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目次 最強候補チームヤッターマン1号 / 鴉 鴉 / 春麗 ヤッターマン1号 / 春麗 大鷲の健 / 鴉 大鷲の健 / 春麗 準強チーム鴉 / リュウ 大鷲の健 / リュウ キャシャーン / リュウ キャシャーン / 鴉 ドロンジョ / 鴉 ロック・ヴォルナット / 鴉 ヤッターマン1号 / ロック・ヴォルナット 大鷲の健 / ロック・ヴォルナット ドロンジョ / ロック・ヴォルナット 大鷲の健 / テッカマン ヤッターマン1号 / ロール 一芸特化チーム灰燼の蒼鬼 / 鴉 灰燼の蒼鬼 / 大鷲の健 キャシャーン / 春麗 キャシャーン / ポリマー ポリマー / リュウ キャシャーン / 灰燼の蒼鬼 灰燼の蒼鬼 / ドロンジョ 灰燼の蒼鬼 / ロック・ヴォルナット Wii版限定イッパツマン / 鴉 灰燼の蒼鬼 / 想鐘サキ 最強候補チーム ヤッターマン1号 / 鴉 特徴 3強キャラ2名で構成された非常に強力なチーム。判定が非常に強い代わりに隙の大きいヤッターマンの通常技の隙をことごとく鴉アシでカバーする事で鉄壁の立ち回りを実現できる。またお互いが無敵ガーキャン持ちでしかも当たれば永パという強みもあり、相手の固めにもリスクを負わせる事が出来る。総体力が少なく、ヤッター永パや鴉単体での崩しなどはコマンド難易度がやや高く、扱いは非常に難しい。が、使いこなせれば間違いなく最強チームの一角となる。 基本戦略 先鋒はヤッターでほぼ安定。中距離はヤッター中段とABケンダマと鴉アシ、遠距離はBCケンダマと6Bで制す。そうすると相手は不用意なSJから空ダ等で突っ込んでくるので5A+鴉アシや3Cや空対空中段でチクチク落としていく。当てたらアシバロ使っても永パに行く事を考える。無理な場合はエリアルでもいい。波動アシや突進系の技には出来るだけ付き合わずに距離を保つこと。着地を狩られるのが怖いので相手が近い時は出来るだけ着地をずらして降りる事。鴉はヤッターのアシストに頼れる場面は少ないが一応ガー不アシストとして使える。画面端で固まってる相手に対して5Bで距離調節してから雲外ずらしアシからバロックでガー不、更に永パ移行出来るので忘れた頃に使うといいだろう。また割り込み対策やメガクラ読みの不知火が失敗した際にディレイド突撃ヤッターワンが保険になるのでゲージ余裕がある時は狙うといい。優位な時に決まれば勝ちがほぼ確実になるし不利な時なら流れを大きく取り戻す事が出来る。決まらなくても2ゲージ失うだけでそれほど状況は悪くはならないからだ。ヤッターや鴉の永パを複数回決め、相手が削り圏内になっていたら突撃ヤッターワンと残影陣のVCが(相手キャラにもよるが)ほぼ回避不可なので、3ゲージ以上あれば潰されない距離まで逃げてからパなして勝利を確定させよう。キャラ選順はダウン追い討ち永パはヤッター先選びでないと出来ないが実戦で狙える事はまずないので、移動起き上がり不能ダウンを取りたい鴉を先選びが良い。 アシストを絡めたコンボ等 ヤッター+鴉アシスト 2C ずらしアシスト ヤッターラン ヤッタージャンプ JA 着地 後ろj JA 永パ 鴉アシを使った永パ移行 鴉+ヤッターアシスト (画面端) 地上チェーン B火車 前j JA JB 着地 5A*3 2A 5C C火車 ずらしアシスト A宵凪 夜叉車 (位置入れ替わり) 火車スラ ヤッターアシを使った位置入れ替え(画面端) (画面中央) 地上チェーン B火車 5B 2C B火車 (位置入れ替わり)2C ずらしアシスト 2A 2C 火車スラ ヤッターアシを使った位置入れ替え(中央) 鴉 / 春麗 特徴 兎角ガー不から永パ。本体性能最強クラスの鴉にガー不アシストの春麗を付けた攻撃特化のチーム。お手軽かつ強力な連携な為、鴉主体で戦い人にお勧めなチームといえる。また、お互いが最強クラスのアシストでもある為、体力を管理しチームをうまく回転させる事が他のチーム以上に重要。より有利にゲームを展開出来る。中~近距離ではめっぽう強いが、遠距離戦はやや不得手。その為、ヤッターマンやリュウアシを持った健には1度距離を離されると不利な展開を余儀なくされる事も多々。 基本戦略 先鋒は実はどちらでもいける。鴉なら開幕早々からガー不 永パのプレッシャーを与える事が出来る。春麗ならゲージ溜めに徹しそれを嫌って突撃してきた相手に鴉アシを当てて永パ、また鴉ガーキャンという強みもある為、対ヤッター、対健、対ドロンジョ、対ロックには先鋒鴉、対キャシャーン、対鴉には先鋒春麗など対戦キャラに合わせて対応していこう。鴉はミニバロをもらったらとにかくガー不をしかける事を考える。当てたら当然火車スラへ。春麗は遠距離では基本ゲージ溜め。中距離以内になったら5Bずらしアシストの飛び防止や2Bずらしアシストで刺し込みを狙おう。ヒットしなくてもアシストまでガードさせる事が出来ればフレーム有利になり、2B(下段)、低ダJ2B(表中段)、慣性低ダJ2B(裏回り中段)の択をかけ、当たれば端まで運び 永パ移行を狙おう。キャラ選順は移動起き上がり不能ダウンを取りたい鴉を先選びで安定。 アシストを絡めたコンボ等 鴉+春麗アシスト (2C )A雲外鏡(ガードさせる) ずらしアシスト バロック ガー不/主に画面端で 火車(ガードさせる) 宵凪(ガードさせる) 夜刀(ガードさせる) ずらしアシスト バロック ガー不/中央ではこちら 春麗+鴉アシスト 3C jccC百列 ダッシュ 前j JC jc 空ダ JC jc 空ダ JC 着地 ダッシュ 5A+アシスト ダッシュ 前j JC jc 空ダ JC jc 空ダ JC 着地 ダッシュ 2A 永パ 鴉アシを使った春麗運びコン ヤッターマン1号 / 春麗 特徴 鴉春麗同様、本体性能最強クラスのヤッターにガー不アシストの春麗を付けたチーム。ヤッターは鴉と違って遠距離戦もこなせる為、扱いはやや難しくなるが対応力は高い。また鴉春麗では厄介になるデカキャラ相手に有利になるのも見逃せない。基本的にこのチームに被せと言える程有利なチームは存在しないと言っていいだろう。崩し手に乏しいヤッターマンにガー不アシストがつく事で積極的に触りにいけ、守備中心で闘うヤッター鴉のヤッターマンとはまた違った攻撃的な立ち回りを実現出来るのが魅力だ。 基本戦略 先鋒は大体ヤッターマンでいいが、先鋒鴉が予想される相手に限っては春麗先鋒も戦略の一つ。(開幕でヤッターが火車スラ食らってジリ貧の展開が最も考えられる負けパターン)ヤッターは基本的に赤ゲージをもらうまでは距離を保って中~遠距離を制すいつもの立ち回りで構わないが、赤が出来たら近づいてきた相手を離すと見せかけて、コパンをガードさせガー不 永パをしかけよう。赤ゲージを持っているだけで相手にとっては脅威になるので不用意な牽制や削りは簡単にガードしておこう。春麗は鴉春麗の時とは違ってヤッターアシストを活かすのは難しい。せいぜいダッシュ5B+ずらしアシストの飛び防止程度にしかならないので、中距離で適当に撒く程度に納め、運よくガードさせた時に択をかけよう。崩しは2B(下段)、低ダJ2B(表中段)、慣性低ダJ2B(裏回り中段)の3択、当たれば運びから永パを狙う。 