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相性 4.5 5.5くらいでアンジ不利? 自分的には4 6以上でアンジ不利。 けん制では勝ちやすく、リターンも望めるとこは多く、火力でも勝っているハズなのだがボール混ぜられたけん制やシューティングが非常に厄介なので自分的には辛い。 ヴェノムはボールの配置・弾く技や立ち回りが人によって違いが大きいキャラなので人によっての相性が出るキャラだと思う。 立ち回り 「6SとHS風神」がやたらと有効。 振るものは少ないが基本的にけん制同士になればこの2つで勝てる。 アンジの2Sや立P等は近距離なら使えるが、けん制の刺し合い状況でだとほとんど機能しない。 しかしボールの数や弾く攻撃によってはけん制潰されること多いのでこれといったけん制ができない。 離れてシューティングに入られると非常に厄介。 頑張って空中から攻めても逆に走られて位置入れ替えや、対空・空投げで対処されやすい。 そこで疾をうってボールにあて、派生を盾に攻めていく。ただし盾にしてるからと安易にそのまま空からせめてもやはり潰されたり逃げられるので一方向に追い詰めていく程度に攻めていく。 空中直ガを多様してゲージ溜めつつ接近やジャンプダッシュで間抜けてJDで停止等で徐々に詰めていける。 カーカス カーカスは出はじめを低空ダッシュJPPP等で狩るか希望をこめてGP>蒼でもとりにいく。蒼はガード間に合うことが多いが大きな反撃もうけないことや、ガード以外の行動してる場合にはひっかかりやすい。 HS風神で抜けることもできるが、抜けれるタイミングだとよっぽどじゃない限りガード間に合ってしまう。ひっかかる可能性も高いが近づく手段としては使えなくもない。 6S ヴェノムのけん制に対してGPが非常に機能してくれるので勝ちやすい。 また、GPから蒼を出せばほとんどの行動を潰してくれるので強気に出していける。負ける行動としてはけん制>ダークエンジェルやけん制>瞬間移動あたり。 (カーカスは距離的に微妙な状況が多いが、発生前やGPとって殴れることもある) しかしボールの数や弾く攻撃によって負ける状況も多い。 先端ひっかけてボール作りにくくしたりボール1個くらいの状況で使っていく。 HS風神 けん制抜け・割り込み・生成し始め殴り・飛び道具抜けと色々な場面で使えるので頼もしい。 しかしP弾きや持続の長い攻撃で待たれるとやはり潰されやすいので適度に使っていく。 ダッシュ2D先端 ボールのP・遠S弾きに抜けて殴れることが多い。シューティングに入られると走るスペースもないが、ボール1個程度なら相打ちでも対して痛くないので積極的に。 ただし6P弾きや早めのカーカスあたりには弱いのでこれには注意。 6P>6HSについて 近作のヴェノムで対空や固めやコンボでよく見られるガトリング。 対空には6P>近Sというのも使ってくるが、斜め70度くらいから攻めればだいたい6HSがくる。 そこで「6PをFD>6HSをスラバ」と、地上でなら「6Pを直ガ>6HSにHS風神」が有効。 どちらも実戦で狙ってできるかは怪しいところだが見返りは大きい。 (「6P(FD)>6HSをスラバ」について) 6Pは対空で使われてFDガードできたとき、よっぽどな場合でない限り6HSが地上ガードになる。 なのでスラバから↓ 立HS:6HSからキャンセルなしでも殴れ、キャンセルしてもほぼ全ての行動に勝てる HS風神:HSと同じくキャンセルなしでも殴れ、キャンセルしてもほぼ全ての行動に勝てる。HSより距離が長い。 しかしこちらは6HSが先端すぎると6HS>デュービスの連携に負けてしまう。 使い分けは立HS届くかどうかの距離。HS風神は先端だとデュビに潰されるものの相手もそんな距離からデュビ打ってくるこは少ないと思うのでまずまず安心。 (ちなみに6P>6HSの6HSにスラバは案外とりやすく、リターンも大きいので練習して損はない。) P弾き>ダッシュで突っ込んできた場合 起き攻めや立ち回りでよくP弾きのボールを盾に攻め込んでくることが多い。この攻めはこちらのけん制を非常に潰し易く、アンジ側からしたら手を出したくないので飛んで逆側に逃げてしまいまた距離をとられて仕切りなおしという場面が多くみられる。 飛び越えるの読んでの空投げや6HSによるジャンプ防止等してくるがこのあたりは読みあい。 一応対策らしきもの↓ {ダッシュ}>先端2D コレはボールを抜けつつ殴りやすく、ボールを抜けれないタイミングでもガードさせればともかくHS風神でボールは抜けれることと距離を詰めれるのがポイント。 特に不利な状況にはならないが、読まれてジャンプされたり止まられて2Dをガードすらさせられないとコンボ叩き込まれるので注意。 ボールを自分からGPでとる>蒼 (ボール1個の場合) ヴェノム戦で蒼はとても役に立つ技なのでガードされてもいいくらいの勢いで強気に狙っていける。しかし相手に読まれてたり、ボールとピッタリ一緒に攻めてきてボール+2K等が同時にきた場合は蒼出せずにコンボくらうことがよくあるので注意。 これに対しては逆側に逃げずに下がってヴェノムとボールの距離がズレるタイミングを見計らってからGPとりにいくかの判断をすると潰されにくい。 半端な距離(アンジの6S先端くらい)からP弾きが見えた相手が走る余裕がないのでこのダッシュ2DやGPで対処しやすい。 やってはいけない行動としてはHS風神。 ギリギリまで引き付けてHS風神やボールとの距離が離れてるのにつっこんでくる場合には使えなくもないが対処されやすい。また、P弾きでのボールの速度が遅いためよくひっかかる。 ヴェノムの近Sに対してはFD ヴェノムの近Sは最高3段のLv5.つまり3段をガードさせられただけでGBが60も上昇させられてしまう。アンジはGB上昇させられやすい体質があるので特に迷惑な技。 なので起き攻め等の固めの際はあまり通常ガードせずにFDで引き剥がしたほうが良い。これにより中段のストラグルが遠くて出しにくかったり、逃げるスペースもとれるのでゲージを気にせずFD張ったほうが良い。 まとめ 空中から攻めても潰されやすく、空中から攻めさせてもらえない状況も多い。 なるべくボールは作らせても1個くらいにさせてシューティングに入られないようにする。シューティング入られたら無理に攻めこまずに直ガ等でゲージ溜めたり徐々に追い詰めるような行動をとる。
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あるヴェノモスの話 ボクは恐れられている 青い帽子をかぶっているカレラから 羽のはえたカレラから ボクより小さいカレラから だけど そんなの気にしない だって カレラはボクのエサだから ある日 ボクはニンゲンの女と出会った ボクは当然襲う だって エサだから すると もう一匹ニンゲンが現れた ボクはやられてしまった 何が悪い?ボクは生きるために食べる 何が悪い?カレラは生きるためにボクを傷つける 何が悪い?ニンゲンだっていつも戦っている だから ボクは今倒れている そうして 空を見上げている ボクは駆け抜けた 緑色の草の上を 黄色の落ち葉の上を 赤色の血の上を だけど 何で気づかなかったんだろう? だけど 何で見上げなかったんだろう? モット早く気づけばよかった モット早く見上げればよかった だって 空はこんなに青い 巨大なヴェノモスの話は人々の記憶の片隅で消えかけている けれど カレのかたわらに咲いていた白い花は 今も青い空を見上げている -END
