約 1,550,820 件
https://w.atwiki.jp/cryptospells/pages/17.html
採掘とはいわゆるガチャのようなものでゲームをプレイすることで獲得できるチケットを使ってブロンズカードとシルバーカードを引く事ができます。 トップページから左上のカードを選択、真ん中の採掘を選択すると採掘画面に行くことができます。 採掘に必要なチケットはフリーバトルをしてプレイヤーレベルを上げる、デイリーミッションや月間ミッションをクリアして報酬を受け取る、チャレンジカップや公式戦に参加するといった方法があり、時間さえかければ何枚でもためる事が可能です。 課金でチケットを購入することはできません。 採掘にはノーマル採掘とギルド採掘が存在し、ノーマル採掘は全てのユーザーが利用可能で中立ブロンズカードが中心となります。 ギルド採掘はギルドに所属しているユーザーまたはギルドストックを保有しているユーザーが利用可能で特定の文明で利用できるブロンズカードが中心となります。 5つのギルドによって排出されるシルバーカードと魔石が異なりますが、ブロンズカードはどの文明でも同じ内容です。 ルビーのギルド採掘では赤文明のカードが出やすいなどといったことは特にありません。 シルバーカードの採掘を目指そう シルバーカードは採掘から稀に排出される当たりカードであり、ブロンズよりも高性能、マーケットで売買可能、バトルで使用するとカードレベルを上げることが可能なカードです。 公式ではシルバー排出確率について以下のような説明がされています。 シルバーカードの排出確率はエコシステムの健全化の為、様々な要因で変動いたします。 現在公式に発表されている上昇要因は①プレイヤーの称号数②バトルを行なったカードのレベル、の2点です。
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/20.html
■ TTSで使うAPIとは、 オブジェクトのクラス別(物とか、カウンターとか)に使える スクリプト集である? wiki検索--- APIとは、アプリケーションプログラムインターフェイスの略語で、プログラミングの際に使用できる命令や規約、関数等の集合の事を指す。 ソフトウェア開発の際、いちから全てを作るより、APIを利用すればもともとあるプログラムを呼び出して、その機能を組み込んだソフトウェアを開発することができる。 公式説明--- APIは、グローバルまたはのために一貫しているオブジェクトのスクリプトが、オブジェクトのスクリプトがアクセスできる必要があり、自己であるオブジェクトのスクリプトが接続されています。導入を見つけることができるここに。 The API is consistent for Global or Object Scripts, but Object Scripts have access to self which is the Object the script is attached to. An introduction can be found here.
https://w.atwiki.jp/ecklund/pages/16.html
体脂肪量には変動が見られないのに、体重が食物の摂取や排尿等で一時的に増減する時、体重が増えた人の体脂肪率(body fat percentage、percent of body fat)は低くなり、体重が減少すると体脂肪率が上昇することがわかっています。 ちょっとした捻挫だと勝手に自己判断して、冷湿布を貼って包帯やテーピングなどで固定し、そのまま様子をみるのではなく、応急処置をした後素早く整形外科医に診察してもらうことが、早く快癒させる近道となるのです。 「常に時間に追われている」「うっとうしい様々なお付き合いがとても嫌だ」「テクノロジーや情報のハイレベルな進歩に付いていくのが大変」など、ストレスを感じてしまう原因は人によって異なるようです。 脳卒中のくも膜下出血(SAH)は9割弱が脳動脈りゅうと言われる脳の血管の不必要な瘤(こぶ)が破裂して脳内出血してしまう事が理由となって罹患してしまう脳の病気だと多くの人が知っています。 内臓脂肪症候群であるとは言われていなかったとしても、臓器の脂肪が多く付く型の悪い肥満症が確認される事に縁って、いろんな生活習慣病を誘引する可能性が高まります。 通常ならば骨折は起こさない位の僅かな力でも、骨のある定まった個所に複数回にわたって継続的に力が加わることにより、骨折してしまう事もあり得るようです。 素人が外から観察しただけでは骨折しているのかどうか判別できない場合は、負傷した所の骨を弱めに突いてみてください。もしその部分に激しい痛みを感じたら骨が折れているかもしれません。 スマートフォンの光のチラつきを抑える効果のある眼鏡がすごく人気を博しているのは、疲れ目の予防策に大勢の方が関心を寄せているからでしょう。 ジェネリック医薬品(generic drug)とは新薬の特許が失われてしまった後に購入できる、同一の成分で経済的な自己負担を下げられる(薬代が安い)後発医薬品のことを意味します。 結核への対策は、長年、昭和26年にできた「結核予防法」に従って実施されてきましたが、56年後の2007年からは異なる感染症と等しく「感染症法」という名の法律に準拠して行われることとなりました。 2005年(H17)年2月より新たに特定保健用食品の外観には「食生活は主食、主菜、副菜を基本に、食事のバランスを」という注意を促す日本語の記述が食品メーカーの義務となった。 環状紅斑(かんじょうこうはん)というのは環状、所謂輪っかのような円い形をした赤みを帯びた湿疹など皮ふのトラブルの総称であって、理由はまさしく様々なのです。 アルコール、お薬、合成着色料を始めとした食品への添加物等を特殊な酵素で分解して無毒化する作用の事を解毒(げどく)と称しており、肝臓が果たしているとても重要な役割分担のひとつだということは間違いありません。 衝突事故や屋根からの滑落など、かなり強い力が体にかかった場合は、複数箇所に骨折が生じてしまったり、骨が外部に突出する開放骨折となったり、重症の場合は内臓が破裂してしまうこともあり得ます。 吐血と喀血、2つとも口から血を吐くことですが、喀血というのは咽頭から肺をつなぐ気道からの出血のことで、吐血の方は十二指腸よりも上部にある消化管から出血する病状を示しているのです。
