br ¥n"; $log .="国力は両陣営とも変化なし br ¥n"; $H =int(rand(21)); $E = int((20+$H)*$lv); $E = int(rand(50))+170 if($E 200); $G = 5000; $exe+=$E; $gold+=$G; $log .="$E の経験値と $G の報酬を得た br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊に阻まれ戦闘限界をオーバーしたようです"; $rank_exe-=5; $log .="作戦に失敗した為、貴方に対する評価が低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*3); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $sol_lv-=int(rand(40)); $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ } $b_v+=1 if($cmd 0); } $log2 .=" form action=$script method=$method name=ore_ ¥n"; $log2 .=" td align=center valign=middle ¥n" if($mv_mode eq pc ); $log2 .=" input type=hidden name=id value=¥"$id_p¥" ¥n"; $log2 .=" input type=hidden name=pw value=¥"$pw_p¥" ¥n"; if($rank*$sol_lv =8000){ $log2 .=" select name=cmd size=1 option value=1 攻撃陣形 /option option value=2 防御陣形 /option option value=3 突撃陣形 /option option value=4 一騎打ち /option option value=10 逃走 /option ¥n"; $log2 .=" /select "; }else{ $log2 .=" select name=cmd size=1 option value=1 攻撃陣形 /option option value=2 防御陣形 /option option value=3 突撃陣形 /option option value=10 逃走 /option ¥n"; $log2 .=" /select "; if($tsol 1||$sol 1){ $log2 .=" input type=hidden name=cmd value=-1 ¥n"; }elsif($tm==50){ $log2 .=" select name=cmd size=1 option value=10 嫌だ /option option value=20 了承 /option ¥n"; $log2 .=" /select "; }elsif($tm==60){ $log2 .=" input type=hidden name=cmd value=-1 ¥n"; }elsif($tm==70){ spell_sp; }elsif($tm 1){ $log2 .=" select name=cmd size=1 option value=1 攻撃陣形 /option option value=2 防御陣形 /option option value=3 突撃陣形 /option option value=10 逃走 /option ¥n"; $log2 .=" /select ";#------------- ここから if ($tm 1 $cmd==4) { $tm=50; $cmd=20; } #------------- ここまで if($tm==50){ } $log2 .=" br ";#テーブルずれ修正 $log2 .=" input type=submit $button1 value=¥"NEXT!¥" $td_end /form ¥n";#テーブル追加 /tr /table } if($cn1 1 $ce1 1){ $wr_mes ="$date $cmp[1] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce1=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn2 1 $ce2 1){ $wr_mes ="$date $cmp[2] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce2=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn3 1 $ce3 1){ $wr_mes ="$date $cmp[3] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce3=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn4 1 $ce4 1){ $wr_mes ="$date $cmp[4] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce4=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn5 1 $ce5 1){ $wr_mes ="$date $cmp[5] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce5=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn1 1000 $ce1 0){ $wr_mes ="$date $cmp[1] が $syogo の活躍により亡国から復興しました。"; $huk_cnt+=1; $sogo8 =192 if ($huk_cnt == 1); $sogo8 =193 if ($huk_cnt == 2); $sogo8 =194 if ($huk_cnt == 3); $sogo8 =195 if ($huk_cnt == 5); $sogo8 =196 if ($huk_cnt == 7); $sogo8 =197 if ($huk_cnt == 10); $sogo8 =198 if ($huk_cnt == 15); $sogo8 =199 if ($huk_cnt == 20); $sogo8 =200 if ($huk_cnt == 25); $sogo8 =201 if ($huk_cnt == 30); $ce1=0; hist_write;#国ログ }elsif($cn2 1000 $ce2 0){ $wr_mes ="$date $cmp[2] が $syogo の活躍により亡国から復興しました。"; $huk_cnt+=1; $sogo8 =192 if ($huk_cnt == 1); $sogo8 =193 if ($huk_cnt == 2); $sogo8 =194 if ($huk_cnt == 3); $sogo8 =195 if ($huk_cnt == 5); $sogo8 =196 if ($huk_cnt == 7); $sogo8 =197 if ($huk_cnt == 10); $sogo8 =198 if ($huk_cnt == 15); $sogo8 =199 if ($huk_cnt == 20); $sogo8 =200 if ($huk_cnt == 25); $sogo8 =201 if ($huk_cnt == 30); $ce2=0; hist_write;#国ログ }elsif($cn3 1000 $ce3 0){ $wr_mes ="$date $cmp[3] が $syogo の活躍により亡国から復興しました。"; $huk_cnt+=1; $sogo8 =192 if ($huk_cnt == 1); $sogo8 =193 if ($huk_cnt == 2); $sogo8 =194 if ($huk_cnt == 3); $sogo8 =195 if ($huk_cnt == 5); $sogo8 =196 if ($huk_cnt == 7); $sogo8 =197 if ($huk_cnt == 10); $sogo8 =198 if ($huk_cnt == 15); $sogo8 =199 if ($huk_cnt == 20); $sogo8 =200 if ($huk_cnt == 25); $sogo8 =201 if ($huk_cnt == 30); $ce3=0; hist_write;#国ログ }elsif($cn4 1000 $ce4 0){ $wr_mes ="$date $cmp[4] が $syogo の活躍により亡国から復興しました。"; $huk_cnt+=1; $sogo8 =192 if ($huk_cnt == 1); $sogo8 =193 if ($huk_cnt == 2); $sogo8 =194 if ($huk_cnt == 3); $sogo8 =195 if ($huk_cnt == 5); $sogo8 =196 if ($huk_cnt == 7); $sogo8 =197 if ($huk_cnt == 10); $sogo8 =198 if ($huk_cnt == 15); $sogo8 =199 if ($huk_cnt == 20); $sogo8 =200 if ($huk_cnt == 25); $sogo8 =201 if ($huk_cnt == 30); $ce4=0; hist_write;#国ログ }elsif($cn5 1000 $ce5 0){ $wr_mes ="$date $cmp[5] が $syogo の活躍により亡国から復興しました。"