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「兵法を生かすには、それを生む以上の知恵が必要となりましょう。」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 レオーム朝ルートガルトの一軍を率いる将軍。 トライトⅤ世ら王家の信頼厚く、ムクガイヤの謀反にも動ぜず、ゴートⅢ世をよく補佐し王家に変わらぬ忠誠心を見せる。 レオーム家 再興のために軍を統轄する一方、自らも最前線で指揮し味方を鼓舞する。 王都攻略戦では隙のない指揮でムクガイヤ軍を次々撃破、決戦に勝利する。 ムクガイヤを討つも、異界から現れた大量の死霊に囲まれて壮絶な戦死を遂げる。 基本スペック Ver6.85s 名前 フィーザレス 肩書き レオーム王朝の将軍 種族/性別 人間族/男性 クラス ソルジャー 雇用種族 人間族 雇用クラス ソルジャー ボウマン ナイト 特殊雇用 初期勢力 S1~2→レオーム家宿将(Lv.13)S3→レオーム家宿将(Lv.18)S4→レオーム家宿将(Lv.21) 主君 ゴートIII世 敵 ムクガイヤ サルステーネ ルーゼル 雇用費/維持費/財政値 300/50/0 個人スキル 剣Ⅲ 必殺スキル 地烈斬 リーダースキル HPUP 攻撃UP 防御UP 弓矢耐性UP 毒耐性UP 麻痺耐性UP 幻覚耐性UP 混乱耐性UP 恐慌耐性UP 即死耐性UP 訓練効果(5) アシストスキル 基本能力値 HP 1000 MP 0 攻撃 100 防御 110 魔力 30 魔抵抗 50 素早さ 60 技術 60 HP回復 0 MP回復 0 移動力 120 移動型 普通 exp_mul 121 召喚可 1 初期耐性 火 毒 強い 水 麻痺 強い 風 幻覚 強い 土 混乱 強い 光 沈黙 闇 微弱 石化 神聖 恐慌 強い 死霊 即死 強い 弓矢 吸血 強い 城 魔吸 微弱 解呪 無敵 ドレイン 強い 一般ユニットより高い能力値は青字で記載 コメント レオーム王朝の武将のソルジャー 個人としての実力も高く必殺技を持ちリーダースキルも優秀と非の打ちどころがない実力を誇る。 -- 名無しさん (2009-09-26 23 34 12) ボウマンを雇った方が概ね使える。 -- 名無しさん (2009-09-27 15 56 40) ソルジャー人材部隊を率いると前衛で活躍できる。 一般を使う場合は、大切に育てると良い。 -- 名無しさん (2009-10-21 22 11 40) 東の戦線で戦争⇒瞬間移動⇒西の前線で訓練⇒次のターン⇒西で戦争⇒瞬間移動⇒東で訓練⇒次の・・・以下ループ -- 名無しさん (2009-11-24 16 26 35) なんて事を思い付くも移動後に戦争出来ない事を思い出して頓挫 -- 名無しさん (2009-11-24 19 32 25) 戦争後に移動して訓練、は普通にできる。フィザとかクルトとか忙しくて大変。 さんざん利用しといてなんだが、リーダースキルの訓練の発動は、 リーダーの無行動が条件の方がいいんじゃね?と思ったりもする。 -- 名無しさん (2009-11-24 21 22 36) 更新で行動後訓練ができなくなった。 訓練スキル自体が不要になった。(少なくともフィザーレスには。) -- 名無しさん (2009-11-30 21 37 12) スキルその他を踏まえるとほぼソルジャー系最強の一角。レオーム家にとってもドルスと同じく命綱の存在。 -- 名無しさん (2010-04-05 02 22 45) 敵にいると高レベル一般を伴ってくるので非常にうざい。 -- 名無しさん (2010-10-11 20 37 15) 広い雇用、最高レベルの訓練、高い戦闘力、優秀なLS、必殺技と、チートクラスの能力。 王家を支える重臣の名に負けない性能。 -- 名無しさん (2011-02-11 01 51 14) 槍のチューニッヒ、徒歩火竜剣のルグナナムと並ぶ強LS持ちソルジャー。 若い世代が新武器を付与するのに対し、こちらは純粋強化というのに熟練武将の渋みを感じる。 -- 名無しさん (2011-04-16 22 59 00) S1フェリル党では巨大な壁として立ちはだかる強敵。彼にどう対処するかプレイヤーの腕前が試される。 -- 名無しさん (2011-04-17 07 54 31) 地裂斬の弱さはどうにかならんのか。フィーザレスですら微妙な威力しか出ない。 でも地裂斬強くなったらその分フィーザレスが弱体化くらいそう・・・ -- 名無しさん (2011-04-17 22 28 06) 地烈斬はだめ押しの一手か、雑魚に囲まれた際の脱出手段等が主な用途。 