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悪魔ショハードの兄であり、権力欲が強い悪魔。自称、魔界一の切れ者。魔王軍招集の際には自分が魔王の軍師にふさわしいと主張したが、パルスザンに対する魔王の信頼は厚く、受け入れられなかった。魔王ルーゼルの敗北後、一時撤退を考えるパルスザンに戦争の継続を望む悪魔たちを扇動し、彼らを率いて北方に「ムナード党」を作った。 なんか今の無ナードさんよりまともだ -- 名無しさん (2023-04-27 18 22 49) 名前 コメント
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幼さの残るゴブリンの少年。 ジンやシルフ達と気ままに大陸を渡り歩いていた。本人は戦乱に興味が無く、頼まれたら 参加する程度にしか考えていない。しかしなかなかの実力者であったらしく、戦場での彼 は風そのものであったといわれている。尚、彼がどの勢力に属していたかは未だ明らかになっていない。 現時点で分かる限りで書いた。 -- 名無しさん (2009-12-31 00 33 34) ボクっ娘なのが、良き! -- mititdoll (2023-10-03 09 07 13) 名前 コメント
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概要 scenario構造体内に直接記された関数はゲーム開始時のみ読み込まれます。 scenario構造体のworldで設定されたevent構造体は、戦闘終了後とターン進行時に常時読み込まれます。 領地と連結線の表示/非表示 青色の引数には文字変数が使えます(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) showSpot(領地) 領地を表示します。 尚、領地関数は文字変数の先頭要素しか参照しません。複数の領地を対象とする場合は繰り返し順繰りに参照させる必要があります。 例 storeAllSpot(@alspot) 全ての領地を@alspotに代入する set(idx, 0) while (idx count(@alpot)) { カウント数idxが全領地数以下の間繰り返す index(@alspot, idx, @spot) カウント数idx番目の領地を@alspotから参照して@spotに代入 hideSpot(@spot) @spotを処理 add(idx, 1) } linkSpot(領地, 領地) linkSpot(領地, 領地, イメージ) linkSpot(領地, 領地, α値) linkSpot(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を連結します。 image.dat内に含まれるイメージで装飾できます(デフォルトはroute)。 α値は透明度(0~255)です。 context構造体にて bold_spotpath = (数値) と設定すると太さを変更できます。 linkEscape(領地, 領地) linkEscape(領地, 領地, イメージ) linkEscape(領地, 領地, α値) linkEscape(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を退却線で連結します。 image.dat内に含まれるイメージで装飾できます(デフォルトはroute)。 α値は透明度(0~255)です。 context構造体にて bold_escapepath = (数値) と設定すると太さを変更できます。 なお、linkSpot(s1,s2) と linkSpot(s2,s1) はイメージ装飾の向きが異なります。 装飾画像を「↓」のようにすると、linkSpot(s1,s2)でs1→s2 のように描画されます。 hideSpot(領地) 領地を非表示にします。その領地の連結線も同時に消えます。 なお表示されてない領地は、どの領地とも連結してない孤立した状態でゲーム内に存在しています。 hideLink(領地, 領地) 連結線を非表示にします。 .
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「人生には三つの坂があると申します。上り坂と下り坂、そしてまさか。武人の運命はこのまさかで決まるのです。」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 アルナス汗国に三代にわたって仕えてきた宿老。武人としても指揮官としても名高く、「砂漠の龍」とあだ名される。 ナルディアが汗国をつぐと、全軍を掌握し、軍師・フォルゴットとともにナルディアの覇業を助けた。 ブレア陥落後、魔王軍の侵攻に対抗すべく、ガルガンダ山方面軍を組織し、自らこれを指揮。 魔王軍の進撃を停滞させたが、両軍にらみ合う中、陣没。 彼の死は、方面軍の瓦解および魔王軍のアルナス砂漠侵攻を招いただけでなく、毒蛇・スネアの反乱を引き起こし、アルナス汗国崩壊の序曲となるのであった。 なお、病死と言われるが、後世ではスネアによる毒殺説が支持されている。 