; $huk_cnt+=1; $sogo8 =192 if ($huk_cnt == 1); $sogo8 =193 if ($huk_cnt == 2); $sogo8 =194 if ($huk_cnt == 3); $sogo8 =195 if ($huk_cnt == 5); $sogo8 =196 if ($huk_cnt == 7); $sogo8 =197 if ($huk_cnt == 10); $sogo8 =198 if ($huk_cnt == 15); $sogo8 =199 if ($huk_cnt == 20); $sogo8 =200 if ($huk_cnt == 25); $sogo8 =201 if ($huk_cnt == 30); $ce5=0; hist_write;#国ログ } $layout_flag=1; write_data; hist_write if($touitu_flag); } #------------------------------------------------------------------------------- #統一処理 sub touitu{ syogo; if($camp==1){ if($cn1 =$data_reset){ $wr_mes ="$date $cmp[$camp] が $syogo 等の活躍により大陸を制覇しました!!!"; $sogo2=17;#覇者記録 $hasya=$nm;#覇者記録 $hcamp=$camp; $touitu_flag=1; } }elsif($camp==2){ if($cn2 =$data_reset){ $wr_mes ="$date $cmp[$camp] が $syogo 等の活躍により大陸を制覇しました!!!"; $sogo2=17;#覇者記録 $hasya=$nm;#覇者記録 $hcamp=$camp; $touitu_flag=1; } }elsif($camp==3){ if($cn3 =$data_reset){ $wr_mes ="$date $cmp[$camp] が $syogo 等の活躍により大陸を制覇しました!!!"; $sogo2=17;#覇者記録 $hasya=$nm;#覇者記録 $hcamp=$camp; $touitu_flag=1; } }elsif($camp==4){ if($cn4 =$data_reset){ $wr_mes ="$date $cmp[$camp] が $syogo 等の活躍により大陸を制覇しました!!!"; $hasya=$nm;#覇者記録 $hcamp=$camp; $touitu_flag=1; } }elsif($camp==5){ if($cn5 =$data_reset){ $wr_mes ="$date $cmp[$camp] が $syogo 等の活躍により大陸を制覇しました!!!"; $hasya=$nm;#覇者記録 $hcamp=$camp; $touitu_flag=1; } } } 1; 結果 構文エラーがあります。ERRORの場所は あなたのプログラムの 1016行目付近だと思います。→1016行目へ 一番最後にある閉じ括弧や区切り文字(カンマなど)などが足りない、多い、違うなどの場合があります。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/4188.html
一騎打ちでゴザル! C 火文明 (3) 呪文 ■バトルゾーンにある自分のサムライを1体選ぶ。その後、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャー同士をバトルさせる。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWC-04 「宿命のバトル・オリカ・パック サムライ&ハンター連合軍」アツい鍔迫り合い! 命の賭けあい! これだから合戦はやめられん! 収録 DMWC-04 「宿命のバトル・オリカ・パック サムライ&ハンター連合軍」19/21 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/12787.html
滅多メタの一騎打ち C 火 (1) クロスギア ■このクロスギアをクリーチャーにクロスした時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこれをクロスしたクリーチャーをバトルさせる。 ■これをクロスしたクリーチャーは、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。 作者:viblord 収録パック DMR-ZA 「ZA編(ZA) 第Z-01弾」 フレーバーテキスト バトル上等! 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/893.html
One Strike一騎打ち 対戦格闘 プレイ人数1~2人 500円(税込)188MB→315MB レトロな雰囲気の中で一騎打ちを楽しんでみませんか? レトロな一騎打ちゲーム。一度の戦いで勝敗が決まり、プレーヤーは各戦士の戦闘スタイルをマスターしながら戦いに臨みます。 ゲームキャラクターとのプレイでは【かんたん】【ふつう】【むずかしい】の3つのレベルがあり、友だちとのプレイもできます。 ゲームキャラクター詳細 ● タイゾウ 熟練戦士 ● トモエ 脇差使用の人殺し女戦士 ● リー 偃月刀使用の中国のベテラン戦士 ● コジロウ 僧侶戦士 ● ウメ 草刈り斧使用女戦士 ● ヒノデ 光のごとく釵をふりかざすくノ一 ● オニ 巨大鉄棒を使用する悪魔 追加キャラクター プレイモード詳細 ● オンリーライフ:現実と同じようにプレーヤーの命は一つしかない。 ● アーケード:5回まで生還可能なモード。各キャラの戦闘スタイルがマスター可能。 ● チーム戦:3度の戦いで違ったキャラクターが登場。それぞれの戦いでの命は一つ。 ● トーナメント戦:最大8人のプレーヤー(ノンプレーヤーキャラクターも可)が競い合えるモード。 メーカー QubicGames 配信日 2018年10月11日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語 レーティング CERO C 暴力 セール履歴「One Strike一騎打ち」 リリースセール! 350円(30%off) 2018/9/27 10 00~2018/10/24 23 59 『魍魎戦記MADARA』のBGM盗用で2018年10月19日配信停止 -- 名無しさん (2018-12-31 10 34 44) 2019年2月21日より再配信 BGM著作権侵害に関わる不具合の見直し 追加キャラクター、ステージ -- 名無しさん (2019-02-22 20 10 09) ブシドーブレードくらい駆け引きあるのかと思ったら、駆け引きなんて要素は微塵もなかった -- 名無しさん (2020-03-21 22 31 12) あんた はしん だ…… -- 名無しさん (2020-05-30 12 14 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pc_mail_adress1000/pages/21.html
#-----------------------------------------------------------# # 罪と罰++ 二律背反 # # Copyright(C) 2001-2002 by Vivid Studio. BLANK BOARD# # Vivid Studio.[ http //www17.big.or.jp/~obochan/vivid/ ]# # BLANK BOARD [ http //pom.to/ ]# #-----------------------------------------------------------# # 戦争中処理 Version 1.0 #--- [注意事項] --------------------------------------------# # 1.このスクリプトは以下の利用規程に従って配布しています。# # http //www24.big.or.jp/~obo/game/ore_/gild/# #-----------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------- #戦争中処理 sub wr_st { syogo; if(!$ck){ $log .