そう割り切ってしまえば嘆く程悲惨な必殺じゃないと思うし、前衛の一角を削り飛ばす程の威力を持たせたら持たせたでやり過ぎ感は否めないと思う。 S1フェリルでの彼はドルスと並んでかなり厄介。主君はともかく、宿将二人が一緒にいると非常に辛い戦いを強いられる事となる。 別のエリアにバラけてる時を狙って放浪させてしまおう。 -- ピヨンめも (2011-04-17 22 56 44) 最強クラスのスペック持ちではあるけど、適当に使うと意外にレベルが上がらない。 ソルジャーであることと、初期に海に出て経験値が稼げず遅れをとるのが原因。 例えそうなってもLS、訓練、雇用で全く腐らないのがフィーザレスの凄いところ。 -- 名無しさん (2013-02-24 13 34 25) まぁ、上位テステヌ -- 名無しさん (2013-02-24 17 53 03) セオリーなソルジャー向けリーダースキルではNo.1 と自身のソルジャーの性能では中堅とトップクラスの中間くらいと 潰しが効く性能だと思うけど。 -- 名無しさん (2013-02-25 07 06 39) パーサでやってレオーネとブチ当たったら大抵レベル30越えてるからこいつ一人の為に同盟結ばざるおえなくなる こいつ怖すぎる -- 名無しさん (2013-04-17 21 48 02) とある剣士エルフ「前衛は任せろーバリバリバリー(ライトニング)」 -- 名無しさん (2013-04-18 01 26 04) LSが非常に優秀なので大体リーダーに据えることになるが、単体での強さも特筆すべきレベル ノーアと比較すると、ステは多少劣るものの幻覚・混乱と近接にはありがたい異常耐性 同じ地烈斬を持っていて、クセのあるグレートソードの代わりに剣Ⅲがある 初期からいてマスターが屈指のLS持ちなので、たまにゴート部隊に突っ込んでみると無双してくれる -- 名無しさん (2014-02-24 21 59 46) レベルが上がるまではしばらくゴートの陪臣として使った方が良いかも -- 名無しさん (2014-02-24 22 19 52) フィーザレス強いなあ。 後はライバル?のサルステーネと渡り合えるように個人的には 魔抵抗上げてほしいがゴブリンがかわいそうだから無理か -- 名無しさん (2014-02-25 21 12 54) ↑闇に対して普通か微強くらいになればサルステーネとタイマンはれるのにね -- 名無しさん (2014-06-16 21 10 48) そのままでも強いがナイト人材を拾い一般ナイトを率いれば更に強くなる。 機動力以外はナイトのお手本に近いLSなので活躍できる場面は多い。 うまくいけばサルステーネをはじめ様々な強人材と十分に渡り合える。 -- 名無しさん (2014-06-18 17 30 11) フィーザレスの強さに気付いて運用を覚えたら脱初心者な感じ。 -- 名無しさん (2015-12-22 23 28 35) 鎧を着込んでいて部下に弓耐性を付加出来るのに自身には弓耐性がないという悲劇の人材 -- 名無しさん (2016-03-27 00 42 28) フィザレース「フィザーレス!」←フィザレスーwww つまり地列斬はかっこいい -- 名無しさん (2020-04-04 21 17 22) フィザの兄貴 -- 名無しさん (2020-05-20 21 31 25) ゴブリン相手に素早くレベルを十分に上げれば必殺だけでほぼ半分の海賊やイカを消し飛ばせるようになる。 これはソルジャーとして驚異的であり、レオームの初期人材だけで海に出る場合、 大層役に立つことだろう。 -- 名無しさん (2022-06-17 01 53 05) 初期から剣3持ってるせいもあるのか、ゴブリン相手だからかすぐ30になるから こいつ部隊だけボウマン部隊何部隊かつけて海に出すのもアリかも…? 海賊制圧すると必然的にパーサかルートガルトに接触するからきついか。 ソルジャーやリザードマンの必殺持ちと比べると初期雇用であることとレベル到達時期の速さ以外は脅威では無い。 -- 名無しさん (2022-06-17 11 59 43) ふぃぃーざれぇす -- 名無しさん (2022-06-17 15 27 24) ボウマンをゴブリン相手に育てるより ゴブリンでフィーザレスのレベルを上げてボウマン訓練マシーンにしたほうがいい -- 名無しさん (2022-06-17 15 32 11) アルナス七本槍の筆頭 -- 名無しさん (2022-06-21 01 23 14) 地味だが普通に強い正統派人材ィ 敵対時の危険度は低いィ -- ピヨンめも (2023-08-09 23 51 45) こいつがいないとゴート軍はバルバッタにすら苦戦する -- 名無しさん (2023-10-03 11 34 32) 名前 コメント
