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Wizardry The Return of Werdna - The Fourth Scenario 【うぃざーどりぃ ざ りたーん おぶ わーどな ざ ふぉーす しなりお】 ジャンル RPG 対応機種 PC AppleII、PC/AT、PC-8801、PC-9801、Windows 98/Me/XP家庭用 PCエンジン スーパーCD-ROM2、プレイステーション 原語版発売・開発元 SIR-TECH 日本語版発売元 【PC88】アスキー【PCE】ナグザット【PS】ローカス【Win】エレクトロニック・アーツ・スクウェア 日本語版開発元 【PC88】フォアチューン【PCE】アクセス、ナグザット【PS】ソリトンソフトウェア、サンダーストンジャパン、グラフィティ・ラボ 発売日 【AppleII】1987年11月【PC88/98】1988年12月15日【PCE】1994年3月04日【PS】1999年10月28日【Win】2002年8月22日 備考 PCE版は『ウィザードリィIII・IV』に収録PS/Win版は『ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン』に収録 判定 ゲームバランスが不安定 Wizardryシリーズ 概要 ストーリー 特徴 主人公が1作目のラスボス 謎解き・キーアイテム取得によるストーリー進行 賛否両論点 自重しないパロディ要素 問題点 シリーズ中最高クラスの難易度 評価点 総評 家庭用ハードへの移植 余談 概要 Wizardryシリーズの4作目。 「1作目のラスボスであるワードナ側になって、冒険者を叩きのめしつつ地上を目指す」という逆転の発想に基づき、これまでのシリーズ作をクリアしてきたプレイヤーに対する挑戦状として製作された作品である。 ちなみに、メイン開発者の一人ロー・アダムスはパソコン雑誌「ソフトーク」の編集者であり、1作目から製作のバックアップを行ってきた。さらに『ウルティマ』『バーズテイル』の製作にも関わっている。 ストーリー 狂王トレボーから「魔除け」を奪った上に、あろうことか城塞都市の地下に迷宮を築き上げ立てこもった邪悪な魔術師ワードナ。 彼はトレボーの布令によって世界各地から集まってきた冒険者の手によって倒されたが、その遺体はいかなる方法をもってしても滅ぼすことができなかった。 ワードナの復活を恐れたトレボーは、次善の策として残された迷宮を「魔除け」の力で作り変え、その最深部にワードナの遺体を封印した。 それから百年後、トレボーの予想通りワードナは蘇った。 そして彼は「魔除け」を再び手に入れるため、その力で世界を制覇するため、地上を目指す…。 上記は取扱説明書などに記載されている簡略版で、実際には「アミュレットとガントレットの物語」という詳細なストーリーラインが存在する。これはロー・アダムスが「より細かいストーリー設定はないのか?ないなら作った方がいい」と提案して作成されたものである。 + アミュレットとガントレットの物語 遥か昔のこと… ある夜、偉大なる魔術師によって「忘れられし神々の神殿」より「大いなる門」が開け放たれ、神々が地上に降臨。 世界が破滅するかのように思われたが、明け方に何者かによって神々は送還され、「大いなる門」も、偉大なる魔術師も消え去った。 それから数世代の後…「神々の神殿」から「アミュレット」が発見された。 凄まじい力を持つと推測されたアミュレットは、その後長らく歴史の闇に封印されることとなる。 そして更に数千年の時が経った後…1人の王と1人の魔術師が同時期にある巻物を手にする。 それは偉大なる魔術師の弟子によって残された巻物であり、そこにはアミュレットの力について記されていた。 アミュレットが強大な力を持つこと。そしてアミュレットに触れるためには、その強大な力を抑えるための「ミスリル・ガントレット」が必要であること。 あらゆる手段を使ってミスリル・ガントレットの片手分を手に入れた魔術師は神々の神殿に向かったが、アミュレットは既に王に奪われた後であった。 魔術師は王の居場所を突き止め、彼の寝室に転移呪文で侵入。 悪魔の石「ダミアン・ストーン」を置き土産に、アミュレットを盗み出すことに成功した。 激昂した王は、国中にお触れを出す。 『邪悪なる魔術師を倒しアミュレットを取り戻した者に、莫大な恩賞と近衛兵として登用する名誉を授けよう』と。 それから5年後、エルフの忍者(*1)「ホークウィンド」が率いる6人の冒険者が、広大な地下迷宮の最深部に潜む魔術師のアジトに踏み入る。 冥界からの客分「ヴァンパイアロード」をもてなしていた最中だった魔術師は、その一瞬の油断ゆえに討たれ、野蛮な冒険者共がアミュレットを剣の先に吊るして持ち帰ろうとする光景を目に焼き付けたまま、その生涯を閉じた。 しかし…魔法を極めた魔術師の肉体は、滅ぶことはなかった。 アミュレットを奪還した王は魔術師が復活することを予期し、アミュレットの力を用いてかつての地下迷宮をさらに複雑な、そして多数の強力な守護者を配置した墳墓へと変化させてしまう。 そして100年後…王の予想した通り、魔術師は蘇った。 再びアミュレットを手にし、世界を手中に収める為に、魔術師は地上を目指す。 特徴 主人公が1作目のラスボス 「自分でキャラを作って冒険する」これまでのシリーズとは違い、主人公がワードナとなっている。 ワードナは魔物を召喚してパーティを組み、ダンジョンの各地に散りばめられた謎を解きながら地上を目指す。 ワードナは生前(前作ラスボス)時から大幅に弱体されており、魔法使いとしての力量も底辺ランクにまで落ちてしまっている。ただし、ダンジョンの各地に「魔法陣」が存在しており、ここに入るとワードナがレベルアップして能力が上昇する。 魔法陣にはレベルが設定されており(後半のものほど高レベル)、レベルに応じたモンスターを3種類(それぞれの個体数は一定数でランダム)召喚することができる。 経験値の概念はないため、ワードナのレベルアップは魔法陣に入った時のみ行われる。いきなりレベルの高い魔法陣に入って飛ばしレベルアップも可能。低いレベルの魔法陣に入っても下がることはない。ただし、低レベルのモンスターの召喚を余儀なくされる。 冒険者達との戦闘に入ると、画面上部にこちら側の戦力、画面下部に冒険者のパラメータが表示される。これは従来のウィザードリィと同じ画面構成であり、あくまでワードナ側はモンスターである、ということを印象付けている。 召喚されたモンスターは戦闘中に自動で行動する。命令指定はできない。勝手に逃走することもある。その場合二度と戻ってこない。 冒険者側にとって脅威であった麻痺やエナジードレイン等のバッドステータス・特殊攻撃も健在。今度はこちらが恐怖を与える側になり、上手く活用すれば強敵も楽に撃破可能。というよりも活用しなければ死あるのみなのだが…。 冒険者達を全滅させた後は戦利品として装備していたアイテムを奪える。本作では鑑定の概念はない(入手前は不確定名で表示されるが、入手した時点で自動的に識別される)。 