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story battle_pf8_pf21 { fight = on if(yet(battle_pf8_pf21) inBattle(karura, piyon, potoniku, t_iceman, munado, shohado, t_demon3) == 1 isSameArmy(karura, munado) == 0 isMaster(karura) == 1 isMaster(munado) == 1) { event(battle_pf8_pf21) } } event battle_pf8_pf21 { stopBGM() hideSpotMark() playBGM(siryo) scroll(karura) wait(30) talk(karura, …) wait(25) scroll(shohado) talk(shohado, 兄者、前方にグリーンの軍勢だ。@結構な数が揃ってるぞ、#主力に違いない。) wait() scroll(munado) talk(munado, よし、#今までの様に逃がすなよ。@甘ったれのパルスザンとは違うのだ。) wait() scroll(shohado) talk(shohado, 兄者、今度は決戦だ。@部下どもに気合いを入れてやってくれ。) wait() scroll(munado) talk(munado, 分かった、任せろ。) wait(80) talk(munado, …) talk(munado, あー、#あー、#只今マイクのテスト中。@本日は晴天なり。#本日は晴天なーり。) wait() scroll(t_demon3) talk(t_demon3, どう見ても吹雪だぞ。) wait() scroll(munado) talk(munado, やかましい!) wait(80) talk(munado, あー、気を取り直して…。) talk(munado, かつて、#我々はルーゼル様に導かれ、#この雪と氷の大地にたどり着いた。) talk(munado, この地は、#ルーゼル様の理想を体現する、#新たな魔界になるはずであった。) talk(munado, 無念な事に、#ルーゼル様のご意志を捻じ曲げる者達の妨害によって、#実現する事は叶わなかった。) talk(munado, 結果は諸君達も知る通り、#鼠賊の跋扈を許すのみであった。) talk(munado, しかし!#悪魔たる本義を貫く者は、#真実を奪い返すのだ!) talk(munado, 今こそ、#真なる闇で、#この大地を、#大陸を、#世界を覆ってみせよう!) talk(munado, 我等の力と、#意志と、#存在で!) stopBGM() hideSpotMark() showSpotMark(karura) playBGM(bo-ken) scroll(karura) wait(25) scroll(potoniku) talk(potoniku, ブサイクが勝手な事を言ってるだわね。) wait() scroll(piyon) talk(piyon, ボクピヨン、ヨロシクネ。) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, ん?こっちもカルラに激励してもらおう?) talk(potoniku, それはいい考えだわさ。@カルラが声を掛ければ、#みんな勇気10000倍だわさ!) wait() scroll(karura) wait(30) talk(karura, えーーー!?) talk(karura, そんな事出来ないですぅ…@ポートニックがやればいいんですぅ…) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, あたしじゃみんなデレデレになっちゃって、#仕事にならないんだわさ。) talk(potoniku, 美し過ぎるのも、#罪なんだわさ。) talk(potoniku, だからカルラがやるだわさ。) wait() scroll(karura) talk(karura, (それってどういう意味ですぅ…)) talk(karura, カルラは駄目ですぅ…@だったらピヨンがやればいいんですぅ…) wait() playSE(power14) wait(10) playSE(power14) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, あ、逃げた!#イエティ、捕まえるんだわさ!) wait(10) playSE(goro04) wait() scroll(karura) talk(karura, ひどいですぅ…) talk(karura, やっぱりカルラは、#悲劇のヒロインなんですぅ…) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, みんな待ってるだわさ。@あのブサイクにも、ガツーンと言ってやるだわさ。) wait() scroll(munado) talk(munado, …) wait() scroll(karura) talk(karura, ムリですぅ…) talk(karura, …) talk(karura, 哀しみを背負った者の奥義$無想転生ですぅ) wait() playSE(warp00) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, あ、また逃げた!