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story battle_iceman_t_demon1 { fight = on if(yet(battle_iceman_t_demon1) inBattle(piyon, potoniku, t_demon1) == 1 isSameArmy(potoniku, t_demon1) == 0 isMaster(karura) == 1 isMaster(ruzeru) == 1) { event(battle_iceman_t_demon1) } } event battle_iceman_t_demon1 { stopBGM() hideSpotMark() showSpotMark(piyon) playBGM(siryo) scroll(t_demon1) talk(t_demon1, …) wait(25) scroll(piyon) talk(piyon, ボクピヨン、ヨロシクネ。) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, ん?あいつは並の敵ではない?#[[ピヨン]]には分かるんだわね。) wait() scroll(piyon) talk(piyon, ボクピヨン、ヨロシクネ。) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, 勝てないかも知れない?#だけど、[[アイスマン]]軍団は最後の一滴まで[[カルラ]]を守って戦う?) wait() scroll(piyon) talk(piyon, ボクピヨン、ヨロシクネ!) stopBGM() wait() playBGM(bo-ken) wait(10) scroll(potoniku) talk(potoniku, なーに寝ぼけた事を言ってるんだわさ。@そーんな事されたら、赤字も赤字、大赤字だわさ。) talk(potoniku, アイスマンだって、無料(タダ)でそこらの雪山から湧いてくるんじゃないんだわさ。) talk(potoniku, 資金(カネ)が掛かってるんだから、#ホイホイ溶かすなんてもったいない!#だーわさ。) wait() scroll(piyon) talk(piyon, ボクピヨン、ヨロシクネ…) wait() scroll(potoniku) wait() scroll(t_demon1) talk(t_demon1, …) wait(25) scroll(potoniku) talk(potoniku, でも、アイツには負けられない。@何かそんな気がするだわさ!) erase() if(inBattle(t_iceman) == 1 isPlayer(karura)) { wait() scroll(t_iceman) talk(t_iceman, ボクオワン、ヨロシクネ。$(あれは、我等の身を案じて仰って下さっているのだ…よな)) wait() scroll(piyon) talk(piyon, ボクピヨン、ヨロシクネ。$(そうだろうと…信じたい)) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, 信じる者はー♪#$になるー♪#だーわさ♪) wait() scroll(t_iceman) talk(t_iceman, …) wait() scroll(piyon) talk(piyon, …) erase() } hideSpotMark() stopBGM() if(isWorld() == 1) { playWorld() } else { playBattle() } } オワンの口調ww これはいいなぁ、普通に面白い。 -- 名無しさん (2013-02-11 01 40 59) ドラ姐は喋らないのね -- 名無しさん (2013-02-11 01 52 48) オワン渋すぎワロタww -- 名無しさん (2013-02-11 02 27 16) 氷の体に燃える魂、でもぶつける相手がカルラとポトニ姉さんなんでいつも不完全燃焼なアイスマンですw ドラ姐に喋らせると、雪だるまは消毒だ~になっちゃうんで、さすがにキャラ性能だけで思いついたネタで妙な因縁を作る度胸は…カンベンしてください 実際のゲーム運用で、オワンが加入するまでには発生しちゃうだろうから、オワン入りで発生する確率は極小だと思ったり。 -- 投稿者 (2013-02-11 17 15 17) めんどくさい遠慮だなあ -- 名無しさん (2013-02-11 17 36 16) ポポとかのオモチャとして持ち帰ろうとしたりしそう。 -- 名無しさん (2013-02-11 21 25 23) 名前 コメント
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イベントをこなすことや一定のモンスターとの戦闘で勝利することなどにより獲得できる。 戦闘による経験値は、自分が戦闘不能になったとしてもPTが勝利していれば獲得できる。 雑魚モンスターとの戦闘では基本的に入らない。 一定の値になるとPCがレベルアップする。 【経験値稼ぎの方法】 アーサーペント狩り(未) ケセ狩り 要請達成(未) 壁(未)叩き コナーとの戦闘 など。
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分裂したリューネ騎士団のリュッセル奪回派。バランスの良い構成だが如何せん地味なメンツが集まる。強力な必殺持ちもいないため、物量戦で来られるとどう足掻いても勝てない。ぶっちゃけS6ファルシス並の無理ゲーである。 -- 名無しさん (2010-02-09 02 17 54) 最初のターン攻め込まれなければドラゴンナイトの性能と、戦場が沼地という好条件のため十分勝てる。攻め込まれなければ。 -- 名無しさん (2010-03-03 08 57 20) 逆にいえば最初にランダムで割り振られるターン順の引きが、敵国より早ければどうにかなる。少々プレイヤーチートだが -- 名無しさん (2010-03-04 09 57 42) ある程度なれると、リジャースドもパーサも余裕で解放できる。 -- 名無しさん (2010-06-15 06 29 39) ミシディシにスカイドラゴンを補充してアーシャを上手く使えば後攻でも勝てる。リュッセルと戦う場合はリジャースドやゾーマよりもシェンテに注意しよう。奴が最優先撃破目標だ -- 名無しさん (2010-06-15 13 09 20) ビーストティマー隊の状態異常ブレスを活用して、ミシディシとミルフォースのスカイドラゴン2隊で撃ちまくればセレン派より簡単。亡者と戦うまでにアーシャがレクイエムを覚えればクリア。 -- 名無しさん (2011-02-28 14 05 43) ミシディシがスカイドラゴンを雇えなくなったため難易度が上がったが戦法は変わらない -- 名無しさん (2011-12-17 19 43 57) セレン派と隣接しても何も起こらず、外交は通用せず -- 名無しさん (2013-02-12 22 00 03) うそじゃないよな、無理げーなんだが... -- 名無しさん (2013-03-22 11 41 15) ↑↑まだ直ってないのか。他勢力を無視してこっちに全戦力をぶち込むセレン派のおかげで一気に醒めたから、 -- 名無しさん (2013-03-22 12 57 21) 連投すまぬ。それ以来リューネはやってないな。どんな理屈で宣戦布告してくるんだあの性倒錯軍は。セレン派プレイ?ミシディシはすぐ滅亡するからべつに気にならないんじゃないかな。 -- 名無しさん (2013-03-22 13 00 07) セレン派が他勢力を無視するというか他勢力がセレン派を無視するように設定されている。具体的に言うとリチムクとパサハクは一定ターンが経過するまでセレン派を攻撃しない -- 名無しさん (2013-03-22 17 17 50) セレンとラクタイナ・リチムクで密約か。 -- 名無しさん (2013-03-22 19 41 39) 今やったら隣接で同盟、ラクタイナ撃破で加入になってたよ -- 名無しさん (2013-12-04 04 20 51) 1ターン目に先手をとり、ジャンクシャンのレベルが20になればリュッセル国は正面から倒せる。 -- 名無しさん (2014-05-25 20 57 12) 連射長弓2は偉大である。パサハクは沼地で逃げ回れば防衛は余裕。 -- 名無しさん (2014-05-25 20 58 00) いつの間にか副軍師の財政値がなくなっていたため、当面は資金難に苦しむことになる。 -- 名無しさん (2014-08-12 22 46 43) セレンとの合流イベントが廃止された! -- 名無しさん (2023-10-21 15 13 50) 名前 コメント
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通常、政策画面ではデフォルトで設定されたBGMがランダムで再生されるが、一部の人材にはマスター時の専用曲が設定されている。以下はその一覧である。 ※バージョン8.05時点の設定 ※カッコ内の数字はbgm_fixの値。無い場合は100。 アルティナ ヨネア(50) ニースルー(50) ムナード ショハード ラムソン キニー キオー ※シナリオ2とそれ以外で別の曲 オルジン(50) カルラ ホルス(50) イオナ(ラザムの使徒)(50) キュラサイト(50) アルジュナ セレン ニューマック エルラム(50) ローニトーク サーザイト(50)※シナリオ5のみ ナルディア ※シナリオ5,6,7のみ ルオンナル ※シナリオ6のみ スネア ※シナリオ5,6のみ ※バージョン7まではエルフォードにも専用BGMがあったが廃止(シナリオ2のキニーと同じ曲) 名前 コメント
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リッチームクガイヤ そしてその日、魔王が召喚され、さらに数日の後、聖王が死んだ。 ヨネア「あれだけ自信満々に召喚しといて再送還できないとか、どういうことよ!?」 ムクガイヤ「ふむ。これはやはり私のミスか。喜べ、この天才の数少ない失敗の例が歴史に記されるぞ」 ニースルー「喜んでいる場合ですか」 ヨネア(こいつ、ワザと再送還しなかったんじゃ・・・・・・?) ラムソン「逆賊ムクガイヤ、覚悟せよ!」 ムクガイヤ「ふむ、ラムソンか。私の作る新秩序に貴様のような旧世代の遺物は必要ない。 せいぜい見せしめとして惨めな最期をくれてやろう」 ラムソン「ほざけ!我が正義の槍が貴様ごときに敗れる道理はない」 ヒューマック「ムクガイヤさんよ、例の仕事は終わったぜ」 ムクガイヤ「ご苦労であった。聞いたか、兵士諸君。 この一戦で奴らを退ければファルシス騎士団は瓦解するぞ」 ムクガイヤがヒューマックに授けた策によって兵站に過剰負荷の掛かったファルシス騎士団は満身創痍 の状態で汗国と戦うこととなり崩壊する。 ムクガイヤ「だめだな。このまま大陸を制覇したところで、私の命が尽きれば我が理想は 露と消える。人の身では新秩序は成せぬ。ならば・・・・・・」 サーザイト(このところのムクガイヤ殿の失策の連続は妙だ。あえて敵を誘い込み、あえて包囲させるに しても、挽回しようがない状況へと向かっている。これはまさか?) ルートガルト国将官「なに!?ムクガイヤ様が退いただと!」 ルートガルト国兵「俺たちは見捨てられたのか!」 ルートガルト国伝令「報告、レオームの軍勢が・・・ぐああっ!」 ルートガルト王宮にて サルステーネ「陛下。『儀式』は順調のようです」 ムクガイヤ「うむ。大陸全体で流された血を供物として儀式は成就する。私はこの脆弱な肉体を捨て、完全なる 存在となる。私のこの頭脳が時と共に消えうせてしまうのは世界にとっての最大の損失であるからな。 では、はじめるぞ」 サルステーネ「はっ。(ドスッ)」(サルステーネが死んだ) ムクガイヤ「『魂は光を投げかけ、死はその影となる。光がかすれていくとき、生と死は一つとなる。』」 フィーザレス「逆賊ムクガイヤ!どこに隠れた!?」 リッチームクガイヤ「隠れる?ふむ、人間・ムクガイヤが『隠れる』という意味では間違っていないかな。 くだらん言葉遊びだ。それと、戦争などというくだらん遊びももうすぐ終わる。私という絶対の存在が君臨することでな」 フィーザレス「こ、これは・・・ぐはっ!」(フィーザレスが死んだ!) ゴート「王宮で一体なにが?なんだ、あの黒い影は?」 リッチームクガイヤ「道化よ。任を解く。おまえにもう利用価値はない。消えろ」 ゴート「な・・・に・・・」(ゴート三世が死んだ!) ヨネア「ムクガイヤ!その姿、あなたまさか死霊術に・・・」 サーザイト「なんということだ。ムクガイヤ殿!」 リッチームクガイヤ「そうだ。永遠不滅の肉体、用量無制限の頭脳。これこそが私の求めていたもの。 魔王を召喚し、それをワザと再送還失敗のフリをして泳がせ、大陸全体の死者の数を増やした。 知識層による支配だなどとその気になっていたおまえたちの姿はお笑いだったよ」 ニースルー「皆さん、逃げてください。ここは・・・かはっ・・・!」(ニースルーが死んだ!) サーザイト「ヨネア殿、お気を確かに。誰か、ヨネア殿を・・・!」(サーザイトが死んだ!) ルーゼル「ムクガイヤ、人間の頃の貴様を殺したかったが。まぁいい。死ね」 リッチームクガイヤ「そういえばそなたを送還するのを失念していたよ。いや失敬」 ルーゼル「くっ・・・パルスザン、フーリン・・・逃げろ!こいつは・・・!」(ルーゼルが死んだ!) アルティナ「これが、古の禁術の力?あれを野放しにはできません。騎士たちよ、私に続くのです!」 リッチームクガイヤ「飛んで火に入るか羽虫め。燃え尽きろ」 アルティナ「これ・・では・・・!」(アルティナが死んだ!) ノスフェラトゥラクタイナ「馬鹿な。いくら禁術を用いたとて、これほどの力が手に入る筈はない・・・貴様は一体!?」 リッチームクガイヤ「下衆に言っても理解できんだろう。消え失せよ」 ノスフェラトゥラクタイナ「私が・・・この私が・・・!」(ノスフェラトゥラクタイナが死んだ!) リッチームクガイヤに敵う者はいなかった。全ての生命は永遠に死なない彼に永遠に隷属することとなった。 オチは? -- 名無しさん (2024-01-26 09 19 55) 名前 コメント