アシストを絡めたコンボ等 ヤッター+春麗アシスト 5A(ガードさせる) ずらしアシスト ヤッターラン バロック 低ダB 着地 後方jA 永パ ガー不始動から永パ移行 2C ずらしアシスト ヤッターラン ヤッタージャンプ JA 着地 後ろj JA 永パ 地上ヒットから移行する時に 春麗+ヤッターアシスト 3C jccC百列 ダッシュ 前j JC jc 空ダ JC jc 空ダ JC 着地 ダッシュ 5A+ヤッターアシスト 5A ダッシュ 前j JC jc 空ダ JC jc 空ダ JC 着地 ダッシュ 2A 永パ ヤッターアシを使った春麗運びコン 大鷲の健 / 鴉 特徴 ヤッター鴉同様3強キャラ2名で構成された強力なチーム。健の薄いやられ判定と全キャラ中随一の空中制動を駆使して空中を飛びまわり、相手の空対空を鴉アシストやバードシュートで迎撃するのが基本。鴉が後衛にいる事でガーキャンという驚異を匂わせ相手の固めを軽減する事も出来る為、立ち回りの強さは他のチームに比べても屈指。通常キャラ同士の対戦では基本的に不利になる事はないが、ゴールドライタン・PTX-40Aに対してはダメージを取る方法がほぼと言っていい程ない。被せと言われる程大幅不利になるという難点がある。 基本戦略 先鋒はほぼ健で安定。基本は遠距離を保ちながらバードランで相手を飛ばさせて、バードシュートやアシストで迎撃。ノーマルジャンプからのバードシュート、ランダムフライ、空中ダッシュ等を駆使して相手の上を飛び回り鴉アシストと挟み込む等して有利な状況を作りだす事。鴉アシストは地上ヒット以外では大きくリターンを取る事は難しい為、なるべくアシストを呼んだらバードシュートをセット出ししてヒット確認 バードスマッシュは出来る様にしておこう。ガードさせた場合は6Bか2Bの択をかけ当たってかつ端が近いなら運び 永パ移行を狙おう。健アシの鴉は疑似リュウアシの様に使う。ヒット硬直もガード硬直も波動拳ほどは長くないが、固めやコンボのチェーンの繋ぎをしたり、遠距離で飛び道具をガードさせてダッシュ2Bなど。相手が近づかれるのを嫌って上を入れる所に2Bが刺さったりするので、ただ漠然と近づくくらいだったら遠距離で暇な時は積極的に出して良い。キャラ選順はどちらでも一長一短がある為お好みで。健先選びの場合は移動起き上がり不能ダウンから鴉アシ のぼり中段 コンボという連携が使える。鴉先選びは火車スラ非対応キャラへ移動起き上がり不能ダウンが使える。(どちらも後選びだと出来ない連携) アシストを絡めたコンボ等 健+鴉アシスト 2B 2C 鴉アシ ダッシュ 5A ~ 基本/端なら永パへ、中央ならエリアルへ 3C sj JB jc 空ダ JC→着地 鴉アシ 前j 昇りJA 着地 ~ 健先選び限定昇り中段/2Bと対 鴉+健アシスト (画面端) 地上チェーン B火車 前j JA JB 着地 5A*3 2A 5B 2B 5C C火車 ずらしアシスト A宵凪 夜叉車 (位置入れ替わり) 火車スラ 健アシでの位置入れ替えコン 大鷲の健 / 春麗 特徴 強キャラ+春麗アシor鴉アシはもはやオーソドックスな強チームレシピ。健にはガー不に使える技がない為、鴉春麗・ヤッター春麗の様にガン攻めでガー不をしかける事は出来ない。基本の立ち回りは健鴉同様だが、春麗アシは鴉アシと違って空中ヒットでもやられ時間が長くコンボ移行出来るチャンスが鴉アシストよりも多い。ガードの揺さぶりだけでなくこちらのバードシュートの合間に空対空をしかけてきた相手に春麗アシを引っかけ逆に空コンに行く事も出来る。鴉が猛威を奮った闘劇当初は両キャラとも火車スラ非対応という事で鴉を使わない強チームとして流行を見せた時代も。 基本戦略 先鋒は健安定。先述の通り基本はバードシュート、ランダムフライと空中ダッシュを用いて相手の上を飛び回り、春麗アシをヒットさせる/ガードさせるの繰り返し。ヒットした場合は地上ヒットしたのか空中ヒットしたのかを確認し、それによってその後レシピを変える必要がある。また端までの距離によっても永パへの運びコンに行くか補正切りコンに行くを判断すること。ガードされた時はガード硬直中に再び距離をとって仕切り直すか、健自身で択りに行くかだが、健の崩しは決して強力とは言えないので、基本は逃げ、忘れた頃に中足か中段を仕掛けてみる程度で。相手を1キャラ倒した際は数少ないガー不チャンス。強制交代の着地に合わせてJAずらしアシ バロを置いて、きっちりガー不からの永パ(または1コンボ)を取ろう。春麗は健アシを使って闘う事はほぼなく、せいぜいダッシュ5B+アシの飛び防止や牽制でまく程度に。というよりも春麗で戦っている場面では既に健はいないか体力回復の場面となるだろう。春麗はいつもの択(2B、低ダJ2B、慣性低ダJ2B)からの運びから永パを狙うだけ。キャラ選順は移動起き上がり不能ダウンから春麗アシ のぼり中段 コンボという連携が使える健先選び一択。 アシストを絡めたコンボ等 健+春麗アシスト 2B2C 春麗アシ ダッシュ2Aor5A ~ 基本/端なら永パへ、中央ならエリアルへ 3C sj JB jc 空ダ JC→着地 春アシ 前j 昇りJA 着地 ~ 健先選び限定昇り中段/2Bと対 2B5C Bバードシュート 降りJA 着地 5A5B Bシュート JB Bイーグルラッシュ バロック 空中ダッシュ JA Bバードシュート JA Aイーグルラッシュ 春麗アシ 着地 ダッシュ 2A 永パ 端から端まで運んで永パ 春麗+健アシスト 3C jccC百列 ダッシュ 前j JC jc 空ダ JC jc 空ダ JC 着地 ダッシュ 5A+アシスト 5B ダッシュ 前j JC jc 空ダ JC jc 空ダ JC 着地 ダッシュ 2A 永パ 健アシを使った春麗運びコン 準強チーム 鴉 / リュウ 特徴 タツカプ最強アシストの一角、リュウアシストシリーズ。リュウアシストは長いヒット硬直/ガード硬直、地上ヒット継続、大きい判定、ガーキャンも強く、とガー不以外はなんでもござれ。コンボの繋ぎ、固めの継続、牽制に使えるので基本的に誰と組んでも相方を伸ばす万能薬。特に鴉は火車とその派生で地上での横押しを多用する為、リュウアシストと組み合わせる事で更に有利状況を生み出したり継続する事が出来る。ただ、リュウ自身も決して弱くはないのだが、強キャラ相手にはやや分が悪く、単体になった時の逆転の可能性がやや低いのが難点。可能なら鴉メインで押し切るのが理想の展開。 基本戦略 開幕はまず鴉先鋒。触った場合はチェーンで固めを継続、リュウアシを繋ぎ目に再び固めを継続の繰り返し。離れたら後ろから波動拳が飛んでくる様にして火車派生で突進で触りに行く、または牽制でリュウアシを出してガードさせたら長いリーチの技で触り、また固め、が基本。当ったらとにかく火車スラに行く事。非常に単純だが、単純が故に強力な為、この位置に君臨しているのだろう。鴉の体力が少なくなったらガーキャンやエアレイド、最悪永パに行かれない状況なら生交代でもいいのでとにかく2キャラ残る事を優先して交代したい。リュウでの立ち回りは、低空C竜巻やA波動拳バロックから自ら出した波動拳を隠れ蓑にダッシュ等で(どうにか)近づく。(運良く)近づく事が出来たら慣性低ダJCでのめくりや、JC(ガードさせる) jc低ダJCなどで可能な限り択をかけてみよう。しかし、現実的にはリュウ単体で攻め切るのはかなり難しいので、とにかく時間を稼ぎながら闘って、鴉の体力回復を念頭に置きたい。