基本スペック Ver6.85s 名前 クルトーム 肩書き アルナス汗国の宿老 種族/性別 人間族/男性 クラス デザートリーダー 雇用種族 人間 雇用クラス デザートナイト ビーストテイマー 特殊雇用 初期勢力 S1~2→アルナス汗国宿将(Lv.15)S3→アルナス汗国宿将(Lv.20)S3→アルナス汗国宿将(Lv.23) 主君 ナルディア 敵 雇用費/維持費/財政値 400/100/500 個人スキル デザートナイト準拠 キュアオール リーダースキル 防御UP 魔抵抗UP 技術UP 水耐性UP 毒耐性UP 麻痺耐性UP 幻覚耐性UP 混乱耐性UP 恐慌耐性UP ドレイン耐性UP 訓練効果UP(5) 必殺スキル 基本能力値 HP 600 MP 75 攻撃 70 防御 80 魔力 50 魔抵抗 80 素早さ 80 技術 100 HP回復 0 MP回復 10 移動力 180 移動型 砂漠 exp_mul 126 召喚可 1 初期耐性 火 強い 毒 少強 水 微強 麻痺 少強 風 幻覚 強い 土 混乱 強い 光 沈黙 強い 闇 普通 石化 強い 神聖 恐慌 強い 死霊 即死 微強 弓矢 強い 吸血 微強 城 魔吸 強い 解呪 無敵 ドレイン 強い 一般ユニットより高い能力値は青字で記載 コメント アルナス汗国の宿将。 能力的にもリダースキル的にも地味ながらも優秀。 -- 名無しさん (2009-09-25 23 54 46) 雇用すると結婚式のスピーチみたいなことを言う。オールキュアオールを覚えるため、モンク人材加入まえに魔王軍と戦うときなどに役立つかもしれない。 -- 名無しさん (2009-11-07 07 01 42) 訓練効果を大幅に上昇させるスキルが付いた。優秀なデザートナイトの成長を促すが、クルトーム自身もなかなか優秀な人材なのでどっちにするか迷う。 -- 名無しさん (2009-11-22 21 18 59) 治療魔法はキュアオールに格下げされたが、防御周りのリーダースキルは依然として魅力的。 スネアを配下にすればクリティカルヒットがよく入るし、人材プレイならローグを陪臣にしても面白い。 -- 名無しさん (2010-05-29 03 00 41) 人材プレイ時、離反→即旗揚げでアルナス国を乗っ取ることもできる。 普通のプレイに飽きた人にオススメ -- 名無しさん (2011-11-08 22 12 38) デザートナイトの火力を底上げする技術UPのLSと、多くの状態異常耐性UPのLSを持っている人。 対死霊戦で使えればナイアラキラーになれたかもしれないが、 後半のシナリオでは死亡してしまっている。肝心な時にいない人である。 -- 名無しさん (2011-11-30 00 54 51) 列伝的には強い人。 しかし実際は…… -- 名無しさん (2012-06-18 15 04 28) いや、強いよ。決定打に欠けるけど。 -- 名無しさん (2012-06-18 16 25 33) 意外と優秀だけど地味。 デザートナイトだから仕方ない。 -- 名無しさん (2012-06-18 17 09 44) デザートナイトである事が、彼に特徴を与えている。 ただし足かせにもなってしまっている。 -- 名無しさん (2012-06-18 17 19 05) 他国でいうところの サルステーネ,フィーザレス,ジェイク,ユネーファ辺りのポジなのだが とにかく地味。何かデザナイにないスキルを与えてくれればと思う -- 名無しさん (2012-06-18 19 08 07) 人気急上昇中おじいちゃん。 いや正直キャラ的にもキャラ設定的にも大好きだけどさ。 -- 名無しさん (2012-06-18 20 54 55) スネアと双璧を成すデザナイ最強人材。 前記したスネアはスキル面が優秀なのだがクルトームは純粋にデザートナイトとして 最強の能力を持つ。ナイトでいうなればラムソンといったところ。 にもかかわらず、この存在感の薄さはデザートナイト自体の性能を考えさせてくれる。 史実的にも魔軍は彼が存命中は砂漠に足を踏み入れることは出来なかった。 ……俺クルトーム好きだな(´・ω・) -- 名無しさん (2012-07-07 15 57 12) デザナイの中では魔抵抗が高く、スネアを除けばアルナス人材中唯一闇弱点を持たない人材 そのため、アルナス人材の中では長く戦える部類に入る -- 名無しさん (2012-11-12 20 47 29) 原作でもパッとしなかったからな。 汎用性はあるんだが…… -- 名無しさん (2012-11-13 00 38 56) 原作ではデザナイ自体が強かったから -- 名無しさん (2012-11-13 17 30 43) 確かに強かったけど、結局砂漠という適正のせいであの程度ステがないとどうしようも なかったというのもあるんだよね あのステですら砂漠からでる時はレベル差つけてないとぼこぼこにされてたし -- 名無しさん (2012-11-13 17 41 07) 昔はデザナイの技術が低かったため技術の高いクルトームはデザナイでも火力が高かった 今はデザナイの攻撃が下がり技術が上がったため相対的にクルトームの火力が落ちてしまった 技術UPのLSがあるため部隊全体でみればあまり変わらないのかもしれないが -- 名無しさん (2013-05-22 12 49 29) 「ナルディアが死んだ!」