#ピヨン、#オワン、#捕まえるんだわさ!) wait() scroll(piyon) talk(piyon, ボクピヨン、ヨロシクネ!) wait() scroll(t_iceman) talk(t_iceman, ボクオワン、ヨロシクネ!) wait() scroll(munado) talk(munado, あのー…。#お取込み中のところ、#大変申し訳ないのですが…) talk(munado, そろそろ戦闘を開始したいのですが、#宜しいでしょうか?) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, 今忙しいんだわさ。#用事は後にするだわさ。) wait() scroll(munado) talk(munado, ぐぬぬ!) talk(munado, こちらが下手に出れば図に乗って、#許さんぞ!) wait() scroll(potoniku) talk(potoniku, ゴチャゴチャうるさいブサイクだわね。) talk(potoniku, そんな事言ってるから、#モテないんだわさ。) wait() scroll(munado) talk(munado, ほげっ) wait() scroll(shohado) talk(shohado, 兄者…(泣)) hideSpotMark() stopBGM() if(isWorld() == 1) { playWorld() } else { playBattle() } } 面白いんだけど、本編のムナードはもう少し威厳を残しておいて欲しい気もする。 ヘタレなのはあくまで避難所のキャラだし、S6は全体的に緊迫感のあるシナリオだしなぁ。 -- 名無しさん (2013-10-20 03 45 46) S6だとほぼ確実にムナード党とグリーンは戦闘になるので 確実に見ることになるイベントでこれだとちょっと・・・ -- 名無しさん (2013-10-20 09 51 50) 長いけどおもろい -- 名無しさん (2024-02-10 02 56 57) 名前 コメント
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ニースルーの紅茶とシチュー ※ニースルーの好んで飲んだ紅茶に付いて 「ベルガモットの香」とはアールグレイの香です。ニースルー愛飲の物はエッセンシャルオイルのような強く洗練された香付けが成されている訳でなく、乾燥させたベルガモット片を茶葉と混ぜただけのようなものとしています。 香もイベントの文章の通り「ほのか」で乾燥フルーツの独特の匂いも残っており洗練されているとは言い難いです。 またアールグレイに良く使用されるのはキームンですが(だったと思いますが)、このような個性のある香の紅茶ではなく、セイロン(ウバ以外)のような渋みとクセのない紅茶をベースにしていると想定しています。 ※ニースルーの作るシチューについて ニースルーのシチューはヨネアに好評ですが、その秘密は何と言ってもニースルーの開発した「マジックパウダー」に有るのです。 概ね平和な世の中では魔法は戦闘用よりも生活において活躍していました。建物の中に灯りをともしたり、消えない安全な火種があったりするのは、とても便利な事です。 また、錬金術的な分野を研究する人や、薬草をゴリゴリやって薬を作る人たちも居ました。(ゾーマは錬金系と星幽界な魔法とのハイブリットと思いたい。) さて、マジックパウダーですが、これは端的に言うと「うまみ成分の粉」です。グルタミン酸とかイノシリン酸とかをたっぷり含んでいる訳です。 ぶっちゃけ味の素な訳ですが、中世ベースですので星幽界が絡まなければ技術は現代科学の足元にも及びません。製法は素朴で、和食で例えるなら昔ながらの鰹節と乾燥昆布をゴリゴリ砕いてとっても細かい粉にしたものです。(細かくする時に星幽界的魔法が使われておりめっちゃキメが細かい)。 とはいえ簡易なダシを使えるのはまさに料理に魔法をかけるが如しでした。シチューは特にヨネアに大好評だったのです。 ちなみに、ニースルーの素の料理の腕前は普通としています。修道院時代のまかない(かなりの粗食)、従魔術師時代のヨネア、ムクガイヤの食事の世話の経験があります。 これアナザーの作者さんの作品かな? -- 名無しさん (2023-10-23 18 38 39) 名前 コメント
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リッチームクガイヤ そしてその日、魔王が召喚され、さらに数日の後、聖王が死んだ。 ヨネア「あれだけ自信満々に召喚しといて再送還できないとか、どういうことよ!?」 ムクガイヤ「ふむ。これはやはり私のミスか。喜べ、この天才の数少ない失敗の例が歴史に記されるぞ」 ニースルー「喜んでいる場合ですか」 ヨネア(こいつ、ワザと再送還しなかったんじゃ・・・・・・?) ラムソン「逆賊ムクガイヤ、覚悟せよ!」 ムクガイヤ「ふむ、ラムソンか。私の作る新秩序に貴様のような旧世代の遺物は必要ない。 せいぜい見せしめとして惨めな最期をくれてやろう」 ラムソン「ほざけ!我が正義の槍が貴様ごときに敗れる道理はない」 ヒューマック「ムクガイヤさんよ、例の仕事は終わったぜ」 ムクガイヤ「ご苦労であった。聞いたか、兵士諸君。 