基本的には鴉メインで勝ち切る展開を目指したい所。 アシストを絡めたコンボ等 鴉+リュウアシスト 2A5B2B5C リュウアシ 飛蛟 B釣狐 2A 2C 火車スラ リュウアシでの位置入れ替えコン 2A5B2B5C(二段目キャンセル) B火車 2A5B2B5C(一段目キャンセル)→C火車 ずらしリュウアシ 宵凪 ~ 補正切りコン リュウ+鴉アシスト (画面端) 2A5B2B2C6C C足刀上段蹴り 2A2A 5A5A5B ディレイ2B5C6C C竜巻旋風脚 鴉アシ 5A5A5A5A5B ディレイ2B5C6C C竜巻旋風脚 画面端での鴉アシを使ったコンボ継続 大鷲の健 / リュウ 特徴 リュウアシストの特色は鴉リュウの節で記した通り。健との組み合わせの場合は低空Aバードシュートと組み合わせて接近の隙消しに使ったり、延々と逃げ回りながら波動拳出して相手を飛ばせたりなど、特に凡キャラ相手には随一の強さを誇る。画面内をカバーさせる範囲の広さ、ガードさせた時の硬直時間の長さから、攻めを主体に闘う事が出来、鴉アシスト、春麗アシストとはまた違った立ち回りを実現する事が出来る。 基本戦略 開幕は健先鋒でまず安定だが、相手キャラによって立ち回りは柔軟に対応する必要がある。健は凡キャラに兎角強く、距離を取って波動アシで飛ばせてバードシュートで落とす作業をしていたら相手の体力がなくなっていたなんてこともざら。しかし対ヤッターになると同じくらい判定の強いヤッター中段と判定の被せあいになりリターンの差で負けてしまうので、どうにか地上でこらえてヤッター中段にダッシュ5Aで下からかちあげを狙う。対鴉は基本は凡キャラと同じくシュートと波動アシでいいのだが、リーチが長いので着地を狩られない様に気を付ける必要がある。いずれにしてもまず波動アシで有利状況を作ってから得たチャンスを少しずつ物にしていきたい。鴉リュウ同様出来るだけリュウ単体にならない様、健の体力が少なくなったらガーキャンやエアレイド、最悪永パに行かれない状況なら生交代でもいいのでとにかく2キャラ残る事を優先して戦う事。理想的には健メインで勝ち切る展開を目指したい。 アシストを絡めたコンボ等 健+リュウアシスト 2B2C リュウアシ ダッシュ2Aor5A ~ 基本/端なら永パへ、中央ならエリアルへ リュウ+健アシスト (画面中央) 2A5B2B2C6C A足刀上段蹴り ダッシュ2A 5B 6C C竜巻旋風脚 健アシ ダッシュ5A ~ 健アシは竜巻の後中央でもコンボの繋ぎに使える キャシャーン / リュウ 特徴 対鴉の急先鋒、キャシャーンを主軸に据えたチーム。特にキャシャーンはリーチの短さ、技硬直の大きさ等、難点となる所をリュウアシストは悉くカバーしてくれる為、キャシャーンにとっては最も相性が良いアシスト。キャシャーンでタツカプを謳歌したいなら、相方はまずリュウでいいだろう。 基本戦略 開幕はまずキャシャーン先鋒。立ち回りは相手キャラにもよるが、基本はノーマルジャンプからの流星キック+波動アシストで差し込み兼反撃確定と見せかけた釣りを狙い、始動したらエリアルループに移行するのがスタンダードな戦法になる。対健やヤッター、ドロンジョロックなどは遠距離戦主体で接近はやや困難になる。基本的に不利でBCフレンダーや波動拳で相手を飛ばせたり、飛んでる相手の着地点を減らして相手の移動先をある程度予測しながら戦わなくてはならない。接近出来たらようやく崩し、密着では暴れ拒否且つ中段の膝が第一の選択肢となるが、やりすぎると上いれっぱで逃げられてしまうので適度に2Cも混ぜておこう。当たったらアシかバロを挟んで当然エリアルループへ。対鴉はうってかわって地上に居座ってくれるので相手の頭上からA流星ずらしアシやフライングドリルずらしアシでめくりを狙える。健やヤッターとは違って赤を渡すと即火車で突っ込んできて強力な固めや崩しを狙ってくるので、そこにうまくA膝を合わせるのも効果的。比較的相性の良い相手と言える。相手の先発キャラを倒したら当然Cフレンダー+波動アシから最大タメ電光のガー不へ。この時のC犬だが、ジャンプか5C空振りからキャンセルで出すとジャンプが漏れにくくなるので漏れやすい人は試してみるといい。キャシャーンは立ち回りの中でバロックをかなり切り売りする必要があるので回復に回すゲージを持っている事は少ない(というよりデカバロになっている時は状況的にジリ貧)。あまり2キャラで回す事は考えず、キャシャーン+リュウアシ→リュウ単体で戦う事を念頭に置いておこう。 アシストを絡めたコンボ等 キャシャーン+リュウアシスト (画面端) 2A 5B 2B 3C sj JAAB ディレイJB 二段j JB ディレイJC 着地 A流星キック リュウアシスト Bフレンダー ダッシュ5A 5B 5C 3C sj JAAB ディレイJB 二段j JB ディレイJC 着地 A流星キック バロック ダッシュ5A 5B 5C 3C sj JAAB ディレイJB 二段j JB ディレイJC 着地 A流星キック スクラップアンドロ キャシャーンリュウの基本コンボにして最大火力/トレモするだけでも楽しめるの声多数 (画面中央) 2A 5B 2B 3C sj JAABB 二段j JBB JC空キャンメガクラ ディレイB流星キック バロック JA 着地 ダッシュ5A 5B 3C sj JB ディレイJB 二段j JB ディレイJC 着地 A流星キック リュウアシ Bフレンダー ダッシュ5A 5B 5C 3C sj JAAB ディレイB 二段j B ディレイC 着地 A流星キック スクラップアンドロ メガクラ流星での運びレシピ (画面中央) 2A 5B 2B 3C sj JB jc 空中ダッシュ JC 着地 最大タメ電光パンチ入力 ずらしリュウアシスト→(波動拳ガードorヒット) 最大タメ電光パンチヒット 前j 空中ダッシュ A流星 スクラップアンドロorバロック~ 電光ハメと言われる連携/無敵技を持っている相手キャラだと拒否される リュウ+キャシャーンアシスト (画面端)2A5B2B2C6C C足刀上段蹴り 2A2A 5A5A5B ディレイ2B5C6C C竜巻旋風脚 キャシャーンアシ 5A5A5A5A5B ディレイ2B5C6C C竜巻旋風脚 C竜巻の2撃目と3撃目の中間あたりでアシ呼びを押すとちょうどいい キャシャーン / 鴉 特徴 リュウアシストとは異なり鴉アシストでは遠距離の相手を捕まえたり、ガード硬直時間を稼いでキャシャーンで触りに行くことは難しくなってしまい、コンボ連携などでも若干妥協を強いられる。ただ、鴉本体の性能でキャシャーンが倒された後からでも逆転勝ちが望める点は見逃せない。鴉単体での習熟度が伴えばキャシャーンリュウよりも勝率は上がるだろう。 基本戦略 事故らせキャラ同士の掛け合わせの印象とは異なり積極的なガン攻めよりは、相手を焦らせる我慢の立ち回りが必要。流星キックやフライングドリルで相手をちまちま削りながら、暴れ潰しや相討ち狙いで鴉アシストをひっかけさせ、当たったらワンコンボに行くのが本線となる。また、鴉アシストは発生が格段に早いので流星キックの着地後にアシストボタンを押しても、相手の反撃割り込んでくれる。その為、SJからでも流星アシスト連携が使える点はリュウアシにはない利点だろう。