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【更新履歴】最新3件まで 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後格 メイン 124 メインはダウン追い討ち 格闘(1本hit) メイン ??? CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 威力 備考 メイン メイン 143 攻め継続 メイン メイン メイン 176 メイン メイン BD格 173? メインの節約・射角から外れたときに メイン 空N(横)NN 208? 基本コンボ 地NN 空N(横)NN 235 地横(3hit) 空N(横)NN ??? 地NNN BD格→射 ??? 高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 空NN 空N(横)NN 235 威力が高く主力コンボ 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ 横NDで安定 空NN 空NN→後格 ??? GNサーベルのジャンプで少しカット耐性? 後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NNN→後格 ??? キャンセル後格は最速で、高度が足りないとダウン追撃 空NN→特格(2hit)N 185 きりもみ 空NN→特格(2hit)前 197 叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ、根性有で202 空N→特格(2hit)左右×3前or後 220? 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特格(2hit)後 BD格 ??? きりもみダウン。威力は190程度だが、割と長い時間きりもみ状態にできる 空横 空NNN射 ??? きりもみ、空横始動では基本コンボ。 空横NN後 ??? 一応入るのだが叩きつけの為ダウン追撃にしかならないと思われる。要検証 特格(2hit)→左右×7→前or後 336 デスコン、合計17回殴る。HPによる変動が激しく根性値によっては360ダメージがでることも。最終段を出さなければ攻め継続?、カット耐性皆無 特格(1hit)→左右×8→前or後 350↑ 同じくデスコン、1段階目がすかしした場合、合計20回殴れる、根性値によっては370くらいまで出る。 サブ→サブ連打(トライアルシステム後) 196~198 サブのトライアルシステムで相手を止めた後、サブを連打することで出せるコンボ。方向キーを入れるとダメージが上がる。前と横で〆が変わる。 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていき、場合によってはナドレになる。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェの前線を保つ能力は低い。 接近された場合は相手の着地を狙うのは勿論、 格闘に反応してからのバクステメインやフワフワやNDからのバクステキャノンでの牽制で離脱する。 フワフワでの滞空や着地ずらしなど、ヴァーチェに限らず腕が試される場面。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識する。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると腕が試される。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 接近時にナドレゲージが溜まっていたら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 序盤は前線に出られないので、前線を張れる3000との相性はいい。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回るのが基本。 状況にもよるが早い段階でナドレになるのは避けたい。自衛力は増すものの射撃がBRのみで奪ダウン性能が大幅に低下するため3000側の負担が大きくなりがち。 ヴァーチェできっちりダウンを奪っていき3000を暴れさせ、3000が落ちそうになったら自衛のためナドレになる展開がベストか。 ウイングガンダムゼロ 奪ダウン能力が非常に高い万能機。相性はもちろん良好。 ただし双方とも弾幕張りというよりは一発一発を的確に当てていく機体であるため、実は意外と難しいコンビでもある。 また乱戦になるとゼロはともかくヴァーチェが死ぬので、手数を補うという意味でも他の3000と組んだとき時より早めにナドレになるのも考慮した方がいい。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ユニコーンガンダム 手動リロード持ちで、常に弾数に悩まされるヴァーチェ&ナドレにはありがたい相方。 機体の性質もナドレと似た部分があり、赤ロック距離も長めなため連携が取りやすい。 しかし通常状態では特出した性能が無く前線を任せ続けるにはやや厳しいため、 通常よりも一歩踏み込んだ位置で戦える腕がヴァーチェに求められる。 NT-Dやトライアルシステムといった強力な武装を決めることが出来れば勝利はいっきに近づく。 トライアル2機巻き込みからそれぞれが特格コンボというロマンもある。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000の時ほど前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携は必須。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 換装によって大きく性能が変化するため2形態それぞれに対策が必要となる。 開幕からナドレになる前の20秒間に如何にダメージを与えられるかが勝負。 ヴァーチェ時 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはないが、ほぼ全ての射撃にダウン効果があり威力も高い。 特にメインは遠距離での誘導も強いため好き勝手撃ちまくられると大変よろしくない。 対砲撃機のセオリーとして放置は厳禁ということもあるが、ナドレになる隙を与えないということが重要。 開幕から猛ダッシュで近づき、換装前にある程度被弾させることで相手も強襲が難しくなり後々優位に立てる。 GNフィールドという厄介な防御手段を持っているが、貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 リロード時間は長く実質使い切り武装と変わらないため、一度剥がしてしまえばこっちのもの。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系の武装、W0のメインやマシンガン系等の多段ヒットする武装がかなり有効。 剥がした後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みかける。