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一騎打ち 戦争中に一騎打ちを申し込まれることがあります 一騎打ちは普通の戦闘と同じで、勝てばそのまま戦争に勝利します 結果 貢献値 士気 能力値 兵士 一騎打ちに勝利 ??? -2 UA/UD+50 ?? 一騎打ちに敗北 -15 ±0 UA/UD/LR/AG-1 ?? 一騎打ちを断る -1 ±0 ±0 ±0
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No シナリオ名 内容 38 一騎打ち 英雄妖精が一人で歩いていると、魔物が現れ、一騎打ちを申し込んでくる。断ろうものなら、魔物に加勢が現れ、襲いかかってくる。魔物を倒せば、強力な武器を手にする事ができる。 ▼噂話 「魔物相手に卑怯もへったくれもない!勝てば良いんだよ、勝てば。あるのは、生か死かだ!」 「多人数で戦うのは邪道だ!一対一。これぞ正しい戦いだ!」 「私が力を求めるように、魔物の中にも力を求め止まない者がいるのだろうか」 ▼イベント発生 発生エリア:I 発生レベル:16 パーティが英雄妖精一人きりの時に発生 野外で発生 ▼イベント詳細 1.野外でケンタウロスが一騎打ちを申し込んでくる。 はい→ケンタウロスと戦闘に。 いいえ→加勢としてレッドキャップ×4が出現、ケンタウロス×1とレッドキャップ×4との戦闘に。どちらも撤退するとイベント終了 2.勝利するとケンタウロスが隠し持っていた『ビーストスレイヤー』を入手する。(イベント終了)
https://w.atwiki.jp/inuninn/pages/36.html
戦闘の最初に、相手か自分がスキル一騎打ちを持っている場合一定の確率で行います。 ●△△は○○に一騎打ちを申し込まれた。 ●勝負!!!!! (○○の戦闘力:179 VS △△の戦闘力:208) ●○○は△△に一騎打ちで勝利した。○○側の士気が89(-18)となり、14の兵が逃走した!! ●○○の士気は35(+4)となった!! 一騎打ちは勝った方は士気up、負けたほうは士気Downして兵士が脱走します。 剣士にある無双スキルがあると、一騎打ちが出る確率が上がります。 戦闘力は戦闘依存、熟練スキル【武勇】があると戦闘力は上がります。 戦闘力は健康状態にも関係するようです。
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行動パターンは攻撃・特殊(回復・愚弄・威圧)・逃亡の中から選択し、逃亡以外は防御内容も選択する 攻撃 大技 成功すると相手にダメージ、失敗ならダメージ0。大成功で相手が負傷することもある 小技 常に一定量のダメージを与える。大成功で相手が負傷することもある 特殊 回復 気力が回復する。体力は回復しない 愚弄 相手を挑発する。相手の冷静が低いほど成功しやすい 成功すると相手は2ターン気力を強制消費で攻撃しかできなくなるが、成功率が低くなる また、反撃が高威力になる 威圧 相手を恫喝する。相手の勇猛が低いほど成功しやすい 成功すると相手は2ターン気力を消費できない。攻撃以外の行動はできる 防御 堅守 相手の攻撃をかわそうとする。相手が大技なら被ダメージ0になる可能性が上がり、 小技なら被ダメージが少し減る 反撃 相手の攻撃中に反撃する。相手が愚弄に掛かっていると反撃力アップ 逃亡 一騎打ちをやめ、逃げ出す。失敗すると一騎打ちは続行になる 気力の使い方 攻撃時 気力を使うと攻撃力アップ。また必殺技が出るようになる 防御時 気力を使うと堅守なら防御力、反撃なら反撃力アップ 相手が必殺技を出してきたときに、必殺返しを行う COMの行動 COMは1,2ターン目のみ気力を使い何かを行う可能性がある 攻撃 COM体力>PLAYER体力の場合、小技 COM体力<PLAYER体力の場合、大技 1ターン目 COM使用方針 攻撃、愚弄、威圧 ※気力を使用するので必殺、必殺返しが発生する可能性がある 2ターン目 COM使用方針 攻撃、愚弄、威圧 ※気力を使用するが必殺は無い?必殺返しが発生する可能性がある 3ターン目以降 PLAYERが愚弄を成功させていた場合気力回復を行うが、 気力も使わず、方針は攻撃 or 逃亡になる 3ターン目以降はCOMが気力を使用しないのでこちらの必殺が100%成功する 1ターン目と2ターン目に回復・3ターン目以降は気力消費で一発狙い(気力が無くなりそうなら回復)、防御方針は常に気力消費で隙を狙うで、自分よりある程度武力の高い相手にもまず勝てる。 又は1ターン目と2ターン目は回復、反撃(消費)で3ターン目以降は愚弄、反撃(消費)で 愚弄が成功したら小技(消費)、反撃(消費)で自滅を狙う
