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-リスト 性能評価 忍者の行動と特技 忍者の強い所 忍者の弱い所 ステータス 必要な技 オススメ奥義 秘伝について 忍者のテクニック 立ち回り キャラ相性とその対策 性能評価 評価基準 S 最強クラス A 強い B 普通 C 弱い D よわすぎ 瞬間火力 S 総合火力 B 耐久力 C ハメ力 S 状態異常耐性 B SP回転率 B 忍者の行動と特技 行動1 苦無投げ 獲得TP 25 獲得SP 30 クナイをぶん投げる中距離攻撃。 相手の与ダメを4ターン(得意補正込み)下げる。(自分のtecと相手のtecに依存する) 具体的には効果適用中、どちらも同じtecなら相手の与ダメがだいたい半分くらいになる。 行動2 甲冑割り 獲得TP 30 獲得SP 40 近距離攻撃。 相手の受ダメを2ターン(得意補正込み)上げる。(こちらもtecに依存) 具体的には効果適用中、どちらも同じtecなら相手の受ダメが2倍になる。 これを利用した暗殺→割り→火力奥義のコンボが強い。 行動3 精神統一 獲得TP 20 獲得SP 40 待機行動。煙幕をかけられたらこれで待機するべし。 特技1 闇討ち 消費TP 105 獲得SP 30 相手のバフを解除できるのでめタコやエナヒなどを剥がせる。 ※tecが低すぎると解除できない。 ※状態異常耐性のみ解除できない。 秘伝を縮地にすると使うと一瞬で相手に近づけるようになる。 ちなみに相手の後ろに移動する。 特技2 暗殺 消費TP 125 獲得SP 30 相手をスタン状態にする。 相手とtecの差があるとスタンの効果時間が変わる。 相手より結構高いなら3ターン、同じくらいなら2ターン、相手が高すぎると1ターンくらい。 主に相手の防御を崩すために使う。 忍者の強い所 超瞬間火力 暗殺→割り→火力系奥義(汁+札など)のコンボが強力。 これを成功させるだけでだいたいの相手は死ぬ。しかも使う火力奥義は低コスト技を2つ入れるだけでいい。 ※武神剣士や高耐久型などの硬い相手には耐えられやすい。 そういう相手には低コスト火力技を3つ入れた奥義を使おう。 (汁+札+Bスラがオススメ) 他にも攻撃速度負けしている時に免疫バリアをされると耐えられる。 状態異常に対する超強力カウンター持ち 忍者は煙幕やスタン攻撃(忍者の特技2や雷)のような状態異常に弱いと思われがちだが、実は非常に強力なカウンター系奥義を持っているので弱い訳ではない。 免疫+バリアを撃ってから特技2をするだけでもカウンターになるし 免疫+火罠→暗殺→火罠発動ターン(奥義発動後2ターン)に割り SPがなければカウンターをとっさに免疫するなどができないので相手は死ぬ。 この免疫火罠カウンターでも先程のコンボのような超火力が出せる バリアや影縫い、根性や隠れを一緒に入れるのも悪くない。 ※免疫火罠は免疫を1スロット、火罠を4スロットにしないとできない。気を付けよう。 ハメ力がある 相手とのSPにかなり差があれば薬オネ+煙幕でハメの展開にできる。 (ただし僧には薬ハメは効かない。) 薬オネハメのやり方は 薬オネ+煙幕で薬召喚→クナイで相手の火力低下維持、暗殺で薬を殴ろうとしたら止める、煙幕で殴れないようにするなど。 相手は薬を倒すしか選択肢がないため、それを阻止するために立ち回る必要がある。 忍者の弱い所 防御面がかなり弱い 防御行動が無いため素の耐久力はバランス最弱クラス。防御面は主にクナイで相手の火力下げと隠れで5ターン(得意補正込み)単体攻撃無効、煙幕でのごまかしくらい。 ほとんどのキャラはちゃんと忍者のごまかしを突ける手段がある。 例えば僧は煙幕やクナイは特技2や祭り、隠れは光で全てのごまかしを突破してくるし、剣士はクナイや煙幕の効かない気合の一撃でゴリ押してきたり煙幕を上手く使われると突破がしにくくなる。 状態異常がメインなので状態異常を無効化されると強みが機能しなくなる 相手に状態異常耐性が付与されている間は3つ挙げた強みが全て機能しなくなる。 僧は隙を突いて忍者の特技2をぶち込んだりゴリ押せば突破できるのでまだ救いはあるが 薬オネハメの展開になると得意の状態異常が完全に通用しなくなり薬を倒そうとしてもブレヒでカットされて耐えられたり諸天されたりしてだいたい失敗するため何もできなくなる。 相手が薬を出した時に相手残りspが少なければハメの展開にされるまで猶予がある。 薬ハメをされる前に薬を倒そう。 ステータス pow 21~27 def 30~32 tec 28~32 くらいに調整するのがオススメ 忍者はメインウェポンの割りと暗殺がtecが高い程強くなるため効果がtecはなるべく高い方がいい。 忍者は防御行動が無く打たれ弱いのでdefはなるべく高い方がいい。 powは低くてもメインのキル手段がtecに依存するため低くてもなんとかなる。 (僧相手にも戦いたいなら25か26はあった方がいいかも) 装備は家宝の手裏剣またはエアエンジンを使おう。 それぞれの強みは 手裏剣の強み 手裏剣に忍者に必要な攻撃速度が付いていて6と高いため攻撃速度勝ちしやすい ステータスが高めになる 弱み 若干足が遅くなる(忍び足または縮地でカバーするのがオススメ) エンジンの強み 秘伝がどれでも戦いやすい 足が速くなる 弱み 手裏剣と違い攻撃速度がないのでステータスか攻撃速度のどちらかを低くしないといけない 必要な技 迷った場合はまずはこの中から選んでみよう。 ※載っていない技は個人的には取るべきではない技です。 ● スキルポイントが余ったなら取ってもいい ■ 必須ではないがあると便利 ★ 必須 召喚は薬含めて最低2体以上取るのがオススメ 戦士 ★シールドアタックⅤ ★ブロードスラッシュⅠ~Ⅴ ●連撃Ⅰ 魔 ●サンダーボルトⅠ ★スーパーゼロⅠ~Ⅳ 僧 ★魔滅の札Ⅴ ★超免疫Ⅰ 忍者 ★隠れ身の術Ⅰ 影縫いの術Ⅰ(初期技) ■分身の術Ⅰ ★火柱の術Ⅴ ■毒の術Ⅰ~Ⅳ ★煙幕の術Ⅰ~Ⅳ ●風遁の術Ⅰ メイド ★地獄の薔薇Ⅰ ■メタルコーティングⅠ ●天使の羽Ⅰ 騎士 ★即席バリアⅠ ■ド根性Ⅰ ●気合の一撃Ⅰ~Ⅳ ●生兵法Ⅰ ■諸天善神の鏡Ⅰ ■アクセルレーションⅡ サモナー ■ブレイブヒートⅠ ■ザコイチⅤ ■守護霊Ⅴ ■アカオネⅤ ★薬オネⅤ オススメ奥義 ★★★ 必須レベル。絶対に入れるべき。 ★★ 必須ではないがあると便利。 ★ 枠が余った時用。 汁+札 ★★★ 特技2→行動2→火力奥義コンボの火力奥義として使える。 剣士や高耐久はこれだけだと落としにくいのでそういう相手をワンパンしたいなら汁札Bスラを使おう。 隠れ ★★★ 効果時間中は単体攻撃を無効化するやべえ奥義。光や槍などの範囲攻撃は普通に当たる。 根性かバリアを一緒に入れるとたまに役に立つ。どちらも20しかコストを取らないのでオススメ。 免疫+火罠(4スロット) ★★★ 免疫火罠→特技2→行動2のハイリターンなカウンターコンボが魅力。 下手な状態異常を狩ったり薬オネ+煙幕の対策に使える。 隠れ、影縫い、バリア、根性のどれかを一緒に入れるのもアリ。 汁+札+毒 ★ 殴った後耐えられても毒で追撃可能。 ただしコストが重い、読まれたら避けられてしまう点がある。 別に使う機会は多くないので汁札だけでもOK ゼロ ★★ ゼロ入りの奥義は一つは入れておくといざという時便利。 主に対僧での祭りや防壁の破壊に使うケースが多い。 ゼロ+火罠(4スロット) ★ ゼロで邪魔なもの(だいたい祭り)を破壊してから特技2→行動2で火罠でトドメを刺す技。 コストが重いのが難点。 秘伝について 常備薬 行動3でちょっと回復できるようになる。エンジンなら縮地との選択。 回復量は地味だが意外と役に立つ。 縮地 特技1で一瞬で近付ける。常備薬との選択。 長めの距離を移動する手間 忍び足 手裏剣の場合足が遅くなるのでそれを補うのに使うのをオススメ。 忍者のテクニック 立ち回り キャラ相性とその対策 相性 不利 僧 普通 剣士 サモナー(後光) 有利 メイド サモナー(エンジン) ミラー 忍者 数が少ないため不明 魔 騎士 対策 しばらくお待ちください。
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197 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 14 03 09.94 ID GYn7yRP8 paramに他国の好戦度変える項目ってある? 1551年からはじめると桶狭間の頃には小国が滅びまくってて萎える。 198 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 14 09 14.35 ID +ZfBkD4O 城耐久12000に全部したけど10年もたつと兵数が数万とか普通にいくから結局そこから数年で統一されて しまう。 バランスうまく取る方法ないかな~上級なのがいけないのか。 199 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 14 14 05.53 ID gzuZvuIW ■197 初級でやれば? 200 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 14 21 11.96 ID ZPEAtfjO 好戦度を変えられないなら外交をツールで弄って、虐められっ子と虐めっ子を強制的に同盟させちゃえば 虐められっ子も生き残ると思うけど・・。 今現在、創造の外交弄れるツールは出てないよね? 201 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 14 23 22.54 ID pn7mIZjy 今作は同盟破棄がわりと簡単にできるから繋げても勝手に切られる気がするが。 223 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 17 21 38.33 ID Y2vEQReN とりあえず、武田や上杉、北条なんかの強豪は本城の人口を最初に1にしてしまえば、弱小勢力の飲み込みが かなり抑えられるね。 318 :名無し曰く、:2013/12/17(火) 16 18 00.16 ID SJ01QM0w 経験値無効とかできないのか。 352 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 11 49 51.00 ID +sBnyGwt ■318 試してないけど SEICHOU_EXP_??? を0にすればいいんじゃね? 逆に成長させたいやつは100とかにしてみればいい。 収入とか兵器パラメーターとか天道でしかなかったやつは変更しても通らないと思う。 (朝廷とか仲立ちとかそのままのこってるし)もしくはPK用にとってあるのかも? メモ帳で毎回数えながらいじるのめんどくさいから エディット補助toolのHPな人対応してくれないかな・・・。 353 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 11 50 54.28 ID UXoQ3K/k 一部天道のも混じってるな 355 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 12 39 11.58 ID kpcMPZ6i 409 人口人足割合 JINKOU_NINSOKU_RATE 以外で該当しそうなところは 29 民忠 N14_TAMICHUU_BY_TAMICHUU 30 内政城民忠基礎 NAISEI_N14_CASTLE_TAMICHUU_BASE 31 軍団範囲 N14_GUNDAN_RADIUS 32 軍団範囲 N14_GUNDAN_RADIUS_2 81 街道整備コスト KAIDOU_COST 82 要所設営コスト N14_NAISEI_YOUSYO_COMMAND_COST 109 ~ 149、158 兵糧消費量x日 COMSUMPTION_FOOD_PARAMぐらいかな。 356 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 12 54 10.96 ID UXoQ3K/k 惣無事令 30 のとこ1にかえればすぐクリアだな。 357 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 13 38 46.19 ID tEpIVCOz paramはN14ってのが実質使える部分ってことかな。 しかしなんでなんでわざわざ旧作分のパラなんて残してるんだろ。 358 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 14 08 24.93 ID FB9I7M9E ゲームのエンジン部分は同じってことなのかな。 Vistaと7みたいに。 363 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 17 23 59.86 ID 1Ke/Q8oM 431 ~ 434 JINKOU_KUNIKIBO_KIJYUNCH これで田舎と中央の格差を狭めたり広げたり出来るな。 というかParamの名前が天道とかより分かり易いわ…。無駄に分かりにくかったからなぁ。 364 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 17 45 34.49 ID aL8pCel9 このネーミングって内部でこういう名前で紐付けされてるデータって事だったの? リバースエンジニアリングする人にとって分かりやすくなったってのは何だかなあという感じがしないでも ないがw 398 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 22 36 07.07 ID zkmXPVXM 強制委任を解除出来る神ツールこんかな。 399 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 22 40 35.92 ID Vuuk9cNx ■398 街道で直轄範囲の距離が決定されるからparamにその数値を変える項目があれば簡単に解決するんだが どうなんだろう。 400 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 22 41 23.19 ID YmHh6hxJ ■398 そのツールきたらマジで欲しいわ。 直轄地制限が微妙すぎてだるい。 402 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 22 52 42.93 ID IoBiCJyK ■398 ■400 それはツールを待つより肥のサポートに言った方が良いと思う。 思ってる人多いと思うし、声がでかけりゃ動かざるをえないでしょ。 対応さえしてくれれば、安全な無料ツールだわw 405 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 23 27 11.18 ID +sBnyGwt 1133 ~ 1135 CHOUSA_N14_CHIRYAKU 1136 , 1137 CHOUSA_N14_NODE ここらへんいじると一発しかできない調査が100%になるのかな。 NODEがわからん。 経験値は999にしてみたら該当の項目は、一発で+20でそれ以外は+11。2回目でALL+20になった。 OMとか委任ははざっとみで上がらない感じでプレイヤーにしか影響ない。 けど時間なくて10分ぐらいしか試してないので間違えてるかもしれない。 あと そうぶを1にしてもゲーム開始直後で数ターン経過させてもEDにはならなかった。 406 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 23 36 32.05 ID 1d6AiiIZ ■405 惣無事令の政策選べるようにもなってなかった? 407 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 23 46 53.05 ID +sBnyGwt■ ■406 1ターン目でtool使って金増やして政策全部選択して数ターン経過しても出てこなかった。 本城増やしたタイミングが設定した値の個数になったタイミングでフラグがONになってターン開始に 惣無事令発生条件の武将がしゃべる画面がでるのかもしれない。 まだ全然みてないけど労働力とか災害確率とか距離関係とか一通りはいってるね。 TORIHIKIでアイテム売りに来る確率はどれなんだろう.... 408 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 00 20 27.70 ID B/hdHHZI 1187 NAISEI_N14_TORIHIKI_KAHOU_SELLKAKURITSU たぶんこれ。初期値は30 410 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 01 44 52.90 ID IoErFqBH 471 BUTAI_CARRY_FOOD_PARAM 472 BUTAI_CARRY_GUNBA_PARAM 473 BUTAI_CARRY_TEPPOU_PARAM これいじれば長期戦も戦えるね。 414 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 02 14 13.27 ID B/hdHHZI ■410 これ下2つは鉄砲と軍馬の兵数に対する所持量だと思うんだけど増やしたら能力も上がるんかねぇ。 