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https://w.atwiki.jp/stranded2/pages/46.html
スクリプト コマンド 英語ドイツ語混じりですが公式なスクリプトコマンドリファレンスがあります http //stranded.unrealsoftware.de/s2_commands.php?list=all(外部・海外)
https://w.atwiki.jp/stratess/pages/56.html
用語 | 画像資料 | スクリプト | ステータス それぞれの風景 F-15改改改グランドフィナーレイーグル出撃前夜 ■■整備兵「三佐、いつでもこいつは飛び立てますよ。」パイロット「ああ、すまない。アキアカネの方は?順調か?」■■整備兵「本部の連中がよろしくやってます。なぁに、心配ありません。あっちは主役ですからね。」パイロット「それじゃあ俺たちはさしずめ、お転婆娘のエスコートってわけだな。」■■整備兵「三佐、あのじゃじゃ馬をしっかり舞台まで案内してやってください。」パイロット「わかった。田舎に疎開させた妻と娘よりは楽な相手だよ。成層圏まで守ってみせるさ。」 用語 | 画像資料 | スクリプト | ステータス
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1333.html
スクリプト・デリミタ リモート・スクリプト?
https://w.atwiki.jp/lightning_launcher/pages/85.html
スクリプトについて 公開しているスクリプト
https://w.atwiki.jp/text-sim/pages/16.html
システムはスクリプトのインタプリタとして実装する。 スクリプトの書式は作成中。
https://w.atwiki.jp/motherppoirpg/pages/9.html
スクリプト RPGツールVX(RGSS2) +クリックして展開 Buffer Werke Verzeichnis ドラムロールスクリプトMOTHERの戦闘といえばコレ※VX作品「アルテリンクス」から抜き出す 配布ドキュメント等に必ず明記すること CACAO SOFT カスタムメニューメニュー画面のレイアウト変更 <拡張> 名前入力の処理おまかせ機能付きだが、「OKですか?」はない DAIpage MAP上でステータス表示一定時間立ち止まってると、画面下にHP/PPを表示 簡単テロッププロローグやスタッフロールに KGC Software S.D.R. タイルセット拡張VXのタイルの少なさを改善 盗むどさくさにまぎれて盗みを働くカラスなど 反射ステートはんげきシールド WHITE-FLUTE Web. MultiMessage マルチメッセージスクリプトどせいさんフォント、SMAAAASH!などの表記に 回想領域 無差別暴走ステートブレインショック 混乱移動ステート頭にキノコが生えた状態 ターン毎解除率上昇ステート 衝撃回数解除ステート 紳士の月面工房 8方向移動ナナメ移動 パーティーメンバーの追従通常では先頭キャラのみだが、他のパーティも表示可能になる アクター毎のアイテム所持1人1人のアイテム所持数を設定 ステート歩数解除&スリップダメージ毒、カゼ、日射病などのダメージ イベント起動条件アイテム&スキルカギのかかった扉などでアイテム使用 エネミー行動パターン改良こちらの狙われやすさ等を設定 エネミー増援スキル敵が仲間を呼ぶようになる 半生@Page(仮) 坂道スクリプト幽霊屋敷やピラミッドにある長い階段にでも RPGツールVX Ace(RGSS3) +クリックして展開 Artificial Providence アイテム預り所倉庫 CACAO SOFT <拡張> 名前入力の処理おまかせ機能付きだが、「OKですか?」はないアクター毎の設定可能 <拡張> アイテム選択の処理キーアイテム以外も選択可能 Code Crush タイトルカスタマイズオープニングデモ再生 メニュー画面-改メニュー画面のレイアウトを変更 隊列操作拡張隊列歩行しているメンバーへのイベント操作(移動ルート設定・アニメーション・フキダシ表示) 8方向移動おなじみの RGSS研究所 斜め移動おなじみの アイテムスティールどさくさにまぎれて盗みを働くカラスなど The RPG Maker Resource Kit Earthbound-Ish Battlebacks戦闘背景アニメーション WHITE-FLUTE Web. MultiMessage マルチメッセージスクリプトどせいさんフォント、SMAAAASH!などの表記に メッセージウインドウの位置変更 回想領域 混乱移動ステート頭にキノコが生えてる状態 紳士の月面工房 アクターインベントリアイテムを渡す、捨てる ツクール工房 A1(仮) 階段斜め移動幽霊屋敷やピラミッドにある長い階段にでも 半生@Page 坂道スクリプト マサさん家のSoy_Ga_Latte 敵グループごとにBGM設定 「話す」「調べる」コマンド追加 MOTHER2的な製作キット +クリックして展開 ※リンク切れ修正 Ver0.6 ダウンロード last update 2019/04/15 ドラム式HPのみ ダウンロード パス:- ご注意 この製作キットはRPGツクールVXAce専用です。 