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マニアンコウ とは、【伝説のスタフィー4】のキャラクター。 プロフィール 作品別 BGM 命名由来推測 関連キャラクター コメント プロフィール マニアンコウ 種族 【アンコウ】? 初登場 【伝説のスタフィー4】 名前の通りアイドルとアニメマニアのアンコウ。無精髭をたくわえ、メガネをかけてカメラをぶら下げているなど2000年代前半のアイドルオタクを想起させる格好をしている。 作品別 【伝説のスタフィー4】 はじまりの木において登場する本作のおみせ担当。(…というのもラブリー達との麻雀勝負に負けたため無理矢理やらされている。) 品揃えはステージをクリアするたび増えていく。中には体力上限アップアイテム「コンペイトウ」が売っていることもあるので見かけたら購入するようにしよう。 全て買い占めるとラブリー、【サイマミィ】?、【キスミ】?の3種類のパペットをつけてくれる。 作中に登場するアイドル「キスミ」の大ファンであり、喋る際語尾に「ピョン」とつけるのはキスミの真似をしているため。 2周目以降もラブリー達と麻雀勝負をし続けているが相変わらずカモにされている。 実は本作でも珍しいボイス付きキャラクターであり、コイツ以外にはラスボスの【デジール】、レギュラーキャラクターの【マーメイド】と【ラブウィズミー】にしかついていない。 前作でお店を押し付けられた【ジョージロー】はその辛さが身にしみているため彼に同情している。 キスミ本人に彼の事を伝えると(無精髭で大柄という情報だけだが)渋くてダンディな人を想像している。 BGM おみせのテーマ 命名由来推測 マニア+アンコウ 関連キャラクター 【キスミ】? 【ラブリー(伝説のスタフィー)】 【サブァコ】 【ジョージロー】 【カメレゴン】…後年に出てきた彼以上の行動力と衝撃を誇る任天堂のオタクキャラ。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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【名前】 ヴェノムヴァンデモン 【読み方】 ゔぇのむゔぁんでもん 【世代】 究極体 【種族】 魔獣型 【タイプ】 ウイルス 【必殺技】 ヴェノムインフューズ 【所属】 ナイトメアソルジャーズ 【詳細】 究極体の魔獣型デジモン。 獣の下半身と甲虫のような外殻の上半身を持つ。 闇の王「ヴァンデモン」が真の姿として進化し、秘めたるパワーを解放した自身には破壊と殺戮の衝動しかない。 紳士的に振るまう本来のヴァンデモンは理性や知性を保っている為、この醜い真の姿を晒すことを嫌っている。 必殺技 ヴェノムインフューズ 相手の体内に破壊型コンピュータウイルスを注入し、全ての構成データを破壊する事で機能を停止させる。
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Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■相手の6Pと6HSがともに対空技として優秀なので、空中から攻めるのは控えたほうがいい。ヴェノムの通常技はリーチが長いものの、発生はやや遅いので、ファウスト同様、接近しての2S連発が有効に機能する。 苦労するのが接近。高度の高いボールは足払いで避けられるが、画面中にバラまかれると実に厄介。慌てて止めにいっても大抵手遅れなので、ダッシュ>FDによる直前ガードでちまちま接近していくしかない。 一気に倒しきるのが理想だが、距離が離れた時などはACでLV2にしておきたい(いきなりスティンガーHSとかが飛んで来ると痛いが...)。LV2BHBが攻めにくい状況を一気に打破してくれる。 起き攻め闇天使はGBで避けられるが、2K始動で攻められた時のことを考えると怖くて使えないのが実情である。なるべく瀬戸際の状態以外ではファジーガードで対処したい。聖ソルのデッドアングルは無敵が短く、闇天使中に出すと十中八九喰らうので絶対に使わないこと。 ■ ■ ■ ■ ■ AC ■ ■ ■ ■ ■ ■
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登録日:2020/08/01 Sat 20 50 49 更新日:2024/08/26 Mon 22 54 07 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 TACTICAL EVOLUTION ドラゴン族 バーン プロフェッサー・コブラ ヘビ ヴェノム 不遇 弱い 毒 毒ヘビ 毒属性 毒沼 爬虫類族 蛇 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 この毒沼の中では、貧弱なヒーローはあっという間にあの世逝きだぞ! 「ヴェノム」とは遊戯王OCGに存在するテーマのひとつ。 アニメ遊戯王GXのプロフェッサー・コブラが使用。 続編の遊戯王作品でも登場はした…したのだが…(後記) 概要 モンスターは闇/地属性のどちらかであり、蛇モチーフの爬虫類族で統一されていた。 属するカードのほとんどが「ヴェノムカウンター」に関連した効果を持っていて、 各種ヴェノムでヴェノムカウンターを相手のモンスターに置き、スワンプやスプラッシュで被害を与えるコンセプトになっている。 まさしく毒属性攻撃でじわじわ相手を衰弱させる陰湿なデッキ。 なのだがそのデッキパワーは、GX期ということを差し置いても弱い。 + ちょっとめんどくさい閑話 このように現在は「サポートももらえずに放置されて10年以上経つ弱小テーマ」といった位置づけだろうし、 現在のプレイヤーには「当時からすでに評価が低かった」と思われているだろうが、実際には当時のプレイヤーからの評価は決して低くなかった。 これは当時のプレイヤーにとって、【爬虫類族】と【ヴェノム】がほとんど同一視されていた(区別をつける必要がなかった)」ことが原因。 爬虫類族にまともなサポートがない上にヴェノミノン・ヴェノミナーガという特定カテゴリに大きく関係した(ように見える)カードがフィニッシャーになったので混同しやすかったのだ。 《毒蛇の供物》が来てからは動きと強みが分かりやすくなったため、それなりに人気を博した。 現在なら「ヴェノミノン軸の【爬虫類族】」と言った方がいいだろうが、当時はそれが【ヴェノム】とは呼ばれていた。 そしてこのすぐ後に急激なインフレが始まったこと、後に登場した《邪龍アナンタ》とのディスシナジー、《ワーム・ゼロ》+《未来融合-フューチャー・フュージョン》(エラッタ前)の胡散臭すぎる墓地肥やしもあって、ヴェノミノンの存在すら急速に忘れられていったのだった。 一方で、《ヴェノム・スワンプ》を利用したコントロールデッキも一部プレイヤーの間で研究されていた。 当時はシンクロ召喚すら存在せず、《おジャマトリオ》が規制されていたことからも分かる通り、モンスターがフィールドに維持されやすい環境だった。 さらにこの時期は《大嵐》《サイクロン》がそれぞれ制限カードであり、魔法・罠に依存した戦略が今とは比べ物にならないほど強い時代だった。 