必要量が増えるだけかな。 415 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 02 24 31.57 ID IoErFqBH まだwikiがないので天道のparamのページに一部日本語化して載せてみた。 http //www24.atwiki.jp/nobu13kaizo/pages/35.html 416 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 02 56 28.46 ID dukNhwH5 31 N14_GUNDAN_RADIUS 100000→900000 32 N14_GUNDAN_RADIUS_2 40→1000 で本拠北海道から大阪当たりまで直轄地にできたけど、軍団に委任できたほうが楽だな。 417 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 03 00 28.51 ID B/hdHHZI ■416 検証乙 外交の範囲のparam数値見た感じだと100000が基本範囲で、40は街道整備で関わる数値なのかな。 低くすれば本城以外委任、も出来そうね。 金銭収入がネックだけど。 418 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 03 10 21.40 ID hvLF4vIM ■416 ありがてえ。 城が大量に増えた頃にはどうせ飽きてるからさっそくいじらせせて貰うわ。 これで同盟国またいで遠征できる。 431 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 08 52 14.79 ID howhGD7V ■415 乙です、wikiなら■115がありますよ。 432 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 08 55 54.45 ID IoErFqBH ■431 ありがとう。 早速引っ越しました。 433 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 09 18 50.59 ID C+Ct2YZu ■415 サンキューはげ。 434 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 09 25 34.68 ID YklWZ8pp paramってどうやっていじるのか誰かおせーて。 435 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 09 28 17.87 ID 3WG7UckG ■434 メモ帳一択。 436 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 09 43 31.56 ID YklWZ8pp ■435 メモ帳で開くとどれがどの項目なのかさっぱりわからんのだけど。 438 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 03 04.88 ID C+Ct2YZu わからんなら諦めるしか無い。 439 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 05 21.80 ID j7XCtC2Y 改造プレイの世界にもゆとり教育の弊害が。 440 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 22 17.45 ID YklWZ8pp ああ、初期値があるからそれ判別するわけか。わかったにゃー。 441 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 22 23.12 ID MgKn8zep ■432 ttp //www54.atwiki.jp/nobu14_yuushi/pages/18.html 編集しやすいように枠組みつくった。 編集画面でctal+aでそのままcalc系アプリに貼りつけていじれると思う。 442 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 30 43.60 ID llqdp25T ■441 直轄エリアを拡げたいけど、どれなのか…。 443 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 30 47.73 ID k70ql67T ■50のおかげでプレイ中の家紋変更できました。ありがとう。 http //s23.postimg.org/5g3qot4nf/nobu14_005.jpg 446 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 55 31.97 ID Ik1/ICXW paramのエクセルファイルで、縦列の数値をコピーして、エディタに貼り付けて、改行コードをスペースに 置換すれば、param.n14の完成な気が。 447 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 11 04 56.84 ID MgKn8zep ■446 エクセルの縦横変換で横方向に出すようにシート追加しておけばcsv出力でスペース指定するだけでそのまま param.n14になるよ 449 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 11 19 53.68 ID k6PyhzjZ ■443 君のおかげで自分の家の家紋でゲームできるわw ありがとう。 450 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 11 58 37.56 ID IoErFqBH ■441 ありがとう。 936まで埋めてみた。最初の方は天道の残骸っぽいから放置してる。 456 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 12 39 45.97 ID pp8aziKL 織田家が二つ以上あるときは、今までは片方は揚羽蝶家紋だったけど、今作は青織田・緑織田とかになるのか。 464 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 13 43 44.68 ID IoErFqBH 最後まで調べました。(最初の方は無視してます。) 天道のほうに貼り付けたので ttp //www24.atwiki.jp/nobu13kaizo/pages/35.html どなたか創造wikiへ転載お願いします。 ttp //www54.atwiki.jp/nobu14_yuushi/pages/18.html コピペ範囲は「また借ります」より↓側全部です。 468 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 13 54 42.70 ID IoErFqBH 前の方は天道の残骸ばかりかと思ってスルーしていたらN14_GUNDAN_RADIUSとか重要なものが挿入 されているね。 しらべてみる。 469 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 02 09.89 ID 116OkJm7 ガンダムに見えた。 470 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 02 13.56 ID howhGD7V 俺も惣無事令試してみたけど、どうも他にも条件があるっぽいね。 2に設定して試したけど桶狭間の今川では駄目だったが、本能寺前の織田、清洲会議の羽柴なら即惣無事令で クリア出来た。 ちなみに天王山の羽柴や毛利でも駄目だった。 471 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 05 28.78 ID 1VTSZSOs 二条城の所有じゃないの? 472 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 12 04.79 ID howhGD7V 天王山の明智でも駄目だったから違うと思う。 473 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 12 23.19 ID MgKn8zep ■471 ソレダ! 475 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 23 35.73 ID 1VTSZSOs 天王山持ってないからわからないけど、 二条城の所有だけじゃだめなら、山城完全支配とかはどうなんかね。 476 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 27 55.74 ID IoErFqBH コピペありがとうございます。 前の方は天道の残骸ばかりですが一部差し替えられている箇所が以下のとおりです。 | 29 | 1 | 民忠 | N14_TAMICHUU_BY_TAMICHUU | | | 30 | 70 | 内政城民忠基礎 | NAISEI_N14_CASTLE_TAMICHUU_BASE | | | 31 | 100000 | 軍団範囲 | N14_GUNDAN_RADIUS | | | 32 | 40 | 軍団範囲 | N14_GUNDAN_RADIUS_2 | | | 33 | 6 | 武将ユニット移動速度 | BUSYOUUNIT_IDOU_SPEED | | | 82 | 700 | 内政要衝コマンド費用 | N14_NAISEI_YOUSYO_COMMAND_COST | | | 109 | 5000 | 国人兵数最大 | KOKUJIN_N14_HEISUU_MAX | | | 110 | 70 | 内政人口民忠係数 | NAISEI_N14_JINKOU_TAMICHUU_KEISUU | | | 111 | 2 | 内政人口道レベル | NAISEI_N14_JINKOU_ROAD_LEVEL | | | 112 | 10 | 人口本城基本 | JINKOU_N14_HONJOU_KIHON | | | 113 | 3 | 人口支城基本 | JINKOU_N14_SHIJOU_KIHON | | | 114 | 15 | 内政人口道 | NAISEI_N14_JINKOU_ROAD_PARAM | | | 115 | 50 | 内政人足特性確率 | NAISEI_N14_NINSOKU_TOKUSEI_KAKURITSU | | | 116 | 40 | 内政開発判定補正閾値 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI0 | | | 117 | 60 | 内政開発判定補正閾値 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI1 | | | 118 | 80 | 内政開発判定補正閾値 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI2 | | | 119 | 90 | 内政開発判定補正閾値 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI3 | | | 120 | 50 | 内政開発判定補正閾値 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI4 | | | 121 | 100 | 内政開発判定補正係数 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU0 | | | 122 | 50 | 内政開発判定補正係数 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU1 | | | 123 | 0 | 内政開発判定補正係数 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU2 | | | 124 | -50 | 内政開発判定補正係数 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU3 | | | 125 | -75 | 内政開発判定補正係数 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU4 | | | 126 | 77 | 成長タイプ幸運 | SEICHOU_N14_TYPE_KOUUN | | | 127 | 66 | 成長タイプ不運 | SEICHOU_N14_TYPE_FUUN | | | 128 | 80 | 成長タイプ万能 | SEICHOU_N14_TYPE_BANNOU | | | 129 | 7 | 成長タイプ万能誤差 | SEICHOU_N14_TYPE_BANNOU_GAP | | | 130 | 5 | 成長タイプ通常誤差 | SEICHOU_N14_TYPE_NORMAL_GAP | | | 131 | 18 | 成長経験値建設 | SEICHOU_EXP_KENSETSU | | | 132 | 24 | 成長経験値改修 | SEICHOU_EXP_KAISHUU | | | 133 | 15 | 成長経験値整備 | SEICHOU_EXP_SEIBI | | | 134 | 36 | 成長経験値拡張 | SEICHOU_EXP_KAKUCHOU | | | 135 | 26 | 成長経験値変更 | SEICHOU_EXP_HENKOU | | | 136 | 50 | 成長経験値築城 | SEICHOU_EXP_CHIKUJOU | | | 137 | 16 | 成長経験値工作 | SEICHOU_EXP_KOUSAKU | | | 138 | 24 | 成長経験値懐柔 | SEICHOU_EXP_KAIJUU | | | 139 | 20 | 成長経験値調査 | SEICHOU_EXP_CHOUSA | | | 140 | 24 | 成長経験値壊滅部隊 | SEICHOU_EXP_KAIMETSU_BUTAI | | | 141 | 48 | 成長経験値壊滅拠点 | SEICHOU_EXP_KAIMETSU_KYOTEN | | | 142 | 14 | 成長経験値奉行 | SEICHOU_EXP_BUGYOU | | | 143 | 6 | 成長経験値城主 | SEICHOU_EXP_JOUSHU | | | 144 | 30 | 陥落民忠基礎 | KANRAKU_N14_TAMICHUU_BASE | | | 145 | 6 | 特性好き者獲得最大 | TOKUSEI_N14_SUKISHA_GET_RATIO_MAX | | | 146 | 10 | 期間一揆年数 | TURN_N14_IKKI_NENSUU_PARAM1 | | | 147 | 2 | 期間一揆年数 | TURN_N14_IKKI_NENSUU_PARAM2 | | | 148 | 9 | 期間一揆年数 | TURN_N14_IKKI_NENSUU_PARAM3 | | | 149 | 12 | 期間災害豊作 | TURN_SAIGAI_HOUSAKU_KA2 | | 478 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 31 30.76 ID IoErFqBH turnは期間じゃなくて順番だったか。 俺は中学生からやり直しが必要だな。 479 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 43 41.12 ID /gddbFv8 トロフィーは 武将集め 家宝集め←商人しだいのランダムなのでかなりキツイ 政策集め←大名固定政策が結構多いので面倒 の3つが難関だな。 惣無事令は通常プレイだとある程度城が多くなると征夷大将軍になろうだっけってイベント発生して 二条城+本城が30ぐらいで達成して惣無事令が出てくるって感じだな。 480 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 49 06.54 ID MgKn8zep 政策はここに固有大名でてるから ttp //souzou.shiyo.info/seisaku.html 金maxにして実行でいいじゃない。 487 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 03 19.12 ID pXTUQZ8j メモリ上の武将データ構造で分かる範囲 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4747320.txt 488 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 03 33.93 ID DAZ4in3G なにげに家宝全部ゲットが一番欲しいわ。 戦闘に専念したくても評定委任したら購入できないし、毎ターンチェックはテンポが激しく悪いし。 