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パーサの森のエルフ。 魔法や弓が使えなかったため、同族からは疎まれていた。 集落を出てからは、気ままな冒険者生活を送っていたが、剣の腕を買われ、リューネ騎士団に参加。 戦場でハイパー兵器と呼ばれる謎の武器を駆使し、各地で活躍した。 女でありながら極度の女好きであり、女性であれば種族を問わず、時には敵ですらも受け入れた。 一方で、男に対しては非人道的な所業を行うことも少なくなく、騎士団内でも評価は賛否両論であった。 特にセレンやルオンナルには目の敵にされており、アルティナ亡き後は、後を継いだセレンに騎士団を追放される。 その後、冒険者時代に親交があったダークエルフの誘いを受け、パーサパクハイトに参加。 今度は敵として、多くの女性竜騎士をその毒牙にかけた。 同勢力で『翼王』の称号を得るが、部下の間では密かに『鬼畜王』と呼ばれていた。 表現を抑えて、列伝案1を改変してみました。 -- 投稿者 (2010-03-29 10 37 02) おお、いい感じ。 -- 名無しさん (2010-03-29 13 26 30) 前の列伝の方が色々な意味で砕けていて良いと思う。 -- 名無しさん (2010-03-29 15 12 27) 俺はこっちの方がいいと思う。きっちり嫌われてるのがいい感じww っていうか誰がエルアートをこんな風にしたwww -- 1書いた奴 (2010-03-29 19 33 25) 剣の腕自体は大したことないんじゃね? 持ってる武器(ハイパー兵器)に仕掛けがありそうな感じだし。 -- 名無しさん (2010-03-29 19 45 18) この列伝案採用するなら、小物入れの鬼畜王エルアートも採用してくれ -- 名無しさん (2010-03-29 22 34 22) 強すぎだろ。 -- 名無しさん (2010-03-29 23 01 25) とりあえず飛び道具なくしとけば良いんじゃね -- 名無しさん (2010-03-29 23 03 32) そこそこ強くないと、アルティナがこんな人材雇うとはとても思えないんだがw -- 名無しさん (2010-03-30 17 10 43) コメントの意見と、ダークエルフ雇える理由も考慮して文章変えてみました。 基本鬼畜王のイメージで書いてます。アルティナはガンジー。 -- 投稿者 (2010-03-30 18 10 56) つまり勘違いで…やべえ、たしかにアルティナはガンジーっぽい所 あるから… -- 名無しさん (2010-03-30 19 42 14) 魔法も弓も使えなかった設定なのにゲーム上だと使えてるのはおかしくないか? -- 名無しさん (2011-11-25 22 07 21) 練習したんだよ!!今では魔法ならおまかせとか言っちゃう始末。でも魔力は一般並。おまかせなのは恋の魔法限定ってか? -- 名無しさん (2011-11-26 20 50 09) 恋の魔法って…どう考えても成功率は低い気がするけどなぁ。少なくともセレンには大失敗(爆) -- 名無しさん (2011-11-26 21 44 15) 名前 コメント
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精霊の力を操る魔術師。大きな魔力を持つも、社会から離れ沼地で暮らしていた。 しかし、沼地に来たアルティナの理想に揺り動かされリューネ騎士団の軍師となる。 アルティマイト討伐に主力が向かった後、自身はリュッセル北部に戻り雪原から侵攻する魔軍を 撃退し続けた。 アルティナの死に際し、彼女の遺志を継ぐセレンに騎士団の将来を託すが、混乱の隙をついた リジャースドに城を奪われ魔軍と挟撃される形となる。 孤立の中、両軍を長らく押し止めるもついには力尽きた。 リューネで一人だけ無かったので書いてみました -- 書いた人 (2009-12-27 07 00 57) 孤立っておーい副軍師(笑)を忘れてますよ -- 名無しさん (2009-12-27 11 32 13) 影が薄いのでガルダームの一部と考えました -- 書いた人 (2009-12-28 00 00 49) 細かいことだが、意志→遺志じゃね( -- 名無しさん (2010-02-06 13 47 42) 修正しました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2010-02-10 00 41 29) ムクガイヤになれなかった男の生き様、だわさ -- 名無しさん (2023-10-30 09 12 53) 名前 コメント