射撃を撒くだけでもヴァーチェには十分脅威となる。 しかし、悠長に射撃をしていてナドレになるのを許してしまうのは考えもの。 ナドレ時 もしナドレに換装されてしまってもトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 格闘もやや威力はあるものの、判定やカット耐性等は特に優秀というわけではなく対処は容易。 GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、上下に強い上に威力も僅かに高いので注意が必要だが、 逆にGNキャノンを弾切れさせれば武装の少ないナドレは中距離以遠でほぼ無力化できる。 相方を片追いしたり、瀕死状態での粘りなどで相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発できると良い。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…… トライアルを警戒する際には範囲と持続時間に注意。 迂闊に距離を詰めないのは当然だが、間合いが計りづらく視覚的にも対処し難い上下の位置関係は避けた方がよい。 持続時間も出し切り時では意外と長く、硬直を狙うなら射撃が無難。格闘で踏み込んでスタンし逆に反撃されるのでは意味が無い。 GNフィールド同様にリロード時間が長いため、無理に硬直を狙わずとも1度スカらせてしまえば十分である。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/05/14 追記 09/12/20 色々追記 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後 メイン 107 メインはダウン追い討ち 後 サブ 112 サブはダウン追い討ち。メイン追い討ちより若干威力が高くなる。 後 後 96 弾切れの場合のみで。 後格はダウン追い討ち 格闘orサブ(1hit) メイン 164 格闘orサブが1本のみ当たった場合に CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 ※NNNと空横NNは同威力、同補正なので、互いに代用可能。 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 142 基本。攻め継続 メイン メイン メイン 175 基本。強制ダウン。他の2000機体より少し威力が高い。 メイン メイン BD格 177 メインの節約、射角から外れたときに メイン 空NNN 204 基本コンボ。近距離でBRを当てた場合はこれで メイン 空NN→後 195 カットされそうな時に使う程度 地上格闘始動 地NN 空NNN 234 狙う機会は滅多にない 地NNN BD格→射 229 射撃派生は高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 地NNN 空N BD格 240 最初のNDは横か斜め前、2回目は最速前で安定。割と動く。 地NNN 特(1hit)→(横)→後 237 最速横NDで安定。特格は初段だけ当てるが、NDが遅れると特格が2ヒットしてダウンする。特格のあとに横派生を一回挟むと244ダメ。 地横NN 空NNN 236 狙う機会は滅多にない 空中格闘始動 空NN 空横NN 234 ↓より早く終わり、入力が楽。 空NN 空NNN 234 基本コンボかつ主力コンボ。だが、あまり動かないので注意 空NN 空NN→後 224 ↑より威力は劣るが、GNサーベルのジャンプで少しカット耐性があがる後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ。横NDで安定 (空N)N 空NN 空NNN 270 すかしコン。威力は高いが狙うのは非常に難しい 空NN→特(2hit)→N 185 きりもみ。↓推奨。 空NN→特(2hit)→前or後 196 前派生だと叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ。 空N→特(2hit)→左右×3→前or後 223 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特(2hit)→後 BD格 192 打ち上げ強制ダウン。威力は低いが、相手を長い時間きりもみにできる 空横NN→射 ? 主力。素早く派生入力すれば安定して空中追撃になる 空横 空NNN→射 214 N格始動より威力が低いので無理に狙う必要はない 特殊格闘始動 特(2hit)→横×4 空NNN 240 主力コンボと威力は大差なし 特(2hit)→横×9→後 BD格 313 打ち上げ強制ダウン。合計12回殴る。相手を長い時間きりもみ状態にできる。威力もそこそこ高く、デスコンに比べ比較的早く終わる。締めのBD格を射撃派生にすると294ダメージ 特(2hit)→横×14→前or後 336 デスコン。合計17回殴る。根性値によっては360ダメージがでることも。前にちょっとずつ進む程度で、カット耐性は皆無に等しい。サーチ変え推奨 特(1hit)→横×16→前or後 355 デスコン。特格が1段目のみが当たった場合、合計18回殴れる。特格の2段目から当てると24回殴れ、386確認。前者はたまに出来ることがあるが、後者は非常に稀 特(2hit)(→横)→後 BD格→射 185(198) ネタコン。相手を空高く打ち上げる。最速前ND以外では射撃派生がよく外れる。壁際不安定BD格が斜め気味に入れば成功。特格後の左右は無しでも成立 特(2hit)→横×16→後 サブ アシスト(ミサイル) 264 ↓の簡易版。サブは最速前で発動しないと効果範囲外になる アシスト始動 アシスト(本体) 特格(2hit)→横×12~13→後 サブ アシスト(ミサイル) 245~259 出典。ネタコン。動画より1回多く殴っても成立 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていくか、相方を前にでてもらうかで20秒稼ごう。20秒後即ナドレ推奨。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェは前に出る能力はなく、敵に接近されるとほとんどなす術がない。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識しつつ、援護射撃とカットでナドレになるまでの時間を稼ごう。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると死しか見えない。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 ナドレゲージが溜まったら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 果敢に前線で戦い、ヴァーチェ時のうっぷんを晴らそう。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 ヴァーチェ時の自衛力に問題があるものの、相方がきちんと敵の注意を引きつけれるならあり。 射撃もそこそこあり、前線でのプッレッシャーが絶大な髭、運命あたりとは相性が良さげ。