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ロイヤルパラディン - ハイビースト グレード〈4〉 Gユニット パワーなし / シールド15000 / クリティカルなし Gガーディアン 自:[あなたの手札を1枚選び、捨てる] このユニットが(G)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から同調能力を持つグレード2のカードを1枚まで探し、(G)にコールし、そのバトル中、『【永】:あなたの同調能力を持つリアガード2枚につき、このユニットのシールド+5000』を与え、山札をシャッフルする。 フレーバー:我らの絆を断てるモノ無し。 関連カード 「同調(シンクロ)」 →オリジナルルール参照 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 弱いと思う 10 (63%) 2 同調イラネ 3 (19%) 3 面白いと思う 2 (13%) 4 削除 1 (6%) 5 使ってみたいと思う 0 (0%) 6 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 16 スペコ自体は1:1交換な上で呼べる範囲の狭さの都合でバランス取れてるし、良いと思う。ただシールド上昇の方はユニット指定だと(V)や(G)も参照するから流石にガード値が上がりすぎるかと? (2016-10-13 01 22 36) ↑1 ご指摘ありがとうございます。対象をリアガードのみに変更しました。ついでに荒らしコメントも削除しました (2016-10-13 13 07 32) 暴言を許すわけではないが、荒らしが言ってたように同調持ちのトリガーや守護者が来れば化ける。ロイパラの特性は一応G2以上ってことになったし、G1以下を指定しなくても結局G1以下を呼んでくることは目に見えてる。……と考えると練り直す余地はありそうだがな。 (2016-10-13 19 40 03) ↑1 確かにそうですね。対象をグレード2のみに変更しました (2016-10-13 20 07 09) 編集して弱くなったな┐(´・c_・` ;)┌ (2016-10-14 12 58 57) 荒らしは論外としても、フルパワーで30000ならそんなもんじゃないか? 今後同調持ちでシールドが増えるグレード2が出てきたら強そうだが。 (2016-10-16 15 07 49) 同調自体は強そうだが、投稿者はヴァンガードあんまりわかってないな(。-∀-) わかってるならもう少しまともなヤツ投稿するよな。戦姫って名前のヤツはこれの代表だよな。最早、同調能力である必要がないヤツまでいる始末だし……。スレに投稿されてた無断で作ったヤツのが面白かったわ。 (2016-12-20 23 22 30) ↑ 同意。 (2016-12-21 11 19 30) コメント
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今のところこのゲームの始め方しかまともなページがないけど許してくれェーッ! このwikiはAC「武装神姫アーマードプリンセス バトルコンダクター」の非公式wikiです。 【公式】:https //p.eagate.573.jp/game/busoushinki/bc/ ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にゲーム内のエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、コナミホールディングス株式会社に帰属します。 ※ぶっちゃけwiki作成慣れてなさすぎるので協力者募集してます。誰ぞ頼む…
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アイドレス聯合通信0331 プリンセスハートガード及びプリンセスハートガードの初陣要点開示 簡単ないきさつ 始まりはとある函ゲーム。 青にして正義で知られるS43さんが、かのものになったとの報が入る。(参照) その後、多数のエースによる作戦により、かのものは撃破された。 が、レムーリアには1万ものなりそこないたちが発生していた。 レムーリアには、トップエースの他、水の巫女や、彼女についていった土場藩国の主和さんがいた。 ヒロイックの体現者たる我らがぽち王女が黙ってこれを見ているわけがなかった。 ぽち王女は王女親衛隊であるプリンセスハートガード(略称PPG)をレムーリアへ派兵した。 これが、プリンセスハートガードの初陣といわれるものである。 イベントのあらすじ PPGは個人単位で参加できる組織で、まず参加希望のPLを募るところから始まった。 が、そこは我らがぽち王女。すさまじい人気で希望者はあっという間に集まった。 問題は今回より施行された新ルール「アイドレス・システム2」であった。 大きな変更はSS・イラスト・応援 などによる評価がなくなった点だった。 暁の円卓のしらいし王を長に向かえ、PPGはレムーリアを目指した。 中継ログ しらいし王の個人ACE白石ほむら達との合流に成功したころ、通信が入る。 「援軍の援軍が来た」と。 相手の評価を4上回る特殊を持つヴィクトリーを含む、ACE達であった。 一方そのころ、参戦していないPL達はNWCにて戦況を見守っていた。 自然発生的に使われるはずのない応援が、そこには集まりつつあった。 そこへ秘書官オペレート部隊の瀬戸口高之(瀬戸口あゆみさんの個人ACE)より連絡が入る。 「まだシステム2には完全移行していない。まだ使えるはずだ。以上」 なりそこないの一部の部隊を倒し、水の巫女たちとの合流を目指すが、評価は届かなかった。 差分-10 ダメかと思われた時、思いは届いた。 アイドレス・システム2は暫定施行であり、完全には移行していなかった。 なつかしきアイドレス1の力、臨時で確保された応援チャットの声が届く。 応援評価13 見事、取り残されていた水の巫女たちと合流した。 が、戦線を離脱しようにも、テレポートはなりそこないに学習される可能性があるため、使うわけにはいかない。 歩いて帰るしかなかった。 我らがぽち王女の声が響く。 「援軍は嬉しいが、私は私たちの力で勝ちたい。騎士たち、前へ。我に続け」 敵はAR10以下にならないという能力があるため、チャンスは一度きりだった。 が、そこは最強の歩兵である暁のドラスレ部隊。 真正面からなりそこないを吹っ飛ばすことに成功する。 見事戦線を離れ、この戦いは終了した。 そして、指揮を執っていた白石王にご褒美(?)が用意された。 5分間のみ、白石ほむらとの会話が許された。 白石王は少しの会話ののち、白石ほむらを自ら背負い、歩き始めた。
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アイドレス聯合通信0331 プリンセスハートガード及びプリンセスハートガードの初陣要点開示 簡単ないきさつ 始まりはとある函ゲーム。 青にして正義で知られるS43さんが、かのものになったとの報が入る。(参照) その後、多数のエースによる作戦により、かのものは撃破された。 が、レムーリアには1万ものなりそこないたちが発生していた。 レムーリアには、トップエースの他、水の巫女や、彼女についていった土場藩国の主和さんがいた。 ヒロイックの体現者たる我らがぽち王女が黙ってこれを見ているわけがなかった。 ぽち王女は王女親衛隊であるプリンセスハートガード(略称PPG)をレムーリアへ派兵した。 これが、プリンセスハートガードの初陣といわれるものである。 イベントのあらすじ PPGは個人単位で参加できる組織で、まず参加希望のPLを募るところから始まった。 が、そこは我らがぽち王女。すさまじい人気で希望者はあっという間に集まった。 問題は今回より施行された新ルール「アイドレス・システム2」であった。 大きな変更はSS・イラスト・応援 などによる評価がなくなった点だった。 暁の円卓のしらいし王を長に向かえ、PPGはレムーリアを目指した。 中継ログ しらいし王の個人ACE白石ほむら達との合流に成功したころ、通信が入る。 「援軍の援軍が来た」と。 相手の評価を4上回る特殊を持つヴィクトリーを含む、ACE達であった。 一方そのころ、参戦していないPL達はNWCにて戦況を見守っていた。 自然発生的に使われるはずのない応援が、そこには集まりつつあった。 そこへ秘書官オペレート部隊の瀬戸口高之(瀬戸口あゆみさんの個人ACE)より連絡が入る。 「まだシステム2には完全移行していない。まだ使えるはずだ。以上」 なりそこないの一部の部隊を倒し、水の巫女たちとの合流を目指すが、評価は届かなかった。 差分-10 ダメかと思われた時、思いは届いた。 アイドレス・システム2は暫定施行であり、完全には移行していなかった。 なつかしきアイドレス1の力、臨時で確保された応援チャットの声が届く。 応援評価13 見事、取り残されていた水の巫女たちと合流した。 が、戦線を離脱しようにも、テレポートはなりそこないに学習される可能性があるため、使うわけにはいかない。 歩いて帰るしかなかった。 我らがぽち王女の声が響く。 「援軍は嬉しいが、私は私たちの力で勝ちたい。騎士たち、前へ。我に続け」 敵はAR10以下にならないという能力があるため、チャンスは一度きりだった。 が、そこは最強の歩兵である暁のドラスレ部隊。 真正面からなりそこないを吹っ飛ばすことに成功する。 見事戦線を離れ、この戦いは終了した。 そして、指揮を執っていた白石王にご褒美(?)が用意された。 5分間のみ、白石ほむらとの会話が許された。 白石王は少しの会話ののち、白石ほむらを自ら背負い、歩き始めた。