https://w.atwiki.jp/rr7etc/pages/13.html
@etcとは etcとはリッジレーサー7の初心者向けチームです(今のところ)。初心者も上級者も気軽に入会してください。 1.所属メンバー 名前 イン率 好きな車 詳細 白いカリスマ △ スタンダード車、ベイオネット、ラッジオ 一応リーダー的存在。実力は普通。 黄色い閃光 〇 RC410 最近はじめたのであまり速くない。 赤い彗星 〇 ビゾンテ 最近はじめたのであまり速くない。 今のところ3人です。入会したい人はこの中の人にフレンド登録を送ってください。 2.入会条件 入会するには条件があります。 リバースチャージニトロやSSキャンセラーは使ってはいけません。逆走、路上駐車、ブロックなど迷惑な行為は絶対にしないでください。裏チャ(ニトロを使用している人からプッシュされてドリフトしてニトロを貯める)はしないようにしましょう。 初心者でもぜんぜん入会OKです。人気が落ちてきたリッジ7をみんなで盛り上げましょう! 3.イベントレース まだ、予定はありませんが、いつかやりましょうw
https://w.atwiki.jp/infinity-br/pages/48.html
突貫とは とっ‐かん【突貫】[名]スル 1 つきとおすこと。つらぬきとおすこと。 2 短期間で一気にしあげること。「昼夜兼行の―工事」 3 ときの声をあげて、敵陣へ突き進むこと。吶喊(とっかん)。「敵陣めがけて―する」 夢幻においての突貫とは、体力を削りながら行動して最終的に死亡すること。 突貫には、単純に攻撃し続けて他のプレイヤーを道連れにしていく突貫と、チーム戦において体力を削りながらアイテムをひたすら探索して周りに譲渡する探索突貫の2種類がありますが、ここでは通常の突貫について書いていきます。 BRⅠでは主に6日目に日付が変わると、この突貫を行う者が度々現れます。 なぜ突貫をするのか? 夢幻において、6日目というのは大きな節目となっています。 2つの大きなルール変更があり、殺害がしやすい環境になるからです。 その1 4日目からスタミナが足りない時に移動や探索を行うと、最大HPを削りスタミナをある程度回復することができます。 最大HPを削ると、削る前の状態には二度と戻れないので注意。 HPがなくなるまで何度でも行うことができます。 その2 6日目から防御力を高める基本方針、応戦方針が使えなくなります。 防御・鉄壁体制にしていた場合、強制的に戦闘体勢に変更されます。 強い防具を温存しつつ、HPを減らさないようにする為に有効な防御体勢は便利な応戦方針ですが、6日目になった瞬間に使えなくなるので、ほぼすべてのプレイヤーの防御力が下がります。 良いスキルに恵まれない、週末に用事があり最終日に参加できそうにもない、資産が乏しくて優勝できそうにない、ただ暴れたい等の理由と相まって、無理心中のような形で6日目に突貫に及ぶプレイヤーが一定数いるようです。 また殺人鬼にとっても都合のよい環境になるので、死亡者が多数出る時間帯となっています。 6日目ともなると移動できるエリアも8つと少ないので、これらに対抗しどう生存するのか?というのも優勝を目指す上で重要なポイントとなっています。 突貫対策 HP、スタミナを十分に蓄えておく HPやスタミナを蓄えて、いざという時に備えましょう。 動かないで様子を見る ログインをしないで進行記録や行動人数、ランキング等をチェックしましょう。 レベルや戦闘力が頻繁に動いている人の動きを注意しましょう。 6日目はまだ連続して同じ人と戦うことはできないため、行動人数が少なければそれだけ攻撃を受ける頻度も少ないでしょう。 ログインしたり、何か行動を実行すると突貫や殺人鬼の餌食になってしまうので注意しましょう。 強い防具で固めて、治療や休憩で乗り切る 強い防具で防御力を高め、治療や休憩でHPを減らされないようにしましょう。 防具の中には自分の情報を隠すものもあるので、うまく使いましょう。 殺害出来そうな人のみを狙うプレイヤーもいるので、そのような人から身を守ることができる可能性も上がります。 突貫の極意 良いスキルがない、最終日は他の予定があり参加できない、等の理由で 「最後に一花咲かせたい」「好き勝手華々しく散りたい」 といった願いを叶える(?)のが突貫。。。 そんな方々を応援するのがこの極意です。 最期に大暴れしましょう! 最終目標は人それぞれですが、ここでは他プレイヤーに殺されずに、 死を迎えるまで暴れることを前提にして書きます。 あった方がいいもの 武器 最低でも30以上の威力がある武器を用意しましょう。 35以上あればベストです。 防具 防具は攻撃方針の効果で自身の防御力も下がっているため、 出来るだけ強い防具を装備しましょう。 装飾品を含む防具効果の合計値が70以上あるとよいでしょう。 スキル 常時発動型(無ければ攻撃重視の基本方針を使いましょう) 覚醒>特攻>攻撃 前者ほど高いダメージを出すことができますが、突貫の終盤に返り討ちで死なない為には強い防具も必要になります。 補助スキルについて 追跡 これだけは必須スキルです。 他プレイヤーに出会わなければ空回りをして終了するだけなので、なければ開眼しましょう。 その他あると便利なスキル 先制、気配、俊足、気力、治癒、大胆、気合など 攻撃スキルについて 各武器上位スキル 少ない精神力で効率的にダメージを与えることができます。 