="$date $cmp[$nation] に進入しました br ¥n"; $tm=0; #-----------------------------------------------------ここから if ($war_cr == $nation){ # 前回と同一国 $war_cnt++; }else{ # 同一国で無いならカウントを初期化 $war_cnt = 1; $war_cr = $nation; # ←抜けていたので追加 } #-----------------------------------------------------ここまで usrdata_read; $sach=0; while($sach 15){ my $tg = int(rand($#usrfile)); open(IN,"$usrdata$usrfile[$tg]") || error("Can t open $usrfile[$tg].cgi",1); $tdat= IN ; close(IN); # 参加者ステータス取得 %DAT = ; @prats = split(/,/,$tdat); foreach $prats (@prats){ ($key,$v) = split(/;/,$prats); $DAT{$key} = $v; } $z = ($lv-20); if ($nation==$DAT{ camp } $DAT{ lv } $z){ $tnm= $DAT{ nm };#名前 敵 $tlv= $DAT{ lv };#レベル 敵 $thp= $DAT{ max_hp };#HP $thp_max= $DAT{ max_hp };#HP $tmp= $DAT{ max_mp };#MP $tua= $DAT{ ua };#UA $tud= $DAT{ ud };#UD $tag= $DAT{ ag };#AG $tcp= $DAT{ camp };#所属 $tdf_a= $DAT{ df_a };#防具 敵 $tdg_a= $DAT{ dg_a };#武具 敵 $tlr= $DAT{ lr };#LR $tsol= $g_p[$DAT{ rank }];#階級 $tsol_lv= $DAT{ sol_lv };# $ck=1; } $sach++; } # NPC読み込み if(!$tnm){ require ./inc/ore_sub-npc_1.cgi ; local $v=int(rand(5)); ck_ne_1; } if($nation==1){ $t_cs=$cs1; }elsif($nation==2){ $t_cs=$cs2; }elsif($nation==3){ $t_cs=$cs3; }elsif($nation==4){ $t_cs=$cs4; }elsif($nation==5){ $t_cs=$cs5; } if($tsol =$t_cs){ $t_cs-=$tsol; }elsif($tsol $t_cs){ $tsol=$t_cs; } if($nation==1){ $cs1-=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2-=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3-=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4-=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5-=$tsol; } if($tsol 100){ $log .="$cmp[$nation] 側は¥予¥備¥兵不足の為、市民を急遽徴兵したようだ br ¥n"; $tsol=$g_p[$DAT{ rank }]; if($nation==1){ $cn1-=100; $cn1=0 if($cn1 1); }elsif($nation==2){ $cn2-=100; $cn2=0 if($cn2 1); }elsif($nation==3){ $cn3-=100; $cn3=0 if($cn3 1); }elsif($nation==4){ $cn4-=100; $cn4=0 if($cn4 1); }elsif($nation==5){ $cn5-=100; $cn5=0 if($cn5 1); } hist_write;#国ログ } if($tsol 100){ $tsol=$bs_h[$v]; } $b_n = int((rand(20))+5); $log .="今回の作戦の戦闘限界ターンは $b_n ターンです br ¥n"; $b_v=0; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $log .="$cmp[$nation] から $tnm が率いる防衛部隊が出撃してきた! br ¥n"; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $log .="侵攻作戦を実行に移します!戦闘開始! br ¥n"; $log2 .=" form action=$script method=$method name=ore_ ¥n"; $log2 .=" td align=center valign=middle ¥n" if($mv_mode eq pc ); $log2 .=" input type=hidden name=id value=$id input type=hidden name=pw value=$pw ¥n"; $log2 .=" input type=hidden name=cmd value=¥"-1¥" input type=submit $button1 value=¥" 戦闘突入!! ¥" ¥n"; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $ck=1; }elsif($ck==1){ # 戦闘処理読み込み require ./inc/ore_sub-battle.cgi ; $j=int($b_n-$b_v); $j=0 if($j 1); $log .=" p $cmp[$camp]軍 $nm $cl[$rank] 指揮($lr) 部隊数($sol) VS $cmp[$nation]軍 $tnm 指揮($tlr) 部隊数($tsol) /p ¥n"; $log .=" p - 戦闘限界まであと $j ターン - /p ¥n"; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $qz = int($lv-20); if($b_n eq $tlr eq ){ $tm = $ck = $cmd = 0; $nation = 0; $type= ; $log .="戦闘中にバグが発生しました!強制的にメイン画面に戻ります br ¥n"; call_main_st; } if($j 2 $tm 10 $cmd !=-1){ my $l=int(rand(5)); if($l==0 $qz $tlv){ $tm=50; $log .=" p なんと敵軍を指揮する $tnm から一騎討ちの申¥し込みが! /p p どうしますか? /p ¥n"; $log .=" p 敵将ステータス - $tnm ( HP $thp MP $tmp UA $tua UD $tud LV $tlv ) /p ¥n"; } } if($tm==50){ if($cmd==10){ $log .="一騎討ちの申¥し込みを断った br 評価がほんの少し下がった br ¥n"; $tm=0; $rank_exe-=1; }elsif($cmd==20){ $log .="$tnm の挑戦を受けてこの戦いの勝敗を架けた一騎討ちを行なう事に! br ¥n"; $tm=60; $rank_exe+=1; } }elsif($tm==60){ $log .="真剣勝負開始! br ¥n"; $tm=70; }elsif($tm==70){ # 戦闘処理呼び出し bt_cm; if($thp 1){ $G =int(rand(200))+((500*$tlv)-($lv*50)); $G =1 if($G 1); $G =int(rand(500))+1500 if($G 2000); $gold +=$G; $E =int((((((rand(5))+5)+$tlv)*2)*0.8)-$lv); $E =1 if($E 1); $E =int(rand(50))+250 if($E 300); $exe+=$E; $thp=0; $wam_cnt+=1; $bst = ; $bt =0; $log .="$nm は $tnm を倒した! br ¥n"; $log .="$G の金 と $E の経験値を得た! br ¥n"; $log .=" p /p ¥n"; $H =int(rand(51)); $E = int((100+$H)*$lv); $E = int((rand(500))+1800) if($E 2000); $G = 20000; #改造前は50+$H $N = $H+150; #ここまで $exe+=$E; $gold+=$G; if($camp==1){ $cs1+=int($sol); $cn1+=$N; }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); $cn2+=$N; }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); $cn3+=$N; }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); $cn4+=$N; }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); $cn5+=$N; } $tsol=int($tsol/2); if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } if($nation==1){ $cn1-=$N; $cn1=0 if($cn1 1); }elsif($nation==2){ $cn2-=$N; $cn2=0 if($cn2 1); }elsif($nation==3){ $cn3-=$N; $cn3=0 if($cn3 1); }elsif($nation==4){ $cn4-=$N; $cn4=0 if($cn4 1); }elsif($nation==5){ $cn5-=$N; $cn5=0 if($cn5 1); } $log .="敵軍は $tnm の敗北に戦意を喪失しました!