こういった環境を利用し、ロックパーツや高い守備力を持つモンスターなどで相手の攻撃をいなしつつ、《ヴェノム・スワンプ》による攻撃力低下と各種サイクル・リバースやスピリットでじわじわと攻めていくというものだ。 《デス・ラクーダ》《スカラベの大群》《イナゴの軍勢》《ステルスバード》あたりでリソース勝負に持ち込んでいくという、今ではとても考えられない素朴な戦略である。1:1交換すら怪しい《スナイプストーカー》ですら制限カードになるレベルのデフレ環境だからこそ成り立ったデッキだろう。 しかしこんなタイトなデッキに事実上バニラのヴェノムモンスターなんて入れたら邪魔なだけなので、ヴェノムモンスターは1枚も入らなかった。 こういった事情があり、「ヴェノム=ヴェノミノンやヴェノミナーガを軸にした爬虫類族デッキ」という見方が強かった。 コメントにも「ヴェノム結構強かったじゃん使ってて楽しかったぞ、とか思ったが、よくよく思い返してみると自分が使っていたのはヴェノミノンとヴェノミナーガ入れたレプティレスだった」というものがあるが、かつては割とこういう認識のプレイヤーが多かったのである。 ちなみにヴェノム……というか第五期中盤のテーマには非常に面倒くさい性質がある。それはカウンターを多用するという点。他にも雲魔物やエーリアンなども存在する。 そのためミラーマッチになるとカウンターの管理が面倒なのはもちろん、【雲魔物】あたりと戦うとカウンターの管理がしっちゃかめっちゃかになる。 当時あったジョークに、「この手のカウンターを大量に乗せるデッキを用意して対戦相手を混乱させて情報アドバンテージを稼ぐデッキ」なるものがあった。まだジャッジキルという言葉が広まっていなかった頃の素朴な話題である。 また、ヴェノミノンとヴェノミナーガがともにレアリティがやたら高く、組もうと思うとこの2種類だけで大変お金がかかってしまったデッキでもある。 そんなわけでヴェノム全盛期を知る老人の一人として言うと、まぁ……どんな戦略を取るにせよ、そんなにいいデッキじゃないよ、とだけ。 実際この手のデッキの問題点は、付き合わされる側の「じくじくと対抗策を奪われてイヤな気分になる」というものはもちろん、 使っている側も「簡単に出せる『切り札』でこれまで築いてきた戦陣をたやすく否定される」ことにもある。 つまり現在の遊戯王とは、戦略以前に思想自体がことごとく噛み合っていないのだ。 ただしC チェーンとは違ってデッキの方向性自体は明確なので、「このままほったらかされるのは気の毒だ」と強化を望む声は多い。 実際「毒で相手を弱らせる」という戦略は、現在の遊戯王ではむしろ物珍しく見えることだろう。 しかしヴェノムの個性は「フィールドにいるモンスターをじわじわ弱体化させる」ことにある。当然だが現在の環境でそんな悠長なことができるわけがない。 もし強化されるとすれば、高速でヴェノムカウンターをのせて弱体化と破壊を狙う形になるなど、ヴェノミノンとヴェノミナーガだけは残したまったく別の動きをするデッキになることだろう。 現状ではヴェノムモンスターやヴェノムカウンターを活かす方法は後述の「ヴェノム・スプラッシュ」によるバーン狙いほぼ一択。 それもデッキの象徴であるはずのヴェノミノンやヴェノミ・ナーガ、ヴェノム・スワンプと併用する意義があまりない。 モンスター ヴェノム・スネーク 効果モンスター 星3/地属性/爬虫類族/攻1200/守 600 1ターンに1度だけ、相手フィールド上モンスター1体に ヴェノムカウンターを1つ置く事ができる。 この効果を使用したターンこのモンスターは攻撃宣言をする事ができない。 ヴェノム・ボア 効果モンスター 星5/地属性/爬虫類族/攻1600/守1200 1ターンに1度だけ、相手フィールド上モンスター1体に ヴェノムカウンターを2つ置く事ができる。 この効果を使用したターンこのモンスターは攻撃宣言をする事ができない。 ヴェノム・サーペント 効果モンスター 星4/闇属性/爬虫類族/攻1000/守 800 1ターンに1度だけ、相手フィールド上モンスター1体に ヴェノムカウンターを1つ置く事ができる。 メインデッキのヴェノムモンスターであり、それぞれ起動効果でヴェノムカウンターを乗せる効果を持つ。 だがそれ以外の効果は一切持っておらず、しかもスネークとボアは効果を使ったら攻撃ができなくなる始末。 ヴェノムカウンターを置くことでスワンプやスプラッシュに効果をつなげることはできるのだが 逆に言うとスワンプやスプラッシュがなければヴェノムカウンターに何の意味もなく、 これらのモンスターカードも事故札にしかならないことが多い。 ヴェノムカウンターは沢山置いてナンボのカウンターなのだが、1つ2つチマチマとしか置けないくせに 展開効果も自己特殊召喚効果もヴェノムモンスターを展開するカードも一切ないのは頂けない。 展開力が絶望的過ぎて真面にカウンターを置くこともできない。 ボアに至っては並の下級より低い攻撃力の5つ星モンスターで、この有り様なのだから気の毒である。 《ヴェノム・スワンプ》が発動し、かつ相手モンスターにヴェノムカウンターが乗っている前提ならばそれぞれ戦闘では攻撃力2600・1700・1500相当のパワーを発揮できる。 …が、そこまで条件が揃ってようやく標準レベルの打点、しかもサーペント以外は攻撃できないというデメリット付きかつ他に有用な効果もないのでは……。 そしてサーペントは「カウンターを置いても攻撃できる」「キングレムリンの素材になれる」という理由で 他の二枚と異なり「マシなカード」と高評価を得ているのだから、ヴェノムデッキそのものが気の毒なレベル。 ヴェノミノンやヴェノミナーガの活用を真面目に突き詰めていくと真っ先に抜けるというすさまじい構造矛盾を抱えている。 実際【ヴェノム】の黎明期に《スネーク・レイン》で真っ先にデッキから落とされてたくらいで、さらにそのうちデッキからも抜けるようになった。ヴェノム抜き【ヴェノム】ってなんだよ ちなみに後にコナミから出てきたゲームに登場する同姓同名の男、ヴェノム・スネークとは関係はない。 ヴェノム・コブラ 通常モンスター 星4/地属性/爬虫類族/攻 100/守2000 堅いウロコに覆われた巨大なコブラ。 大量の毒液を射出して攻撃するが、その巨大さ故毒液は大味である。 高い守備力を持つ通常モンスター。 低攻撃力、通常モンスター、レベル4と恵まれたステータスの持ち主であり、真っ当な運用方法は色々ある。 ウサギちゃんから呼び出して、爬虫類族デッキの命綱キングレムリンの素材になれるとか。 ただ守備力2000の壁に頼れる環境でもないため基本的には攻撃力の高いエーリアン・ソルジャーやガガギゴが優先され、特に前者は属性も同じ。 低攻撃力・高守備力やヴェノムであることを活かせるサポートを使うか、エーリアン・ソルジャーに次ぐ地属性バニラが必要なら採用できる。 攻撃力100なので、ダメージ=レプトルでほぼ確実に特殊召喚できる。 しかし、墓地に爬虫類族が十分溜まっているなら下記のヴェノミノンを出した方が良い。 効果を持たないカードが「ヴェノムで一番使いやすい」と言われるのがとても皮肉。 毒蛇王ヴェノミノン 効果モンスター 星8/闇属性/爬虫類族/攻 0/守 0 このカードはこのカード以外の効果モンスターの効果では特殊召喚できない。 このカードの攻撃力は、自分の墓地の爬虫類族モンスターの数×500ポイントアップする。 このカードはフィールド上に表側表示で存在する限り、「ヴェノム・スワンプ」の効果を受けない。 