装備品に関しては過去作よりも充実しており、専用の剣(エンディングの分岐に作用)といった特殊なものが多い。 謎解き・キーアイテム取得によるストーリー進行 過去作でも特定の場所を通過するのにキーアイテムが必要だったり、「○○が欲しければ××を持ってこい」といったフラグ管理がなされていたが、本作ではさらにそれが突き詰められた結果、1フロア当たりのイベントの密度がこれまでの作品よりも大幅に増加している。 謎解きには複雑なフラグ立てやアイテム回収、このゲームの範囲内に留まらない幅広い知識が求められる。しかし、その難易度はというと… セーブはオートセーブではなく任意のタイミングで8箇所行えるようになっている。 また、マルチエンディング制が採用されており、選択により数種類のエンディングを迎える。 賛否両論点 自重しないパロディ要素 元々パロディが多いシリーズであるが、中でも本作はパロディやバカ要素が特に多く盛り込まれており、全く自重していない。その内容はあまりに多すぎて書ききれないが、以下に例を挙げる。 + パロディ要素の一例 冒険者「トーリン」を倒すと「モルドール・チャージ」なるクレジットカードが高確率で手に入る。実際に金の代わりとして使えるのだが、他人名義であることがバレると…。ちなみにモルドールは『指輪物語』の地名(国名)、トーリンは『ホビットの冒険』のドワーフたちのリーダーが由来。 更に言うと本作のパッケージにはおまけとしてプラスチック製の実物が同梱されている。もちろんおもちゃなので実際にクレジットカードとしては使えない。 ダンジョン内に「ボルタック商店」の宣伝をする飛行船が飛んでいる。 最強の頭防具は「アデプト・ボールドネス(ADEPT BALDNESS)」。しかしコレ、なんと「ハゲ頭のカツラ」なのである(*2)。にもかかわらず「呪文によるダメージを80%カット」という超強力な効果が備わっているため、これがあるかどうかで勝率がずいぶん変わる。 トレボーの亡霊を成仏させるアイテムが「聖なるトレボーのケツ(ST.TREBOR RUMP)」。遺骸を聖遺物とするのはわかるが…よりにもよってなんでケツ?(*3) 後述する「壁が回転するフロア」で閉じ込められた場合、「脱獄カード」なるアイテムを使うとその階の入り口まで戻れるのだが、ニューエイジオブリルガミンの図鑑におけるイラストはどう見ても「モノポリー」の共同基金カード。 染料を作成する際に、絵の具のかき混ぜ棒の代わりに「カシナートの剣」を要求される。カシナートの剣がフードプロセッサーのパロディ(*4)であることを知らないと謎が解けない。 ラスボスは「ホークウィンド」という名の忍者なのだが、これが作者ロー・アダムスの分身にあたるキャラクターであり、『ウルティマ』や『バーズテイル』にも同名の人物が登場、出身も「スカラ・ブレイ(これも共通で登場する都市の名前)」出身だと作中で明言されている。 ホークウィンドはこちらの攻撃を完全に無効化し、こちらを完全に無視して昼寝をする、戦闘中に寿司を注文するなどやりたい放題。あげくの果てにワードナを神への生贄に捧げて強制敗北させてしまう。倒すにはとある事が必要である。 問題点 シリーズ中最高クラスの難易度 このゲームは「マニアへの挑戦状」的な位置付けの作品となっており、ヘタをすれば過去作経験者でも序盤で脱落しかねない程に難易度が高い。 そのためシリーズ初挑戦のプレイヤーには絶対におすすめできない。 実際、パッケージには「For Expert Players Only」と書かれていた (*5)だけあり、以下の内容から見てもまさしく「看板に偽りなし」の代物である。 1.謎解き関連 ゲーム開始直後、いきなり小部屋に閉じ込められている。しかもレベル0、HP1、呪文使用不可能という驚きの能力値。小部屋の中には魔法陣が1つあるだけ。とりあえず魔法陣に入るとレベルが1になり、レベル1の魔法使い呪文を使用可能になり、3種類のモンスターを召喚することができる。しかし、この後どうしたらいいかは全くのノーヒント。正解は「Lv1プリーストを召喚した状態でランダムエンカウントし、ミルワ(明かりの呪文)を唱えてもらう」。こうすると扉が出現して先に進めるようになる。ここまでで既に「明かりがないと隠し扉は見えない」という従来作の常識が求められている。ただし、過去作では見えないだけで通過は可能であったが、今作では見える状態でないと通行不可能。 恐ろしいのはこの程度の障害はほんの序の口にしかすぎないという事である。この後も「フロア一面がほぼ対人地雷(ダメージ床)で埋め尽くされている」「壁が複雑に回転するため進み方を間違えると閉じ込められる」などの奇天烈なフロアが多く、攻略にはセーブ&ロードを駆使する必要がある。 謎解きのヒントも抽象じみたものが多く、そのものズバリなヒントはまず出現しない。 前述の「かき混ぜ棒」のような日本人には馴染みが薄い要素だけでなく、キリスト教やカバラといったマニアックな知識を要求されることもある。言うまでもないが発売当時はカバラを下敷きとしたメジャーな創作作品(アニメ『エヴァンゲリオン』やゲーム『真・女神転生II』等)など出ていない。日本で当時カバラを知っていたのは余程の占い・オカルトマニアぐらいだろうと思われる。 ダンジョン内には狂王トレボーの亡霊がさまよっており、同じフロア内を長時間うろ付いているとトレボーに強制的に冥界へ連れていかれて即死する。完全に回避するためにはあるアイテムが必要なのだが、それを入手できるのはゲームも後半に入ってから。 そして未だに「RPG史上最凶のダンジョン」として名高いのが地下1~3階、通称「コズミックキューブ」と呼ばれるエリア。コズミックキューブは上下構造が一定でないので、例えば「地下2階で落とし穴に落ちたが、落ちた先が地下1階」なんてことは日常茶飯事。さらにダークゾーンや回転床、落とし穴、テレポーターが満載。上下構造が一定でないこともあって適当に歩けばすぐに迷子になる事は間違いない。 しかもクリアするためにはこのコズミックキューブを完全にマッピングしなければならない。というのもマッピングすることでラスボス撃破のヒントが現れる仕掛けになっているため。攻略本などのネタバレに頼りたくない人は気合を入れて歩き回る必要がある。 出口付近までたどり着いたとしても、コズミックキューブに入る前に手に入れなければならないアイテムを所持していなければ最後の壁が破れずに詰む。 シナリオクリアに必要なアイテムをこの階層に出現する冒険者が多数所持している(ドロップはランダム)のも辛い要素。1度地上に出てしまえばワープ呪文「マロール」が自由に使用可能になるため、だいぶ楽にはなるのだが…。 敵冒険者の強さも異常で、前作までならばもはややり込みに近いLvのキャラが当たり前のように出現しワードナの命を奪っていく。最強モンスター軍団を引き連れていても安心は出来ない。 2.戦闘バランス関連 強力なモンスターを引き連れることができるとはいえ、ワードナが死んでしまえば即ゲームオーバーとなり、セーブした箇所からやり直しとなる。敵の成長速度がこちらの成長速度をはるかに上回っているので、集中攻撃や呪文の波状攻撃を受ければすぐ死ぬ。