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ワールド研究所>旅行体験記>長崎&グリーンランド旅行 No.8 旅行記 5日目は、熊本県荒尾市にある三井グリーンランドに行く日だ。三井グリーンランドとは、遊園地で、昔は三井が隣の鉱山と一緒に経営していた。現在は80種類ものアトラクションが揃い、その種類の多さは日本一を誇っている。 筆者Kが泊まったホテル有明会館からは車で15分ほどである。4日目に通ったバイパスを走ると、すぐに4車線からセンターラインすらない住宅街の中の道になった。これはさすがに驚いた。このバイパスは、フェリーが発着する長洲港までしか延びていないようだ。気をとりなおし、横を走る国道389号線を走った。これをひたすら走り、荒尾市市屋という交差点で右折、今度は県道126号線を走る。しばらく走ると、グリーンランドのジェットコースターなどが見えてくる。すると手前に駐車場があったので、駐車場に車を止めた。 開園時間は9 30である。筆者Kは、10分前くらいに着いたので、チケットを買いに並んでいると、ゲートが開いたようで、隣の開園待ちの列がなくなった。チケットを買うと、パンフレットも一緒にもらえる。 そのチケットを買って入園すると、今度は正面に、チケットをフリーパスにかえる場所がある。これはゲートですればいいのに、と思いつつも列に並んだ。そして、手にフリーパスをつけてもらうと、いよいよグリーンランドのアトラクションへ!! 以下が筆者Kが午前中に乗ったアトラクション(番号は乗った順) ①てんとう虫コースター②グランパスジェット③ドラゴンリバー④スピンマウス br⑤GTゴーカート⑥サラマンダー伝説⑦パニックジャングル⑧ブラックホールコースター⑨スーパーバイキング⑩ジャイロストーム⑪大観覧車 午前中は11種類。アトラクション数は多いが、人気のあるスリルアトラクションはあまり乗っていない。 フリーパスをGETした後で、すぐ近くにあったてんとう虫コースターに乗ることに。これはめっちゃおこちゃま用コースターだが、まあ2周してくれるので、時間はけっこう長い。しかし、あの速度だったら、走行中飛び降りてもけがはないと思う。 てんとう虫コースターに乗った後で、グランパスジェットに乗ることに。こちらはつり下げ式ジェットコースター。コースターは入口近くにあるので、筆者Kがいったときには、既に長蛇の列ができていた。それでもジェットコースターには一気にかなりの人数が乗れるので、意外に列の進みがはやかった。このジェットコースターは、けっこう高いところまで上がるが、一気に落ちないのであまり怖くない。そのためか、身長制限も低めだった。 3番目は、今はゲートに近いアトラクションが混んでいるので、奥のアトラクションへ行くことにした。まずはドラゴンリバー。円形のライドに乗って急流下りを楽しむもの。最初はザブーンと乗り場から水に落ち、その後急流を進んでいく。しかし、急流と行っても全然ぬれない。これはかなり揺らさないとだめなようだ。あれこれぬれようとがんばっているところで、ゴール!残念だった。 4番目は、スピンマウス!!これは、くるくる回りながら走るジェットコースターで、最初はまっすぐに上り、その後くねくねしながら下りていく。急カーブの連続で、端の人は落ちそうになる。特に体重の重い人はスリルが味わえる。途中からは回転するのでさらにコワイ!!距離にしては短いが、時間はけっこう長いので面白かった。 5番目は、GTゴーカートへ!!ゴーカートに乗って、スタートすると、ある程度まではアクセルを踏むと、速度が上がるが、すぐに一定速度になってしまう。池の上のぶっ飛ばしたくなるような直線ルートでも、めっちゃ遅い!!坂ではなるべく重心を前にやって、速くなるようにしたのだが、全然意味がなかった。 次は、道の途中にあったサラマンダー伝説へ!これは、銃でモンスターの体などになる点滅している光を撃つアトラクションで、2万何とか点以上を獲得すると、景品がもらえるのだが、筆者Kは、1万にもとどかない。これは、よっぽどの達人でないと無理だ。 7番目は、ドラゴンリバーのかわりに、水に濡れたいとパニックジャングルへ。これは急流すべりだが、子供用の小さいやつだ。大きい方のスプラッシュという急流すべりもあったが、これはメンテナンス中で運航していない。ということで乗ると、まずはちょっとドボンといって、それからは、トンネルをくぐったりするが、ラストは大きな急流すべりとなる。前にぬれたくない人向けにカバーがあったが、筆者Kは、カバーを持たないことに。ドブーンといったがほとんどぬれなかった。残念。 8番目は、パニックジャングルのすぐ近くにあったブラックホールコースターへ。これは乗り場では音楽を流したりして雰囲気をつくっている。けっこう待ち時間が長かったが、ようやく乗ることができた。ジェットコースターに乗ると、けっこう気持ちよかった。しかし、一部で外に出てしまうのが残念だった。こういうコースターは、真っ暗闇で見えないのが面白いのに・・・。 9番目は、バイキングへ。これは、最初は真ん中の列しか席が空いていなくて、そこへ座ってしまったので、全然スリルがない。上の方ではきゃーきゃー騒いでいたが、真ん中は、それの2分の1くらいしか揺れない。リベンジすることにしてライドをおりた。 10番目は、ジャイロストーム!!これは、九州初上陸と大いに宣伝しているアトラクションである。遠心力のなるがままくるくる回るアトラクションで、回転が速くなると逆さまに落ちていったりするスリル満点のアトラクションだ。乗ると、見た目よりは怖くないが、逆さまに落ちていったときはけっこう怖かった。しかし、下にスタッフが普通の顔をして立っていたので、そのスタッフにぶつからないかの方が怖くてスリルがあった。 午前中は、アトラクションに乗るのを終わりにして、そろそろマックで昼ご飯、と思ったが、マックはすご〜い行列。仕方がないので、食べるのは後にして、時間をつぶそうと、大観覧車へ!15分間の観覧車だが、けっこう高い!!上に上がると、パーク全体が見渡せた。上にいながらも、時間を有効に使おうと、アトラクションの待ち時間をチェックすることに。NIOなどのアトラクションは空いてそうだった。横に恐竜コースターが走っていたが、恐竜コースターの高さは、観覧車の半分くらいだった。 とりあえず、観覧車を降りて、マクドナルドのハンバーガーを食べた。 「5日目 グリーンランド(午後)」に続く。