キャシャーンリュウとは異なり無理にキャシャーンを生かす展開にする必要はない。キャシャーンは惜しみなくバロックを切り売りしてしまい、仮に相手の先鋒キャラよりも先にキャシャーンが倒されても、ゲージを鴉に温存していれば鴉単体でも十分に逆転勝ちは狙える。鴉に変わったら体力の減っている相手の先発キャラを倒し、出現ガー不から火車スラへ。当然相手もそれはわかっているので生交代警戒や、2Bバロック止めによるガーキャン誘いなどでとにかく交代を咎める事だけは忘れないようにしよう。 アシストを絡めたコンボ等 キャシャ+鴉アシスト (画面端) 2A 5B 2B 3C sj JAAB ディレイJB 二段j JB ディレイJC 着地 A流星キック ディレイ鴉アシスト Bフレンダー ダッシュ5A 5B 5C 3C sj JAAB ディレイJB 二段j JB ディレイJC 着地 A流星キック バロック ダッシュ5A 5B 5C 3C sj JAAB ディレイJB 二段j JB ディレイJC 着地 A流星キック スクラップアンドロ 基本コンボ 鴉+キャシャアシスト (画面端) 地上チェーン B火車 前j JA JB 着地 5A*3 2A 5B 2B 5C C火車 ずらしアシスト C宵凪 C夜叉車 (位置入れ替わり) 火車スラ 画面端キャシャアシでの入れ替えレシピ (画面中央) 地上チェーン B火車 5B 2C B火車 ずらしアシスト (位置入れ替わり) C宵凪 夜叉車 火車スラ 中央でのキャシャアシ入れ替えレシピ ドロンジョ / 鴉 特徴 かつての最強キャラの一角ドロンジョを主軸にしたチーム。遠距離戦で判定をばら撒く堅実な立ち回りと当てれば補正切り永パの瞬間火力を持つドロンジョでゲージを保って優位状況を作り、ドロンジョが先にやられても逆転力の高い鴉でまくりを狙える強力なチームだ。 基本戦略 開幕はドロンジョ先発で安定。基本的には遠距離戦で岩(空中無法石)と豚(豚もおだてりゃ…)をばら撒き、ダウンやガードを取り、フレーム優位の状況を取ったときに中足の挿し込みやJCのめくりを狙う。当たれば当然永パへ。部下を掻い潜って近づかれそうになった時は鴉アシを呼んで撃退、再び遠距離立ち回りへというのが必勝パターンとなる。自分から積極的に攻める崩し技はないので、基本的には体力五分以上で相手を動かす状況を作りたい。また鴉アシが唐突に当たる場合もあるのでその場合はJBループ SJエリアル 移動起き上がり不能叩きつけ→アシ重ねクラッチといったコンボ移行も重要なので練習しておこう。対3強戦では部下を潰されながら接近されてしまう為基本的に不利。ある程度相手の動きを先読みして空間に部下を呼ぶ、五分フレームでは無理をせず自重する必要も多々。後衛に鴉が控えている為ある程度ゲージを残していればドロンジョが死んでも相手の先発キャラの体力が減っていれば、鴉で1キャラ殺してガー不火車スラで逆転の芽はかなり大きい。これは後衛鴉の大きな強みだろう。尚、ドロンジョが移動起き上がり不能ダウンからのコンボ移行を使う為、キャラクターセレクト順はドロンジョ先選びが推奨。 アシストを絡めたコンボ等 ドロンジョ+鴉アシスト (3C or JBJB) sj JB jc 空ダJC 着地 浪速クラッチ+鴉アシ→クラハメorダイドコロンガー不 エリアル叩きつけから/無敵技がない相手のみ (画面端空中ヒット) [5A 5AAA 5B 2B 5C 鴉アシ ずらし浪速クラッチ 豚もおだてりゃ 前j 降りJB (豚当たる) パーソナルアクション 前ダッシュ ]*n ダイドコロンガー不やクラ嵌めからの拾い 鴉+ドロンジョアシスト (画面端) 地上チェーン B火車 前j JA JB 着地 5A*3 2A 5B 2B 5C C火車 ずらしアシスト A宵凪 (位置入れ替わり) 火車スラ 画面端ドロアシでの入れ替えレシピ (画面中央) 地上チェーン B火車 5B 2C B火車 ずらしアシスト (位置入れ替わり) A宵凪 5A 2A 2C 火車スラ 中央でのドロアシ入れ替えレシピ ロック・ヴォルナット / 鴉 特徴 ロックは準強以上のキャラクターの中でも貴重な強アシストキャラ。判定が強く発生も比較的早い、ヒット時の硬直時間も長く、そしてガー不にも使える。鴉との組み合わせの場合は鴉春麗と近いコンセプトとなる。差別化できる点として、空中可能の壁バウンド技シールドアームがある事でヴァリアブルエアレイドからの永パ移行が可能になるため、鴉の永パに非対応のキャラに対してロックの永パ移行出来る点などは鴉春麗にはない魅力だろう。一方で春麗アシストに比べてガー不から火車スラへの移行がしづらいのがやや難点。立Aを当てるタイミングがかなりシビアなのでこのタイミングをしっかり覚え、また拾いミス後のフォローも練習しておくと良いだろう。 基本戦略 鴉春麗同様お互いが優秀なアシストキャラなので、先鋒キャラはどちらでもいける。鴉先鋒の場合は開幕からガー不火車スラのプレッシャーをかける事も出来、ロック先鋒であれば遠距離の立ち回りを掻い潜ってきた相手に鴉アシをひっかけて運び永パを狙える。鴉が開幕事故らされるとロック1人で逆転するのは厳しいので、基本的にはロック先鋒で、開幕対3強、対ドロンジョの時だけ鴉先鋒とするのがベターだ。ロックの立ち回りは遠距離での豆鉄砲ばら撒きやマシンガンで、ゲージを溜めながら相手を焦らすのが主体となる。強力な崩し技はないのでアシストを引っかけたり、ぶっぱ3C対空、先出し空対空で技を引っかける事からコンボ始動するケースが多くなるだろう。どんな始動からでもシールド、バロック、アシストを駆使して運びコンボ⇒永パへ移行出来る様に練習しておこう。後衛鴉での組み立てはドロ鴉、キャシャ鴉と同様。鴉で体力の減った1キャラを殺してガー不火車スラ狙い。ロックが先に倒されたとしてもゲージを鴉に託せば逆転の芽は十分ある。尚、ロックは移動起き上がり不能ダウンに持ち込める技がないので、キャラクター選択順は鴉先選び一択となる。 アシストを絡めたコンボ等 ロック+鴉アシスト 2A ドリルアーム3B 後方武器換装 前方J JA 2段J JB J前方武器換装(シールド) JA シールドアーム6B 前方武器換装 着地際JC 着地 J 空中ダッシュ JB 着地 5B 5C 前方換装(ドリルアーム) 5A ドリルアーム3B 前方武器換装 5A+鴉アシスト 前方武器換装 ダッシュ 5B 5C 前方武器換装(ドリル) 5A ドリルアーム3B その場武器換装 ダッシュ [5A5A5A 5B 5C 前方武器換装 ]*n 端から端まで運んで永パ 鴉+ロックアシスト (2C )アシスト ずらしA雲外鏡(ガードさせる) バロック 画面端でのガー不 火車(ガードさせる) 宵凪(ガードさせる) 夜刀(ガードさせる) ずらしアシスト バロック 画面中央でのガー不 ヤッターマン1号 / ロック・ヴォルナット 特徴 テクニカルキャラ同士の組み合わせ。お互いが当てれば端端運び永パ持ち、遠距離戦もこなせて立ち回りも強くやれる事が非常に多い、使いこなせれば強く且つ楽しいチーム。扱いの難しさは数あるチームの中でも屈指。 基本戦略 開幕はヤッター先発。ヤッターマンでの立ち回りはヤッター鴉やヤッターロールの時と同様。中~遠距離を各種ケンダマジックや6Bで牽制し、飛び込んできた相手に5A5B3Cなどで迎撃しよう。