現在実装されていない機能が今後実装されるとは限りません。 VXAceを持っていなくても、RTPさえインストールしてあればどんな感じか見ることができます。 あくまで"的"なので、忠実な再現を目指しているわけではありません。 +更新点 更新点 2019/04/15 つよさ画面、PSI選択画面を実装(分類分けは未実装)。 ヘルプウィンドウの仕様を改善。 バグ修正。 next 優先順位が高いのはそうび画面。PSIの分類分け表示も同列。対応時期は多分だいぶ先になる。 2019/03/21 アイテム個人管理を実装。 SE追加。 バグ修正(たぶん)。 2017/04/05 テレポート時、全員黒焦げ化対応。 未加工音楽素材追加。 おまけステータスプレート(Face)。 +仕様 仕様 フィールドメニュー そうび画面は未実装なので選択すると落ちます。 ドラム式HP・PPシステム ガード中は回転速度が遅くなります。(変更可能) 誰かがいしきふめいになっても全体のウィンドウカラーは変わりません。 いしきふめいのキャラは戦闘終了時にカムバックします。 いしきふめいを見越したカムバックPSIやアイテムの先行入力はできません。 アイテム個人管理 イベントコマンドなどからアイテムを入手すると「バッグ」に入ります。 直接キャラに持たせたい場合はスクリプトを使用します。(今後パーティ先頭キャラ優先で持たせるよう直す予定です。) バッグ内では同じアイテムはスタックします。 ヘルプウィンドウのサイズが変わり、7行表示になりますが1行あたりの文字数が8文字までになります。 (ほぼ)実装済みのシステムほか ドラム式HP・PP 戦闘背景アニメ 各種PSI・シールドシステム アイテム個人管理 PSIアニメ ドット単位移動 シンボルエンカウント テレポートα マップチップ、アクターなどのグラフィック(未加工) etc... 実装されていないもの そうび画面 ショップ 名前入力 即席YOU WIN! テレポートβ チェック・いのる・オート 各種アイテム etc... 実装する気がないもの エスカルゴ運送などのデリバリーシステム いしきふめい時の天使化システム 敵シンボルの移動の再現 敵シンボル自動生成 へんしんコマンド ぬいぐるみ・NPC参戦システム その他 高音質SEてんこ盛り ループ設定済み戦闘BGM並盛り 加工次第で使えそうな画像素材並盛り
https://w.atwiki.jp/bottle/pages/40.html
DB設計関連/Lotus Script① ノーツにおけるオブジェクト指向(ノーツ・スクリプトの基本) オブジェクト指向って何? オブジェクト変数宣言方法 フロントエンドとバックエンドの違い(作成予定中) ノーツ・スクリプトはどこに記入すればいい?(編集中) クラス包含関係図 参考 (参考)「オブジェクト変数が設定されていません」エラーの意味と対処方法について(by IBM公式) (参考)$ から始まる変数に対して拡張クラス構文は使えますか(by IBM公式)
https://w.atwiki.jp/giraffe/pages/6.html
Giraffe+のスクリプトを列挙するサイト がスクリプトの編集の一例まで解説されているのでそちらどぞ 書けるような所があったら書きますんで、そう言うことでお願いします キーの設定を変更する DuplicateEvent( (key/押すキー) (key/反映されるキー) (key/押すキーその2) (key/反映されるキーその2) ...... ) こんな感じに入力するとキーの変更が出来ます 例 DuplicateEvent( (key/c-p) (key/up) (key/c-b) (key/left) (key/c-n) (key/right) ) こうするとCTRL+Pでカーソルキー上CTRL+Bで左CTRL+Nで右を代わりに入力するようになります。 罠 -どちらかというとSetting→Keyの方が見やすくないですか -複雑な場合窓使いの憂鬱の方がよろしく無いですか リンクの外れたショートカットをショートカット独自の追跡機能で追跡する NormalExecuteInner$$.= `str[ exec str.compose_executee exec.path.iends_with( .lnk ).? [ exec.path.shell_execute( exec.parameter exec.directory exec.verb exec.show).return ] ] これをScript2フォルダの中にsiteinit.giraffeというテキストファイルを作り内容をコピペする。 するとリンクが切れたショートカットを起動する時にWindows標準の機能であるリンク先補完機能をやってくれる。
https://w.atwiki.jp/drawball-vip/pages/75.html