もちろん「適正なワードナのレベル&召喚モンスターを引き連れている」状態で、である。 モンスターは種類こそ多いが殆どは役立たず。間違ったモンスター選びをすれば死に直結する。 敵の盗賊は「こちらの所持アイテムを盗む」という、今までのシリーズではなかった荒業を繰り出してくる。重要アイテムだろうがお構いなしに盗まれてしまう。 評価点 これまでの従来作品と比べて非常に物語性の高い作品となっている。 アミュレットの奪還に向けて復活したワードナが、奪還に至るまでの過程において様々な出来事を経験していくことで単純な善悪という枠組みを越えたストーリーが展開してくのは非常に評価が高い。 総評 今までのシリーズに比べ明らかに異端である作品。自重しないパロディ要素やあまりの高難易度などの要因により、洋の東西を問わず「受け入れられた」とは言えないのが実情である。 しかし、単純な善悪という括りを離れたストーリー展開(特に真エンド)は悪くなかったり、後作品にも取り入れられた要素があるなど、単純に「クソゲー」と割り切るには惜しい点があるのもまた事実である。 家庭用ハードへの移植 前評判の段階から「これは移植しても元が取れないだろう」と判断されたのであろうか、FC版の移植で高い評価を受けていたアスキー&ゲームスタジオは本作の移植を断念した。 そのため、家庭用ハードへの移植はPCエンジン版(担当はナグザット)と、PS・PC版『ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン』(担当はローカス)の2つだけである。 両社に共通しているのは「PC版の雰囲気や攻略法はそのままに、万人向けゲームとしてアレンジが施されている」こと。 PCエンジン版 成長関連が強化されており、敵を倒すと経験値を獲得、ワードナだけでなく召喚モンスターも通常の経験値加算方式で成長する様になった。なお、ワードナは魔法陣での成長も可能。 通常の魔法陣に加えて「EXCHANGE CIRCLE」が追加され、アイテムを捧げて得たポイントでワードナのHPを回復したりモンスターの補充をすることができるようになった。 範囲攻撃魔法「モリト」が魔術師呪文レベル2に引き下げ、#5に登場した強力な単体攻撃呪文「ツザリク」が追加されるなど呪文関連も調整され、スペルユーザーの価値が上昇した。 恐らくバグと思われるが、ホークウインドに何故かエナジードレインが効き、限界までレベルを吸い尽くすと正攻法でなくとも倒せてしまう。ただし、最初から積極的に攻撃してくるように変更されているので、ゲームバランスの都合による可能性もある。 既存のパソコン版ではゲーム後半で多額のゴールドが必要だったが、PCエンジン版では普通に戦闘を繰り返せば手間は掛かるが貯められる額に引き下げられている。 『ニューエイジオブリルガミン』(※#4と#5のカップリング移植。ここでは#4についてのみ触れる) 「オリジナル版」と「アレンジ版」が収録されており、オリジナル版は(インターフェース面こそ今風にアレンジされているが)原作の雰囲気再現を重視している。一方アレンジ版ではメッセージ変更・ヒント追加により謎解きの理不尽さをある程度解消したり、より快適になるようにゲームシステム・バランスを変更したり、周回プレイ・図鑑コンプリートによるやりこみ要素の追加など多くの変更点が加えられている。入手難易度も考えるとこれから#4をプレイしたいならこれがおすすめ。 ただし、一部(版権が関わる部分)のあからさまな変名、特定条件で登場するとあるパーティの削除(*6)、一部冒険者の台詞が変な翻訳になっている、独特だったエンディングがアレンジでは一般的なものになっているといった賛否両論な点もある。 余談 敵冒険者の名前の由来はほとんどが一般公募及びサーテック社に修理のために送られてきたソフトのデータに登録されていた冒険者が元ネタになっている。 ラスボスの前座のパーティ「ソフトークオールスターズ-1」はロー・アダムスの所属していた雑誌「ソフトーク」の編集者達である。日本で言うなら「ファミ通」の編集者がラスボスとして出てきたようなものか。ちなみに「-1」なのはホークウィンド(=ロー・アダムス)が抜けた5人パーティーであるため。 当時ウィザードリィはノベライズの題材に選ばれることが多かったが、本作では下記の3作品が挙げられる。 『ウィザードリィIV ワードナの逆襲』 スタジオベントスタッフに所属するライター、手塚一郎による小説化。当時の日本におけるウィザードリィの需要に応じて、作中のギャグやパロディ要素が徹底的に排除されている。そのため「作中のプロットのみを流用したエログロホラー小説」とも言うべき作品に仕上がっている。 氏によると「ゲームとしては大嫌いだが、設定だけは好み」との事。後に「あなたはこの作品を何も理解していない!」という怒りの投書も受け取ったそうだが、手塚本人は「あくまで個人の解釈の問題」としている。また、#4はカシナートの剣のくだりのような「古典Wizardryの世界観における基本設定」が攻略に密接している為、パロディ要素を完全に無視する以外に日本人向けの作品として成立させようがなかった、という実情もある。 『ウィザードリィ異聞 続々リルガミン冒険奇譚』 ゲームアーツに所属のライター、竹内誠の執筆した短編集の三冊目。その内の一篇『魔法の護符』に本作の概要が収録されている。短編なので要所中の要所に限った描写ではあるが、シリーズ中における本作の位置付けと物語の大筋だけは理解できる。裏を返すとネタバレであるため、気になる人はプレイ前に読んでしまわないよう注意。 『ウィザードリィ正伝 トレボーと黄金の剣』 ログアウト冒険文庫から発行された小説。著者は多摩豊。厳密には本作のノベライズではなくIの前日譚なのだが、「なぜ地上に『魔除け』が出現したのか」「なぜワードナはトレボーをつけ狙うようになったのか」といった本作にも関わる重要な部分の描写がある。 なお、タイトルに「ウィザードリィ正伝」とついているが公式設定ではない。これは著者がノベライズの際に「アミュレットとガントレットの物語」と本作のプロットを製作者に直接伺った上で、「制作者原案のストーリーだから『正伝』くらいはシャレでつけてもいいかな」と考えた結果であるため。 FC版『女神転生』は擬似3Dダンジョン、モンスターを仲間とするシステムなど本作の影響を強く受けている…と誤解されることが多いが、FC版『女神転生』の発売は1987年9月11日、こちらのAppleII版の発売は1987年11月であり、時期的に一致しない。 とはいえ、FC版『女神転生』製作者の一人である岡田耕始氏も初代女神転生を開発する前にPC版ウィザードリィをやりこんでいたため、そこからの影響は強く受けているらしい。そして後に氏は『BUSIN ~Wizardry Alternative~』を制作することになる。
https://w.atwiki.jp/yokohamafcacademy/pages/573.html