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悪魔は状態異常耐性が優れているため、あまり使う場面はない。 -- 名無しさん (2009-10-11 00 36 14) 沈黙を喰らったリッチーにとっては大変ありがたい魔法。 -- 名無しさん (2009-10-11 07 57 16) 悪魔陣営の場合、ヴァイキングの幻覚ナイフ相手にも出番があるかも。 -- 名無しさん (2009-10-30 01 58 11) ↑よう、11年ぶりの俺! -- 名無しさん (2020-03-14 20 22 52) 名前 コメント
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story battle_pf8_pf21 { fight = on if(yet(battle_pf8_pf21) inBattle(karura, piyon, potoniku, t_iceman, munado, shohado, t_demon3) == 1 isSameArmy(karura, munado) == 0 isMaster(karura) == 1 isMaster(munado) == 1) { event(battle_pf8_pf21) } } event battle_pf8_pf21 { stopBGM() hideSpotMark() playBGM(siryo) scroll(karura) wait(30) talk(karura, …) wait(25) scroll(shohado) talk(shohado, 兄者、前方にグリーンの軍勢だ。@結構な数が揃ってるぞ、#主力に違いない。) wait() scroll(munado) talk(munado, よし、#今までの様に逃がすなよ。@甘ったれの[[パルスザン]]とは違うのだ。) wait() scroll(shohado) talk(shohado, 兄者、今度は決戦だ。@部下どもに気合いを入れてやってくれ。) wait() scroll(munado) talk(munado, 分かった、任せろ。) wait(80) talk(munado, …) talk(munado, あー、#あー、#只今マイクのテスト中。@本日は晴天なり。#本日は晴天なーり。) wait() scroll(t_demon3) talk(t_demon3, どう見ても吹雪だぞ。) wait() scroll(munado) talk(munado, やかましい!) wait(80) talk(munado, あー、気を取り直して…。) talk(munado, かつて、#我々は[[ルーゼル]]様に導かれ、#この雪と氷の大地にたどり着いた。) talk(munado, この地は、#[[ルーゼル]]様の理想を体現する、#新たな魔界になるはずであった。) talk(munado, 無念な事に、#[[ルーゼル]]様のご意志を捻じ曲げる者達の妨害によって、#実現する事は叶わなかった。) talk(munado, 結果は諸君達も知る通り、#鼠賊の跋扈を許すのみであった。) talk(munado, しかし!#悪魔たる本義を貫く者は、#真実を奪い返すのだ!) talk(munado, 今こそ、#真なる闇で、#この大地を、#大陸を、#世界を覆ってみせよう!) talk(munado, 我等の力と、#意志と、#存在で!) stopBGM() hideSpotMark() showSpotMark(karura) playBGM(bo-ken) scroll(karura) wait(25) scroll(potoniku) talk(potoniku, ブサイクが勝手な事を言ってるだわね。) wait() scroll(piyon) talk(piyon, ボクピヨン、ヨロシクネ。) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, ん?こっちも[[カルラ]]に激励してもらおう?) talk(potoniku, それはいい考えだわさ。@[[カルラ]]が声を掛ければ、#みんな勇気10000倍だわさ!) wait() scroll(karura) wait(30) talk(karura, えーーー!?) talk(karura, そんな事出来ないですぅ…@ポートニックがやればいいんですぅ…) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, あたしじゃみんなデレデレになっちゃって、#仕事にならないんだわさ。) talk(potoniku, 美し過ぎるのも、#罪なんだわさ。) talk(potoniku, だから[[カルラ]]がやるだわさ。) wait() scroll(karura) talk(karura, (それってどういう意味ですぅ…)) talk(karura, [[カルラ]]は駄目ですぅ…@だったら[[ピヨン]]がやればいいんですぅ…) wait() playSE(power14) wait(10) playSE(power14) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, あ、逃げた!#[[イエティ]]、捕まえるんだわさ!) wait(10) playSE(goro04) wait() scroll(karura) talk(karura, ひどいですぅ…) talk(karura, やっぱり[[カルラ]]は、#悲劇のヒロインなんですぅ…) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, みんな待ってるだわさ。@あのブサイクにも、ガツーンと言ってやるだわさ。) wait() scroll(munado) talk(munado, …) wait() scroll(karura) talk(karura, ムリですぅ…) talk(karura, …) talk(karura, 哀しみを背負った者の奥義$無想転生ですぅ) wait() playSE(warp00) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, あ、また逃げた!