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、 このカード以外の自分の墓地の爬虫類族モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを特殊召喚する。 毒蛇神ヴェノミナーガ 効果モンスター 星10/闇属性/爬虫類族/攻 0/守 0 このカードは通常召喚できない。 「蛇神降臨」の効果及びこのカードの効果でのみ特殊召喚できる。 このカードの攻撃力は、自分の墓地の爬虫類族モンスターの数×500ポイントアップする。 このカードはフィールド上で表側表示で存在する限り、 このカード以外のカードの効果の対象にならず、効果も受けない。 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、 このカード以外の自分の墓地の爬虫類族モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを特殊召喚する。 このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、このカードにハイパーヴェノムカウンターを1つ置く。 このカードにハイパーヴェノムカウンターが3つ乗った時、このカードのコントローラーはデュエルに勝利する。 蛇神降臨 通常罠 自分フィールド上に表側表示で存在する「毒蛇王ヴェノミノン」が戦闘以外で破壊された時に発動できる。 手札・デッキから「毒蛇神ヴェノミナーガ」1体を特殊召喚する。 単体での性能は個別項目を参照。 【ヴェノム】の切り札として設計されたであろうカードだが、爬虫類族である以外にシナジーがあるとは言えない。 攻撃力強化の条件はヴェノムモンスターではなく爬虫類族を墓地に溜めることなので、ヴェノムよりも強力なモンスターで固めた【爬虫類族】に採用すればいいだけである(*1)。 カテゴリとして纏められていたのは当時【ヴェノム】と【エーリアン】程度だった(*2)が、今ではより選択肢が増えている。 ヴェノミナーガの特化デッキであればヴェノムカウンターの弱体化の戦闘補助もいらないし、運用にヴェノムカードは一切必要ない。 そこをおして【ヴェノム】で採用しようにも、 ヴェノムにヴェノミノンの召喚を補助する手立てがあるわけでも無く、 自壊に特化してるわけでもないので、ナーガ様を呼ぶ蛇神降臨のトリガーも汎用頼み。 墓地肥やしが得意なわけでもなく、そもそも種類が少なすぎて攻撃力も確保できない。 絶望的にヴェノム自体の展開力が低い…というかほぼ種族サポート頼みな以上、他の爬虫類カテゴリのほうがよっぽど相性がいい。 というかそもそも、当時のプレイヤーですらヴェノム関係のカードをあらかた抜いて別の爬虫類にすることの方が多かった。 一番ヴェノムカウンターをうまく使っているのが、後述の《ヴェノム・スワンプ》コントロールという始末。ほんとになんなんだこのテーマ。 現環境では破壊耐性対策等で破壊以外の除去手段も豊富なので、蛇神降臨のトリガーとなるカードは自分で用意しておくのが基本。 激流葬や毒蛇の供物の破壊に巻き込んだり、スネーク・レインでヤモイモリを墓地に送るといった方法が考えられる。 特にリミット・リバースはヴェノミノンの蘇生と破壊を1枚で担えるので使いやすい。 ヴェノミナーガに進化しづらい場合でも、ヴェノミノン自体はダメージ=レプトルやリミリバで出しやすいアタッカーとして利用可能。 魔法 ヴェノム・スワンプ フィールド魔法 お互いのターンのエンドフェイズ毎に、フィールド上に 表側表示で存在する「ヴェノム」と名のついたモンスター以外の 表側表示で存在する全てのモンスターにヴェノムカウンターを1つ置く。 ヴェノムカウンター1つにつき、攻撃力は500ポイントダウンする。 この効果で攻撃力が0になったモンスターは破壊される。 ヴェノムデッキの生命線。 このカード自体もヴェノムカウンターを置く効果を持つが、 ヴェノムカウンターの数に比例した弱体化効果が最大の特徴である。 攻撃力が0になれば相手モンスターの破壊まで狙える。 自分フィールドにヴェノム以外の表側表示モンスターがいた場合、そいつらも服毒してしまう。 その点、スピリットや妖仙獣など自力で手札に戻れるモンスター、エンドフェイズに裏守備表示に戻れるサイクル・リバースモンスターとは相性がいい。 そのため各種サイクル・リバースモンスターと併用したコントロールデッキを試す人もいた。《デス・ラクーダ》《スカラベの大群》《イナゴの軍勢》《ステルスバード》あたりがじくじくとアドバンテージを稼いでくるのは、それはもう恐怖そのもの。 特にプレイヤースキルの高い人が使うこれらのデッキは、ガチデッキ使いすらたじたじになるような堅実なポテンシャルがあった。そして大体強カードで布陣を壊されて大逆転劇されて終わる 生命線だがヴェノムカウンターを置く手筈のモンスターは御覧の有り様で、 スネークとボアの「攻撃できない」制約がここにきて重く圧し掛かる。何のための弱体化だ このカードのヴェノムカウンター生成タイミングもエンドフェイズ時と遅く、戦闘補助の役割を果たせない。 またヴェノムカウンターによる弱体化はスワンプがないと発揮できず、除去の的になる。 このカードに耐性も無く、また耐性を与えるヴェノムカードもないのは時代だからとしても スワンプ中毒のデッキのくせしてサーチ・サルベージ手段も持っていないまでくると流石に話にならない。せめて《E・HERO キャプテン・ゴールド》みたいなヴェノムがいればなぁ……。 さらには じっくりと弱体化を狙う戦術では欠伸が出るくらいデュエルが高速化 ヴェノムカウンターを置かれてもEXモンスターの素材にしてリセット 除去手段が豊富になり、フィールド魔法の破壊なんて誰でも当たり前にできる そんなワケで毒にやられる生半可なモンスターにお目にかかる機会がそもそもない と、環境のインフレによる新たな弱点が浮き彫りになる始末。 といっても《ヴェノム・スワンプ》軸のコントロールデッキは、ぶっちゃけやっていて不機嫌になるプレイヤーも多いようなデッキだった。 そのことを考えれば、こういったカードが相対的に弱体化するのは仕方のないことだろう。 ちなみにオシリスの天空竜の召雷弾と同様にこのカードの効果で攻撃力を0にしなければならないため、 元々場で攻撃力0のモンスターにはヴェノムカウンターを置く効果(とこの状態では基本的に意味をなさないが攻撃力ダウン効果)しか適用できない。 この点を利用して攻撃力0のモンスターと併用するという戦術もあったので、この点は一概に悪いとは言えない。当時だと攻撃力を0のまま運用するカードはかなり珍しかったし。 なお、お互いのフィールド魔法が《ヴェノム・スワンプ》同士だと、エンドフェイズにヴェノムカウンターが2個乗り、それぞれの弱体化効果で合計2000も一度に弱体化することになる。 普通にやるとヴェノム同士のミラーマッチというかなり特殊な状況でしか起こらないが、《土地ころがし》を使うとフィールド魔法を送りつけることができるため、自分のカードのみでも成立はする。 実用性は少ないが、弱体化数値はまだ実用性が出てくる。 ヴェノム・ショット 通常魔法 自分フィールド上に「毒蛇王ヴェノミノン」、「毒蛇神ヴェノミナーガ」 または「ヴェノム」と名のついたモンスターが表側表示で存在する時に発動する事ができる。 