ジュニアユース年代において行われる「横浜FC」同士による試合のまとめページ。 横浜FCは、最大で4チームのジュニアユースチームが同時に活動していたため、さまざまな組み合わせでのダービー記録がある。対象となるチームは以下の通り。 横浜FCジュニアユース(本部) 横浜FCジュニアユース戸塚 横浜FC鶴見ジュニアユース 横浜FC瀬谷ジュニアユース 横浜FC泉ジュニアユース なお、相模原ジュニアユースは県の公式戦への出場がなかったため、金沢ジュニアユースは他県での活動だったため、いずれもダービーの記録がない。 本部 戸塚 鶴見 泉 瀬谷 横浜FC(本部) 1 2 3 横浜FC戸塚 4 横浜FC鶴見 5 6 横浜FC泉 7 横浜FC瀬谷 記録に関する注意事項1. 横浜FCジュニアユース(本部) VS 横浜FCジュニアユース戸塚 2. 横浜FCジュニアユース(本部) VS 横浜FC鶴見ジュニアユース 3. 横浜FCジュニアユース(本部) VS 横浜FC泉ジュニアユース 4. 横浜FC鶴見ジュニアユース VS 横浜FCジュニアユース戸塚 5. 横浜FC泉ジュニアユース VS 横浜FC鶴見ジュニアユース 6. 横浜FC鶴見ジュニアユース VS 横浜FC瀬谷ジュニアユース 7. 横浜FC泉ジュニアユース VS 横浜FC瀬谷ジュニアユース 記録に関する注意事項 原則として、公式戦のみの記録を集計しています。 Aチーム同士の試合のみではなく、Bチーム同士の試合や、A 対 B、U-13年代の試合など公式戦であれば全試合を集計の対象としています。 PK戦で決着がついた試合は公式記録では引き分け扱いですが、ここではPK戦での決着である旨を表記した上で、「勝ち」「負け」と集計しています。 ※このページでは、勝利したチームを色付きで表記しています。 1. 横浜FCジュニアユース(本部) VS 横浜FCジュニアユース戸塚 年 日時 大会 結果 会場 備考 2018年 2/17 13 00 U-15リーグ 横浜FC戸塚 5 – 0 横浜FC(B) 中三田スポーツ広場 11/10 9 15 横浜FC(B) 0 – 1 横浜FC戸塚 LEOCトレーニングセンター 本部 - 0勝 / 引分 - 0 / 戸塚 - 2勝 2. 横浜FCジュニアユース(本部) VS 横浜FC鶴見ジュニアユース 年 日時 大会 結果 会場 備考 2006年 10/8 Liga 13 横浜FC鶴見 2 – 0 横浜FC 2008年 5/11 9 30 神奈川クラブユース 横浜FC鶴見 0 – 2 横浜FC 横浜みなとみらいスポーツパーク 12/27 18 00 神奈川U-15リーグ 横浜FC 3 – 1 横浜FC鶴見 横浜みなとみらいスポーツパーク 2011年 7/10 11 00 関東クラブユース 横浜FC 2 – 1 横浜FC鶴見 図南五代フィールド 2015年 9/19 10 30 神奈川U-15リーグ 横浜FC(B) 2 – 1 横浜FC鶴見(B) LEOCトレーニングセンター 本部 - 4勝 / 引分 - 0 / 鶴見 - 1勝 3. 横浜FCジュニアユース(本部) VS 横浜FC泉ジュニアユース 年 日時 大会 結果 会場 備考 2006年 県クラブユース 横浜FC泉 4 – 1 横浜FC 本部 - 0勝 / 引分 - 0 / 泉 - 1勝 4. 横浜FC鶴見ジュニアユース VS 横浜FCジュニアユース戸塚 年 日時 大会 結果 会場 備考 2017年 10/7 16 10 高円宮杯 県大会 横浜FC戸塚 4 – 1 横浜FC鶴見 湘南学院高校 2018年 3/18 17 40 U-13リーグ 横浜FC戸塚 0 – 1 横浜FC鶴見 かもめパーク 11/10 14 45 U-15リーグ 横浜FC鶴見(B) 0 – 1 横浜FC戸塚(B) 酒井スポーツ広場 2019年 5/4 9 15 クラブユース 横浜FC鶴見 0(1PK4)0 横浜FC戸塚 おおね公園 7/13 15 10 U-13リーグ 横浜FC戸塚 0 – 1 横浜FC鶴見 東戸塚フットボールパーク 2020年 2/2 10 00 横浜FC鶴見 0 – 4 横浜FC戸塚 下川入サッカー場 10/18 15 40 高円宮杯 県大会 横浜FC戸塚 5 – 0 横浜FC鶴見 LEOCトレーニングセンター 無観客試合 2021年 6/13 13 30 U-15リーグ 横浜FC鶴見 2 – 0 横浜FC戸塚(B) 中三田スポーツ広場 9/11 18 30 横浜FC戸塚(B) 1 – 0 横浜FC鶴見 LEOCトレーニングセンター 10/16 11 00 高円宮杯 県大会 横浜FC鶴見 2 – 3 横浜FC戸塚 神奈川県体育センター 2022年 5/4 14 00 クラブユース 県大会 横浜FC戸塚 0 – 1 横浜FC鶴見 6/26 11 10 U-15リーグ 横浜FC戸塚 2 – 0 横浜FC鶴見 高円宮杯 横浜FC鶴見 2(4PK5)2 横浜FC戸塚 12/4 16 45 U-15リーグ 横浜FC鶴見 1 – 5 横浜FC戸塚 鶴見 - 4勝 / 引分 - 0 / 戸塚 - 10勝(*1) 5. 横浜FC泉ジュニアユース VS 横浜FC鶴見ジュニアユース 年 日時 大会 結果 会場 備考 2004年 春季リーグ 横浜FC鶴見 4 – 2 横浜FC泉 Liga 13 横浜FC鶴見(B) 0 – 2 横浜FC泉(A) 10/23 13 30 秋季リーグ 横浜FC泉 2 – 5 横浜FC鶴見 県立寛政高校 10/24 12 30 横浜市長旗杯 横浜FC鶴見 1 – 5 横浜FC泉 横浜市立日野南中学校 2005年 10/29 12 30 横浜市長旗杯 横浜FC鶴見 3 – 2 横浜FC泉 横浜市立日野南中学校 Liga 13 横浜FC鶴見(A) 0 – 0 横浜FC泉(A) 2008年 10/19 16 30 高円宮杯 県大会 横浜FC鶴見 1 – 3 横浜FC泉 マリノスタウン 泉 - 3勝 / 引分 - 1 / 鶴見 - 3勝 6. 横浜FC鶴見ジュニアユース VS 横浜FC瀬谷ジュニアユース 年 日時 大会 結果 会場 備考 2003年 秋季リーグ 横浜FC鶴見 1 – 1 横浜FC瀬谷 2005年 Liga 13 横浜FC瀬谷 0 – 2 横浜FC鶴見(B) 鶴見 - 1勝 / 引分 - 1 / 瀬谷 - 0勝 7. 横浜FC泉ジュニアユース VS 横浜FC瀬谷ジュニアユース 年 日時 大会 結果 会場 備考 2004年 4/17 12 30 クラブユース 横浜FC瀬谷 0 – 2 横浜FC泉 瀬谷西高校 Liga 13 横浜FC泉(A) 0 – 2 横浜FC瀬谷 横浜FC泉(B) 0 – 3 横浜FC瀬谷 2005年 10/23 14 00 秋季リーグ 横浜FC瀬谷 0 – 0 横浜FC泉 藤沢総合高校 泉 - 1勝 / 引分 - 1 / 瀬谷 - 2勝