将を欠いた部隊など敵ではありません br 敵軍を追撃し、かなりの被害を与えました! br ¥n"; $log .="$cmp[$nation]から $N の国力を奪いました br 更に$E の経験値と $G の報酬を得た! br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm と一騎討ちの末これを下し $N の国力を奪う事に成功したようです"; touitu; $V =int(rand(6))+5; $sol_lv-=$V; $rank_exe+=int($V*2)+5; $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($hp 1){ $bst = ; $bt =0; $ck =0; $hp =0; $G=int(rand(10))+1; $E=int(rand(5))+1; $gold+=$G; $exe+=$E; $log .="あなたは $tnm に敗れ去った… br ¥n"; $log .="$G の金 と $E の経験値を得た br ¥n"; $log .=" p /p ¥n"; $sol=int($sol/2); if($camp==1){ $cs1+=int($sol); $cn1+=$N; }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); $cn2+=$N; }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); $cn3+=$N; }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); $cn4+=$N; }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); $cn5+=$N; } if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } $log .="一騎討ちに敗れ指揮官を失ったあなたの部隊は敵にかなりの損害を与えられた… br ¥n"; $rank_exe-=15; $log .="部隊全滅という不名誉な敗北に、貴方に対する評価が著しく低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*3); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm と一騎討ちを演じるが敗北し部隊は敗走したようです"; $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ } }elsif($tm 1){ if($cmd==10){ my $btp = $ag + int(rand($lv/2) +1); my $bte = $tag+ int(rand($tlv/2)+1); if($j 3){ $log .="ここまで戦闘が進行した状態での退却は不¥可¥能¥です br ¥n"; $b_n+=1; }elsif($btp $bte){ $log .="敵軍に逃走経路を塞がれ、もはや撤退は不可能です。 br ¥n"; $b_n+=1; }else{ $log .="残念ですが作戦を中止し退却します br ¥n"; if($camp==1){ $cs1+=int($sol); }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); } if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、 $tnm 防衛部隊と交戦。余儀なく撤退した模様"; $sol_lv-=int(rand(40)); $rank_exe-=1; $rank_exe = 0 if($rank_exe 1); $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ } }elsif($cmd==1){ $l=int(rand(3)); if($l==0){ $x=int(($sol/100)+($lr*7))+$sol_lv; $y=int(($tsol/100)+($tlr*5))+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (攻撃陣形) VS $tnm (攻撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==1){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*1.3)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*0.5)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (攻撃陣形) VS $tnm (防御陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==2){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*0.4)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*2)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (攻撃陣形) VS $tnm (突撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; } }elsif($cmd==2){ $l=int(rand(3)); if($l==0){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*0.4)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*2)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (防御陣形) VS $tnm (攻撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==1){ $x=int(($sol/100)+($lr*7))+$sol_lv; $y=int(($tsol/100)+($tlr*8))+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (防御陣形) VS $tnm (防御陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==2){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*1.3)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*0.5)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (防御陣形) VS $tnm (突撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; } }elsif($cmd==3){ $l=int(rand(3)); if($l==0){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*1.3)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*0.5)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (突撃陣形) VS $tnm (攻撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==1){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*0.5)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*2)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (突撃陣形) VS $tnm (防御陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==2){ $x=int(($sol/100)+($lr*7))+$sol_lv; $y=int(($tsol/100)+($tlr*8))+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (突撃陣形) VS $tnm (突撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; } } $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; if($sol 1 $tsol 1){ $log .="両軍ともに壊滅的損害を受け戦闘継続が不可能となりました br 今回の作戦は引き分けです¥n"; $log .="国力は両陣営とも変化なし br ¥n"; $H =int(rand(21)); $E = int((20+$H)*$lv); $E = int(rand(50))+170 if($E 200); $G = 5000; $exe+=$E; $gold+=$G; $rank_exe-=10; $log .