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「毎日少しずつ自殺していく者は、この世にもあの世にも属す事が出来ないのです。」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 アルナス六支族「砂塵の部族」の長にして、保守勢力の急先鋒。部族の男達は不屈の闘志と勇猛果敢さで知られ、「ペシュメルガ(死の淵を征く者)」との異名で呼ばれる。 ナルディア即位反対を公言していた為、暗殺未遂事件が発生した際、疑惑を受け捕えられ拷問に掛けられた。 クルトームの仲介で釈放されるが、族長への仕打ちに沸騰する部族世論を抑えきれず、ルールーニらと反乱を起こし敗退。雌伏は苦手な気質だが良く耐え、スネアの乱に呼応して決起。 ウルス参加後は常に先鋒を務めた。ナルディアとの決戦では右腕を斬り落とされるが、剣を左に持ち替え戦い続けた。その様子は「砂漠の勇者の詩」として後世に歌い継がれている。 基本スペック 名前 ドルナード 性別 男性 肩書き アルナスの土侯 種族 人間 クラス デザートナイト 雇用種族 人間 雇用クラス デザートナイト 特殊雇用 初期勢力 S1~2→在野 S3~S4→アルナス汗国 S5~S6→アルナス・ウルス 初期階級 S3~S4→一般 S5~S6→重臣 初期レベル S1~S2→10 S3→15 S4→18 S5→20 S6→23 初期スキル 土煙ブレス 毒ブレスⅡ シミター 乱れ騎射 騎射Ⅱ 習得スキル LV.20→毒ブレスⅢ フレイムボール リーダースキル 土煙ブレス 毒ブレスⅡ(LV.20→毒ブレスⅢ) HPアップ 毒耐性アップ 土耐性アップ 石化耐性アップ 恐慌耐性アップ 吸血耐性アップ 訓練効果UP(3) 必殺スキル 基本能力値 HP 800 MP 0 攻撃 70 防御 60 魔力 50 魔抵抗 40 素早さ 80 技術 80 HP回復 0 MP回復 0 移動力 180 移動型 砂漠 exp_mul 126 召喚可 1 初期耐性 火 強い 毒 強い 水 弱い 麻痺 強い 風 幻覚 微強 土 強い 混乱 微強 光 沈黙 闇 強い 石化 強い 神聖 恐慌 強い 死霊 即死 弓矢 吸血 強い 城 魔吸 微弱 解呪 無敵 ドレイン 微強 一般ユニットより高い能力値は青字で記載 コメント 強力な土煙ブレスを持つデザートナイト。 三連射の上射程が長く、しかも部下にも付加できるので実は優秀なユニット。 -- 名無しさん (2009-09-24 00 09 55) らんらんるーとは言わない。 -- 名無しさん (2010-02-21 06 27 07) ↑お前のせいでドナルドにしか見えなくなった -- 名無しさん (2010-02-21 14 34 40) いや、見えねえしmmm -- 名無しさん (2010-02-21 15 35 48) 今までなんとも思わなかったのに、もうドナルドにしかみえない -- 名無しさん (2011-10-08 16 12 21) ドルナード、ドルナード、ドルナード、ドルナド、ドルナド、ドナル・・・あれ? -- 名無しさん (2011-10-08 16 21 49) ネタでもいいからこいつのセリフのなにかしらに入れてもらいたいな・・ -- 名無しさん (2011-10-08 21 51 30) この大陸で最初にハンバーガー発明したとかいう列伝をつくればいいのだ -- 名無しさん (2011-10-08 23 13 40) 悪乗りでドナルド言っちゃったけど、ランランルーとか言いながら駆け回るデザードナイトはちょっと見たくないような見たいような・・・ -- 名無しさん (2011-10-09 00 01 53) 部下に突進させれるようになってつよくった -- 名無しさん (2012-07-13 14 17 11) 残念アナザーのみでした!! -- 名無しさん (2012-07-13 19 26 05) 毒ブレスを付加できるようになった 代わりにHPが減少、HP回復が消滅したものの、かなり強くなったといえるだろう -- 名無しさん (2012-12-02 17 45 34) S6においてアルナス・ウルスがラザムと接触した状態でラザムの領土が5個以上、 かつオステア国とラザムにブレア西と東アルナスを占領されるとスネアに対してさらに反乱を起こす。 