→「姫様がご無事ならそれでよい」クルトームが死んだ! -- 名無しさん (2013-05-23 08 40 44) 人気投票に彼の名前がなかったので勢い余って登録しちゃったぜ☆ -- 名無しさん (2013-09-29 14 52 34) 真顔でサラッとオヤジギャグをかますあたりがカッコイイ -- 名無しさん (2013-09-29 15 00 36) 毒蛇騎射が下方修正されたことで、文句無しのデザナイ最強人材に -- 名無しさん (2013-10-24 04 15 03) このステータスで魔王軍の進撃を停滞させるとは・・・ 一応LSはデザートナイトの弱点を消失させ騎射の威力を上昇させるが以前ほどではないとはいえデザートナイト自体のスペックが あまりよろしくないので、同様の謳い文句を持つジェイクと比べて非常に地味である -- 名無しさん (2014-05-17 22 06 58) デザートナイトの耐性改善、防御性能強化、キュアオールと、固い部隊を作り上げる。 デザートナイト自体は元が対して固くないので過信は禁物だが。 -- 名無しさん (2017-06-28 23 44 15) ポタージュにはいってるやつツスキだねポワーを! -- 名無しさん (2020-04-28 20 24 32) クルトームは純然たるザザナイの上位互換って感じ ドルナードやスネアとは違ってメインの戦列の中にいても連射長弓で前衛を削れる -- 名無しさん (2020-09-15 19 49 53) ↑↑それクルトンね VT世界のクルトームはナルディアの側近の「じい」としてドルスと同じポジションに置かれているようだ(アナザーだと顕著) アルティナにはそういう存在がいないね -- 名無しさん (2020-09-22 19 45 55) まさかの三銃士ネタ ルールーニとは因縁があるのだろうか -- 名無しさん (2023-09-09 01 24 52) 名前 コメント
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キオー、キニーの必殺技。広範囲の敵を幻覚、麻痺、沈黙状態のいずれかにする。なかなかいやらしい技だが、沈黙はリザードマンなどには効いても意味がないため、使う相手に気をつけよう。 -- 名無しさん (2009-10-11 17 30 01) 効果は優秀なのだが、必殺技にしては射程と範囲が物足りない。 巻き込めても3,4体どまりなので過度な期待はしないほうがよいだろう。 -- 名無しさん (2012-02-20 11 02 29) 数少ないadd_all属性の状態異常攻撃である ララバイ以外では吸血ドレイン魔吸の攻撃だけなので相手の行動を制限する状態異常でadd_all属性はララバイだけ 通常複数の状態異常効果がある攻撃はランダムで1つが選ばれ判定されるがadd_all属性の場合全部が判定される なので耐性や技術によるが幻覚、麻痺、沈黙が同時にかかったりする 麻痺、沈黙が同時にかかった時点で相手は完全に無力かされる モンクの場合はキュアオールで対処されてしまうがマジシャンが状態異常治療役の場合3ターンを状態異常治療に使わせることができたりする -- 名無しさん (2017-05-15 22 44 44) キオーもキニーもエルフより足が遅いので 引き撃ち中に前線に取り残されてパニックになりながらララバイを放って撃破されるよネ -- 名無しさん (2020-06-04 19 54 44) 相手の前衛中衛に追いつかれる距離になってから発動しないとろくに当てられない 壁ユニットがいるならいいが、オルジン加入前のエルフでは厳しいところがある -- 名無しさん (2023-06-23 09 24 49) 名前 コメント
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混沌魔法 なんとなく作ってみた skill kos_mag { name = 混沌魔法 help = ランダムで様々な魔法を放つ icon = u_magic.png mp = 150 func = missile damage = -3 speed = 1600 range = 32 check = 500 rush = 10 rush_degree = 10 rush_interval = 1 next_last = on next2 = m_fire, m_fire2, m_water, m_water2, m_wave, m_air, m_air2, m_light, m_light2, m_holylay, m_dark2, m_dark3, m_dark4, m_dark5, m_cloud } skill kos_magS kos_mag { name = 混沌魔法S help = 魔法以外も混じってるように見えるのは気のせい icon = q_bom.png mp = 200 next2 = m_fire, m_fire2, m_water, m_water2, m_wave, m_air, m_air2, m_light, m_light2, m_holylay, m_dark2, m_dark3, m_dark4, m_dark5, s_ghost, m_cloud, r_fire, r_fire2, r_water, r_undine, r_sylph, b_srken, b_knife4, b_knife2 } 多分強化版、連射系の技や召喚魔法も混じってるのでそこそこ強い?、けど攻撃力、魔力、技術が総合的に無いとダメ フレイムボールやマッドエッジ、奇襲も入れてたんだけど正常に飛ばせないので消しました 直進型じゃないと駄目っぽい?。 これは改行したほうが良いんだろうか・・・ おもしろ! -- 名無しさん (2021-11-17 00 51 12) オリジナだと結構採用されてるね、このタイプの技 -- 名無しさん (2023-11-16 01 51 39) 名前 コメント