基本的にはヤッターの永パに行く事を狙いたいが、ロックが後衛にいる事でエリアルからでもロックへエアレイド交代⇒運び⇒永パへの移行が可能になる。またロックアシもアシガー不に使う事が出来るので、有利フレームがあれば積極的に仕掛けていきたいところだ。ロックに代わった後はヤッターアシストは牽制と運びパーツ程度にしか使えないので、出来るだけ体力リードしている状態で相手の方から攻めに来る状況を作って交代したい。体力リードしている状況なら豆ばら撒きやマシンガンでゲージ稼ぎで相手を焦らし、有利フレームで挿し込みを狙おう。触りに行くときも、強力な崩し技はないので小足アドバずらし、空対空始動が主な狙い。また、6B押し付けや3Cぶっぱ対空などは相討ちからでもコンボ始動出来るので有利フレームを取った時は攻め継続するような連携を練習しておくことも重要となる。若干大道芸気味ではあるがダウン追い討ち永パもあるチームなので、余裕があれば狙ってもよいだろう。 アシストを絡めたコンボ等 ヤッター+ロックアシスト 3C sj JAABB Bヤッター中段 二段j JB Bヤッター中段 エアレイド JAB 二段j JB 前方武器換装(シールド) JA シールドアーム 前方武器換装 着地 垂直j J3C マシンガンスイープ 突撃ヤッターワン ハイパーコンボキャンセルヤッターラン ヤッタージャンプ 着地 5B 2A*n エアレイドバグを利用したダウン追い討ち永パ移行。エアレイドを先行入力するとハイパーコンボキャンセル出来ないので注意。 5A(ガードさせる) ずらしアシスト ヤッターラン バロック ロックアシガー不ヒット 後方j JB 空中Cヤッター中段 永パ ガー不始動永久移行 ロック+ヤッターアシスト 2A ドリルアーム3B その場武器換装 5B 5C 前方換装(ドリル) 5A ドリルアーム3B その場武器換装(ノーマル) 5A ノーマルアーム6B ずらしヤッターアシスト 前方武器(ドリル) ダッシュ 5A ドリルアーム3B その場武器換装 5A 3C 後方武器換装(シールド以外) sj JB JB jcJB 前方武器換装(シールド) JA シールドアーム6B 後方武器換装(ドリル) 着地 5B ドリルアーム6B その場武器換装(シールドアーム) [JB シールドアーム6B jccJC]*n 端から端まで運んで永パ 大鷲の健 / ロック・ヴォルナット 特徴 ロックはアシスト本体共に強くチームとして組み易いのも強みの1つ。健との組み合わせでは健の空中制動を駆使して相手の上を飛び回ってロックアシストを引っかけ、硬直の長いロックアシストでヒット確認からSJエリアル⇒永パ移行や、エアレイドからの永パ移行などが狙える。 基本戦略 先鋒は健安定。健での立ち回りは健鴉、健春麗の時と同じで、バードシュート、ランダムフライと空中ダッシュを用いて相手の上を飛び回って、ロックアシをヒットさせる/ガードさせるの繰り返し。ヒットしたらSJエリアルからバロックを使っての永パ移行、補正切りHC〆、ゲージ状況によってはエアレイド交代からのロック永パへの移行を狙う事となる。ロックアシストのヒット硬直時間が鴉アシ春麗アシよりも長いのでコンボ移行するチャンスは更に多くなるだろう。鴉ロック、ヤッターロックとは異なり立ち回りで狙えるアシガー不技はないが、相手を1キャラ倒した時は数少ないガー不チャンス。強制交代の着地に合わせてアシ呼びずらしJB バロを置こう。健のエリアルはJB Bバードシュート JA Bバードシュート JA エアレイドでアシスト始動からでもアシスト復活までの時間を稼いでエアレイドへ繋ぐ事が出来る。きっちりガー不からの永パでダメージを取ろう。ロック本体時は今度はヤッターロックとほぼほぼ同じ。健アシストは牽制と運びパーツ程度にしか使えないので、出来るだけ体力リードしている状況で交代する。豆ばら撒きやマシンガンを主体に立ち回り、有利フレームでは挿し込みを狙い。小足アドバずらし、空対空始動、6B押し付けや3Cぶっぱ対空などを振り、当たったら確実に運び永パに移行しよう。 アシストを絡めたコンボ等 健+ロックアシスト 2Bor6B+ロックアシ SJ エリアル ~ 基本/画面端ならバロックから健永パ、中央なら補正切りHCまたはエアレイド永パへ ロック+健アシスト 2A ドリルアーム3B 後方武器換装 前方J JA 2段J JB J前方武器換装(シールド) JA シールドアーム6B 前方武器換装 着地際JC 着地 J 空中ダッシュ JB 着地 5B 5C 前方換装(ドリル) 5A ドリルアーム3B 前方武器換装 5A+健アシスト 5B 前方武器換装 5B 5C 前方武器換装(ドリル) 5A ドリルアーム3B その場武器換装 ダッシュ [5A5A5A 5B 5C 前方武器換装 ]*n 端から端まで運んで永パ ドロンジョ / ロック・ヴォルナット 特徴 ドロンジョを最も強化するチーム。ロックアシストの場合、鴉アシストよりもアシストヒット確認からドロンジョの嵌めに繋げやすくなる。また、春麗アシストよりもアシガー不からヒット後の拾いで直接浪速クラッチに繋げ易い。ロックアシストはドロンジョにとって最も使い勝手が良いアシストと言えるだろう。お互い遠距離戦が出来るキャラで当てれば端から端まで運んで永パ持ち。準強以下のキャラ相手への強さは随一。反面3強相手になると2人とも不利で対戦相性は悪い。 基本戦略 開幕はドロンジョ先発安定。ドロンジョの立ち回りはどのアシストをつけても基本的に同じで構わない。遠距離戦で岩(空中無法石)と豚(豚もおだてりゃ…)、ダウンやガードを取ってフレーム優位の状況になったら中足の挿し込みやJCのめくり狙い。当たったら勿論クラ嵌めに移行しよう。ロックアシが引っ掛かった時はすかさず落下地点に浪速クラッチを置こう。掴んだら豚かダイドコロンを呼んで嵌めに移行。また、部下が画面上に出てしまっていて呼べない時には空対空コンボやエリアルからエアレイド交代⇒運びコン⇒永パ移行という連携でゲージを確実に奪う事が超重要。アドリブからでもフォロー出来ると非常に強力だ。ドロンジョアシストはかなり弱いのでロックに代わった後はほぼ単騎で闘うような状況になる。理想は出来るだけ体力リードしている状況で交代する事。豆鉄砲ばら撒きやマシンガンを主体に立ち回り、有利フレームでは挿し込みを狙い。小足アドバずらし、空対空始動、6B押し付けや3Cぶっぱ対空などを振り、当たったら確実に運び永パに移行。 アシストを絡めたコンボ等 ドロンジョ+ロックアシスト (画面端空中ヒット) [5A 5AAA 5B 2B ロックアシ ずらし5C ディレイ浪速クラッチ 豚もおだてりゃ 前j 降りJB (豚当たる) パーソナルアクション 前ダッシュ ]*n ダイドコロンガー不やクラ嵌めからの拾い 2B(ガードさせる) ずらしロックアシ 浪速クラッチ バロック (ロックアシガー不ヒット) (クラッチ掴む) ~ ロックアシガー不からのコンボ移行 ロック+ドロンジョアシスト 2A ドリルアーム3B 後方武器換装 前方J JA 2段J JB J前方武器換装(シールド) JA シールドアーム6B 前方武器換装 着地際JC 着地 J 空中ダッシュ JB 着地 5B 5C 前方換装(ドリル) 5A ドリルアーム3B 前方武器換装 5A+ドロンジョアシスト 5B 前方武器換装 5B 5C 前方武器換装(ドリル) 5A ドリルアーム3B その場武器換装 ダッシュ [5A5A5A 5B 5C 前方武器換装 ]*n 端から端まで運んで永パ 大鷲の健 / テッカマン 特徴 大鷲の健を最大限強化するチーム。