490 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 16 32.40 ID jEeVu0q2 家宝を売りに来る確率を90%にしてみた。 尾張を落として本城4つ持ちになった今川だけど売りに来る家宝は毎月8~10等級ばかり。 それでも地道に集めていけばいつかは…。 家宝コンプデータはよ(´・ω・`) 491 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 19 49.05 ID pXTUQZ8j 九十九髪茄子と平蜘蛛釜はイベントなのか? なんかこの2つだけフラグ立ってるが 492 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 24 46.60 ID VVPQaZxJ ■491 それボンバーマ(ry 493 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 26 28.18 ID DAZ4in3G ■490 ちまちま集めていけば何とかある、俺は98%で止まってたが家宝一覧で持ってない家宝を敵が持ってない のをチェックした後、勝利確定してるセーブから延々放置して家宝売り来るの待ってコンプした 。 てか、家宝売りの確率どういじるんだ? 494 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 31 33.03 ID kDGthIVy 収集解析班おつ。 委任範囲助かった。 495 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 33 37.02 ID Y4QXE0nF ■490 自分は家宝本城も100。家宝レンジも100にしてるから本城1でも高級家宝めっちゃ売ってくるよ。 497 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 35 36.93 ID DAZ4in3G ああparam.n14を直エディットか。 バイナリですらないとは。 498 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 36 22.43 ID DAZ4in3G ■496 事故解決してたがトンクス。 つーか自動購入設定欲しいわ、中盤以降はカネ余るだけになるし。 499 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 36 51.89 ID pXTUQZ8j 久秀死んだら普通に売られるってことかな。 501 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 59 01.61 ID Y4QXE0nF param.n14直エディットで姫武将毎年産まれるし楽しい。 502 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 13 59.30 ID i/aMABL6 ■501 N14_KAKUUHIME_BORN_MAX を弄れば生まれるようになるのかな? 506 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 39 28.82 ID SEZun/P6 param編集するエクセルのマクロって需要ある?あればマクロ組むけど。 項目と弄りたい場所に数値を入力すると反映して出力するエクセルファイルかな。 507 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 43 13.70 ID LAlVb3V6 ■506 作成いただけるならベストだと思います 508 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 46 01.42 ID VVPQaZxJ ■506 じゃあ俺は無事に完成するよう祈るために心の中で断食に入るわ。 509 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 47 42.00 ID 1eErPhea ■506 ゼヒ、オネガイシマース! 510 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 50 42.73 ID nKPwgsWT 城の耐久度上げるにはどこを弄ればいいのか・・・418~423の数値を弄るだけでは反映されないんだね。 511 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 51 26.02 ID DAZ4in3G ■506 神がきたで! 512 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 57 30.58 ID pXTUQZ8j 天道のparam編集できるサイトの人やってくれんかな。 513 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 57 41.28 ID MMgfDPRv 31 N14_GUNDAN_RADIUS 100000→1000000 (1000001以上にすると範囲かなり狭くなる) 32 N14_GUNDAN_RADIUS_2 40→1000(1001以上にすると範囲かなり狭くなる) これで知覧城から茂別城まで全部直轄確認 516 :506:2013/12/19(木) 19 12 21.17 ID SEZun/P6了解です。 ただ自分、エクセルマクロしか組めないんで、Office2003以降を持っていない人は使えないのでそこは ご了承下さい。 中華のparamデータは落としたので取り敢えずコレを元に作成します。 一応wikiも確認しますが、 どの項目が何を変えるのか ・入力できる数値の範囲も0~100までとか ・20がコレで30ならコウなるとか 一覧で教えてくれたら助かります。 一応、取り込んで数値変更するだけのならバグ確認含めて仕事の合間に作るので、明日の夕方には作れる でしょう。 517 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 19 13 26.41 ID zec3iVvq なんか武将の成長早すぎると思うんだ。 序に成長経験値周りは敵武将も適用されるから値低くするのが良い感じかもしれない。 518 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 19 22 29.47 ID DAZ4in3G 軍団範囲100にしてみたら本拠地1つしか直轄にならなかったからひたすら家宝買い漁って後は委任任せ プレーが楽しめる。 519 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 19 22 45.39 ID pXTUQZ8j 天道のときも敵味方教練なしでやった。 創造も成長OFF設定できるようにしてくれ。 520 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 19 30 45.83 ID jEeVu0q2 成長あるおかげで古参の凡将が頼れるイブシ銀に化けるのだけどな。 …まあ実際は政治70とか80ある奴が毎月内政で働いて一番成長するのだけど。 521 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 19 54 14.30 ID VVPQaZxJ 若いエリートをプレイヤーに悟られずに謀殺する特性が必要だな。 522 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 20 05 16.28 ID iQn6HRrs 能力に成長の幅があればねぇ・・・・ ベースが1-30は+20まで、31-50は+15、51-70は+10、71-90は+5、以後は+3までぐらいとか。 523 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 20 23 48.89 ID JsRwZtLS 他の人の環境で動くか知らんけどparamエディット補助用のExcelファイル作ってみたよ。 ■464の内容を使用させていただきました http //www1.axfc.net/u/3119865.zip pass param 524 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 20 27 43.71 ID IoErFqBH ■523 お役に立てて嬉しいです。 525 :523:2013/12/19(木) 20 42 06.23 ID JsRwZtLS アップロードした後で気付いたけど、Excelファイル開いてparam読み込んだ時点で読み取り専用属性が 外れてparam上書きした時に読み取り専用に戻してるから。 ただExcelファイル開いてそのまま閉じると読み取り専用属性外れたまんまになるから注意してくださいね。 526 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 17 06.87 ID SEZun/P6 ■523 改変・再配布しても良いですか? 527 :523:2013/12/19(木) 21 28 42.65 ID i67q5uSD ■526 いいんじゃないでしょうか、というよりそもそも自分で解析したりまとめたデータを使ってるわけでもない のでこちらにはそういった事に口出しする権利はないと思いますが。 528 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 36 59.17 ID LAlVb3V6 架空姫をたくさん誕生させたいが、架空姫誕生最大の値を弄ってもだめなのかな? 値変えてるけど、出生しないんだけど。 529 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 38 57.58 ID THEkbBDw ■528 そこは頻度の弄らないと厳しいんじゃない? 初級でまったり残り3~4勢力になって姫が周りにも全然居ない時でも姫の出現頻度は少ないなと思った。 530 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 44 57.06 ID zec3iVvq param.n14を直エディットした時はparam.n14読み込み直さないと反映されないから変更しながら違いを 確認したい時はparam.n14の弄りたい周辺の値をメモリエディタでサーチかけて該当箇所を弄って変化の 確認すると良い。 序に、param.n14を直エディットだと上限設定されているのは超えると低い数値に置き直されるっぽいけど メモリエディタの方で弄ったものは普通に上限突破出来ちゃう。 上限突破出来ると言ってもおかしくならない範囲でってことだけどね。 531 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 47 25.76 ID LAlVb3V6 ■529 頻度の値がどれかよく分からないんですよね。 成功しているっぽい書き込みもあったけどどうなんだろう。 532 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 50 26.30 ID LAlVb3V6 ■530 ありがとうございます。 ただメモリエディタは自分には敷居が高いかもしれないっす。 533 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 23 12 49.47 ID pXTUQZ8j 能力の上限は127+327で454のようだ。 534 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 23 27 30.20 ID rPKKbunk 多分147以上は意味ないかんじかな。 535 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 00 19 34.60 ID Fhw2eGLX 全体的に初期の武将の能力落として取得経験の方を上方修正すると育成要素が強く出来るな。 オールスター戦国に行き着くいままでと違って古参が最後まで一線で活躍する姿が見られる。 536 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 00 25 01.05 ID GABOZKps それは面白い。 いいことを聞いた。 538 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 01 52 07.58 ID usTOL6w0 N14paramツール来た。 547 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 07 45 50.36 ID 3m8Ndj+z param.n14 直でさわると何故か援軍だしたときに固まる。 なぜだろう 554 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 10 51 41.09 ID 3m8Ndj+z paramで 1187 NAISEI_N14_TORIHIKI_KAHOU_SELLKAKURITSU 1188 NAISEI_N14_TORIHIKI_KAHOU_PICKUPRANGE 1189 NAISEI_N14_TORIHIKI_KAHOU_HONJOUSUU を100にしてもちっとも家宝売ってくれない・・・。 なんかまちがってる? 555 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 10 54 33.36 ID umLpOBry PICKUPRANGEと本状数がどう扱われてるか分からんから、大きくすればいいってわけじゃないんだろ。 売却確率だけ上げて天下統一目前ぐらいでのんびり取引した方がいいんじゃね。 556 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 11 01 51.26 ID NvcAhIpC ■554 本城100ももってるのかよw 557 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 11 22 16.63 ID GqYcTnL5 ■523 Excelファイルって削除されたんかな?落とせない。 558 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 11 45 51.36 ID 8HA930hn うん、消えてるね。 560 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 14 36 56.14 ID D0/4yzEu 全体的に兵数増加下げるのはどれをいじるのがいいのかな…。 色々やってみてるけどなんか反映されてる気がしない。 561 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 14 41 22.28 ID GSRxXx0X 451が特性なのか成長タイプなのか未だによくわからん。 誰か確認した人いる? 562 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 14 51 07.04 ID NvcAhIpC ■561 451 HEISUU_HOUSAKU_KOUKA は兵数豊作効果だ。 563 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 14 55 09.01 ID //REPV/w 色々パラメ弄ったらさらに楽しくなったわ。 564 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 15 01 07.19 ID usTOL6w0 ■560 441 N14_JINKOUZOUKA_YOKUSEI_RATE に人口抑制レート。 566 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 15 14 12.58 ID D0/4yzEu ■564 試してみる~ 568 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 15 39 39.06 ID 1Iq2NI+c ■554 創造性も関係するかもしれないよ、言った見ただけで確認はしてないけど。 569 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 15 47 57.60 ID D0/4yzEu412 412 JINKOU_MINPEI_RATE2 5を10にしたら領民兵が半分になってちょうどよくなった。 常備兵どこか分からないのでまた考えよう…。 573 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 17 40 47.82 ID //REPV/w 459 NAISEI_N14_HYOUROU_SHUUNYUU_KEISUU 内政兵糧収入係数 500から半分の250にしたら兵糧の収入半分に。 