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回る。 GNフィルドと相方3000の援護を上手く利用してなんとしても開幕と1落ち後の20秒を凌ぎきろう。 基本的には3000が落ちる直前辺りにナドレになっておく展開が理想。 とはいえ危なくなったらヴァーチェにこだわらずにナドレになる柔軟さも時には必要。 ウイングガンダムゼロ 実質弾切れの無いダウン属性のメインが頼もしく、自衛力に難のあるヴァーチェにとっては大変ありがたい。 双方の強力な射撃で敵のどちらか一機を常にコカし続ける事が出来れば20秒を稼ぐ事も大分楽になる。 ナドレ後はインパルスと同様にゼロのメインで敵を動かし、ナドレのメインでダメージをとる(逆も然り)基本戦術でコンスタントにダメージをとっていこう。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ダブルオーライザー ソレスタルビーイングコンビ。 前半は00の後ろから共に射撃で弾幕と着地取りをしていこう、トランザム発動中は相手の注意は相方に行くのでメインやCSを狙うチャンス。 一度目のトランザムが終了したら状況次第でナドレに成ってもいい、その後は弾切れしない様に一緒に高速射撃戦を展開。 ナドレになる前にダメージを抑えたいので00に多少前に出て貰い、ナドレ後も00が自分の戦いをして貰うため格闘はお互い無理に狙わない。 お互い切り札を持っており、ナドレに成ればお互い高機動なので足並みを合わせれば強く、逆に足並み崩されると厳しいコンビ。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000程前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携をする必要がある。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 いかにナドレになる前の20秒間にダメージを与えられるかが勝負。 開幕から猛ダッシュで近づき、ナドレになる隙すら与えないようにしよう。 GNフィールドのリロードは長いのでそう何回も使えない。貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系がとても有効(W0の様に多段ヒットする武装もかなり有効)。 フィールドを消した後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みこもう。 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはない、ヴァーチェに放置は厳禁。 ほぼ全ての射撃にダウン効果があり、威力も高い。 好き勝手絶頂に撃ちまくられると大変よろしくない。 放置は考えず、ナドレになる暇を相手に与えないように攻め立てよう。 換装前にある程度被弾させておけば相手も強襲が難しくなり、後々優位に立てる。 もしナドレになってしまったらトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 但し、GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、威力も少し高く若干優秀なので注意。 トライアルのスタン判定が一瞬では無い点にも注意。 出し切り時の持続時間はそこそこなので硬直を格闘で狙おうとすると逆にスタンする事が多い。 ナドレにも弱点はあり、GNキャノンを撃ち切ると射撃戦でほぼ無力になる。 GNキャノンを弾切れさせれば、中距離以遠では放置できる。 相方を片追いしたり、あと1撃の状態でひたすら避けに徹したりして相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発しよう。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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GN-004 ガンダムヴァーチェ/ガンダムナドレ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ガンダムヴァーチェ 49700 561 14000 110 30 28 21 4 ○ ○ ○ △ ガンダムナドレ 10000 102 29 18 25 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ガンダムヴァーチェ GNビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × GNバズーカ 5000 18 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ TRANS-AMシステム起動 6500 60 30 4~7 貫通ビーム 射撃 85 18 - × LOCK2 GNバズーカ/バーストモード 10000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × GNビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 ガンダムナドレ GNビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × GNビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 85 6 - ○ TRANS-AMシステム起動 6000 28 30 3~5 ビーム 射撃 100 18 - × GNキャノン 2500x2 18 0 3~6 ビーム 射撃 70 9 - ○ GNビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダムヴァーチェ パージ可能 ガンダムナドレに移行 「パージ」コマンドで発動 GNフィールド ビーム/通常弾3000減,貫通ビーム1000減,GN弾25%減 「特殊防御」コマンドで発動,EN8消費 ガンダムナドレ パージ済み 母艦帰還時ガンダムヴァーチェに移行 GNシールド防御 ビーム系(射撃)2300減,他25%減 「防御」コマンドで発動,EN8消費 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムスローネアイン 4 ガデッサ(ヒリング機) 5 セラヴィーガンダム - - QR 備考 パージ後は攻撃・防御が下がるが、機動・移動が上昇する。 パージでHP・ENが全回復し、パージ後のナドレも充分に強いため、消費ENの大きいTRANS-AMを惜しみなく使っていける。 支援役が少なくENも鍛えられない序盤では、ヴァーチェでENが尽きるまで支援→パージしてTRANS-AM→ボーナスステップで帰艦、という運用がかなり強力。