永パ移行運びの補助や、HC〆からディレイド大回転テックランサーなどでのコンボ強化は勿論のこと、テッカアシストの場合はバードシュートから繋がって、更に相手を捕まえて手前に引き寄せる挙動の為、結果的に強力な牽制技のバードシュートからコンボ移行が可能になる点で他のアシストとは一線を画している。普段日の目を見ることの少ないテッカマンが最大限輝く事が出来るチームである(アシストで)。 基本戦略 開幕は健先鋒で1択。立ち回りの主体がバードシュートとなる事は他のアシストとの組み合わせとも変わらない。アシストをセットで出す事でコンボ始動として使え、ヒットしたらエリアルからの永パ移行、テッカアシを絡めた各種補正切りループへ向かう事が本線となる。基本的には健メインのまま勝ちきる状況を作りたいが、体力負けしている状況でテッカ1人になってしまったら逆転はかなり苦しいので、健の体力が減ってしまった場合は無理にでも(テッカの体力を犠牲にしてでも)交代をしよう。テッカメイン時は基本的に逃げ+ゲージ溜めでよい。忘れた頃に牽制テックウィンや先出し空対空JCが当たってダウンをとれた時にノーマルジャンプCや慣性低ダBなどでコンボを狙う程度でよい。ゲージと体力を回復したら健に戻し、相手の体力が減っているならメガクラ大回転テックランサーなどで殺し切ろう。 アシストを絡めたコンボ等 健+テッカアシスト 2B 5C Bバードシュート ずらしアシ 後方空中ダッシュ 着地 5A ~ 基本/テッカアシを使ったコンボ継続 テッカアシ呼び 投げ (テッカアシヒット) バックダッシュ ~ 投げからテッカアシが繋がるコンボ移行 2B 5C 2C バロック 前方j JA [JBB 二段j JB ディレイJB Bイーグルラッシュ アシ 着地 Cバードラン ダッシュ5A ランダムフライ→(バードランヒット) 降りJAB 垂直j ]*n 表裏2択の補正切りループ。バードランとランダムフライのタイミング次第でバードランのガード方向が左右入れ替わる 2B 5C Bバードシュート 降りJA 着地 5A5B Bバードシュート JB Bイーグルラッシュ テッカアシ 着地 Bバードラン ダッシュ5A5A (バードランヒット) ダッシュ2A 昇りJA jc 空中ダッシュ JB 着地 5A 5B 3C sj JB 二段j JB Bバードシュート JA Aイーグルラッシュ バロック ランダムフライ JA 着地 5A 永パ 端から端まで運んで永パ メガクラッシュ バードスマッシュ (即ディレイド)大回転テックランサー いわゆるメガクラ大回転。メガクラから大ダメージが取れるが殺しきれないと反撃確定 (相手のNJ時やSJの降り際に合わせて)ぶっぱバードスマッシュVC ダッシュダッシュ5A ~ ボルテッカを空中でガードさせるとバードスマッシュの着地判定せいで途中から逆ガードに切り替わる超ガード困難連携。更にコンボ移行可 6B CシュートJAJB着地 JB バックジャンプJBJB BシュートJA Bイーグルラッシュアシ JC空振り着地 Aバードラン5A5A(バードラン戻り)ダッシュ2A JAjc空中ダッシュJB 永パ 画面端、中段始動。空中ダッシュ後のJBが早すぎると裏回ってしまうのでしっかり引き付ける事 暴れ潰しBシュート相打ちアシスト JABB BB Bイーグルラッシュアシ以下略 リバサ雲外鏡や百裂脚対策。テッカアシが巻き込まれないように注意 Cバードランずらしアシ 以下略 端対端での対空。状況確認が容易なのでCバードラン 相手ジャンプ確認バードスマッシュVCも視野にいれると良い 【上り中段JA AシュートJB着地 】または【低空Aシュートずらしアシ バックダッシュ 】 JBB 8B着地 JBJB バックジャンプJBJB BシュートJB Bイーグルラッシュアシ JC空振り着地Aバードラン 5A5A(バードラン戻り) ダッシュ2A JAjc空中ダッシュJB 着地5A5B3C 前sjJBバックジャンプJABB Bシュート JB Bイーグルラッシュ バードスマッシュディレイド大回転 鴉即死コンボ、上り中段は対鴉限定始動。空中Bシュート JBはバックジャンプJAJBJB等で相手との距離を取ることによってBシュートの初動ではなく持続部分を当てる事でコンボ継続が可能 2A2A2B5C2C Bシュートずらしアシ 空中バックダッシュ着地 垂直ジャンプJAjc空中ダッシュJB着地 5A2Aダッシュ5A2A5B3C 前sj頂点でJBJBジャンプキャンセルJB (【空中投げ補正切り】または)Aシュート 【AイーグルorCシュートで表裏補正切り】 バードスマッシュディレイド大回転 補正切り成功で鴉即死。空中前投げはディレイドの猶予が短いのと位置が入れ替わるバグがあるので基本的には後ろ投げ推奨 2A2B2C Bシュートずらしアシ 空中バックダッシュ着地 垂直ジャンプJAjc空中ダッシュJB着地 5A5B3C 前sjJBジャンプキャンセル空中ダッシュJC(裏当て) 着地~■(裏) Aシュート裏当てアシスト 5B空振りAバードラン 5A5A(バードラン戻りhit) ダッシュ2A JAjc空中ダッシュJB 着地5A5B3C 前sjJBバックジャンプJABB Bシュート JB Bイーグルラッシュ バードスマッシュディレイド大回転■(中段) 上り中段JA AシュートJB着地 JBB 8B着地 JB JBB Bイーグルラッシュアシ以下略■(下段) 2B 以下略 中央での補正切り連携。相手を一度地上に落とす必要があるので鴉には非推奨。上り中段について:相手がダウンから起き上がりこちらに振り向く一瞬だけしゃがみ食らい判定が大きくなるためJAが当たる。ロールのみ非対応 テッカ+健アシスト メガクラッシュ 大回転テックランサーVC 5ゲージいるがテッカメイン時版メガクラ大回転 2A5B2B アシずらし2C (バードランhit)Aテックウィン JAJB着地 JAJB着地 hjJAABB C風車 C風車 ロール、しゃがみモリガン等一部のキャラにはバードランが当たらないので注意。ノーゲージ2億5000万 ヤッターマン1号 / ロール 特徴 空間に判定をばら撒くことが得意なヤッターマンに持続時間の長い設置のロールアシストを組み合わせた画面制圧力立ち回り特化のチーム。また、お互いがダウン追撃のHCを持っており、ディレイドで組み合わせる事でロールの火力が最大限伸びるチームでもある。 基本戦略 開幕はヤッター先発。ロールアシストの設置とBCケンダマジック、6Bなどで画面上に判定をばら撒いて相手を焦らす事が基本。相手が無理に突っ込んでできたところに強判定の5A2A3C2Cや、ヤッター中段などで迎撃してコンボ移行する。コンボ始動したら永パ移行を狙うのが本線だが、3Cからエリアルに行った場合でも エアレイド 叩きつけ ロールごしごしターボ ディレイド灼熱ヤッターワンなどで大ダメージがとれるので殺しきれる状況の時はしっかり殺し切れるコンボ選択を行える様にしておこう。ロール単体になると極端に逆転の可能性が低くなってしまうので、ヤッターの体力が減らされてしまったら早い段階で交代を意識して闘う必要がある。