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武装神姫 アーマードプリンセス バトルコンダクター 【ぶそうしんき あーまーどぷりんせす ばとるこんだくたー】 ジャンル 育成型アクションゲーム 対応機種 アーケード 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミアミューズメント? 稼動開始日 2020年12月24日 判定 スルメゲー ポイント 武装神姫が令和に復活神姫愛を感じる作り込み気楽に楽しめるキャラゲー要素対戦のハードルはかなり高い 武装神姫シリーズBATTLE RONDO / バトルマスターズ / バトルマスターズ Mk.2 / バトルコンダクター 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 シーズン2での主な仕様変更点 余談 総評 I m ready,Master! 概要 フィギュアを中心としたメディアミックス作品「武装神姫」のゲーム5作目(*1)。略称は『バトコン』『武装神姫AC』『武装神姫BC』(*2)。 『武装神姫バトルマスターズ Mk.2』から、実に8年の時を開けてリリースされた、武装神姫初のアーケードゲームとなる。 以下では、『武装神姫BATTLE RONDO』を『バトロン』、『武装神姫バトルマスターズ』を『バトマス』、と表示する。 ストーリー 西暦2036年。第三次世界大戦もなく、宇宙人の襲来もなかった、現代からつながる当たり前の未来。その世界ではロボットが日常的に存在し、様々な場面で活躍していた。神姫、それは全高15cmのフィギュアロボである。”心と感情”を持ち、最も人々の近くにいる存在。多様な道具・機構を換装し、オーナーを補佐するパートナー。 その神姫に人々は、思い思いの武器・装甲を装備させ、戦わせた。名誉のため、強さの証明のため、あるいはただ勝利のために。 オーナーに従い、武装し戦いに赴く彼女らを、人は武装神姫と呼ぶ。 そして、2042年。高度化した神姫コントロールを悪用した「神姫犯罪」が多発、バトルそのものが危険視され始めた。それを危惧した「神姫バトル管理委員会」により、マスターと一体化したり相手を倒すことを目的としない、競技的な要素の強いものとして「ジェムバトル」が新たな舞台となった。 (公式サイトより引用) システム 神姫 プレーヤーキャラクター。種類に応じて基本的なステータスの得意武器と苦手武器、固有パッシブスキルがある。 さらに各カード個別要素としてボディサイズ、レアリティとそれに応じた武装コスト、個体値(後述)、パッシブスキルがある。 神姫の装備のコストは各神姫の武装コスト以内に収めなければならない。 別筐体の『カードコネクト』で印刷した神姫のカードを使ってプレーする、神姫ハウスでコミュニケーションを取る、あるいはガチャのおまけやリセット(*3)で入手できるヂェリカン(*4)をカスタマイズ画面で使用するごとに親愛度が向上する。上限は100,アップデートで実装された限界突破を行うと120まで伸びる。 親愛度が向上すると、パッシブスキルの習得や能力向上といった利点がある。 ボディサイズは各神姫の胸の大きさ。性能は変化しない(*5)。 ゲーム開始時に、神姫カードを3枚読み込みチームを作る。 カードの所持数が不足しているなら、デジタル神姫(神姫ガチャの項で後述)やレンタル神姫(各プレー中にのみ使える神姫。親愛度が向上しない)を使って必ず3体になるように編成しなければならない。 神姫3体はLP(体力)が0になった際に交代し、順番に出撃する。 控えの神姫たちは、プレーヤーから見て左側のサブモニターから応援してくれる。 + ステータスについて 神姫の基礎ステータスには、 攻撃した際のダメージに影響する攻撃力、攻撃を受けた際のダメージに影響する防御力、歩きの速度に影響するスピード、ブーストゲージの最大値、LP これらは後述の個体値に応じて上昇する。 アクティブスキルのゲージの溜まりやすさ ジェム回収エリアの展開速度 得意武器、苦手武器 得意武器を持つと攻撃力が上がり、苦手武器を持つと下がる。レアリティが上がれば補正が緩やかになる などがある。 + レアリティ レアリティは高い順に、UR(☆4、武装コスト860)、SR(☆3、武装コスト320)、R(☆2、武装コスト130)、N(☆1、武装コスト70)の4種がある。 当然ながら、後述の神姫ガチャではレアリティの高いキャラが出にくい。 チーム編成の際には☆の合計を7以下に収めなければならない。7以下ならいくらでもいいのでチームのメンバーを全員N,Rにすることも可能。 レアリティが高いほど神姫の基礎性能や装備できる武装が強くなるが、喪失するジェムの量(ジェムバトルのみ)やリスポーンまでの時間が伸びる。 + 個体値 カードの右下部分には、神姫の基本性能より高い能力がアイコンで示されている(通称個体値)。アイコンの数が少ないほど能力の上昇値が大きい。またアイコンが5つある場合のみ、武装コストが+10されることがある。 + パッシブスキル レベル10で神姫の種類に応じたパッシブスキルを習得する。 また、神姫ごとに3パターンのうちいずれかの組み合わせで、それぞれ異なる内容のパッシブスキルを6つ習得し、能力が向上する。レアリティごとに覚える内容の差異はない。 各パターンの呼び方はプレーヤー間の通称。 早熟型 親愛度レベル15でパッシブスキルが解放され、レベル30で全て習得する。 通常型 親愛度レベル20でパッシブスキルが解放され、レベル60で全て習得する。 晩成型 親愛度レベル50でパッシブスキルが解放され、レベル80で全て習得する。 限界突破を行うと、それまでの型に関わらずレベル110、120時点でパッシブスキルを習得する。 習得するパッシブスキルの種類は元の習得パターンに応じて変化する。 神姫ハウス いわゆるホーム画面。神姫をタッチすることでコミュニケーションを取れる。また画面下部のアイコンをタッチすることでバトルやカスタマイズ画面、カードの管理に移行できる。 神姫をタッチすると拡大表示ができる。そこからタッチ入力で会話、レバー入力で神姫ハウス内を移動させられる他、右下メニューからモーションを取らせることもできる。 武装 カスタマイズ画面で変更可能。武器、ヘッド、ボディ、アーム、リア、レッグの6部位に分けられている。 武器は2種類、それ以外は各1種類装備可能。武装にもN(コスト10)、R(コスト20)、SR(コスト50)、UR(コスト140)のレアリティと、レベル、パッシブスキルがある。 レベルは最大60、アップデートで実装された限界突破を行えば80まで伸ばせる。武装強化素材を使うか、同一の武装を入手することでレベルが上がる。 武装の性能は基本的にレアリティが上がるほど強力になる。 基本的に神姫の武装の組み合わせは、レアリティNならN武装のみ。それ以外は自身と同一レアリティの武装6つ+低レア1つとなる。 当然コスト以内だと自由に組み合わせられるので、神姫より一つ高いレアリティの武装を無理やり装備させることも可能。 基本的にバトル中のみ見た目が反映されるが、一部の防具は神姫ハウスでも反映される。 武装は全て売却可能。売却時にはレベルとレアリティに応じた武装強化素材(ネジ)を入手できる。 + 部位ごとの説明 武器 その名の通り武器、攻撃に使う。後述のアクティブスキルも基本的にこの部位に設定されている。 大まかに射撃・格闘の2タイプ。そこから様々なカテゴリーに分けられており、カテゴリーごとにモーションが異なる他、神姫ごとにどのカテゴリーの武器が得意かも違う。戦術の方向性を決める上で要といえる部位。 出撃時に装備する武器1と、装備切り替えで使えるようになる武器2がある。武器1のアクティブスキルのみが使用可能。 ヘッド 多様なパッシブスキルを持つ部位。 イベント武装以外で神姫ハウスに反映される武装がある唯一の部位。基本的に装備すると髪型が変わるが、眼鏡をかけるようになるものもある。 ボディ 主に防御・体力を底上げする部位。 服類や水着は基本的にこの部位(+α)になる。また神姫のボディサイズが反映されるものも。 アーム 攻撃に関するパッシブスキルが豊富な部位。 レッグ 主にスピードを上昇させる部位。 リア 主に体力とブーストゲージを上昇させる部位。 飛行が可能か否かを決定するのもこの部位である。装備すると攻撃の3段目を特殊なものに変化させる[RW]武装もある。総じて武器と同等かそれ以上に立ち回りを左右する部位といえる。 ゲームモード 大別して「ジェムバトル」「レイドバトル」「お散歩」の3種類がある。 + ジェムバトル 4人のプレーヤーによる制限時間240秒のバトルロイヤル。ゲーム終了時どれだけ「バトルジェム」(以下「ジェム」)を所持していたかによって勝敗が決まる。 イメージとしては『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』の「コイン制乱闘」をベースに、自分から出たコインを完全に獲得できなくなり、「最後のきりふだ」での攻撃で直接コインを回収できるようになったものと考えると分かりやすい。 武装レベルが統一されずランクの昇降格がある「リーグジェムバトル」、武装レベルが統一される「日時限定ジェムバトル」「店内エンジョイジェムバトル」、COMのみと戦う「オフラインジェムバトル」、店内で武装レベル非統一の試合を行う「店内ジェムバトル」、期間限定で開催される「ランキング戦」がある。 ジェムは基本的に誰かが攻撃を当てた時と誰かが撃破された時に放出される。攻撃を受けても自分のジェムは減らないが、撃破されると神姫のレアリティと順位、ジェムの所持量に応じたジェムを失う。 自分以外から通常攻撃で放出されたジェムは、誰の攻撃によるものでも回収可能。攻撃スキルで放出されたジェムは、全てスキルを使ったプレーヤーに自動で回収される。 バトル中、決まった時間に豚の風船型の「ジェムポット」が出現する。これにダメージを与えるとジェムを獲得できる。 復帰時のスキルゲージ獲得量に復帰時の順位へ応じた補正がかかる。 ランキング戦を除き、残り時間120秒の際にフィールドにコンテナが出現する。試合の最後にコンテナを所持していたプレーヤーは、使用している神姫の中から1体の純正武装を5つ入手できる。 コンテナを所持するプレーヤーを撃破すると、コンテナを奪取できる。 入手できる武装はバトル前に分かるが、レアリティは分からない。 バトル後、ゲームモードと成績に応じた数のネジと武装が手に入る。 + レイドバトル 3つのWAVEに分けて敵を討伐し、WAVE3のボスを倒せばクリア。他プレーヤーとマッチングするオンラインレイドと、自チームのキャラ+お助けキャラクターが戦うオフラインレイドの2種類に、初級と上級のそれぞれ2つの難易度がある。 WAVE1と2では、小型・中型の敵キャラクターが大量に出現。倒すと武装をドロップすることがある。ただしドロップする数にはWAVEごとに上限がある。 WAVE3では複数種類のうちいずれかのボスが登場する。ボスを早く倒すほど多くの武装が入手でき、ボスからしか入手できない限定武装もある。 バトル中に「LPポット」、「スキルポット」が出現する。 それらに攻撃すると、攻撃したプレーヤーはLP回復やスキルゲージ増加の効果を得られる。 リスポーン時間がジェムバトルと比べて長く取られているが、ジェム回収エリアの展開(後述)で短縮可能。 オンラインレイドではクリア後ネジを入手可能で、コンテナの数が総じて多い。どのボスが登場するかはランダム。 オフラインレイドではスタンプカードが用意されている場合がある。バトルをクリアした際カードにスタンプが押され、内容に応じた報酬を入手できる。スタンプカードを完走する前はプレーごとのボスの種類が決まっており、完走後はランダムに出現する。全て押した後のクリア後はネジを入手できる。 またスタンプカードを完走する前は、バトル開始時に寸劇が挟まれる。 + お散歩 トレーニングモードに、『バトロン』のジオラマスタジオの要素を足したもの。本モードではターゲットロックを外せるため、自由な角度から神姫を眺めたり写真撮影したりできる。また、ターゲットとしてジェムポットが用意されている。 途中で画面左上から切り上げることも可能。 終了時間に関わらずレアリティRのネジを5つ入手できる。 アクション + ボタン操作 筐体の左スティックにあるレバー部分で移動、スティック奥側の上下ボタンでターゲットを切り替える。