574 :506:2013/12/20(金) 17 56 49.92 ID F/0Zn69G Nobu_ParamEditorのβ版公開しました。 ttp //sdrv.ms/18W2txJ Office2003で作成してOffice2013 64bitで動作確認済みです。 バグは有ると思います。 エクセルで直接、Paramを編集して上書きすると最後に余計な改行が入ってバイナリが変動するので、マクロ 経由で出力して下さい。 Editシートは自由に編集可能ですが列を変えたり削除すると動かなくなります。 行に関してはオートフィルターで並べ替えたり削除しても整合するものを検索して取り込み及び出力するので 問題ありません。 必要な項目だけのこして取り込み・出力が可能です。 初期設定では注意コメントが一杯ありますのでコメント表示切り替えボタンで消して下さい。 非表示になっていますがSettingシートにある初期項目をアップデート変更すれば任意で変更可能です。 再配布・改変はご自由にどうぞ。 575 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 00 51.77 ID D0/4yzEu 腰兵糧180日に変更(471 部隊携帯食糧 BUTAI_CARRY_FOOD_PARAM 180) 城耐久20000(各城手動…・) 領民兵半分(412 人口民兵割合 JINKOU_MINPEI_RATE2 10) でプレイしたら上級進撃速度もある程度緩和されて良い感じになった。 あとは中華ツールで現在の城耐久をいじれれば弱小もかなり生き延びるのだが…。 最大しかいじれないから修繕するまえにやられてしまう。 576 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 04 42.80 ID 0e9iecWO ■574 おつ、いただくわ。 577 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 07 37.41 ID //REPV/w ■574 ありがとう! 578 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 08 52.58 ID RL9awNMM ■575 3万にしようぜ! 耐久値のマックスあげられないものか。 581 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 35 42.33 ID U4NXqe3j 惣無事令 の必要城を1つにしてS1の足利家でプレイして城を2つにしたんだけど政策に惣無事令がない。 足利家だと無理なのかな? 582 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 41 31.89 ID Nje8xtEw ■581 したらば&本スレにも何度か書かれてたが自国が最大勢力じゃないと無理っぽい。 583 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 44 44.93 ID Ja7yXGNL たぶん、城所有数が最大の勢力にしか惣無事令でない気がする。 584 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 58 08.30 ID U4NXqe3j ■582■583 なるほど、ありがとう。 がんばって一大勢力にするかな。 586 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 19 45 21.28 ID Z3tq+TmL ■574 乙です。 591 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 20 24 22.52 ID F/0Zn69G 支城耐久性あげると築城期間が500日以上で内政期間とか係数とか弄ってみたけど、どうにもならんわ。 592 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 20 29 47.78 ID GqYcTnL5 おっ、Excelファイルきてる。 ■574乙すぎる 593 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 20 47 54.56 ID umLpOBry 1323 DAMAGE_CASTLE_TO_UNIT_PARAMを極端に上げてみる方向でどうだろう。 COMは強攻多いし。 595 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 21 29 41.66 ID /nCXIwKM 1020 N14_KAKUUHIME_BORN_MAX って架空姫の最大人数だよね。 誕生頻度はどれなんだろ。 596 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 21 41 43.52 ID //REPV/w http //bbsimg.ali213.net/archiver/tid-5348367.html paramパラメータ情報(中文) めちゃくちゃ参考になった。 597 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 22 17 08.29 ID p1s8m7Ua とりあえず全城直轄と兵糧360日持たせるようにしといたけどこんだけでも中々快適だな。 603 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 23 40 56.33 ID ETWUHdrt 仮想姫がぽこじゃか生まれるようにするのってどれー? 612 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 00 45 45.95 ID hwzTEXUh 金とか兵糧や能力程度ならうさみみでも簡単にできるけど経験値倍とかはわかんね。 613 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 00 48 04.68 ID yeiCaDyK 経験値はparamで数値弄れば簡単にできるよ。 615 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 01 08 12.37 ID MlwMTq5/ もっと姫生まれて欲しいんだけどなあ。 595にもあるが、どうも最大数くさいから数値上げても滅多に生まれない 。 武将なら滅亡させれば仲間にできるが姫は手に入るわけもないから、史実姫いないとこだと婚姻同盟で 妄想連立プレーができん。 626 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 02 54 59.63 ID ZfGsWh3n 131 ~ 143 SEICHOU_EXP 763 , 764 SEICHOU_EXP_EXTRA_NANIDOを増やせばプレイ勢力だけ経験値増やせるね。 初級だと育った武将が少なかったのは難易度補正のせいだったか。 627 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 02 59 17.87 ID bVHm1Z1L ■626 成長係数が違うように設定されてるっぽい。 中級でもプレイヤーに対して6~7割くらいの成長率っぽかった。 628 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 03 01 32.28 ID PmIO8qZB ■569 もう見つけてるかもしれないけど常備兵は452 4 兵数石高係数 HEISUU_KOKUDAKA_KEISUU とwikiに あったよ。 ちなみにこっちは人口民兵割合と違って係数なので値を減らすと常備兵が減るよ。 629 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 05 23 17.45 ID KxW1A9oh このスレを読ませてもらって、メモリエディタで武将能力は変更できるようになったのですが、個々の城の 耐久度のアドレスを見つけられません。 御存知の方おられましたら、城データのアドレスを教えて下さい。 (目的は、耐久度の一括書き換え出来ないか試すためです) 630 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 06 09 36.78 ID /qg5iXs3 家名から140hに家紋 そこから+Chで固有政策 54で鈴木。両者は一致しなくてよい 2c 織田瓜 31 土岐明智 2E 太閤桐 これで好きな家で家紋を変えずに固有政策持てるな。 631 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 06 17 59.69 ID HFnMxw+4 ■629 アドレスは固定じゃないみたい。 探すだけなら商業石高兵舎で並んでるからそれをバイト列で検索すれば一発で出ると思う。 兵舎の最大値の次が耐久(の最大値)。 638 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 09 11 47.64 ID ipOAM5qu ■574 ありがとうございます。いただきました。 639 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 09 17 43.02 ID yeiCaDyK ■631 城の耐久はparamにもあるよ。 418 ~ 423 N14_HONJOU_ENDURANCE 1195 最大耐久小田原城 MAX_ENDURANCE_LIMIT_ODAWARAJOU 1196 最大耐久安土城 MAX_ENDURANCE_LIMIT_ADSUCHIJOU 1197 最大耐久大坂 MAX_ENDURANCE_LIMIT_OOSAKA 641 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 09 35 36.27 ID lOhy5VAp 809 ~ 811 SHUTSUJIN_NG_PERIODの数字増やすと敵の侵攻速度かなり下げられるね。 中級 S1北条デモで90のままだと9ヶ月目くらいに最初の侵攻が起こるけど250くらいにすると2年目くらい まではどこも沈黙を保ったままになる。 643 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 10 12 10.03 ID +Rkv3fX2 ■574 もう落とせなくなった? 645 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 10 16 40.70 ID gJnixnjB ■643 1時間前は行けたけど今は無くなってるね。 652 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 11 26 26.89 ID KxW1A9oh 各城の最大耐久度のアドレスを教えて貰って直したのですが、小勢力が修復をしてくれず簡単に滅亡して しまいました。 各城の現状の耐久度を変更する方法、御存知の方おられましたら、教えて下さい。 (一通りスレ内は見てきたのですが、見つけられませんでした) 656 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 12 04 22.39 ID 8qtWAMfm ■643,645 ■574 β0.91が公開されてるよ 660 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 12 26 00.65 ID lS1lObji わかれば教えてくだちい。 城を落ちにくくする為、士気被害を10から2に下げ、ユニットが城に与えるダメージを減らし、城がユニット に与えるダメージを増やしています。 兵糧の収入も半分にして上級でも進行速度が多少はゆっくりになるようになったのですが、問題は城攻めの 部隊が兵糧が切れているのにずっと城に貼りついて焼き討ちで兵糧を回復する様になってしまいました。 おかげで日本全国に焼き払われてステータスゼロの城の山が…・ 破壊(強攻)をしかけるアルゴリズムは あったのですが、 焼き討ちをしかけるアルゴリズムは変更できるのでしょうか? 662 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 13 20 51.47 ID umAAgDSJ ■660 流石にやり過ぎじゃね? もっとCOMちゃんのことも考えてマイルドな調整にしてあげないと。 667 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 14 33 05.06 ID QoYQ/OGW ■660 全体的な侵攻速度を下げるのが目的だろうし、それはそれでありなんじゃ。 673 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 14 57 35.25 ID zitRvG5/ ■660 ワロタ 応仁の乱再現おめでとう。 681 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 15 19 20.24 ID lS1lObji660 本人だけど、これやったら結構バランスよかったんだ。 城落とすのが大変になって、防御側が有利になった。 包囲だと2ヶ月くらいは落ちないから、兵糧が足りなくなって兵糧を買わないといけなくなるから金が まわらなくなって開発が遅れる戦争前にちゃんと兵糧をまず蓄えないといけない。 焼き討ちをくりかえすとせっかく手に入れた領地から収入がないから、かえって戦力がおちる。 力攻めは短期で落とせるけど被害が大きいからかなり戦力差がないと難しい。 序盤は耐久2000以上あればたいていはね返せる。 CPUが兵糧不足をちゃんと認識して退却するようになれば焼き討ち地獄から抜け出せるんだ…。 690 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 15 53 01.25 ID cXVo0edu 算法登用金の部分10000にしたら全勢力に反映されますかね? 今回ちょっと簡単に登用できるのがあれなんで、金で縛るなりしようかなと。 691 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 15 54 58.65 ID Pl1wcKZh ■690 現状の改造wiki見て、スレ見て、中華見て ■596 答えが無かったら検証してくれ…。 693 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 16 14 05.58 ID zczUvanq いつも安倍晴明の青い☆の家紋でやってるんだが 今回家紋が増えてるのか天道より2hくらい後ろで 見つかった。 今回一覧作るのだるそうだな。 695 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 16 32 41.23 ID JngTzS7h 成長がよく分からんな。城主6、奉行14、は経験値だよな?んで、タイプが多分割合かな? 誤差というのが謎だ。 タイプ100で誤差25をやってみたら大名は内政以外は7で内政は23上がった。 696 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 16 42 52.25 ID u3sUfDAC ■681 努力の仕方を間違えてるな。 糞ゲーの改造に勤しむのではなく、今から転職して光栄に入るんだ。 699 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 17 03 44.16 ID Pca+/ByB ■681 基本的にALGO以外弄ってもCPUの動きは変わらないからねぇ。 兵糧切れたからって焼き討ちせずに撤退された方が困るのが普通だしな。 470 NAISEI_N14_YAKIUCHI_MINUS_VALを弄れば焼き討ちの被害自体は減らせるかもしれない。 701 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 17 18 16.57 ID lS1lObji ■699 サンクス。 またデモプレイでバランスためしてみる。 アルゴリズムがもっと細分化されてたら弄り甲斐があるんだけど、項目がちょっと少ないきがする。 702 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 17 23 16.12 ID JngTzS7h ■701 結果報告頼む。 712 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 19 11 40.26 ID pRSsX6By 人口のリミッターは外せないのかな? 