#[[ピヨン]]、#[[オワン]]、#捕まえるんだわさ!) wait() scroll(piyon) talk(piyon, ボクピヨン、ヨロシクネ!) wait() scroll(t_iceman) talk(t_iceman, ボクオワン、ヨロシクネ!) wait() scroll(munado) talk(munado, あのー…。#お取込み中のところ、#大変申し訳ないのですが…) talk(munado, そろそろ戦闘を開始したいのですが、#宜しいでしょうか?) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, 今忙しいんだわさ。#用事は後にするだわさ。) wait() scroll(munado) talk(munado, ぐぬぬ!) talk(munado, こちらが下手に出れば図に乗って、#許さんぞ!) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, ゴチャゴチャうるさいブサイクだわね。) talk(potoniku, そんな事言ってるから、#モテないんだわさ。) wait() scroll(munado) talk(munado, ほげっ) wait() scroll(shohado) talk(shohado, 兄者…(泣)) hideSpotMark() stopBGM() if(isWorld() == 1) { playWorld() } else { playBattle() } } 面白いんだけど、本編のムナードはもう少し威厳を残しておいて欲しい気もする。 ヘタレなのはあくまで避難所のキャラだし、S6は全体的に緊迫感のあるシナリオだしなぁ。 -- 名無しさん (2013-10-20 03 45 46) S6だとほぼ確実にムナード党とグリーンは戦闘になるので 確実に見ることになるイベントでこれだとちょっと・・・ -- 名無しさん (2013-10-20 09 51 50) 長いけどおもろい -- 名無しさん (2024-02-10 02 56 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/696.html
概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 文字変数と数値変数について 文字変数 1個~複数の「文字列」を代入する変数です。ここでの文字列は主にpower、spot、unit, class構造体の名前(識別子)を指します。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。 文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内と決められた関数の引数欄で使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 関数一覧 青色の引数には文字変数が使えます(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) 紫色の引数には数値変数が使えます(数値変数はそのままにしてください) setLeague(勢力A, 勢力B, 数値) 同盟します。 数値は同盟期限のターン数です。-1にすると無期限同盟となります。 setLeague(複数の勢力が代入された文字変数, 数値) 変数に代入されてる全勢力が互いに同盟します。 resetLeague(勢力A, 勢力B) 同盟を破棄します。 resetLeague(複数の勢力が代入された文字変数) 変数に代入されてる全勢力が互いに同盟を破棄します。 setTruce(勢力A, 勢力B, 数値) CPU勢力の思考を制限する関数です。プレイヤー勢力の行動は制限しません。 勢力Aによる勢力Bへの攻撃を数値ターンの間だけ禁止します。-1にすると無期限禁止となります。 なおこの関数は片方向指定なので勢力Bは勢力Aを攻撃します。 双方で攻撃禁止にする場合はsetTruce(勢力B, 勢力A, 数値)を同時指定します。 setTruce(複数の勢力が代入された文字変数, 数値) 変数に代入されてる全勢力が互いに攻撃禁止します。 resetTruce(勢力A, 勢力B) 攻撃禁止を解除します。この関数も片方向指定です。 resetTruce(複数の勢力が代入された文字変数) 変数に代入されてる全勢力が互いに攻撃禁止を解除します。 setDiplo(勢力A, 勢力B, 数値) 勢力同士の友好値を数値にします。 addDiplo(勢力A, 勢力B, 数値) 勢力同士の友好値を増減します。 友好値は(0~100)の範囲です。加算結果が範囲外なら自動的に0か100になります。 setDiplo(複数の勢力が代入された文字変数, 数値) 変数に代入されてる全勢力が互いに数値の友好度になります。 addDiplo(複数の勢力が代入された文字変数, 数値) 変数に代入されてる全勢力が互いに友好値を増減させます。 setEnemyPower(勢力A, 勢力B, 数値) 勢力Aの共通敵(=敵対勢力)に勢力Bを設定します。数値は残りターン数です。 第1引数については文字列配列変数を使用可能です。第2引数については配列は使えません。 resetEnemyPower(勢力A, 勢力B) 勢力Aの共通敵(=敵対勢力)設定から勢力Bを削除します。 resetEnemyPower(勢力A) 勢力Aの共通敵(=敵対勢力)設定を全消去します。 setArbeit(勢力, ユニット, 数値) ユニットと勢力を数値ターン傭兵契約にします。 数値を-1にすると引数勢力との傭兵契約を解除します。 第1引数は文字列配列変数指定可能です。 addPower(勢力) 指定した勢力を出現させます。 power構造体のmemberに列挙されてるspotが領地となりますが、すでに中立で無い領地は無視されます。 memberが未設定でも領地ゼロの勢力として新規登場できます。 この後にaddSpot関数で領地を追加し、addUnit関数で家臣を追加し、必要ならchangeMaster関数でマスターを設定してください。 erasePower(勢力) 指定した勢力を滅亡させます。 addSpot(領地) 指定した領地を新たに出現させます。すでに在る場合は無効です。 addSpot(領地, 勢力) 指定した領地を勢力に追加します。 領地が在る場合はそれを、無い場合は新たに出現させます。 removeSpot(領地) 指定した領地を中立に戻します。 addUnit(ユニット, 勢力/領地/ユニット) ユニットを指定した勢力、領地、リーダーユニットの配下に移動させます。 未登場ユニットなら新規に出現させます。移動先がユニットの時は陪臣になります。 勢力に追加するとマスターの本拠地に出現します。本拠地が一杯の時は他の領地に出現します。 なおユニットが非人材なら兵士の追加として繰り返し追加できます。 