お散歩モード以外ではターゲットを外して行動することは出来ない。 右手側の大きい赤いボタンがジェム回収ボタン。押している間、近接武器を装備しているなら円形の、射撃武器を装備しているならターゲットの側に向けて扇状の回収エリアを展開する。 ジェムバトル時は回収エリアに触れたジェムを自キャラクターのものとする。 レイドバトルの際は、回収エリアに触れている神姫の再出撃時間を短縮できる。 ボタンを押さずともごく小さい自動回収の範囲が設定されている。 デフォルトだと緑ボタンで攻撃、赤ボタンでジャンプ、青ボタンでダッシュの操作を行える。攻撃は基本的に3段まで連携できるが、ダッシュ中の攻撃は連携できない。ボタン長押しで溜めることや、攻撃モーション中のダッシュでキャンセルすることもできる。 ダッシュとジャンプ中はブーストゲージが減少し続ける。 ジャンプとダッシュの同時入力でガード可能。ガード中はダメージを0にするが、モーション中は常にブーストゲージが減る他、攻撃を受けるとダメージ量や装備に応じてブーストゲージが大きく減る。 一定以上体力があるときに、右手側全てのボタンを押すことでバーストが可能。体力の3割を犠牲に周囲の敵を吹き飛ばす……が、吹き飛ばし用途で使われることは少なく、主にジェムバトルで神姫を交代させたいときに体力を減らすため使われる。 吹き飛ばされた際、ジェム回収を除く全ての右手側ボタンを押すことで受け身が取れる。 飛行可能なリア装備時にジャンプ後ダッシュするとホバリング状態に移行、そこからジャンプボタンで再度ジャンプしたり、ジャンプ2回入力で降下できる。 降下中にレバー入力をせずにガードで急降下可能。 キーコンフィグも可能。 + タッチ操作 武器横の仮想ボタンをタッチすると武器を切り替えられる。 被弾時、被撃破からの復帰時にスキルゲージが貯まる。ゲージが溜まった際、画面のひし形のボタンをタッチするとアクティブスキルが発動可能。 アクティブスキルには武器に設定されたもの、プレー回数に応じて入手できる「マスタースキル」、特定武装の組み合わせで使える「固有アクティブスキル」がある。 アクティブスキル使用後は全てのスキルで武器1を装備した状態になる。 自分の神姫を長くタッチすると、顔を模したアイコンが表示される。アイコンまで指をスライドするとエモーションが取れる。エモーションの種類はプレー回数に応じて増えていき、オプションで変更可能。 右下のボタンをタッチして通信が出来る。 ターゲットはタッチでも切り替えられる。コンテナはタッチでのみロック可能。 画面左下のAUTOと書かれたボタンをタップして、AUTOモードへと移行可能。 + AUTO 神姫達が自分で判断して戦うモード。公式では「俺と神姫で戦うボタン」の略とされている。戦闘中、画面左下からいつでも切替可能。 AUTOモード中に表示される剣、盾、ジェム型のアイコンをタッチすることで、行動傾向を切替可能。 AUTO時もこちらからジェム回収とターゲット切り替えの指示を出せる。またAUTOモード中に限り、画面をタッチして操作することで画角の調整・拡大・縮小ができる。 ブーストゲージが無くなるとオーバーヒート状態となり、ゲージが最大回復するまでブーストを使うアクション並びに武装切り替えが出来なくなる。 ブーストゲージは地上にいると徐々に回復する。(*6) フォト リーグジェムバトル中以外いつでも、右上のカメラマークをタッチしてスクリーンショットを撮影できる。 撮影したスクリーンショットは、別筐体の『カードコネクト』で印刷可能。 神姫ガチャ プレー後、1体あたり100円で神姫の入手が可能。1度の購入可能数は1体か5体のみ。 5体同時購入するとレアリティRのヂェリカンが5つ入手できる。 購入した神姫はデジタル神姫として登録され、『カードコネクト』で印刷するまでレアリティNの神姫として使用可能。 デジタル神姫はカード管理からお別れできる。お別れをするとレアリティNのヂェリカンが入手可能。 デジタル神姫状態では親密度レベルは10までしか上がらない。内部的にはレアリティ・個体値・パッシブスキル解放パターンは決定されている。 『カードコネクト』で神姫を印刷することでレアリティ・個体値が明らかになり、本来の性能で運用できるようになる。 プロフィールカード カード管理からプロフィールカードの項を選ぶことで、プロフィールカードを制作できる。 デザインは左上にプレーヤーネームとリーグジェムバトルのランク、左下にコメントと称号、右側に神姫、その下に神姫の誕生日という形が基本。 店舗名・神姫名と誕生日・リーグジェムバトルでのランク・称号の表示設定が変更可能。 神姫のポージング・表情は決められた4パターンから変更できる。 『カードコネクト』で印刷することが可能。 印刷したプロフィールカードは、他のプレーヤーに神姫ハウスで読み込んでもらうことでネジや限定品を含む武装を入手できる。 カードを読み込んだプレーヤーもネジや武装を入手可能。 評価点 幅広い神姫のラインナップ 本作の大きな特徴の一つ。『バトロン』にのみ登場していた「ハーモニーグレイス」「ブライトフェザー」、登場がコンテンツ展開後期のため『バトマス』での登場に留まっていた「ラプティアス」「アーティル」、ゲームには未参戦だった「アーンヴァルMk.2 テンペスタ」「ストラーフMk.2 ラヴィーナ」など、世代を超えて幅広い神姫が参戦している。 稼動1年目以降も、新旧問わず数多くの神姫が参戦。特に2021/9/7からは、『オトメディウスX』以来ご無沙汰だった初代の「アーンヴァル」「ストラーフ」も参戦した。 「テンペスタ」や「ラヴィーナ」以外のカラーバリエーション神姫も、(フィギュア化されていないものを含めた)一部キャラクターの武装のみだが参戦している。 プラモデルブランド『メガミデバイス』でキット化されている「エーデルワイス」も、スマートフォン向けゲーム『武装神姫R』を出典として参戦している。なお2022年7月現在も『武装神姫R』の続報はない。 声優も全て当時のまま。「テンペスタ」と「ラヴィーナ」は元となった神姫と同じ声優が演じているが、きちんと演じ分けもなされている(*7)。 担当声優の笹川亜矢奈氏が芸能界を引退して久しい「ヴァッフェバニー」も、氏にオファーをした上でセリフが新録されている。 更にシーズン2においては、声優活動を実質休止して久しかった橋本まい氏が担当した「マオチャオ」もセリフが新録された。 + 参戦神姫一覧 + 初期実装 天使型 アーンヴァルMk.2(cv.阿澄佳奈 デザイン 島田フミカネ) 悪魔型 ストラーフMk.2(cv.茅原実里 デザイン 島田フミカネ) サンタクロース型 ツガル(cv.釘宮理恵 デザイン GOLI) 花型 ジルダリア(cv.小林沙苗 デザイン OKAMA) 種型 ジュビジー(cv.名塚佳織 デザイン OKAMA) セイレーン型 エウクランテ(cv.加藤英美里 デザイン 間垣リョウタ) マーメイド型 イーアネイラ(cv.井上麻里奈 デザイン 間垣リョウタ) 蝶型 シュメッターリング(cv.野川さくら デザイン:ちびすけマシーン) ナース型 ブライトフェザー(cv.原由実 デザイン:マーシーラビット) シスター型 ハーモニーグレイス(cv.大久保瑠美 デザイン:マーシーラビット) ヘルハウンド型 ガブリーヌ(cv.小林ゆう デザイン いづなよしつね) 九尾の狐型 蓮華(cv.金田朋子 デザイン いづなよしつね) 鷲型 ラプティアス(cv.遠藤綾 デザイン かこいかずひこ) 山猫型 アーティル(cv.中原麻衣 デザイン かこいかずひこ) 猟兵型 エーデルワイス(cv.白石晴香 デザイン 島田フミカネ)(*8) + 1年目追加実装 騎士型 サイフォス(cv.沢城みゆき デザイン 篠房六郎) 侍型 紅緒(cv.門脇舞以 デザイン 篠房六郎) イルカ型 ヴァッフェドルフィン(cv.清水香里 デザイン カサハラテツロー) 兎型 ヴァッフェバニー(cv.笹川亜矢奈 デザイン カサハラテツロー) 天使コマンド型 ウェルクストラ(cv.戸松遥 デザイン 島田フミカネ) 悪魔夢魔型 ヴァローナ(cv.豊崎愛生 デザイン 島田フミカネ) 戦乙女型 アルトレーネ(cv.中島愛 デザイン 羽音たらく 柳瀬敬之) 戦乙女型 アルトアイネス(cv.水橋かおり デザイン 羽音たらく 柳瀬敬之) 砲台型 フォートブラッグ(cv.柚木涼香 デザイン 柳瀬敬之) 戦車型 ムルメルティア(cv.浅野真澄 デザイン 島田フミカネ) 戦闘機型 飛鳥(cv.藤田咲 デザイン 島田フミカネ) ハイスピードトライク型 アーク(cv.堀江由衣 デザイン CHOCO) ハイマニューバトライク型 イーダ(cv.田村ゆかり デザイン CHOCO) 天使型 アーンヴァル(cv.阿澄佳奈 デザイン 島田フミカネ) 悪魔型 ストラーフ(cv.茅原実里 デザイン 島田フミカネ) 忍者型 フブキ(cv.福井裕佳梨 デザイン nuno) 忍者型 ミズキ(cv.福井裕佳梨 デザイン nuno) + 2年目追加実装 天使型 アーンヴァルMk.2テンペスタ(cv.阿澄佳奈 デザイン 島田フミカネ) 悪魔型 ストラーフMk.2ラヴィーナ(cv.茅原実里 デザイン 島田フミカネ) エレキギター型 ベイビーラズ(cv.平野綾 デザイン CHOCO) ヴァイオリン型 紗羅檀(cv.高垣彩陽 デザイン CHOCO) 剣士型 オールベルン(cv.悠木碧 デザイン 島田フミカネ) 剣士型 ジールベルン(cv.竹達彩奈 デザイン 島田フミカネ) ナビゲーター型 レイシス(cv.茅野愛衣 デザイン スティンガー)(*9) + 3年目追加実装 犬型 ハウリン(cv.喜多村英梨 デザイン BLADE) 猫型 マオチャオ(cv.橋本まい デザイン BLADE) 花型 ジルダリアB(cv.小林沙苗 デザイン OKAMA) テンタクルス型 マリーセレス(cv.桑谷夏子 デザイン Niθ) 種型 ジュビジーB(cv.名塚佳織 デザイン OKAMA) ケンタウルス型 プロキシマ(cv.朴璐美 デザイン デザイン Niθ) + レイドボス、プレイアブルとしては武装のみ参戦 大型バグΩ(*10) 闇神姫 ツガル Blue Xmas ver.(cv.釘宮理恵 デザイン GOLI) ミラージュ(ホワイト/ブラック/ナイト/サマー/オータム/バニー/フレッシュ) ジュビジーbk(cv.名塚佳織 デザイン OKAMA)(*11) ジルダリアbk(cv.小林沙苗 デザイン OKAMA)(*12) ヴァローナWh(cv.豊崎愛生 デザイン 島田フミカネ) ウェルクストラbk(cv.戸松遥 デザイン 島田フミカネ) サイフォスbk(cv.沢城みゆき デザイン 篠房六郎) 紅緒bk(cv.門脇舞以 デザイン 篠房六郎) 作り込みを感じる3Dモデル 3Dモデルはフィギュア版武装神姫を意識して作成されており、特徴的な「神姫関節」(*13)や各関節ネジ穴もある程度再現されている。 ただし一部の神姫の顔はフィギュア版とかなり異なる。『ボンバーガール』のイラストに雰囲気が近いツガルや、 眼力 無表情さが再現されていないアーンヴァル(*14)など。シュメッターリングに至っては、顔のみならずプロポーションそのものが大きく変わっている。