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カフェ・オーリンズ クリスタルパレス・レストラン ザ・ガゼーボ スキッパーズ・ギャレー スクウィーザーズ・トロピカル・ジュースバー チャイナボイジャー パークサイドワゴン フレッシュフルーツオアシス ブルーバイユー・レストラン ボイラールーム・バイツ ポリネシアンテラス・レストラン ロイヤルストリート・ベランダ
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感謝しているエピソード:シベリアには、ロシア帝政時代に政治犯として流刑されたポーランド人が数多く住んでいたが、1920年代初頭、ロシア革命直後の混乱の中で親を失った子供達は飢餓と疫病の中で悲惨な状態にあった。これらシベリア孤児に日本政府・日本赤十字が救済の手を差し伸べて765名を東京・大阪に受け入れた。天皇陛下の祖母貞明皇后も孤児達を慰問された。日本国民朝野を挙げた看護の結果、孤児たちは全員健康を回復したが、腸チフスにかかっていた子供を必死に看病していた日本の若い看護婦が感染し死亡するということもあった。健康回復後、孤児達は祖国ポーランドに移送されたが、別れ際には「ありがとう」を連発し、『君が代』の斉唱をして感謝の気持ちを表しながら別れを惜しんでいたという。 帰国した孤児の中で大学に進学したイエジ・ストシャウコフスキ氏は、シベリア孤児の組織を作ることを提唱し「極東青年会」を創設した。同会はシベリア孤児の成長とともに発展し、国内9都市に支部が設けられ、30年代後半の最盛期には、会員数も640名を超えていた。当時の日本公使館との連絡も密であり、極東青年会の催し物には努めて全館員が出席して彼らを応援していた。 2002年に天皇皇后両陛下がポーランドを御訪問されたときは、生存していたシベリア孤児とお会いになり、感動的な出会いとなった。 日本とポーランドの市民交流を熱心に行ってきたフィリペック氏(1995年当時:在京ポーランド大使館商務参事官、現在:ポーランド科学アカデミー教授)は、「日本・ポーランド親善委員会」を立ち上げ、1995年7月と8月、1996年7月と8月(両年合わせて約60名)に阪神・淡路大震災被災児童をポーランドに招待した。この招待は震災で傷ついた児童の心を癒すということが目的であり、ポーランド各地方自治体等の協力を得て地域との交流イベント開催やホームステイの実施など友好親善活動を促進した。また1920年から1921年にかけて日本がシベリアで救出したポーランド人孤児との会合をアレンジするなど、日本とポーランドの市民交流に非常に積極的な役割を果たした。 参考文献: http //www.pl.emb-japan.go.jp/kultura/j_rocznica_epizody.htm
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段位が上なほど、より多くの、例えば50Tのデータなどを使えるようになる 他、ランク、レベル等と呼称されるもの。便宜上ウェイバーランクと呼ばせていただく ランクが高いほど、使用できる容量?が多くなり、ウェイバー世界に対する影響力が大きくなる ■ウェイバー■カナグシ.STO 男 22歳 ウェイバーランクは5 外見がかっこいいためファンも多いが、アガシオンでの攻撃は見た目に気持ち悪いため、中級ランカーの中では良くも悪くも有名。 伊坂ツトム 今年で16歳になるレベル1の駆け出しウェイバー青年 これら二つの設定から、 ウェイバーランクは数字が大きいほど高いランクを示すものである事(明確な上限が無い?) ウェイバーランク5が中級程度である事(尤も、カナグシ.STOが中級のウェイバーなのではなく、中級ウェイバーの話題に良く上る、という意味かもしれないが) 等が予想される
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プレイする上で、ごく初歩的な質問のページです。 このページでは、プレイを作業化するような過度なネタバレや数値的、システム的な話はなるべく避けてください。 オルルド、プルトどちらも少しずつ試してどちらがいいか考える人のために、ページを共通にしています。 セーブやロードなど、ゲームの内容でないシステム部分の質問は2in1情報ページに記載しています。 はじめる前に Q.そもそも、何をするゲームなの? どんなことができるの? A.国民の一人となり生活するバーチャルシミュレーションゲーム。 仕事、訓練(試合)、恋愛などが出来るが、特に何かをしなければいけない (決められたストーリーがある)ということはなく、プレイヤーの好きに行動できます。 Q.エンディングはあるの? A.