この一戦で奴らを退ければファルシス騎士団は瓦解するぞ」 ムクガイヤがヒューマックに授けた策によって兵站に過剰負荷の掛かったファルシス騎士団は満身創痍 の状態で汗国と戦うこととなり崩壊する。 ムクガイヤ「だめだな。このまま大陸を制覇したところで、私の命が尽きれば我が理想は 露と消える。人の身では新秩序は成せぬ。ならば・・・・・・」 サーザイト(このところのムクガイヤ殿の失策の連続は妙だ。あえて敵を誘い込み、あえて包囲させるに しても、挽回しようがない状況へと向かっている。これはまさか?) ルートガルト国将官「なに!?ムクガイヤ様が退いただと!」 ルートガルト国兵「俺たちは見捨てられたのか!」 ルートガルト国伝令「報告、レオームの軍勢が・・・ぐああっ!」 ルートガルト王宮にて サルステーネ「陛下。『儀式』は順調のようです」 ムクガイヤ「うむ。大陸全体で流された血を供物として儀式は成就する。私はこの脆弱な肉体を捨て、完全なる 存在となる。私のこの頭脳が時と共に消えうせてしまうのは世界にとっての最大の損失であるからな。 では、はじめるぞ」 サルステーネ「はっ。(ドスッ)」(サルステーネが死んだ) ムクガイヤ「『魂は光を投げかけ、死はその影となる。光がかすれていくとき、生と死は一つとなる。』」 フィーザレス「逆賊ムクガイヤ!どこに隠れた!?」 リッチームクガイヤ「隠れる?ふむ、人間・ムクガイヤが『隠れる』という意味では間違っていないかな。 くだらん言葉遊びだ。それと、戦争などというくだらん遊びももうすぐ終わる。私という絶対の存在が君臨することでな」 フィーザレス「こ、これは・・・ぐはっ!」(フィーザレスが死んだ!) ゴート「王宮で一体なにが?なんだ、あの黒い影は?」 リッチームクガイヤ「道化よ。任を解く。おまえにもう利用価値はない。消えろ」 ゴート「な・・・に・・・」(ゴート三世が死んだ!) ヨネア「ムクガイヤ!その姿、あなたまさか死霊術に・・・」 サーザイト「なんということだ。ムクガイヤ殿!」 リッチームクガイヤ「そうだ。永遠不滅の肉体、用量無制限の頭脳。これこそが私の求めていたもの。 魔王を召喚し、それをワザと再送還失敗のフリをして泳がせ、大陸全体の死者の数を増やした。 知識層による支配だなどとその気になっていたおまえたちの姿はお笑いだったよ」 ニースルー「皆さん、逃げてください。ここは・・・かはっ・・・!」(ニースルーが死んだ!) サーザイト「ヨネア殿、お気を確かに。誰か、ヨネア殿を・・・!」(サーザイトが死んだ!) ルーゼル「ムクガイヤ、人間の頃の貴様を殺したかったが。まぁいい。死ね」 リッチームクガイヤ「そういえばそなたを送還するのを失念していたよ。いや失敬」 ルーゼル「くっ・・・パルスザン、フーリン・・・逃げろ!こいつは・・・!」(ルーゼルが死んだ!) アルティナ「これが、古の禁術の力?あれを野放しにはできません。騎士たちよ、私に続くのです!」 リッチームクガイヤ「飛んで火に入るか羽虫め。燃え尽きろ」 アルティナ「これ・・では・・・!」(アルティナが死んだ!) ノスフェラトゥラクタイナ「馬鹿な。いくら禁術を用いたとて、これほどの力が手に入る筈はない・・・貴様は一体!?」 リッチームクガイヤ「下衆に言っても理解できんだろう。消え失せよ」 ノスフェラトゥラクタイナ「私が・・・この私が・・・!」(ノスフェラトゥラクタイナが死んだ!) リッチームクガイヤに敵う者はいなかった。全ての生命は永遠に死なない彼に永遠に隷属することとなった。 オチは? -- 名無しさん (2024-01-26 09 19 55) 名前 コメント
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分裂したリューネ騎士団のリュッセル奪回派。バランスの良い構成だが如何せん地味なメンツが集まる。強力な必殺持ちもいないため、物量戦で来られるとどう足掻いても勝てない。ぶっちゃけS6ファルシス並の無理ゲーである。 -- 名無しさん (2010-02-09 02 17 54) 最初のターン攻め込まれなければドラゴンナイトの性能と、戦場が沼地という好条件のため十分勝てる。攻め込まれなければ。 -- 名無しさん (2010-03-03 08 57 20) 逆にいえば最初にランダムで割り振られるターン順の引きが、敵国より早ければどうにかなる。少々プレイヤーチートだが -- 名無しさん (2010-03-04 09 57 42) ある程度なれると、リジャースドもパーサも余裕で解放できる。 -- 名無しさん (2010-06-15 06 29 39) ミシディシにスカイドラゴンを補充してアーシャを上手く使えば後攻でも勝てる。リュッセルと戦う場合はリジャースドやゾーマよりもシェンテに注意しよう。奴が最優先撃破目標だ -- 名無しさん (2010-06-15 13 09 20) ビーストティマー隊の状態異常ブレスを活用して、ミシディシとミルフォースのスカイドラゴン2隊で撃ちまくればセレン派より簡単。亡者と戦うまでにアーシャがレクイエムを覚えればクリア。 -- 名無しさん (2011-02-28 14 05 43) ミシディシがスカイドラゴンを雇えなくなったため難易度が上がったが戦法は変わらない -- 名無しさん (2011-12-17 19 43 57) セレン派と隣接しても何も起こらず、外交は通用せず -- 名無しさん (2013-02-12 22 00 03) うそじゃないよな、無理げーなんだが... -- 名無しさん (2013-03-22 11 41 15) ↑↑まだ直ってないのか。