(*15)また、アーティルもプロポーションが異なっていた。(*16)この辺りは現代的なアレンジが施されていて良いと感じるか、当時のフィギュアを再現してほしかったと感じるかは人による所だろう。 プラモデルで販売されているエーデルワイスにはネジ穴のモールドがない。芸が細かい。 モーションはいくつかのパターンを使い回しているが、しっかりと神姫に合わせたものが選ばれている。バリエーション全てで性格の方向性が異なるストラーフ系列を比較するとわかりやすい。 バトルフィールドもよく作り込まれており、特に「マスターの部屋」「和室」でのバトルはマスターの部屋で神姫が戯れている感覚を味わえること請け合い。 とっつきやすく奥深い操作性 基本的にワンボタンで攻撃やアクションができる。同時押しが要求される操作はガードとバースト、受け身のみ。スキルは画面をタッチして発動する形式で、ゲージが貯まると発光し音が鳴るのでわかりやすい。オプションからキーコンフィグも可能。 強いて言うならターゲット切り替えは若干わかりにくい。 飛行リアでのホバリング中ジャンプや急降下、射撃武器での滑り撃ちを駆使すればかなりの速さでフィールドを駆け巡ることも可能。 上級者同士のジェムバトルでは操作技能がフルに駆使され、また互いに攻撃のタイミングを探り合いつつ立ち回るため、見ているだけでも緩急あるスピード感を味わえる。 戦略的なジェムバトル ジェムバトルは単純に相手を多く撃破したプレーヤーではなく、バトルジェムを最終的に最も多く所持していたプレーヤーが勝つ。そのため、勝利にはジェム回収を行う必要がある。 通常攻撃で放出されたジェムは攻撃されたプレーヤー以外誰でも回収できるのがミソ。他のプレーヤー同士が争っているところを横からジェム回収しつつ眺める…というのはよくあること。 攻撃スキルで放出されたジェムは自動回収される。他のプレーヤーに横取りされる心配がないので、当てることができれば優秀なジェム回収ソースになる。 序〜中盤の1位を完全に放置して逆転勝ちできることはあまりないため、基本的に1位になると複数のプレーヤーから狙われる。また撃破されたときはレアリティと順位、所持しているジェムに応じたジェムを失うため、最終盤に(特に高レアリティの神姫が)撃破された場合、アクティブスキルにもよるが逆転は困難。 そのため「どのように終盤リードを維持して、あるいはジェムを増減させて最終的に1位を取るか」「どのように最後の神姫を撃破させずにゲーム終了を迎えるか、そのために何秒ごろにその神姫を出撃させるか」「戦略が崩された際にどうリカバリーするか」を装備・神姫の編成段階から考える必要がある。 バトル開始前に全員の使用する神姫と武器1の名称に加えて、ヘッド、ボディ、アーム、一部を除いたリアの防具の画像が表示される。またこのタイミングで各プレーヤーは出撃順を変更できる。この段階で相手の戦術と出撃順を予測し、どのように自分の戦略を通すか、相手の戦略を崩すかを考えられる。 武装セットを見せ合う段階で相手の戦略を予測し、いかに相手に応じた行動を取るか考えるのは『バトロン』に通ずるものがある。 相手の取る戦略を読み切った上でそれを乗り越え、自分の勝ち筋に誘導するのは達成感がある。 特に武装編成や戦略面で試行錯誤を繰り返し、好きな神姫と一緒に勝利を掴み取れた喜びはひとしお。 ゲームバランス・調整の方向性自体は良好 神姫間のバランスは比較的良好に保たれており、強弱こそあれど使うだけで捨てゲーになるような神姫はほぼ存在しない。この点はキャラゲーとして高評価。 (2023/10/25以降の環境では)ハウリン・ミズキが特に強く、ストラーフMk.2とレイシスがかなり厳しい立ち位置にある。 専用スキルや担わせる役割の都合上、神姫ごとにどのレアリティやアセンで運用するのが強いかの差異はある。 調整の方向性は、比較的ユーザーの意向に沿っている。あまりに強力、あるいはイージーウィンの可能な武装はイベント期間中でも下方されることがある。また比較的使われていない・個性が強くない神姫に対しての上方修正もそこそこ行っている。 気楽に楽しめるレイドバトル 複数人で協力して戦うレイドバトルには、強大なボスを共闘して倒す爽快感といった、対人とは違う楽しみがある。 WAVE1、2はAUTOでも十分攻略できる。自分の神姫がフィールドを駆け回る姿を存分に楽しめる。 初級に関しては基本的に難易度が低く、見た目を重視したアセンでも十分にクリア可能。うちの子(*17)お披露目会も存分に行える。 上級のボスは火力、耐久力が高く設定されており歯ごたえがある。 多様なコーデ・アセンを楽しめる武装 現在実装されている神姫の武装はほぼ全て網羅されており、実物のフィギュアほどではないが様々な組み合わせを楽しめる。またそれぞれステータス面で差別化されており、基本的に全く同じ性能の装備は無いと言って良い(*18)。そのため、いかにおしゃれなコーデや強力なアセンを組むか、どのように見た目と性能を両立させるか考えることも楽しめる。 季節ごとのイベント武装やコラボ武装も豊富。『ときめきメモリアル』のきらめき高校の制服と狐面や人魚のヒレを合わせたり、「アーンヴァル」「ウェルクストラ」のアーム・レッグを「ネイキッド」(*19)にすることで競泳水着風の服装にしたり、お姉さん系キャラクターのイーアネイラが『ボンバーガール』の「グリム・アロエ」の水着を着てダンスをしたり、『スティールクロニクル』の「スティールスーツ」が「うまい棒」を手に戦場を駆け巡ったり、『オトカドール』の「黒い月の遊戯」をBGMに鎌を振りかざしたり……といったシチュエーションも武装があれば実現可能。 一方イベント武装のほとんどは期間限定品のため、取り逃してしまうとコーデや戦略の幅が狭まる場合も(詳しくは問題点の項で)。 手元に神姫の描かれたカードを残せる 一部神姫には書き下ろしのイラストがあるため、それを小さめのカードサイズとはいえ手元に残せるのはファンアイテムとして評価点。 撮影したスクリーンショットも印刷できるため、神姫達のかっこいいシーンや可愛らしいシーン 、ムフフなシーン も印刷して保存できる。 豊富なファンサービス 筐体の各所には『武装神姫』シリーズの意匠が組み込まれており、特に古参ファンにはたまらないものとなっている。 e−アミューズメントパスの読み込み場所がクレイドル(*20)の形状を模している。ちょうどフィギュア版神姫を乗せられるサイズになっているのも高評価。 ジェム回収以外の右手側ボタンなど、様々な場所にCSC(*21)を模した意匠が組み込まれている。 神姫ハウスにはフィギュア版武装神姫の外箱や神姫用と思しき塗料、ヂェリカン等が飾られており、特にフィギュア版からのマスターの自室やジオラマをイメージした作りとなっている。 賛否両論点 ジェムバトルについて 相手の撃破が直接勝利に繋がるわけではないバトルロイヤルというバトル方式は、直接戦闘を好むプレーヤーからは賛否が分かれる。 また攻撃したプレーヤー以外もジェムを回収できるため、迂闊な攻めは他プレーヤーにジェムを回収させるだけとなる。そのため、待ちや逃げの戦法が強くなりがち。 基本的に勝ち負けのどちらも自己責任になるゲーム性なので、後述の罪悪感を煽る仕様もあって合わない人はとことん合わない。 敗北時の罪悪感を煽る仕様 評価点で述べたようなモーションへの注力はバトルで自チームが敗北した際にも表れており、神姫によって拗ねたり、泣いたり……といった反応を示す。 これらは総じて神姫が好きなプレーヤーであればあるほど負けた際の罪悪感が掻き立てられるようになっているため、特に負けが込んだ際に心が折れてしまいがち。 一方、「神姫を泣かせないために」とモチベーションを高める効果もあるため好みが分かれるところではある。 固有アクティブスキル 神姫固有アクティブスキルは、特定の武装の組み合わせを全て装備することでどの神姫でも発動できる。強力なアクティブスキルを使える神姫一強にはならないが、神姫の差別化が弱くなってしまう点でもある。 『バトロン』ではスキルは武装に応じたものだったのでそちらに準拠したとも言える。 基本的に神姫の差別化はパッシブスキルや得意/苦手武器、各種ステータスで行われている。 固有アクティブスキルは強弱の幅が非常に広く、また強力なスキルを使える強神姫の武装もあるので、神姫と固有スキルを紐付け無かったのはある意味では英断と言える。 レイドバトルについて ボス戦はともかく、Wave1と2の小型・中型敵の討伐はひたすら小型敵を倒し続けるのみ。これを雑魚を散らせて爽快と取るか、単調になってしまうと取るかは好みが分かれる。 また、戦闘後のリザルト画面ではMVPも表示されるが、その判断基準は不明。「スコア」「撃破数」「ボスへの与ダメージ」「回復量(一部の武装で使用できるようになる)」「レスキュー時間」のいずれかが突出していれば獲得できる可能性が高くなるようだが、こんな所にまで『スティールクロニクル』の問題点を引き摺らなくても良かったのではあるまいか。 問題点 対人のハードルの高さ 可愛らしい神姫の見た目や簡単なアクションとは裏腹に、本作の対人戦のハードルはかなり高い。 相手の武器が発動するスキルや基本的な立ち回り、相手がどのタイミングで仕掛けてくるか/どのタイミングで次の神姫と交代したいかなどの予測には、武装や立ち回りに対する知識が必要。 ジェムバトルにおける交代のセオリーや武装のスキル、勝ち筋をどう考えるか・どう相手の勝ち筋を妨害するかについて、公式側からの説明や案内がほとんどないのも難点。 強くなりたければ、動画サイト等でのプレーヤーによる動画を見たり、SNSを用いて情報を収集し研究する必要がある。 さらに、武装レベルが固定化されないリーグジェムバトルでは武装強化用のネジが必要になる。神姫ガチャや装備集めの必要性もあって、対戦のハードルは概して高いと言える。 神姫ガチャ このゲームがリリースされた頃には多くのソーシャルゲームやアーケードゲームにおいて、実装された直後のキャラクターの排出率を高く設定する、いわゆるピックアップガチャがよく行われている。しかし本作では実装された直後の神姫がピックアップされた例はない。 ピックアップが行われる場合も頻度は低く、基本的に最新神姫が対象に入らない上期間も1日〜1週間と短い。 同じコナミのアーケードゲームである『ボンバーガール』では、基本的にほぼ常時ピックアップが行われている。 また、お迎えした神姫のレアリティ・個体値は基本的にランダムかつ、別筐体の『カードコネクト』で印刷しないと判別できない仕様。 印刷にも別途100円がかかるため、引いた神姫を全て印刷していたり、特定のレアリティ・個体値・成長パターンを目当てに印刷を続けていると出費は高く付きがちである。 ユーザーIDとカードの間に紐付けがないため、いわゆるフリマアプリやリサイクルボックス等の利用ができるのは救いか。 低レアリティにもリスポーン時間が短い・ジェム排出量が少ないというメリットがあるため、編成を練れば無理にURを使わずとも済む点もある。 装備掘りの必要性と神姫ガチャが合わさり、編成が整うまではプレー回数を重ねる必要がある。一方一度編成が整えば、神姫ガチャを回さずに長時間安価でプレーすることも可能となる。 