713 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 19 27 08.48 ID 0GmuW6+X 937 ~ 944 TAIKYUU_N14_HONJOU_MAX いじったら城の内政値がえらい事になったww これ単純に耐久度じゃないんだな。 それとも画面じゃ反映されないだけか? 714 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 19 37 51.30 ID SQ+Or7Db 前と同じようにkvs変換してドンドコBGMを差し変えたら快適になったけど、ずっと同じ曲で飽きる。 戦闘中の評定を通常BGMにする方法ないかな? セーブロードすれば戻るけど、そのために毎回セーブするの面倒。 715 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 20 16 05.02 ID 6BHiQS/a うぇああっわわあああああああああ 今日の朝から遊んでて、さっきパラメータ弄ったら固まった! セーブしてないわああああああああああ 初めからにするか。 716 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 20 41 28.65 ID YdYb05Ow 軍団範囲の最大のパラメータっていくらですか? 717 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 21 50 52.31 ID WVDBC7Ib ■693 あ、旧作の家紋データ入ってた? 値は何を入れたのか、よかったら教えてほしいな。暇なとき調べてみたいから。 718 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 21 54 14.56 ID 7wrrrxZN 1320 DAMAGE_UNIT_TO_UNIT_PARAM ~ 1323 DAMAGE_CASTLE_TO_UNIT_PARAMの値20って、 数値の増減で攻城兵側にダメージなのか城側にダメージなのか判りづらいですね。 727 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 22 44 55.71 ID GB2GPj/P ■702 これでバランス的にはいい感じかも 459 NAISEI_N14_HYOUROU_SHUUNYUU_KEISUU 500→250 *兵糧収入を半分に 470 NAISEI_N14_YAKIUCHI_MINUS_VAL 50→10 *焼き討ちの内政へのダメージを減らす 922 ALGO_N14_HAKAI_HEIRYOKU_MIN 1000→500 *城攻めのさいに強攻をしなくなる最低兵数を下げる 1262 MORAL_DAMAGE_PARAM 10→2 *包囲時の士気の低下を減らして長期戦ができるように 1321 DAMAGE_UNIT_TO_CASTLE_HEISUU_PARAM 20→5 1322 DAMAGE_UNIT_TO_CASTLE_TAIKYU_PARAM 20→5 *強攻時に守備側の城の耐久と兵士が受けるダメージを減らす 1323 DAMAGE_CASTLE_TO_UNIT_PARAM20→40 *強攻時に攻撃側の兵士が受けるダメージを増やす 上級デモプレイでは、城が落とされるのは一緒でもかなり粘ってから落ちているので連戦が厳しくなっている。 戦力を回復させてから次の戦に向かう感じがでていると思う。 アドバイスありがとー。 729 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 22 53 06.48 ID SiWeFK6y 労力が無いのか支城連中はツールで城耐久増やしても全く修復しないんだけどparamの項目いじったら やっと修復し始めた。 964 修復コマンド費用 SHUUFUKU_COMMAND_COST 1132 修復割合 N14_REPAIR_RATE 1202 総数武将内政修復 N14NUMWOKER_CMDNAISEISHUUFUKU 731 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 23 58 55.88 ID QD1/L9ci 城の開発度の上限を増やすのはどこかな? 732 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 06 00.56 ID 3alRDbIZ ■727 サンキュー。 733 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 11 14.08 ID Ia7KVioU なんで軍団で物資移動できないんだ! 直轄が政策費用でカツカツなのにお前らときたら…てことでパパ軍団間の物資を移動するだけのツールを 作ったよ! ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4751990.jpg ttp //www.42ch.net/UploaderSmall/source/1387633817.zip 734 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 25 58.31 ID aqo8UEw2 金兵周りは最悪、うさみみでもええかなって思うけど子鶴のパーセントも弄れれば弄りたいな。 735 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 28 39.39 ID pzkacSCe ■733 GJ ■727 個人的な感想だけど強攻を難しくしておいて強攻を行う兵数を減らすと無駄死にするCPUが増えるのでは それが狙いなのかもしれないけど。 736 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 33 49.21 ID cixPhkFb ■733 よくやった。 737 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 37 29.22 ID t3tUJOAW ■727 これ設定すると城の士気が減らないから凄い長期戦になるね。 試しにS1織田で始めて清洲に突っ込んだけど、腰兵糧足りなくなって2回戻ったわ。 結果、清洲落としたのは11月末。 那古野の民忠は30で石高や商業も100前後とエライ事にw 738 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 55 14.64 ID Rsc21b8V ■737 そのままの設定だと包囲で城をおとすのが簡単すぎて不満だったのだ。 耐久度の低い城は犠牲を省みずに一気に強攻でおとすほうが楽になり、耐久度が高い城はそれも被害が多く なるので攻めにくくなる。 耐久度が高い城は、守備の要になるので楽しいよ。 739 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 01 00 27.16 ID Rsc21b8V ■735 今のところ城攻めのときに攻撃側が一撃で500以上の被害をうけるケースがないので全滅しているのは 見ないな。気が付いていないところではあるかもしれないけど。 740 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 01 11 39.42 ID GVO3b4yR ■738 しょっぼい支城を落とすくらいなら今のまんまでもあんま不満無いけど難攻不落の名城も簡単に落とせる 点では不満だった。 本城だけ難易度を鬼のように高くしてみたいのが俺の思想だわ。 741 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 01 22 47.95 ID XQubSIkc ■641 809 ~ 811 SHUTSUJIN_NG_PERIODの数字をいじるのいいなあ。 1000まであげてやってみたらCPUが準備万端整うまで侵攻合戦しなくなって戦乱開始後の群雄割拠も長くて 楽しいわ。 742 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 01 40 45.79 ID pzkacSCe ■739 ああそうか、CPUは撤退も速いから即死しなければいいんだな…。 天道の包囲が糞過ぎたせいで不安だったけど大丈夫そうね。 744 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 03 38 23.82 ID /IR/QiKf 今作はベースが結構いいから良い感じに好みの味付けが出来るな。 749 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 07 13 23.92 ID 1LHmIm4d ■574 いつの間にかβ0.93に更新されてるな。 というか、どっかで見た名前だと思ったらFalloutの翻訳とかの人かw いつもありがとう! 750 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 07 38 47.22 ID eoABCJBO ■574 ほうこれは便利だ。 スレ見ながらparam弄ってみたものの弄った後の数値メモってなかったから再修正する場合面倒だなって 思ってた。 751 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 09 22 28.87 ID ZMhEL8xU 結局、城耐久に比して兵数が増えすぎるからあれなんだよな。 デフォは1 1っぽいけど、それっぽい係数はないしなぁ。 752 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 09 41 23.95 ID pE5GXqaW 本城のみでプレイしたい。 今のままだと戦が多すぎて疲れる。 753 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 10 18 09.53 ID vxLmjUpC ■752 487 JINKOU_N14_HONJOU_MAX_LV3 488 JINKOU_N14_SHIJOU_MAX_LV0 を0にしちゃえばいいんじゃないのか? ただ其れ面白いのか?初代信長やってるとか言われないか? 754 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 10 20 02.31 ID vxLmjUpC ■753 間違った、こっちだ。 488 JINKOU_N14_SHIJOU_MAX_LV0 489 JINKOU_N14_SHIJOU_MAX_LV1 756 :661:2013/12/22(日) 11 46 17.44 ID 6U4gDF20 ■730 ありがとう。getしました。メシ食って風呂入ったら創造し倒します。 昨夜は忙しくてロクに仮眠もとれなかったけど、テンション上げれば大丈夫。 うん。 757 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 11 48 23.15 ID BHLvpuHe 810 ALGO_N14_SHUTSUJIN_NG_PERIOD_HARDを700位だと上級でも超のんびりだなぁ。 ■704 945 ~ 944 JINKOU_SECT_JINKOU_1~9は、拡張できるための人口だから、下手に増やすと拡張できなく なるよw 9万とかにしとけば本城の兵が1万いかなくなるから落ち着いたプレイに、なるかも? 758 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 17 10.95 ID OX5/286x 今回、paramいじるだけでAIを結構制御できるのが良いね。 759 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 24 28.32 ID FPqLu7Ox お前らのオススメparam構成改造wikiにまとめて。 760 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 28 14.56 ID 3Z1K+a+E 各大名が史実準拠にゆるやかに伸びる型とか求められそうだ 。 761 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 36 57.66 ID PwU2C5OP まぁ、でもこんなん毎回解析されるんだし。 最初からciv4みたくXMLでわかりやすく書いておいて欲しいわ。 あの方式なら各大名ごとに戦争好きだけど遠征はしないとか細かく設定出来るのにね。 762 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 41 55.38 ID Ia7KVioU ■761 せめてPKでそういう編集もできるようにしてくれればいいのにね。 天道のAI編集なんて痒いところに手が届かないunkoだったし。 763 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 59 24.87 ID 3zpwoOqW どうも経験値がハッキリとしないな。どこがどう関連しているのかよく分からん。 764 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 06 34.95 ID vxLmjUpC 131 18 成長経験値建設 SEICHOU_EXP_KENSETSU 132 24 成長経験値改修 SEICHOU_EXP_KAISHUU 133 15 成長経験値整備 SEICHOU_EXP_SEIBI 134 36 成長経験値拡張 SEICHOU_EXP_KAKUCHOU 135 26 成長経験値変更 SEICHOU_EXP_HENKOU 136 50 成長経験値築城 SEICHOU_EXP_CHIKUJOU 137 16 成長経験値工作 SEICHOU_EXP_KOUSAKU 138 24 成長経験値懐柔 SEICHOU_EXP_KAIJUU 139 20 成長経験値調査 SEICHOU_EXP_CHOUSA 140 24 成長経験値壊滅部隊 SEICHOU_EXP_KAIMETSU_BUTAI 141 48 成長経験値壊滅拠点 SEICHOU_EXP_KAIMETSU_KYOTEN 142 14 成長経験値奉行 SEICHOU_EXP_BUGYOU 143 6 成長経験値城主 SEICHOU_EXP_JOUSHU はっきりしないか? 765 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 09 23.52 ID 3zpwoOqW ■764 そこで変えた数値が入るわけじゃないみたいなんだよ。 例えば整備を25にしても経験が内政に30、統率に12入ってた。 城主35奉行25にしたら内政以外は42、内政は72入ってた。 766 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 29 10.18 ID vxLmjUpC あー、そういう意味ね。 城主2000入れると次のターンにはプレイヤーの城主は基本ステ4つとも限界値の+20になるけどNPC城主だと 違うっぽいから、これは難易度の補正値が関係するっぽい。 逆にプレイヤーに関係する補正値だと 116 NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI ~ 125 NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU の正否判定なのかな? この辺りが関係してそう。 あとは129 , 130 SEICHOU_N14_TYPE の成長係数の誤差判定かな。 序に、126~128 SEICHOU_N14_TYPEの成長タイプはスキル判定なのかもしれいよ、スキルに不運とか 持ってる登録武将がいからそう思っただけで確証は無いけどね。 767 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 33 52.50 ID FQakNJH4 成長要素なんかなくしちまえ。 768 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 36 09.52 ID vxLmjUpC あ、あと何か一つの事させたから1つのステが変化するんじゃないようだよ。 関連するステがどれかは調べてないけど、どのステに関連するかは本体の方に設定ありそうだから無視してる。 基本的には緩やかな成長にしたければ全体的に成長経験値の数値下げるといよ。 769 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 40 03.67 ID 3zpwoOqW ■766 例えば126 ~ 128 SEICHOU_N14_TYPEは%かな?と思って100にして、 773 , 774 ALGO_N14_YUUSHUUの難易度の箇所を100にして試したんだけど、 やはり数字通りには入ら なかった 。 誤差がどう働くのかもいまいちよく分からないし、ONOFF程度で細かい数字は考えても無駄かな?と 116-125は内政開発した際の数値上昇の関連かと思ってた。