ロールメイン時はヤッターの体力回復とゲージ溜めを意識して闘う。立ち回りではJCジャンプキャンセルキャンセルJCや低空ダッシュJC。遠距離戦で相手に攻め気がないなら、水溜り回収でのロールをパワーアップをすると相手が攻めてくれる。ヒット時は2Cバロックからエリアルを始動し、殺し切れるならごしごしターボからディレイド灼熱へ繋ぐ事。難易度はかなり高いものの2Cバロック エアレイドからヤッター永パへ繋ぐことも出来る。とにかく単体になると途端に苦しくなるチームなのでどちらも死なない様にチームを循環させながら闘う事を意識しよう。 アシストを絡めたコンボ等 ヤッター+ロールアシスト (地上ヒット)2A2A ずらしアシ 2C ヤッターラン ヤッタージャンプ JA 着地 後方j JA 永パ アシストを使った永パ移行 (空中ヒット)2A2A ずらしアシ ディレイ2B j 低空ダッシュJB 着地 後方j JA 永パ アシストを使った永パ移行の空中ヒット版 2A2A 3C sj JAABB Bヤッター中段 JA 二段j JB Bヤッター中段 エアレイド JAB jc 空中ダッシュJA JC (後ろ溜めながら)着地 ロールごしごしっ TURBO ディレイド灼熱ヤッターワン ハイパーコンボキャンセルヤッターラン ヤッタージャンプ JA 着地 後方j JA 永パ ゲージを使った運び→永パ移行。エアレイド仕込み状態であればロール始動でも可。 ロール+ヤッターアシスト 昇りJC ヤッターアシ jccJC ダッシュ5A ~ 対地上相手の立ち回りで使う連携。対空はJA 2A 2B 2C バロック 前方j 昇りJA 降りJA sj JAABB jc 空中ダッシュ JA JC ロールごしごしっ TURBO ディレイド灼熱ヤッターワン ロールごしごしっ TURBO ロールメイン時の最大火力。ごしごしTURBOの暗転から+15ヒット目でディレイドするとよい。 2C バロック 昇りJA 降りエアレイド Cヤッター中段 jc AorCヤッター中段 ヤッター永パ エアレイドからヤッター永パ移行※ヤッターが空中必殺技を使った状態のまま後衛にいる場合はエアレイドの直後のヤッター中段が出せないので注意 一芸特化チーム 灰燼の蒼鬼 / 鴉 特徴 単体最強クラスの鴉+ダウン追い討ち永パ アシストを絡めたコンボ等 蒼鬼+鴉アシスト 地上コンボ 浄化剣 ディレイド残影陣 ディレイド鬼戦術Lv.1 連鎖一閃 バロック 2A*n 鴉+蒼鬼アシスト コンボ 不知火VC 2C 雲外鏡 バロック 2A*n 灰燼の蒼鬼 / 大鷲の健 特徴 単体最強クラスの健+ダウン追い討ち永パ アシストを絡めたコンボ等 健+蒼鬼アシスト 地上コンボ 2C Bバードシュート バロック 稲妻斬りVC Cバードラン ダッシュ 2A*n 地上コンボ Aバードシュート バードスマッシュVC Cバードラン ダッシュダッシュ 2B*n キャシャーン / 春麗 特徴 2キャラとも単体でも強い+ダウン追い討ち永パ+キャシャーン下段からリターン アシストを絡めたコンボ等 キャシャーン+春麗アシスト Bカタパルトニー ブルータルアクスVC 2C バロック ダッシュ 2A*n 2C+春麗アシ 低ダJB 着地 昇りJA 降りJB SJ エリアル ~ キャシャーン / ポリマー 特徴 ゲージ不要、中下どちらからでもバロのみでダウン追い討ち永パ アシストを絡めたコンボ等 キャシャーン+ポリマーアシスト Aカタパルトニーor2C バロック ポリマーアシ A流星 2A*n ポリマー / リュウ 特徴 キャシャーン並にコンボが伸びるポリマーとアシ狩り真空波動拳+転身ポリマードリルのVC。 アシストを絡めたコンボ等 ポリマー+リュウアシスト 2A 5B 2B 5C [繋ぎ足刀蹴り*ポリマーマーク数] A破裏崩拳 前方j 慣性空中ダッシュJB 着地 [垂直j 昇りJB 降りJB 着地 ]*2 垂直j 昇りJB 2段j JB 反動三段蹴り アシスト 着地 3C SJ JB 2段j JBB 反動三段蹴り バロック 着地際JB 着地 SJ JAABB 2段j JBB C反動三段蹴り(2段派生止め)→真空片手独楽 リュウ+ポリマーアシスト (相手のアシを狙ってぶっ放し)真空波動拳VC キャシャーン / 灰燼の蒼鬼 特徴 3ゲージさえあればバロなしでダウン追い討ち永パ。始動バリエーションが豊富。 アシストを絡めたコンボ等 キャシャーン+蒼鬼アシスト (中下段空投げメガクラ反撃出現ガー不なんでも) ブルータルVC Bフレンダー ダッシュ 2A*n 灰燼の蒼鬼 / ドロンジョ 特徴 3ゲージ所持で出現ガー不から確定ダウン追い討ち永パ。 アシストを絡めたコンボ等 ドロンジョ+蒼鬼アシスト 浪速クラッチ すべてはここからVC 浪速クラッチ 2A*n 灰燼の蒼鬼 / ロック・ヴォルナット 特徴 アシガー不から永パ、3ゲージさえあればバロなしでダウン追い討ち永パ。小足小足暗転の時点で確定。 アシストを絡めたコンボ等 ロック+蒼鬼アシスト 2A2A ドリルブーストアッパーVC 着地 後方武器換装(マシンガン) 前方j J3B 前方武器換装 JA 着地 2A*n 蒼鬼+ロックアシスト 弾き一閃 ロックアシ バロック(ガー不) 5A5A 5B 5C 3C JBB JB エアレイド 運び 永パ Wii版限定 イッパツマン / 鴉 特徴 お手軽バロのみダウン追い討ち永パ。 アシストを絡めたコンボ等 イッパツマン+鴉アシスト 2A 2B 2C 鴉アシ マウンドザッパー バロック 2A*n 灰燼の蒼鬼 / 想鐘サキ 特徴 VCをガードさせた時点でダウン追い討ち永パから確定20割。 アシストを絡めたコンボ等 サキ+蒼鬼アシスト (なんでも )強化徹甲弾リロードVC 5C B特殊弾リロード (相手ダウン後)5C ダッシュ 5A*n
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スペシャル召喚キャンペーン スペシャル召喚で出てくるのは全てレア度4以上。限定ブレイドをコンプすると、特別なブレイドを入手できる。 ※トレードで習得したものは対象外となる。 第1弾(8/8~8/22) 第2弾(8/31~9/14) 第3弾(9/30~10/11) 第4弾(11/25~12/12) 第5弾(2/29~3/21) 第6弾(4/27~5/18) 第1弾(8/8~8/22) 陽★★★★ 魔剣ダインスレイフ 攻3600~9000 防3200~7000フォース20 スキルなし 価格2700 第2弾(8/31~9/14) 月★★★★ 魔槍ルーン 攻3000~8000 防3000~8000フォース14 スキルなし 価格2400 第3弾(9/30~10/11) 星★★★★ 聖槍ロムルス 攻3700~8000 防2900~8000フォース18 スキル流星裂斬 価格2400 第4弾(11/25~12/12) 月★★★★ 宝剣獅子王 -天下五剣とは- 数ある日本刀の中で特に名刀といわれる五振りの総称。刀剣自体も素晴らしいが、それぞれが歴史的な逸話を持っていることが評価につながっている。 攻4100~10500 防3300~9500フォース22 スキル月光剣舞 価格3150 第5弾(2/29~3/21) 5枚コンプでホワイトデー限定ブレイドGET!! 