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登録日:2024/02/13 Tue 01 25 00 更新日:2024/06/14 Fri 18 01 44 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 #4 1987年 RPG Wizardry ウィザードリィ ゲーム トレボー ニューエイジオブリルガミン ホークウィンド ワードナ ワードナの逆襲 小説 迷宮 ■概要 WizardryⅣ ワードナの逆襲(The Return of Werdna)は、1987年に米国のSir-Tech社からAppleⅡ用ソフトウェアとして発売された、3DダンジョンRPG。ウィザードリィシリーズ第4作。 副題の「ワードナの逆襲」の通り、「1作目のラスボスであるワードナ側になって、冒険者を叩きのめしつつ、迷宮に隠された謎を解き明かしながら地上を目指す」という、 前3作とは逆転の発想に基づいた異色作である。 …そして、これまでのシリーズ作をクリアしてきたプレイヤーに対する挑戦状として作成され、現代までのコンピュータゲーム史上においても有数の難易度を誇る問題作でもある。 なお、副題である「ワードナの逆襲」の初出は、後述の小説版のタイトルである。 このタイトルは、2001年発売のPS版・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』で初めてゲーム版の日本語タイトルとして正式に採用された。 ■あらすじ 邪悪な魔術師ワードナは、狂王トレボーから「魔除け(アミュレット)」を奪い、城塞都市の地下に迷宮を築いて立てこもり、「魔除け」の研究を続けた。 トレボーは、ワードナ討伐の布告を出し、多くの冒険者が富と名誉を求めて「魔除け」奪還に挑んだ。(『狂王の試練場』) ワードナは、忍者・ホークウィンド率いるパーティー「ソフトークオールスターズ」に倒されたが、どんな武器や呪文もワードナの死体を傷つける事は出来なかった。 ワードナの復活を恐れたトレボーは、残された迷宮を「魔除け」の力で作り変え、ワードナの死体をその最下層に埋葬させた。 役目を終えた冒険者達の任務はモンスター討伐ではなく、ワードナの復活に備えてこの巨大な墳墓を警備することに変わった。 それから百年後、トレボーの予想通りワードナは蘇った。 そして彼は「魔除け」を再び手に入れるため、その力で世界を征服するため、数多の魔物を従えて地上を目指す…。 ■ゲームシステム レベルアップシステム 「自分でキャラを作って冒険する」これまでのシリーズと異なり、第1作のラスボスであった悪の魔術師ワードナが主人公である。 迷宮内に点在する「魔法陣」(ペンタグラム)(*1)に入るとHPとMPが全快し、サークルのレベルに応じた魔物を召喚する事ができる。 当然、高レベルになるほど強力な魔物を召喚できる。 ワードナには経験値の概念は存在せず、入った魔法陣のレベルに応じてレベルが上がる。最大で10。 本作も呪文のレベルは7まであり、7レベルの魔法陣に入った時点で全ての魔術師呪文を使えるようになる。 セーブ&ロードシステム オートセーブであった過去作とは異なり、本作では迷宮内のどこでもセーブ&ロードが可能。オートセーブにしちゃうと、ほとんどのプレイヤーは先に進めないからね、仕方ないね。 ワードナが死亡した場合でもロードした場面からやり直しができる。セーブデータは最大8つまで保存可能。 ただし、下手な場面でセーブしてしまうとゲームが詰んでしまう恐れもあるので注意が必要。 戦闘システム 冒険者達との戦闘に入ると、画面上部にこちら側の戦力、画面下部に冒険者のパラメータが表示される。 これは従来のウィザードリィと同じ画面構成であり、あくまでワードナ側は敵側である、ということを印象付けている。 召喚された魔物は戦闘中に自動で行動し、行動の指定はできない。勝手に逃走することもあり、その場合二度と戻ってこない。 過去作で冒険者側にとって脅威であった麻痺や石化、エナジードレイン等のバッドステータス・特殊攻撃も健在。 というか、基本的に冒険者の能力は、その階層に到達した時点ではワードナ側を上回っているので、特殊攻撃を活用しなければ数多の冒険者を倒すことは困難である。 ワードナが死ぬと、魔物がどれだけ生き残っていても即ゲームオーバーとなる。 マルチエンディング 本作はマルチエンディングを採用しており、ワードナの行動によってその未来が決定する。 王となり城塞都市を支配するか、新たな神となり世界を支配するか、世界の真実を解き明かすか、多種多様な未来が待っている。 自重しないパロディ・ネタ要素 日本では硬派なRPGとして認識、発展したウィザードリィシリーズであるが、本来はパロディやブラックユーモア満載のかなり自由な作風であった。 本作では、過去作よりもさらにその傾向が強くなっており、元ネタを知っていればニヤリとするものが多数。日本人には馴染みの薄いものばかりだが…。 代表的なものは、 カシナートの剣が「本来の用途」で登場する。(後述) 迷宮内に飛行船が飛んだり、自動販売機が設置されている。 襲い掛かってくる冒険者の名前は、Sir-Tech社に送られてきた実際のプレイヤーの名前から付けられている。中には「桜」「理恵子」といった日本語名もある。 ■高難易度 本作は非常に難易度の高いゲームであり、理不尽とも言えるほどの謎解き要素が現在でも語り草になっている。 過去作でもクリアに必須のアイテムの入手方法がノーヒント、ということはあったが、今作ではそんなレベルでは済まない。 謎解きの一例を挙げてみると、 ワードナは復活直後、いきなり2×2の小部屋に閉じ込められている。しかもレベル0、HP1、呪文使用不可能という驚きの能力値。小部屋の中には魔法陣が1つあるだけ。 魔法陣に入るとレベルが1になり、レベル1の魔術師呪文を使用可能になり、3種類のモンスターを召喚することができる。しかし、この後どうしたらいいかは全くのノーヒント。 脱出方法の解答。ネタバレになるので自己責任でどうぞ。 正解は「召喚可能モンスターの中からLv1プリーストを選び、その状態でランダムエンカウントし、ミルワ(明かりの呪文)を唱えてもらう」。 こうすると隠された扉が出現して先に進めるようになる。ここまでで既に「明かりがないと隠し扉は見えない」という従来作の常識が求められている。 ただし、過去作では見えないだけで通過は可能であったが、今作では見える状態でないと通行不可能。 過去作プレイ済みであれば、壁にぶつかって隠し扉がないか確かめるはずであり、未経験者・経験者ともにひっかけてやろうという、製作者の意思がうかがえる。 ちなみに、初期のPC版のパッケージには、最初の部屋からの脱出方法が書かれたヒントカードが封入されていた。 恐ろしいのはこの程度の謎解きは、本作においてほんの序の口にしか過ぎないという事である。 いつ使うか分からない多くのアイテム、様々な罠が張り巡らされたマップ、何重にもわたる複雑なフラグ立てなど、ノーヒントでの攻略は極めて困難なものとなっている。 ネタバレなんて気にしない、攻略サイトでも何でも見てクリアしてやるぜ!という現代っ子のプレイヤーには、先述の強力無比な冒険者が襲い掛かり、心をへし折ってくれるだろう。 初期のパッケージには「For Expert Players Only」と書かれていただけあり、まさに「上級者以外お断り」の代物である。 ■登場キャラクター ワードナ(Werdna) 本作の主人公。#1でラスボスを務めた邪悪なる魔術師。 