他勢力を無視してこっちに全戦力をぶち込むセレン派のおかげで一気に醒めたから、 -- 名無しさん (2013-03-22 12 57 21) 連投すまぬ。それ以来リューネはやってないな。どんな理屈で宣戦布告してくるんだあの性倒錯軍は。セレン派プレイ?ミシディシはすぐ滅亡するからべつに気にならないんじゃないかな。 -- 名無しさん (2013-03-22 13 00 07) セレン派が他勢力を無視するというか他勢力がセレン派を無視するように設定されている。具体的に言うとリチムクとパサハクは一定ターンが経過するまでセレン派を攻撃しない -- 名無しさん (2013-03-22 17 17 50) セレンとラクタイナ・リチムクで密約か。 -- 名無しさん (2013-03-22 19 41 39) 今やったら隣接で同盟、ラクタイナ撃破で加入になってたよ -- 名無しさん (2013-12-04 04 20 51) 1ターン目に先手をとり、ジャンクシャンのレベルが20になればリュッセル国は正面から倒せる。 -- 名無しさん (2014-05-25 20 57 12) 連射長弓2は偉大である。パサハクは沼地で逃げ回れば防衛は余裕。 -- 名無しさん (2014-05-25 20 58 00) いつの間にか副軍師の財政値がなくなっていたため、当面は資金難に苦しむことになる。 -- 名無しさん (2014-08-12 22 46 43) セレンとの合流イベントが廃止された! -- 名無しさん (2023-10-21 15 13 50) 名前 コメント
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悪魔は状態異常耐性が優れているため、あまり使う場面はない。 -- 名無しさん (2009-10-11 00 36 14) 沈黙を喰らったリッチーにとっては大変ありがたい魔法。 -- 名無しさん (2009-10-11 07 57 16) 悪魔陣営の場合、ヴァイキングの幻覚ナイフ相手にも出番があるかも。 -- 名無しさん (2009-10-30 01 58 11) ↑よう、11年ぶりの俺! -- 名無しさん (2020-03-14 20 22 52) 名前 コメント
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unit horustain base1 { name = ホルスタイン help = 投票フォームに潜む妖怪 text = 当然ながら本編では登場しないが投票フォームに項目が存在する。$ ホルスと勘違いしたかただの愉快犯かは謎だが恐らく後者であろう ; image = Char617 face = Face.bmp dead = (スタッフが美味しく頂きました) join = よくぞ雇ってくれた、褒美に私に投票する権利をやる。 class = orc2 friend = monster, orc member = orc * 7 } test こんな感じで晒して行くのはどうでしょう 某巨大掲示板でまさかの人気。上のを利用してそれっぽいのを作成 unit horustain base1 { name = ホルスタイン help = 正義の心に目覚めたウシ sex = female face = temp???.png image = Char??? class = holyk skill = a_holy,sp_momo friend = human, elf, mage, monk join = 私が来たからにはモー安心よ dead = モーやってられないわ hp = 1200 mp = 100 attack = 50 defense = 50 magic = 50 magdef = 50 dext = 50 hprec = 30 escape_range = 200 brave = 200 price = 0 power_name = モーレツ!モーモー王国 乳牛だけにメス…だと… -- 名無しさん (2009-10-25 17 56 33) 投票フォームで最浮上中、一体なんなんだコイツはww -- 名無しさん (2009-10-31 01 05 55) 乳牛とは限らんかもしれんよ… -- 名無しさん (2009-11-02 00 01 29) なお、正史には登場しない。 -- 名無しさん (2009-11-11 20 04 04) 最強説が囁かれてますけど、いるんですか? -- 名無しさん (2010-08-24 23 32 08) ↑昔、光の目(竜の出てくるシナリオ(仮))のver0.02あたりに登場してた。スキルとか全然違うけど。 -- 名無しさん (2010-08-25 07 33 23) 今はどこに出てるんですか? -- 名無しさん (2010-08-26 18 53 09) 出てきてほしい(小並感) -- 名無しさん (2017-01-11 00 12 08) ↑初期の光の目ってそんなノリだったのね -- 名無しさん (2020-07-05 15 06 24) 光の目の作者? -- 名無しさん (2023-04-30 00 49 53) ホルスの強い版 -- 名無しさん (2023-10-09 17 57 05) 名前 コメント