ドルナードがマスターになりルールーニ、エフォードを始めとした人材の大半を引き込み、 さらにオステア、ラザムと同盟を結ぶためスネアは余裕で倒し、砂漠を制圧できる。 しかしオステアやグリーンと違って永久同盟ではなく、期限が切れるとそのまま交戦状態に。 やはり女っ気が足りないのがいかんのか。 -- 名無しさん (2013-08-26 13 54 49) 反乱を起こしておきながらスネア、デッドライトとは宿敵関係にない。 (と言うかゲーム中に宿敵関係を新しく追加するのが仕様上困難) なので離反後にアルナス・ウルスを滅ぼして人材を吸収すればマスターが違うだけでその後やることは同じである。 -- 名無しさん (2013-08-26 20 01 27) 毒ブレス付与が中々強い。 部隊のHPを底上げするのでブレスに専念させると他の一般デザナイに比べて少しは長生き可能になる。 このステータスでは列伝の異名に対して名前負けしている感じが否めない… -- 名無しさん (2017-06-28 23 32 42) 最新版で立ち絵ついてた。 右腕斬り落とされた設定を反映している。 -- 名無しさん (2018-05-19 13 04 14) >S6においてアルナス・ウルスがラザムと接触した状態でラザムの領土が5個以上、 >かつオステア国とラザムにブレア西と東アルナスを占領されるとスネアに対してさらに反乱を起こす。 これやってみたが起きなかった。人材も特に失っていないのになぜだ -- 名無しさん (2020-08-16 11 22 51) 並べ替えるとドーナルド つまりグリ公国の先祖なのだ -- 名無しさん (2023-09-14 18 21 22) 名前 コメント
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skill sp_evildead { name = イービルデッド msg = 冥王の代行者として裁きを下さん。イービルデッド。 icon = q_bom.png special = on sound = power19 value = 80 mp = -1 image = nya_briz0 w = 40 h = 40 a = 200 func = missile attr = ghost damage = -3 check = 400 range = 150 speed = 400 rush = 8 rush_interval = 1 rush_degree = 45 next = sp_ed_nt next_last = on } skill sp_ed_nt { image = nya_briz0 movetype = circle w = 40 h = 40 a = 200 damage = -3 height = 2 speed = 800 range = 40 next = sp_ed_nt_nt next_interval = 10 } skill sp_ed_nt_nt { sound = voice007 w = 64 h = 80 a = 128 func = missile image = m_dispel color = 100,0,0 anime = 4 time = 46 movetype = drop height = 160 range = 100 speed = -1000 attr = ghost bom = on center = on str = magic * 50 random_space = 300 random_space_min = 50 } ノヴァを邪悪っぽく改変したもの。 相殺効果等は無し。 今更だけど“evil”の発音は“イーブル”とか“イーヴォー”とかのほうが近い -- 名無しさん (2010-08-03 12 22 43) この技誰がおぼえるかいまだにわからん。 -- 名無しさん (2010-08-04 21 55 00) デッドライトなら似合いそう。 -- 名無しさん (2011-10-08 21 32 24) 不採用か -- 名無しさん (2023-04-30 00 54 12) 名前 コメント