addUnit(ユニット, 領地, roam) 第三引数にroamと記すとその領地に放浪人材として登場します。 すでに登場してるユニットなら放浪地の移動になります。 eraseUnit(ユニット) 人材ユニットを消します(死亡と同じ状態にする) 勢力の属すリーダーなら最初の部下が新たにリーダーとなり他の部下を率います。 放浪ユニットなら部下は独自に放浪します。なおマスターは消去できません。 eraseUnitTroop(ユニット) 人材ユニットを部隊ごと全部消します。 roamUnit(ユニット) roamUnit(ユニット, 領地) ユニットを指定した領地にて放浪させます。マスターは無効です。 roamUnit2(ユニット) roamUnit2(ユニット, 領地) 詳細は不明です。 eraseUnit2(勢力/領地, ユニット, ユニット, ‥) 勢力/領地から列挙したユニットを全て消去します。 一般ユニットを消去したい時はこの関数を使ってください。 ※使用注意 領地の部隊選択ウィンドウを開いたままで、領地内にいるユニットを消去すると、画面上に残ったユニットに対するマウス操作で不正終了を起こす恐れがあります。 防止策は今のところ、プレイヤーに操作を指示する以外に存在しません。(*1) changePlayer(ユニット) プレイヤーユニットを引数のユニットに変更します。 changePlayer() 引数無しだとプレイヤー無しの観戦モードになります。 changeMaster(ユニット) 指定ユニットを現在所属してる勢力のマスターにします。 + ... 以下の二つの引数形式はチェック機能をつけた蛇足的なものです。 changeMaster(勢力, ユニット) 指定勢力のマスターを指定ユニットにします。 指定ユニットが指定勢力に所属してないなら無効です。 changeMaster(ユニットA, ユニットB) マスターをユニットAからユニットBに変更します。 ユニットAがマスターでないなら無効です。 ユニットAとユニットBが同じ勢力所属でなかったら無効です。 changeMaster(ユニットA, ユニットB, flag) 第三引数をflagにすると旗画像をユニットBのunit構造体のflagにします。 unionPower(勢力A, 勢力B) 勢力Aに勢力Bが併合されます。 changePowerFlag(勢力, 文字列) 勢力の旗を変更します。文字列はflagフォルダのbmpファイル(拡張子無し)です。 changePowerName(勢力, 文字列) 勢力名を変更します。文字列は直接の勢力名ではなくデータ名です。 workspace { name2 = レオーム朝ルートガルト } としてworld構造体の中で下の様にします。 changePowerName(p1, name2) changePowerFix(勢力, (on/off/home/hold)) COM勢力の思考に影響します。 off 普通に侵攻する on 他国に侵攻しない home homeデータに列挙された領地のみ侵攻する hold 領内の部隊を動かさず、他国にも侵攻しない warlike 兵力差に関係なく常に攻め込む freeze ターン行動を完全スルーする setPowerHome(勢力) 勢力のHomeを空にします。 第1引数に文字列変数は使用可能ですが配列は無視されます。 setPowerHome(勢力, 領地) 勢力のHomeを空にした後、指定した領地を設定します。 第1引数に文字列変数は使用可能ですが配列は無視されます。 第2引数に文字列配列変数は使用可能です。 setTraining(勢力, 百分数値) 勢力の訓練限界値の人材平均レベルパーセンテージを設定します。 addTraining(勢力, 百分数値) 勢力の訓練限界値の人材平均レベルパーセンテージを加算します。 setTrainingUp(勢力, 数値) 勢力の訓練上昇値(1ターンの訓練でレベルアップする数量)を設定します。 addTrainingUp(勢力, 数値) 勢力の訓練上昇値(1ターンの訓練でレベルアップする数量)を加算します。 勢力の訓練上昇値の初期値は0で、0だと標準上昇値1が適用される仕様になってます。 addTrainingUpはその0に対してプラスすることになり、初めてaddする時は、その前に標準上昇値をsetする必要があります addBaseLevel (勢力, 数値) 勢力の底上げレベルを増減します。 第1引数は文字列配列を使用可能です。 setBaseLevel (勢力, 数値) 勢力の底上げレベルを設定します。 なお「scenario構造体のbase_level + power構造体のbase_level」が勢力の初期底上げレベルになります。 第1引数は文字列配列を使用可能です。 addPowerMerce2(勢力, ユニット, ユニット, ‥) 勢力に標準雇用ユニットを追加します。 erasePowerMerce(勢力) 勢力の標準雇用ユニットを全消去します。 addPowerStaff2(勢力, クラス/種族, クラス/種族, ‥) 勢力のリーダー可能ユニットを追加します。 erasePowerStaff(勢力) 勢力のリーダー可能ユニットを全消去します。 addPowerMerce(勢力, ユニット, ユニット, ‥) こちらはマスター関連のデフォルト雇用情報がリセットされるので非推奨となりました。 addPowerStaff(勢力, クラス/種族, クラス/種族, ‥) こちらはマスター関連のデフォルトリーダースタッフ情報がリセットされるので非推奨となりました。 setGain(領地, 数値) 領地の経済値を指定数値にします。 setCastle(領地, 数値) 領地の城壁値を指定数値にします。 setCapa(領地, 数値) 領地の駐留数を指定数値にします。 addGain(領地, 数値) 領地の経済値を増減します。 addCastle(領地, 数値) 領地の城壁値を増減します。 addCapa(領地, 数値) 領地の駐留数を増減します(上限24)。 第1引数については文字列配列変数を使用可能です。 changeMap(領地, mapファイル名) 領地の戦闘マップのファイルを変更します。mapフォルダのmapファイル(拡張子無し)を指定します。 第1引数については文字列配列変数を使用可能です。 changeCastle(領地, 数値) 領地の攻城戦モードを変更します。 0 spot構造体ののcastle_battleに従う 1 攻城戦モード 2 攻城戦モードでない changeSpotImage(領地, イメージ名) ワールドマップの領地画像を変更します。image.dat内のイメージ名を指定します。 changeDungeon(領地, ダンジョン構造体の識別子) 指定領地のダンジョンを変更します。 ダンジョン名を空文(@)にすると消去できます。 