なければ開眼しましょう。 無双、天誅、修羅 自力では開眼できませんが、非常に役に立つのであればセットしましょう。 その他あると便利なスキル (異性プレイヤーが多い時に)誘惑、必殺、鬼人など 前日までに以上のものをできるだけ準備します。 HP、スタミナ、精神力はフルに温存しておきます。 当日はスマートフォンではなくPCから接続します。 6日目になったら、基本方針を変更し、ひたすら人の多そうなところを移動、検索するだけです。 PCから接続していると銃声が聞こえることがありますが、積極的に向かいましょう。 一度戦闘をしたプレイヤーでも、銃声があれば再度戦闘を出来る確率が高いからです。 ※怪我について 残りのエリアにもよりますが、腹と足については応急処置はしないでおきましょう。 特に負傷イベントがあるエリアですと、何度も負傷することになるからです。 また他プレイヤーに殺されずに終わりたい場合、足負傷はHPを削るのに役立ちます。 頭と腕については、それぞれ戦闘に影響が出てしまうので応急処置を施しましょう。 スタミナが足りなくなり、HPを削り始めると立ち回りに気をつけなければいけない場面が出てきます。 残りのHPが少ないので、強プレイヤーに殺される可能性があります。 同レンジのプレイヤーと戦闘をする場合は注意しましょう。 特に同レンジで強武器を持っているプレイヤーとは戦闘はしないでおきましょう。 残りのHPがなくなってきたら、いよいよ終盤です。 エリアイベントでダメージを受け死亡すると、進行記録に少し文字色の違う記録が出ます。 もし、HPを全て削りスタミナに使うと・・・? なかなか難しいですが、あなたの目で確かめてください。 それでは、良い突貫を! 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/asparagusbisque/pages/18.html
剣術 剣術(けんじゅつ)は、日本刀で相手を殺傷する武術である。 概要 現代日本の武道である剣道の母体となった。なお術の名称については中国では、片刃の刀と両刃(諸刃)の剣が明確に別の武器であると認識されているが、日本では刀と剣の認識が混ざってしまい曖昧となってしまった。日本では中国から伝来した刀剣が両刃(諸刃)の剣(つるぎ)から片刃の日本刀(かたな)へ完全に移行してしまったためである。「刀術」という名称もあるが、『本朝武藝小傳』など極少数の江戸時代の文献に使用されているが定着はしなかった。なお中国の剣術に対しては中国の剣を参照のこと。 日本の剣術と世界各国の剣術を比較すると、刃長60cm以上の刀を両手で持ち、互いに盾を用いずに戦うという形式は珍しく、中世のドイツやイタリアで両手剣による剣術があるくらいである。 戦乱のなかった江戸時代に大きく発展したため、戦場で着用する甲冑は前提とされず、平時の服装での斬り合いを想定している形が多い。実際の戦場での斬り合いは形通りではなく、袈裟(鎖骨・頚動脈)に斬り込むことが主流であったともいわれている。また、ジゲン流(自顕流や示現流)を習得した薩摩藩士の戦いぶりにおいて、その斬殺死体のほとんどが袈裟斬りを受けて即死に至っていたともいわれる。 歴史 古代 日本において青銅製の武器の製作が開始されたのは、出土品から見て早くても紀元1世紀以降とされているが、この時代の日本にはまだ文字がなかったため、この時代の剣術については伝わっておらず、その有無・詳細は不明である。 鉄製の剣の使用は軍事的優位の源泉であった。しかし国産の鉄製刀剣が盛んになったのは7世紀以降であって、推古天皇が「太刀ならば句礼(中国の呉)の真鋤(刀剣の意味)」と詠っているように、古代は大陸からの輸入品が主流であった。刀鍛冶である「鍛冶戸」が朝廷によって各地に置かれたのは8世紀以降である。これ以降、日本国内でも直刀や蕨手刀などの多種多様な鉄の剣が作られるようになっていった。 平安時代 [編集] 平安時代になると、日本国内での製鉄技術は大陸と遜色ないレベルにまで達した。さらに、従来の真っ直ぐな剣から、湾曲して人を斬りやすく、また馬上での戦いに適した形に進化し、やがて現在まで伝わる日本刀の原型ともいえる刀が登場する。 平安時代中期に武家が台頭すると、刀の柄が長くなり、「片手持ち」から「両手持ち」へと変わり、現在にいたる。 平時の戦闘において、刀で攻防し、敵を殺傷するための技術(すなわち剣術は)この頃には確立された。 源平時代 『平家物語』や『平治物語』に、剣術の技名のような記述が見られる。 鎌倉時代 武士が国家の中心勢力としての地位を確立するにいたって、日本は大陸の儒教文化圏からは異なった、武芸と為政者がその習得を行うことに上位の価値を認める文化の形成を開始した。 戦国時代 戦国時代における剣術は、戦場での総合的な戦闘技術である「兵法」の一種であった。 戦場では刀は主武器ではなく、鉄砲や弓矢などの飛び道具を第一とし、白兵戦においては、槍をはじめ薙刀、長巻、野太刀や大太刀など、長いリーチを持つ刃物を優先して使用した。多くの戦国大名が巨身の「力士」を雇い入れることに熱心であったのは、彼らでなければ振り回せない長刀を装備した上で、力士隊として編成して身辺警護や特殊兵力に用いるためであった。甲冑を装着した武者同士の太刀による戦闘方法は、当然、巨人がただ刀を振り回せばよいものとは異なり、介者剣術と呼ばれ、深く腰を落とした姿勢から目・首・脇の下・金的・内腿・手首といった、鎧の隙間となっている部位を狙うようなスタイルであった。甲冑武者同士の戦闘は最終的には組み討ちによる決着に至ることが多く、その技法が組討術であり、後の柔術の源流の1つとなった。現代武道の柔道や合気道は、その柔術より派生したものである。 南北朝時代は、「笑切・袈裟切・雷切・車切・片手打・払切・撫切・下切・立割・梨子切・竹割」等が『太平記』をはじめ諸文献に見えており、縦・横・斜めの基本形に止まっている。