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お気に入りのMIDIと置き換えたりする際にどうぞ。 シチュエーション別 あそこにあるものは.mid (OP) 設定.mid (開始画面) イベント.mid (イベント) 決戦.mid (大戦力時) 終わりだよーん.mid (ゲームオーバー時) 勝利!.mid (エンディング1) 感動?.mid (エンディング2) 奈落.mid (Rムクガイヤ陣営戦闘音楽) 空の彼方へ.mid (Rムクガイヤ戦闘音楽) 勢力別内政音楽 王家の誇り.mid (ゴートⅧ世内政) 吠える赤龍.mid (アルテナ内政) 密かな野望.mid (ムクガイヤ内政) 魔界の歌.mid (ルーゼル内政) 騎士団.mid (ラムソン内政) 沼地の雄たけび.mid (ゲルニード内政) ゴブリン行進曲.mid (バルバッタ内政) 森のささやき.MID (エルフォード内政) 斧の紋章.mid (ウォーラック内政) アイスマンって何だ?.mid (ピヨン内政) 愉快な男たち.mid (ブレッド内政 砂漠の生き方.mid (ナルディア内政 聖歌.mid (ホルス内政) 死霊とともに.mid (Rムクガイヤ内政) 地域別 ウィンドウショッピング.mid (都市) スコーピオン?.mid (砂漠地帯) ゆでだこ.mid (群島地域) リュッセルの丘で.mid (リュッセル地方) 丘の上でお弁当.mid (丘陵地帯) 酸素が少ない.mid (高地地帯) 森林火災.mid (森林地帯) 神秘の泉.mid (神殿) 星の見える夜.mid (フェリル地方) 雪だるまのために…….mid (雪原地方) 脱走兵.mid (大都市) 泥遊び.mid (沼沢地方) 野原の鷲.mid (平原地帯) 要塞.mid (城砦) Ver.1.40未使用 山の主.mid(ウォーラック内政旧Ver.) 鳥のさえずり.mid(エルフォード内政旧Ver.) mp3に差し替えたい場合 <動作しない、不具合が多発する等は、自己責任でお願いします。> 1.予めバックアップをとる(失敗した時の為) 2.ファーレントゥーガ.exeを、何らかの方法でバイナリエディタで開く 3.sequencerという文字列を見つけ、mpegvideoという文字列に書き換える。 4.midという文字列を見つけ、mp3という文字列に書き換える。 以上でmp3ファイルによる音楽の演奏が可能になります。
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騎士冠物語 Download 作者: 作者紹介文 初期領地数 122 初期勢力数 26 初期クラス数(召喚除く) 34 主な種族 人間、精霊、亜人、悪魔、アンデッド、モンスター 訓練上昇値 3 備考 title画像元:? map画像元:? デヴァイン・オーダーを聖アルトリズム教会が併合するイベントとかありますかね? -- 名無しさん (2011-09-30 15 27 40) 小物入れ2に見当たらないんだが -- 名無しさん (2011-10-26 22 25 25) 無いよな、何でページあるんだ? 消して良いのか? -- 名無しさん (2011-11-08 00 59 45) あるよ。testupってやつだろ。避難所ででも聞けよ -- 名無しさん (2011-11-08 03 42 26) 最強の騎士…ゴクリ -- 名無しさん (2011-11-21 23 25 50) 最大ユニット数が足りないです。 もっと、増やしてほしいです。 -- 名無しさん (2011-11-30 21 17 30) 勢力数が多すぎてターン回ってくるのがすげえ遅く感じる -- 名無しさん (2012-01-04 18 53 23) 敵どうしの戦いが、このシナリオだけ異常に遅く感じる。 何か特殊な事をしているの? -- PP (2012-01-07 12 40 45) 単純にスキルが重たかっただけ。更新で少し軽くなった。 -- 名無しさん (2012-01-09 13 00 55) 旗揚げプレイだと一般ユニットリーダーに出来ないままなんでしょうか… -- 名無しさん (2012-02-16 17 12 11) 一般でも能力1000越え余裕でSS魔法が戦場を飛びかう超インフレシナリオ 大魔法が連発されるのでPCの性能がよくないと戦闘中止まる -- 名無しさん (2012-11-30 09 12 19) 召喚のLVが100%と、無限召喚のスキルを持つものが猛威を振るう。 特にバークレイ。大釜でドレインと魔吸をし、高LVのゾンビで肉壁を築く。 ネクロマンサーが活躍できる数少ないシナリオ -- 名無しさん (2012-12-29 02 51 24) 現時点では人材ゲー。領土を増やしつつ攻め込まれないよう前線は雇用兵団の壁で敵の侵攻を防ぐ。 あとは如何にして人材を増やせれるかが鍵となる。 -- 名無しさん (2013-01-06 18 06 56) ver0.03グランヘイムでやっていてフリーズしまくるので0.07にしたんですが「スクリプトテキストに構文エラーがあります」とやらで読み込んでくれない。解決策はあるのでしょうか?ちなみに「ファイル名:7スキルセット.dat/行:505」。 -- 名無しさん (2013-03-19 00 08 00) ↑あ、避難所行ってきます。すんません。 -- 名無しさん (2013-03-19 00 10 01) すごい重たい。 1部隊の人数を少なくすれば軽くなるのでは -- 名無しさん (2013-08-11 22 09 40) ↑ごめんなさい 差し替えフォルダが置かれてたんですね。気づいていませんでした -- 名無しさん (2013-11-16 21 49 33) おもしろい -- 名無しさん (2021-11-17 01 05 21) 昔のデフオシナ風のワールドマップだ -- デフォ (2023-07-08 02 32 02) 名前 コメント