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元々はクイニックに住む普通の雪だるまだったが、ピヨンに誘われ、グリーン・ウルスに士官することになった。カタコトしかしゃべれないと思いきや、腹のうちでは結構黒いことを言っていたりする。(自称)最強軍師を名乗るピヨンに対抗し、自身は最強の近衛衆兵として名を馳せる予定。・・なのだが、戦闘は怖いのでいつも後方で待機している。 ここは「ボクオワン。ヨロシクネ」だろ… -- 名無しさん (2010-01-19 17 26 44) …なんだよ、これ -- 名無しさん (2010-02-14 10 17 28) 「ボクオワン。ヨロシクネ」 ルナの散り際とか、もの悲し過ぎる。 -- 名無しさん (2010-02-14 10 24 03) 二十数年前にグリーンを襲ったブリザードの中から生まれたモンスター。ピヨンの弟分的存在。 他のアイスマンと同じく名乗りの挨拶しか言葉を持たないが、その内容はかなり黒いらしい。 しかし根は優しく、困ってる人を放っておけない面倒見のいい性格。 ピヨンに請われ、魔軍の包囲によって危機に陥ったグリーン・ウルスに助っ人として馳せ参じた。 ピヨンSSに沿って改訂してみた。 -- 名無しさん (2010-09-11 15 24 35) 腹の内では… 言っているじゃなくて、思っているの間違いでは? また、腹の内で悪いことを思っているのに、 根は優しい 矛盾してないかな? -- 名無しさん (2010-09-11 16 08 13) ご指摘された通り修正しておきました。 -- 執筆者 (2010-09-11 16 21 16) ↑↑これこの時代のオタクによくいた「やたら批判精神にあふれたキッズ」って感じがして趣深い -- 名無しさん (2020-03-15 16 56 13) オワンは強いワン グリーンという地名の由来はグリーンランドだワン -- 名無しさん (2023-11-02 12 03 00) 名前 コメント
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アルナス砂漠の賞金稼ぎ。特定の部族などには属さず、盗賊や賞金首を狩ることで生計を立てている。 遊牧民の中では珍しい長剣の使い手であり、その素早く強烈な斬撃から「砂漠の鉄風」と謳われた。 スネアの乱では当初汗国側の勢力が優勢であり、提示された報酬が高額であったにも関わらず反乱側につき、その勝利に多大な貢献をした。 反乱側についた理由は後世の歴史家の間でも議論の対象となっており、大汗一族に粛清された部族の出身という説や、蛇の部族の隠密という説があるが、いずれも定かではない。 名前 コメント
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ハミニカ王国 Download 作者:minira 作者紹介文:Ver1.0.3 初期領地数 - 初期勢力数 - 初期クラス数(召喚除く) - 主な種族 - 主なクラス - 訓練上昇値 - 備考 - Title画像元:作者自作 Map画像元:作者自作 ユニットチップも自作の模様。かわいい。 地味にマップ構成なんかも良く練られてる。かわいい。 -- 名無しさん (2014-08-16 10 54 31) 手作り感とファンタジーな世界観が良い感じ -- 名無しさん (2014-08-16 18 54 24) かなり良い感じ イベントが完成したら一気にやりたい -- 名無しさん (2014-08-16 18 55 29) まだやってないけどかわいいということは把握した。 -- 名無しさん (2014-08-16 21 47 46) スキルが表示されてないね。すぐ気付くことだろうけども -- 名無しさん (2014-08-19 02 26 25) スキルアイコン最優先で作ってます。 ちょっと数が多いので時間掛かるかもしれぬ。 -- 作者 (2014-08-20 05 08 48) 楽しみにして更新待ってますが無理せずに -- 名無しさん (2014-08-20 23 45 48) 更新に期待 やってみたら敵全部宿敵勢力全方位封鎖、しかし収入は1000×n。 死に組おとりに突撃で攻めるもマスター軍団VS一般オンリーでうぼぁぁっぁ -- 名無しさん (2014-08-21 19 14 17) 夢のようなイメージ。作者のHPとか見たかったがそんなものはなかった。 -- 名無しさん (2014-08-26 18 54 18) 更新でスキルアイコンがついた。 これも手作りかな。 -- 名無しさん (2014-08-26 20 14 38) かわいい。とにかくかわいい。更新に一番期待しているシナリオ。個人的に世界観がすごく良い。 作者さん、期待しています!! -- 名無しさん (2014-09-10 21 03 29) 自作の素材が世界観に合っていてすごくいい。不思議な生物も多くてファンタジー感がすごくあふれている。 BGMやマップチップ以外のだいたいが自作の素材というのはすごい。まだ未完成なシナリオではあるが更新を期待している。 -- 名無しさん (2014-09-15 02 31 48) シナリオが完成したら一気に遊びたい。かわいい世界観がマジツボ。 -- 名無しさん (2014-09-16 08 32 48) やたらHP回復限界が高いのでタフなキャラと回復キャラいればなんとかなるかな それよりかわいい世界観が素晴らしいので更新が待ち遠しい -- 名無しさん (2015-03-12 02 58 57) 進捗が気になります。イベント楽しみにしてますw -- 名無しさん (2015-03-26 14 56 50) 世界観面白いです 作者のHPとかツイッターとか見たい -- 名無しさん (2015-06-02 23 52 43) HPとかツイッター持ってないです。 -- 作者 (2015-06-08 16 48 34) 始めてマップを一目見ただけでも独創的で実に良い味出てると分かる 設定がドストライクに琴線に触れたので、作者が無事製作を終えて勢力とかシナリオとかキャラとか地名とか頭の中を展開しきれる事を祈っている かわいいかわいい言われてるキャラだが、実際かわいい。ネコネト様とかクッソかわいい。ハンパない -- 名無しさん (2015-06-09 02 26 17) ヒキ板出身の人だね。かわいい -- 名無しさん (2015-06-21 12 18 34) センスが突き抜けてる -- 名無しさん (2015-07-09 20 19 14) 音楽もビジュアルもセリフも全部独りで選んでる感がある。 世界観に統一感があるから、浸れる。 今後、シナリオはどうなっていくんだろう・・ こういう作品大好き。 -- 名無しさん (2015-08-17 13 06 50) あー。いい感じだよこれー -- 名無しさん (2015-08-17 13 11 30) 更新きてるじゃん! ティンゴスティアの説明なにこれwwww -- 名無しさん (2015-11-23 22 59 55) 未完成だけど独特の世界観とゲームバランスで楽しめました -- 名無しさん (2015-12-04 17 18 40) 更新きたのか!うれしいぞい -- 名無しさん (2017-01-13 14 49 27) カースマルツゥを検索してはいけない -- 名無しさん (2017-01-13 20 11 39) 世界って広いな(検索した) -- 名無しさん (2017-01-14 00 10 03) 幻想的な世界観に綺麗なドット絵やスキル表現がとても魅力的です。 -- 名無しさん (2017-01-15 01 21 21) 更新凄い待ってたありがたし すぐプレイします -- 名無しさん (2017-01-15 11 09 28) ドット絵しゅごい -- 名無しさん (2017-01-16 02 40 51) ドット絵がすごく可愛らしくて今後の更新が楽しみです -- 名無しさん (2017-02-11 13 50 50) 次回作も楽しみ。 -- 名無しさん (2017-02-26 17 38 12) うん。いいね。 -- 名無しさん (2018-06-02 17 30 49) 更新きてた!!!! シナリオ選択画面の絵可愛い!!! 立ち絵増えてて可愛い!!! -- 名無しさん (2018-06-05 20 34 07) ムズムズ剣はわろた -- 名無しさん (2018-06-18 06 25 05) 傭兵で人材のバランスよくなってたー 全勢力にopとedほしいな -- 名無しさん (2019-02-17 15 08 21) これは楽しみ -- 名無しさん (2019-05-06 01 38 40) すっごい!楽しみ! -- 名無しさん (2019-05-06 19 00 26) カース・マルツゥ戦役の内容がめっちゃ更新されててワロス 怪宇宙の徒のドット絵好き -- 名無しさん (2019-06-23 22 06 38) うおおおお!!更新来てたああああ!! -- 名無しさん (2019-06-30 03 09 44) 名前忘れたけどイベント後、本気出す人が雇えなくなる -- 名無しさん (2019-07-06 21 41 43) 申し訳ない、本気出す人達は基本的に雇えない仕様となっております… -- 作者 (2019-07-06 23 29 47) なるほど~了解です 更新毎にハミニカプレイで楽しんでます -- 名無しさん (2019-07-09 22 01 13) プレイングサンクスです! -- 作者 (2019-07-09 23 21 01) すごい…独特ですね。子供向けの名作連載漫画みたいな雰囲気を感じる 鎌を翼に偽装するとか常人にはまず思いつかない -- 名無しさん (2019-07-17 17 00 29) フンコロガシ砲兵とかどんな頭してたら思いつくんだ? やられたと思わずにはいられない -- 名無しさん (2020-03-16 13 22 21) クレヨンしんちゃんの映画的な痛快さ -- 名無しさん (2020-03-16 16 48 54) きた!!