南北朝期の鎧兜の重装備では動作も敏捷性を欠くため、技術よりも武器のリーチや体力が重要であった。室町時代から戦国時代にかけて、足軽や雑兵が出現し、重装備から軽装備へと変わっていき、敏捷な動作が可能となった。永禄九年五月吉日 上泉伊勢守信綱の柳生宗厳宛新陰流相伝自筆伝書に「上古の流有り、中古に念流、新當流、亦復陰流有り。」と三大流派(兵法三大源流)を記している。しかし、この三流も卒然として成立したのではなく、先行の技法を体験した上に工夫考案されたものであることは言うまでもない(今村嘉雄『図説日本剣豪史』)。 新當流は「関八州古戦録」に依ると「鹿伏兎刑部少輔より、刺撃の法を伝授された」となっており永禄年中「新當流」から「天真正伝香取神道流」を名乗る[1][2]。また陰流の愛洲久忠が誰から兵法を学んだかは明らかではないが、関東ではすでに飯篠家直の天真正伝神道流が盛行しており、三河国高橋庄には中条長秀が百年も前に中条流を流布させていた[3]。古い流儀で体系的に確認出来るのは『武備誌』に掲載された影目録の陰流、また天正年間に外他氏より御子神氏へ出された外他流の目録などが確認されている。鹿島神宮の御祭神武甕槌命は武神・軍神であると云うのが神道学上の定説であるが、『本朝武芸小伝』で日夏繁高が説く「常陸鹿島の神人の刀術」に就いて[4][5]、宮本武蔵は『五輪書』の「地の巻」で「兵法の道と云事で常陸の国、鹿島・香取の社人共、明神の伝えとして流流をたてて、国々を巡り、人につたゆる事ちかき頃の儀也。今寛永二〇年(一六四三)一〇月上旬に記す。」と記し、「鹿島・香取の社人たちが鹿島の神・香取の神の名を語って全国をわたり伝えているがこれは最近行われ始めたことだ」と述べている。武芸など芸能を司るのは、天宇受売命である。天岩屋戸の前に立ちて巧みに「俳優を作し(おきわざをなし)」、以来「諸芸」の元祖として仰がれている(ただし、江戸時代に京八流・関東七流から剣術の由来を説く伝説があった。) 安土桃山時代 国内再統一の後、兵農分離、刀狩が行われた。これ以前に、武士でない庶民が平素から帯刀していた習慣があったことは、日本人と剣術との関わりの深さを認識する上で重要である。 戦場ではなく日常での戦いが前提とされた剣術が主流になったのは、この頃からである。 江戸時代 甲冑着用が前提の介者剣術から、平服・平時の偶発的な個人戦を前提とする素肌剣術へと変わった。 また、平和な江戸時代において、禅など心法に重きを置く流派がでるなど変化していった。 殺人刀と活人剣 「殺人刀」(せつにんとう)と「活人剣」(かつにんけん)とは、元来は禅の『無門関』・『碧巖録』などの公案での用語である。 上泉信綱が1566年(永禄9年)2月に肥後国の丸目蔵人佐に与えた印可が「殺人刀・活人剣」とあり、また一刀流の本目録十四に「卍・殺人刀・活人剣」という名前が見られるように、武術に対して、他の禅の用語と同じく大きな影響をあたえた。 兵法家伝書 江戸時代初期の柳生宗矩が『兵法家伝書』において、次のように禅とは異なる意味で使用した。 「一人の悪に依りて、萬人苦しむ事あり。しかるに、一人の悪をころして萬人をいかす、是等誠に、人をころす刀は人をいかすつるぎなるべきにや」、「人をころす刀、却而人をいかすつるぎ也とは、夫れ亂れたる世には、故なき者多く死する也。亂れたる世を治めむ爲に、殺人刀を用ゐて、已に治まる時は、殺人刀即ち活人劔ならずや。こゝを以て名付くる所也」 仇なす悪に打ち勝って確実に殺すのが殺人刀であって、その悪を殺したゆえに万人が救われ「活きる」のが活人剣だと言う。兵法、すなわち刀で人を斬る行為にはこの両面がないとならないと諭し、日本の剣術が殺人技法にとどまらず昇華したことを示す。ここで臨済宗の沢庵宗彭が柳生宗矩に『不動智神妙録』を与えたことにより、江戸柳生で「剣禅一致」が説かれた結果として「刀法の尾張柳生」に対して「心法の江戸柳生」と言われたことは史実であり、禅の考え方が影響を与えたことは否定できない。 なお現代の新陰流に伝わる、柳生宗厳の書状に「当流に構える太刀を皆殺人刀という。構えのなき所をいずれも皆活人劔という。また構える太刀を殘らず裁断して除け、なき所を用いるので、其の生ずるにより活人劔という」とある。 上記に挙げられている新陰流の刀法および兵法の武術的解釈では、活人剣と殺人剣という言葉に別の意味が存在する。新陰流には「転(まろばし)」と呼ばれる「相手の仕懸に対して転じて勝つ」根義がある。まず構えずに(新陰流ではこれを「無形の位」と呼ぶ)相手に仕掛けさせ、それに応じて「後の先」を取るわけである。ここでの活人という言葉は「相手(すなわち人)が動く」という意味で用いられている。この場合の活人剣とは逆の意味で、自分から構えを取って斬り込むことを殺人剣と呼ぶ。また「転」の根義により「浅く勝つ」こと、主に小手へ小さく鋭く打ち込む斬撃が多用されるため(技法、魔の太刀、くねり打ち、一刀両段、西江水などにも見られるが、最も典型的な技法は「転打ち」である)、結果として相手に致命傷を与えず勝つことも多く、その結果として「活人剣」と呼ばれることもある。 竹刀と防具の発明 古くから多くの流派で独自の袋竹刀(ひきはだ撓)や小手を使用した稽古は行われていた。しかし多くの場合形稽古が中心であり、試合稽古は技が乱れる、理合の習得が出来ない等の理由によりあまり行われていなかった。江戸時代中期から後期にかけて、現在の剣道の防具と竹刀の原型が直心影流で発明され、続いて中西派一刀流でも防具が発明された。 それ以降、防具を着用し竹刀で打ち合う試合稽古が流行し、門弟の数が増えた。逆に尾張藩の新陰流や岩国藩・長州藩の片山伯耆流、弘前藩の當田流などといった形稽古中心で試合稽古を取り入れなかった流派では、門弟の数に著しい増加はなかった。また流祖以来試合を禁じていた流派が、やむなく試合稽古を行うようになった記録も残っている(島津家中における示現流などの例外はある)。 参照:ウィキペディア「剣術」より http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%A3%E8%A1%93 次回:幕末 より 榎本劍修堂 / 劒人倶楽部 埼玉県さいたま市見沼区大谷399 剣道 通販 / 竹刀 通販