="部隊全滅という不名誉な敗北の為、貴方に対する評価が著しく低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*3); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $log .="$E の経験値と $G の報酬を得た br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊に阻まれ激戦の末、両軍壊滅したようです"; $sol=0; $sol_lv=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($tsol 1){ $log .="敵部隊を撃破しました! br 我が軍の勝利です! br ¥n"; $H =int(rand(51)); $E = int((100+$H)*$lv); $wam_cnt+=1; $sogo5 =137 if ($wam_cnt == 249); $sogo5 =138 if ($wam_cnt == 449); $sogo5 =139 if ($wam_cnt == 999); $sogo5 =140 if ($wam_cnt == 1999); $sogo5 =141 if ($wam_cnt == 2449); $sogo5 =142 if ($wam_cnt == 2999); $sogo5 =143 if ($wam_cnt == 3999); $sogo5 =144 if ($wam_cnt == 4999); $E = int((rand(500))+1800) if($E 2000); $G = 20000; #改造前は50+$H $N = $H+150; #ここまで $exe+=$E; $gold+=$G; if($camp==1){ $cs1+=int($sol); $cn1+=$N; }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); $cn2+=$N; }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); $cn3+=$N; }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); $cn4+=$N; }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); $cn5+=$N; } if($nation==1){ $cn1-=$N; $cn1=0 if($cn1 1); }elsif($nation==2){ $cn2-=$N; $cn2=0 if($cn2 1); }elsif($nation==3){ $cn3-=$N; $cn3=0 if($cn3 1); }elsif($nation==4){ $cn4-=$N; $cn4=0 if($cn4 1); }elsif($nation==5){ $cn5-=$N; $cn5=0 if($cn5 1); } $log .="$cmp[$nation]から $N の国力を奪いました br $E の経験値と $G の報酬を得た! br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊を撃破。 $N の国力を奪う事に成功したようです"; touitu; $V =int(rand(6))+10; $sol_lv-=$V; $rank_exe+=$V; $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($sol 1){ $log .="我が軍は敗北しました…。残念ですが撤退します。 br ¥n"; $log .="国力は両陣営とも変化なし br ¥n"; $H =int(rand(21)); $E = int((20+$H)*$lv); $E = int(rand(50))+170 if($E 200); $G = 5000; $exe+=$E; $gold+=$G; $log .="$E の経験値と $G の報酬を得た br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊の前に敗退したようです"; if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } $rank_exe-=10; $log .="部隊全滅という不名誉な敗北に、貴方に対する評価が著しく低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*5); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($b_n $b_v){ $log .="戦闘限界ターンを超えてしまった…これ以上は戦えません br ¥n"; $log .="国力は両陣営とも変化なし br ¥n"; $H =int(rand(21)); $E = int((20+$H)*$lv); $E = int(rand(50))+170 if($E 200); $G = 5000; $exe+=$E; $gold+=$G; $log .="$E の経験値と $G の報酬を得た br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊に阻まれ戦闘限界をオーバーしたようです"; $rank_exe-=5; $log .="作戦に失敗した為、貴方に対する評価が低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*3); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $sol_lv-=int(rand(40)); $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ } $b_v+=1 if($cmd 0); } $log2 .=" form action=$script method=$method name=ore_ ¥n"; $log2 .=" td align=center valign=middle ¥n" if($mv_mode eq pc ); $log2 .=" input type=hidden name=id value=¥"$id_p¥" ¥n"; $log2 .=" input type=hidden name=pw value=¥"$pw_p¥" ¥n"; if($rank*$sol_lv =8000) { $log2 .=" select name=cmd size=1 option value=1 攻撃陣形 /option option value=2 防御陣形 /option option value=3 突撃陣形 /option option value=4 一騎打ち /option option value=10 逃走 /option ¥n"; $log2 .=" /select "; }else{ $log2 .=" select name=cmd size=1 option value=1 攻撃陣形 /option option value=2 防御陣形 /option option value=3 突撃陣形 /option option value=10 逃走 /option ¥n"; $log2 .=" /select "; if($tsol 1||$sol 1){ $log2 .=" input type=hidden name=cmd value=-1 ¥n"; }elsif($tm==50){ $log2 .=" select name=cmd size=1 option value=10 嫌だ /option option value=20 了承 /option ¥n"; $log2 .=" /select "; }elsif($tm==60){ $log2 .=" input type=hidden name=cmd value=-1 ¥n"; }elsif($tm==70){ spell_sp; }elsif($tm 1){ $log2 .=" select name=cmd size=1 option value=1 攻撃陣形 /option option value=2 防御陣形 /option option value=3 突撃陣形 /option option value=10 逃走 /option ¥n"; $log2 .=" /select ";#------------- ここから if ($tm 1 $cmd==4) { $tm=50; $cmd=20; } #------------- ここまで if($tm==50){ } $log2 .=" br ";#テーブルずれ修正 $log2 .=" input type=submit $button1 value=¥"NEXT!