setDungeonFloor(ダンジョン構造体の識別子, 数値) 指定ダンジョンのクリア階数を指定します。 setMoney(勢力/ユニット, 数値) 勢力、又はユニットの資金を指定数値にします。 addMoney(勢力/ユニット, 数値) 勢力、又はユニットの資金を増やします。負の値だと減額されます。 addLoyal(ユニット, 数値) ユニットの忠誠度を増減します。 0以下にはなりませんのでaddLoyal(-1000) → addLoyal(数値)とすると任意の数値に設定できます。 addMerits(ユニット, 数値) ユニットの戦功値を増減します。0以下にはなりません。 addTrust(ユニット, 数値) ユニットの信用度を増減します。0以下にはなりません。 setDone(ユニット, (on/off)) onでユニットを行動済みにします。offでユニットを未行動にします。 changeClass(ユニット, クラス名) ユニットをクラスチェンジします。他のクラスを継承したクラスに変更する際はその基底クラスから順に変更するべきです。 changeRace(ユニット, 種族名) ユニットの種族を変更します。 addLevel(ユニット, 数値) ユニットのレベルを数値分上げます。 setLevel(ユニット, 数値) ユニットのレベルを指定の数値にします。能力値のみ変化し所持スキルなどは変わりません。 addStatus(ユニット, 文字列, 数値) ユニットのステータスを上げます。 文字列は、hp, mp, attack, defense, magic, magdef, dext, speed, move, hprec, mprec, のどれかです。 setStatus(ユニット, 文字列, 数値) ユニットのステータスを指定数値にします。 addSkill(ユニット, スキル, スキル, ‥) ユニットのスキルリストの末尾にスキルを追加します。 addSkill2(ユニット, スキル, スキル, ‥) ユニットのスキルリストの先頭にスキルを追加します。 eraseSkill(ユニット) ユニットの所持スキルを全部消去します。 eraseSkill(ユニット, スキル, スキル, ‥) ユニットから列挙されたスキルを消去します。 removeSkill(ユニット, スキル) 戦闘シーンでユニットの引数スキルを消去します。 addFriend(ユニット, (race/class/unit), (race/class/unit), ‥) ユニットのfriendデータに追加できます。 eraseFriend(ユニット) ユニットのfriendデータを全削除します。 eraseFriend(ユニット, (race/class/unit) , (race/class/unit), ‥) 指定したユニットのfriendデータを削除します。 entryItem(アイテムスキル) アイテムウィンドウの商品欄にアイテムスキルを登録します。 scenario構造体で「item_limit = on」(販売アイテム個数制限オン)としている場合1個だけ追加されます。 この場合、何度も同じ関数を実行するか、複数のアイテムスキルが要素として入った文字列配列変数を引数とすることで複数個のアイテムスキルを登録できます。 exitItem(アイテムスキル) アイテムウィンドウの商品欄からアイテムスキルを消去します。 addItem(アイテムスキル) アイテムストックにアイテムスキルを追加します。 eraseItem(アイテムスキル) アイテムストックから指定したアイテムスキルを一つ消去します。 equipItem (ユニット, アイテム名) equipItem (ユニット, アイテム名, on) ユニットにアイテム(skill構造体名)を装備させます。 通常はスキル後尾に、onでスキル先頭に追加されます。 (削除はeraseSkill()で行う) .
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/740.html
story op_t_knt5 { friend = sc6 if (isPlayer(t_knt5) yet(op_t_knt51)) { event(op_t_knt5) } } event op_t_knt5 { select(seldat, これまでの経緯を回想しますか?) if (seldat == 0) { return() } scroll(t_knt5) wait() hideSpotMark() stopBGM() volume(0) event(op_t_knt51) } event op_t_knt51 { bcg = op_mutenberu3.jpg playBGM(b8) volume(-1000) playSE(army) wait(20) playSE(army) wait(20) playSE(army) wait(20) talk(t_knt2, 続けーッ!!) talk(t_knt5, [[ロイタール]]卿に遅れるな!!@敵は弱いぞ、突き進めーッ!!) erase() playSE(army) wait(20) playSE(attack0) wait(20) playSE(attack1) wait(20) playSE(voice031) wait(20) playSE(attack2) wait(20) playSE(voice007) wait(30) talk(t_gob4, くそっ、なんて速さだ!@退け、退けぇーッ!) PlaySE(army) wait(30) talk(t_knt2, 逃がすな!殲滅せよッ!!) playSE(army) wait(30) talk(t_knt5, このままフェリル城に突撃し、占領するぞ!) erase() wait(20) talk(t_knt4, ・・・・・・) talk(t_knt5, どうした、クックリー卿。#疲れたとは言わせんぞ!) talk(t_knt4, ・・・軍師殿はご無事でしょうか?) talk(t_knt5, その事か。@南に逃げた[[ゴブリン]]どもを追いかけただけのことだ、何の事はなかろう?) talk(t_knt4, 何事も無いとは思いますが・・・#不安なのです。@理由は・・・解りませんが。) talk(t_knt5, ・・・なれば猶の事、速やかに城を落として軍師殿をお迎えに上がらねばな。) talk(t_knt5, 道は悪いが・・・#駆けるぞ、遅れるな!) talk(t_knt4, ・・・・・・はい!) erase() playSE(army) wait(20) playSE(army) event(op_t_knt52) } event op_t_knt52 { bcg = pre2.jpg msg(フェリル城 城門前) erase() playSE(army) wait(20) playSE(army) wait(20) talk(t_gob4, 退け退けーッ!