https://w.atwiki.jp/hanashimann/pages/24.html
彼とは? 【大まかなプロフィール】 23歳(事件のほとんどは21歳のときである)のバイト男性。 誕生日は4月16日 ポケモン図鑑から引用 カレ どやがおポケモン じまん の がりょく と ぶんさい を ぶき に どやがお を しているポケモン すこしディスられるだけで かお を まっか に して オーバーヒート を はなつ ▽ 【詳細】 いい歳して痛い発言が多い典型的な例である。 最近はめっきり大人しくなってしまってはいるもののたまに発せられる痛いオーラは未だ強烈である。 多趣味なのか、アクションゲーム、シミュレーション、カード、イラスト、創作と様々なものに着手している。 が、どれも成功しているものはほとんどない。 【性格】 典型的害悪ヲタ というべきか。 自分の好きなものをディスられると鬼の形相で怒り狂う。 一時期の彼は酷いもので、ちょっとした発言を勘違いして捉え謝罪を強要するというエグい事件が起きている。 (言動まとめ参照) 保身厨、東方厨であり保身を毎度の如くキメる。 保身だけでは飽き足らず、言い訳も完備しているアタリ抜け目ない。 こちらも典型的ともいえる東方厨であり、カラオケの半数は東方。至る所で東方好きをアピールしてくる このいらないアピールこそが、典型的といえるだろう。 ○○は俺の嫁!という痛い発言をするが、割と速い段階で嫁が変わる事が多い。浮気し放題の無法地帯である。 自信家なのか、自分の創作に対してネガティブな発言をしておきながらミスを指摘したり率直な感想を述べると顔真っ赤にして反論を開始する。 いや、お前が下手って言ったんだろ・・・・ 無論する側のモラルもあるが、明らかに言われてもしょうがないレベルである。 この自信家が災いして現状の自分に満足してしまっているため全くもって成長しない。アドバイスすら無意味。 この性格は非常に厄介で様々な部分で見え隠れする。 そのため取り扱いには充分注意したい。 自慢したがりな一面も多く見受けられる。 特にゲームのやりこみに関しては人一倍敏感。 大したやりこみ時間でもないのにやたら晒していたり、やりこみを語る割には大したことを記事にしていない。 動画でも簡単めな音ゲーフルコン動画や簡単なループコンの動画などを直撮りであげている。 非常に需要がない。 また、勘違いしやすい性格である。 勘違いしやすいというよりも、被害妄想が激しいというのが正しいだろうか。 前述している通り、ちょっとした勘違いで相手を大変不愉快にする事件が起きている。 その自覚がないのか、たびたびいざこざを起こしている。 自分が正義と思い込んでいるのか、間違えていると思ったら正々堂々更正しに行く。 この時点で大分痛い事この上ないのだが更に空回りしているという二重苦。 実際更正しようとしていざこざが起きている。(筆者も経験あり) そしてムッツリスケベである。 なうを見れば分かる。 女と絡む時だけやたらデレている。 露骨である。 ドン引きです。 エアー彼女らしき人物がいる。 エアー彼女との繋がりは割と長いこと続いており、管理者の知る限りでは 管理者が彼の痛さを認識し始めたぐらいからはもう繋がりがある(その頃は単になりチャをしていた) 痛い者同士惹かれあうものでもあるのだろうか。 なお、彼の周りは微妙にハーレム状態でタイラント氏以外男という男とはチャットなどで関係を持とうとしなくなっている ここらあたりも、彼のムッツリが前のめりすぎる点である。 なお、彼は古代から存在する『生きた化石』とする説が最近濃厚になってきている。 参考資料から引用する。 彼は激怒した。 必ず、かの邪智暴虐な奴等を除かねばならんと決意した。 彼には煽りが分からぬ。彼は謎の自信家である。動画を投稿しブログを立てて遊んで暮らしてきた。 けれども、煽りに大しては人一倍どころか数百倍敏感であった。 旧石器時代の断層と思われる層から、大きな石版が発掘されその中の古代文字を解読したところこのような文章が記されていることが明らかとなった この資料から分かる通り彼は古代からPCやインターネットを使用出来ていることが前提であるため 様々な説に分かれる そして、彼についてを大まかに分けて紹介していく。 ブログ wikiが出来た頃に比べると相当更新頻度が落ちている。(一週間に一回更新あればいいほう) 更につまらないゲーム記事が増える一方で、見る楽しみは俄然減ってしまっている。 大してやり込めていないくせにやりこみ自慢、プレイ時間自慢、いらない近況報告。 また様々なもの着手しているだけあってやたらとタグが多い。 カードの考察、持論、創作物などなど 多岐にわたる。 持論などに関しては極めて稚拙な意見が多く見てられない。 記事の書き方が成人男性とは思えない節が多く、まるで中学生の記事を見ている気分になる。 過去記事を漁ったほうが遥かに有意義な状態だが、あくまでも今の状況ならであり、時間の無駄には変わりない。 イラスト関連と小説関連は時間を無駄にしていいなら漁るのもいいかもしれない。 アメーバなう ブログ更新の通知や、呟きというよりチャットの場として使っている事が多い。 会話している人たちとフォロー関係がなくても会話内容が見えるシステムなため、たまに痛い会話が目に飛び込んでくる 思わぬ不意打ちをもらうこともある。 特に一時期はチャHまがいな事をしたり、イチャイチャしたり。 なりきってみちゃったり・・・・ もう思い出しながら書く事すらはばかれる。 性格の項目で書いている通り、性格がモロに出てしまっているため問題もなうで多く発生している。 中には爆笑ものだったり、ドン引きものであったりと様々である。 