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GN-005 ガンダムヴァーチェ [部分編集] 流転する世界 UNIT U-00-4 紫 2-2-4-2 R ヴァーチェ系 MS 専用「ティエリア・アーデ」 プリベント(5) 《(1)》範囲兵器(4) (自動B):このカードは、特定の種類の国力が3以上発生している場合、「戦闘配備」を得る。 (自軍ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる状態で交戦中ではない場合、ターン終了時まで、このカードの「範囲兵器」の対象を「敵軍ユニット1枚」に変更する。 宇宙 地球 [5][0][6] 「機動戦士ガンダム00」に登場する、第三世代ガンダムの一機。 重砲撃型MSであるという設定は、射撃力では無く範囲兵器(4)とその対象を変更する能力、高い防御力などで再現されている。 範囲兵器(4)はグロムリンやガンダムXに匹敵し、キャラ乗りウィニーや、キャラ無しなら5国ユニットも射程圏内に収める値である。ダブルオーユニットに共通する高い戦闘力のお陰で、交戦においては非常に有利だと言える。 また交戦しない場合はもう一つの能力を併用する事で、配備エリアや逆側の戦闘エリアに撃つ事もできる。特に配備エリアを対象にとれる点が優秀で、十分な耐性の無い例えば「防御力が4点以下のロールインユニットを主軸としたビートダウンデッキ」などに対してはさながら「4国のゴトラタン(メガビームキャノン装備)」と言える活躍をすることも珍しくない。 他、専用機のセットが成立するティエリア・アーデなど、範囲兵器の値を上げたりする効果全般と相性が良い。 戦闘配備を得る条件はガンダムデュナメスと同じ。 必ずというわけでは無いものの、かなり高い頻度でリロールインする事ができ、それによる奇襲性が前述した範囲兵器能力をサポートする。 なお、防御力6点という基礎性能も重要である。 具体的にはガンダムエクシア《19th》やグラハム専用ユニオンフラッグカスタム、ガンダムF91(ハリソン機)といった手札からの奇襲ユニットの攻撃に耐えられる事と、防御力修正2点のキャラクターをセットする事で赤い彗星《20th》+ケンプファー(試作機)の計7点火力を回避できる事。 アドバンテージを喪失する確率が低いという事を意味し、安定した戦力であるという点でも評価が高い。 範囲兵器の対象を変更する能力の対象は「このカード」のみ。このテキストをプレイする時点では「どの敵軍ユニットに範囲兵器を撃つ予定か」を指定する必要は無い。このカードが複数の範囲兵器を持っている場合、対象を変更できるのはその中から1つだけだと考えられる。 パラレルカードである。ブースター版がHiroshi Ayaragi、スターター版がSTSによるイラスト。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-59 紫 1-1-4-1 ヴァーチェ系 MS 専用「ティエリア・アーデ」 宇宙 地球 [5][0][6]
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総合解説 / ヴァーチェ / ナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 7 75 普通のBR Nサブ射撃 ガンダムエクシア 呼出 1 40~144 BR2連射→ブレイド投げ レバー入れサブ射撃 93 斬り抜け2段 覚醒中サブ射撃 ガンダムエクシア 呼出 1 182 覚醒時1回トランザム斬り 特殊射撃 GNキャノン 2 117 非強制ダウン 特殊格闘 GNビームライフル【投擲】 1 60 後方に宙返りしながら投擲レバー左右対応。虹ステにも対応。 後格闘 トライアルシステム 1 - プレッシャー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 174 最終段で斬り抜け 前格闘 突き→斬り下ろし 前N - 133 バウンドダウン 横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N - 128 回り込み打ち上げデンプシーは反対方向入力で派生可能 BD格闘 斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け BD中前NN - 174 主力格闘。射撃ガード付き 格闘横格派生 デンプシーロール 格闘→左右左右… - (N始動)〜 交互に入力して連続攻撃N格のみ2段目からも派生可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 GNビームサーベル連続攻撃 1 //281 射撃で〆る乱舞系覚醒技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】ガンダムエクシア 呼出【Nサブ射撃】GNソード・ライフルモード GNブレイド【投擲】 【レバー入れサブ射撃】GNソード 【覚醒中サブ射撃】GNソード【トランザム乱舞】 【特殊射撃】GNキャノン 【特殊格闘】GNビームライフル【投擲】 【後格闘】トライアルシステム 格闘【通常格闘】GNビームライフル【サーベル発振】 【前格闘】サーベル二刀流【突き】 【横格闘】サーベル二刀流【斬り払い】 【BD格闘】サーベル二刀流【突撃】【各種格闘横格派生】デンプシーロール 覚醒技【覚醒技】GNビームサーベル連続攻撃 コンボ コメント欄 概要 装甲をパージしたガンダムヴァーチェの中から現れた真の姿であるガンダム。ずんぐりとしたヴァーチェから一転して細身のシルエットへと変貌する。 ソレスタル・ビーイングで内紛が発生した場合、ヴェーダとリンクした機体を掌握する能力を持つため、ナドレの存在は組織内でも極秘とされていた。 ヴァーチェからの一方通行換装でこちらの形態となる。 鈍足高火力といったヴァーチェから一転して、並程度の機動力を持つ万能機になる。一方的な不利を背負うことは少なくなるが癖も独自の強みも少ない。 よって、「ヴァーチェが使いにくいからといって最初からナドレを使うなら他機体でいい」となり、「ヴァーチェでは対応できない状況に対応するために仕方なく脱ぐ」という状況が多い。 だが、格闘機2機が擬似タイを狙っている状況や、逆に射撃機2機にBD格闘を押し付けに行きたい状況などでは即脱ぎも視野に入る。 もちろん、相方も2000の編成事故のケースや、武装相性的に天敵であるスタウィなどが対面にいるときなど、「早い段階で脱がなければならない」マッチングでは迅速な判断が求められることもしばしばある。 そういった戦術でも2000コストとしては決して大きく見劣りはしない、万能機相応の対応力は持っている。 SA付き広範囲プレッシャーを持っている、本作で奪われた振り向きアメキャンの代用となるムーブがあるなど、自衛力は高い方。 だが、その反動で無視されることが辛いのは相変わらずで、「脱がせたあとは放置して適度に捌いているだけでいい」というのが相手側の認識。 本作でもそれは変わらずで、ヴァーチェとは違った形で相方の負担が大きくなるため、多少強引な立ち回りも要求される。 疑似タイ性能はそれなりにあり、誰が相手でも安定して立ち回れるので行動の自由が高い反面、無視されやすい点も3000の後衛としては致命的となる場面もある。 幸いヴァーチェと比べればガン追いするだけなら不得手ではないので、試合展開に合わせた立ち回りを心がけよう。 