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紹介 初代ルーマニア(国家)を担当した人物。 あだ名はルーちゃん、るーにい、ルー兄、ルー姉、ルー兄姉など多岐に渡って存在する。 のんびりとした口調と性格が人気で、しらすとのんたんがルーマニアを巡って争いが起きた事もある。 のんびりとした性格とは裏腹に、陸軍は本気で整備する方のため、シーズン1での戦車数は全国家1位となっていた。 担当国家 シーズン1 ルーマニア(初代) シーズン2 ルーマニア(初代) シーズン3 ルーマニア(初代) 参入期間 1月27日~4月26日
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マニアイ エリニュスの別名。 その名は「狂乱の女たち」の意。
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#blognavi この小説は、当初僕が想像した以上に難しいものであるのかもしれません。それとも僕が難しくしているのだろうか? その理由はタイトルの「歌わない」にあると言えるでしょう。 自分で否定している。このような状態は暮らしの上でそうそう見られる光景ではないはず。そもそも、何を歌うって言うの? 何よりも元となった詩は全く理解できないのは痛い。 おそらく100回読んでも理解に到達することはできないのかもしれません。 少し興味が惹かれたのは以下の2行。 身にしむ僕のメロディーで、 瀕死(ひんし)の僕と気づかぬか? これが僕なりの都合の良いタイトルの解釈に役立つのではないか、と思っています。 考えなければならないこと。つまりこれは解釈と想像力の問題。 ①「歌わない」というのは、何を歌わないのか? ②他にこの行為を何かに例えることはできないのか? ③どうして歌わないのか?歌う必要性がなくなったから? それとも、歌えなくなってしまうから? どちらにしても僕にとって、「歌わない」という表現をそのまま用いることは制作を難しくさせてしまうから、自分に都合の良い解釈をする必要があるようなのです。 カテゴリ [ヒナタ] - trackback- 2005年11月21日 22 20 11 #blognavi
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 ̄ ̄ 、  ̄ ヽ , ´ ` l / , .、 ,. 、 l / i i i i y′ イ ! ! ! ! ゚, / '、 ノ '、 ソ . ′ ゙゙゙゙ r ― , ゙゙゙゙ ! ; ./  ̄ ...、 乂 ノ ; ゝ-{ ..\.  ̄ / '; .ヽ , ′ ヘ ゚, ,. ' ヽ \ l ,... ' .\ ` 、 ノ ― r ゚ ノ  ̄ ` ー ―――― ´ 基本情報 陣営 特殊 役職系統 神話マニア系 実装バージョン Ver. 1.4.0 α11 特徴 初日の夜に他の参加者を1人選び、その役職をコピーする神話マニア系の基本種。 複数の神話マニアが登場した場合は同時に変化し、神話マニア陣営の役職をコピーした場合は村人になる。 本人視点の表記と実際の能力が異なる役職の場合、コピーの直後に実際の役職がしっかり表示される。 なお実際に変化するのは2日目の朝。未亡人や天人など、初日夜に判定される能力は発動しない。 どう動くか 神話マニアが出現している場合、2日目にCOを促されるケースが大半。 村人陣営をコピーしている場合は素直にCOすることが多いが、占い師など重要職の場合は潜伏するのも選択肢に入る。 基本はニートなら即COで村扱いを2人作り出し、重要な役職なら潜伏でコピー先と自身が襲撃されないようにしておけば間違いにはならない。 人外をコピーした場合は潜伏しておけば間違い無く、慣れてきたらCOで村に見せかけるといった動きも視野に入れればよいだろう。 もちろん村の重要職をコピーした場合、遺言に元マニアであることはしっかり明記しておくこと。 コピー先を書いておくべきかどうかは状況次第ではあるが、書いたのが仇となるというケースはそう多くは無い。 ローカルルール 神話マニアはその特殊性から、ローカルルールで行動を規定される事がある。 「元神話マニアCOの可否」「身代わり君コピーの可否」など、村によって違いがある。 大体は村を建てた人が発表しているので、入村したらまずはローカルルールを確認しておこう。 参考ログ コメント 名前 コメント