早く城に入るんだーッ!) playSE(army) wait(20) playSE(attack1) wait(20) playSE(attack1) wait(20) playSE(attack1) wait(30) talk(t_knt2, 退避などさせんッ!!) talk(t_gob4, 城門を閉じろー!!) talk(t_knt2, させんと言っているッ!!) playSE(army) wait(20) playSE(charge) wait(20) playSE(break) wait(20) talk(t_gob4, うおわぁっ!!) erase() playSE(army) wait(20) talk(t_knt4, ロイタール卿が城中に入られたぞ!) talk(t_knt5, 遅れるな、雪崩れ込めッ!!) erase() playSE(army) wait(20) talk(t_gob2, させーん!!) stopBGM() playSE(swing41) wait(20) talk(t_knt5, なんっ・・・!?) playSE(defense) wait(20) playBGM(b1) volume(-1500) talk(t_gob2, がおーっ!!@いくぞ、みんなーっ!) playSE(voice031) wait(20) playSE(voice031) wait(20) playSE(voice031) wait(30) talk(t_knt4, 伏せ勢・・・ッ!?) talk(t_knt5, バカな・・・ゴブリンの戦術ではない!!) talk(t_gob2, いまだー!$いわをおとせー!!) erase() playSE(goro02) wait(10) playSE(goro04) wait(10) playSE(goro02) wait(10) playSE(bom22) wait(20) playSE(bom31_a) wait(20) playSE(bom22) wait(20) talk(t_knt4, じょ・・・・・・@城門が!) talk(t_knt5, 塞がれたッ・・・!?) talk(t_gob2, がおー!$にげられないぞ、がおーっ!!) playSE(swing41) wait(20) playSE(defense) talk(t_knt5, くっ・・・・・・!) talk(t_knt4, ロ・・・$ロイタール卿ーッ!!) stopBGM() event(op_t_knt53) } event op_t_knt53 { bcg = op_brothers2.jpg msg(フェリル城 城内) playBGM(va_mp3.mp3) volume(-1500) talk(t_knt2, ・・・・・・・・・) talk(t_knt2, く、くくく・・・・・・@ははは、は・・・・・・) talk(t_knt2, これは驚きだ。@まさかゴブリンごときが、このような策を立てていようとはな・・・) talk(t_gob1, ゴブリンごとき。$・・・その侮りが、貴様らを殺すのだ。) talk(t_knt2, ふ・・・貴様の顔、知っているぞ。) talk(t_knt2, フェリルの竜王[[ルルニーガ]]。@ゴブリンでありながら人智を超えた力と知恵を備えた怪傑・・・) talk(t_knt2, なるほど、貴様の差し金か。@一糸乱れぬ鮮やかな手並みであったぞ・・・) talk(t_gob1, わしの腕ではない。@ゴブリンと言う種族そのものが、変わったのだ。) talk(t_gob1, 直にフェリルの人間全てが、身をもってそれを知るだろう。@貴様は奴らより、それが少し早かっただけのことだ。) talk(t_gob1, 我らは勝つ。@貴様の同胞が後を追うのも、そう先の事ではない。) talk(t_knt2, ・・・残念だが、そうはならぬさ。) playSE(attack1) wait(20) playSE(attack1) wait(20) playSE(voice031) wait(20) playSE(scream) wait(20) talk(t_knt5, ロイタール卿ーッ!!) talk(t_knt4, 今そちらに参ります!@どうか持ち堪えて・・・!!) talk(t_gob2, がおーっ!) talk(t_knt5, くっ・・・!!) playSE(swing41) wait(20) playSE(defense) wait(20) talk(t_knt2, ・・・・・・#[[ホーニング]]卿!!) talk(t_knt5, !!@・・・ご無事で!!) talk(t_knt2, 兵を退けッ!!) stopBGM() talk(t_knt5, なっ・・・・・・@何をッ!!) talk(t_knt2, 我らの負けだ!@貴公が全軍を指揮し、直ちに撤退せよ!!) talk(t_knt5, ま、待って下さい!すぐにそちらへ・・・!!) talk(t_knt2, 騎士を成せッ!!!) talk(t_knt5, !!) erase() playBGM(farushisu.mp3) volume(-1000) wait(60) talk(t_knt2, 貴公がすべきことはそうではない!@貴公が殉ずるべきは私ではない!!) talk(t_knt2, 騎士を成せ!@騎士の誇りを全うせよ!!) talk(t_knt5, ろ、ロイタール卿・・・ッ!) talk(t_knt2, 仲間一人を救うために、枕を並べて死ぬのが騎士かッ!@そうではないだろう!!) talk(t_knt2, ホーニング卿!#クックリー卿!@アドフレム卿、#ロイレック卿、#バルッテン卿!@レトッシュ卿、#メルザロー卿、#フェルゼロ卿!) talk(t_knt2, ハシュワート卿、#ファルムント卿、#エディッペン卿!@デジョッタ卿、#ジャランラ卿、#シャムナッハ卿!@ベットフ卿、#フィンゼロン卿!) talk(t_knt2, 諸君は騎士だろう!) talk(t_knt2, ――諸君は#騎士だろうッ!!!) talk(t_knt5, !!!) talk(t_knt4, ・・・!!) erase() wait(30) talk(t_knt2, 騎士ならば、騎士を成せッ!!@このようなところで、$私のために一人たりとも死ぬ事は許さんッ!!) talk(t_knt5, ・・・・・・ッ!) erase() wait(20) talk(t_knt2, ホーニング、あとは任せた。) talk(t_knt5, ・・・・・・) talk(t_knt2, 最期の時まで、騎士であれ!) erase() wait(20) talk(t_knt4, ・・・#ロイタール卿。) talk(t_knt2, ・・・) talk(t_knt4, ・・・・・・#ご武運を。) talk(t_knt2, 互いにな。@さあ、行け!!) talk(t_knt5, ――#必ず!!