¥" $td_end /form ¥n";#テーブル追加 /tr /table } if($cn1 1 $ce1 1){ $wr_mes ="$date $cmp[1] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce1=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn2 1 $ce2 1){ $wr_mes ="$date $cmp[2] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce2=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn3 1 $ce3 1){ $wr_mes ="$date $cmp[3] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce3=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn4 1 $ce4 1){ $wr_mes ="$date $cmp[4] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce4=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn5 1 $ce5 1){ $wr_mes ="$date $cmp[5] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce5=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn1 1000 $ce1 0){ $wr_mes ="$date $cmp[1] が $syogo の活躍により亡国から復興しました。"; $huk_cnt+=1; $sogo8 =192 if ($huk_cnt == 1); $sogo8 =193 if ($huk_cnt == 2); $sogo8 =194 if ($huk_cnt == 3); $sogo8 =195 if ($huk_cnt == 5); $sogo8 =196 if ($huk_cnt == 7); $sogo8 =197 if ($huk_cnt == 10); $sogo8 =198 if ($huk_cnt == 15); $sogo8 =199 if ($huk_cnt == 20); $sogo8 =200 if ($huk_cnt == 25); $sogo8 =201 if ($huk_cnt == 30); $ce1=0; hist_write;#国ログ }elsif($cn2 1000 $ce2 0){ $wr_mes ="$date $cmp[2] が $syogo の活躍により亡国から復興しました。"; $huk_cnt+=1; $sogo8 =192 if ($huk_cnt == 1); $sogo8 =193 if ($huk_cnt == 2); $sogo8 =194 if ($huk_cnt == 3); $sogo8 =195 if ($huk_cnt == 5); $sogo8 =196 if ($huk_cnt == 7); $sogo8 =197 if ($huk_cnt == 10); $sogo8 =198 if ($huk_cnt == 15); $sogo8 =199 if ($huk_cnt == 20); $sogo8 =200 if ($huk_cnt == 25); $sogo8 =201 if ($huk_cnt == 30); $ce2=0; hist_write;#国ログ }elsif($cn3 1000 $ce3 0){ $wr_mes ="$date $cmp[3] が $syogo の活躍により亡国から復興しました。"; $huk_cnt+=1; $sogo8 =192 if ($huk_cnt == 1); $sogo8 =193 if ($huk_cnt == 2); $sogo8 =194 if ($huk_cnt == 3); $sogo8 =195 if ($huk_cnt == 5); $sogo8 =196 if ($huk_cnt == 7); $sogo8 =197 if ($huk_cnt == 10); $sogo8 =198 if ($huk_cnt == 15); $sogo8 =199 if ($huk_cnt == 20); $sogo8 =200 if ($huk_cnt == 25); $sogo8 =201 if ($huk_cnt == 30); $ce3=0; hist_write;#国ログ }elsif($cn4 1000 $ce4 0){ $wr_mes ="$date $cmp[4] が $syogo の活躍により亡国から復興しました。"; $huk_cnt+=1; $sogo8 =192 if ($huk_cnt == 1); $sogo8 =193 if ($huk_cnt == 2); $sogo8 =194 if ($huk_cnt == 3); $sogo8 =195 if ($huk_cnt == 5); $sogo8 =196 if ($huk_cnt == 7); $sogo8 =197 if ($huk_cnt == 10); $sogo8 =198 if ($huk_cnt == 15); $sogo8 =199 if ($huk_cnt == 20); $sogo8 =200 if ($huk_cnt == 25); $sogo8 =201 if ($huk_cnt == 30); $ce4=0; hist_write;#国ログ }elsif($cn5 1000 $ce5 0){ $wr_mes ="$date $cmp[5] が $syogo の活躍により亡国から復興しました。"; $huk_cnt+=1; $sogo8 =192 if ($huk_cnt == 1); $sogo8 =193 if ($huk_cnt == 2); $sogo8 =194 if ($huk_cnt == 3); $sogo8 =195 if ($huk_cnt == 5); $sogo8 =196 if ($huk_cnt == 7); $sogo8 =197 if ($huk_cnt == 10); $sogo8 =198 if ($huk_cnt == 15); $sogo8 =199 if ($huk_cnt == 20); $sogo8 =200 if ($huk_cnt == 25); $sogo8 =201 if ($huk_cnt == 30); $ce5=0; hist_write;#国ログ } $layout_flag=1; write_data; hist_write if($touitu_flag); } #------------------------------------------------------------------------------- #統一処理 sub touitu{ syogo; if($camp==1){ if($cn1 =$data_reset){ $wr_mes ="$date $cmp[$camp] が $syogo 等の活躍により大陸を制覇しました!!!"; $sogo2=17;#覇者記録 $hasya=$nm;#覇者記録 $hcamp=$camp; $touitu_flag=1; } }elsif($camp==2){ if($cn2 =$data_reset){ $wr_mes ="$date $cmp[$camp] が $syogo 等の活躍により大陸を制覇しました!!!"; $sogo2=17;#覇者記録 $hasya=$nm;#覇者記録 $hcamp=$camp; $touitu_flag=1; } }elsif($camp==3){ if($cn3 =$data_reset){ $wr_mes ="$date $cmp[$camp] が $syogo 等の活躍により大陸を制覇しました!!!"; $sogo2=17;#覇者記録 $hasya=$nm;#覇者記録 $hcamp=$camp; $touitu_flag=1; } }elsif($camp==4){ if($cn4 =$data_reset){ $wr_mes ="$date $cmp[$camp] が $syogo 等の活躍により大陸を制覇しました!!!"; $hasya=$nm;#覇者記録 $hcamp=$camp; $touitu_flag=1; } }elsif($camp==5){ if($cn5 =$data_reset){ $wr_mes ="$date $cmp[$camp] が $syogo 等の活躍により大陸を制覇しました!!!"; $hasya=$nm;#覇者記録 $hcamp=$camp; $touitu_flag=1; } } } 1; チェッカーにかけた所Unrecognized character \x81 at あなたのプログラムの 731行目付近だと思います。 -- nightfall (2008-02-22 22 34 08) と出たので文字をいじってみたのですがダメでした -- nightfall (2008-02-22 22 34 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/868.html