今一番期待のシナリオ!! かわいい系の世界観は他には類のないオンリーワン!! そして、どんどん上がってくるクオリティ!! 作者さんへの賛美が止まらない!!ありがとう!! 顔グラ全キャラ実装とか期待 -- 名無しさん (2020-03-24 02 46 39) 雰囲気はとてもいい ゲームとしてはうーん ビジュアルは個性的で凝っててそしてちょっとえっちだ! -- 名無しさん (2021-01-18 19 38 58) ふわふわな雰囲気がすきぃ~ -- 名無しさん (2021-03-30 01 18 30) オイオイヨの子はどこにいますか? -- 名無しさん (2023-10-14 20 47 19) にゃんにゃんかわいい -- 名無しさん (2024-01-28 20 05 53) コットンリップスって綿の国ってこと!? -- 名無しさん (2024-02-06 01 40 38) 名前 コメント
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概要 シナリオのファイル構成(シナリオはscriptフォルダがあれば取り合えず動きます) ドット絵データ(image.dat、image2.dat)と戦場マップ(xxx.map)はシナリオ製作ツールで作成します。 シナリオ製作ツールは大物入れにあるVahren.zipに同梱されてます。 スクリプトはメモ帳などのテキストエディタで記述します。 画像素材(地図、顔絵、立ち絵、旗、アイコン)と音楽素材(BGM、効果音)は作者様の方で御用意ください。 + ... シナリオフォルダに存在しないファイルは自動的に標準フォルダa_defaultから読みに行きます。 スクリプトについては本体のa_default/script/mainフォルダの各スクリプトを御参考ください。(ふりーむ版は暗号化されてるので大物入れにある方を見てください) 顔絵のサイズは100×100(多少縦横増減あってもOK)pixelで、透過色は何色でもOKです。旗はアニメーションするので32×(32+32)pixelで黒が透過色です。カーソルはアニメーションカーソルか通常カーソル(.cur)で32×32pixelです。BGMはmp3かmid(最新版付近で非対応の現象あり注意)です。 (クリックで表示) シナリオ作品公開に際しての注意事項 + ... 作者様の公開サイトにアフィリエイト広告を掲載なされても構いません。 ただし他サイト様の素材を使用している場合にはそちらの規約も御確認ください。 公開作品および実行ファイル(Vahren.exe)に対する一切の責任を当方ななあしは負わないものとします。それを御承諾された上で公開してください。 御制作して頂いたシナリオ作品は「Vahren.exe+a_system+シナリオフォルダ」で構成されるソフトとして独自に単独公開して頂いても構いません。任意のジャンル、任意のスタイルで公開してください。 シナリオ作成の大まかな流れ + ... 1、クラス(class構造体)、種族(race構造体)、スキル(skill構造体)を作る。 2、上記を組み合わせてユニット(unit構造体)を作る。 3、領地(spot構造体)を作り、memberに所属ユニットを列挙する。 4、勢力(power構造体)を作り、memberに所属領地を列挙する。 5、シナリオ(scenario構造体)を作り、 powerに登場勢力を列挙。spotに登場領地を列挙。roamに放浪人材を列挙。 6、scenario構造体に領地の表示と連結を書く。showSpotで領地を表示しlinkSpotで領地を連結する。 (クリックで表示) スクリプト言語仕様 scriptフォルダ内の全datファイルがスクリプトと見なされます。名前は自由です。 + ... { } ( ) , ; = ! | * / + - % これらの記号は演算子として使われます。識別子やデータ文字列に含める事は出来ません。 @を記述すると空文字列となります。継承データを空欄に戻す時に使ってください。 name = @とすると空文字列となります。member = @とすると要素ゼロの空データとなります。 構造体の名前とデータ文字列には、英数字と_(アンダーライン)のみ用いてください。 負の値を記す際は、マイナス符号(-)と数値を必ずくっつけて記述してください。 //を行頭に書くとその行はコメントアウトされます。 /+は//と同じですが、batファイルで switch を付けて起動すると無効になります。 /*と*/は行頭に書いてください。この間を全部コメントアウトします。 拡張子無しで各画像ファイル名を記すと、png → jpg → bmp の順で検索されます。 拡張子無しでBGMファイル名を記すと、mid → mp3 → ogg の順で検索されます。 スクリプトに書くファイル名と実際のファイル名が厳密に一致している必要はありません。大文字小文字の差異は無視されます。 