便利だが多用しすぎると規制をくらう諸刃の剣。 575 名前:ススキの人(138)[] 投稿日:2006/04/13(木) 22 11 59.63 ID lZtgKqIX0 IP変わってねー 描き込み規制されたまま。 このスレだと3人目の無限喪失者 確定!!! パラオの人 原因不明 ??? 停電 ススキ,138 自業自得 [スクリプト多用がばれて描き込み規制] VIPやPEPSI 友好の旗 ピカチュー 花札の月とかを染みひとつなく塗り つぶしてただけで荒らしに使ってたわけじゃないんだが・・・ 皆さんスクリプトの使用には注意しましょう。
https://w.atwiki.jp/arma3mentaikocoop/pages/97.html
最終更新日 2020年08月27日 スクリプト 本ページでは、MENTAIKO COOPのミッション作成に使用されるスクリプトファイルの紹介とその解説をします。 イベントスクリプトmission.sqm description.ext init.sqf (補足) briefing.sqfブリーフィングについて ブリーフィングに記載すべきこと ブリーフィング記述時の注意 onPlayerRespawn.sqf その他スクリプトaiSetting.sqf / スクリプトコマンドについては以下を参考にしてください。 本Wiki スクリプトコマンド BI公式 Scripting Commands Arma 3 BI公式 Arma 3 Functions イベントスクリプト イベントスクリプトとは、ミッションフォルダに設置するだけで、特定のタイミングで動作するスクリプトファイルです。 詳細 Event Scripts mission.sqm ミッションの本体 EDENで編集した内容はこのファイルに保存される。 Binarizeを解除することで直接編集も可能である。 Addonの更新などでEDENからミッションが読み込めなくなることもあるので、Binarizeは提出時のみして普段はチェックを外しておくことをオススメします。 [部分編集] description.ext 詳細 Description.ext ミッションの属性や定義を行うファイルです。 下手に手を加えるとMissionが動かなくなるので、テキスト以外を編集する際は上記のリンクを熟読した後に編集することをオススメします。 //------------------------------LOADING INFO------------------------------//author = "作者名"; onLoadName = "MC[coXX]Mission_Name";loadScreen = "pics\MENTAIKOLOGO.jpg";overviewPicture = "pics\MENTAIKOLOGO.jpg";onLoadMission = " t color= #e80301 MENTAIKO SERVER /t ";overviewText = "ミッションの概要(短文),最終更新日,作者名"; disabledAI = 1;enableDebugConsole = 1;forceRotorLibSimulation = 2;////------------------------------GAMETYPE----------------------------------//class Header{gameType = Coop;minPlayers = 1; maxPlayers = 120;};////------------------------------RESPAWN SETTINGS--------------------------//respawn = 3;respawndelay = 1;respawnTemplates[] = {"Counter","ace_spectator"};respawnButton = 1;respawnOnStart = 0;////----------------------------DERETE BODY WRECK---------------------------//corpseManagerMode = 1;corpseLimit = 24;corpseRemovalMinTime = 300;corpseRemovalMaxTime = 600; wreckManagerMode = 1;wreckLimit = 6;wreckRemovalMinTime = 600;wreckRemovalMaxTime = 900;////---------------------------------ENDING---------------------------------//class CfgDebriefing{class End1{title = "MISSION ACCOMPLISHED";subtitle = "作戦成功";description = "";picture = "";pictureColor[] = {0,0,0,1};};class End2{title = "MISSION FAILED";subtitle = "作戦失敗";description = "";picture = "";pictureColor[] = {0,0,0,1};};}; [部分編集] init.sqf イベントスクリプトの一つ。 