@必ずッ・・・・・・!!) erase() playSE(army) wait(20) playSE(army) wait(20) playSE(army) wait(20) talk(t_knt2, ・・・・・・さて。@まずは礼を言わねばなるまいな。) talk(t_gob1, ・・・・・・) talk(t_knt2, 時間をくれて感謝する。@だが、何故だ?) talk(t_gob1, ・・・・・・@ゴブリンにも、誇りはあるということだ。) talk(t_knt2, ・・・・・・#ふ、#ははは。@いや、失礼。) talk(t_knt2, ありがたい、本当にありがたい。@今この時ほど、神に感謝したことはない。) talk(t_knt2, 畜生どもの罠に掛かってみっともなく死ぬのでなく、@誇りある武人と命尽きるまで戦って果てる事が出来る。) talk(t_knt2, 騎士の最後として・・・#これほど誉れ高い事はないぞ、@ルルニーガ。) talk(t_gob1, ・・・・・・#お相手、仕ろう。) talk(t_knt2, 感謝する。) erase() wait(30) talk(t_knt2, [[ファルシス騎士団]]都尉、#ロイタール!!) talk(t_gob1, [[大フェリル]]元帥、#ルルニーガ!!) talk(t_knt2, いざ、尋常に!!) talk(t_gob1, 参られよッ!!) erase() wait(30) playSE(swing06) wait(20) playSE(defense) wait(30) playSE(swing06) volume(-1500) wait(20) playSE(sha05) wait(20) playSE(defense) wait(20) playSE(defense) wait(30) playSE(swing41) volume(-1500) wait(20) playSE(sha05) wait(30) playSE(swing06) wait(20) volume(-1500) playSE(hit01) wait(20) playSE(defense) wait(30) playSE(defense) stopBGM() event(op_t_knt54) } event op_t_knt54 { bcg = oran01_a.jpg wait(75) msg(その日、騎士団は完敗を喫した。) msg(策と言うものを知らなかったゴブリンが学び、用いた計略。) msg(それは指導者であった都尉ロイタールを絡め取り、$伏兵に囲まれた騎士団は這這の体で撤退するよりほか無かった。) msg(・・・都尉ロイタールは帰らず、@シャルパイラ遺跡へ向かうゴブリンを追った軍師[[ワットサルト]]もまた、@遺跡より溢れた光とともにその消息を絶った。) msg(意気軒昂のゴブリンに追い立てられた騎士は、$そのままフェリル島より撤退。) msg(奪い取った土地のすべてを奪還され、$残存の兵はルーニック島へと逃げ帰った。) erase() wait(50) msg(彼らはすべてを失った。) msg(守るべき土地も、仕えるべき主も、何もかも。) erase() wait(30) msg(・・・だが、その胸には。) talk(t_knt5, ・・・・・・) erase() wait(25) msg(破れ、失い、奪われた彼らの、) talk(t_knt4, ・・・・・・) erase() wait(25) msg(傷ついた鎧の奥の、その胸には。) talk(t_knt5, ・・・・・・#必ず。) erase() playBGM(w2) wait(25) msg(・・・・・・ただ一つ、燃えていた。) talk(t_knt5, 必ず、成してみせる・・・・・・!!) msg(――騎士の誇りが、燃え滾っていた。) hideSpotMark() } ロイタールを贔屓の引き倒し。 彼が叫んだ14人の騎士の名前は、S6開始時にホーニングとクックリーの部隊に付いている14人の一般ユニットの事だと思ってください。 -- 記述者 (2011-01-31 09 42 37) 最高 -- 名無しさん (2011-01-31 16 01 34) いやーじーんとくるね、いいねこれ。 つくづく思うが、この作品映画化すればメガヒット間違いなしだと思うがな。 -- 名無しさん (2011-02-01 01 05 26) 一般ユニットにも、ちゃんと声をかけてあげてるのがいいね -- 名無しさん (2011-02-01 11 48 04) 素晴らしすぎて 二人についてる一般が殺せなくなりそうですw -- 名無しさん (2011-05-11 10 12 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/959.html
コメント タイトル画面にしかいなかったよくわからないあの人がランダムシナリオに登場。その名も『タイトルガール』。カギカッコを含めてフルネーム。 能力は一般だが、カリン、エルカと異なり、CPUしか使えなかった一般魔法戦士を雇用できる。雇用はエルカあたりと恐らく同じ。 一般魔法戦士はクラスアップはしないが、四属性の魔法剣とCランク~Bランク魔法、アタックを覚える。 マスターでプレイすると一般魔法戦士をリーダーに出来てしまうため、なかなか強力。フリーズ弾幕は地獄。 -- 名無しさん (2013-01-28 02 42 46) 元ネタはRPGツクールのデフォルトキャラクターかな? 細部がアレンジされてるから違うかもだが いつか人材化するときはくるのだろうか・・ -- 名無しさん (2013-05-23 00 17 42) 恐らく本家FTのタイトル画面(OPをほっとくと出てくる)をオマージュするために置かれた子。 素材の配布元どこだったかな… -- 名無しさん (2013-06-25 08 43 29) 『ナカムラ大作戦』ってサイトの所の画像素材だった筈。 ツクール系の素材を配布していたサイトさんで、ブログで絵やツールの話題や絵の制作過程を紹介していたのを覚えてる。 サイトは現在封鎖している。 -- なみなみ (2013-06-25 21 00 51) 手は重装備、後はマントで守っているにも関わらず 肝心の正面は布1枚orむき出しという露出狂めいた格好をしている -- 名無しさん (2014-12-11 21 27 29) ↑↑↑あれはアルテナだよ -- 名無しさん (2015-07-25 15 54 08) 魔法戦士のわりにナルディア、オーティあたりの陪臣にできない 特別扱いなのか -- 名無しさん (2016-12-25 18 39 07) スキルが魔法戦士なだけで別クラスだから当然 -- 名無しさん (2016-12-25 21 45 32) 結局最後まで名前を貰えないまま開発終了してしまった -- 名無しさん (2020-03-14 20 14 49) 謎のキャラ -- 名無しさん (2023-04-30 11 07 21) 名前 コメント