ランダムドロップの武装 基本的に武装の入手は試合終了後にランダム、かつ戦績に応じた数となる。そのため(特に対人だけプレーする層では)、勝てないと武装が手に入らない→武装が手に入らないので勝てない…といった悪循環に陥りがち。 神姫由来の武装を狙いたいならジェムバトルでコンテナを入手するという手段もあるが、狙った神姫の武装を必ずドロップさせたいなら同型の神姫が3体必須。そこまでやってもお目当ての武装が手に入るとは限らない。 イベント武装はコンテナからドロップしないため、バトルを周回しての掘りを強いられる。 しかもイベント武装には強力なものも多数存在する。 + この問題を端的に表したのが稼働初期の「零神事件」。 稼働初期に「スカイガールズ」とのコラボ武装として「ソニックダイバー零神」が実装されたが、これが当時の基準だと非常に高い性能を持つ代物だった。 当時はリーグ分けが無く、ゲームモードが対人のみだったこともあり、「零神」を持っていないプレーヤーが狩られる事態が続出。 「零神」を入手しようにも武装入手数が少なくなり、入手機会が減るという事態に陥ってしまった。 公式が「零神」の入手を煽るような告知を出したこともあり軽く炎上。結果的に「零神」が下方修正されて落ち着いた。 現在では種類によるが、ログインボーナスで必ず獲得できるイベント武装もある。 またプレー回数の少ないうちに獲得できる武装の量が大幅に増加し、いわゆる格差マッチの際にもらえる武装量へ補正がかかるようになったため、初心者がかなり新規参入しやすくなっている。 期間限定武装の多さ イベント武装のほとんどは期間限定であるうえ、性能面で優れており長い期間対戦環境で活躍しているものも多数ある。入手できなかった場合、復刻は基本的に1年後。 レイドボス産の武装も期間限定である。リペイント神姫を再現したい場合は、期限内に装備を揃える必要がある。 時限要素がなく最悪外部サイトを用いることでフォローできる神姫ガチャよりも、強力なイベント武装の多さ、入手までに張り付きが要求される点の方が新規を遠ざける大きな要因と言える。 とはいえ、恒常入手が可能な武装にも強力なものは多数ある。 装備カスタマイズが分かりにくい 神姫やアセンブルの詳細なステータス確認ボタンは画面左下に小さくあるのみで、初見だと分かりにくい。 確認ボタンを押しても各装備ごとの詳細ステータスは表示出来ないため、装備それぞれがどのような性能をしているのか判別しにくい(*22)。 武装の並び順はフィギュア版各神姫の発売順となっており、絞り込みがあるとはいえ武装神姫に明るくないプレーヤーには分かりにくい。 筐体でのアセン構築に不便な点が多いにもかかわらず、外部サイトでの武装変更は行えない。 多発する格差マッチ リーグジェムバトルのランクは「プロ、SSS、SS、S、A、B、C、D、E、ビギナー」の10階級で、マッチングは「ビギナー」「D,Eランク」「A〜Cランク」「S〜プロランク」と分かれている。 このため、戦術のいろはがわからないSランクに昇格したてのプレーヤーが、プロランクのプレーヤーといきなりかち合ってしまう事態が多発する。 先述の罪悪感を煽る仕様も相まって、Sランク帯がリーグジェムバトルを続ける際の大きな壁となりがち。 スキル間のバランス アクティブスキルのうち使いやすいものは一部。攻撃スキルは発生が早かったり、巻き込みが狙えるもの以外は趣味での運用になってしまいがちで、あまりバランスが良いとは言えない。 + 改善された問題点 ネジの入手経路が少ない 当初の段階だとプレーしてもネジが入手できず、使う装備のみを残し他の武装は売ることを強いられていた。 度重なるアップデートによりネジの入手経路・プレー辺りの獲得量が大きく増え、この点は改善された。 マスクステータスの多さ 当初はジェム回収エリアの展開速度やスキルのチャージ量、ダッシュの速度など、重要な情報がことごとくマスクステータスに設定されていた。 現在はマスクステータスを閲覧可能になり改善されている。 神姫ハウスの制限時間がやや短い 先述のようにアセンブル画面が全体的に分かりにくいにもかかわらず、神姫ハウスの制限時間は3分30秒。そこから読み込み時間等でさらに5~10秒ほど減る。 神姫一人を事前に決めた武装通りにカスタマイズする分には余裕があるが、チーム全体の編成を一から整えるには明らかに時間が足りなかった。 アップデートにより、制限時間が5分→7分と伸びた。 シーズン2での主な仕様変更点 更にシーズン2稼動開始以後、上記のシステムのいくつかが改定された。 メイン画面メニューに「神姫ショップ」が登場 従来の神姫ガチャに加え、武装やオートモードのAIチップも購入する事が出来るようになった。 これに伴い、「チュートリアル時の神姫プレゼント」「プレイ後の神姫ガチャ」「ジェムバトル中のコンテナ出現」などが廃止されている。 「レクリエーション」の新設 従前からある「お散歩」と、新たに「ダンスパフォーマンス」が追加された。 + ダンスパフォーマンス プレイ時に読み込まれている神姫3体がダンスを踊る。プリセットのみでは背景がホワイトバックだけ、曲も1曲だけだが、ゲーム中の条件解禁やe-amusementによる有料コンテンツの購入で増やす事が出来る。 制限時間はハウスと共通。 AUTOのカスタマイズ制向上、AIタッグバトルの実装 アイテム「AIチップ」が実装。より詳細に神姫の行動傾向を調整できるようになった。 ゲームモードに「AIタッグバトル」が追加。全神姫AUTOで2対2の対戦を行う、『バトロン』に近いモードである。 味方・敵ともに、既存プレイヤーのデータ(いわゆるゴースト)である。 各チームがゲージを7つ持ってスタート。神姫が撃破されるごとにそのレアリティに応じてゲージが減り、0となった方が敗北になる。 ターゲット指定・スキル含めこちらは一切干渉できない。 エモーション関連の見直し 神姫を直接タップする方式が廃され、バトル中右下画面のメッセージ欄に統一された。 同欄のスクロールボタンをタップすればエモーションのメニューが現れるが、バトル中ではやや操作しづらい。 カードコネクト連動関係の見直し 神姫ガチャの時点で視覚的に胸サイズが分かりやすくなり、レアリティと個体値も分かるようになった(但し、武装コスト+10個体については、実際に呼び出されてみないと分からない)。 また、100体までならカード化しなくても親密度レベルを上げられるようになった。 これについては本作とカードコネクトのインカムが別扱いであるため「神姫カードやプロフカードを大量に刷ったところで、それはあくまでもカードコネクトのインカムであって、本作のインカム扱いではなかった」というとんでもない問題が発覚している。 ひいてはこれが後述『チェイスチェイスジョーカーズ』の稼動開始と共に本作が大規模コンバート減台を喰らってしまった大要因のひとつである、という指摘も。 余談 立体物との連携 『バトコン』のリリース時にはコナミ内製のフィギュア版武装神姫は既に展開終了しており、新品が流通している武装神姫の立体物は『メガミデバイス』コラボ商品のエーデルワイスのみ(*23)。企画中の商品もかなり長い間続報のない『メガミデバイス』コラボの無印アーンヴァルとストラーフのみだった。なお、『メガミデバイス』コラボで販売された商品は、いずれもフィギュアではなくプラモデルでの販売となっている。 その後紆余曲折を経て、コラボ版の無印アーンヴァルは無事2022年11月25日に、同じく無印ストラーフは2023年5月25日に発売となった。 ちなみにこの時点で、 初報から既に7年以上の年月が経っている。 遅過ぎた復活 「武装神姫」コンテンツは本作の発表~稼動開始まで久しく展開が停止していた事で知られるが、その期間は前作バトマスMk.2(およびテレビアニメ「武装神姫」)からでも、なんと 8年 。 所謂「武装紳士」達からは基本的に歓迎された本作だったが、この空白期間の間にゲームでは「アリス・ギア・アイギス」など、立体では(フィギュアではなくプラモデルだが)「フレームアームズ・ガール」や「メガミデバイス」など、 同種の後発コンテンツがすっかり出揃ってしまった後 で、かつての神姫ファン層の殆どはそちらに流れてしまった後であり、継続してプレーするファンは少なかった。 一方「メガミデバイス」等経由でこちらを始めたプレーヤーもある程度見受けられる。 また、ご覧の通り 本作の稼動開始はいわゆる「コロナ禍」のさなか であり、その影響もあって次々とゲーセンが閉店に追いやられていった時節でもあったため、つくづく間の悪いゲームであったと指摘せざるを得ない。 筐体数の推移 本作は『ボンバーガール』と同様に初期の稼働店舗数が非常に少なく、またあちらと比べると増台・新規導入されることも少なかった。 鳥取県にはそもそも1台も導入されなかったほか、徳島では稼働途中から設置店舗がなくなった。 一方で集まる所には多数集まっているようで、20台稼働しているゲームセンターも確認されていた。 しかし、2022年12月21日。本作の筐体をコンバート転用した新作『チェイスチェイスジョーカーズ』の稼動を境に、前述の2県に加え青森・秋田・福井・香川・宮崎にて設置店舗が消滅してしまった他、残った都道府県でもその設置数は大幅に減少してしまった。本作のサービスは未だ終了していないにもかかわらず、である。 これによる影響が出ているのが、2022年11月1日から2023年1月11日まで開催のBEMANIシリーズ 多機種連動イベント「いちかのごちゃまぜMix UP!」。本イベントは本作がブースト対象機種となっているのだが、『CCJ』にコンバートされた筐体は当然イベント対象外となるため、得られるブーストが減ってしまうことになる。よりによって翌12月22日よりブースト3倍キャンペーンが始まり、本機種分は+10%→30%に上昇しているのだが、今からでは本作のまま残存している設置店舗を探すのが難しくなるという憂き目を見ている。 とはいえ年が明けた2023年1月に、シーズン2と称して大規模アップデートを告知しており、筐体数は減れどもうしばらくはサービスを継続すると思われる。 他媒体での『武装神姫』の展開 立体については前述した通りだがコナミ内製の当時品も(造形レベルが高くなった後期の品を中心に)まだまだ根強い人気があり、特に後述するアニメ版にレギュラー出演した神姫たちなどは、今なお中古市場にてプレ値で取引されているほど。 本作からは大幅に遡るが、前述したようにテレビアニメ版『武装神姫』が2012年10月から12月にかけて全12話(円盤収録エピソードを含めれば全13話)放映されていた。 このアニメ作品での神姫達のキャラ付けは、本作に登場する神姫達の一部にも概ね引き継がれている他、過去には同アニメ登場のレギュラー神姫達が着用していた水着が、本作の期間限定武装として実装された事がある。 また、2017年にアニメ化された「フレームアームズ・ガール」にも多大な影響を及ぼしている。 更に、2023/9/12にパチスロ版『武装神姫』のリリースが発表された。 使用される3Dモデル・主題歌共に本作とは異なる模様。また、2023年9月現在時点で本作にまだ実装されていない神姫の登場も判明している。 