自作小説 彼の目玉とも言える。彼の描いたグロテスクなキャラクター達が繰り広げる学園SF物?である。 超能力に目覚めた者達が能力を駆使して闇と戦うという至って王道なものである。 が、それは化けの皮を被っただけのものでいざ剥がしてみればオナニー小説である。 もちろんそれを言い出してしまえば他の作品も同様になってしまうかも知れないがコチラはかなり露骨。 まず自分自身を小説へ出してしまっている。 しかもそのキャラ名は『KARE』 ちなみに本人はこれを否定しているが、誰がどうみても(仲良しのタイラント氏にまで)バレバレである 更に第二の主人公という重要な立ち位置となっており、常に物語の中心核となっている。 ラスボスでもあり、主人公の兄でもある。 更に昔はDrKAREと呼ばれている天才科学者であったり・・・・ 能力も滅茶苦茶もいいところで強い能力の寄せ集め。もはや能力の三角コーナーである。 小説は3期に分けられているが、どれもKAREがラスボスで、死んでもよみがえっている。 またキャラのセリフや性格も彼好みがハッキリと見える。 女とも絡みももちろん多い。 特にお気に入りの女キャラであるアリスとの絡みが鬱陶しいぐらいにある。 また、必要もないようなサービスシーンや色気シーン、イチャつきなどが散見される。非常に目に毒である。 シリアス調な部分に中途半端なギャグをぶっこんで来るため雰囲気ぶち壊しもいいところ。 まんますぎる技名、違和感のある武器や技名など、様々な点で突っ込みどころ満載である。 説明不足も目立ち展開がやたらと一転二転する。 もはやついていけない。 戦闘要素も勿論充実。 といいたい所だが、まるでない。 薄っぺらい紙である。 あと味すら感じないぐらいにアッサリと終わってしまうため面白い要素がない。 詳しくはKARIYAとは?を参考に。 これ以外にも遊戯王、オリジナル、黒猫との会話 がある。 遊戯王は突発的に始まったもので、両立をするといっておきながら割と速い段階で更新が終わっている。 (ただ飽きただけだろうが) コチラでもKAREが登場。 更にお気に入りのアリスも勿論登場。 き 気持ち悪い・・・。 オリカなどを使ったオナニー要素たっぷりで展開されていく。 勿論面白くはない。 しいて言えば普通のデュエル。 オリジナルは言うまでもない。 黒猫との会話は必見。 凄まじい痛みで目を開けることもすらままならないかも知れない程の破壊兵器である。 俺妹の黒猫と日常会話するという内容なのだが・・・・。 ・・・。 勿論彼と黒猫の会話を描いている黒猫がやたらデレる。 会話内容もなんだかもう・・・。 百聞は一見にしかず。 是非見てみよう。 ただし命の保障はない。 圧倒的痛さが読者を襲うだろう。 痛いと言えばKARIYAの最後にはオマケコーナーがついている回がある。 こちらも途中まではまとめめられている。(今日の彼さん) コチラでもかなり痛いギャグがちりばめられており、あまりの滑り具合にそれが面白さである。 本編の抜けだらけのストーリーよりオマケのほうが明らかに突っ込みどころ満載であり、オマケが本編である。 bold(){イラスト} 主にアニメのキャラクターのイラストを模写している。 『模写』しましたと偽り『なぞった』絵をピクシブに上げていたり ブログやその他で指摘されると顔真っ赤にして否定。また保身する傾向が極めて高い。 犠牲になったキャラクターは数多く、犠牲になっていった嫁や嫁を失った人々を思うと涙がこみ上げる。 また、模写の限界を超え『変化』させることが出来るのが彼最大の特徴である。 自慢の画才をフル活用し、見るものを変化させて紙に写すのである。 有名どころでは夢喰いメリーのメリーが歌舞伎役者のようになったり、シュタゲのクリスがモアイ像になっていたりする。とあるの一方通行も何故か苦しそう。 特にクリスはモアイ像に本当にソックリなため是非見て欲しい。 最近はモチベがなく絵は投稿していない様子。 何故か発言と態度、言動が一致しない面が多く 下手ですがww なんていっているのに、ただ「下手」というだけでは激昂する。 きちんと指摘する場所を言ってくれなければ参考にもならない という真面目そうだし正論でもあるが彼にアドバイスをしたところで 持論で言いくるめられたり言い訳を始めたり、素直に受け取ってもらえたとしてもそれが絵に反映されることはない。 下手 と自覚できていないからだろうかやたら人には上から目線で絵について語る。 痛々しい言動にあるが、言い訳記事作成をしたときも持論を長文で書きなぐっていた。 髪の毛の『模様』 が上手く描けていますね^^ という迷言を残しており全俺を笑いの渦に落とし込んだ。 彼の持論によれば絵はまずマス目のあるものを使うのが一番良いらしい。 あながち間違った意見ではないが 多くの人間は集中腺を書き入れ(十字の) でこ、あご 人によっては更に細かく髪の毛生え際、鉄片、目の幅の横線を書き入れる また更にバランスを考え両サイドの顎端に縦線を入れたりする。(正面を向いている際の目の位置を整えるときなどにも使われる) そのためマス目はかえって邪魔になり、うpする際見栄えが悪い。 これだけで彼の実力の程が分かってしまうが やはり実物を見るのが一番速いだろうか。 普通に絵をかいている人間が、あの完成度を見て「あ だめだ」 と思うだろう。 しかし彼はそう思わない むしろ自信を持って投稿。 けど保身はするし批判されたらきれる理不尽さ。逆に面白いからどんどんあげて欲しいところだ。 イラストの特徴としていくつかが挙げられる ●基本的にキャラがはげている 彼の描くキャラの髪の毛は、かなり薄い。 そしてかなり鋭い。 逆に髪の毛がキチンとしていたりすれば写し絵とすぐ分る ●カクカク 彼の描く絵のほとんどは角ばっている。たまに結構なめらかに描けているものがあるが、写し絵確定である。 ●オリキャラ関係はほとんどパクり 名前から外見までオリキャラにパクっていないキャラクターはいない。 