自分のデッキから爬虫類族モンスター1体を墓地に送り、 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体にヴェノムカウンターを2つ置く。 爬虫類族の墓地肥やしと、ヴェノムカウンターの生成を行う。 しかし爬虫類族の墓地肥やしカードは、手札コストがあるとはいえ一気に4枚墓地送りにできるスネーク・レインがあり モンスター1枚だけ墓地に置くなら、条件もコストも無いおろかな埋葬で十分。 差別化点としてはヴェノムカウンターを置けることであり、後述の「ヴェノム・スプラッシュ」のバーンを狙うなら1400分のダメージになるため使う意義はある。 ヴェノムモンスターが必要という点もヴェノムカウンターを貯める必要があるデッキなら採用できる。 罠 ヴェノム・スプラッシュ 通常罠 ヴェノムカウンターが乗ったモンスター1体を選択して発動する。 そのカードのヴェノムカウンターを取り除き、 取り除いたヴェノムカウンターの数×700ポイントダメージを相手ライフに与える。 ヴェノムカウンターを置くもう一つの理由。 …というか、ヴェノムカウンターを置くカード及びヴェノムの効果モンスターを使う唯一の意義かもしれない。 ヴェノムカウンターの数に応じたバーンダメージを与える効果で、倍率はまあまあ高め。 ヴェノムカウンターをすべて取り除くのでスワンプの弱体化がリセットされてしまうが 上手いこと毒とデッキが回れば、引導火力として期待できるくらいのポテンシャルはある。 ただし、肝心のヴェノム・スプラッシュをサーチする手段が乏しいのが問題。 「トラップトリック」でサーチしてセットが可能なので、ヴェノムカウンターを乗せるモンスターを上手く展開できれば1ターンで結構な火力は出る。 このカードの火力で勝利を狙う場合、「ヴェノム・スワンプ」があるとヴェノムカウンターを乗せた相手モンスターが破壊されることになり、むしろ併用しない方がよかったり。 蛇神の勅命 カウンター罠 手札の「ヴェノム」と名のついたモンスターカード1枚を相手に見せて発動する。 相手の魔法カードの発動と効果を無効にし、それを破壊する。 ヴェノムデッキ用のカウンター罠。 こちらのアドを減らすことなく効果を無効にできるのは優秀なのだが、如何せん対応しているのが魔法カードのみと狭く しかもヴェノムを手札に握らないと発動できない部分が長所を消している。 通常モンスターの《ヴェノム・コブラ》を握っておき次のターンに展開するといった事は可能にはなるが。 反撃の毒牙 通常罠 自分フィールド上に表側表示で存在する「ヴェノム」と名のついたモンスターが 攻撃宣言を受けたときに発動する事ができる。 相手モンスター1体の攻撃を無効にし、バトルフェイズを終了する。 その後、攻撃モンスターにヴェノムカウンターを1つ置く。 ヴェノム専用の防御札。追加効果としてヴェノムカウンターを置く。 攻撃反応罠に対する信頼性も今よりはるかに高かった時代のカードなので、 「低ステータスのヴェノムを野ざらしにして、反撃の毒牙が破壊せずに攻撃することを期待する」部分を責めるのは野暮ではある。 それならそれで共通の合言葉「和睦でおk」で済んでしまうのが悲しいかな。 たった1つしかヴェノムカウンターを置けないのに差別化もクソも無いのは当時から変わっていない。 新たな希望? なにかと散々な扱いのヴェノムカードだが、アニメ遊戯王ARC-Vにて新規「ヴェノム」カードが登場! 魅惑の香りで虫を誘う二輪の美しき花よ 今ひとつとなりて、その花弁の奥の地獄から、新たな脅威を生み出せ! 融合召喚!現れろ、飢えた牙持つ毒龍! スターヴ・「ヴェノム」・フュージョン・ドラゴン! スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン 融合・効果モンスター 星8/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2000 トークン以外のフィールドの闇属性モンスター×2 (1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの特殊召喚されたモンスター1体を選び、 その攻撃力分だけこのカードの攻撃力をターン終了時までアップする。 (2):1ターンに1度、相手フィールドの レベル5以上のモンスター1体を対象として発動できる。 エンドフェイズまで、このカードはそのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。 (3):融合召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。 相手フィールドの特殊召喚されたモンスターを全て破壊する。 ……既存のヴェノムと効果の関連性は全くない。 それもそのはず、たまたま既存のカテゴリーの文字が入ってしまった事故だから。 このカードの使用者のデッキも「爬虫類のヴェノム」とは全然関係ないデッキで、完全な肩透かしであった。 それでも「蛇から脱皮してドラゴンへ昇華した」なんて冗談も言えればよかったのだが、シナジー以前の話しとして 既存の爬虫類ヴェノムが論外なレベルで弱いので、ヴェノム同士を合わせるという選択肢が無い。 魔法罠については、「スワンプの弱体化を受けない」「ショット、反撃の毒牙の発動条件を満たせる」という利点が生じる。 ただし反撃の毒牙は論外の性能なので利点としてカウントできない。 さらにスターヴ・ヴェノムは(超融合という召喚手順も含めて)相手の場を荒らす効果をもともと備えているので わざわざスワンプでチンタラ弱体化を狙う理由も隙も無い。 なお、ARC-Vでは他に覇王眷竜スターヴ・ヴェノムやグリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンと覇王紫竜オッドアイズ・ヴェノム・ドラゴンが登場しているが、 どれももれなく【ヴェノム】と特に相性が良くない。むしろ【ヴェノム】を相手にする場合ちょっと有利になる程度。 そんなわけで明日を夢見るには厳しいテーマと言わざるを得ない。もちろんチェーンよりは全然ましなのだろうが、それでも厳しいと言わざるを得ない。 一番の問題は《スネーク・レイン》があまりにも強すぎるせいで、下手に強化すると環境が悲惨なことになってしまうということだろう。 暇な時間に覆われた巨大なアニヲタ。 わずかな知識を射出して追記修正するが、だいぶ昔の記事故その内容は大味である。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やろうと思えば強化はできるテーマ。あと、ついでにコブラの項目もお願いします。 -- 名無しさん (2020-08-01 20 27 27) 当時として見てもスワンプ無いと弱体化効果適用されないのは痛すぎる -- 名無しさん (2020-08-01 20 31 53) 放送当時から「スワンプ割らせないために露骨にフィールド魔法引けない十代」とか言われてたのは流石にソスすぎると思うんだ -- 名無しさん (2020-08-01 20 44 09) これといい捕食植物といいカウンターを貯めるテーマは積極的に貯められて、消費したカウンターを回収出来る手段がないとやっていけない、エーリアン見習って -- 名無しさん (2020-08-01 21 08 37) ヴェノム使わずヴェノミノンとミナ様と有能な爬虫類族で組めてしまってヴェノム要らないになってしまうのがなぁ -- 名無しさん (2020-08-01 21 41 38) ヴェノムモンスターもっといたと勘違いしてた。