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1人ぼっちの女の子、友達探しに荒地へ行った$ ポイトライトのまねっこをして、爆弾作って100人増えた$ 101人の女の子、暑さを凌ぎに雪国行った$ ポートニックと鬼ごっこして、風に飛ばされ10人減った$ 91人の女の子、喉が渇いてお沼へ行った$ イオードさんと隠れんぼして、弓矢に射たれて20人減った$ 71人の女の子、暇を潰しに樹海へ行った$ ローニトークとかけっこをして、大爆発して30減った$ 41人の女の子、お祈りをしに教会行った$ イオナと一緒に天使を眺め、光になって40減った$ 1人ぼっちの女の子、寂しくなって王都へ行った$ トライトⅤ世の後を追いかけ、そして誰もいなくなった なんとなく言葉遊びみたいな列伝もたまにはいいかなと。 ちょっと文章展開に無理があるけど。 行末のは改行記号。元ネタはもちろんマザーグース -- 投稿者 (2010-03-31 09 00 26) ローニトーク(´・ω・) カワイソス -- 名無しさん (2010-03-31 09 25 03) 明らかに浮き過ぎ -- 名無しさん (2010-03-31 10 11 17) なんで投稿しようと思ったのか理解に苦しむ -- 名無しさん (2010-03-31 10 28 47) ・言葉遊びにしたいならちゃんと韻を踏むべし ・他の人材との関連性は最低限に留めるべし ・文章展開に無理があるなら投稿を見送るべし ・始めから誰かの校正や修正案に頼るような他力本願な考えは捨てるべし。甘ったれるな -- 名無しさん (2010-03-31 18 05 38) まぁ別に雑談で良いレベルだと思うけど 気軽に書き込めない雰囲気を醸し出すのはちょっと -- 名無しさん (2010-03-31 18 43 25) 仮にもこうして公共のスペースに公開する作品なんだから、相応の責任は持つべきじゃないか? -- 名無しさん (2010-03-31 20 09 03) 新しい事へのチャレンジは評価するす。 標題が「人材メモ」とかならなぁ。「列伝」であるのが厳しい。 -- 名無しさん (2010-03-31 20 34 40) たて読み取り入れるの面白いね -- 名無しさん (2010-03-31 22 22 27) 新しい試みだし、面白い。 最初に『彼女については次のようなわらべ歌が残っている』とか 最後に『~後世に伝わる子守唄より~』とか入れたら、列伝として通用しそうな気がする。 後世のまともな資料には残りそうにない存在だし、歌だけ残っているとかありそう。 -- 名無しさん (2010-04-02 07 25 54) ちなみに、ゲーム画面には列伝とは表示されないので、実質、人材メモでもいいんじゃないかと思う。 -- 名無しさん (2010-04-02 08 01 42) 新しい試みではあるが、いかんせん実力が伴っていないのが悲しい現実 アイディアだけで投稿すんなよなマジで -- 名無しさん (2010-04-02 10 20 33) でもまぁななあしさんが採用しなければゲームには反映されない訳だし、ここで試みてみるのは良いんじゃまいか? -- 名無しさん (2010-04-02 10 45 26) あくまで妄想投稿所なんだからそこまで厳しく非難しなくてもいいんでね? 採用するかしないかはななあしさん次第だし マトモな作品以外は排除とかいう排他的な考えは慎むべき 大体この作品に限らずネタ系の列伝だってあるわけですしおすし -- 名無しさん (2010-08-27 23 31 44) ↑ 本当にそう 暴言みたいなコメントが多すぎ -- 名無しさん (2023-10-30 12 35 48) 名前 コメント
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Millennium World Download 作者:min 作者紹介文 初期領地数 - 初期勢力数 - 初期クラス数(召喚除く) - 主な種族 - 訓練上昇値 - 備考 - Title画像元:作者自作 Map画像元:作者自作 これはすごい、これはヤヴァイ。恐ろしい熱意と作りこみだ。 オブジェクト型マップと、工夫のあるスキル、自作と思われる顔グラとユニットチップ。 作りこみの甘いところもちらほら見えるけど、それ以上に(いいほうに)衝撃を受けた。 これは期待大ですわ。 -- 名無しさん (2017-04-11 10 13 03) これは面白い。レベル1の価値が高いいい戦略ゲーム。雇用が面倒な点と棺桶のストレスなどが改善されたら嬉しい。 -- 名無しさん (2017-04-13 02 03 56) まだまだ未完成だけど 作者のセンスが見えてくる良作。 -- 名無しさん (2017-04-16 13 20 44) すごいカクカクする -- 名無しさん (2017-04-16 17 52 35) なんでこんなコメント少ないんだ… -- 名無しさん (2017-06-02 17 21 52) ↑更新頻度が少ないからじゃね? -- 名無しさん (2017-07-01 18 16 03) これすごいなw なのにスレでもあんま話題にならんとなw -- 名無しさん (2017-07-04 22 32 14) GWだし一年ぶりに更新来るかな -- 名無しさん (2018-04-29 07 53 16) バグだらけで作者さん悩んでいるらしい。 誰か助けてあげて欲しい。良作なのに立ち消えは勿体ない。 -- 名無しさん (2019-11-16 13 46 46) ↑避難所の開発スレに顔を出すのが一番確実だと思う 百聞は一見に如かずだから提出を要求されたら素直に出すとなお良し -- 名無しさん (2019-11-16 18 26 36) システムが凝っているが、それだけに開発が難しくエターナってしまった意欲作 -- 名無しさん (2023-08-29 22 14 58) 制作サイトがリンク切れ? -- 名無しさん (2023-10-01 21 22 55) 名前 コメント
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ゲームレベル レベル1(簡単) レベル2 レベル3(普通) レベル4 レベル5(難しい) シナリオの開始時に設定するゲームの難度。 初期難度は2に設定されているが、4以上でないとエンディングを見ることは出来ない。 最高ランクの5になると敵マスターが恐ろしい勢いでユニットを雇用する上、 雇用されたユニットは最初からCランクという理不尽さを発揮してくれるが、 よく訓練されたファレナーにとってはこれがデフォである。 -- 名無しさん (2009-02-02 23 26 11) レベル5でも、そう難しくはない セコイ手使うなら、相手と戦闘、相手は待機状態、といった具合に危機回避をできる -- 名無しさん (2015-02-19 13 58 39) オリシナなどではEventScriptで難易度補正がかかっていることが少なくないため相対的に重要 高難易度だと敵に最上位ユニットやLeyがぞくぞく補充されたりする -- 名無しさん (2019-07-15 18 25 32) 必ずしもレベルが低い方が簡単とは限らない 中立軍が弱すぎるせいで敵の侵攻速度が速まってじっくりヘタレプレイできなかったり 普通ならCPUは攻めない重要な場所を敵陣営に奪われて困ったりする -- 名無しさん (2021-09-29 22 10 06) レベル4と5以外はおまけ ストーリー追えないんだモン -- 名無しさん (2021-10-02 14 46 19) レベル1だと逆につらいシナリオもある -- 名無しさん (2022-02-27 18 36 51) ストーリー重視のシナリオでは123を選ぶ意味はほぼない -- 名無しさん (2022-08-07 01 38 56) 名前 コメント
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ダンジョンの実装 任意のシナリオのscenario構造体にdungeon = onとするとメニューウィンドウに「探索」ボタンが出ます。 spot構造体にdungeon = (ダンジョン構造体の識別子)を記述するとその領地で指定ダンジョンに入れるようになります。 デフォルト状態では敵を全て倒すと出口が現れる仕様となってます。 open=onにすると始めから出口がでます。又はイベント関数でopenGoal()とできます。 コンテンツ name = (文字列) ダンジョンの名前 max = (数値) 最大フロア。最大フロアをクリアするとダンジョンクリアとなる。 move_speed = (数値) 百分率で指定します。戦場シーンとの速度比率を設定します。 move_speed = 200 とすると全ユニットの移動速度が2倍になります。 prefix = (文字列) フロア数の接頭辞です。デフォルトは「B」です。 suffix = (文字列) フロア数の接尾辞です。デフォルトは「階」です。 lv_adjust = (数値) 実際のフロア数にこの数値を足したものが表示フロア数となります。 コンテンツ2 各データに@数値の接尾辞を付けるとフロア別に設定できます。接尾辞が無いと全フロアの設定となります。 name = (文字列) フロアの名前を設定できます。 (例)name@1 = 聖地の入口 open = (on/off) 省略時はoffです。敵を全員倒すと出口が現れます。 onにすると始めから出口が出ます。 