相変わらず使いこなすのは難しいが、デンプシーロールによる高火力コンボは健在。 そこそこ高い機動力や迎撃力、時には格闘を差し込むなど粒ぞろいの選択肢を的確に使っていこう。 しばしば言われているが、こちらの形態が使えないのはヴァーチェ/ナドレ使いとしては問題ありなので、使うべきタイミングはちゃんと覚えておきたい。 キャンセルルート メイン→特射、特格 各サブ→メイン 特格→特射 射撃武器 どれもクセがなく扱いやすい反面、どうしても圧力が無く放置されやすい。 とは言え全く強味が無い訳ではなく、判定が大きめのメインと誘導切り+虹ステ可能な特格は同じ2000コストでは見かけない独自の性能を持つ。 弱点が無い分強味も薄いのでプレイヤーの技量が如実に現れる構築となっているため、適当にバラ撒くのではなく適切な状態で使用し て少しでも圧力の薄さをカバーしたい。 【メイン射撃】GNビームライフル 一般的な物より少し太いBR。 唯一移動撃ち出来る武装でアメキャンにも対応しているので依存度が高い。適当に垂れ流すとすぐ枯渇してしまうため、弾数管理はしっかりとしよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【サブ射撃】ガンダムエクシア 呼出 リロード 属性 アシスト消滅6秒 アシスト ガンダムエクシアを呼び出すアシスト攻撃。前作特殊格闘がコマンド移行。 ヴァーチェ時とは異なり、レバーNとレバー入力で2種の動作を使い分け可能。 自衛の要であるため温存したいがBD格闘と合わせて使う事で安定して距離を詰める事も出来るので使い所は多岐に渡る。 今作共通調整によって振り向きがなくなったので前作プレイヤーは注意だが、この点はライフルサーベル投擲で補おう。 【Nサブ射撃】GNソード・ライフルモード GNブレイド【投擲】 GNソード・ライフルモードを2連射後ロングブレイドを投擲。 プレイアブルのメイン2連射→射撃CS。 ロングブレイドの投げ方は異なるがスローネツヴァイのファングを撃墜した動作の再現。 誘導と銃口補正が悪くあまり性能はよろしくないが、レバー入れが中距離以遠だと機能しづらいため弾幕やアメキャンではこちらを使っていきたい。 銃口はブレイド投擲時にかかり直すため、BDで避けようとした相手には刺さる。 ブレイドはスタン属性なので追撃は容易。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト 実弾 72(60%) 40(-20%)*2 よろけ 2段目 ブレイド 実弾 117(%) 75(-%) スタン 【レバー入れサブ射撃】GNソード 2連斬り抜け。プレイアブルのBD格闘。 性能はヴァーチェ時のアシストと同様。 近距離での格闘迎撃、アシスト盾などの用途ではある程度信頼でき、特にカウンターを持たない本機にとって、射撃ガード格闘等に対する切り返しの択となっている。 一方中距離以遠では誘導が他機体のアシストと比べて良いとは言えず、アメキャンで使うとメインのよろけで追撃が入らないことがあるため注意が必要。 また、メインやサブでダウンを奪えたヴァーチェ時と違い、ナドレではレバサブ生当てから特殊射撃1発で追撃しても強制ダウンにならない。非常に限定的だが、ダウンを取ったつもりが受け身を取られていて手痛い反撃を喰らった……ということがないようにしよう。 【覚醒中サブ射撃】GNソード【トランザム乱舞】 トランザム状態のエクシアが格闘コンボを見舞う。 ヴァーチェ時覚醒中後サブと同様。 突進速度が早く、「ナドレには弾速が早い武装が無い」と油断してる相手に刺さる。 火力に難があるナドレの重要なダメージソースであり、なるべくなら当てていきたい。 手癖でアメキャンをするとエクシアヒット後にメインが当たりダメージが安くなったり取りこぼしたりする可能性がある点に注意。 【特殊射撃】GNキャノン 前作のサブ射撃。 足を止めてヴァーチェの両肩にあったGNキャノンを手に持って撃つ単発ダウン系射撃。 2発のビームを横並びに撃つのでそれぞれに判定がある。1hit60の2ヒット。 ナドレにとっては貴重な単発ダウン武装。生当てでも強制ダウンしないが、メインの節約も兼ねて腐らせず要所要所で使用しよう。 ヴァーチェのメイン格闘派生のような曲がり方はしないので、ズンダの〆やアシスト切り抜けヒットを見てから追撃で撃つなど、あくまで確定の追撃要因として使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時?秒 ビーム 117(-10%?) 60(-5%?)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【特殊格闘】GNビームライフル【投擲】 後方に宙返りし、サーベルを展開したライフルを投げつける。前作の特殊射撃 今作では待望の虹ステ可能武装になった。 中距離戦ではレバー左右入力で投げる際に入力した方向へ慣性を効かせながら宙返りできる。 よってそこから虹ステアメキャンに繋げ大きく横方向へ移動しながら弾幕を張ったりすることが出来るようになった。 当たればスタンするので追撃しやすいが誘導は控えめ。 あまり知らていないが実は誘導切り効果が付いている。 この誘導切り効果と宙返りによる後ろへの後退距離の長さに加えて発生が速い為格闘迎撃に重宝する。 メイン→特格→特射とキャンセル可能。自衛や弾幕張りに。 銃口補正が悪くないので近距離で特に活躍する武装ではあるがメインの節約も兼ねて中距離でも使っていくことにもなる。 S覚醒中では約1秒でリロードされる上に、誘導切りとメインキャンセルによる後方への凄まじい慣性落下が見込める武装に変わり、高度が高ければ メイン 特格 メイン 特格…と正面に射撃しながら誘導切りを含めた後退ムーブが可能となる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 60(-30%) スタン 【後格闘】トライアルシステム プレッシャー系武装。スパアマがある他、パージした直後から使用可能でクールタイムもないというプレッシャーとしてはかなり破格の性能。 今作からの共通修正により入力と同時に弾数を消費するようになった。あまり使用頻度は高くなかったが、フェイントなどの搦め手は使えなくなったので注意が必要。 範囲は狭く広がりも遅めだがナドレにとっては自衛はもちろん能動的に当てにいける唯一の武装。 また広がりは遅いが半透明な事もあり独特な広がりを見せるので範囲は狭いと言えど意外と引っ掛かるプレイヤーは多い。 この武装をいかに意識させられるかが本機の命題。 当てた場合は安定を取って特射で簡単にダウンさせるか少しでもダメージを稼ぐ為に格闘を叩き込むかの二択になる。 格闘の場合でもN格闘等で手早く済ませたい……が、敵の相方が見ていないor疑似タイ状態ならここぞとばかりに必殺のデンプシーロールを叩き込んでやろう。 自分が追われている場面ではかなり強い技でもある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 プレッシャー 0(-%) スタン 格闘 発生が早く差し込みに使いやすい前格闘・伸びが良くデンプシー派生もしやすい横格闘・射撃ガード持ちでありながら伸びが良いBD格闘などが優秀で、やや弱体気味の換装形態にしてはクセも無く扱いやすい。 