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概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 文字変数と数値変数について 文字変数 1個~複数の「文字列」を代入する変数です。ここでの文字列は主にpower、spot、unit, class構造体の名前(識別子)を指します。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。 文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内と決められた関数の引数欄で使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 関数一覧 青色の引数には文字変数が使えます(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) 紫色の引数には数値変数が使えます(数値変数はそのままにしてください) setLeague(勢力A, 勢力B, 数値) 同盟します。 数値は同盟期限のターン数です。-1にすると無期限同盟となります。 setLeague(複数の勢力が代入された文字変数, 数値) 変数に代入されてる全勢力が互いに同盟します。 resetLeague(勢力A, 勢力B) 同盟を破棄します。 resetLeague(複数の勢力が代入された文字変数) 変数に代入されてる全勢力が互いに同盟を破棄します。 setTruce(勢力A, 勢力B, 数値) CPU勢力の思考を制限する関数です。プレイヤー勢力の行動は制限しません。 勢力Aによる勢力Bへの攻撃を数値ターンの間だけ禁止します。-1にすると無期限禁止となります。 なおこの関数は片方向指定なので勢力Bは勢力Aを攻撃します。 双方で攻撃禁止にする場合はsetTruce(勢力B, 勢力A, 数値)を同時指定します。 setTruce(複数の勢力が代入された文字変数, 数値) 変数に代入されてる全勢力が互いに攻撃禁止します。 resetTruce(勢力A, 勢力B) 攻撃禁止を解除します。この関数も片方向指定です。 resetTruce(複数の勢力が代入された文字変数) 変数に代入されてる全勢力が互いに攻撃禁止を解除します。 setDiplo(勢力A, 勢力B, 数値) 勢力同士の友好値を数値にします。 addDiplo(勢力A, 勢力B, 数値) 勢力同士の友好値を増減します。 友好値は(0~100)の範囲です。加算結果が範囲外なら自動的に0か100になります。 setDiplo(複数の勢力が代入された文字変数, 数値) 変数に代入されてる全勢力が互いに数値の友好度になります。 addDiplo(複数の勢力が代入された文字変数, 数値) 変数に代入されてる全勢力が互いに友好値を増減させます。 setEnemyPower(勢力A, 勢力B, 数値) 勢力Aの共通敵(=敵対勢力)に勢力Bを設定します。数値は残りターン数です。 第1引数については文字列配列変数を使用可能です。第2引数については配列は使えません。 resetEnemyPower(勢力A, 勢力B) 勢力Aの共通敵(=敵対勢力)設定から勢力Bを削除します。 resetEnemyPower(勢力A) 勢力Aの共通敵(=敵対勢力)設定を全消去します。 setArbeit(勢力, ユニット, 数値) ユニットと勢力を数値ターン傭兵契約にします。 数値を-1にすると引数勢力との傭兵契約を解除します。 第1引数は文字列配列変数指定可能です。 addPower(勢力) 指定した勢力を出現させます。 power構造体のmemberに列挙されてるspotが領地となりますが、すでに中立で無い領地は無視されます。 memberが未設定でも領地ゼロの勢力として新規登場できます。 この後にaddSpot関数で領地を追加し、addUnit関数で家臣を追加し、必要ならchangeMaster関数でマスターを設定してください。 erasePower(勢力) 指定した勢力を滅亡させます。 addSpot(領地) 指定した領地を新たに出現させます。すでに在る場合は無効です。 addSpot(領地, 勢力) 指定した領地を勢力に追加します。 領地が在る場合はそれを、無い場合は新たに出現させます。 removeSpot(領地) 指定した領地を中立に戻します。 addUnit(ユニット, 勢力/領地/ユニット) ユニットを指定した勢力、領地、リーダーユニットの配下に移動させます。 未登場ユニットなら新規に出現させます。移動先がユニットの時は陪臣になります。 勢力に追加するとマスターの本拠地に出現します。本拠地が一杯の時は他の領地に出現します。 なおユニットが非人材なら兵士の追加として繰り返し追加できます。 addUnit(ユニット, 領地, roam) 第三引数にroamと記すとその領地に放浪人材として登場します。 すでに登場してるユニットなら放浪地の移動になります。 