スクリプトの概要と要点 scenario 構造体(シナリオの設定) power 構造体(勢力の設定) spot 構造体(領地の設定) unit 構造体(ユニットの設定) class 構造体(クラスの設定) race 構造体(種族の設定) skillset 構造体(スキルグループの設定) attribute 構造体(ユーザー属性の設定) skill構造体にfunc=文字列でスキルタイプを指定する。能力低下スキルは遠距離/攻撃魔法からのnextスキルでのみ有効。 missile 遠距離攻撃/mp≠0で攻撃魔法 sword 接近攻撃/mp≠0で魔法剣 heal 回復強化技/mp≠0で回復強化魔法/str=マイナス値にすると能力低下スキル summon 召集技/mp≠0で召喚魔法 charge 突撃 status リーダースキル/アシストスキル スキルの共通基本データ + ... name = (文字列) スキルの名称 icon = (ファイル, ファイル, ‥) icon = (ファイル*α値, ファイル*α値, ‥) アイコン。iconフォルダにある画像ファイルを指定する。左側を一番上にして重ねる事が出来る。 α値(1~255)とすると半透明で合成できる。 fkey = (文字列*数値) スキルをグループ化します。上位スキルによる上書き判定に使えます。 同名文字列なら同系統のスキルと見なされ、大きい数値のスキルが低い数値を上書きします。 sortkey = (数値) 省略時は0。ユニットのスキルの並び順を決めます。小さい数値ほど前になります。 color = (数値), (数値), (数値), (数値) スキルの色合いを設定します。 special = (on/off) special = (数値) 「必殺技」にする。数値は使用可回数。100以上にすると無限になります。 delay = (数値) 発射後に数値分の攻撃間隔だけ全スキル発射不可となります。 speed=60のユニットでdelay=1とすると約二秒間攻撃不能となります。 gun_delay = (数値) gun_delay = (文字列*数値) gun_delayの同名文字列のスキルのみ発射不可となります。 quickreload = (on/off) 発射後(厳密にはスライドが完了した後)にユニットが即再行動可能になります。この記述のみだと際限なく同じスキルを撃ち続けてしまうものの、gun_delay等を併せて記述し同じスキルの連続発射を抑えることで他のスキルと連続発動できるスキルになります。(例:ダッシュや相殺バリアのような非攻撃スキルを発動しながら別のスキルで攻撃するなど) help = (文字列) 説明文 hide_help = (on/off) onにするとシステムによる自動説明文が表示されません。 sound = (ファイル, ファイル, ‥) 効果音。soundフォルダのwavファイルを拡張子無しで指定。複数列挙するとランダムでどれかが再生される。 msg = (文章) スキル発動時の台詞。人材ユニットが必殺技を使った時のみ出る。 msg@(ユニット) = (文章) 特定ユニット専用の台詞。これは通常技でも出ます。 picture@(ユニット) = (文字列) pictureフォルダの画像を指定する。指定ユニットの発射時その画像がカットインされる。 cutin = (on) 術者の立ち絵画像をカットインする。 cutin = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥) カットイン画像表示のカスタマイズ指定。 + ... type 0=ズーム型(デフォルト)。1=スライド型 top カットイン画像のy座標が画面底辺-(画像縦サイズ×top×0.01)になる y カットイン画像のy座標を画像比率の百分率で指定。0=画面上辺、50=画面中央、100=画面底辺 y2 設定すると y~y2 の間でランダムとなる stop 数値は不要。カットイン時に一時停止する wake_time カットイン画像が術者から画面端に移動するまでのフレーム数。少ないほど高速。デフォルト=15 flash 任意の色でフラッシュする。数値はRGBの色成分。0=黒,900=赤,90=緑,9=青,999=白,444=灰色,404=暗紫,44=暗水色 phantom カットイン発動時に出る残像数。デフォルト=6 alpha 表示画像のα値(1~255)デフォルト=255 zoom 百分率で指定。画像の表示拡大率 inflate ズーム型の時の拡大率。デフォルト=5(1フレームに5%拡大) slide スライド型の移動速度。デフォルト=60(1フレームに60ドット) trans 1フレーム毎のα値の減少値。デフォルトはズーム型=8、スライド型=16 (クリックで表示) value = (数値) このスキルの所持者に加算される戦闘力。 実際には(lv*0.1 + 1.0) * valueだけ戦闘力が増える talent = (on/off) talent = (文字列) 省略時はoff。offだと全ユニットが習得可能。onだと人材ユニットのみ習得。 on以外の文字列を指定すると非人材ユニットは当スキルの代わりに文字列名のスキルを習得します。 exp_per = (百分数値/on/off) このスキルの獲得経験値を変更します。 50だと通常算出の50%となり、200だと200%になります。