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Ver. 1.0 カードNo. 1-0-067 種類 インターセプト レアリティ C 名称 一騎打ち 属性 無 CP 1 アビリティ あなたのユニットが戦闘した時、それの基本BPを+1000する。 戦闘時に基本BP強化を行うインターセプト。 無属性で扱いやすいがナチュラルフルーツの方が補正値も要求CPも優れているため、 あえてこちらを選択するなら明確な目的を持ちたい。 フレーバーテキスト 究極の剣闘士を生み出す為には1対1の決闘で成長させるのが最善だ。仮に無限の屍を築く事になろうとも。
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一騎打ち RPGではよく見かけるが、FEでは非常に珍しいイベント。 蒼炎の軌跡27章後半でのアイクvs漆黒の騎士。 一応味方増援としてミスト、敵増援も来るが、漆黒の騎士はミストを攻撃せず、敵増援はアイクを攻撃しない。 (ミストで漆黒の騎士を攻撃できる。ダメージは当然0だが会話あり) アイクがヘタレない限りお互いの攻速は互角であり、決して追撃が発動しない。 その為1ターン平等に2回しかダメージを与えられない。 アイクの全能力が上限値近くに達しても漆黒の騎士はそれを上回る為、 一騎打ちの筈がミストによる回復がほぼ必須となる。 5ターン制限があり、過ぎると強制終了となる。アイクが死にでもしない限りストーリーはそのまま進む。 尚、逃げる事も可能。勝てなかった物として進む。 ちなみにアイクの力が上限値26に達しても漆黒の騎士に与えられるダメージは9 5ターンという時限があるので全ての攻撃が命中したとすると90ダメージ 漆黒の騎士の体力は60 ただしスキル回復により毎ターン6回復。計30回復。 つまり最強状態のアイクでも、一度でも外したら通常攻撃では勝ち目がない。 力が25以下だった場合に至っては万に一つも勝ち目無し。 だが、親父直伝『天空』が発動した場合は勝利確定。なかなか憎い演出である。 天空がまさかの2回連続発動した場合は漆黒の騎士はほぼ即死。父の剣技は世界一ィィィ!!である。
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《一騎打ち》 No.865 Command <第十弾> NODE(3)/COST(0) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:持続 抵抗(3) 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が攻撃を行った場合、〔全てのプレイヤー〕はすでに場に出ているキャラクターに防御を行わせる以外の、一切の干渉を行う事が出来ない。このターン終了時に、〔あなた〕は1ドローする。 「問答無用!賊の類に掛ける情けは無し」 Illustration:黒鴉 コメント 神具『洩矢の鉄の輪』のコマンド版のようなもの。 コストが安く、抵抗も持っているためにワンショットなどで使うならこちらの方が良いかもしれない。 しかもオマケの1ドロー付き。 ただしプレイタイミングがメンテナンスフェイズ限定なのでこちらの挙動がバレる上、戦闘前に対策を取られるとどうしようもない欠点もある。 神具『洩矢の鉄の輪』と違い対象が〔全てのプレイヤー〕である点に注意。ミニ八卦炉をつけて相手が防御をするのを確認してから貫通を付与したり神槍『スピア・ザ・グングニル』で相手が防御をしないのを確認してから起動効果で直前にパワー上げなどのプレイングは出来ないため、戦闘前に付与させるなり戦闘修正を与える必要がある。 関連 第十弾
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/2308.html