その後2024/1/9に稼働開始。だが設置台数は『バトコン』同様少なく、いわゆるイロモノとして扱われてしまっている。 2023/9/29にはコナミオンラインプライズゲームにて、本作のキービジュアル及び描き下ろしイラストを流用した神姫のアクリルスタンドが順次リリースされた。 2024/1/12から2024/1/22まで、ユーザーに向けてゲームプレイ環境及び『武装神姫』関連ゲームについてのアンケートが実施された。 フォーマットの都合上『バトロン』『ジオラマスタジオ』『BATTLE COMMUNICATION』を「現在でもプレイしている」という選択肢があることから、一部のマスターに当時のことをネタにされた。 総評 『武装神姫』の新作ゲームとしてリリースされた本作は、キャラゲー・ファンアイテムとして見ると、過去作のプレーヤー向けの小ネタが仕込まれており、特に古参ファンに対して懐かしさを感じさせる作品となっている。 神姫たちのモデリングもフィギュア版をベースとしつつも現代的になるよう手が入れられており、動いているだけで見とれてしまうほど。 豊富な武装で様々なコーデを実現できるのも相まって、気軽にレイドバトルやお散歩で神姫を愛でたり、写真を取って眺めたりするだけでも十ニ分に楽しめる。 一方対人アクションゲームとして見ると、戦術や武装研究の重要性において『バトロン』の、アクションのわかり易さにおいて『バトマス』の遺伝子を継いでいる作品といえる。 しかし、対人における覚えることが非常に多い点、神姫・武装入手のための追加課金が必要な点など、それら二つのハードルを高める要素も受け継いでしまっている。 だが自分なりの勝ち方を考えた上で、相手の戦略・戦術を踏み越え勝ちをもぎ取る楽しみは、ハマる人はとことんハマる。 総じてキャラゲーとしての可愛さと、奥深い対戦ゲームの要素を兼ね備えたゲームと言えるだろう。
https://w.atwiki.jp/pata3finn/pages/251.html
(びー・ぷりんせす)※仮名です。作中は言及されていません【bee princess】 蜂のプリンセス。 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり アイスキングの空想空間にいる(もちろん本人ではない)。(#08-A) ナイスキングの噂を電話で知り、彼の嫁選びの面接に参加したが、フィンの面接の時点で不採用となってしまった。(#14-A) タグ:キャラクター・プリンセス
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【森の歌姫 白雪】 プリンセスシリーズの1人 所持アーティファクトは【自然と調和する声帯】 歌声で森の木々を、動物達を空気を重力を操る。 森以外ではただの歌の上手な女性。 全てを虜にする。 【慈悲の姫 アルエリ】 プリンセスシリーズの人魚。 所持アーティファクトは【選択の脚】 月夜に溺れている者が居ると現れ、助けくれた後求婚してくるが、必ず何かしらの二択を迫る。 全てを愛す。 【眠れる姫 ロラ】 プリンセスシリーズの1人。 所持アーティファクトは【眠りの守護】 【聖母の揺籃】の中央で長年眠り続ける女性。 全てを覆す。 【野獣姫 ベース】 プリンセスシリーズの1人。 所持アーティファクトは【愛を知らぬ薔薇】 とても醜く怪力で残忍な性格の毛むくじゃらの女性。 愛を欲する。 【不眠の姫 マグ】 プリンセスシリーズの一人。 歌、物語、詩のある場所に生息する割烹着の鳥人。 所持アーティファクトは【眠れぬ物語】即興で歌や物語を作る為、続きが気になって寝不足になってしまう。 全てを紡ぐ。 【星髪の姫 プツェルミヤ】 プリンセスシリーズの1人。 所持アーティファクトは【星空の長髪】 姿形はなくオーロラのようは現象と化した少女。 すべてを照らす。 【不可思議姫 リアン】 プリンセスシリーズの一人 所持アーティファクトは【暖炉の子猫】 魔法空仮想幻間で眠り続ける少女で、エリア種の1ジャンルとして確認されている。 その空間に自身を投影し、存在している模様。 全てを夢見る。
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オラクルシンクタンク(バトルシスター じゅれ軸) シークメイト持ちの《バトルシスター じゅれ》をメインとしたデッキ。「バトルシスター」に漏れずドロー能力に特化しており、かつシークメイト先の 《バトルシスター ぷでぃんぐ》がガード強要性を持つこともあって、アドバンテージを取りつつ相手の手札消耗を狙っていくことができる。 オラクルシンクタンク(バトルシスター じゅれ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーユニット構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ「バトルシスター」統一型 非統一型 外部リンク 主なカード キーカード 《バトルシスター じゅれ》 シークメイト先はパワー9000の《バトルシスター ぷでぃんぐ》 カウンターブラスト(3)で、双闘しているなら中央列にいる「バトルシスター」1枚につき1枚ドローし、その後手札1枚をドロップする起動能力を持つ。 ヴァンガードにアタックした時に中央列に他のユニットがいるならパワー+3000を得る自動能力を持つ。 双闘せずとも中央後列にパワー7000以上のブースト役がいればパワー21000ラインを構築でき、双闘していればブーストなしでもパワー23000ラインを構築する。 《オラクルガーディアン ジェミニ》がいればパワー31000ラインの構築も可能だが、起動能力の関係上中央後列には「バトルシスター」の配置を優先したいため、限界はパワー30000ラインとなりやすい。 強力なドロー&手札交換能力であり、《バトルシスター れもねーど》の補助があれば最大3回の使用が可能だがそれだけ山札を減らすことにもなるため、再ライドし、再度シークメイトをしていかなければ山札切れで敗北となる場合もある。 また、現状《バトルシスター じゅれ》と特別相性が良いと言えるグレード3の【オラクルシンクタンク】がおらず、サブとしてや11000の前列役として使える《バトルシスター ぱるふぇ》や《バトルシスター もなか》、疑似的な《バトルシスター まかろん》とも言える《バトルシスター すふれ》あたりが採用候補になっている。 《バトルシスター ぷでぃんぐ》 《バトルシスター じゅれ》のシークメイト先。 アタックがヴァンガードにヒットした時に「バトルシスター」のヴァンガードがいるなら、ダメージゾーンから1枚までを表にし、他のユニット1枚にパワーを+3000を与える。 リアガードサークル上限定ながら他のパワー18000ラインの列をパワー21000ラインに引き上げる手段であると共に、主軸の能力でのカウンターブラストの消費が激しいこのデッキでは貴重なコスト確保要員。 それ以前に強力なガード強要性を持っているため、相手も易々と誘発を許してはくれない。後列に《バトルシスター おむれっと》がいなければパワー16000ラインを作れないのも欠点の一つであり、中央後列に必ずしも《バトルシスター おむれっと》を配置する必要がないことが救いではあるが、パワーラインの構築には気を使いたい。 《バトルシスター れもねーど》 リアガードサークルに登場した時にソウルブラスト(2)でダメージゾーンから2枚までを表する。 《バトルシスター じゅれ》の起動能力の複数回の使用を行うために重要で、《バトルシスター ぷでぃんぐ》と違い自身のタイミングで使用できるため頼りになる。 しかしパワー5000しかないため、ブースト対象がパワー11000以上なければ相手への要求シールド値に影響を与えてしまう。 双闘した《バトルシスター じゅれ》ならブーストなしでもパワー23000となるので、中央後列にコールしても問題となりにくいのが幸い。 サポートカード グレード3 《バトルシスター ぱるふぇ》 手札が4枚以上なら、パワー+3000と『アタックがヴァンガードにヒットした時に1枚ドローする自動能力』を得るリミットブレイクと、エスペシャルカウンターブラスト(2)で手札が3枚以下なら1枚ドローする起動能力を持つ。 シークメイトが使えるようひなるまではこのカードをライドすることで、ダメージゾーンが2枚であってもコールで手札が減った後にドローできることから、そこそこ安定性がある。 しかしエスペシャルカウンターブラストという厳しいコストの関係上、「バトルシスター」統一型のデッキ向きであるため、こちらも生かそうとするなら構築の自由度はやや落ちる。 《バトルシスター くっきー》 ヴァンガードサークルに登場した時にカウンターブラスト(2)で2枚ドロー後1枚ドロップと、カウンターブラストは消費するものの序盤に自然にドロップゾーンを増やせる手段の一つを持つ。 《バトルシスター くりーむ》と並べればパワー21000ラインの構築ができるが、《バトルシスター れもねーど》にソウルを回したいためその点で相性がやや悪く、パワー10000であるため前列にコールする場合もパワーライン構築上、少々難がある。 ヴァンガードサークル上ではヴァンガードへのアタック時にパワー+5000を得るリミットブレイクを持つため、最悪このヴァンガードのままでも戦えてしまうのは強みと言えるだろう。 [[《バトルシスター すふれ》 http //cf-vanguard.net/《バトルシスター%20すふれ]》] 《バトルシスター ぷでぃんぐ》を採用する関係上、グレード2の枠が非常に切迫しやすいため高パワーラインの構築を重視するなら採用の余地がある。 サポートカード(ある意味キーカード)である《バトルシスター れもねーど》の低パワーを補う目的での採用も勿論あり。 しかしこちらにライドせざるを得ない状況になると非常にきつい。採用するならば枚数は抑え目にしておくのが無難かもしれない。 グレード2 《バトルシスター たると》 パワー10000のバニラ。 安定性は高いが、優秀な能力を持つグレード2が多いため、このデッキではやや採用しづらい。 《バトルシスター ここっと》 アタックがヴァンガードにヒットした時、エスペシャルカウンターブラスト(1)でデッキトップから1枚見て、その中から「バトルシスター」を1枚までを探し、相手に見せ手札に加える。 「バトルシスター」統一型の構築であるならば、安定性は高い。 グレード3をライドするまでに手札増強できる貴重な能力だが、そのガード強要性から防がれることも多々ある。 パワー9000である点もややネックで、《バトルシスター おむれっと》のブーストなしではパワー16000ラインに届かない。 《バトルシスター まかろん》 アタック時、「バトルシスター」のヴァンガードがいるならパワー9000+3000になる。 グレード3を「バトルシスター」で固めるならパワーライン構築のために優秀なカードなので、4枚(最低でも3枚)投入したい。 グレード1 《バトルシスター たふぃー》 アタック時、「バトルシスター」のヴァンガードがいるならパワー++3000を得る。 