そして必殺のデンプシーロールはカット耐性の低さと操作難度の高さに比例して完走さえすればナドレの弱点であるダメージのとりにくさを解消した特大ダメージを叩き出せる。 ヴァーチェ時とは一転して常時無視されがちなナドレにとってこれらの格闘で如何にしてダメージを取り相手に注目して貰うかが鍵となる。 幸い格闘性能の良さに加えてアメキャンとプレッシャーもあるので、一旦格闘リーチに入れば3000コストすら殴り倒せるポテンシャルを秘めているので恐れず仕掛けに行きたい。 【通常格闘】GNビームライフル【サーベル発振】 サーベルを発振させたGNビームライフルで繰り出す袈裟斬り→横薙ぎ→回り込み斬りの3段格闘。 3段目で相手の背後に回り込む。 見た目ほどサーベルの判定は広くなく、剣先をカスらせるような使い方はできない。 伸びは万能機相応、踏込は良好なため振れる方ではあるが初段は横格やBD格の方が優秀。 1、2段目から横派生あり。詳細は後述。 初段火力が最も高いため、ここから派生を引き出すとダメージを僅かながら伸ばせる他、唯一2段目からも派生に繋げられるため安定して派生に繋げられるという点ではメリットか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】サーベル二刀流【突き】 左手のGNビームサーベルで突き→体を捻らせ右手のライフルサーベルで上段から斬り下ろしの2段格闘。 判定や伸びには特筆するような点は無いが発生が速い。 2段目はバウンドダウンなので追撃の好機だが武装の関係上高高度からでは追撃が安定しないので注意。 1段目からN格同様の横派生あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】サーベル二刀流【斬り払い】 ビームサーベルで斬り払い→ライフルサーベルで斬り上げる2段格闘。 素直に使いやすく滑りながら進む為か伸びが良いがデンプシー派生を行う場合、横格闘初段の入力方向と逆入力が必要となるため注意。 1段目からN格同様の横派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】サーベル二刀流【突撃】 ビームサーベルで斬り上げ→斬り下ろし→ライフルサーベルで斬り抜ける3段格闘。 初段の踏み込み時には前方にバリア判定ありでバリア格闘にしてはかなり伸びる影の主力。 判定や発生も良好であるがとにかく伸びが射撃バリア付きとは思えないくらい長い、放置を受けやすいナドレが強引に攻め込む際にお世話になる。 ここからステアメキャンを使う事でたとえ相手が高コスト機体と言えど強い圧力を掛ける事が出来る。 デンプシー派生が初段から可能であり、非覚醒でも生当てからの完走で格闘機顔負けの300ダメコンが狙える。 ヴァーチェの特射ほどお手軽では無いが瀕死の相手を削りきるには十二分な火力が出るため、油断してる相手に差し込んでいきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【各種格闘横格派生】デンプシーロール 全格闘の初段から横格派生で可能。N格闘のみ2段目からも派生可能。左格闘派生→右格闘派生→……のように交互に入力することで、左右の拳で連打を叩き込む。 ラッシュ格闘能力を持ち、右と左でそれぞれ交互にループすることができる。 入力毎に要求速度が加速していくため限界まで入れきることは難しいが、万能機らしからぬ火力を引き出すことも可能。 本機の火力源であり、ティエリア機の代名詞。前述の通り高難易度のため完走は難しいが、前作での調整で入力ミスがあった場合は自動でダウンを奪うストレートを放って〆てくれるようになったため、ある程度ローリスクハイリターンの派生となった。 ヴァーチェを使うなら是非練習し、ガンダムナドレの真の能力を引き出すマイスターになろう。 格闘横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗横派生 フック 98(70%) 41(-10%) 1.8 0.1 よろけ ┣逆派生 以下左右派生で繰り返し可能 ┗2段目 ストレート 168~(%) 100(%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNビームサーベル連続攻撃 連続攻撃からの斬り抜けで相手を打ち上げてGNビームライフルで〆。 ラストのビームライフルは24話でパトリック機のGN-Xと相打ちになったシーンの再現であり、この部分だけ両脚と左腕が破損しているグラフィックに変わるこのゲーム特有の原作再現性の高さも兼ね備えている。 手早く終わるが最後のビームライフルは完全に足が止まる。 トランザム覚醒の恩恵もあり初段の伸びは悪くなく生当ても視野に入る。 出し切りからのプレッシャー起き攻めや、相手が高高度まで打ち上がるので放置しやすく片追い状態を作りやすいのも長所の一つ、 放置されがちなナドレがダメージを取るための最終手段であるため狙える場面では狙っていこう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(%) ///(-%) 2段目 逆袈裟 //121(%) ///(-%) 3段目 横薙ぎ //170(%) ///(-%) 4段目 斬り抜け //216(%) ///(-%) 5段目 ライフル //281(--%) ///(---%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→特射 138 手早くダウンを取りたい時に メイン≫メイン→特射 160 基本 メイン→特格→特射 141 キャンセルのみで繋げる レバサブ≫特射 166 非強制ダウン。追撃も難しい 特格≫レバサブ≫特射 155 特格≫メイン→特射 145 メイン≫BDNN 182 メイン節約コン N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N>横N 206 打ち上げコン 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい デンプシーって普通の連打にしてテンポ落とすか単発火力落として回数UPとかでいいと思うけどなぁ -- (名無しさん) 2024-03-26 15 38 01 最近低コ低コやってる時とかHi-ν対面にいるとゲロビ撃ちきってすぐこの形態に移行してるけど、やっぱコマンド変更が慣れないわ -- (名無しさん) 2024-04-19 12 12 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○(×) 盾:×(○) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバズーカ 3 130 判定の大きい高出力ビーム 射撃CS GNバズーカ【バーストモード】 - 22~272 極太の照射ビーム サブ射撃 GNキャノン【両方】 (3) 108 通常格闘 GNキャノン【片方】 (3) 108 特殊格闘 GNフィールド 100 - 攻撃を防ぐバリアを張る 特殊射撃 アーマーパージ 100 - ナドレに移行 モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 GNビームサーベル 後 80 