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能力値 用語定義 計算式状態異常 負傷状態 レベルアップと能力値成長 能力値 各能力値の主な影響箇所。姫耀〔PRI〕:攻撃力のベース 強靱〔VIT〕:物理防御力のベース、最大HP、状態異常(身体)抵抗 敏捷〔AGI〕:イニシアティブ、チェイス発生、封じ抵抗 知恵〔INT〕:魔法防御力のベース、状態異常(精神)抵抗、罠解除系? 加護〔DIV〕:状態異常・封じの成功、状態異常・封じからの回復 詳細な説明は、以下。 +... 姫耀〔PRI〕 [姫耀]は物理or魔法を問わず、あらゆる攻撃の威力に影響する能力値です。最大5人までで構成できる部隊(=パーティ)の中で、高い方から上位3人の[姫耀]の平均値が部隊内の各員が実行する攻撃威力として影響します。逆に言えば、部隊内で2人までなら[姫耀]が低いキャラが居ても特に問題ありませんし、上位3人の[姫耀]が高ければ、そこに混じった[姫耀]が低いキャラクターも高い攻撃力を発揮できます。 強靱〔VIT〕 [強靱]はタフネスの高さを示し、敵の攻撃にどれだけ耐えられるかの指標となります。[強靱]の値は、キャラクターの最大HPにそのまま加算されます。部隊内で上位3人の[強靱]の平均値が、部隊全体の「物理」防御力として影響します。身体依存の状態異常(毒・麻痺・スタン・即死など)は、部隊各員の[強靱]で抵抗判定を行います。 敏捷〔AGI〕 [敏捷]は行動の機敏さと正確さに影響する能力値です。各戦闘ターンに振る、キャラクター毎のイニシアティブダイスの最大出目に影響します。敵より先に行動しなければ、有効性を充分に発揮できないスキルは案外多いです。仲間が行う特定の行動に対する、チェイス(追撃)の発生確率に影響します。 「封じ」の抵抗判定は、部隊各員の[敏捷]で抵抗判定を行います。前衛系キャラが「腕封じ」を貰ったり、後衛系キャラが「頭封じ」を貰うと、大抵は暫く役立たずの置物になります。 知恵〔INT〕 [知恵]は知識の高さ、頭の回転の速さ、判断力などを総合的に示す能力値です。部隊内で上位3人の[知恵]の平均値が、部隊全体の「魔法」防御力として影響します。精神依存の状態異常(睡眠・混乱・魅了など)は、部隊各員の[知恵]で抵抗判定を行います。また、一部の魔法や特殊効果の中には[知恵]で抵抗判定を行えるものがあります。他にも、ダンジョン内での知恵・知識が要求される場面などで必要になることがあります。 加護〔DIV〕 [加護]は運の良さを示し、キャラクターが超常的な力をいかに有しているかを示す能力値です。敵に身体・精神の「状態異常」、及び「封じ」を発生させるアクションを行う時にはその行動キャラクターの[加護]が高いほど成功しやすくなります。身体・精神の「状態異常」や「封じ」を受けている時、ターン終了時に自然回復する確率に影響します。(*自然回復の判定は、状態異常や封じを受けたそのターンの終了時にも発生します)リアルラックには影響しません。 用語定義 部隊姫耀 パーティー上位3名の姫耀の平均値(切捨)。強靱、敏捷、智恵、加護についても同様。 (物理/魔法)防御合計 (物理/魔法)防御力のパーティー5名の合計値。防御力は防具に設定されている。 計算式 1から提示されたものではないため、間違っている可能性がある。未確定項目については、【?】を併記。 26日目に戦闘システムが大幅変更され、それに準ずる。 最大HP = レベル + 強靱 + α(スキル・装備など)探索中に強靱が増加しても、最大HPは固定のまま。 初期カルマ = 1d6 + 部隊カルマ + α(スキルなど) イニシアティブ = 2d[敏捷] + α(スキル・装備など)各Tごとにふり、行動順は大きい方から。