省略時は0です。0は100%と同義と見なされます。 なお必殺技の経験値は入らない仕様となってますが(必殺技の時は0はそのまま0と見なす) exp_per=100とすれば普通に入るようになります。 ※exp_per=offで経験値が全く入らないスキルとなり、exp_per=onだと100と同じ扱い。 skill 構造体(スキルの設定) skill 構造体(遠距離攻撃/攻撃魔法) skill 構造体(それ以外) context 構造体(記述推奨の基幹データ) context 構造体(省略可能な基幹データ) context構造体データ総覧 field 構造体(地形チップの設定) object 構造体(建造物チップの設定) movetype 構造体(移動タイプの設定) dungeon 構造体(ダンジョンの設定) voice 構造体(戦闘ボイスの設定) detail 構造体(人物詳細の設定) sound 構造体(効果音音量の設定) debug_paper.txtについて 外交について 内政について ストーリーイベント 戦闘中のイベント発生 event 構造体 story構造体(イベントシーンの追加) スタッフロール 曲輪仕様について 関数名の記述は全部小文字でもOKです(storePlayerUnitをstoreplayerunitでも可) 条件分岐構文(if~else、while) 関数(ワールドマップの構築) 関数(変数への代入) 関数(イベントの設定) 関数(イベントの設定2) 関数(戦闘シーン) トラブルシューティング(製作用) デバッグモード Vahren.exeはデバッグモードで実行できます。デバッグモードだと構文チェックも出来ます。 + ... Vahren.exeのあるフォルダにdebug_paper.txtを置きます。 debug_paper.txtの先頭行にシナリオフォルダ名を記述すると 起動時オリシナ選択を飛ばしてデバッグモードでスタートします。 debug_paper.txtの行の末尾は必ず改行してください。 デバッグモードではスクリプトの再解析ができます。 ゲーム中に「Vキー」を押すと指定された構造体の再解析を行います。 debug_paper.txtを test2 skill spot とするとオリシナtest2をデバッグモードで起動し、 ゲーム中に「Vキー」を押すとskill構造体とspot構造体の再解析を行います。 戦闘シーンでスキルの挙動を確認しながらその場で修正できます。 ワールドマップの領地の座標修正にも使えます。 この場合は選択画面に戻りVキーを押した後に再開してください。 musicoffとするとBGMは無効となりますが、起動時間が大幅に短縮されます。 test2 musicoff (クリックで表示) 簡易版シナリオの製作について + ... シナリオフォルダにscript2フォルダがあるとそちらが優先されます。 script2では全てのスクリプトを書く必要はなく、追加および変更したい部分だけを記述出来ます。 簡単に作ってみたい方はこちらをご利用ください。 Vahren.exeはオリシナのscript2フォルダ→a_defaultのscriptフォルダの順にスクリプトを読み込み 同名の構造体がある場合はオリシナ側が優先されます。 故にオリシナのスクリプトで標準シナリオのスクリプトを上書きする形になります。 (クリックで表示) スクリプトの暗号化について 一般公開の際はスクリプトの不正な編集を回避する為に暗号化する事をお薦めします。 + ... debug_paper.txt に「encode」を記述してVahren.exeを実行するとスクリプトファイルが暗号化されます。 例:debug_paper.txtに test2 encode と記述すると、test2のscriptフォルダ内の全datファイルが暗号化されます。 すでに暗号化されてるファイルはスルーされます。 debug_paper.txtの行の末尾は必ず改行してください。 (クリックで表示) . 暗号化されてるとちょっと悲しいよね -- 名無しさん (2023-07-05 09 57 40) 暗号化は相当すごい作品になってシェアウェアとかになって模倣作を防ぐという段階になったら納得できるかも。 製作途中を見てもらいながら、このwikiで応援されている作品は、スクリプトは見てもらったほうがいい。 -- 名無しさん (2023-09-19 22 43 40) いや作者さんの自由でしょ -- 名無しさん (2023-09-20 01 04 04) いや、作者さんの自由でしょうそれは -- mititdoll (2023-09-20 01 04 34) 自由、その通り。アドバイス受けられるから推奨というだけで自由。 -- 名無しさん (2023-09-21 00 51 05) 自由とは素晴らしいものだ すぐアドバイザーや助言者になりたがる、俗に言う「教え魔おじさん」はすばらしくないが -- 名無しさん (2023-10-30 08 54 50) 作品作りには試行錯誤がつきもので、完璧を求めるあまりドロップアウトしてしまうケースもある。共感と理解を示し合い、お互い高め合えるコミュニティこそが望ましい。 -- 名無しさん (2023-12-03 15 18 40) 名前 コメント