オルルド・プルトともに、プレイキャラクター(プレイヤー、以下PC)を含む すべてのキャラに寿命があります。 PCに寿命がきた場合、行動不可になり、実質これがエンディングと言えます。 そうならないために結婚し子供を作ってPC権を引き継ぐのが一般的ですが、 現在のPCが死んだからといってプレイしていた国がなくなるわけではないので 別のキャラで移住するなどして同じ国を続けて遊ぶことは可能です。 そして、オルルドには死亡EDではない「もう一つのED」があります。 Q.実際、何年までプレイできるの? A.プログラム上は2憶年くらいまでプレイできるそうです。 事実上制限なし、といっっていいのでは。 PSP版での検証ではないですが、PSでは1000年以上プレイしている人もいるとか。 Q.オルルドとプルト、どちらからやるのがいい? A.どちらからでも問題なく出来ますので、お好みでどうぞ。 移住に関して Q.オルルドからプルトに移住できるけど、プルトからオルルドには移住できないの? A.残念ながら、できません。 Q.オルルドからプルトへ移住するのって、家族も一緒に行ける? A.PC一人だけの移住です。一緒には行けません。 Q.オルルドからプルトへ移住したら、オルルドのデータから主人公がいなくなる? A.オルルドのデータ(PC)はそのままです。 プレイ開始直後 Q.スタートしてみたけど、キャラがたくさん動き回ってて何がなんだかわからない。 話しかけてみたいけど早すぎて追いつけないのですが。 A.△ボタンを押して「おーい」と呼びかけることで、動いていたキャラを足止めできます。 そのあとで話しかけて、友人や恋人候補を探してみましょう。 Q.自宅がどこだかわからない… ストレスMAXだし、もうだめだ…。 こうなったらホームレスになるしかないですか? A.まずは落ち着いてください。メニューからマップを選択してください。 そこに自宅が赤い矢印で表示されます。 ちなみに恋人ができれば恋人の自宅がピンクの矢印で表示されます。 特にオルルドのマップは迷路に近いので、がんばって探してください。 Q.自分のキャラ7才ってことは、子供? 結婚とかはずっと先でいいの? A.オルルドでは7才、プルトでは6才が成人年齢のため、PCはもう大人です。 成人しているため、結婚はいつでも出来ます。 寿命は平均30才ということなどとあわせて、大体3倍ほどでこちら側の年齢イメージと釣り合うようです。 (なお、プルトにて「魔法を使えるようになり、寿命が従来の1/3になった」という記載があります。) Q.気になる人がいたけど、みんな勝手に動き回ってて中々会えない。 A.PC以外のキャラクター(以下NPC)もみんな個人の意思や性格に従って生活しています。 自宅や仕事場所を調べて(聞いて)会いに行くようにするといいでしょう。 しばらくプレイしてから… Q.恋人候補が出来たけど、相手がデートしてくれない。 A.NPCたちにも、好きな人や付き合っている相手がそれぞれいます。 PCが魅力的になれば心変わりしてくれます。 性格がいい、試合に勝つ(能力が高い)、仕事が順調、お金持ちなどが魅力が上がりますが それなんて現実? Q.仕事が遅い。他のキャラと仕事の速度が違う。 A.まじめな(勤勉さが高い)キャラほど仕事のスピードが上がります。 勤勉さをあげるには、仕事をするのが一番なので、遅くてもあきらめず仕事を続けてみて下さい。 Q.ランクが上がらないんだけど… A.ランクが上がるのは年に1度(30日に移動し、翌年初めに発表)だけなので、それまでに対処します。 訓練して、スピード、スタミナ、スピリットの3つの能力(頭文字を取って3Sと呼ぶ)を上げておきましょう。 オルルドは3Sの他に「仕事ポイント」も考慮されますので、仕事もしっかりやること。 プルトは試合と仕事は別なので、仕事をしなくても3Sを鍛えておけばDランク入りすることができます。 ランキング上位の死者が多ければCランクに飛び級なんてこともあります。 Q.試合したいんだけど、どうやってするの? A.オルルド、プルトどちらも、Dランク以上に上がってからでないと試合はできません。 (オルルドのみ、ランク外のキャラに夜間「練習試合」を申し込むことができます。) ランク入りは上記を参照してください。 Q.試合って、自分で技を出したり防御したりできないの? A.できません。オート進行を見守るだけです。 Q.相手より3Sが高いのに、試合に勝てないのはなんで? A.3Sの能力値以外にも、性格、技の選択、応援の数、(リアルの運…)などが関係しています。 試合について(オルルド)、試合について(プルト)のページで詳しく説明します。 その他、オルルド・困ったら見るページ、プルト・困ったら見るページも参考にしてください。
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始める国を選ぶ 日本は日本代表チャレンジで確認 アジア 編集 難易度 国名 開放 難易度 国名 開放 編集 北朝鮮 5年契約延長書 カタール スパ 編集 韓国 アジアスカウト室 サウジアラビア ジャグジー 編集 イラン マッサージルーム オーストラリア 総合トレーニングルーム 編集 イラク グラウンド管理室 日本 ピンポイント券 編集 ヨーロッパ 編集 難易度 国名 開放 難易度 国名 開放 編集 イングランド 監督ボスビー クロアチア ザグレブFC提携書 編集 フランス 選手ピエール チェコ 選手 ネーメト 編集 ドイツ 選手Kルンゲ ポーランド 発展MFコーチ室 編集 イタリア 監督レッピ セルビア ポジション判別券 