init.sqfはミッション開始時(ブリーフィング画面の前)に実行されます。 一番最初に実行すべきスクリプトはここで実行しましょう。 if (!isDedicated) then {waitUntil {!isNull player isPlayer player};}; enableRadio false;tawvd_disablenone = true;CHVD_allowNoGrass = false;enableSaving [false,false]; /* =============== Player Only Commands ================ */if (hasInterface) then {call compile preprocessFileLineNumbers "briefing.sqf";}; /* =============== Server Only Commands ================ */if (isServer) then {west setFriend [independent, 1]; // 1 友好, 0 敵対, 境界 0.6independent setFriend [west, 1];east setFriend [independent, 0];independent setFriend [east, 0];}; /* ==================== MCC Bugfix ===================== */_EndSplashScreen = { for "_x" from 1 to 4 do { endLoadingScreen; sleep 3; }; };[] spawn _EndSplashScreen; /* ==================== End Of File ==================== */player globalChat format ["Mission Initialisation Complete. Press CONTINUE"];finishMissionInit; [部分編集] (補足) briefing.sqf ブリーフィングについて マップメニューにブリーフィングを追加します。ブリーフィングは、ミッションの背景や任務・補足事項・注意事項などをプレイヤーに伝えるために必要です。 ブリーフィングに記載すべきこと ブリーフィングに記載すべきことは (任意)ミッション背景 (必須)METT-TCMission (ミッションの目的) Enemy (敵勢力の情報) Terrain and weather (地形・気象) Troops support available (味方部隊の情報と利用可能な支援) Time (時間) Civilians (民間人の情報) (任意)追加情報 (必須)システム関係 (任意)補足情報 ブリーフィング記述時の注意 ブリーフィングはプレイヤーにミッションの目的などの情報を伝えることが目的です。 そのためにも、いくつか注意しなければならないことがあります。 ミッションの目的は簡潔明瞭に ブリーフィングは限られた時間で読まなければならないので、簡潔明瞭に記述つすることが望まれます。ミッションの概要説明はMETT-TCなどを活用して記載してください。 一方で、ミッション背景ついては自由に記述しても問題ありません。好きなように書いてしまいましょう。 敵の情報は正確に記述する必要はありません 不測の事態を楽しむのもCOOPの醍醐味です。 敵の人数や、兵器の詳細を事細かく記述する必要はありません。 ただし、戦車や攻撃ヘリなどの特別な装備がなければ対応できない驚異が存在する場合は、その可能性を伝えることでプレイヤーフレンドリーとなるでしょう。 順番に注意する スクリプトコマンドの"createDiaryRecord"はbriefing.sqfの上から順に読み込まれ、新しく読み込まれたものはリスト上に追加されていきます。 つまり、briefing.sqfで記述した順番と表示される順番は逆になります。 // init.sqfに "call compile preprocessFileLineNumbers "briefing.sqf";" と記述して下さい// 改行は文末に " br / " と記述します// 画像を張り付けるには " img image= フォルダパス\フォルダパス\pict.jpg width= 400 height= 200 / " player createDiaryRecord["Diary",["Editorより","捕虜をエスコートするためにはケーブルタイが必要です。 br/ "]]; player createDiaryRecord["Diary",["システム","【Mission End】 br/ 全タスク達成後、自動でミッションが終了します。 br/ br/ 【Respawn】 br/ 死亡時はベースにリスポーンします。 br/ 乗り物はリスポーンしません。 br/ リスポーン後はテレポートでチームに合流してください。 br/ br/ 【Teleport】 br/ NATOフラッグから所属チームのリーダーのもとへテレポートすることができます。 