なるほどなあ。ありがとう。 770 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 15 32 21.35 ID EB1fEt3lBGM 差し替えは、まんま天道の使えるね。 トップメニューのBGMを30周年サントラから取り込んだ花菜風に変更してこれは…ありがたい。 772 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 15 50 02.75 ID EB1fEt3l BGM差し替えはサントラ盤はゲーム収録音源より音量が小さいので、WANIとかで適当に大きくするといい ですな。 773 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 17 09 47.67 ID oXkRnad/ 809 ~ 811 SHUTSUJIN_NG_PERIODの数値って日数だろ。 360・720・1080とかにするとキリが良くなるな。 774 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 17 28 09.06 ID 9gqAwmOq http //www1.axfc.net/u/3122368 バランスmod 775 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 17 31 14.15 ID 9gqAwmOq 記入忘れ クリエイトby堕天之路西法 776 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 17 32 21.72 ID 7r66xMQl paramの編集って新規ゲームじゃなくても反映されるの? 777 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 17 37 30.67 ID 3alRDbIZ はい。 778 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 18 26 56.80 ID FfjPvhyz ■774 乙 できれば兵糧保持日数360日にしてくれるとうれしい。 781 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 19 55 26.82 ID EmZSJt4o 架空姫誕生最大って所 最大登場数 なのか 何年置き なのか検証した方いらっしゃいますか? 782 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 20 01 52.28 ID vxLmjUpC バランスmod良い感じ。 でも、金銭を儲ける手段が限定されてるから、1173~1177 NAISEI_N14_TORHIKIの米取引相場で上手く すれば米の売却益で財政立て直せるくらいの適度な調整が出来ると良いかも。 783 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 20 46 44.87 ID vxLmjUpC んー、1173~1177は影響受けた勢力にしか適用されないのかもしれない。 自分の支配地周辺全部凶作なのに商人に買い叩かれてるわw 1138~1143で買値相場の調整した方が現実的な取引に出来るかな? 785 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 21 00 10.78 ID cqiLIFL8 バランスmodで 109 KOKUJIN_N14_HEISUU_MAX が1500に設定されてるけど兵数2000超えてる国人を 幾つか確認 これって国人が自動で出してくる援軍の最大兵数? 786 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 21 19 00.16 ID 3zpwoOqW Paramって改変したら、一度起動し直さないといけないんだよな? 787 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 21 50 15.08 ID cqiLIFL8 ■786 再起動したけど、やっぱなるよ。 S1で始めて3年すぎると長尾辺りのが1500超えてくる。 本庄繁長なんかの固定だけじゃなくxx頭領みたいなランダムも 788 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 21 55 11.15 ID GPTU9TKq 政策で国人衆の人数増加させるやつを使ってるんじゃないのか? 789 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 21 57 14.64 ID 3zpwoOqW レス付いたから眺めてみたんだが 517 KOKUJINSHUU_KASEI_HEISUU_PARAM これは関係無いのか?9999になっているが。 上限が1500というのは表面的な事で、援軍となると別の箇所になるんじゃないかな? 791 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 22 24 27.19 ID KpcXNVQg 姫最大数増やしたけど、滅多に生まれてこないから反映されてるのか全く分からんわ。 792 :785:2013/12/22(日) 22 27 51.27 ID cqiLIFL8S1 長尾で評定委任して3年見てたけど、兵数1300にしかならなかったw なので政策で1.5倍になってた気配が大。 教えてもらった517のパラム弄りつつ、もっかい眺めてみます。 793 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 22 38 21.49 ID MB69Im1s 471 BUTAI_CARRY_FOOD_PARAM 腰兵糧90日にしたら東北は全く動きがなくなったわ。 60日にすると全く戦争しなくなる。 794 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 22 39 08.98 ID T17zkgqd paramいじって、直轄領が全国に及ぶようにできたおかげでゲーム続けられそう。 795 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 22 48 39.90 ID LHngsZjT 1020 N14_KAKUUHIME_BORN_MAX 架空姫誕生最大を5→95にしたら、開始3年で生まれた(S2織田家) 他の大名も生まれまくってるみたいで姫一覧を見たら30人くらい。 普通こんなに生まれないから、数値を増やすと増えるのは確かだと思う。 ただ架空姫が2人いる大名は見当たらないからインターバル的な制限がある感じ。 796 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 23 04 43.79 ID vxLmjUpC どうやら内政取引基本相場は 1160~1163 NAISEI_N14_TORIHIKI_KIHONSOUBA_0 御馴染の商人 1164~1167 NAISEI_N14_TORIHIKI_KIHONSOUBA_1 南蛮の商人 1168~1171 NAISEI_N14_TORIHIKI_KIHONSOUBA_2 安売りなおっさん商人の基本値っぽい。 順に、米購入(_0)、馬購入(_1)、鉄砲購入(_2)、米売却(_3)の並んでいる数値見て貰うと分かるように、 どう頑張っても売却益は期待出来ない数値に設定されているので其々1163、1167、1171の売却の値を好みで変えると良い。 797 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 23 07 50.24 ID vxLmjUpC ■795 自分のところでは初期数値弄ってないけど架空姫ぽこぽこ産まれてるんだよね。 リアルラッk……ん、ん、ランダム属性でも付いてるんじゃなかろうか。 798 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 23 25 37.43 ID lx4T3cGJ 全く根拠はないが架空姫は、ゲーム開始時に生まれる時期がランダム設定されてる気がする。 開始直後のデータリロードして進めると同じ月に姫が髪結いする。 paramだと新しく築城した城の内政最大値変更できないのか。 801 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 00 27 15.70 ID s95hXPKo 数値イジって、バランスいいかプレイして、またイジる。 金払ってテスターだなーと、改めて実感したわ。 802 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 00 29 45.79 ID X2HWSkl3 ■801 むしろパラ変更をmodツールとして公式配布してくれた方がすっきりするレベルだな。 803 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 00 32 53.83 ID 4pgrAqC4 無改造の初級でS1の長宗我部でプレイしたとき、やたらポコポコと姫しかも数値高いのが生まれてたぜ。 運が良かっただけかもしれんけど。 805 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 01 45 49.47 ID TjL61vjv 姫いじるの楽しいわ。チンギスハーンの新作作ればいいのに。 806 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 01 48 37.92 ID lVK9cbzd 特性覚えるタイプいくつかあるみたい。 ttp //bbsimg.ali213.net/data/attachment/forum/201312/22/214328qjerb8dcm8j2yr8e.jpg ttp //bbsimg.ali213.net/data/attachment/forum/201312/22/214332r3qqwkrorjqkyrn3.jpg 807 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 01 48 43.40 ID X2HWSkl3 ■795 架空姫最大って全体の最大人数って事かな。 808 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 02 17 46.73 ID 9wGDUYAG 809 ~ 811ALGO_N14_SHUTSUJIN_NG_PERIOD 一月の数値 上級30 中級15 初級10 一年の数値 上級360 中級180 初級120 ×この数値分だけ開幕からcomは大人しくするな、それ以後は通常通りカオスだが。 809 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 02 51 54.81 ID O+avhdAb ■808 相変わらずしょうもねえ手で難度のテコ入れしてやがるな。 810 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 03 07 34.87 ID s9m/SEl/ シナリオによってプレーヤーには不可能な同盟結んでるのもその一環なんだろうな。 同盟60ヶ月とか、婚姻してもないのに同盟無期限とかふざけてるわ。 811 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 04 42 17.92 ID Pvbk8+tH ■808 これだけを見ると革新天道みたいな安易な設定だなw 創造は何かしら設定に繋がりを作ったり、こういう底の浅いのが少ない。 そのせいでAIのバカな挙動が大幅に減ったと感じたが。 812 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 04 44 06.50 ID 1z1kwyrF ■808 え、逆じゃなくて? 初級の方がCPUの戦をしない期間が長いのかと思ってた。 813 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 05 23 13.34 ID KdQ5r00A param見てると同盟延長とか朝敵とかもあるんだよなあ。 色々予定してたのを入れられないまま発売しました感がすごい。 814 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 06 04 41.75 ID nPGvkLU/ その辺はPKでぶっこんでくるんでね? 815 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 07 03 35.30 ID 8P/Cbfs+ http //www1.axfc.net/u/3123017.zip pass param paramのエディットツール作ってみたので誰か人柱テストお願いします。 念のためparam.n14のバックアップとってから動かして下さい。 816 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 07 17 56.86 ID XiJyX/yn ■815 ありがとう。これを待っていたんだ! 817 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 07 36 51.79 ID ejyiisGU しかし、俺等らやってるparam調整でのバランス取りなんて、専業なら3日もありゃできるだろうに。 そのあたりはほんと怠慢だな。あと、兵質とか朝敵とか、削ったんだろうなってのが丸わかりなのもしょう もない。 818 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 07 40 13.71 ID SOWCBHw2 paramのどこいじったら鉱山とか抜け道の発見率100%になるんかな。 819 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 07 49 26.00 ID F6tFOQ+9 ■815 ありがたい! あと初期値と現在地で値が違うところの文字色を赤にするか背景色を薄ピンクにしてくれるとうれちい。 820 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 08 54 22.52 ID XBmy7Cpr 実行すらできなくてワロタ。 まさかXP非対応? 822 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 09 00 37.62 ID twv1bwMY ■820 XPは諦めろ…。 828 :815:2013/12/23(月) 10 05 07.38 ID G7E2jsE3 ■820 もしかしたら.NET FRAMEWORK入ってない環境かな? 最近のPCだと当たり前に入ってるかなぁと思い込んでたけどXPならその辺かも。 834 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 10 36 10.54 ID ol2HpvCT ■815 ありがとんとん。 838 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 11 04 29.72 ID GflBSSyP ■815 素晴らしい出来映えです。 作業が短期で済むかと。 839 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 11 33 05.30 ID kmkTws38 paramは、革新天道のが丸々残ってるだけだぞ。 840 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 11 51 08.55 ID LxLAM3CO ■727 焼き討ちの内政へのダメージを減らすをやめて腰兵糧90日にすると上級でも進行速度はさらにがた落ちに なるな。 ボロボロの城だらけで毎月一揆がおこるわで、ちょっと賑やかになってとてもよくなった。 842 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 01 23.67 ID fcnl9pp4 ■840 高い耐久度の城は持ちこたえる事も多いんだけど、城下を焼き払われるから伸びなくなっちゃうんだよね。 但し攻めてる方も兵糧がどんどんなくなっていくからそのあたりのバランスのとり方が面白くなるポイント かもしれない。 家督相続のシナリオで龍造寺で島津と殴り合ってるんだけど、なかなか決着がつかない。 兵と兵糧を回復させてまた殴るか別の方法を探すか考えるだけで脳内汁がたれてくる。 843 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 07 47.13 ID l4FQtAEK param調整してようやくまともに遊べるようになった感じだ。 