編集 スペイン 監督バンティス ギリシャ 発展DFコーチ室 編集 オランダ スカウト情報室 ルーマニア 東欧スカウト室 編集 ベルギー ブリュセルFC提携書 ロシア フィフティ券 編集 アイルランド 2年契約書 トルコ ケバブ 編集 ポルトガル 選手フォーゴ デンマーク コペンハーゲンFC 編集 スコットランド デラックス応接室 スウェーデン FWトレーニングルーム 編集 スイス 発展FWコーチ室 編集 南米 編集 難易度 国名 開放 難易度 国名 開放 編集 ブラジル 選手ロナウド チリ 特殊応接室 編集 コロンビア MFトレーニングルーム パラグアイ DFトレーニングルーム 編集 アルゼンチン スカウト情報室 ウルグアイ 南米スカウト室 編集 アフリカ 編集 難易度 国名 開放 難易度 国名 開放 編集 コートジボワール 1年契約延長書 カメルーン 発展GKコーチ室 編集 ガーナ アフリカスカウト室 南アフリカ 3年契約延長書 編集 ナイジェリア ひきなおし券 編集 北中米・カリブ海 編集 難易度 国名 開放 難易度 国名 開放 編集 メキシコ 選手U.カンチェス アメリカ 北中米スカウト室 編集 抽出テーブル:テーブル-ワールドチャレンジ
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よく言われる言い方ではサーバー。公式ではワールドになっている。 常設されているワールドは25個。詳しくはワールド名から。 公式サイトを見る時は○○サーバーではなく○○ワールドと表記されてる事だけ注意。
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メインワールド このワールドでは各ワールドへのポータル、ショップ、集いの場などがそろっています。 ここでは建築、破壊など一切許可していません。初回のチェストだけは持って行ってもOKです。 資材ワールド このワールドは木材、鉱石、動物狩り、モンスター狩りなどPVP以外ならほとんど許可しています。 建物も作ってもいいですが、定期的にリセットを行うので気をつけてください。 資材ワールド(ネザー) ここも資材ワールドと同じルールです。うちのkiruton25nicoがボーナスチェストを 置いたらしいので探してみてはどうでしょう(・・;) ジ・エンド ここは、ほとんど動作確認をしていないのでむやみに行かない方が良いかもです。 どうしてもエンドストーンとかが欲しい場合にどうぞ。 PVPワールド ここも一応動作確認はしてるんですが、細かいところまでは・・・ 近いうちにブロック破壊不可能にしようと思っています。ついでにワールドも・・・ フリーマーケット ここは個人で店を開けるワールドです。店以外は禁止です。 店は管理人に言えば保護してあげます。 建築ワールド 夢のマイホームを作れるワールドです。道や電灯を破壊してはダメです。 ここも管理人に言えば保護するかも・・・
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ガーランド プロフィール 基本ステータス キャラクター性能基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシストアタック EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ EXリベンジ フォーム したらば攻略スレッド プロフィール 出典:FINAL FANTASY CV:内海賢二 バトルスタイル:パワーアタッカー コンセプト:裏スタンダード コーネリア王国の騎士。王女セーラに焦がれるあまりやがて世界異変の原因となる凶行に走る。 基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:112 装備可能武器 大剣 刀 槍 斧 装備可能防具 手:盾 小手 大盾 頭:兜 体:軽鎧 重鎧 キャラクター性能 様々な形態に変形する巨大な剣によるリーチの長い攻撃を多く覚えるが、移動速度が遅いという典型的なパワータイプのキャラクター。 判定や範囲、使い勝手、火力、奇襲性能に優れたブレイブ技と、制圧力に長けたHP技を持つが、 前者は落ちついて待たれると辛く、後者はフレアーの追加によって軽減されたが、それでも確定状況が少ないという泣き所が存在する。 一部のブレイブ攻撃は、ボタンを押す長さやタイミングによって性質の変わるものがある。 攻撃力に関しては、ATK値は比較的高いものの、技自体の威力が総じて控えめのため、火力面では並程度となっている。 EXモードでは「スーパーアーマー」により、攻撃中に相手の攻撃を受けても怯まずに攻撃を続けるという驚異的な能力を得る。 今作ではツインソードやバルディッシュ、ハイブリンガー、チェーンバンプの移動距離、旋回力、威力などが軒並み弱体化している。 特にハイブリンガーの弱体化は痛い。コンボも繋がらなくなったのでガーランド使いは更に慎重な戦いを求められるようになった。 また、EXの項で述べるがスーパーアーマーもかなり弱体化した。以前のようなごり押しではいけなくなった。 ATK,DEFが前作に比べて1づつ下がっているのも痛手。しかし裏を返せばそれほど強かったということでもある。 新技は嫌らしい追尾力を持つ牽制用遠距離ブレイブ攻撃「サンガー」と、リーチと旋回力に長けた空中近距離HP攻撃「フレアー」。 基本戦術 白銀に輝く鎧に変幻自在の大剣と、ガッチガチのパワーファイター然としたガーランドだが、正面切って斬り合いを挑むのは得策ではない。 