《一騎打ち》 No.865 Command <第十弾> NODE(3)/COST(0) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:持続 抵抗(3) 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が攻撃を行った場合、〔全てのプレイヤー〕はすでに場に出ているキャラクターに防御を行わせる以外の、一切の干渉を行う事が出来ない。このターン終了時に、〔あなた〕は1ドローする。 「問答無用!賊の類に掛ける情けは無し」 Illustration:黒鴉 コメント 神具「洩矢の鉄の輪」のコマンド版のようなもの。 コストが安く、抵抗も持っているためにワンショットなどで使うならこちらの方が良いかもしれない。 しかもオマケの1ドロー付き。 ただしプレイタイミングがメンテナンスフェイズ限定なのでこちらの挙動がバレる上、戦闘前に対策を取られるとどうしようもない欠点もある。 神具「洩矢の鉄の輪」と違い対象が〔全てのプレイヤー〕である点に注意。ミニ八卦炉をつけて相手が防御をするのを確認してから貫通を付与したり神槍「スピア・ザ・グングニル」で相手が防御をしないのを確認してから起動効果で直前にパワー上げなどのプレイングは出来ないため、戦闘前に付与させるなり戦闘修正を与える必要がある。 収録 第十弾
https://w.atwiki.jp/hujoshi2525/pages/18.html
一騎打ち(腐女子 <跡部>大手!!! 馬鹿な・・・あえて地方イベントに参加してきやがるとは <手塚>さぁ、地方にも遠征しましょう 厨房、悪いけど全国行脚させてもらうわ <手塚>描けない私 公式設定がなけりゃ 原稿落とせない イベント明日 <跡部>公式設定 そんなものは跡付け 妄想膨らませ 擬人化設定 <手塚>妄想はいつか 黒歴史に変わる <跡部>黒歴史をいつか 王道に変えてやる <手塚>原稿を上げてゆこう 白紙はまだまだ 公式設定待とう 設定正せよ 全身全霊 私の忍耐を見せるとき 新たな設定 新たなカップリング トーンを重ねて 白い原稿 仕上げていこう <跡部>キャラクター 性格 捻じ曲げろ 妄想は公式を変化させるのだ 刃向かうな 公式 自重しろ 妄想はタシケを意のままにできる そう、妄想は腐女子の真髄 妄想 妄想 BLの楽園(エデン)
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絶対に勝てる方法、負けない方法なんてありません。そのことをよく理解した上でページを閲覧して下さい。 一般的なルール 街逃げ=負け 自爆は禁止。 アイテムは普通使いません。もし使う時は事前に確認した方がいい。 職替えは無制限。ただしまれに職数制限をすることも。 始まるまでに強化魔法やプリズムウォールを自分にかけておくのはOK 開始の合図は誰かに「5、4、3、2、1、スタート」というようにカウントしてもらうとよい。 誰もいない時は2人のうちどちらかがカウントをする。 ※「一般的なルール」と表記していますが、基本的には暗黙の了解なので一騎打ち前に相手とルールを話し合うといいでしょう。 ルールテンプレ ■使用職業数 ■自爆その他制限アビリティ ■戦闘開始前の強化 ■アイテムの使用 制限をかけすぎても面白くなくなるので、その辺は。 一騎に使う物 あまり使う人がいないものは省略してます。 魔法系攻撃技 アルテマブラスト 仕様変更後、最も使われる魔法になった。自分のMPが多いほど大ダメージ ブラッドスペル 自分にもダメージ。諸刃斬りの魔法版。 (テンペスト) 相手が状態変化かかってる時に使うとメガテンペストになる。 (メテオストライク) アルテマが強くなってから使われなくなった技。使用すると防御が下がる。 物理系攻撃技 諸刃斬り 自分にもダメージ。マキシ系では一番安定してる。 ハイエンド HP削られる前に攻撃しよう。 ギガントソード 大ダメージが出れば強い。 オメガブレイド 開始直後の一撃必殺に。 魔法・物理系攻撃技 キラースパイラル プリズムウォール貼られた時の削り役。 マインドブレイク MPダメージ技。主にアルテマ対策。 自己強化技 スプリガン 魔法系攻撃技の威力が上昇。(反射ダメージも増加するので注意) マキシマム 物理系攻撃技の威力が上昇。(反射ダメージも増加するので注意) (ガーディアン) 物理系攻撃技対策。一騎開始時以外は使われません。 プリズムウォール 相手が強い技使ってきたらこれで反射させましょう。 アレキサンダー 攻撃と防御を兼ねた技。反撃もスパイラルなので強い。多人数戦でも活躍。 妨害技 ディスペル 相手が強化技たくさん使ってきた時に。 ファントム 眠&毒で職替え封じ。プリズム剥がしにも使える。 フロッギィ 相手に強化かかっていても一気に弱体化させます。職替え封じ。 ベルセルク 魔法主体の相手を妨害する時はこれ。解けることもあるので過信しないように。 オーディン 相手がアレキ使ってきた時の対抗策。自分がやられた時は職を替えよう。 汎用ポテンシャル 眠無効 必須。ファントム対策。 毒無効 必須。ファントム対策。 弱体無効 必須。フロッギィ対策。 魔法UP 魔法の威力が上がります。 攻撃UP マキシ系の技の威力が上がります。 HPUP モン職がつけると厄介。