こんだけしかいないのか… -- 名無しさん (2020-08-01 21 44 22) TAG FORCE SPECIALでのパックの説明文についての遊戯王Wikiでの無慈悲な記述に笑ってしまった -- 名無しさん (2020-08-01 21 50 41) スターヴヴェノムがいまだに一線級なのがさらに悲しみを背負う -- 名無しさん (2020-08-01 22 06 09) まあそのうち真紅眼みたいに原作とかと全く関係ない「ヴェノム」の新規カード群が表れてそいつらが活躍するさ。 -- 名無しさん (2020-08-01 23 40 36) このご時世完全耐性は珍しくない、むしろ攻撃力が不安定な分出す労力に見合わないくらいだし「ヴェノムでデッキが構成されていれば全盛期の☆8シンクロモンスター並にヴェノミナーガがポンポン飛んでくる」ってくらいにしても罰当たらないと思う -- 名無しさん (2020-08-01 23 44 04) コンセプトは一貫してるし独自性も高いから強化しがいはあると思うんだがな…いつかちゃんと強化してほしい -- 名無しさん (2020-08-02 04 38 28) とりあえず展開とサーチは欲しいですね -- 名無しさん (2020-08-02 06 13 39) ヴェノムスワンプ扱いな永続魔法や永続罠、んでヴェノムカウンターに反応するカードをもっと増やしてくれ。 -- 名無しさん (2020-08-02 09 12 20) まずはヴェノムカウンターを乗せつつヴェノムカウンターを利用できるモンスターを作ること、せめてヴェノムスワンプのサーチカードさえあれば… -- 名無しさん (2020-08-02 09 15 58) OCG化の時に攻撃できない制約は外しても良かったのに -- 名無しさん (2020-08-02 13 10 02) ヴェノムカウンターとハイパーヴェノムカンターに変えるデッキにでもせんと -- 名無しさん (2020-08-02 13 40 12) ヴェノム結構強かったじゃん使ってて楽しかったぞ、とか思ったが、よくよく思い返してみると自分が使っていたのはヴェノミノンとヴェノミナーガ入れたレプティレスだった……こいつらこんなにしょっぱい効果だったのか -- 名無しさん (2020-08-03 02 19 02) ここから本格的に爬虫類強化が始まったから先駆けではあるんだが・・・ -- 名無しさん (2020-08-03 02 41 43) 正直Aカウンターが「参照するカード並べたら弱体化が重複する」とか明らかに不自然な挙動やらかさなければ、ヴェノムカウンター乗せるモンスターにも弱体化効果持たせられたんじゃないかなぁ… -- 名無しさん (2020-08-03 23 27 07) ジムが出たからGX組で救済されてないのあと鮫島校長とコブラだけなんだよな -- 名無しさん (2020-08-04 04 01 08) コンセプトは好きだから強化欲しいなあ… -- 名無しさん (2020-08-08 11 52 32) ヴェノムスプラッシュってトラップトリックでサーチ効きませんでしたっけ? -- 名無しさん (2021-10-22 10 20 08) 溟界など爬虫類族サポートが出てきているため、展開に関しては多少は改善されている -- 名無しさん (2021-10-22 16 51 42) カウンター3つで破壊扱いにするカードなりが出てトントンぐらいか -- 名無しさん (2022-02-24 18 32 51) うっかりスネークレインなんて作っちゃうから迂闊に強化できない感 -- 名無しさん (2022-05-04 00 35 31) ヴェノムとヴェノミノンを繋ぐサポート出ないかな。デッキのヴェノムモンスターを墓地に送ると攻撃力を吸収、場を離れるとヴェノミノンをリクルートみたいな。 -- 名無しさん (2022-11-14 20 44 47) いっそMTGの毒をパクリスペクトしてフィールドに10個以上ヴェノムカウンターがあるプレイヤーは敗北する的な特殊勝利にするか -- 名無しさん (2023-10-03 13 23 17) 名前 コメント
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解釈する側の自由と責任 反証不能の「感情自己責任論」 もし刺激を受けた全ての人が怒るなら、その白黒模様の記号に怒りの原因があると言える しかし実際には反応は人それぞれ。各人の価値観は異なるので、人によっては怒りを感じない 即ち読者が怒るか怒らないかは、文章の存在ではなく、読者自身の解釈の仕方如何で決まる 解釈を殆ど反射的自動的無意識的に行っている為、多くの人は「自分が選択している」という意識がない。その為に短絡化して怒りの原因を情報の発信者と見なす これが彼の持論の中心を成す「感情自己責任論」であるが、「もし刺激を受けた全ての人が怒るなら」という点に着目しよう。 「クラスの殆どから苛められるのは、苛められる側に原因がある証拠」 40人中40人が苛めていたとしたら、その40人一人一人に原因があるということである。40人が100人でも同じこと。物事の良し悪しは数の大小で決まらない (「人権侵害行為(DV・虐待・虐め・差別その他犯罪)、今いじめられている人へ、家庭内暴力への対処 」より) 「100人中99人が同じ評価なら、尊重すべき」 10億人全員が同じ評価であっても、各人の主観であることに変わりはない (「人権侵害行為(DV・虐待・虐め・差別その他犯罪)、今いじめられている人へ、家庭内暴力への対処 」より) 「全ての人」とはいったい何のことを指すのか。 仮に地球上の全人類が同一反応を示しても「70億人各人の主観」であると断ぜられるだろう。 すなわち「全ての人」なるものは存在しない。彼の論は反証不能なのである。 ところで「主観評価法」という言葉をご存じですか? 「いやいや、そもそも書き手が書かなかったら怒りは生じないのだから書き手にも原因があるではないか」 読む側が「これ以上読んだら怒りが沸きそうだ。読みたくない」と感じたら、いつでもその場で目を逸らしたり瞑ったりそのページを閉じたり出来る。つまり、「読み手が読まなかったら怒りは生じない」のである それをせず読み進めたのは他ならぬ読者の意思決定。従ってその選択結果(怒り)は甘受すべきである 書き手にあるのは、あくまでも「情報を発信した(読む機会を与えた)原因」であって、「読み手の怒りの原因」ではない 彼は「怒り」を例にして論を進めているが、むろん感情は「怒り」以外にも多様だ。 彼の論をに基づけば、エンターテイナーが芸をして観客を楽しませても、それは観客が自ら情報を取捨選択し自らの意思決定で「楽しんだ」のであり、エンターテイナーの才能は否定されることになる。 観客が見なければ「楽しむ」ことはなかったのだから。 また、他の項目でも同様のことが言えるが、彼は「原因」と「責任」を混同している節があり、議論を混乱させている。(参考:用語集) 例えば貴方がある情報に接してどれほど憤りを覚えたとしても、それはあくまでも貴方の判断基準・尺度に照らして貴方自身が無意識的にせよ選んだ解釈の結果であって、その情報の発信者には「貴方の憤りに対する原因・責任」は全くない ここで言う「強要」とは肉体に対して直接的物理的な実害が及ぶケースのみであり、暴言や誹謗中傷については、騒音となるもの以外「強要」に当たらない。例えそれが脅迫文でも、恐怖心を抱く事自体は読み手の勝手な所為、自業自得である 脅迫は犯罪であり、脅迫をした側に責任があります。 自ら手に取った本の内容と送りつけられた脅迫文では状況が全く違います。 状況を考慮せずにどのような状況においても情報の扱いを自己責任と一般化するのは誤りです。