100年の時を経て蘇り、奪われた「魔除け」(アミュレット)を再び取り戻すため、数多くの魔物を従えて地上を目指す。 復活直後は何一つ呪文も使えないほど弱体化しているが、彼にしか認識できない魔法陣を利用して力を取り戻していく。 クリアするために何百、何千というワードナの死体が転がるのはお約束。 トレボー(Trebor) かつて城塞都市を支配していた狂王。 死んでからもワードナに対する怨念は衰えることなく、亡霊となってワードナを地獄に引きずり込もうとつけ狙っている。 ゲーム中、トレボーに追いつかれると即座にゲームオーバーとなる。 とあるアイテムのスペシャルパワー(装備時のみ使える特別な力)を開放する事で、成仏させる事ができる。 御言葉師ムロン(Mron) ランダムで出現し、有料(2500ゴールド)で神託という名のヒントをくれる。 ただしヒントは抽象的で、答えを知っていないとヒントとすら気づけないような遠回しな表現が多い。 アイテム「モルドール・チャージ」(*2)を持っていると「カード」という選択肢が現れ、無料でヒントを聞く事もできるが、15%の確率で不正がバレてゲームオーバーになってしまう。 ソフトークオールスターズ-1(Softalk All-stars less one) 100年前ワードナを倒した、本作最強の冒険者パーティ。侍のセズマール、司教のタック、僧侶のサラ、盗賊のモラディン、魔術師のプロスペローの5人。 「-1」であるのは、忍者ホークウインドが単独行動をとり、パーティを抜けているため。 彼らがなぜ100年間も全盛期の力を保持したまま生きているのかは不明。「魔除け」の力だろうか。 元ネタはアメリカのゲーム雑誌『Softalk』の編集者達。 ホークウィンド(Hawkwind) エルフの忍者。「生ける伝説」とまで呼ばれる「ソフトークオールスターズ」の筆頭。 ワードナは100年前彼に一瞬のスキを突かれ、首をはねられてしまった。(*3) 彼との戦闘では、一切攻撃を仕掛けてこないが、ワードナ側のありとあらゆる攻撃を無効化し、ターン経過でワードナをカドルト神の生贄に捧げてしまう(もちろんゲームオーバー)。 だが、無敵の彼にもたった一つだけ弱点があった…。 元ネタは、ゲーム雑誌『Softalk』の編集者兼ゲーム作家で、本作の制作にも関与したロー・アダムス三世。 魔女 地下4階で怪しげな魔法実験をしている魔女。オリジナル版では老婆だが、リメイク版では若々しい美女。 彼女の下に特定のアイテムを持っていくと、重要アイテムと交換する事ができる。 リメイク版では彼女と結婚するエンディングを迎えることもできる。 ティルトウェイト(Tiltowait) 本作を代表する「雑魚」冒険者。シリーズ常連の最高レベル全体攻撃呪文の名前を冠した司教。 地下6階で登場し、名前の通り「ティルトウェイト」を始めとした高位の魔術師呪文を駆使して襲い掛かってくる。 詳細は強い雑魚(ウィザードリィ)を参照。 カドルト神(Kadorto) カント寺院の崇める主神。その名は蘇生呪文「カドルト」にも力を与えている。 ストーリー上では本作のラスボスという立ち位置だが、実際に戦闘になる事はない。 その正体は、迎えたエンディングによって変化する。 ■アイテム 襲い掛かってくる冒険者達を倒すと、多くの装備やアイテムを奪うことができるが、ワードナは魔術師であるため、そのほとんどは装備できない。 後半のパーティになると、村正や手裏剣など、過去作のプレイヤーなら大喜びのアイテムもバンバン落とすが、ワードナにとっては無用の長物である。 だが、クリアに必須のアイテムや有用な装備をそこら辺の雑魚冒険者が落とすこともあり、選別が必要である。こんなのばっかだな。 カシナートの剣(BLADE CUSINART) 上層の戦士系冒険者が所持している剣。 ワードナは魔術師のため装備はできないが、とあるアイテムを手に入れるための「かき混ぜ器」として必要になる。つまりこの世界では完全にミキサー扱いである。(*4) 酸素マスク(OXYGEN MASK) 地下5階で入手できる、即死呪文「マカニト」「ラカニト」を無効化できる防具。 本作の冒険者は、地下6階(*5)から「マカニト」「ラカニト」をぶっ放してくるため、この防具があるとないのでは難易度が段違いとなる。 効果の発揮にはスペシャルパワー開放が必要だが、12%の確率で破損するので注意。 はげのカツラ(ADEPT BALDNESS) カツラなのにハゲている、見た目が酷い頭防具。 本作屈指のネタ装備…などではなく、スペシャルパワーを開放すると、唱える呪文ダメージ+80%、受ける呪文ダメージ80%カットという最強防具と化す。皮肉が過ぎるような気がする。 聖なるトレボーのケツ(ST.TREBOR RUMP) 狂王トレボーの骨盤であり、スペシャルパワーを開放するとトレボーの亡霊を成仏させることができる。 迷宮内の自動販売機で、100ゴールド(*6)で売られている。それでいいのか、トレボー。 ブラックキャンドル(BLACK CANDLE) 地下10階を守るピラミッドガードが所持している蝋燭。 使用すると、明かりの呪文「ロミルワ」の効果があるが、15%の確率で破損してしまう。 ブラックボックス(BLACK BOX) 地下8階を守る忍者グラムが所持している重い立方体。 ワードナは通常8種類しかアイテムを所持できないが、この中に19種類のアイテムを追加で収納できる超重要アイテム。 この中に入れたアイテムは盗賊に盗まれることもなくなる。 ブラックボックスごと盗まれた?もう一度取りに戻ってください。 ■ダンジョン 墓守どもを呼び覚ませ! 守りを固めろ! 罠を忘れるな!(*7) 地下10階 100年間ワードナの遺体を封印していたフロア。 第一~第三の守護神によって関門が設けられ、上の階層へ続く階段前では「ピラミッドガード」が待つ。 先述の通り、最初の小部屋を抜けなければ、この先待ち構える罠にたどり着くことさえできない。 地下9階 長い廊下の左右に小部屋があるパターンが延々と続く。 最奥には地獄へと続く門があり、地上へ出るための必須アイテムが手に入るが、特定のアイテムを揃えてからでないと入手できない。 地獄に通ずる門があるためか、トレボーの亡霊に捕まる確率がほかのフロアよりも高い。 地下8階 正解の通路以外は、地雷が敷き詰められているフロア。トライ&エラーでマップを完成させる必要がある。 重要アイテムが散らばっているので探索が必要だが、ダメージ無しで探索するためには、上階であるアイテムを手に入れる必要がある。 上階への階段を守る忍者グラムはブラックボックスを所持しているため、必ず倒すべし。 地下7階 重力が「横」に働く巨大ジグラット(*8)。南が「地面」で、北に向かって塔がそびえ立っている。塔の外周に出ると、南に向かって「落ちて」しまう。うん、訳わからん。 外周を探索するためにはあるアイテムが必要。 このフロアにあるドリームペインター神殿を復活させることで、クリアに必要な魔剣を手に入れることができる。 地下6階 全ての十字路に回転床が設置されているフロア。 簡単に方向感覚が狂ってしまうので、デュマピックを駆使しなければ目的地までたどり着く事は困難。 