同値の場合、味方隊列順 > 敵隊列順。 戦闘中に敏捷が増減した場合、次Tから反映される。 与ダメージ = (メイン/サブ)攻撃 ー 敵防御メイン攻撃 = カード▲ + 3d[部隊姫耀] + 武器メイン攻撃値 + スキル威力 サブ攻撃 = カード▲ + 1d[部隊姫耀] + 武器サブ攻撃値 + スキル威力 敵防御 = カード▽ + 基本防御値 + 2d[(強靱+智恵)÷2(切捨)] 弱点をついた場合、与ダメージが2倍される。 被ダメージ = 敵攻撃 ー (物理/魔法)防御物理防御 = カード▽ + 物理防御合計 + 2d[部隊強靱] 魔法防御 = カード▽ + 魔法防御合計 + 2d[部隊智恵] 敵攻撃 = カード▲ + 基本攻撃値 + 3d[姫耀] 状態異常:異常付与 ≧ 異常抵抗(身体/精神) 封じ:封じ付与 ≧ 封じ耐性異常付与 = カード▲ + 2d[部隊加護] + スキル威力 封じ付与 = カード▲ + 2d[部隊加護] + スキル威力 異常抵抗(身体) = カード▽ + 2d[強靱] + 風紋戦術 + α(装備など) 異常抵抗(精神) = カード▽ + 2d[智恵] + 風紋戦術 + α(装備など) 封じ耐性 = カード▽ + 2d[敏捷] + 風紋戦術 + α(装備など)【?】 敵異常付与 = カード▲ + 2d[加護] 敵封じ付与 = カード▲ + 2d[加護] 【?】 敵異常抵抗(身体) = カード▽ + 2d[強靱] 敵異常抵抗(精神) = カード▽ + 2d[智恵] 敵封じ耐性 = カード▽ + 2d[敏捷] 同値の場合は付与。 (状態異常/封じ)回復確率 = 加護 × 2 + 10 (%)【たぶん】 状態異常 状態異常は一定確率で回復。また、戦闘以降には引き継がれない。 状態異常を受けた場合(被)と、与えた場合(与)で効果処理が違うと考えられるが、詳細は不明。 名称 分類 被/与 効果 拘束 身体 被 行動不能(行動案を提示できない)。 バーサク 精神 被 行動案の1番上のメイン行動◆が、強制的に提案・採用される。複数人の場合は、イニシアティブ高い方を優先? 暗闇 身体 与 50%で攻撃が命中失敗。 即死 身体 与 即死。 スタン 身体 麻痺 身体 混乱 精神 魅了 精神 負傷状態 HPが0以下になると負傷状態となる。最大HPが0の場合、探索開始時点から常に負傷状態。 行動案が1d10の判定となり、出目が⑦~⑩の場合、何も行動を提案しない。 戦闘中・戦闘後にHPが回復されると、即座に負傷状態から回復される。 全員が負傷状態で、全滅となる。 レベルアップと能力値成長 零神の討伐・攻略成功で経験値が得られる(キョン子以外)。5人PTの場合、キョン子を除いた4人で経験値を等分に分配(切上)する。 零神のレベル < 部隊メンバーのレベル合計(キョン子除) の場合、経験値は得られない。 経験値が規定量に達するとレベルアップする(探索翌日に自動処理)。レベルアップに伴って、低確率で能力値が成長する。 またキョン子との夜伽で、能力値成長確率が増加し、低確率で能力値が成長する。 キョン子は、経験値代わりに「実績」を得ることがあり、礼拝堂で消費することでレベルが上がる。レベルアップ1点につき、任意の能力値が1点成長する(上限アリ)。 同様に、レベルアップ分のスキルポイントも得られる。ポイントを消費することで、新規スキルの修得や、既存スキルのランクを上げられる。 未消費のポイントは、次回レベルアップ時まで持ち越される。 キョン子の能力値成長に伴い、確率で従姫の同能力値も成長することがある。 従姫は「調教」成功で、能力値の成長・スキルポイントが獲得される。キョン子同様にポイントの消費で、新規スキルの修得・既存スキルのランクアップが可能。