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タグ 作品名C Care ~癒すべき不治の狂気~ 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP Time heals all sorrows KOTOKO KOTOKO 高瀬一矢 明るい
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ぼくの弱点まとめ コンボ → 続かない 読み → 不快 中断 → 見えない 青キャン → 「ウオオオオオオオ」 赤キャン → 「深紫(しんし)のレクイエム」 こんなぼくのヴェノムの立ち回り 13%は、kボール生成→空P打ち・空HS打ち。 27%は、ボール生成、ダッシュジャンプ空P(相手の低ダ一点読み) 14%は、ダークエンジェルん☆ぶっぱ(たまに見てから 例スレイヤーのパイル、ポチョのスラヘ) 29%は、ショットショット!カーカスカーカス!カーカスショット! その他.遠S前P前HS P生成は起き攻めには使うけど、立ち回りではちょっと・・。 ヴェノム対策ってP打ちの対策からはじまるんじゃないかって思うくらいみんななんらかの対策を講じてくる。 対策かはしらないけど、ボール生成みたらガンダッシュしてくる人もいる。 実は、これが一番怖い。だから低ダの一点読みで「ボール生成ダッシュジャンプ空P→HS」なんてのをよくする。前Pをしくじる僕はこれの方が好きなんだ。前Pってガードされると怖いしね。あと、相手がジョニー・アンジだったら状況に合わせてボール生成ダブルヘッドSするかな。 起き攻めは、ショットS,HSの溜めがほとんど、そこから近S→デュービスか、近S低空か、普通に低空。そればっかり。 ぼくのヴェノムはワンパターン。 つまり!ぼくのヴェノムには芸(ゲイ)がなかった。ヴェノムだけにな。 ,. -―‐ 、 /ニ ヽ__( y ヽ f{( )〉,r‐ "、 , |`‐‐ ′ |;う l .|ヾ、 l ノィ ⌒ ‐"i ノ、 ̄`.ン 、`ヽ !| ! /´ -、 \. . . .ヾ! | l n { ヽ ヽ,. . . ヽ | ニヽ ゙、 \. . . .ヽ l マイ ゙、 /``マ. . . . .\ ヽ `丶 、 Y ゙、 ゙、. . . . . .`丶、_ `丶、 `` ´゙、 ゙、. . . / ̄ ̄. . . `. 丶 、 `丶、 ∧ , / . . . . \. . . . ヽ__\ ` ´ , ,. . . . . . . .\__.ノ}  ̄ , , 、 . . . . . _/ ;_ノ / , , \. .. _/ `ヽノ // , ヽ. / / / , ノ / / 〈 r / / {., ,. / , ,. ,. , ,. ,. , , / ゲイがないヴェノムのイメージです。 名前 コメント 申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。 -
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バトルマニア大吟醸 当Wiki連絡用掲示板内「差し替え・追加スレッド」-490~493 490 :バトルマニア大吟醸:2013/06/25(火) 21 19 48 ID ??? ●バトルマニア大吟醸 未解決一覧にあったので 1993年、ビック東海から出たメガドライブのシューティングゲーム。 全文字ひらがななのですが、漢字に変更してます。 大鳥居マニア:自機、金髪ロングの女性。危険な仕事を受け持つトラブル・シューターを生業にする。女性らしからぬ性格。 羽田マリア:マニアのサポートキャラ、青髪の女性。オプションの役割をしてる。 大佐:前作での依頼者。眼帯に髭の男。軍人。 ドン・モルグスティン:前作で死んだ、悪の秘密結社の頭。 キコクサイ:今回の敵。鬼哭教のトップ。 巨大ビル「平成バビロン」。1995年。 ドン「お・お・と・り・い~」 夜の街を飛ぶ、前回倒したはずのラスボス、ドン・モルグスティン。 所変わって、工場の様な場所。知らせを受けたマニアは寝ているマリアを置いて、一人で出かけることにした。 マニア「ここは我が家の武器格納庫。相棒が寝てるからあんたに任せる。やられたらあんたのせい。」 スーパーウェポンを装備して進む。 ステージ1 夜の巨大ビルの前で、妖怪っぽい雑魚を蹴散らしつつ屋上に向かって飛ぶマニア。 ビルのガラスを破って、マニアのそっくりな敵が中ボスとして出てくるので、これを倒す。 さらに進むとマニアの三倍はデカイ、ドン・モルグスティンが登場。 いくらかダメージを与えると、ビルの窓を突き破ってマリアの乗った車がドン・モルグスティンをはね飛ばして倒す。クリア。 死んだはずのモルグステインを冥府の闇から呼び出したのは、果たして何者か…? そいつの目的は、なんだ…!? マニやんの頭じゃ、謎は解けない…。 マニアとマリアの自宅。マニアが正座してちゃぶ台でご飯を食べている横で、マリアがパソコンで調べ物をしている。 マリア「モルグスの残留波長を感知! 発信源は、エノシマ!!」 マリア「行くんでしょ? サポートするわ!」 赤いビキニの水着を装着したマリアが笑顔を向ける。ジト目のマニア。 マニア「おやつは三百円までね。」 マリア「こっからが本番よ、私をうまく使ってね。がんばってね!」 ステージ2 モノレールが走る街の中を進むマニアとマリア。今度は機械的な雑魚が多い。 途中で前作の一面ボスがボーナスをくれる。タコの様な中ボスが止まったモノレールを突き破って、攻撃してくるので倒す。 このステージのボスは腕の伸びる人型ロボ。肩に黒い目線の入った少年が乗っており、そこが弱点。 倒すともうひとサイズ小さいロボットに、少年が乗り込む。さらにこれを倒すと、少年自身が飛んで攻撃してくる。 これも倒すとモノレールのレールが破壊され、その向こう側に巨大な建物が地面からせり上がっていた。クリア。 491 :バトルマニア大吟醸:2013/06/25(火) 21 20 14 ID ??? 天辺に金色の化け物の像を置いた、三重塔がそびえ立つ。 マリア「あれは…、「鬼哭教」神殿!! 暗殺教団「鬼哭教」の総本山よ…」 マニア「ちょうでんきバイオレンスだな。」 マリア「壁や柱に押しつぶされないようにね。がんばってね!」 ステージ3 和風の屋敷の様なステージ。壁が出たり消えたりする場所や酒樽が積まれた場所、鬼の像が並ぶ場所。 敵も妖怪じみている。二つの鬼の像が破壊され、中から中ボスが出てくる。それを倒すと続いてボス、ただひたすら終わらない分裂を繰り返す玉を撃ってくる。 それを倒すと先ほどの中ボスたちと合体。竹を動かし移動するボス。[HITME]と書かれた垂れ幕を攻撃、破壊しクリア。 屋敷に空いた巨大な地面の穴。その上に浮くマニアとマリア。