何かを参考にする程度ならばまだしもほぼパクり。 特にフランドールは名前から東方、見た目はビィトのキャラ丸パクリという圧倒的な酷さ パクり故にどのキャラも「どっかで見たことあるなぁ・・・」という印象が産まれ 新鮮さや斬新さは皆無。 唯一どこかで見たことあるにも関わらず「ゼオン」だけは謎のクオリティを発揮している。 ●圧倒的なクオリティの差 ピクシブを見れば一目瞭然な列があるのだが、写し絵と模写の圧倒的なクオリティの差は見るもの全てにバレるだろう。 模写が上手く出来て投稿は自らの力なのだが、なぞりに関しては素人でも誰でも出来る。 りこやれき、過去にはアリス、黒猫の服装や東方キャラなども薄く透ける紙を使ってなぞったと思われる。 東方のクオリティがやけに低いのは恐らくPC画面に紙を押し付けてうつしたからだと思われる。 (それにしても完成度が低いのだが・・) リコやレキや昔の作品を見ると首の下や絵のしたに線があるが、これは挿絵を参考にしたものではないかと推測される。 アリア系統の絵に関しては、紙が透けていることを目視する事が出来る。というか元絵が透けている。 志村、そこそこ! ※絵を模写したい人※ 彼の魅力に惹かれ、こう思った人は沢山いると思う。 しかし生半可な覚悟では絶対にしてはいけない。 彼の絵には幻覚が見えたり頭痛、吐き気、歯痛、眼球が痒くなる等非常に残酷な現象が多々起こる。 これは彼の使う『変化』による副作用的なものだと考えられている。 通常の人間が耐えれる脳への情報量を10倍以上も超える量を視覚から得てしまうため、このような現象が起こる。 後遺症として言動が幼稚化してしまったり何事にも上手くいかなくなったりしてしまう。 こうして命を落とす者もいれば自殺してしまう人間すら出て来ている。 症状は非常に個人差があり、全然大丈夫な人間もいれば一瞬見ただけで失明する人すらいる。 また模写を達成した人間には『伝説の絵描き』(レジェンドオブアチーバー)という称号と共に称えられる。 全国3人しか成功者は存在しない。 彼の絵を模写したところで得られるものは達成感や称号のみであることを忘れてはならない。 オナニーに変わりない上にただただ精神が蝕まれていくだけである。 模写さえしてしまえば彼より上手いことは確実だが、その確実さがモチベの足しになるか、当たり前だから意味がないか。 それは模写できたものだけが知る。 遊戯王 かつてはメタビート使いである(メタビートとは、相手の行動を大幅に制限しながら戦うスタンデッキの一種。) 次元メタビなどさまざまなメタビートを使用していた メタビートは、大幅な行動制限を受けるデッキがかなり多く、嫌いな人間も多い そのデッキを自称Sぶって使い続ける。 だが勝率はそこまででもなく相性大幅有利な対戦で何度も負けている いつの日かぶんまわす系(ワンターンキルを狙ったり大量展開を狙うデッキ)を使用するようになり、メタビートは一切使わずこちらを使うようになってくる 植物系統を好んで使い続ける。 が 植物が突然の超規制を食らう。 これにて彼のデッキは壊滅 そしてモチベは低下し続け引退に至った。 が最近また復帰した様子 決闘はおそらくしていないか負け続けて記事を書かないか。 構築にはテンプレを嫌い、オリジナリティに固執している。 結果固執しすぎたあまりテンプレの劣化の劣化の道をたどる。 また持論のもとこのデッキには強いと決め付けたカードが全く機能していなかったりすることも少なくない いやむしろそれしかない 明確な考察ができていない 自分が劣勢前提などの理由がある テンプレの強いデッキを使ってもよわいデッキに勝てない また、デュエルの勝敗を結果としてブログへ載せる特性がある。 これにはある規則があり、負けたら書かない 勝ったら、引き分け(総合勝利数が)だったら記事に感想?などを書く 自分が勝った記事しか書かなくなるのは多分前からであろう。 これが明らかになったのは2011年冬のことである ある日ピンポイントメタを複数枚搭載したデッキで勝負を仕掛けてくる このピンポイントメタは本当に一部のデッキにしか有効ではないのだが、その有効なデッキ単デッキ使いなことを知った上で勝負を仕掛けている。 その後見事にメインを相手に変えられ敗北している。 具体的な実例として サイドデッキのカードとメインのカードを一戦目から入れ替えて開始してくる。 それも、『相手のデッキを見てから』 かなりピンポイントの対策カードを沢山入れて挑んできたり最低極まりない。 サイドデッキというのは本来マッチ戦(2本先取)の中で2戦目以降からメインと入れ替えることができるシステムなのだが 彼は相手のサイドデッキがないことを知りつつも、自分だけ初戦にサイドチェンジしている。 前者はまだ相手が悪いで済むが、後者は特に性格の悪さがにじみ出ていてルールを破りっているに加え勝ちたい本性が丸見え 持論を語ることが多いが、説明が特に明確でないことが多い(なんかできたら強いなぁと これできたら便利だなぁと) そのせいか、そのカードがそのデッキに強かった覚えがない。 またこのコンボが強いという話も簡単打開できたり そもそもそのコンボをする前に負けていたりと、散々な結果である。 ほとんどのスカデュエ記事は自分が勝ち越しているものしか載せてないと推測される。 現に管理人であるハナシマンとのスカデュエ結果(5マッチ中1勝利しかしていない)を書いていない。 負けた時の保身もかねて、ブログ結果にさらされないようにしていたが、その必要は全くもって必要なかったようだ。 タイラント氏やリア友である秀吉氏やその他には圧倒的な勝率を上げているデッキでも面白いぐらい勝てる。 彼らは一体どのようなレベルで戦っていたのだろうか・・・・(紙束かと思うぐらいの完成度のデッキもあったぐらい) 最近ではどうやらデッキの数だけが自慢のご様子で完成度は勿論お察し程度。本人曰く「サイコロで決めてますわww」 とか言っているが、負けが込むにつれてブログでよく好成績を残している「ジャスティスライロ」「ゴールドシリーズ」 を使うもどちらもストーレトまけしている。 