地下5階 ダークゾーンが1マス置きにあるフロア。 内側と外側に区切られており、行き来するためにはテレポーターを利用する必要がある。 非常に面倒くさい造りだが、重要アイテムや有用な装備が多数手に入るため、隅々までの探索が必要である。 地下4階 一方通行の見えない壁によって行動が阻害されるフロア。進み方によっては閉じ込められてしまい、詰みとなる。 この階の魔法陣に入ればレベル7となり、ワードナは全ての魔術師呪文を唱えることができるようになる。 先述の通り、このフロアにいる魔女に指定されたアイテムを渡すと、地上で役立つ重要アイテムをくれるほか、 ワードナの性格を変化させるプールがあり、エンディングに影響するなど、多くのイベントがある。 ここまで来たら地上はもうすぐ…などということはなく、いったん引き返して数々のフラグを回収しなければならない。 階段を上がれば、「アレ」が待ち構えているからである。 地下3~1階 本作を代表するダンジョンであり、コンピューターゲーム史上においても屈指の難易度を誇る凶悪ダンジョン「コズミックキューブ」。 コズミックキューブは上下構造が一定でないので、「地下2階で落とし穴に落ちたら、落ちた先は地下1階でした」なんてことは日常茶飯事。 さらにダークゾーンや回転床、落とし穴、テレポーターが満載で、方向感覚を簡単に狂わせてくれる。 極めつけには、ゴールまでたどり着いてもあるアイテムを持っていなければ脱出不可能。下の階に戻ることもできないため、詰み確定である。 8つのセーブデータを全部コズミックキューブ内で使った?最初からやり直してください。 さらに、ノーヒントで本作を攻略する場合、先述のホークウィンドの弱点を見つけるためにはこのダンジョン(+地下4階)のマップを完成させる必要がある。 完成させてもよく分からない?遠目でマップを眺めてみよう。 地上1~3階 待望の地上。 冒険者の宿屋やボルタック商店、カント寺院など、シリーズおなじみの施設が立ち並ぶ。 城塞入口では門番が合言葉を要求してくる。合言葉?100年前の王様の悪口でいいんじゃないでしょうか。 宿屋の2階には有力パーティーの集会所があり、彼らと対峙した際、持っているアイテムや性格、受け答えによって結果が変わり、エンディングにも影響してくる。 塔では男爵達が会議を開いており、こちらもエンディングを左右するイベントが発生する。 カドルト神の神殿では最強パーティー「ソフトークオールスターズ-1」との戦闘が発生し、カドルト神の前には伝説の忍者・ホークウィンドが立ちふさがる。 そして、世界の真実へ… 地下11階 隠された最下層。 遠回しなヒントしか出ないため、ネットや攻略本に頼らずここを突き止めた人はなかなかの猛者。勘やローラー作戦で行けないこともないが… ここでは「生命の樹」を旅して番人の問いに答え、ワードナは世界の真実を掴むこととなる。 当たり前のように「生命の樹」を理解してる前提で質問が飛んでくるので、エヴァブーム前の日本で解けた人はそうはいないはず。 ■リメイク版 日本では、PC版が発売の翌年に翻訳されたものの、ゲームシステムの特異性と、英語圏の人間にとってすら難解なシナリオ、パロディ満載の作風ゆえに、 ほとんどのユーザーには受け入れられなかった。 #1、#2、#3をFC版に移植したアスキー&ゲームスタジオも、本作の家庭用ハードへの移植を断念、#5と#6のSFC版への移植を優先している。 本作の家庭用ハードへの移植は、ナグザットによるPCE版『ウイザードリィⅢ&Ⅳ』と、ローカスによるPS版・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』の二種類があるが、 どちらも大幅な改変によって比較的プレイしやすくなっている。 以下、改変内容。 ■PCE版『ウィザードリィⅢ&Ⅳ』 敵を倒すことで経験値を獲得することができ、ワードナと引き連れている魔物のレベルアップが可能。 魔法陣とは別個に交換所が設置されており、不要アイテムと引き換えにワードナの回復や魔物の補充が可能。 トレボーの亡霊が出ない。 迷宮内に多数存在した隠し扉のほとんどが、普通のドアに変更。 ホークウィンドが普通に倒せる(従来通り、弱点を突いて倒すことも可能)。 ■PS版・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』 『クラシック』と『アレンジ』の二つのバージョン(および#5)が収録されている。 『クラシック』は原作の雰囲気と難易度をほぼそのまま(*9)再現。 『アレンジ』はストーリーが大幅に書き換えられ、エンディングの分岐条件と、エンディングそのものの内容も大きく異なる。(*10)さらに、オリジナルのエンディングも追加。 以下は『アレンジ』での改変内容 ワードナのモノローグ等の形で、要所でクリアのためのヒントが表示される。 ブラックボックスの仕様が大幅に変化。装備品ではなくシステム扱いとなり、容量も大幅に増大(全種類×99個)。 ブラックキャンドルなど、一定確率で壊れていたアイテムが壊れなくなった。 魔物は5種類を1体ずつ召喚可能に。従来の6人パーティーを組めるようになった。召喚時に末弥純(*11)デザインのグラフィックと、能力等の詳細も表示される。 戦闘時に魔物に詳細な命令を下せるようになり、移動中も呪文を使わせることが出来る。 「仲間を呼ぶ」能力で増えた魔物は、戦闘終了時にいなくなる。このため、『クラシック』と『アレンジ』では有用な仲間が異なる。 召喚できる魔物が追加。周回プレイによって召喚できる魔物はさらに増え、歴代シナリオのラスボスさえも召喚できるようになる。 ■小説版 本作を題材にした小説として、『小説ウィザードリィ シナリオ4 ワードナの逆襲』がある。作者は手塚一郎。JICC出版局(現 宝島社)より1990年に発行された。 ゲーム本編とは異なり、冒険者からの視点でワードナの復活と侵攻を描く群像劇。本編のパロディ・ネタ要素は全くない。 ワードナには台詞がなく、モンスターを引き連れて淡々と冒険者を虐殺していく描写はまさに「悪の魔術師」そのものであり、ホラー要素が非常に強いダーク・ファンタジーとなっている。 カント寺院の腐敗が物語の根幹にあり、こちらも「悪」として描かれている。 ゲーム本編では不明であった、無敵を誇るホークウィンドの「弱点」の理由が、独自の解釈によって描かれている。(*12) 追記・修正はコズミックキューブをノーヒントでクリアした猛者にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 他のシリーズ項目に合わせて、項目名を「WizardryⅣ ワードナの逆襲」に変更したいと思います。 -- 名無しさん (2024-02-13 07 54 03) 項目名を変更しました。 -- 名無しさん (2024-02-13 13 27 11) サラ・タック・ホークウインドはWizのOVAにも出てた名前だよね。発売年から見るにここから取ってたのかな -- 名無しさん (2024-02-13 13 31 01) ついに「WizardryIV ワードナの逆襲」の項目は作成された! しかしそれでも……ただ一つだけ気懸かりはある……。何か忘れているんじゃないだろうか? -- 名無しさん (2024-02-13 14 00 46) ↑また後でな(ニヤリ) -- 名無しさん (2024-02-13 15 48 26) 一応ナンバリングタイトルなのに番外編みたいな内容 -- 名無しさん (2024-02-13 17 56 54) 説明文がニコニコ大百科からのコピペっぽい。若干文章は短くなってるが… -- 名無しさん (2024-02-13 20 52 33) 名前 コメント