eraseUnit(ユニット) 人材ユニットを消します(死亡と同じ状態にする) 勢力の属すリーダーなら最初の部下が新たにリーダーとなり他の部下を率います。 放浪ユニットなら部下は独自に放浪します。なおマスターは消去できません。 eraseUnitTroop(ユニット) 人材ユニットを部隊ごと全部消します。 roamUnit(ユニット) roamUnit(ユニット, 領地) ユニットを指定した領地にて放浪させます。マスターは無効です。 roamUnit2(ユニット) roamUnit2(ユニット, 領地) 詳細は不明です。 eraseUnit2(勢力/領地, ユニット, ユニット, ‥) 勢力/領地から列挙したユニットを全て消去します。 一般ユニットを消去したい時はこの関数を使ってください。 ※使用注意 領地の部隊選択ウィンドウを開いたままで、領地内にいるユニットを消去すると、画面上に残ったユニットに対するマウス操作で不正終了を起こす恐れがあります。 防止策は今のところ、プレイヤーに操作を指示する以外に存在しません。(*1) changePlayer(ユニット) プレイヤーユニットを引数のユニットに変更します。 changePlayer() 引数無しだとプレイヤー無しの観戦モードになります。 changeMaster(ユニット) 指定ユニットを現在所属してる勢力のマスターにします。 + ... 以下の二つの引数形式はチェック機能をつけた蛇足的なものです。 changeMaster(勢力, ユニット) 指定勢力のマスターを指定ユニットにします。 指定ユニットが指定勢力に所属してないなら無効です。 changeMaster(ユニットA, ユニットB) マスターをユニットAからユニットBに変更します。 ユニットAがマスターでないなら無効です。 ユニットAとユニットBが同じ勢力所属でなかったら無効です。 changeMaster(ユニットA, ユニットB, flag) 第三引数をflagにすると旗画像をユニットBのunit構造体のflagにします。 unionPower(勢力A, 勢力B) 勢力Aに勢力Bが併合されます。 changePowerFlag(勢力, 文字列) 勢力の旗を変更します。文字列はflagフォルダのbmpファイル(拡張子無し)です。 changePowerName(勢力, 文字列) 勢力名を変更します。文字列は直接の勢力名ではなくデータ名です。 workspace { name2 = レオーム朝ルートガルト } としてworld構造体の中で下の様にします。 changePowerName(p1, name2) changePowerFix(勢力, (on/off/home/hold)) COM勢力の思考に影響します。 off 普通に侵攻する on 他国に侵攻しない home homeデータに列挙された領地のみ侵攻する hold 領内の部隊を動かさず、他国にも侵攻しない warlike 兵力差に関係なく常に攻め込む freeze ターン行動を完全スルーする setPowerHome(勢力) 勢力のHomeを空にします。 第1引数に文字列変数は使用可能ですが配列は無視されます。 setPowerHome(勢力, 領地) 勢力のHomeを空にした後、指定した領地を設定します。 第1引数に文字列変数は使用可能ですが配列は無視されます。 第2引数に文字列配列変数は使用可能です。 setTraining(勢力, 百分数値) 勢力の訓練限界値の人材平均レベルパーセンテージを設定します。 addTraining(勢力, 百分数値) 勢力の訓練限界値の人材平均レベルパーセンテージを加算します。 setTrainingUp(勢力, 数値) 勢力の訓練上昇値(1ターンの訓練でレベルアップする数量)を設定します。 addTrainingUp(勢力, 数値) 勢力の訓練上昇値(1ターンの訓練でレベルアップする数量)を加算します。 勢力の訓練上昇値の初期値は0で、0だと標準上昇値1が適用される仕様になってます。 addTrainingUpはその0に対してプラスすることになり、初めてaddする時は、その前に標準上昇値をsetする必要があります addBaseLevel (勢力, 数値) 勢力の底上げレベルを増減します。 第1引数は文字列配列を使用可能です。 setBaseLevel (勢力, 数値) 勢力の底上げレベルを設定します。 なお「scenario構造体のbase_level + power構造体のbase_level」が勢力の初期底上げレベルになります。 第1引数は文字列配列を使用可能です。 addPowerMerce2(勢力, ユニット, ユニット, ‥) 勢力に標準雇用ユニットを追加します。 erasePowerMerce(勢力) 勢力の標準雇用ユニットを全消去します。 addPowerStaff2(勢力, クラス/種族, クラス/種族, ‥) 勢力のリーダー可能ユニットを追加します。 erasePowerStaff(勢力) 勢力のリーダー可能ユニットを全消去します。 addPowerMerce(勢力, ユニット, ユニット, ‥) こちらはマスター関連のデフォルト雇用情報がリセットされるので非推奨となりました。 addPowerStaff(勢力, クラス/種族, クラス/種族, ‥) こちらはマスター関連のデフォルトリーダースタッフ情報がリセットされるので非推奨となりました。 setGain(領地, 数値) 領地の経済値を指定数値にします。 