マリアは機器を出して穴を解析し、マニアは浮きながら胡坐をかいている。 マニア「ご神木の下に秘密基地の入り口とは、パタ~ンだけどバチあたりよね。」 マリア「そんなもんじゃないわ!! センサ~はとてつもない質量を弾き出してる!」 マニア「なんか、でかいもんを作ってるってことか…?」 マリア「上下・左右から敵が来るわ! がんばってね!」 ステージ4 下にスクロールするステージ。奥に巨大な像が常にある。左右から壁が迫り、生き物じみた兵器がたくさん登場する。 最後の部屋に球体に手足の生えた大型人型ロボットが登場。左右の天井にあるバスケゴールにボールを投げて攻撃してくる。 腕を破壊すると球体になり上空から破裂するボールをばら撒く、さらにダメージを与えると自分自身がボールになって跳ねまわる。 これを破壊すると部屋が無くなり、何かの建造物に辿り着いきクリア。 赤い鬼の頭がついた、巨大な乗り物。その前に顔を兜と布で覆い、奇妙な格好をした男が待っていた。 キコクサイ「はろ~、子猫ちゃん達。あいあむ「キコクサイ」。」 キコクサイ「ここまでこれたら合格よ。マニアちゃん、あなたの「のうみそ」こそ、この「鬼哭戦車」の「ずのう」にふさわしい。」 キコクサイ「前進することしか知らない、「やばん」で「オタク」なのうみそ! 「ほんのう」と「よくぼう」の塊!」 マニア「どうも…」 キコクサイ「さあ、この「まっちょ」なボデ~とひとつになって、破壊と殺りくの限りをつくしましょう。すぱ~っといっちゃいましょ、すぱ~っと!!」 マニア「ばがや゛ろ゛!!」 突然動きだす気哭戦車。 キコクサイ「あら? あらら~~~!! 暴走しちゃってる!?」 マリア「止めなきゃ! 街が潰されちゃう!!」 マニア「バ~ニアじゃ追いつけない! クルマ呼んで!!」 マリア「あたしは運転で手一杯だからね、がんばってね!」 ステージ5 街中を爆走する気哭戦車。数台のパトカーが追いかけるが、その十倍以上デカい気哭戦車は爆弾を降らしてパトカーを爆破する。 タイヤに全て鼠が入って走る事で動く気哭戦車。マニアはマリアの運転する車の後ろに乗り、気哭戦車の横から撃ちまくる。 いつもと違い左右にしか動けないが代わりに上・斜め上に射撃できる。 一番後にも鬼の顔があり、レーザーや爆弾を降らしてくる。破壊すると顔がわれ砕ける、車ごと中に入りクリア。 492 :バトルマニア大吟醸:2013/06/25(火) 21 20 50 ID ??? 車を降りて気哭戦車の中を走る二人。 マニア「とつにゅう、とつにゅう! あのばかたれにひと泡ふかせてやらにゃ!」 マニア「後ろに撃てる武器は…?」 マリア「がんばってね!」 ステージ6 いつもと違い右から左にスクロールするステージ。しかし敵は上下左右からくる。 UFOキャッチャー型のボス。ガラクタの中から様々な攻撃をしてくるロボットを拾い上げてくる。 全部でロボットは三種類あり、全て破壊すると熊の顔の様なボスが登場する。これを倒すとクリア。 前作で依頼した大佐が、黒塗りの車で追いかけてきてマニア達に連絡する。 大佐「厄介な奴を敵に回したな。」 マニア「大佐! こんちごぶさた!」 大佐「キコクサイは天守閣にいるでしょうが…。やつはエイリアンだという噂です。」 大佐「倒したと思って、油断しないように!」 マニア「ありがと! 今度のみましょ。ワリカンで。…天守閣か、縦スクロ~ルだね。」 マリア「いよいよ大詰めね。」 マニア「キコクちゃんにトドメをささねば!!」 マリア「がんばってね!」 ステージ7 いくつもの柱が並びステージも敵もおどろおどろしい、不気味なステージ、鬼哭教神殿。 次々と登場する雑魚を破壊し、屋根瓦を破壊して頂上へ。頂上の壁に「鬼 哭 斉 参 上」と文字が浮かび上がる。 そしてこちらの二倍は大きいキコクサイが出てくる。キコクサイは電撃でまずマリアを捕え、屋根に張り付けにし行動不能にした。 その後、左右から迫る雷やまき散らされる炎で攻撃する。撃ち続けると腕が壊れマリアも解放される。 その体からガスを噴き出す小さな蛆虫を大量に出してくる。倒しつくすと、今度はひたすら追いかけまわす長い炎の蛇が、体から出てくる。 逃げ回りながらキコクサイを攻撃し続ける。すると体が崩れ、赤い兜だけになる。 赤い兜は少し動いた後、さかさまになって地面に落ちる。マリアが近づき棒でつつくと、虫の様な脚が生える。慌てて離れるマリア。 すごいスピードで走り回りながら、玉をまきちらすキコクサイの頭。破壊するとまたもさかさまになり、瓦が落ちてきてぶつかり爆発した。クリア。 キコクサイの頭を囲むマニアとマリア。 マニア「さあ辞世の句でも読みなさい!」 キコクサイ「げはははは…!!」 キコクサイ「みちづれだよ、スイ~トハニ~…、爆弾が動き始めたよ…」 マリア「…!!」 キコクサイ「かっちこっち、かっちこっち…ほ~~ら!」 キコクサイ「「あくうかん」のチリとなるがいい!!」 キコクサイ「くたばれ、くたばれ! くそじゃりども~!!」 大佐「わたしです。」 大佐「大鳥居くん、アパ~トもえてますよ。」 マリア「鬼哭教の連中にやられたんだわ!」 マニア「武器はこのままかよ…」 493 :バトルマニア大吟醸:2013/06/25(火) 21 21 21 ID ??? ステージ8 紫色の壁が上下に続く奇妙なステージ。どうやら亜空間らしい。時間制限付き。 崩れる岩を破壊しながら進むと、奥に死んだはずのドン・モルグスティンが待っていた。 迫りくるドンを破壊すると真っ二つになる。さらに進むと三つの化け物の顔がついた壁。 こちらに向かって伸びてくる顔を二つ破壊すると、真中が上下に動き玉をばら撒く、さらに後ろから棘の壁が迫り天井から岩が落ちてくる。 なんとか倒すと大爆発、マニアとマリアはその場で気絶して倒れる。 破壊された壁の向こう側から、大佐が飛んできて二人を担いで出ていく。 爆発する鬼哭教神殿、下にスクロールして脱出する三人と大佐の部下達。 大佐「危ない所でしたな。」 マニア「ちがうよ、あんたにふっとばされたんだよ。」 大佐「ま、貸しときましょう。」 部下「大佐殿、おさきに!」 大佐「それじゃあ私も。飲みに行くなら大鳥居君の奢りですよ。」 マニア「せこいよ、軍人は…」 ???「ぐえふ、ぐえふ、ぐえふふふふ…。」 キコクサイ「にがしゃしねえぜ。ウジ虫ども~っ!!」 キコクサイ「冥土の土産に、俺様の素顔を拝ませてやる!」 金髪の男が顔を見せる。 キコクサイ「あの世で反省するんだな! ねしょうべんたれ!!!」 ステージ9 画面中央から半分以上を埋める巨大な人面の様な蟹。その真中に金髪の男の上半身がくっついている。 上下左右に動き玉を撒くボスの十本の足を全て破壊し、さらに上部、そして金髪の男自身を破壊する。クリア。 壊れ沈んでいく鬼哭教神殿と鬼哭戦車。マニアとマリア、そして大佐が遠くから眺める。 マリア「崩れていく、悪の象徴が…。」 マニア「車、なおったかなあ~?」 マリア「今回は、ただ働きだったし…。」 大佐「代車も壊してしまいましたな…。」 マニア「気が重いよ…。」 マリア「おつむは軽いけど。」 マニア「…。」 大佐「仕方ありませんな、私が奢りましょう。」 マニア「よ!! おだいじん!! きっぷがいいから好きだよ、軍人は。」 マリア「あ、ステ~ジ9と違うこと言ってる!」 マニア「さて、参りましょうか!」 スタッフロール 赤い車で走るマニアとマリア。 スタッフ一言ずつ。さらに手紙に対する返信も。最後にやっぱり車が壊れていて終わり。