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 10 83 高性能なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 0 モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→フック→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ×2→ストレート 横 空中通常格闘 パンチ→パンチ→ストレート NNN 182 空中横格闘 パンチ→アッパー→ストレート 横NN 182 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 GNキャノン【照射】 BD中前射 124 射撃連打で照射時間延長 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 両手でGNバズーカを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生こそ遅いものの、弾速・誘導・ビームの太さなどは後方支援の武装としてほぼ完璧。 銃口補正が強いので格闘迎撃に使えなくもないが、発生は遅いので慣れが必要。 【射撃CS】GNバズーカ【バーストモード】 [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 砲身後部を胸部の太陽炉と直結し、砲身を展開して極太のビームを照射する。 非常に強力な銃口補正と範囲を誇り、照射中も僅かながら左右に射線をずらすことができる。 廉価版サテライトと言える性能。 照射開始までは視点変更があり、照射中は太すぎるビームのせいで画面がほとんど見えないので状況確認がしづらい。 迎撃射撃を目視することはまず無理なのでアラートを確認しよう。 【サブ射撃】GNキャノン【両方】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 正面を向いて両肩のGNキャノンから横並びに4発のビームを撃つ。 メインと弾数を共有している。 【通常格闘】GNキャノン【片方】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 相手に近いほうのGNキャノンからビームを撃つ。 ヴァーチェの中で唯一移動撃ち可能な武装。サブと同じくメインと弾数を共有している。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード 60秒/100カウント][クールタイム 2秒][持続時間 10秒] ヴァーチェ本体の周囲に射撃・格闘の両方を防ぐ球形のバリアを展開する。 再度特格入力で任意解除可能。ゲージが残っている限りは何度でもフィールドを展開することができる。 最大展開時間は10秒だが、攻撃を受ける度にゲージは減少する。 【特殊射撃】アーマーパージ [時間リロード 20秒/100カウント] 「ガンダムナドレ・・・、目標を消滅させる!」 大の字のようなポーズを取り、各部外装をパージして真の姿であるガンダムナドレに移行する。 NDが早すぎるとパージができないので焦らないこと。 【アシスト】ガンダムキュリオス [呼出回数 6回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【後格闘】GNビームサーベル 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 射撃武器(ナドレ) 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 72%(-14%×2)] 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード 50秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 【アシスト】ガンダムキュリオス [呼出回数 6回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 格闘(ナドレ) 【地上通常格闘】パンチ→フック→アッパー 左パンチ→右フック→左アッパーの3段格闘。3段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 フック 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】ジャブ→ジャブ×2→ストレート 左ジャブ→さらにジャブ2発→右ストレートを叩き込む3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3(0.3) よろけ ┗3段目 ストレート 186(52%) 100(-20%) 3.3(1.0) ダウン 【空中通常格闘】パンチ→パンチ→ストレート 左腕でパンチ→パンチ→ストレートの3段格闘。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 フック 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 ストレート 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】パンチ→アッパー→ストレート 右腕でパンチ→アッパー→ストレートの3段格闘。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ストレート 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 原作19話でスローネアインにトドメを刺そうとしたシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パンチ×2 【BD格闘】タックル BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 142 攻め継続 BR BR BR 175 基本 BR NNN 204 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NNN 空N BD格 240 N格は斜め前ND、BD格は最速前NDで繋がる 空NN 空NNN 234 横格闘始動 空横 空NNN→射 214 空横NN→射 212 BD格闘始動 特殊格闘始動 特(2hit)→横×14→後 334 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.3 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/119.html