双闘した《バトルシスター じゅれ》の後列は必ずしもこのカードである必要がないので、中央列以外の後列に置いて《バトルシスター ここっと》や《バトルシスター ぷでぃんぐ》をブーストしてパワー16000ラインの構築をする担当になるだろう。 さらにパワー11000以上になるユニットをブーストすれば、対クロスライドに有用なパワー18000ラインを満たせるのも重要。 《バトルシスター くりーむ》 《バトルシスター くっきー》をブーストした時にソウルブラスト(1)でブーストされたユニットにパワー+5000を与える。 《バトルシスター くっきー》と並べればパワー21000ラインにできる。 中央列で《バトルシスター くっきー》と並び、リミットブレイクが有効となっていれば、さらにパワー+5000が加わりパワー26000ラインを満たす。 しかし《バトルシスター れもねーど》とコスト競合しているため、《バトルシスター くっきー》を採用していても採用しづらい。 《バトルシスター ここあ》 登場時にデッキトップを確認し、デッキトップかデッキボトムに置く。 確認後に他ユニットの能力で手札に加えるなり、そのままバトルに入るなり、山札操作能力が実に優秀で、相手へのプレッシャーにも繋がる。 パワー6000だが、中央後列や《バトルシスター まかろん》の後列にコールする分には問題にならない。 《バトルシスター しょこら》 オラクルシンクタンクの守護者。 《バトルシスター ぱるふぇ》や《バトルシスター ここっと》を採用しているなら、エスペシャルカウンターブラストの関係上、《テトラ・メイガス》ではなくこちらを採用したい。 またそれらを採用しない場合においても、いざとなったら中央後列にコールして《バトルシスター じゅれ》の起動能力の補助に回すことが可能。 グレード0 《バトルシスター わっふる》 ファーストヴァンガード候補。 カウンターブラスト(1)と自身のソウルインで、デッキトップ3枚から「バトルシスター」を1枚までスペリオルコールしそのユニットにパワー+2000を与える。 リアガードサークルにコールしたい「バトルシスター」が複数いるので、3枚確認して1枚選びスペリオルコールできるのは割と大きい。 ソウルインすることで《バトルシスター れもねーど》のソウルブラストのコスト確保にも繋がる。 このカード自身もパワー5000あるので終盤まで温存してブースト要員として使うこともできる。 《バトルシスター じゅれ》の双闘、及び起動能力使用後に使うことで中央後列に自由にコールできるようにすると言った小技も可能。 《バトルシスター えくれあ》 ファーストヴァンガード候補。 不確実ながらグレード3のオラクル心タンクを1:1交換で手札に加えることができるので、ライド事故率の軽減、及び再ライド・再双闘用の《バトルシスター じゅれ》の確保ができる。 ソウルインすることで《バトルシスター れもねーど》のソウルブラストのコスト確保にも繋がる。 《バトルシスター じゅれ》の双闘後、及び起動能力使用後に使うことで中央後列に自由にコールできるようにすると言った小技も可能。 「バトルシスター」以外のカード グレード2 《サイレント・トム》 このユニットのアタックに対し、グレード0のカードを手札からガーディンサークルにノーマルコールできなくさせる。 シークメイトのコストでドロップゾーンからトリガーユニットを山札に戻すことは、山札の質の向上に繋げられる有用な行為の一つだが、それを阻害できる。 しかしパワー8000のため、後列には《オラクルガーディアン ジェミニ》を配置したい。 《バトルシスター ぷでぃんぐ》がいるならば、後列が《オラクルガーディアン ジェミニ》でなくともそちらと合わせて地味に嫌らしいフィールドとなる。 グレード1 《オラクルガーディアン ジェミニ》 パワー8000のバニラ。 双闘した《バトルシスター じゅれ》とパワー31000ラインを構築したり、《サイレント・トム》とパワー16000ラインを構築する際に必須。 《バトルシスター ここっと》や《バトルシスター ぷでぃんぐ》のブースト役とするのも良い。 「バトルシスター」統一型では採用の余地はないが、そうでないならば頼りになるカード。 《サークル・メイガス》 登場時、デッキトップを確認できる。 《バトルシスター ここあ》と違い確認後にデッキトップかデッキボトムかを選択して置くことはできないが、パワー7000あるのでブースト役として優秀。 山札が少なくなってからのデッキトップチェックは非常に有用。 《ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト》 ガーディアンサークルに登場した時に相手のグレード2以下のヴァンガードがアタックしているなら完全ガードを行う。 グレード2のユニットが双闘状態でヴァンガードサークルに存在している場合、通常の守護者よりも効果が高い。 ただし、グレード3同士の双闘を行う『【双闘21000】』や『【双闘22000】』持ちには無力となる。 しかし守護者と違いシールド5000を保持しているので、通常のシールド5000のガーディアンとしてコールすることは可能。 トリガーユニット 《サイキック・バード》 ソウルに送ることで1枚ドローできるオラクルシンクタンクのクリティカルトリガー。 手札及びソウル枚数を調整できる便利なカード。 《バトルシスター れもねーど》のためにソウルを増やす手段は再ライドかこのカードの使用しかないため、4枚必須と言える。 トリガーユニット構成について ヴァンガードが高パワー、かつガード強要性を持たないのでクリティカルトリガー特化型が一番相性は良い。 しかし《バトルシスター ぷでぃんぐ》や《バトルシスター ここっと》といったガード強要性を持つユニットがいるため、スタンドトリガーを採用した型も悪くはなく、発動タイミング次第ではクリティカルトリガー以上に相手を疲弊させられる。 ヴァンガードがドロー能力特化型のため、ドロートリガーは抑え目にした方がデッキ全体のバランスは良くなりやすい。 緊急時に中央後列に置ける「バトルシスター」を多く確保しておくため、「バトルシスター」のトリガーユニットの採用を優先して損はないが、エスペシャルカウンターブラストを利用しないのであればトリガーユニットを「バトルシスター」で統一する必要はない。 プレイング考察 基本的には従来の【オラクルシンクタンク】同様、ドロー能力によるアドバンテージで手札・フィールドの両方で優位に立ち、且つガード強要やドライブチェックでのトリガーで相手を追い詰めていくタイプ。 グレード2以上は《バトルシスター じゅれ》と《バトルシスター ぷでぃんぐ》以外は特に縛りはないが、主軸である《バトルシスター じゅれ》の起動能力の関係上、中央後列には常に「バトルシスター」がいる状態にしておきたいため、グレード1は「バトルシスター」を多めに採用し安定して2枚分のアドバンテージを得られるようにすると良い。 問題はそのドロー能力を使うのにダメージゾーンに表のカードが3枚以上必須であること。相手が速攻を仕掛けてくれば受けるのは簡単だが、その場合最速でシークメイトをする難易度が高い。 ダメージゾーンを増やす《バトルシスター きゃらめる》や《バトルシスター きゃんでぃ》もこのデッキでは採用しづらく、やや不自由な感は否めない。 しかし、パワーラインの形成とトリガーアイコンの配分によるアタック順を考えて行えば特に問題なく戦えるので、扱いやすいといえば扱いやすい。 そのドロー能力のため山札が一気に減るので、デッキアウト負けにはご用心。 バランス配分型(長期戦型) ガード強要性を持つ《バトルシスター ぷでぃんぐ》及び《バトルシスター ここっと》を前列に配置し、リアガード、ヴァンガード、リアガードとアタックすることで継続的な相手の疲弊、もしくはアドバンテージ獲得を狙っていくスタイル。自動能力の誘発条件の関係上、バトル相手は基本的にヴァンガードのみとなる。 こちらのリアガードのアタックを許すほど相手は攻めきれなくなるので、パワーラインの構築に気を使ってシールド要求値を上げていきたい。 相手が長期戦を可能としているデッキの場合はそのドロー能力が仇となることもあるため、山札の枚数管理にも気を使う必要がある。 クリティカルトリガー特化型(速攻型) リアガード列をパワー16000ラインを以上で構築し、ヴァンガード、リアガード、リアガードの順でアタックしていくスタイル。ドローで得たアドバンテージをシールド値ではなくリアガードの質に変換する。 ヴァンガードがガード強要性を持たないため相手はノーガードを選択しやすいことを利用し、クリティカルトリガーで一気にダメージを与えて追いつめ、高いパワーラインでガード強要&高いシールド値の要求をしていく。《サイレント・トム》を採用しているなら序盤から使うことで相手の疲弊&ドロップゾーンの質の低下を狙える。 最終的な理想フィールドは左右の前列が《サイレント・トム》、後列全てが《オラクルガーディアン ジェミニ》で埋まっている状態だろうか。 弱点と対抗策 弱点 ドローしてからが本番のデッキであるため、クリティカル特化型から速攻でダメージを与えられるとそのまま何もできずに負けやすい。 また、ヴァンガードは高パワーだがガード強要性を持たないため、ダメージゾーンに余裕を持たれてリアガードのアタックはガードされ、ヴァンガードのアタックはノーガード、とされると折角の高パワーを生かしきれず、相手に流れを持って行かれてしまう。できるならこちらも速攻気味にしかけて追いつめ、ヴァンガードのアタックにもガード強要性を持たせたい。 対抗策 後列にコールしたいカードが複数いるため、パワーラインが厄介だからと言って後列を退却させると待ってましたと言わんばかりにコールしてアドバンテージを握ってくる恐れがある。 基本的に、厄介な能力持ちの前列ばかりのためコールされたら積極的に狙いたい。しかし手札に確保されているのを確認している場合はヴァンガードに集中が良い。 ドロー能力で代えのカードを確保されている可能性もあるが、そればかりはどうしようもない。アドバンテージの確保力ではほとんどのデッキは勝てないので、ガード強要と高パワーで押し切ろう。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 サンプル、おむれっと7枚入ってるぞ・・・ -- 2014-07-11 16 31 08 並び的にれもねーどにしたかったんだろうと推測、あと枚数も足りてなかったからぷでぃんぐを1枚足して修正しておいた・・・ -- 2014-07-11 22 54 12 とりあえずだけど全体的に記述した。試した回数少ないし試作型だけど非統一型使ってるんでその辺のも記載。 -- 2014-07-13 15 24 15 追記はありがたいんだけど、あちこち日本語おかしくなってたからその辺修正。あと毎回毎回ロゼンジ・メイガスからPRで今はほとんど入手できないスフィア・メイガスに直すのやめよーぜ? 効果同じだしさ・・・。 -- 2014-07-13 20 39 57 プレイングにクリ特化型とバランス型のを追記してみた。それに合わせてサンプルもバトシス統一型をバランス、非統一型をクリ特化、と2種の構築例に編集。