31 名前: NPCさん 05/01/24 15 25 10 ID ??? 新スレ記念に切腹ネタを1つ。 一年ほど前の話。 システムはSW。俺がGM。 「盗賊ギルド幹部の陰謀を潰す」ってシナリオで、パーティー内アタックが起きた。 PvPになりそうな時点で卓内に了解を取り、シナリオの軌道を修正せずに続けた。 シーフPLが幹部側に付き、他のPCと争うと言う構図。 シナリオの最終局面で盗賊幹部側とPCでバトルになり、PC側が押していた。 不利を悟ったシーフPCは幹部を逃がし、命を賭けて時間稼ぎをした。 幹部を逃がすまいとマイリー神官PCがゴネた、それを阻止しようと躍起になるシーフPC。 口プロレスになりかけたので、 「重症を負わせたが、幹部は逃げた。完治までかなり時間がかかるだろう。」 として、その場を収めた。 マイリー神官PCに正々堂々の一騎打ちを仕掛けた。 シーフPCはそこで壮絶な討ち死にを想定していた模様。 が、最終的に魔術師のルーンロープ(だったと思う)で捕縛されてしまった。 残りの手下を皆殺しにし、一人生き残ってしまった盗賊PC。 そこでPLたちは困ってしまった。 32 名前: NPCさん 05/01/24 15 26 14 ID ??? 「生かしておけば、かならず後悔するぞ!」 みたいなことを言って脅すシーフPC。 殺すに殺せない他のPCたち。 自分の生き方を曲げようとしない盗賊PCには、どんな甘い(ぬるい?)説得も無駄だった。 またもや口プロレスになりかけたので、最終的な結論を聞いたら、 「衛兵に突き出す」ことを選択。 相当悔しかったらしく、そこで盗賊PCが騒ぎ出した。 マイリー神官PCに向かって、 「正々堂々の戦いを挑んだのに卑怯だ」だとか、 「男の一騎打ちを侮辱した」だとか、 「自分が殺す勇気がないからって、それを他人に委ねるな」だとか、 そんな様なことを言い、戦いの神の使徒としての在り方を弾劾。 無口になるマイリー神官PL。 他のPLたちも、生き恥をさらす盗賊PCに同情し、なだめていた。 そこで盗賊PLが俺(GM)にこっそりメモを渡した。 33 名前: NPCさん 05/01/24 15 27 39 ID ??? 余った時間を使い、そのまま後日譚を続けた。 「衛兵に捕まった盗賊PCは反省するどころか、逆に暴れだして即刻死刑となった。」 と説明した。彼の処刑に立ち会ったのは極わずか。 マイリー神官は「行くとも行かない」とも言わず、悩んでいたので、 考える時間をあげたが、結局返答できず。時間切れとして不参加にした。 呪いの言葉を吐いて盗賊PCは死亡。 数日後……。 盗賊PLのメモどおりに、デュラハンとして復活させた。 マイリー神官に復讐にきた元盗賊PC(デュラハン)。 神殿にいたマイリー神官は、他の高LV司祭がいるから大丈夫だと主張。 事情を聞こうとする高司祭に、自分の都合の良いように説明しようとするマイリー神官。 GM「全てありのままを話しますか?」 神官「いや、簡単に事情を説明します。」 GM「それはナゼ?後ろめたい事があるのですか?」 神官「・・・・・・。(無言)」 ちなみに他のPCたちも、何だかんだと理由をつけてこの場に居た。 34 名前: NPCさん 05/01/24 15 28 42 ID ??? 高司祭は「怨まれるような事情があるのだろう」と察した事にして、 直接的な介入を拒否。 神官PCに 「彼を成仏させられるのは君しかいない。信仰が試されているんだよ。」 と説明したが、 「じゃぁ、どうすれば良いんです!!」 とキレられた。 追い詰めすぎたと反省。。。 そんなマイリー神官PLの姿を見て、気が晴れたであろう盗賊PLに 残り時間が少ないことを説明し、無理矢理終わらせる事にした。 デュラハンPCには、殺すまで一年待ってもらい。(デュラハンの設定どおり) その間に神官PCは、彼の霊を慰める方法を探してもらう。 とした。 PvPなんてしなければ良かった。 今となっては懐かしい失敗談です。 長文、失礼しました。 53 名前: 31-34 05/01/24 16 58 21 ID ??? シーフPLはベテランさんのように思えました。 ほとんどの情報を知っていたのがシーフPCでしたが、 わざわざ他のPCの所にやってきて、 「この一件から手を引け。このヤマには盗賊ギルドが関わっている。」 と言い、これまで得た情報を与えた上で、 「これ以上関わるなら、俺たちは敵同士になる。」 とまで言いました。 カッコイイ台詞だったので、未だに覚えています。 ……確かに、僕も肩入れし過ぎたかもしれません。 盗賊PLに任せれば、うまくシナリオが流れていくと思ったのです。 思ったのですが、、、神官PLにとってはツマラナカッタかも。 57 名前: 31-34 05/01/24 17 02 42 ID ??? 正々堂々の一騎打ちと称してパーティアタックを行った。 コレに関しては、盗賊PCがマイリー神官を指名して戦っていました。 戦闘能力的には盗賊が有利で、戦士スキルが低い神官が不利でした。 そこへ突然、魔術師PCがルーンロープを放ちました。 今となっては真意は分かりませんが、 争いを止めようとしたのだと思います。 ・・・失敗談スレ行った方が良い? 110 名前: 31-34 05/01/24 18 46 41 ID ??? 今日買ってきたガンドックのルルブ見てたら、すんごい事に……。 これ以上書き込んだら、火に油を注ぎそうなので、 黙ってた方が正解? 燃料投下した方が良い? 失敗談行け? 120 名前: 31-34 05/01/24 19 16 06 ID ??? たぶん、このスレ最大の燃料は報告者である俺っぽい……。 もう十分なくらい参考意見が聞けたので、俺は満足です。 でも投下する。 一騎打ちの真相ですが。 シーフが挑み、マイリー神官は勝負を受けてました。 シナリオを始める前に俺が、 「今回のシナリオにシーフは必須」と言ったのを聞いたシーフPCが スキル一本伸ばしにしたのを知らなかったのか、 (ちゃんとシナリオ始める前に自己紹介もしました) それでも勝てると思ったのかは本人しか分かりませんが。。。 ちなみに神官PLと魔術師PLは友人では無いようです。 スレ51
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/54459.html
テイルズはシステム上一騎打ちが起こりやすい -- 名無しさん (2020-02-02 00 46 15) 一騎打ちといえば幻想水滸伝シリーズも。2のルカにようやく勝てそうなところで一騎打ちに負けた時は心が折れそうになった…。 -- 名無しさん (2020-02-02 00 55 37) あと初代幻水はパーン育てておかないとテオに負けて殉職するのが…。 -- 名無しさん (2020-02-02 00 57 52) キマリは一騎打ちじゃなかったなそういえば -- 名無しさん (2020-02-02 01 06 45) 「バウンティ・ソード」っちゅー作品がSRPGとしては珍しくこのシステムを強調している -- 名無しさん (2020-02-02 01 29 18) 三国志の一騎討ちやサガフロ2のデュエルだと「イベント」じゃなくて「システム」に踏み込んじゃうからこの項目に記すにはきついか -- 名無しさん (2020-02-02 01 31 37) メタルマックス2のガルシア戦とか、MOTHER3のラスボスとかも実質これに入ると思われ。 -- 名無しさん (2020-02-02 01 54 38) ブレスオブファイア2のバルバロイ -- 名無しさん (2020-02-02 02 18 15) 幻水の一騎打ちは基本覚えゲーだから…(台詞で何を出すか分かるのでそれに強い手を出せばいい)、手は分かっても育ててないとパーンみたいにダメージ通らず負けたりするが… -- 名無しさん (2020-02-02 03 17 51) ネプテューヌ無印では、他の三女神を仲間にするためにはタイマン戦闘が必須だった -- 名無しさん (2020-02-02 04 23 53) パワプロのライバルキャラが挑んでくる一打席勝負イベントはこれの派生系に該当するのかな? -- 名無しさん (2020-02-02 09 05 01) 育てていない・使い慣れていないキャラの一騎打ちイベントはかなりキツイ TOSのしいなVSくちなわ とか -- 名無しさん (2020-02-02 09 14 28) DQ9にはイザヤール戦や最初のエルギオス戦、FF4のセシル対りゅうきし(カイン)、FF5のガラフ対エクスデスはどちらかというと負けバトルに該当するな(ガラフのはちょっとちがうが)。FF4はテラ対ぎんゆうしじんやテラ対ゴルベーザ、エッジ対ルビカンデは操作不能で完全にイベントバトルで、パラディンになったセシル対あんこくきしが一騎打ちといえるくらいか -- 名無しさん (2020-02-02 10 27 06) テイルズオブシリーズならスタンVSディムロスも外せない。似非ソーディアンマスターがオリジナルを超え、新必殺技で先代を撃破する激熱展開だ -- 名無しさん (2020-02-02 11 58 48) メダロット4でもあったよね、何気にアリカとの一騎打ちがキツイ -- 名無しさん (2020-02-02 12 21 46) オクトパストラベラーのオルベリクとハンイットは一騎打ちが専用コマンドだったな。それがシナリオの演出になることもあった。 -- 名無しさん (2020-02-02 12 51 48) ポケモンでも御三家入手直後にやるよね -- 名無しさん (2020-02-02 13 32 46) ポケモンやメダロットの序盤戦はシステムでそう設定されてるわけじゃないからチート使えば複数でボコれるけどね -- 名無しさん (2020-02-02 13 40 55) 後メダロットは一部作品の中盤以降でお互いに一機ずつしか出せないバトルもある -- 名無しさん (2020-02-02 13 42 32) 鉄甲鬼は本当に怒っていいw -- 名無しさん (2020-02-02 18 47 49) 真・三國無双3の一騎討ちはどうかな? -- 名無しさん (2020-02-02 19 10 56) テイルズはたびたび一騎打ちあるけど、そのハシリになったとも言えるシンフォニアは記載すべきではないかな -- 名無しさん (2020-02-02 19 43 53) ワイルドアームズは最初キャラ別シナリオから始まるからか一騎打ち多め -- 名無しさん (2020-02-02 20 21 23) シチュエーションとしては凄く優秀で燃えるイベントなんだけど、ターン性RPGだと一気にやれることが減るから一気に単調な戦いになっちゃうのがネック -- 名無しさん (2020-02-02 20 52 52) グランドクロス取得って詰みポイントだったのか!? クリアできてよかった〜 -- 名無しさん (2020-02-02 21 00 21) 幻想水滸伝の一騎打ちの場合、防御に対して攻撃すると軽減されるものの一方的にダメージを与えられる、捨て身に対して防御するとカウンターで一方的にダメージを与えられる、でも攻撃に対して捨て身を出すと敵の攻撃を受けつつ大ダメージを与える、になるから相手次第だと競り負けるんだよな。