setCastle(領地, 数値) 領地の城壁値を指定数値にします。 setCapa(領地, 数値) 領地の駐留数を指定数値にします。 addGain(領地, 数値) 領地の経済値を増減します。 addCastle(領地, 数値) 領地の城壁値を増減します。 addCapa(領地, 数値) 領地の駐留数を増減します(上限24)。 第1引数については文字列配列変数を使用可能です。 changeMap(領地, mapファイル名) 領地の戦闘マップのファイルを変更します。mapフォルダのmapファイル(拡張子無し)を指定します。 第1引数については文字列配列変数を使用可能です。 changeCastle(領地, 数値) 領地の攻城戦モードを変更します。 0 spot構造体ののcastle_battleに従う 1 攻城戦モード 2 攻城戦モードでない changeSpotImage(領地, イメージ名) ワールドマップの領地画像を変更します。image.dat内のイメージ名を指定します。 changeDungeon(領地, ダンジョン構造体の識別子) 指定領地のダンジョンを変更します。 ダンジョン名を空文(@)にすると消去できます。 setDungeonFloor(ダンジョン構造体の識別子, 数値) 指定ダンジョンのクリア階数を指定します。 setMoney(勢力/ユニット, 数値) 勢力、又はユニットの資金を指定数値にします。 addMoney(勢力/ユニット, 数値) 勢力、又はユニットの資金を増やします。負の値だと減額されます。 addLoyal(ユニット, 数値) ユニットの忠誠度を増減します。 0以下にはなりませんのでaddLoyal(-1000) → addLoyal(数値)とすると任意の数値に設定できます。 addMerits(ユニット, 数値) ユニットの戦功値を増減します。0以下にはなりません。 addTrust(ユニット, 数値) ユニットの信用度を増減します。0以下にはなりません。 setDone(ユニット, (on/off)) onでユニットを行動済みにします。offでユニットを未行動にします。 changeClass(ユニット, クラス名) ユニットをクラスチェンジします。他のクラスを継承したクラスに変更する際はその基底クラスから順に変更するべきです。 changeRace(ユニット, 種族名) ユニットの種族を変更します。 addLevel(ユニット, 数値) ユニットのレベルを数値分上げます。 setLevel(ユニット, 数値) ユニットのレベルを指定の数値にします。能力値のみ変化し所持スキルなどは変わりません。 addStatus(ユニット, 文字列, 数値) ユニットのステータスを上げます。 文字列は、hp, mp, attack, defense, magic, magdef, dext, speed, move, hprec, mprec, のどれかです。 setStatus(ユニット, 文字列, 数値) ユニットのステータスを指定数値にします。 addSkill(ユニット, スキル, スキル, ‥) ユニットのスキルリストの末尾にスキルを追加します。 addSkill2(ユニット, スキル, スキル, ‥) ユニットのスキルリストの先頭にスキルを追加します。 eraseSkill(ユニット) ユニットの所持スキルを全部消去します。 eraseSkill(ユニット, スキル, スキル, ‥) ユニットから列挙されたスキルを消去します。 removeSkill(ユニット, スキル) 戦闘シーンでユニットの引数スキルを消去します。 addFriend(ユニット, (race/class/unit), (race/class/unit), ‥) ユニットのfriendデータに追加できます。 eraseFriend(ユニット) ユニットのfriendデータを全削除します。 eraseFriend(ユニット, (race/class/unit) , (race/class/unit), ‥) 指定したユニットのfriendデータを削除します。 entryItem(アイテムスキル) アイテムウィンドウの商品欄にアイテムスキルを登録します。 scenario構造体で「item_limit = on」(販売アイテム個数制限オン)としている場合1個だけ追加されます。 この場合、何度も同じ関数を実行するか、複数のアイテムスキルが要素として入った文字列配列変数を引数とすることで複数個のアイテムスキルを登録できます。 exitItem(アイテムスキル) アイテムウィンドウの商品欄からアイテムスキルを消去します。 addItem(アイテムスキル) アイテムストックにアイテムスキルを追加します。 eraseItem(アイテムスキル) アイテムストックから指定したアイテムスキルを一つ消去します。 equipItem (ユニット, アイテム名) equipItem (ユニット, アイテム名, on) ユニットにアイテム(skill構造体名)を装備させます。 通常はスキル後尾に、onでスキル先頭に追加されます。 (削除はeraseSkill()で行う) .
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/663.html
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