勿論自分で選んだに違いない デュエル最中はそこまでだが、たまに長考が入る。 その長考自体は遊戯王によくあることだから仕方ないが デュエル開始前に行われる彼の雑談タイムが非常に面白くなく、やたら長い。 またデュエルを終わりにした際にもこの雑談タイムが入り、早くやめたいのに話をやめてくれないせいで通話がきれないという 大変辛い状況に陥る。 デュエル中の遅延行為に至っても未だ健在で、特に彼側が有利な状況から逆転のような形でトドメを刺そうとすると、「え・・・・ああ それか・・・」 「えーっと それかー」 「え? ○○ですか?」 とひどい時は2分以上も遅延をかまされる。 またたまに待ったなしに展開を進めて、うやむやにする事すらある。 プレイング面でもお粗末極まりなく、本当に手札が強いと言えるような状態でないと基本的には勝てない。 そこに微妙な構築力が加われば言わずもがな。 弱デュエリストが完成するはずだ。 何故この実力で信者達やその他に勝てているのが不思議でならない。 動画 IS同好会や緋弾同盟、ゲーム実況、遊戯王などの多種多彩な動画を投稿している。 最近モチベが上がったのか、更新されている。 雑談枠や同盟の動画は非常に気持ち悪い上に基本的に自分の買ったグッズの紹介やその他のオナニー要素がたっぷりである。 更にノープラン故にグダりすぎている場面も多くもはや雑談動画になっていない。 またキャラ名を連呼する動画がいくつか存在しているため、そのキャラが好きな人間はただの拷問である。 三国無双、緋弾、ルンファク、遊戯王、ただの雑談(超絶gdgd)、IS放送(箒好き大激怒) 特徴といえば、ゲーム実況なら直撮り+声が小さいに加えあまり喋らない。喋りがただ下手なのだろう 雑談では好きなキャラやラノベを紹介する。 時間が余った際フリートークになるが、gdgdすぎて更に萎えが加速する 箒!!箒!!箒ィーーーー!!! と連呼する動画もあり、首をかきむしりながら小便を漏らしもがき死ぬような思いをする。 勿論のこと視聴すれば不愉快な思いをすることは間違いないので怖いもの見たさで突っ込んでも自己責任で。 ゲーム実況に関しては直撮りで聞こえにくかったり、見えにくかったり。 ルーンファクトリーや牧場物語の実況にいたってはプレイ中の画面は見れず途中経過などを彼が自慢げに見せてくるだけという 相当なクソ動画である 過去に一人カラオケ動画を上げていたが、さすがに恥ずかしくなったのか現在は削除されている。 即興ネタ動画などとてもつまらない動画もある。 ある意味で充実したラインナップである。 最近何故かいくつかの動画が削除された。 IS同好同盟の全て削除 実況やネタ動画も削除されているが一部実況動画とサンぼる動画だけは残っている サンぼるはまだ需要の可能性があるとして、実況動画は自信でもあるのだろうか・・・? 恥ずかしくなったりしたならそれも消すはずだが。
https://w.atwiki.jp/jpndrift3/pages/25.html
■ 階級とは・・・ 横滑りJPNでは、役職のほかに、ドリフトの腕によってクラスが決まる階級システムが存在します。 △ C級 / C class 新規入隊者はこの階級から初めてもらいます。PS3のオンラインIDのプロフィールカラーはイエローチームカーのFUTOの色もイエローとなります。 ○ B級 / B class ※昇格条件※ドリが形になっている・+αB級のカラーはオレンジです。プロフィールカラー・チームカー FUTOのカラーはオレンジにして下さい。 ◎ A級 / A class ※昇格条件※GTA Rank 50以上・安定してロングドリフトをくりだせる・+αプロフィール・FUTOのカラーはレッドにして下さい。 ☆ S級 / S class ※昇格条件※GTA Rank 80以上・"安定"したドリ・何かしらの職人プロフ・FUTOの色はパープル
https://w.atwiki.jp/desktopmusic/pages/6.html
DTMとは「Desk Top Music」の略 DTMは「Desk Top Music」の略で、直訳すると、 Desk Top:机の上 Music:音楽 机の上にはPCがあるわけですから、DTMとは「PC音楽」という意味になります。とどのつまり、PCで音楽を作曲したり、編集したり、演奏したりする事を意味します。 ここで「演奏」というのがキモです。PCにCDを入れて聴いたり、ダウンロードした楽曲を聴いたりするのは「再生」であって「演奏」ではありません。 DTMでは「midi」と呼ばれる楽譜データーや、録音された音の切れ端を用います。 楽譜があっても楽器が無ければ音は鳴りませんし、音の切れ端は整列させなければ音楽にはなりませんよね。 そこを、DTMではPCに楽器を演奏させたり、音の切れ端を整列させたデーター(これも楽譜といえば楽譜です。)を演奏させたりするわけです。 トップページ>DTM全般
https://w.atwiki.jp/100mono2015/pages/14.html
運営とは 百物語企画を進行させるためのスタッフの事を指します。 運営として参加する手順 1.以下に挙げる各セクションの中からやりたい仕事を選ぶ 2.百物語2015 準備スレにて参加希望を表明する。 世話役 本番にスレを立てたり、運営全般の取りまとめ役です。 投稿代理 規制や都合で当日投稿できない語り部の代わりに預かった話を投稿します。 ※投稿代理募集中 フルタイムの参加ではなく、1~2時間だけの参加でも非常に助かります。 「当日まで準備などでガッツリ運営には関われないけど、本番ぐらいなら顔を出せる」という方も、是非お声掛け下さい。 進行役 語り部さんの終わるたびに、蝋燭AAを貼ります。 また、雑談スレなどにて語り部さん誘導も行います。 受付 語り部の受付を行ないます。 これは運営全体で行う仕事です。