特にテオとパーンの時・・・ -- 名無しさん (2020-02-02 21 07 40) TRPGでやると事故の可能性高くなるわ一騎打ち以外の人が暇になるわで大不評のイベント -- 名無しさん (2020-02-02 21 37 13) ポケモンだとバトルステージ(シングル)があるけど該当するのかな? -- 名無しさん (2020-02-02 22 07 11) ファイアーエムブレムの蒼炎暁挙がってるなら、if白夜(暗夜)での主人公とマークス(リョウマ)の一騎打ちもありなんじゃないかな -- 名無しさん (2020-02-02 22 08 08) 新桃太郎伝説だと戦闘で勝つと術を教える仙人との戦いがそうだな(きんそう仙人のみ例外)。ストーリー上だと大江山での四天王戦が桃太郎、金太郎、浦島の順に誰と戦うかを選んで二勝すれば酒呑童子と戦えるというのもあるし(酒呑童子戦は三人全員で挑む)、アジャセ王子戦は唯一負けたらゲームオーバーなもので鹿角も効かないけど数ターン耐えればいい戦いで、黄泉の塔の羅生門戦も一対一だな。あとつづらのトラップとしてうわんという敵とこちら側の誰かがランダムで戦うというのもあるな -- 名無しさん (2020-02-02 22 19 37) シンフォニアはロイドVSクラトスの親子げんかとしいなVSくちなわの痴情のもつれがあるな -- 名無しさん (2020-02-02 22 49 33) ウィーグラフ戦は「対処法があるからOK」じゃなくて、「上書きセーブしたらほぼ確実に詰む」ってことの方がむしろ怖い気がする -- 名無しさん (2020-02-03 00 22 54) 混乱したルドガーが自分で使うときよりキビキビ動いてた時は悲しくなった -- 名無しさん (2020-02-03 03 53 40) パワポケ13裏のラスボス戦はまず主人公との一騎打ちからはじまるが、これが結構きつい -- 名無しさん (2020-02-03 06 42 18) ポケモンの御三家入手後のバトルは一騎打ちとは違う気がするなぁ。1匹しか持ってないから仕方なく1vs1してるだけで、もし複数匹入手できるなら全力投入するだろうし。ていうか実際最新作の剣盾だとライバルは御三家入手前からの相棒も繰り出してくるから最初から1vs2だしね。 -- 名無しさん (2020-02-03 07 15 27) ↑4 -- 名無しさん (2020-02-03 08 24 30) ミス ↑5 その上書きセーブも、キュクレイン戦で痛い目見て学んだプレイヤーも多いだろうし、実はちゃんと考えればしっかりゲーム内外両方に抜け道あるところがいやらしいのよなw -- 名無しさん (2020-02-03 08 28 20) アルバートオデッセイ外伝でもあったな。その場限りの強い剣を装備するので適正レベルなら負けない仕様 -- 名無しさん (2020-02-03 09 06 41) ドラゴンフォースは基本的に兵士を戦わせるけど、互いに兵士が全滅すると武将同士の一騎打ちになるシステム。 -- 名無しさん (2020-02-03 09 25 07) クロノトリガーのカエルのやつ知らなかった。っていうか、あそこの質問「今ここでやるか……?」なので意味もわからず rアはい してしまった人間も多いと信じたい -- 名無しさん (2020-02-03 10 34 21) テイルズでクラトス戦について触れるのなら、システム面における闘技場についても触れた方が良いと思われ。 闘技場は1対団体戦が基本だけど、チャンピオン戦だけ一騎打ちに変わるし -- 名無しさん (2020-02-03 11 22 50) 龍が如く7のラスボス戦はどうかな? -- 名無しさん (2020-02-03 11 24 16) トロイ無双でたまに一騎打ち発生するな 一騎打ちイベントとはちょっと違うか? -- 名無しさん (2020-02-03 11 29 07) そういや三国無双3にも一騎打ちってシステムがあったな。挑発に乗ると謎空間で時間制限付きのタイマン。…不評だったのか以降のシリーズでは採用されてないが。 -- 名無しさん (2020-02-03 12 33 00) ポケモンは最初の御三家戦抜くとコルニとのメガシンカ対決がこれだな -- 名無しさん (2020-02-03 13 26 00) ↑6 クロトリの魔王との一騎討ちは魔王の目的(ラヴォス討伐)が判明した直後なので、ここで魔王を倒しても何のメリットもないことに気付けば回避できるんじゃないかな -- 名無しさん (2020-02-03 13 38 16) 無双の一騎打ちシステムって確か敵が理不尽につよいけど、弓構えて檻の外に狙い向け続ければ、敵が攻撃してこないバグあったよね?とりあえず負けるのは防げる -- 名無しさん (2020-02-03 15 53 02) ポケモンでのガチの一騎打ちイベントはXYのメガルカリオミラーだけかな -- 名無しさん (2020-02-03 19 21 57) 無双の一騎討ちってNEXTってやつで一度復活したことなかったっけ -- 名無しさん (2020-02-04 08 15 37) 幻水Ⅱの真エンドの最後の一騎打ちは最高だった。 -- 名無しさん (2020-02-04 16 05 59) Z2再世篇でもキリコとイプシロンの一騎打ちがあったな。割とギリギリの勝負だけど特殊スキルの『異能生存体』のおかげで何とかなったりする -- 名無しさん (2020-02-04 18 27 36) 悪魔城ドラキュラシリーズは一騎打ちが基本なんだけど、ギャラリーオブラビリンスのジョナサン対ムチのきおく(リヒター)戦が例外に当たると思われ。 -- 名無しさん (2020-02-05 09 45 43) マリルイRPG3のクッパVSダーククッパも熱い、マリルイは彼の知らない所でサポートしてただけだし -- 名無しさん (2020-02-10 16 00 09) 刀剣乱舞は正に一騎打ちという名のシステムがあるけどあんまり詳しくないので書けない -- 名無しさん (2020-02-19 01 04 56) カードゲームの華佗がドクターKに似てるのは意図的。ぶっちゃけご先祖さま。 -- 名無しさん (2020-03-01 23 35 28) ワイルドアームズにも一騎打ち多いぞ。ザック然りアシュレー然り -- 名無しさん (2020-06-04 08 57 21) ↑ 導入は強制一騎打ちだし、レディハーケンとかエリザベートとか、無理すればデモノプロフェットも一騎打ち出来るし結構多いよね -- 名無しさん (2020-06-04 10 42 07) 普段使ってないキャラに御指名がかかると詰むやつ。 -- 名無しさん (2020-06-04 13 06 13) 聖剣伝説3では、最初の戦闘がチュートリアルを兼ねた一騎討ち。 -- 名無しさん (2020-06-06 11 10 14) ↑さらにリメイクしの追加シナリオで、デュラン アンジェラ ケヴィンには一騎討ちイベントがある。 -- 名無しさん (2020-06-06 11 11 27) 三国志大戦の項は編集者の私怨をビンビンに感じる -- 名無しさん (2020-08-15 11 10 26) 一騎打ちとは厳密には違うが、真・三國無双5で敵味方の兵士が武将を囲んだ状態で戦闘する包囲戦は、一騎打ちと近い所があると思う(うろ覚えだが「一騎打ちだ!」と言う台詞も発生時にあったような)。ただ、敵将が強化される&自分vs敵将複数みたいな状況になるはずとかで、大抵は発生したら付き合わずに、どうにか包囲から出るのが安定なのだが -- 名無しさん (2020-08-15 11 42 20) サガフロのルージュとシュウザー、心術のイベント -- 名無しさん (2020-08-15 12 05 09) FF11のレベル上限解放クエストに、一騎打ちで特定NPCと戦うものがある。実装当初から長い間、ファッキン難易度で悪名高いものであった。 -- 名無しさん (2020-08-15 20 15 54) アンリミテッド・サガのキャッシュのガントレットバトル(定期的に異次元に引きずり込まれそこで1対1のバトルに巻き込まれる、ペナルティーは無し) -- 名無しさん (2020-09-01 07 04 12) Gジェネでも自軍が行けないエリアでゲストだけで戦うことがあるな -- 名無しさん (2021-02-17 20 18 42) MDの太平記は一騎打ちが2種類あるって珍しいシステムだったな。 -- 名無しさん (2021-02-25 08 22 37) パワポケ7裏の鬼は、通常戦の後に選択肢で主人公との一騎打ちになるが、バグにより強くなっている。 -- 名無しさん (2021-02-25 14 32 07) テイルズオブリバースにも一騎打ちの戦闘が2回あるな -- 名無しさん (2021-04-29 04 50 52) クソゲーと名高いゼノサーガEP2でもエンディング中のJrとアルベドの決戦は熱い、イベ戦でJrがどんなに弱くても勝たせる仕様だからかアルベドが情けかけまくってくれるけど -- 名無しさん (2021-10-22 19 46 12) 「METAL GEAR SOLID」シリーズも最後は一騎打ちが多かったな -- 名無しさん (2022-05-26 20 13 12) 冒頭のセリフはスターフォックス64なのにSTGだから解説無いの草 -- 名無しさん (2023-04-27 09 54 21) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2023-06-23 21 36 01) 最近で楽しく熱かった一騎打ちはテイルズオブアライズの最終戦かな。そこに到る演出と戦闘中の問答、そして炎の剣も相まってすごく良い。文字通り本当に熱い戦闘だった -- 名無しさん (2023-06-23 22 12 14) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-07-01 21 44 41 MOTHER 3のリュカとかめんのおとこのラストバトルも一応一騎打ち -- (名無し) 2023-07-01 21 58 50