広い攻撃範囲を活かした相手の射程外からの攻撃で近~中距離戦において主導権を握りやすく、 特に上下左右問わず、接近してきた相手を迎え撃つ戦法を得意とする。 ただし見て通り技がことごとく大振りで、体躯が大きいため小回りが利かないので、 ガードと回避や差し込みなどを完璧にこなす必要があると言える玄人向けのキャラクターであると言えるだろう。 近~中距離同高度なら、相手が攻撃を仕掛けてくるようならガードや回避で相手の隙を突くことを意識し、 牽制や遠距離攻撃なら、チェーンバンプやサンガーなどリーチや上下差を利用した奇襲を挑むのが基本的なセオリーか。 また、技全体が上下差に強いので、常に相手の上下のポジションを取ることを意識するといいだろう。 フリーエアダッシュかマルチエアダッシュか迷うところだが、相手に接近して拓をかけるというよりは、 上下に強いブレイブ技を活かすために距離や高度をうまく調節していく戦い方が求められる。 落下速度アップはツイストドリルとの相性がよく必須と言えるだろう。 地上では突進距離と判定、激突性能に優れたランスバレット、発生と上方向へのリーチに長けるハイブリンガー、 かなりのフォース排出ないし激突距離、強い判定を誇るラウンドエッジ、 硬直がなくフォース排出も多く、ツイストドリルへとつながるデスクロウと、優秀な技が揃っている。 空中ではシンプルで高威力のツインソード、発生、激突性能、威力に優れたバルディッシュ、 上方向に絶大な制圧力を誇りフォース排出量もかなり多いツイストドリル、 旋回こそしないが奇襲力と牽制力に長け、フォース排出の多いチェーンバンプ、 高性能のサーチ型牽制魔法のサンガーと、フォース排出量や奇襲力の高い技が多い。 優秀なブレイブ攻撃をいくつも持っているので、常に立ち回りを意識し相手の反撃を許さないような戦い方をしよう。 しかしそれらの技は近距離技が多いので、射程外から攻撃してくる魔法タイプのキャラクターは、足の遅さも相まって苦手。 また、至近距離ではあまり小回りが利かないため、一度後手に回ってしまうと切り返しが難しい。 足が遅いため形勢の立て直しも手こずる。そのためガーランド使いには一方的に相手を翻弄し、制圧する器量が必要であるといえる。 EXモードでは、相手と同時に攻撃すれば、一部の例外を除いて勝つか相打ちになるため、一方的な攻撃が可能になる。 ただし、ブレイブ攻撃はガードされると通常通り仰け反るのでその点には注意しよう。 今作はスーパーアーマー効果が「回避受付Fまで」となった。ただ闇雲に攻撃するだけでは硬直を狩られるので注意。 また、攻撃と同時にEX化することで、前作の無敵技のように相手の攻撃を受けつつ強引に攻撃するテクニックがある。 今作での彼の最強武器はギガントアクス。ATKは全武器中最高クラスの70。 DEFが下がらないデフォルトATK70の武器はコイツだけである。EXフォース吸収量+10%とアンチEXの効果を持つのもポイント。 主にツイストドリルのおかげで追撃する機会が多いので、この効果はかなり重要である。 AF化するのもお勧め。選択肢としてはEX吸収距離や、EXフォース吸収量、HPドレインなどがあるか。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ラウンドエッジ 初期 地上 物理 近接弱,中,強 7.8.9斧 30双剣2*3.15 発生 23F.49F.87F 声 1F 30(15) 100 ランスバレット 8 地上 物理 近接中 2*5.515 発生 29F 声 3F 30(15) 100 デスクロウ 初期 地上 物理 近接弱 15 発生 13F 声 3F 30(15) 100 ハイブリンガー 32 地上 物理 近接弱 短 5→19長 5→2*2.15 短 発生 17F 声 3F長 発生 11F 声 3F 30(15) 100 サンガー(地上) 19 地上 魔法 遠隔弱 各10 発生 49F.69F.91F 声 3F 30(15) 100 ツインソード 初期 空中 物理 近接弱 7.8.15 発生 23F 声 1F 30(15) 100 チェーンバンプ 初期 空中 物理 近接弱 7.8 発生 47F 声 3F 30(15) 100 バルディッシュ 4 空中 物理 近接弱 30 発生 23F 声 3F 30(15) 100 ツイストドリル 28 空中 物理 近接弱 4*2.814 発生 21F 声 1F 30(15) 100 サンガー(空中) 25 空中 魔法 遠隔弱 各10 発生 49F.69F.91F 声 3F 30(15) 100 ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) ラウンドエッジ 剣で大きくなぎ払う近距離攻撃。ボタン入力のタイミングでコンボが変わる。 追加効果 追撃/激突(正面) 二回の大回転斬り後に剣を振り下ろす技。 剣を振り下ろす前に○ボタンで正面激突の斧攻撃、剣を振り下ろしてから○ボタンで追撃効果の双剣攻撃が発動する。 回転斬り中はアナログパッドで移動が可能で、前作と比べて移動スピード,移動距離ともに上昇した。 結構な距離を前進できるため、突進気味に使ったり、回避で離れた相手を追うように使える。 初段は1周目が近接弱、2週目は近接中、最後の兜割りは近接強判定になっている。 1周目は普通はガードされるが、回り込むように移動することでガード判定をめくることができるため、総じてガードに強い。 二段目の攻撃は、斧は激突距離に優れ、追撃はフォース排出量に優れる。 今作では二段目の攻撃は斧,双剣とも威力が変わらなくなったため、用途によって使い分けができるようになった。 