6枚フルコンプでレア5降臨! 月★★★★聖杖キャンディロッド 月★★★★★神剣布都御魂・真打 攻3600~9500 防3300~7300フォース20 スキルなし 価格2600 攻4300~12000 防3700~11000フォース29 スキル強者の証 価格3000 第6弾(4/27~5/18) 5枚コンプで限定進化ブレイドGET!! 6枚フルコンプでレア5降臨! 星★★★★聖剣デュランダル・改 陽★★★★★名剣アランルース ※最新の30件のみ表示しています。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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・チームルール 【一般常識編】 1.ログイン、アウト時にメンバーに必ず挨拶をする。 ※挨拶がないと信用、存在感が失われるのではじき出されます。 2.差別的、挑発、誹謗中傷、卑猥、その他プレイヤーが嫌悪感を抱く発言をしない。 3.他の人に迷惑がかかる行為をしない。(自己中行動、チート、荒らし行為) 【その他】 1.問題が起きたら即マスター、リーダーへ「報告、連絡、相談」 (a).自己の判断で他チームHP等にクレームを出さない。 (b).明らかにこちらに非がなくても興奮せず冷静な大人の対応をとる。 (c).いかなる状況においても暴言をはかない。 ※むやみに事が大きくなり、クレームに発展します。 2.当チームHPには毎ログイン前に見る ※内部の最新情報が掲載されてます。 3.脱退の際は必ずチームHPに報告すること
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チーム紹介 チーム目標 不惑を迎えても楽しめる、また常に進化している現代ラグビーを体感してきた20代 も楽しめるクラブチームを目指します。 地域に密着した真のクラブチームへと発展していくよう、今後も活動していきます。 メンバー 年齢・経験を問わず、ラグビーを楽しむことを目的に集まったメンバーが活動しています。クラブチームのため、様々な職種・ 経歴・年齢の人が集まって来ていますが、唯一「みんなラグビーが好き」ということは共通です。 興味のある方は、常時メンバー・マネージャーを募集してますのでこちらからご連絡ください。また直接見学にお越し下さって も結構です。予定・場所等はこちら 練習 毎週土曜日に市川~船橋近辺で行う練習には常時15名以上の参加者があり、基礎練習から実践的な練習まで、それぞれの目的 にあう練習をしています。常に積極的な意見交換を行い、メンバーは更なる向上心をもってラグビーに取り組んでいます。 通年、毎週末に約2時間、船橋運動公園、グラスポ、習志野市茜浜グランド、東小岩河川敷ラグビー場などで練習中。 試合 春「千葉県社会人リーグ2部リーグ」秋「成田市リーグ」「神栖町長杯」などに参加。 また、適時練習試合を年間約15試合実施しています。試合では、勝敗よりも日頃の練習の成果を出すことを目標にしています。
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チーム規約 1・オンは挨拶に始まり挨拶に終る 寝落ちなどは仕方ないですが、出来る範囲で挨拶をしましょう。 2・褒章機はMP優遇 当チームは基本的には「競合チーム」です。褒章機の配布の仕方などでMPを優遇します。ただし、強制ではないのでVPでも構いません。 3・3作戦の間、何もしてない人は強制脱退 競合による褒賞金が、作戦に参加しない人にも分配されてしまいます。この不公平を無くすための処置です。MPもVPもせずに3作戦をすごした場合に対象になります。ただし、リアルが忙しいなどの理由も考えられるため、その場合は遠慮なくメールしてください。
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autolink IM/S14-084 カード名:チャーミングヴィーナス 貴音 カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《王族》? 【自】 この能力は1ターンにつき2回まで発動する。他のあなたの《王族》か《高貴》のキャラが手札から舞台に置かれた時、そのターン中、このカードのパワーを+1000。 あなた様が私と共に歩んで くれること、大変心強く思います レアリティ:U アイドルマスター2 収録 《王族》か《高貴》のキャラが場に出れば最大で4500までパワーが上がるキャラ。 ただし、ネオスタン内で《王族》か《高貴》が付いているのは自身しか居ないため貴音軸のデッキでない限り余り採用されない。 2019/1/9よりエラッタが告知されており、特徴参照先が「《王族》」から「《王族》か《高貴》」に修正されている。これは、アイドルマスター ミリオンライブ!?原作ゲームでの変更を反映したものであり、ミリオンライブの765ASカードを合わせてより遊び易くする為の理由で修正されている。
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異端者、集めました。 蛮族チーム 男嫌いのサキュバス フィーユ 色香は捨ててるけど異性に対する魅了は使えるので 蛮族チームの情報収集役、潜入役をやってる 正義の為に生きるインプ ギース 戦闘能力は極めて低いけどすばしっこくて頭が良いインプ族 争いは嫌いな幼いゴーレム エメス 知能は小学生並だけど体の頑丈さと力はピカイチの マーブルゴーレム族 憧れの冒険者になりたいフェアリー フィナ 冒険者を目指すスピリット族のフィナちゃん。 致命的な欠点は「体長が40cm前後だから装備が身に着けられない」 代わりに空飛べるし元々霊的な存在故か操霊魔法も使えるのでダガー持ってざくざくしたりしてるらしい この四人の馴れ初めはな、 元々フィーユが一人で冒険者やってて、 往く先々で元々敵対してた集落から仲間に引き入れてきたんだぞ。 四人が四人とも、 自らの種族が定められた生き方を全うするのが嫌で集落を飛び出してきた元落ちこぼれ達であるので 「蛮族らしく」って言葉が地雷である。
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6名1組のチームとなりました。 チーム内でリーダー・チーム名を決めましょう^^ そして楽しく32S以降すごしましょ~~~! ☆リーダー★サブリーダー 『刹那と愉快な仲間たち』 A:☆刹那 アレックス ユイチ炉 小覇王 櫻舞散 フジハラ B:☆めふねん 辻 オカモト キン肉マン 広熊 レキオ 『女王様とお呼び!』 C:☆リンゴ ★ギブソン カイノ 豊橋 モイファ 博打レーシング 『チームD』 D:☆おくもも ★まるた 暴走天使 サイトマン 岩元
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チームアリーナビルド
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相互チーム ここではTeam@Blackと相互をしていただいているチーム様のことをいう。 現在かなりのチームと相互をさせていただいている。