limit = (数値) 制限時間 bgm = (文字列) BGM volume = (数値) 音量(1~100) blind = (0~256) 省略時は0です。視界制限が無効です。 数値は視界外の暗闇の透明度です。255で真っ暗になります。 256にすると真っ暗でオートマッピングモードになります。ミニマップで一度通った所がずっと表示されます。 base_level = (数値) モンスターレベルの底上げ数値 color = (手前方向[0~7], 手前色相, 奥色相, 手前α値[0~255], 奥α値[0~255], 濃度[1~100]) ダンジョンに陰影をつけます。 この用法はデフォシナのdungeon.datを御参照ください。 迷路の設定(mapファイルの直接指定) map = (文字列) mapファイルを直接指定します。 スタート地点、ゴール地点、宝箱、モンスターはmapファイルに直接配置します。 スタート地点、ゴール地点、宝箱はobject構造体で定義し、 MapMakerでその構造体名チップをmapファイルに配置します。 迷路の設定(自動生成) 各データに@数値の接尾辞を付けるとフロア別に設定できます。接尾辞が無いと全フロアの設定となります。 floor = (文字列) 床のfield構造体を指定します。 wall = (文字列) 壁のobject構造体を指定します。 start = (文字列) スタート地点のobject構造体を指定します。 goal = (文字列) 出口地点のobject構造体を指定します。 monster = (文字列*数値, 文字列, ‥) 登場モンスター monster_num = (数値) 上記のmonsterで列挙した中から登場させる数です。ランダム出現になります。 省略時は0ですが、0だと全部を登場させる事になります。 box = (文字列) 宝箱の外見を示すobject構造体を指定します。 item = (文字列, 文字列, ‥) 宝箱の中のアイテム skill構造体の識別子だと取得スキルとなります。 先頭に@を付けるとアイテムウィンドウにストックされます。 (例)@a_sword unit構造体、class構造体の識別子だと所属勢力に追加されるユニットとなります。 文字列が数値だと獲得資金となります。 item_num = (数値) 上記のitemで列挙した中から登場させる数です。ランダム出現になります。 省略時は0ですが、0だと全部を登場させる事になります。 item_text = (on/off) 省略時はonです。 onだと宝箱にカーソルを合わせると中味が表示されます。offだとされません。 home = (横サイズ, 縦サイズ, 通路の間隔, 擬似乱数のシード値) 迷路の自動生成に影響します。 通路の間隔はマス目(32ドット×32ドット)単位で指定します。 ステージの横サイズは、通路の間隔×横サイズとなります。 同じく縦サイズは、通路の間隔×縦サイズとなります。 (例)home = 20, 30, 6 だとステージサイズは横120マス縦180マスとなる。 最大面積は約5万マスです。それ以上広くすると強制終了します。 擬似乱数のシード値は(-2億~+2億)の任意値を指定します。 数値によって迷路が変化しますので相応しい迷路が出るまで適当に数値を弄ってみてください。 0 にすると完全ランダムとなりプレイ毎に迷路が変化します。 ray = (通過限度, 1way, 2way, 3way) 迷路の自動生成に影響します。これについては適当に数値を弄ってみて御確認ください。 迷路はモグラ法で作成してます。 通過限度を増やすと広い空間が増えます。 1wayを増やすと長い通路が増えます。 2wayを増やすとT字路が増えます。 3wayを増やすと十字路が増えます。 .
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/604.html
邪悪な者達より古代文明の遺産を守る秘密結社「緑葉の騎士団」に所属する聖騎士。 外海の魔法都市スェレマより禁呪を盗み出し、市民たちを虐殺した死霊術師ラクタイナを追って大陸に来た。 聖地グリンシャスに眠る「大いなる力」を狙うラクタイナに扇動されたナース水軍の侵攻に立ち向かうが、隙を突かれ封印を解かれてしまう。 その後、パーサ救援のため南下してきたリューネ騎士団に加わり「大いなる力」の大半を討ち滅ぼす活躍を見せた。 騎士団の分裂後も、パーサ解放を目指す竜騎士セレンと共に戦い続けた。 これは採用されなかったほうの設定か? -- 名無しさん (2023-08-17 09 16 10) 名前 コメント