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( @ )ナインボールゲットだ!”!! 固められたまま張り倒される場合が大半、Dループもウザいです。 [ 開 幕 ] 相手:自分 6P>遠S>生成 :メガ、直ガ>立ちHSカウンタ>ハンマ Sモービット :ガード後足払い Sカーカス :足払いで相打ち、メガでガードさせる、FDBで有利状況を作る 6HS :ハンブレ耐え投げ、バクステ足払い 上記は読み合いになるけど リスクリターンが微妙なため相手も 余り打ってこない。バクステや低空バックダッシュ(空中生成) に一転読みハンマ、距離詰めの歩きを考えるぐらい 遠S(LV3)>生成に直ガ立ちHSがカウンタするのは重要なので 練習するが吉。 [ 遠 距 離 ] 相手は距離をとって一個でも生成すれば行動を制限できるのでそこを防いでいきたい。 が、そんな事できたらヴェノムなんてどうにでもなるので対策を。 J様子見>空中生成が多い。対策は着地際のスライドしかない罠。相手も空中2個生成があるので6Kでフェイントしながら近づくのもあり。 中距離までいけばHJHS、ハンマで空中生成にカウンタをとりにいける。地上生成で高さを調節する部分があるのでそこにスライドを狙いたい、うまく空中生成されると厳しいがハンマや6Kフェイントでタイミングを変えさせよう。ブレーキで近づいたとこに空中打ち出しを誘える為距離とタイミングを把握してデコピンを狙いたい。上記の布石が重要になる所。 ※露骨ハンマに闇天使を打たれる事があるため注意(ブレーキで誘ってゲージを使わせるのもあり) [ 中 距 離 ] 基本的に玉と同時にくるため玉の対処になるが近づける場合は以外とあるのであせらずいく。 相手の牽制は6HS、遠S、JPで抑えにくる。玉の対処後でチャンスと思って安易にメガ、ハンマ、Jを出してしまいがち(それも一つの選択肢だが相手にとっても狙える部分になってしまう)相手の牽制のタイミングと距離をはかって6HSはすかしたい。そのまま後ろに下がられる場合もあるがこっちの立ちHSと読み合い。逃げられてもキャンセル生成遠S打ちや打撃を食らわずに詰めれた分良しと考えよう。 ここで苦し紛れの遠S>生成にはキッチリ直ガ立ちHSを入れたい 開幕と違って立ちHSカウンタからハンマ*2コンボが狙える 6HS、JP逃げ以外にはメガが有効なため青仕込みで近づくのも有り Sカーカスは反応が遅れそうならメガ、できればFDBを打っておきたい 生成されている場合は6HSにバクステは必ずしも有効ではない (打ち出しの角度が変わっているため高速カーカス状態だと痛い) 一応6HSに6Pで勝てるが先置き足払い、メガが当たればラッキー程度 6HSは事故狙いで打ってくるだけなのでガードしておいて キャンセル生成後の読み合いを意識しておこう [ 近 距 離 ] これまた玉ガードor同時に来る場合がほとんど。 ストラグルしか崩しがなくカーカス類はデコピンできるためしっかり ガードor反撃しよう ストラグルすかし下段もあるため注意 シヨット青等の低空ダッシュJ攻撃>ストラグルは食らわないように意識 読めば6P、ガイガン、バクステで痛い目を見せる 近S>カーカス、デューピス 共に直ガバスター、ガイガン可能 2段目3段目キャンセルとちらせ、ストラグルと2択な為難しいが数少ない反撃できるポイントでもある 遠S>HSショット 直ガ(無しでも)スライド 距離によってデコピン可能、Sショットや青も混ぜてくる為見極めが肝心。 ショット青>低空ダッシュ 直ガ(しなくても)6Pが可能、距離によって負ける。返せる場所を把握しよう。ガドリングをFDで離して選択を絞らせるのも有り(近SをFDで立ちHSをすかして足払いを刺す、早めにカーカス打たせる等) HSカーカスにはSカーカス読みデコピンでもカウンタになるため 距離によってガイガンコンボか立ちHS(S?)ヒートを入れよう 近Sから低空ダッシュで貪欲に崩しを狙う、所謂奇襲には人読みを交えて6Pを打っていきたい。 近距離で反撃狙って崩されるのが一番怖いがここで反撃できると 勝率が違ってくる。最悪でも全部ガードして後の各間合いでの読み合い にもって行きたい(読み合いになってればいいが・・・) ガドリングから立ちHS>闇天使はFDで立ちHS自体出させないかその前にDAで 拒否しておきたい FDでゲージ削られるぐらいなら相手のゲージをみてDAすることが重要 中央で立ちHS先端直ガの条件があればバックHJで抜けることは可能 基本は我慢だが知識としてはもっておく [ 立 ち 回 り ] (というか玉捌き) まず生成されない事だがさすがに無理なため同時攻撃をどう するかが問題。