GN-005/PH ガンダムヴァーチェ フィジカル [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BK010U 4-黒1+緑1 [2]:範囲兵器(4) (戦闘フェイズ)[黒1]+[緑1]:敵軍部隊1つの部隊戦闘力を、部隊解散まで-2する。 ヴァーチェ系 MS 専用「ティエリア・アーデ」 黒-00 宇宙 地球 [4][0][6] ガンダムヴァーチェのバリエーション機。 こちらも黒と緑、2色のロールコストを要求する。戦闘配備は失われているが、高い防御力は健在。 その硬さを拍車をかける部隊戦闘力の低下効果を持つ。 乱暴に言ってしまえばガードレベル(2)でガードシステムを使えるのだが、交戦中でも使えるのがミソ。 交戦できずに本国へ通される戦闘ダメージを減らしたり、交戦して戦闘を優位に進めたりと融通が利く。 要求されるコストも軽く、黒G2枚・緑G2枚の状況であれば、出したターンから機能し始める。 加えて範囲兵器(4)も持っている為、交戦しても簡単には当たり負けない。 このカードに改装出来るガンダムヴァーチェは敵軍ユニットの防御力にマイナス修正を与えることが出来るので、範囲兵器を持つこのカードとの相性は悪くない。 このカードがいるエリアやロール/リロールの状態は問われない。
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【型式番号】 GN-005 【機体名】 ガンダムヴァーチェ 【読み方】 がんあむゔぁーちぇ 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 ティエリア・アーデ 【動力】 GNドライヴ 【装備】 GNバズーカGNキャノンGNビームサーベル 【ベース機】 GN-005/PH ガンダムヴァーチェフィジカル 【関連機】 GN-004 ガンダムナドレ 【詳細】 GNY-004 ガンダムプルトーネから発展した第三世代ガンダムの1機。 後方からの支援砲撃を目的として設計され、大型のビームバズーカを始めとして粒子ビームを中心とした兵装を持ち、MSとしての常識を遥かに超えた火力を有する。 接近戦への対応をあまり考慮していないため、防御などはGNフィールドを展開することで補い、大火力による攻撃を行うため粒子消費量が激しく、各所のGNコンデンサーは大型のものを採用。 故に他の機体よりも二回り程巨大な身体となった。 また、機体サイズが肥大化した理由としては内部にGN-004 ガンダムナドレを隠匿しているためでもあり、 元々はナドレに強化外装を施すという思想のもと開発された装備の内、実弾装備に特化したフィジカルと名付けられた装備案ではなく、 粒子ビームによる砲撃に特化した「パーティクル」と呼ばれるタイプがこのヴァーチェである。 ただその見かけに反し、重量はフラッグよりも軽い。 これはGN粒子による質量軽減効果によるもの。 機動力は低いが攻撃力に特化しているため、GNバズーカの一撃で複数のMSを蒸発させる等MSとしては規格外の力を発揮。 トランザム発動では使用できる粒子量が増加するため超極太のGNビームを照射可能。 ただしエネルギー消費も凄まじいため、トランザムは尚更であるが通常でも連射は不可能となっている。 最終決戦ではGNバズーカを二丁所持して出撃したが、サーシェスのGNW-002 ガンダムスローネツヴァイの攻撃で一丁取り落としてしまい GNフィールドの発生装置も損傷したためGNX-603T ジンクスの集中攻撃を受けてしまい、第二波の際にはナドレの姿で出撃した。 【余談】 ちなみにこのヴァーチェは他のガンダムに比べ太すぎることから、最初から中に誰かいるんじゃないかと言われていた。 だがナドレの披露は完全サプライズであり、事前情報もなく登場している。 名前の由来は力天使である「ヴァーチャーズ」。 フルカラー劇場では本体であるナドレが着ぶくれ(?)した状態として登場。 デブキャラとして大食いを期待されたり、うっかり外装が脱げてナドレがバレて激やせしたと思われたりしている。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/424.html
もしやヴァーチェ時はアシストが後サブだけなのか -- (名無しさん) 2023-06-29 20 52 24 ヴァーチェだけ記事が充実してて草、この調子で他の機体の記事も充実させてくれー -- (名無しさん) 2023-07-15 03 17 23 もしかして現状最も記事が充実している機体では?皆ヴァーチェ好きなんだな -- (名無しさん) 2023-07-23 09 25 41 覚醒時アシストがペネロペのゲロビを真正面から耐えきってヒットしたので破壊不能かも -- (名無しさん) 2023-07-31 18 21 58 覚醒時アシストは初段ヒット後の食いつきが悪くて、壁際や自機が敵機に触れるなどして、少しでも敵機の位置がズレると零す -- (名無しさん) 2023-09-03 16 28 09 今回まだ触っていないけど、皆覚醒はどれにしている? ワイ歴代だと、バ2最終盤で手に入って当時はLMだった クロブは稼働当初R、キャラミッション最後辺りにMにしていたわ -- (名無しさん) 2023-10-04 14 16 23 マッチング次第かな、爆風がない射撃機体が居るならナドレのF、ビット持ちの近接機や運命みたいな特殊移動持ちの格闘機相手ならC、それ以外はSって感じ -- (名無しさん) 2023-10-04 16 06 33 意見サンクス! 今作M削除に共に、代わりのVはなぁって思って -- (名無しさん) 2023-10-04 16 48 29 Vはヴァーチェだとスピードが足りないし、ナドレだとダイブの恩恵が薄いしで微妙なのよね……Rが無くなったのも地味に痛いところ -- (名無しさん) 2023-10-04 18 54 06 ヴァーチェ運用ならC基本で他はVかストレス発散用のSかな。受け覚でも相手のブースト減ってたらT刹那やゲロビぶち込めるし。ナドレ使うならSやFも輝く。 -- (名無しさん) 2023-10-05 08 56 27 皆様既知のものかもで恐縮ですが、覚醒時サブ始動のダメージ等計測しましたのでしたらばに落としていきます。あまりダメージは伸びない上、零しやすさもあるのでご注意ください。 -- (名無しさん) 2023-11-16 18 43 40 ↑4、基本はトラ覚だし機動力強化されるからCで充分だと思うけど、今作はバーストで相方に補正を渡せるから射撃よりの機体がV選んでたらS、F覚醒1択そうな機体と組んだらV、初手からナドレにさせられそう+相方もFならF、みたいに使い分けしてるかな。極端に覚醒で強化されるムーヴがないので、基本は相方のサポートに覚醒使ったほうがいいと思う。 -- (名無しさん) 2023-11-26 21 03 10 色々コメントあるけどナドレだろうと野良で組まされる方は素直にCかSの方が有り難い -- (名無しさん) 2024-05-30 19 21 18
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/576.html
アシストがかなりいい仕事するわ 行って戻る挙動のおかげかセルフカットが捗る 今までどうしようもなかった射撃バリア格闘もフルコン貰わずに済むし -- (名無しさん) 2023-07-29 16 02 49 覚醒中後サブ、地味にツヴァイへやった原作再現トランザム格闘か 平時のは2段目が当たったの同時にメインいれなきゃ、受け身取られて反撃されるね(CPUでされましたわ…) -- (名無しさん) 2023-10-26 19 30 08