ガーランドの技の中では飛び抜けて威力が高いため、積極的に狙っていきたい。 ただし、初段命中後に回避キャンセルができなくなったためラウンドハメやハイブリンガーへのコンボは廃止された。 密かに初段攻撃の兜割り(剣を振り下ろす攻撃)には激突効果があるが、吹っ飛びが弱いため滅多に起こらず、メリットも無い。小ネタ。 ランスバレット 剣を突き高速突進する中距離攻撃。高低差に弱いが突進距離は長い。 追加効果 激突(下) 剣を西洋の槍状に変形し、突き出して一直線に突っ込んだ後斧を上から振り下ろす技。 発生は若干遅めだが、突進速度が非常に速い。また、突進距離も長い。 しかし旋回能力が無いため、回避狩りはできず高低差だけでなく左右への動きにも弱い。 動きを止めた相手を狙うか、近接中判定で相手の攻撃やガードを弾くことができるため、相手の攻撃を読んで押し潰すように使うと良い。その際は、ガードカウンターも乗る。 だからといって、乱用するのは禁物。硬直もそれなりにあるので注意。 ちなみに2段目の斧攻撃はバルディッシュと見た目は同じだが、攻撃力は半分。 なので中判定で相手をよろけさせることができた場合は回避してからバルディッシュを出したほうが良い。 デスクロウ 素早く剣を振り上げる中距離攻撃。旋回性能は低いが出が早い。 ハイブリンガーの短押し版とよく似たモーションの振り上げ攻撃。 そちらと比べると威力が低く、2段目が無いため追加効果も無いが、やや発生が早く、隙がかなり小さい。 そのためアシスト溜めにも使え、読み合いにも持っていけるため地上の主力技となる。 命中後はシビアながらツイストドリルへ確定で繋ぐことができるため、使いこなせばハイブリンガーよりも高火力に。 詳細はコンボの項目へ。 ハイブリンガー 剣を振り上る中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。 追加効果 追撃/激突(正面) 溜めずに使うと、地上で踏み込みつつ剣を振り上げ、鎖剣で突き上げる追撃効果の技。 溜めると、空中に跳び上がりつつ剣を振り上げ切り抜き、双剣での連続攻撃で吹き飛ばす激突効果の技になる。 この双剣攻撃はツインソードと見た目は同じだが、やはり攻撃力が劣化している。 どちらも前作と比べて大幅に踏み込みが短くなったが、それでもリーチは長く、射程内での奇襲には十分な性能を持つ。 溜め版は踏み込みの短さが幸いして、前作では当たらないような頭上の相手に当てることも可能になった。 今作ではどちらの攻撃でも威力は変わらないため、用途によって使い分けが可能。 溜めない版は命中時に回避不可、溜め版は命中時の相手受身が早くなり、どちらも他の技へのコンボが不可能になった。 相手が受け身を取らなければ短押しがループするが用途はほぼない。 サンガー(地上) 相手の位置に雷を落とす遠距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 始めに相手位置に、続いて相手を追うように計3発の雷を落とす技。 発生は遅く、発生位置固定が早めで誘導も遅いため、直接当てるのはやや難しい。 中~遠距離で動きを止めた相手を狙い撃ちしよう。相手の行動のジャマーとしても使える。 硬直が小さく回避キャンセル可能までの時間が早い上に、硬直を攻撃、ガードでもキャンセル可能。 回避キャンセルせず最速で他の攻撃をした場合、声消しができる。ただし、その場合はアシストが溜まらない。 近距離で使って回避を使わせれば、別の技で回避狩りを狙うことも一応できる。 1発当たると強めに吹き飛ぶので基本的には複数ヒットしないが、壁際では連続ヒットすることもある。 また、特定の攻撃でキャンセルした際、3発目の雷が当たっていると疑似派生することもできる。あまり利点は無い。 ブレイブ攻撃(空中) ツインソード 双剣で連続して斬りつける中距離攻撃。高低差に弱いが斬りつつ接近する。 追加効果 激突(正面) 前進しつつ連続斬りを繰り出す技。 前進速度・距離は遅めだが、旋回能力が高く、攻撃判定も左右に広いため横の動きに強い。 高低差に弱いとあるが、始動時に上下誘導がかかるため、ガーランドの身長分程度の高低差なら対応できる。 若干大振りではあるが、多くの状況で振っていける空中戦の基本技。 チェーンバンプ 鎖を振り回す中距離攻撃。旋回性能は低いが高低差に強い。 追加効果 追撃 鎖を伸ばした剣をまるで釣竿のように振り下ろし、そのまま振り上げる攻撃。 攻撃判定が上下に広く、左右の動きに対しては敵を正面に捉えるように誘導がかかり広範囲に対応できる。 主に回避狩りを狙うのが有効だが、今作では誘導中に旋回しなくなり、 誘導距離には限界があるため左右への移動や回避を追いきれないことがある。 近距離で使うと距離を大きく離すような動きをとるため、相手の攻撃を回避しつつカウンターを狙う使い方もある。 またその遠距離攻撃のような長大なリーチから、ガードされても反撃を受けにくいのも特徴である。 ヒットした場合受け身可能Fが長めに設定されているため追撃移行後受け身攻撃による反撃を受けない。 今作ではダッシュの掛け声変更の影響か、ダッシュによる声消しが不可能になった。 バルディッシュ 斧を大きく叩きつける下降攻撃。相手を上から攻めるのに最適。 追加効果 激突(下) 斧を一発振り下ろすだけのシンプルな技。 相手が自分より下にいる場合のみ、前と下に誘導がかかり、その場合下への誘導距離が長い。 激突距離が長いうえ方向が真下なので狙いやすく、アシストコンボの起点にしやすい。 前作と比べて、前方への誘導が短くなり、下方への誘導は長くなった模様。 