遠距離で生成後だと詰めているため中距離になってると想定 1:立ちP2個打ち出し>低空ダッシュ崩しorその場生成 2:JP2個打ち出し>ダッシュ遠S(デコピン潰し)生成 3:打ち出し>6HS>生成>遠S打ち~ 大体このパターンで押さえ込むか生で択一してくる 基本1や2で様子見し嫌がってJしてると6P、6HSで迎撃となる 2を意識させて1をするパターン もしJしていた場合は空中直がをしてさらに2段J、もぐりこんでさらにはじくパターンもあるので相手を見てデコピンがベスト。JP+ダッシュJには2HS、ガードされても玉ヒットのみで攻めを潰す事が可能。わかってる相手はFD仕込みで玉だけ当てようとするため着地にバスターやタイミングを変える6Pで迎撃。 2は2個目の玉が゚。←この高さで飛んでくる為デコピンは可能。だが本体が刺してくるため狙えない。 遠Sの発生前に玉と相打ちで足払いでダウン。低空ダッシュと ダッシュ止めの選択肢が読み合い。 低空ダッシュは肉を切らせて骨を絶つ2HSかダウンを奪う6Pで 対処(玉は当る) 3は1,2の裏の選択肢(J潰しで威力大かつ連携にもっていかれる)6HSをすかすか出る前に上記の選択で潰せればOK、全てに共通するのは付き合わない事。早出し牽制のすかしや様子見に対してデコピンで玉を弾くか空中ガードで仕切り直しが狙える。相手は勝手に後ろに下がるため距離は十分あるはずなので、打ちだしだけでは崩せなくなる為欲張って攻めてきたとこと。 他のシューティングに対してデコピンを使っていく ちなみに空中直ガだとノックバック無しのうえ、高さで遠Sをすかす事ができる。 6HSや6Pに負けるがすかしを意識していれば距離を稼げる為、 遠Sしか届かない間合いでガードが可能。 すかした後にもう一度遠Sが来ることが多いのでスライドを狙うのも有り。 相手有利な我慢比べが続くので他の対策と合わせて体力を減らされないようにしたい 我慢とただのガードは違う事は理解しておこう ■被起き攻め 玉を重ねられるだけで返せないが意識する部分を書く 端でのP打ち>生成>2S(持続で玉はじき)>生成までは我慢。その後のJ狙いの6HSやJPがくるため6HSはバクステ、JPには2HSが狙える(カウンタだとメガ裏周りからピヨリコンボに) しつこく2Sを狙う場合は打ち出しを直ガしてメガ青>しゃがみコンボ メガ青>立ちP>近S>立ちHS>ハンマ~or足払い
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バトルマニア 【ばとるまにあ】 ジャンル シューティング 対応機種 メガドライブ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売・開発元 VIC東海 発売日 1992年3月6日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 バカゲー バトルマニアシリーズ無印 - 大吟醸 概要 システム 評価点 バカ要素 賛否両論点 問題点 総評 余談 トラブル・シューター。 危険な仕事を金で請負い、解決する。 時に非・合・法………。 概要 メガドライバーにビック東海の名を大きく知らしめることとなった、メガドライブ屈指のカルト系シューティング。 犯罪結社「アナグラン商会」の会頭ドン・モルグスティンにさらわれた某国の皇太子デンカを救うために、トラブル・シューターである大鳥居マニアと羽田マリアが出撃する。 システム 基本システムは横スクロールのライフ制シューティング。地形に接触してもダメージにはならないが、地形に挟まれるとどれだけライフがあってもゲームオーバーとなる。 コンティニューは回数制。プレイ中にアイテムを取ることでコンティニュー回数を増やすことができる。 