br/ br/ 【Heal Self】 br/ ベースの医療テントにて自己治療できます。 br/ br/ 【Full Arsenal】 br/ 制限Arsenalに不備があった場合は、Briefing RoomのボックスよりFull Arsenalを使用してください。"]]; player createDiaryRecord["Diary",["捕虜詳細","【Name】 ヘンリー・A・ジョンソン br/ img image= pics\hostage.jpg width= 256 height= 256 / br/ 【Description】 br/ ・32歳、男性 br/ ・ギリシャ在中イギリス人"]]; player createDiaryRecord["Diary",["METT-TC","【任務(Mission)】 br/ 1. 敵前哨基地の制圧 br/ 2. 情報の回収 br/ 3. 民間人の保護 br/ br/ 【敵情(Enemy)】 br/ CSAT 欧州派遣部隊 br/ 勢力規模 30人程度 br/ 武装された軽車両が確認されている br/ 制空権は我軍がAAFと共に確保済み br/ br/ 【地形・気象(Terrain and weather)】 br/ ・丘陵地帯 br/ br/ 【部隊(Troops)】 br/ NATO軍 先遣部隊 br/ 攻撃ヘリコプター AH-99 Blackfoot br/ br/ 【時刻(Time)】 br/ 作戦開始時刻 AM 16 30 br/ br/ 【民事(Civil Consideration)】 br/ 作戦地域周辺の民間人は避難済み。 br/ ただし、敵前哨基地内には捕虜が存在する。"]]; player createDiaryRecord["Diary",["作戦概要","【日付】 br/ 2035/05/27 br/ br/ 【背景】 br/ 我軍はAltis等の覇権をめぐり、AAFと共にCSATと交戦中である。 br/ 【任務】 br/ マップ上のポイント「 marker name= object_1 X-Ray /marker 」に敵部隊の前哨基地が確認された。 br/ 敵の前哨基地を制圧し、敵部隊の動向を把握するための情報を確保せよ。 br/ br/ CSATは逃げ遅れた民間人を捕虜にしている。 br/ 民間人に危害を加えぬように注意せよ。 br/ br/ 【作戦終了条件】 br/ 全タスク達成にて本作戦は完了とする。"]]; [部分編集] onPlayerRespawn.sqf リスポーン時に実効するイベントスクリプト。 params ["_newUnit","_oldUnit"]; _newUnit addRating 20000;_newUnit setDamage 0;[_newUnit] call ace_medical_treatment_fnc_fullHealLocal; if (_oldUnit != objNull) then {hideBody _oldUnit;sleep 4;deleteVehicle _oldUnit;}; プレイヤーに付け加えたaddActionはリスポーン時に外れてしまうため、onPlayerRespawn.sqfにて再度付与すること。 例. _newUnit addAction ["Action Title",{Script Cord}]; その他スクリプト [部分編集] aiSetting.sqf AIの設定を行うスクリプト /*init.sqfに次を記述if (isServer) then { call compile preprocessFileLineNumbers "aiSetting.sqf" };*/if (!isServer) exitWith {}; comment "敵陣営を設定";private _enemies = allUnits select {side _x == EAST};private _enemyGroups = allGroups select {side _x == EAST}; comment "AIのスキル設定";{ _x setSkill ["general",0.50];// 基本数値(0 最小, 1 最大) _x setSkill ["aimingAccuracy",0.10];// 射撃精度 _x setSkill ["aimingSpeed",0.40]; // AIMの速さ _x setSkill ["courage",0.80];// 勇気 _x setskill ["commanding",0.55];// 情報共有の速さ正確性 _x setskill ["aimingShake",0.35]; // 手ブレの大きさ _x setskill ["spotDistance",0.80]; // 敵を発見できる距離 _x setskill ["spotTime",0.60];// 敵を見つけるまでの時間} forEach _enemies; comment "AIグループの初期設定";{ _x setBehaviour "SAFE"; _x setCombatMode "YELLOW";} forEach _enemyGroups;