この技もダッシュによる声消しが不可能になった。 技のモーションが短く、EXリベンジに適する。 ツイストドリル 剣を構え上方へ突進する上昇攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果 追撃 斜め上へ槍状の剣を構え突っ込み、そのまま打ち上げる突進攻撃。 上方向にかなり長いリーチに対して発生が断然早く、空中回避等の隙を見てから潰せるとても優秀な技。 真上は死角だが、突進前の誘導で上昇できる上、攻撃判定が太いためすぐ真上なら対応できる。 見てからガードすることも難しく、上方に対して絶大な制圧力を持つ主力技。 追撃時は受け身可能Fがチェーンバンプ同様長めに設定されているため相手の受け身攻撃が確定しないので一方的にフォースを吸収することが可能。 チェーンバンプからのコンボで排出したフォースをノーリスクで回収できるためフォース吸収距離を装備で補わなくてもやっていける。 サンガーから擬似派生できるが、狙う必要もない。 サンガー(空中) 相手の位置に雷を落とす遠距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 地上版と同等の性能。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP じしん 初期 地上 物/魔 斧 近接強地割れ 無 物8.魔2*5.HP 発生 39F 声 3F 30(15) 130 ほのお(地上) 16 地上 魔法 遠隔強 HP 発生 53F.以降4F毎 声 3F 30(15) 130 つなみ 36 地上 物理 近接強 2*6.HP 発生 47F 声 17F 30(15) 130 ほのお 初期 空中 魔法 遠隔強 HP 発生 53F.以降4F毎 声 3F 30(15) 130 たつまき 12 空中 魔法 遠隔強 HP 発生 51F 声 39F 30(15) 130 フレアー 22 空中 物理 近接強 15.HP 発生 47F 声 3F 30(15) 130 HP攻撃解説 HP攻撃(地上) じしん 斧で地割れを起こす近距離攻撃。HP攻撃前に多くのブレイブを奪う。 追加効果 激突(斜め上) 斧を地面に叩きつけて岩を隆起させて攻撃する。 基本的にガードクラッシュ用の技だが、出始めに踏み込み、攻撃判定も広いため、至近距離からの回避くらいなら追える。 背後に回られても振り向けるほどに旋回能力が強く、斧は結構高い位置まで攻撃判定が届く上、 そこそこ対空能力もあるため近距離においては死角が無い。とはいえ先出しできるほどの技でもないので注意。 あくまで用途はブレイブに混ぜたりブレイブ合戦の膠着状態の打開や、EXモード中の強引な攻めにある。 岩が出現するのは基本的に自分の目の前だが、段差に乗り出すように使うと下の足場で岩が出現する。 マップに依存する上狙って当てるのは難しいが次元城やクリスタルワールド等での視界外奇襲にどうぞ。 岩の判定は相性無しなので、突進タイプのHP攻撃も迎撃することができる。 ほのお 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。各方向へ発射し相手に向かう。 弾速とホーミング力に優れた火炎弾を6発放つ技。 弾は上,下,中の順に左右同時に発射されるため、相手の真下から使うと着弾に時間差が付きやすく、 空中回避の軌道も相まって回避が難しくなる。 それ以外の位置取りではひきつけて回避すれば簡単にかわせてしまうため、牽制とアシストゲージ充填以上の意味は薄い。 大きく外側に膨らむ軌道を描くため、密着して使っても当たらない。 今作では接触判定が遠隔強となり、ガードで凌がれたり報復式で跳ね返されたりすることが無くなった。 つなみ 鎖剣を投げつける中距離攻撃。高低差に弱いが旋回能力に優れる。 急に跳びあがって鎖剣をブーメランの様に投げつけ、水飛沫が吹き上がる技。鎖剣は蛇のように地を這って相手を追う。 発生はじしんより遅いが、それよりリーチが長い。地震のリーチ外にいる相手を牽制できる。 一応投げた瞬間から判定があるものの、浮かび上がってから判定を出す性質上狙って当てに行くのは難しい。 軌道の関係上、当たるのは中距離に限定され、外した場合の隙が大きく、扱い難い。 CPU相手に使うと大抵は前回避2回で対処し、隙を突いてこないのでとりあえず使うのもアリ。 今作では相手の移動に対してガーランド自身にある程度誘導がかかるようになり、接触相性が全段通して近接強になった。 しかし、高低差に弱く、隙が尋常では無い部分は変わっていないので全体的に出番は少ない。 HP攻撃(空中) ほのお 性能は地上版と同じ。 たつまき 目の前に竜巻を発生させる近距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能を持つ。 追加効果 吸引 体を回転させ大きな竜巻を二つ、自分の左右に発生させる技。 動いているのがわからないほどにスピードが遅いが、長時間画面に残るため壁を作るように使える。 持続中に動けるようになるため、竜巻と挟み込むように動いて相手を追い込んだり、竜巻を盾に炎を撃つなどの使い方ができる。 特に竜巻+炎は嫌らしく、初代の公式トーナメント動画ではこれを連発するなどの戦法も取られたことがある。 また、狭い屋内ステージでは特に相手の逃げ場を塞ぎやすく、これ自身も有効な攻撃手段になる。 遠隔中以下の魔法を正反射で跳ね返せるため、遠距離戦で弾幕にてこずるようならこの技に頼る手もある。 リーチに乏しいため、ガードカウンターから当てるには攻撃前にエアダッシュで間合いを詰める必要あり。 