敵弾はこちらの攻撃で破壊可能なため、敵弾の回避よりも群がる敵をとにかく破壊していく方面が強い。 プレイヤーには相棒のマリアが無敵オプションとして随行し、ボタンで攻撃方向を前後に切り替えられる。 また上記とは別にオプション兵器もあり、ステージ開始時に4種類の中から選択可能。 特殊兵器には弾数制限はないが、一度放つとチャージが完了するまで放つことができず、また使用した回数分ステージクリア時のボーナスが減点される。 評価点 その馬鹿さ加減とは裏腹に高度な技術に裏打ちされた演出は高いレベルを誇る。 グラフィックの描き込みもかなりレベルが高く、多重スクロールによる演出や多関節キャラの完成度の高さは特筆もの。 難易度も比較的抑えめで操作性も優秀なためとっつきやすい。 敵の攻撃は割と激しいが、相手の敵弾はこちらの攻撃で相殺可能で自機の火力も高くライフも比較的増えやすいためシューティング初心者でも比較的楽に進める。 コンティニュー回数アップのアイテムも比較的多く配置されているので、火力の高さも相まってコンティニューからの復帰が比較的楽なのも大きい。 横スクロールシューティングでは定番となっている地形接触のダメージも撤廃されており、ダメージを受けても無敵時間が発生するためあまり神経質にならずに楽しめる。 オプションの特殊兵器も時間チャージ式の制約があるとはいえ使用回数無制限で使えるため、初心者であればごり押しがある程度通用するのもうれしいところ。 とはいえクリア時のライフが少なかったり特殊兵器の使用数が多いとステージクリア時のボーナスが減額されるので、ハイスコアを狙うなら被弾を避けつつ特殊攻撃の使用も最小限にして進むという楽しみ方もできるのは大きい。 バカ要素 本作を語るうえで欠かせないのはその大量に放り込まれたバカ要素であろう。 電源投入後のセガロゴを主人公たちの乗る車がひき逃げする。 さらにセガロゴ画面時に裏技コマンドを入力すると某弁当箱を主人公が踏みつける演出が入る。 ステージ1が当時のセガの地元である京急線ガード下を模している。 そもそもが大鳥居マニアの名字はセガ本社(当時)の最寄り駅、羽田マリアはセガ本社(〃)の所在地から取られている。 これセガのゲームでしたっけ? ステージ1のボス敵からとにかくギャグが連発。 ステージ間のデモもネタが連発。 コンティニュー画面に現れる賽銭箱に「魂亭入」と書かれている。 いろいろとあふれまくっている開発陣のセガLOVE具合。 その愛がセガにも受け入れられたのか、何世代も後のセガハードでリリースされたセガ謹製ゲーム「セガガガ」の真EDムービーにて本作の主人公が、セガ陣営としてセガオールスターと肩を並べて参戦した。 その戦いの相手は、他社のゲームハードやゲームキャラオールスターである。あれ?怒られた件(後述)は? 賛否両論点 れっきとした商業作品であるが、やや同人臭さが鼻につくため人によっては合わない可能性も。 オプションのマリアはボタンで左を向かせることは出来るものの、自機のマニアは右にしか攻撃できないため、やや面倒なステージがある。 問題点 ステージ数が6と少なく、難易度的にもやや簡単。 ステージ間のデモは若干簡素な傾向。 総評 バカゲー要素が目立ちがちな作品だが、基本となるシューティング部分は完成度が高いため単なるバカゲーで終わらない魅力を持った作品。 難易度的にもとっつきやすく、演出の完成度や多彩な展開はプレイヤーを飽きさせないので、一風変わったシューティングを遊びたい場合はお勧めではある。 とはいえ、後述の通りVCや配信は絶望的なため、遊ぶハードルが高すぎるのが厳しいが... 余談 本作は北米にて『TROUBLE SHOOTER』と改題されて発売されている。 本作は元々アーケード向けで2人同時プレイ可能なシューティングとして開発されていたが、後にコンシューマ向けに切り替えられた経歴を持つ。 その際にコンシューマ向けで2人同時プレイ対応してもあまり遊んでくれないという理由でマリアがオプション扱いになったとのこと。 本作で有名な裏技を入れたきっかけは、予算と人員をSFCの開発チームに取られた恨みであるとのこと。 ちなみにその裏技を入れた件についてはセガから直接怒られる事は無かったものの、後日サードパーティ各社に「他社のハードを侮辱するような描写は控えるように」との通達が回ったらしく、確実に”弁当箱の裏技”が原因だっただろうと開発者は述べている。 こういった作風ゆえにVCや配信は絶望的なため、中古価格はかなり高騰している。 とはいえ、配信が過去になかったかというとそうでもなく、過去にはセガのゲーム配信サービス「セガゲーム本舗」にて続編共々配信されていたことはあった(参照)。 1988年にSNKより、『パドルマニア』と言う非常に名前の似たアーケードゲームが出ている。