統一型は弄ってないし、非統一型もミラクル・キッドじゃブースト引けなかった緊急時にV裏に出せないからてぃらみすにしたりスタンドなくしてクリにしたりっていうくらいしかしてないけど。意見あったらコメントよろしく。 -- 2014-07-16 18 36 43 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... 「バトルシスター」統一型 メインデッキ G ユニット 枚数 備考 0 バトルシスター わっふる 1 FV バトルシスター まふぃん 4 バトルシスター てぃらみす 4 バトルシスター あっさむ 4 バトルシスター ちゃい 4 1 バトルシスター おむれっと 4 バトルシスター たふぃー 4 バトルシスター しょこら 4 バトルシスター れもねーど 3 2 バトルシスター ここっと 3 バトルシスター ぷでぃんぐ 4 バトルシスター ましゅまろ 3 3 バトルシスター じゅれ 4 バトルシスター みるふぃーゆ 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 エキサイトバトルシスター じぇらーと 4 神鳴りの剣神 タケミカヅチ 4 非統一型 G ユニット 枚数 備考 0 バトルシスター えくれあ 1 FV バトルシスター じんじゃー 4 サイキック・バード 4 バトルシスター あっさむ 4 バトルシスター ちゃい 4 1 オラクルガーディアン ジェミニ 4 バトルシスター おむれっと 4 バトルシスター しょこら 4 バトルシスター れもねーど 3 2 バトルシスター ぷでぃんぐ 4 ブリオレット・メイガス 3 サイレント・トム 3 3 バトルシスター じゅれ 4 フローラル・メイガス 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/208.html
周波数バランスメーター(仮)の新表示モードです。 以下より、テスト版が追加されたFruityをダウンロード可能です。 download>>http //hp.vector.co.jp/authors/VA025737/special/fruity/VizFruity241.252.zip 「Ctrl+右クリック」で出現するクイックメニューで「テストモード」を選択すると、「周波数バランス-点」「周波数バランス-棒」「周波数バランス-線」「X-Yスコープ」を切り替えられます。 (WMP 9ではエフェクトが切り替わる不具合があるようですが、最大化モードで回避することが可能なようです) (点 表示) (棒 表示) (線 表示) まだ独立したメーターになっていない(X-Yスコープを間借りしている)ため、軸や目盛りはまだ未作成のようです。 縦軸が周波数、横軸は音量レベルの差(左向きがL>R,中央がL=R,右向きがL<R)、色は音量レベルの平均になっています。 周波数バランスメーター バランスメーター
https://w.atwiki.jp/himachatquest/pages/132.html
-リスト 性能評価 忍者の行動と特技 忍者の強い所 忍者の弱い所 ステータス 必要な技 オススメ奥義 秘伝について 忍者のテクニック 立ち回り キャラ相性とその対策 性能評価 評価基準 S 最強クラス A 強い B 普通 C 弱い D よわすぎ 瞬間火力 S 総合火力 B 耐久力 C ハメ力 S 状態異常耐性 B SP回転率 B 忍者の行動と特技 行動1 苦無投げ 獲得TP 25 獲得SP 30 クナイをぶん投げる中距離攻撃。 相手の与ダメを4ターン(得意補正込み)下げる。(自分のtecと相手のtecに依存する) 具体的には効果適用中、どちらも同じtecなら相手の与ダメがだいたい半分くらいになる。 行動2 甲冑割り 獲得TP 30 獲得SP 40 近距離攻撃。 相手の受ダメを2ターン(得意補正込み)上げる。(こちらもtecに依存) 具体的には効果適用中、どちらも同じtecなら相手の受ダメが2倍になる。 これを利用した暗殺→割り→火力奥義のコンボが強い。 行動3 精神統一 獲得TP 20 獲得SP 40 待機行動。煙幕をかけられたらこれで待機するべし。 特技1 闇討ち 消費TP 105 獲得SP 30 相手のバフを解除できるのでめタコやエナヒなどを剥がせる。 ※tecが低すぎると解除できない。 ※状態異常耐性のみ解除できない。 秘伝を縮地にすると使うと一瞬で相手に近づけるようになる。 ちなみに相手の後ろに移動する。 特技2 暗殺 消費TP 125 獲得SP 30 相手をスタン状態にする。 相手とtecの差があるとスタンの効果時間が変わる。 相手より結構高いなら3ターン、同じくらいなら2ターン、相手が高すぎると1ターンくらい。 主に相手の防御を崩すために使う。 忍者の強い所 超瞬間火力 暗殺→割り→火力系奥義(汁+札など)のコンボが強力。 これを成功させるだけでだいたいの相手は死ぬ。しかも使う火力奥義は低コスト技を2つ入れるだけでいい。 ※武神剣士や高耐久型などの硬い相手には耐えられやすい。 そういう相手には低コスト火力技を3つ入れた奥義を使おう。 (汁+札+Bスラがオススメ) 他にも攻撃速度負けしている時に免疫バリアをされると耐えられる。 状態異常に対する超強力カウンター持ち 忍者は煙幕やスタン攻撃(忍者の特技2や雷)のような状態異常に弱いと思われがちだが、実は非常に強力なカウンター系奥義を持っているので弱い訳ではない。 免疫+バリアを撃ってから特技2をするだけでもカウンターになるし 免疫+火罠→暗殺→火罠発動ターン(奥義発動後2ターン)に割り SPがなければカウンターをとっさに免疫するなどができないので相手は死ぬ。 この免疫火罠カウンターでも先程のコンボのような超火力が出せる バリアや影縫い、根性や隠れを一緒に入れるのも悪くない。 ※免疫火罠は免疫を1スロット、火罠を4スロットにしないとできない。気を付けよう。 ハメ力がある 相手とのSPにかなり差があれば薬オネ+煙幕でハメの展開にできる。 (ただし僧には薬ハメは効かない。) 薬オネハメのやり方は 薬オネ+煙幕で薬召喚→クナイで相手の火力低下維持、暗殺で薬を殴ろうとしたら止める、煙幕で殴れないようにするなど。 相手は薬を倒すしか選択肢がないため、それを阻止するために立ち回る必要がある。 忍者の弱い所 防御面がかなり弱い 防御行動が無いため素の耐久力はバランス最弱クラス。防御面は主にクナイで相手の火力下げと隠れで5ターン(得意補正込み)単体攻撃無効、煙幕でのごまかしくらい。 ほとんどのキャラはちゃんと忍者のごまかしを突ける手段がある。 例えば僧は煙幕やクナイは特技2や祭り、隠れは光で全てのごまかしを突破してくるし、剣士はクナイや煙幕の効かない気合の一撃でゴリ押してきたり煙幕を上手く使われると突破がしにくくなる。 状態異常がメインなので状態異常を無効化されると強みが機能しなくなる 相手に状態異常耐性が付与されている間は3つ挙げた強みが全て機能しなくなる。 僧は隙を突いて忍者の特技2をぶち込んだりゴリ押せば突破できるのでまだ救いはあるが 薬オネハメの展開になると得意の状態異常が完全に通用しなくなり薬を倒そうとしてもブレヒでカットされて耐えられたり諸天されたりしてだいたい失敗するため何もできなくなる。 相手が薬を出した時に相手残りspが少なければハメの展開にされるまで猶予がある。 薬ハメをされる前に薬を倒そう。 ステータス pow 21~27 def 30~32 tec 28~32 くらいに調整するのがオススメ 忍者はメインウェポンの割りと暗殺がtecが高い程強くなるため効果がtecはなるべく高い方がいい。 忍者は防御行動が無く打たれ弱いのでdefはなるべく高い方がいい。 powは低くてもメインのキル手段がtecに依存するため低くてもなんとかなる。 (僧相手にも戦いたいなら25か26はあった方がいいかも) 装備は家宝の手裏剣またはエアエンジンを使おう。 それぞれの強みは 手裏剣の強み 手裏剣に忍者に必要な攻撃速度が付いていて6と高いため攻撃速度勝ちしやすい ステータスが高めになる 弱み 若干足が遅くなる(忍び足または縮地でカバーするのがオススメ) エンジンの強み 秘伝がどれでも戦いやすい 足が速くなる 弱み 手裏剣と違い攻撃速度がないのでステータスか攻撃速度のどちらかを低くしないといけない 必要な技 迷った場合はまずはこの中から選んでみよう。 ※載っていない技は個人的には取るべきではない技です。 ● スキルポイントが余ったなら取ってもいい ■ 必須ではないがあると便利 ★ 必須 召喚は薬含めて最低2体以上取るのがオススメ 戦士 ★シールドアタックⅤ ★ブロードスラッシュⅠ~Ⅴ ●連撃Ⅰ 魔 ●サンダーボルトⅠ ★スーパーゼロⅠ~Ⅳ 僧 ★魔滅の札Ⅴ ★超免疫Ⅰ 忍者 ★隠れ身の術Ⅰ 影縫いの術Ⅰ(初期技) ■分身の術Ⅰ ★火柱の術Ⅴ ■毒の術Ⅰ~Ⅳ ★煙幕の術Ⅰ~Ⅳ ●風遁の術Ⅰ メイド ★地獄の薔薇Ⅰ ■メタルコーティングⅠ ●天使の羽Ⅰ 騎士 ★即席バリアⅠ ■ド根性Ⅰ ●気合の一撃Ⅰ~Ⅳ ●生兵法Ⅰ ■諸天善神の鏡Ⅰ ■アクセルレーションⅡ サモナー ■ブレイブヒートⅠ ■ザコイチⅤ ■守護霊Ⅴ ■アカオネⅤ ★薬オネⅤ オススメ奥義 ★★★ 必須レベル。絶対に入れるべき。 ★★ 必須ではないがあると便利。 ★ 枠が余った時用。 汁+札 ★★★ 特技2→行動2→火力奥義コンボの火力奥義として使える。 剣士や高耐久はこれだけだと落としにくいのでそういう相手をワンパンしたいなら汁札Bスラを使おう。 隠れ ★★★ 効果時間中は単体攻撃を無効化するやべえ奥義。光や槍などの範囲攻撃は普通に当たる。 根性かバリアを一緒に入れるとたまに役に立つ。どちらも20しかコストを取らないのでオススメ。 免疫+火罠(4スロット) ★★★ 免疫火罠→特技2→行動2のハイリターンなカウンターコンボが魅力。 下手な状態異常を狩ったり薬オネ+煙幕の対策に使える。 隠れ、影縫い、バリア、根性のどれかを一緒に入れるのもアリ。 汁+札+毒 ★ 殴った後耐えられても毒で追撃可能。 ただしコストが重い、読まれたら避けられてしまう点がある。 別に使う機会は多くないので汁札だけでもOK ゼロ ★★ ゼロ入りの奥義は一つは入れておくといざという時便利。 主に対僧での祭りや防壁の破壊に使うケースが多い。 ゼロ+火罠(4スロット) ★ ゼロで邪魔なもの(だいたい祭り)を破壊してから特技2→行動2で火罠でトドメを刺す技。 コストが重いのが難点。 秘伝について 常備薬 行動3でちょっと回復できるようになる。エンジンなら縮地との選択。 回復量は地味だが意外と役に立つ。 縮地 特技1で一瞬で近付ける。常備薬との選択。 長めの距離を移動する手間 忍び足 手裏剣の場合足が遅くなるのでそれを補うのに使うのをオススメ。 忍者のテクニック 立ち回り キャラ相性とその対策 相性 不利 僧 普通 剣士 サモナー(後光) 有利 メイド サモナー(エンジン) ミラー 忍者 数が少ないため不明 魔 騎士 対策 しばらくお待ちください。