初期数値だと糞過ぎたわ。 あと喜べ、メモリーに読み込むparam格納アドレス固定だったぞ。 あとは言わなくても分かるな、うさm(略 844 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 14 16.71 ID ncVVaGbS ■842 武田とか兵糧残り9日分くらいを前後していっこうに減らないのはなんだろうね? 845 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 19 23.94 ID ncVVaGbS ■815 あとは■574のエクセルみたいに並び替えたりソートしたり。 値変更している場所がわかれば最高かな。 エクセル入ってるノートで処理してUSBに移してたから手間っちゃ手間だった。 846 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 35 47.27 ID OmGPKGBx ■844 それ本気でなぜかわからないのか? 847 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 51 00.65 ID Fp/O3whc ■844 焼き討ちしてるからじゃね? 849 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 14 06 02.36 ID Sey+JQDc ■815 GJ 城の進攻速度遅くするだけでこんなに面白くなると思わんかった。 850 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 14 19 26.62 ID buer2m/A ■774 いいよ~。 851 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 14 21 12.38 ID buer2m/A ■815 神! 852 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 14 25 53.92 ID iCmy3RFv ■817 PKで売りたいと思って、あえてハズしたんだろうけどな。 新規武将の顔グラの量や、特性の制限も中華ツールでてからしぶしぶ追加することになるのに馬鹿だな。 861 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 14 55 45.41 ID mGSq9dlI paramで城の耐久項目弄ってみたけど反映しないな。 中華ツールで手動でポチポチするしかない? 875 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 15 18 58.88 ID PmwXHASd ■815はどんな感じ? XP環境だから動かせん。 876 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 15 21 08.09 ID FIomjW7H .NET入れる知能も無いの間違いだろ 877 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 15 26 43.64 ID OmGPKGBx それぞれの城の耐久を1000程上げてバランスmod入れたら、かなり楽しめるようになった。 878 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 15 27 02.95 ID PmwXHASd ああ.NET入れればいいのか、ツンデレだなあ、ありがとうよ。 879 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 15 55 19.96 ID N2JWtXec XPて4.0までだけどこれは大丈夫なのか? 899 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 18 14 13.95 ID aJPo93Gt COM側のチート外交(同盟、停戦、援軍)の制御ってparamをいじればできる? 902 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 18 17 41.42 ID sJpJRpq2 841 ALGO_N14_SHUTSUJIN_SAIZENSEN_MAX_DAY 算法出陣最前線最大日数 35 70 これ面白い。兵糧の数も増やさないといけないけど、安土城から大殿様が前線に飛んでくる。 906 :815:2013/12/23(月) 18 29 41.54 ID 8P/Cbfs+ http //www1.axfc.net/u/3123390.zip 何だか好評なようなのでparamエディットツールに機能追加してみました。 動作には .NET Framework4.5 または .NET Framework4(WindowsXPの場合)が必要です。 908 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 18 35 31.56 ID ejyiisGU ■902 どうせそんな遠くまで攻められるときは自城なりで途中補給効くし、死に兵力が減っていいなこれ。 910 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 18 37 26.71 ID N2JWtXec ■906 大したことじゃないんだけど創造インスコ後paramをいっさい変更してないんだがFrameMinが現在値1 初期値8でマークされてる。 D Dで任意のparamファイル開けたり、別名で保存できればいいな。 自分でリネームしてどこかおいときゃいいんだけど。 911 :815:2013/12/23(月) 18 44 29.98 ID 8P/Cbfs+ 確認してみたら色々とありえない間違いがあってまともに動かないので■906はなかったことに…。 912 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 18 46 44.18 ID Qimx9ZiM 了解。 修正版待ってるよ。 925 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 19 46 02.68 ID KdQ5r00A 城の士気と強攻関係はほんといいな。 現実的なレベルの進行速度になってやりがいがある。 931 :815:2013/12/23(月) 20 00 07.91 ID 8P/Cbfs+ 先ほどは失礼しました。もうちょっと色々検証してから上げろよと…。 http //www1.axfc.net/u/3123481.zip pass param <変更点■ フィルタの動作を関数名だけでなく説明にもヒットするよう変更 「変更された項目のみ表示」チェックボックス追加 「param.n14の内容を更新」の動作の多少の高速・動作安定化 935 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 20 10 18.52 ID 1z1kwyrF param.n14って天道のパラメータも入ってない? 37 包囲網結成兵士 TURN_HOUIMOU_KESSEI_HEISHI 20万とかどう考えても天道のそれ。 936 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 20 17 51.63 ID wc7NleKg 革新や天道から使い回しって話出て無かったか。 使いまわすのはいいが、それらのデータすら削るのが億劫だったんだろうな。 937 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 20 18 50.23 ID OmGPKGBx ■931 乙 941 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 20 38 09.59 ID Yqn21sQs 上で言ってるけど、残念ながらエディットツールはXPはNET Framework4入ってても無理だよ。 944 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 21 01 39.12 ID WEFJa1ik 支城の石高あげてもロードすると元に戻るのは、どこかのファイルが読み取り専用になってるからこな? どなたか試して同じ現象になったかたいらっしゃいますか? 952 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 21 19 10.17 ID /UzAxI1w 俺のPCでもparamのツールやつ使えないな。 XPの32bitで4.0入ってるが、まぁ自力でparam弄ってるからいいんだけどさ。 964 : 名無し曰く、 [sage] 2013/12/23(月) 22 36 30.89 ID ol2HpvCT ■931 ありがとん。 ところでFrameMinて初期値8じゃなくて1じゃない? wikiのも8になってるけどいじった覚えのないやつが1になってるからやっぱ初期値1だよな…なんか不安だw 985 : 名無し曰く、 [] 2013/12/23(月) 23 16 52.07 ID xm87vFIu 武将枠調べてみた。 新武将枠が後ろに移動してるので追加枠は多そうだけど革新天道と同じようにPK用に架空武将枠あるはず。 0000-1280 一般武将 1400-1446 特典武将 1500-1500 平原綾香(特典2カ) 1600-1613 一般姫武将 1900- 架空姫 2100-2175 父親 2300-2305 来訪者 2320-2337 イベント武将 2350-2365 ? 2361-2543 国人衆 2622- 新武将
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ハロウィンフェイニィ クリスマスドラーナ お月見グリフォ ピクニックユニカ 夏祭りケルビィ レアリティ ★4~★7 タイプ バランスタイプ・単体 コスト 14,20,28,40 スキル 3ターンの間、味方全体の通常攻撃を自属性攻撃にする リーダースキル バランスタイプの体力を3.5倍、回復力を2.5倍にする バトルスキル なし へんしん合成 各自で異なる 概要 2017年8月11日の襲来クエスト「夏祭りケルビィ襲来!」から順に登場した。 ぷよクエアーケード(稼動終了)から登場した幻獣プリンセスシリーズの亜種キャラで、季節イベントで登場する。 シリーズ名は不明だったが、絞り込みキーワードでは「季節の幻獣プリンセス」と表記されている。 2020年7月31日に夏祭りケルビィ、同年9月1日にお月見グリフォ、同年10月2日にハロウィンフェイニィ、同年11月1日にピクニックユニカ、同年12月1日にクリスマスドラーナの★7が実装された。 へんしん合成 キャラクター へんしん素材 ハロウィンフェイニィ ★4→★5 【★5】フェイニィのドーナッツ×5 ★5→★6 【★6】フェイニィのかぼちゃ クリスマスドラーナ ★4→★5 【★5】ドラーナのクッキー×5 ★5→★6 【★6】ドラーナのゆきだるま×5 お月見グリフォ ★4→★5 【★5】グリフォのおだんご×5 ★5→★6 【★6】グリフォの月見だんご×5 ピクニックユニカ ★4→★5 【★5】ユニカのサンドウィッチ×5 ★5→★6 【★6】ユニカのバスケット×5 夏祭りケルビィ ★4→★5 【★5】ケルビィのわたあめ×5 ★5→★6 【★6】ケルビィのりんごあめ×5 ※【★6】のへんしん素材は、【★5】のへんしん素材を5つ合成することで作成できる。 ステータス ★6 Lv.99 キャラクター たいりょく こうげき かいふく ハロウィンフェイニィ 3403 1607 728 クリスマスドラーナ 3358 1592 754 お月見グリフォ 3448 1577 741 ピクニックユニカ 3403 1577 754 夏祭りケルビィ 3358 1607 741 ★7 Lv.120 キャラクター たいりょく こうげき かいふく ハロウィンフェイニィ 5105 2330 983 クリスマスドラーナ 5037 2309 1018 お月見グリフォ 5172 2287 1001 ピクニックユニカ 5105 2287 1018 夏祭りケルビィ 5037 2330 1001 スキル レアリティ スキル 発動ぷよ数 ★4 2ターンの間、味方全体の通常攻撃を自属性攻撃にする 35 ★5 ★6 ★7 3ターンの間、味方全体の通常攻撃を自属性攻撃にする 30 南国鳥人シリーズと同様の属性攻撃変化スキル。 南国鳥人シリーズは、有利属性に変化するのに対し、こちらは自属性攻撃に変化する。 南国鳥人と同様、全体化や連続化など「通常攻撃変化系」のスキルとは併用できない。 副属性を持つキャラが属性攻撃変化を受けた場合、主属性と副属性が同じ属性になる。 あくまでも、通常攻撃の属性変化のみなので、攻撃の発生そのものや敵からの被ダメージは、元の属性に依存する。 ※攻撃発生例:赤属性カードが紫属性に変化しても攻撃するには、あかぷよを消す必要があり、むらさきぷよでは攻撃できない。 ※被ダメージ例:青属性のキャラが緑属性に変化した状態で赤属性のダメージを受けた場合も、ダメージが半減される(2倍にならない)。 当然ながら、元からその属性であり、副属性を持たないキャラ(スキルを使った本人含む)には一切の効果をもたらさないが、それでもスキル効果が適用されたものとして扱われる。これによって、全体攻撃化などの共存できない効果はきっちり上書きされて、無効になってしまう。 この点は、はじめから全体攻撃を持つキャラにまものシリーズなどの全体攻撃化スキルを適用したときとは、真逆の仕様になっている(フィーバーどうぶつシリーズ、くろいポポイに全体攻撃化スキルを適用しても完全に無視され、効果の上書きも発生しない)。 リーダースキル レアリティ リーダースキル ★4 バランスタイプの体力を1.8倍、回復力を1.6倍にする ★5 バランスタイプの体力を2倍、回復力を1.8倍にする ★6 バランスタイプの体力を2.2倍、回復力を2倍にする ★7 バランスタイプの体力を3.5倍、回復力を2.5倍にする 体力と回復力を強化するため、バランスタイプの総合耐久力を引き上げてくれるが、攻撃力は強化されない。 体力は実戦級の数値ではあるが、攻撃力は強化されないため、普段使いには向かない。 自身のスキルが攻撃補助にあたるものの、下手に耐久するより攻撃した方が早い状況が圧倒的に多く、明確な意図を持たせない限り、リーダーには適さない。 コンビネーション 「各カード詳細」を参照。 基本的に、幻獣プリンセスシリーズと同様だが、イラストのとおり、★4から「ガールズ」に対応している。 デッキ考察 純単色デッキでは完全な死にスキルなので、多色デッキでの起用か、副属性を多く入れた単色デッキでの起用になる。 有利属性相手であれば、ワイルドスキルとの相性は抜群。ワンパン狙いなら同じくスキル対象を選ばないレガムントと一緒に起用するのがよい。 評価 今までになかった独特のスキルを持つ。 多色デッキや副属性がたくさんあるデッキなどで使用しよう。 ただし、まものシリーズや剣士シグなどといった連続攻撃スキルとの併用はできない。 備考 農園のおてつだいスキル「おてつだい上手」に対応している (★6で取得可能)。 各カード詳細 ハロウィンフェイニィ コンビネーションは、「はばたき」「ガールズ」。 2017年10月の「ハロウィンフェイニィ襲来!」の報酬キャラとして登場し、2020年10月2日に★7が実装された。 クリスマスドラーナ コンビネーションは、「ガールズ」「はばたき」「つの」。 2017年12月の「クリスマスドラーナ襲来!」の報酬キャラとして登場し、2020年12月1日に★7が実装された。 お月見グリフォ コンビネーションは、「どうぶつ」「ガールズ」「にくきゅう」「はばたき」。 2017年9月の「お月見グリフォ襲来!」の報酬キャラとして登場し、2020年9月1日に★7が実装された。 ピクニックユニカ コンビネーションは、「ガールズ」「つの」。 2017年11月の「ピクニックユニカ襲来!」の報酬キャラとして登場し、2020年11月1日に★7が実装された。 夏祭りケルビィ コンビネーションは、「どうぶつ」「ガールズ」「にくきゅう」。 2017年8月の「夏祭りケルビィ襲来!」の報酬キャラとして登場し、2020年7月31日に★7が実装された。
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混沌UN リターンプリンセス リターンプリンセス MAX Lv 40 性別女性 必要統率 17 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 1030 2340 2190 5560 LvMAX時能力(純正品) 4100 7800 7300 19200 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル ヘイスティ・ディレクト吸収HP +1%初期 ☆ MAX --- 売却価格 3590マーニ 入手経路 覇道の戦乙女召喚 召喚セリフ 図鑑テキストえーー?!お父様が病気?!お姉ちゃんが先に行ってるって…ちょっと!何でもっと早く報告しないのよ!私たちも急いで後を追うわよ!騎士団長!ほら、ボサッとしてないでさっさと準備して! レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル 交換不可期間 Uノーマル リターンプリンセス 40 17 吸収HP +1% 初期 ☆ 2013/09/27~2013/12/10 レア リードパーソネイジ 50 25 吸収HP +1% 初期 ☆ Sレア プロフィシェントコマンダー 60 38 吸収HP +3% 初期 ☆ Uレア ドレッドノートパートナー 70 65 吸収HP +5% 初期 ☆ レジェンド プレナリーオフィーリア 80 115 吸収HP +7% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント
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+ プリンセスシューズ + 区分 : シューズ Lv : 22 + 画像 + + レシピ + クレマの生クリーム × 1くたくたソックス(クレマ) × 3プリンセスボンボン × 1 + 属性 + クレマ + 売値 + なし + レア度 + + 説明 + 姫君のために作られた最高級の靴 + 画像 + + レシピ + チョコのココア × 1くたくたソックス(ショコラ) × 3プリンセスボンボン × 1 + 属性 + ショコラ + 画像 + + レシピ + ジュレの高級ゼリー × 1くたくたソックス(ジュレ) × 3プリンセスボンボン × 1 + 属性 + ジュレ + 画像 + + レシピ + フリュイのいちごジャム × 1くたくたソックス(フリュイ) × 3プリンセスボンボン × 1 + 属性 + フリュイ
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《エンバー・バランスクラッシャー》 永続魔法 このカードがルールによって手札を7枚以上になり、 手札からこのカードを墓地へ捨てたとき発動できる。 フィールド上のカードを全て破壊する。 part21-731 作者(2007/11/01 ID Eh0+IJZF0)の他の投稿 part21-714 コメント 名前 コメント
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グランブルー - ゴースト グレード〈0〉 トリガーユニット【☆】(ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【ドロップゾーン】:[CB1,あなたの山札の上から2枚ドロップゾーンに送る]あなたのガードステップ開始時、あなたのグレード3《グランブルー》のヴァンガードがいて、あなたの手札が3枚以下ならコストを払って良い。このカードを(G)に【レスト】でコールしてよい。(G)からドロップゾーンに送られるとき、このカードはバインドゾーンに送られる。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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+ プリンセスソックス + 区分 : ソックス Lv : 23 + 画像 + + レシピ + クレマの生クリーム × 1エレガントクロスパンプス(クレマ) × 2プリンセスボンボン × 1 + 属性 + クレマ + 売値 + なし + レア度 + + 説明 + 姫君のために作られた最高級の長靴下 + 画像 + + レシピ + チョコのココア × 1エレガントクロスパンプス(ショコラ) × 2プリンセスボンボン × 1 + 属性 + ショコラ + 画像 + + レシピ + ジュレの高級ゼリー × 1エレガントクロスパンプス(ジュレ) × 2プリンセスボンボン × 1 + 属性 + ジュレ + 画像 + + レシピ + フリュイのいちごジャム × 1エレガントクロスパンプス(フリュイ) × 2プリンセスボンボン × 1 + 属性 + フリュイ
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登録日:2011/10/20(木) 12 31 31 更新日:2022/11/03 Thu 03 14 33NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 カードファイト!!ヴァンガード ガンスロットは負けフラグ ゲット・クリティカルトリガーダブル! コーリン チェック・THE・ドライブトリガー テクニック 一枚分ガード 当たり前のようにVにプラスする櫂くん 戦術 漢 私だったら冒険するなぁ♪ 「点数は5対1…ここで勝負を決めるしかない!」 「ガンスロッドのCBを2回使用してパワー+10000!!クリティカル+2!!」 「これで決める!マロンのブースト、パワー27000でヴァンガードのドラゴニック・オーバーロードにアタック!!」 「槍の化身ター2枚、ネハーレンをインターセプトしてガード」 「えっ!?」 一枚分ガードとは、カードファイト!!ヴァンガードのファイトにおけるテクニックの一つで、 トリガー1枚分(+5000)だけは防げるようにガードを行う行為である。 呼び方は色々あり、「2枚ゲットされたら貫通する」と言う意味で「2枚貫通」などがよく使われる。 アニメでは、ウルトラレアのコーリンが比較的頻繁に行っている。さらに臼井ユリVS戸倉ミサキ戦ではこのガード特有の攻防戦が大きな見せ場となっていた。 トリガーやガードなどのルールについてはカードファイト!!ヴァンガードの項目を参照してもらいたい。 ヴァンガードのファイトにおいて頻繁に見られる光景で重要な戦略の一つである。 基本的にガードする場合は余計な手札、ユニットを消費しないようにギリギリ足りるように調整するのだが、ヴァンガードがアタックする場合にはトリガーチェックという不確定要素が絡んでくる。 特にツインドライブ!!の場合は、2回トリガーをチェックするため、防御プレイヤーは以下の選択肢を迫られる。 1、受けきれる序盤や手札がない終盤には男前に 「ノーガードだ!」 2、相手の攻撃が確実に防げる場合などは、トリガーが2枚当たっても防げるように 攻め手 P18000 の場合、トリガー2枚でP28000となるので 受け手 P10000 +ガード20000 合計P30000 のようにガードを行う。 「ぜっ全部ガードだ!」 3、相手のパワーが高すぎたり、何がなんでも防がないといけなかったりする場面では、完全ガードを行う。 「イゾルデでガードします!」 4、そして今回の無理に全力でガードしなくてよい状況、相手にはトリガー2枚も当てられないとイメージしたときに相手のパワーを6000以上11000未満上回るように行い、 攻め手 P18000の場合、 一枚トリガーでP23000 受け手 P10000 +ガード15000 合計P25000 のようにガードする つまり、相手のトリガーが1枚止まりならガード成功。2枚ともトリガーを引き当てられてしまえばガードを破られてしまう。 この賭けに負ければダメージを負うばかりか、半端につぎ込んだガーディアンも完全な無駄となってしまう。 逆に攻撃側は1枚トリガーを引いた時点で同じく悩まされる。 ダブルトリガーに賭けて「ヴァンガードにパワー+5000!」を与えるか、ヴァンガードのアタックは諦めて後続に託し「パワーはリアガードに!」するか。 ヴァンガードの攻撃が通れば大ダメージを与えられるが、トリガーを引けなければヴァンガードに与えたパワーは無駄になり、残るのは簡単に防がれそうなリアガードのみ。 構築ルール上トリガーユニットはデッキの16/50(実質49)であるため、目安は約1/3。 手札、盤面、デッキに残るトリガーの枚数。様々な要素から互いに駆け引きをし、最後にはトリガーに全てを委ねる。 とはいえ、やはり安牌なのはリアガード振りである。 確率的に分が悪いのはもちろん、リアガードに振ってダブルトリガーしても2枚目のトリガーが無駄になるわけではないのだから。 そうして積み重ねたシールド5000分のアドバンテージが勝敗を決するのがヴァンガードというゲームである。 「ヴァンガードのクリティカル+1が怖くてガードしたものの、 ダブルクリティカルトリガー、リアガードが両方ともクリティカル+1されてどっちにしろ詰み」なんてのも誰もが通る道。 よって定石として、攻撃側もツインドライブ!!で1枚目にトリガーが出ても大抵はリアガードにパワーをプラスする。 防御側も毎回余分なシールドを使っていては勝てる試合にも勝てなくなるため、1枚分ガード(2枚貫通)で済ませるのが基本である。 しかし!! ここからがヴァンガードのDAIGO味である 前述したように基本的にはリアガードにプラスするのが正解であるが、ここでヒットさせれば勝ちという場合では1枚目をヴァンガードに加えるという熱い展開もあるのである。 これがいわゆる「ぶち抜き」であり、アニメのキャラが「効果は全てヴァンガードに!」という光景がしばしば描写される。 ダブルトリガーがヒットしたときの達成感と言ったら凄まじい。 無論それはただの博打なわけではない。 「ヴァンガードが元々クリティカル2以上など(勝ちに直結するかどうか関係なく)ヒット時のメリットが大きい」というのは基本として、 状況が不利であればあるほど、ぶち抜き一発で勝利できるチャンスの価値は相対的に増す。 そういう時にヴァンガードにプラスすることを選ぶ度胸は明確に勝率を変えうるのである。 防御側もそういった攻撃側の思考を意識しないと 「圧倒的優位に立ってたのに惰性で1枚分ガードしたらぶち抜かれて負けた」という結果を招いてしまう。 あと、「トリガー以外が出た場合にもパワーが上がる可能性がある」なんて場合は大前提の確率がひっくり返るので警戒は必至。 ここまで紹介してきて分かってもらえると思うが、ヴァンガードは知力と運と度胸が必要なカードゲームである。 この頃目を読んだ方には是非とも1枚目のトリガーをヴァンガードにプラスする度胸を持って Let’s ヴァンガード!! 「ツインドライブ!!」 「ゲット!クリティカルトリガー!!」 (もうここは勝負にでるしかない!!) 「パワーとクリティカルをガンスロッドに!!」 「セカンドチェック… ゲット!!クリティカルトリガー!!パワーとクリティカルをガンスロッドに!!」 (やった!勝てた!) 「何故俺がダメージを受けたと思う?」 「えっ?」 「チェックTHEダメージトリガー!」 「六枚目…ゲットTHEヒールトリガー!!」 「えっ!?」 追記・修正は、上記のように建て主の実話の二の舞になってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 櫂vsレオンでTHE BLODDの攻撃をガードしたレオンがまさにこの項目だった。2枚目のトリガーを出ることを期待して、1枚目に出たトリガーのパワーをTHE BLODDに回しておけば櫂は負けなかったのにね。 -- 名無しさん (2014-11-26 00 12 13) どれだけ熱いといっても要はUトリガー然りガチンコジャッジ然り運ゲーなのが悲しいなあ…それを基本システムにブチ込んでるのがブシロらしいっちゃらしいけど -- 名無しさん (2015-04-12 03 58 05) 運ゲーに持ち込むかの選択肢はプレイヤーにある(嫌なら完全に防ぐかノーガードorリアガードにトリガーを割り振る) -- 名無しさん (2019-08-16 20 27 50) この運を含めた駆け引きを面白みととるか、競技性の阻害ととるかやろなぁ -- 名無しさん (2019-08-16 23 09 18) まあ、運の要素の絡まないカードゲームはほぼ無いし…ミラーマッチオンリーでターンの概念なし(二人の行動を同時処理する)、山札の概念無しみたいなカードゲームがあるなら別だが、俺は知らない -- 名無しさん (2019-11-17 13 41 38) スマホゲーで山札=手札で同時進行みたいなカードゲームがあったが普通にサ終したな -- 名無しさん (2022-11-03 03 14 33) 名前 コメント
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2017年7月11日 新#01:case13 Wired Liar BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯、落合福嗣/ちせ:古木のぞみ L:菅生隆之/7:沢城みゆき/大佐:山崎たくみ/エリック:中澤まさとも/エイミー:和多田美咲/キンブル:辻親八 警察:蓮岳大、宮本淳、兼政郁人/女子生徒:鈴木絵理、萩野葉月 2017年7月18日 #02:case1 Dancy Conspiracy BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯/L:菅生隆之/7:沢城みゆき 大佐:山崎たくみ/ドリーショップ:本田裕之/モーガン:仲野裕/女子生徒:鈴木絵理、萩野葉月、和多田美咲 寮監:伊沢磨紀/ガゼル:飯田友子/ノルマンディー公:土師孝也 2017年7月25日 #03:case2 Vice Voice BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯、清川元夢/艦長:竹田雅則 兵士:徳武竜也、松田修平、濱野大輝、髙橋孝治/ナレーション:菅生隆之 2017年8月1日 #04:case9 Roaming Pigeons BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯、玄田哲章/ちせ:古木のぞみ L:菅生隆之/堀河公:後藤哲夫/女王:塙英子/博士:村上裕哉/兵士:佐々木義人、藤沼建人、本田裕之 ノルマンディー公:土師孝也 2017年8月8日 #05:case7 Bullet Blade s Ballad BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯/ちせ:古木のぞみ/L:菅生隆之 7:沢城みゆき/大佐:山崎たくみ/ドリーショップ:本田裕之/堀河公:後藤哲夫/十兵衛:大友龍三郎/大島:赤澤涼太 機関士:八木隆典/武士:岩崎諒太、田中文哉/ガゼル:飯田友子/ノルマンディー公:土師孝也 2017年8月15日 #06:case18 Rouge Morgue BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯/ちせ:古木のぞみ/7:沢城みゆき ガゼル:飯田友子/ダニー・マクビーン:廣田行生/黒女:鈴木れい子/フランキー:もりいくすお/女:神田みか/男:野瀬育二 老人:堀越富三郎/手下:杉崎亮/酒場の客:亀山雄慈、川上晃二、加古将基/ノルマンディー公:土師孝也 2017年8月22日 #07:case16 Loudly Laundry BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯/ちせ:古木のぞみ/L:菅生隆之 7:沢城みゆき/大佐:山崎たくみ/ドリーショップ:本田裕之/マリラ:古川由利奈/リタ:宮本佳那子/メリージェン:引坂理絵 フランキー:もりいくすお/アンソニー:杉崎亮/ケニー:野瀬育二/社長:相馬康一/少女:萩野葉月、鈴木絵理、和多田美咲 2017年8月29日 #08:case20 Ripper Dipper BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯/ちせ:古木のぞみ/ガゼル:飯田友子 オライリー卿:矢野正明/ジュリ:木野日菜/親方:ふくまつ進紗/大人:井之上潤、渡辺優里奈。鈴木絵理/父:水口侑一 2017年9月5日 #09:case11 Pell-mell Duel BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯、石丸博也/ちせ:古木のぞみ 堀河公:後藤哲夫/リリ:鬼頭明里/キャメロン、タイラー:四宮豪/ボート部:佐久間元輝/フェンシング部:萩野葉月、和多田美咲 教師:湯浅かえで、金子誠 2017年9月12日 #10:case22 Comfort Comrade BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯/ちせ:古木のぞみ/L:菅生隆之 7:沢城みゆき/委員長:大橋彩香/海軍卿:野川雅史/車掌:亀山雄慈/訓練生:萩野葉月、鈴木絵理/ジェネラル:星野充昭 2017年9月19日 #11:case23 Humble Double BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯/ちせ:古木のぞみ/7:沢城みゆき 大佐:山崎たくみ/ジェネラル:星野充昭/堀河公:後藤哲夫/ゼルダ:園崎未恵/イングウェイ:小野大輔/ガゼル:飯田友子 リリ:鬼頭明里/部下:深田愛衣、ボルケーノ太田、辻井健吾、本橋大輔/ノルマンディー公:土師孝也 2017年9月26日 #12:case24 Fall of the Wall終 BS11イレブン:24時30分〜 アンジェ:今村彩夏/プリンセス:関根明良/ドロシー:大地葉/ベアトリス:影山灯/ちせ:古木のぞみ/L:菅生隆之 7:沢城みゆき/大佐:山崎たくみ/ドリーショップ:本田裕之/ジェネラル:星野充昭/堀河公:後藤哲夫/ゼルダ:園崎未恵 イングウェイ:小野大輔/ガゼル:飯田友子/船長:綿貫竜之介/兵士:室元気/少年兵:白石兼斗/ノルマンディー公:土師孝也