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▽タグ一覧 コミュニティ・ストア コンビニマニア コンビニマニアB セイコーマート セブンイレブン セーブオン ニューデイズ 現役のコンビニマニア (上:@cvs_maniabのアイコン) 概要 コンビニマニアBとは、コンビニマニアの一人。「炎上系やらかして草」(*1)という2021年11月まで存在した3人だけのグループLINEの一員。だが2022年は真面目に活動するよう心掛けており、現在炎上系のイメージはあまり持たれてない、と、自分で思っている。コンビニ界隈ならLINE交換は許可している。 TwitterIDは@cvs_maniab。好きなコンビニTop5は好きな順に「セイコーマート」「セブンイレブン」「セーブオン」「ニューデイズ」「コミュニティ・ストア」。2019年から閲覧はしていて、2020年10月にTwitterを開始、2021年8月にメイン垢を現在のものに移設。 人物像 2007年4月22日生まれでコンビニ界隈では中学生の中で最年長(2007/4/2~21の人いたら教えて) 勉強は英語以外はそこそこできるが英語はダントツできない。また、得意な地理は徹底的にやりこなす熱心な研究者という一面もある。そのため、コンビニの知識は豊富で、ナンバースリーを追う、コンビニマニアDの二人と同じくらいの詳しさ。 性格面に関しては、2020年はすごく遠慮がちにしてきたものの、なれてしまった2021年には1年を通して何度も大炎上。コンビニマニアDとともに炎上系と呼ばれるようになった。また、11月はコンビニマニアM、コンビニマニアW、コンビニマニアC、コンビニマニアD、コンビニマニアF、コンビニマニアS、閉店つぶれ研究所、ナンバースリーを追うのことをあまり良く思っていなかったが現在はナンバースリーを追うを除いて普通に接している。2022年は真面目に活動しているが、受験生のため浮上は少なくなっている。 また、その他の面では語録を多く誕生させていたりと、コンビニ界隈ではコンビニマニアD、コンビニマニアM、コンビニマニア北、コンビニにわかKとともに、正統派、ネタ系、炎上系のすべてを兼ね揃える珍しいパターンである。 関連リンク Twitter(@cvs_maniab) Twitter(@CVS_maniaB2) Twitter(@CVS_maniaB3) Twitter(@CVS_maniaB4) Twitter(@cvs_mt)→ログイン不可 Twitter(@Number_3_CVS)→ログイン不可 Twitter(@sueyoshi_2ki) ▷ コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《毒蛇王(どくじゃおう)ヴェノミノン/Vennominon the King of Poisonous Snakes》 効果モンスター 星8/闇属性/爬虫類族/攻 0/守 0 このカード以外の効果モンスターの効果によって、 このカードは特殊召喚できない。 このカードは「ヴェノム・スワンプ」の効果を受けない。 このカードの攻撃力は、自分の墓地の爬虫類族モンスター1枚につき 500ポイントアップする。 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、 自分の墓地のこのカード以外の爬虫類族モンスター1体を ゲームから除外する事でこのカードを特殊召喚する。