とはいえ隙はでかい。相手のアシストゲージをよく確認して使わないと差し込まれて痛い目を見るだろう。 フレアー 大剣で殴りかかる中距離攻撃。ヒット時に大爆発を起こし吹き飛ばす。 追加効果 激突(正面) 力を溜め、強く踏み込んで爆炎を纏った大剣で豪快に殴りつけ、吹き飛ばす大技。 ガーランド待望の空中近接HP攻撃。 発生はやや遅めだが、リーチ,旋回性能とも優秀で、ガード・回避狩りとして優秀な性能を持つ。 攻撃判定と同時に前進するため、接近中に攻撃判定に突っ込んでも潰されない。 初段を強ガードされても、ガード硬直中の相手にそのまま2段目がヒットする。 サンガーから擬似派生できるが、狙う必要もない。 なお、モーション中のEX化に伴うバグがあるため、対応項目を参照のこと。 アシストアタック 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ラウンドエッジ BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) バルディッシュ 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前上方(近) つなみ HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) たつまき 追撃吸引 相手が空中 相手の斜め前(近) EXモード 「クラスチェンジ!」 マントが白くなり、鎧が白銀色に変化する。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 スーパーアーマー:自身の攻撃モーション中のみ、ダメージを受けてもひるまなくなる。 EX中は相手の攻撃にお構いなしに突っ込めるのでカウンター攻撃との相性が良い。 相手の攻撃もカウンター扱いになるのでカウンター無効が必須だが。 スーパーアーマーは攻撃中絶対に仰け反らないものではなく幾つかの条件で仰け反る。 条件はガードされる、攻撃判定同士がかち合う(打ち勝つ場合もある)、HP判定を喰らう、の3つ。 従って、単発HP攻撃には弱い。 また、バインドの拘束は拘束中に攻撃することで、時の呪縛は拘束判定に合わせて攻撃することで無効化できる。 自分が被ダメージ中だと近接同士がかち合っても仰け反らない。 同じ強度の判定同士だと一方的に勝てるので活用する場面はあるかも知れない。 今作から大幅に弱体化し、効果の持続が「回避受付Fまで」となった。 その為自分で使う場合の用途はほぼ当身に限定される。 EXバースト 「ソウルオブカオス」 バースト突入 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT フィニッシュ 属性 12*2 4*3 3*4 16 5*4 16.HP 物理 大剣を斧や双剣に変化させながら怒涛の連撃を叩き込む。技名はGBA版の追加要素から。 コマンド ○ボタン連打 コンボ・連携 コンボ ランスバレット1段目で相手の攻撃やガードを弾く → 回避キャンセル → バルディッシュorツインソード ランスバレットで仰け反らせたとき限定のコンボ。 今作ではランスバレットの2段目は威力が低下したため、空中技に繋いだ方が高ダメージを出せる。 繋ぎは結構シビアで、対人では弾いたタイミング次第では確定しないかもしれない。 デスクロウ→ジャンプキャンセル→ツイストドリル ジャンプのタイミングが難しいがデスクロウHIT後ジャンプボタン連打→飛んだのを見てからツイストとやって、反復練習すれば硬直の解けるタイミングを掴めるだろう。追撃にいけるのでフォース回収も追撃前にアシスト絡めて威力も申し分なし。 チェーンバンプ→回避キャンセル→ツイストドリルorツインソード 追撃モーションを回避キャンセルして、繋ぐコンボ。空中回避距離UPがあると良い。位置関係にもよるが、基本的に壁無しでも繋がる。 ツイストドリルに繋いだ場合、フォース排出量が非常に多く美味しい。ツインソードだと、正面激突からのアシコンも狙えるので、状況判断して使い分けると良い。 EXリベンジ バルディッシュ*6 脅威の6連続バルディッシュでブレイブを粉々に砕くコンボ。合計威力は180+激突。 操作はひたすらバルディッシュを連打するだけでいいため簡単爽快。 悲劇の王セット装備が非常に効果的。 バルディッシュ*5 → フレアー 5連続バルディッシュからのHPコンボ。合計威力は165+激突。 上記の6連続バルディッシュと比べてもブレイブダメージは大差無いので、ブレイブを保持するつもりでなければ基本はこっちだろう。 猶予はリベンジ開始と同時にバルディッシュを始動してギリギリ間に合うくらいのシビアな時間なので、位置取りに移動が必要ならバルディッシュの回数を減らそう。 フォーム アナザーフォーム 「古強者の甲冑」 鎧が銅色がかった色に、マントの色は赤茶けた色になる。 サードフォーム 「混沌の現身」 天野喜孝氏のイラスト「雲海の魔人」に描かれている巨大な魔人。 PSP版パッケージの裏面にも描き下ろしで同じ魔人が描かれた。 少なくともガーランドを描いたイラストではないと思われる。 FF1のゲーム中には全く登場しない。そういう意味でウォーリア・オブ・ライトと通じる存在である。 EXモード時は武器の外見が変化する。怖い。 したらば攻略スレッド 【FF1】ガーランド https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301399626/ ページトップへ▲