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ろ ← わ No.1231 ワードナの森(DISK) 08/12/26 09 16 37 所要時間 0 00 43 34 No.1232 ワープマン 08/12/26 13 22 05 所要時間 0 03 20 55 No.1233 ワールドカップサッカー 08/12/26 19 40 22 所要時間 0 07 26 25 No.1234 ワールドスーパーテニス 08/12/27 03 34 20 所要時間 0 14 14 33 No.1235 ワールドボクシング 08/12/27 18 05 56 所要時間 0 07 10 55 No.1236 ワイリー&ライトのロックボード 08/12/28 01 37 40 所要時間 0 05 07 34 No.1237 ワイルドガンマン 08/12/28 07 04 54 所要時間 0 00 25 42 No.1238 ワイワイワールド 08/12/28 07 31 17 所要時間 0 01 15 27 No.1239 ワイワイワールド2 08/12/28 08 54 20 所要時間 0 01 11 19 No.1240 ワギャンランド 08/12/28 10 14 00 所要時間 0 01 08 27 No.1241 ワギャンランド2 08/12/28 15 35 51 所要時間 0 02 39 08 No.1242 ワギャンランド3 08/12/28 18 18 18 所要時間 0 03 20 49 No.1243 ワリオの森 08/12/28 21 45 16 所要時間 0 04 27 01 No.1244 ワルキューレの冒険 08/12/29 02 21 53 所要時間 0 01 18 18 No.1245 わんぱくコックンのグルメワールド 08/12/29 03 41 42 所要時間 0 00 32 38 No.1246 わんぱくダック夢冒険 08/12/29 04 55 00 所要時間 0 00 10 11 ろ ← わ ※ゲーム画像の著作権は各メーカーに帰属します。
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概要 歴史 2001年 - チーム設立。 主要大会戦績 リーグ戦 クラブユース Jユース杯 カテゴリ 順位 カテゴリ 戦績 戦績 2001 (主要大会への出場なし) 2002 - 関東大会 1次予選敗退 不参加 2003 - 関東大会 2次予選敗退 予選リーグ敗退 2004 関東大会 2次予選敗退 2005 関東大会 2次予選敗退 予選リーグ敗退 2006 関東大会 2次予選敗退 予選リーグ敗退 2007 関東大会 2次予選敗退 予選リーグ敗退 2008 関東大会 9位 予選リーグ敗退 全国大会 予選リーグ敗退 2009 KS(*1) 2位 関東大会 2次予選敗退 予選リーグ敗退 リーグ戦 クラブユース Jユース杯 カテゴリ 順位 カテゴリ 戦績 戦績 2010 KS(*1) 5位 関東大会 2次予選敗退 予選リーグ敗退 2011 KS(*1) 1位 関東大会 8位 予選リーグ敗退 全国大会 予選リーグ敗退 2012 プリンス2部 1位 関東大会 9位 ベスト8 全国大会 ベスト8 2013 プリンス1部 9位 関東大会 11位 1回戦 2014 神奈川1部 優勝 関東大会 9位 予選リーグ敗退 全国大会 予選リーグ敗退 2015 神奈川1部 優勝 関東大会 1次予選敗退 1回戦 2016 プリンス 6位 関東大会 優勝 2回戦 全国大会 ベスト8 2017 プリンス 9位 関東大会 ベスト8 2回戦 全国大会 予選リーグ敗退 2018 K1 優勝 関東大会 1次リーグ 1位 2回戦 1回戦 2019 プリンス 3位 関東大会 ベスト4 1回戦 全国大会 予選リーグ敗退 リーグ戦 クラブユース Jユースリーグ カテゴリ 順位 カテゴリ 戦績 戦績 2020 プレミア関東(*2) 優勝 全国大会 ベスト8 中止 2021 プレミアEAST 7位 全国大会 ベスト16 2022 プレミアEAST 2023 プレミアWEST 2024 プレミアEAST 関連リンク 横浜FCユース(SPORA) 横浜FCユース(サッカー歴ドットコム)
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東亜プランSTGシリーズリンク STG作品 タイガーヘリシリーズ スラップファイト系列 鮫シリーズ 達人シリーズ アウトゾーン系列 その他STG 関連作品 余談 STG作品 タイガーヘリシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 AC/FC/PS/Win タイガーヘリ 東亜プランのSTG処女作かつ初のボンバーを搭載した作品。 なし AC/PCE/PS/X68k/TOWNS/Win 究極タイガー ショット ボムを定着させた縦シューティングの金字塔。東亜プランの名を一躍広めた同社の代表作でもある。 良 FC/MD 究極タイガー 名作でも開発が駄目ならゲームも駄目な劣化移植のお手本。 劣化 Switch/PS4 究極タイガーヘリ 『タイガーヘリ』と『究極タイガー』のAC版各種を移植。パッケージ版及びDLCでFC版等の家庭用移植版も収録。 東亜プラン消滅後の1995年にタイトーからACで『究極タイガーII』が稼働。開発はタクミコーポレーション。SS版の『究極タイガーII PLUS』はナグザットから発売。 スラップファイト系列 機種 タイトル 概要 判定 AC/MD/Win スラップファイト 複雑なパワーアップシステムと豊富な隠しキャラが特徴的な東亜プランSTG第2弾。 なし ヴイ・ファイヴ 『スラップファイト』のパワーアップシステムはそのままに、バリアの搭載で遊び易さが向上。後にケイブで弾幕STGを手掛けるようになる、池田恒基氏のデビュー作でもある。 鮫シリーズ 機種 タイトル 概要 判定 AC/NES/X68k/Win 飛翔鮫 東亜プランのスタイルを確立した記念すべき作品。 良 AC/MD/Win 鮫!鮫!鮫! 1Pver.の絶望的な難易度がACでのSTG衰退を招いた上記の続編。 不安定 Switch/PS4 飛翔鮫!鮫!鮫! 『飛翔鮫』と『鮫!鮫!鮫!』のAC版各種を移植。パッケージ版及びDLCでNES版等の家庭用移植版も多数収録。 達人シリーズ 機種 タイトル 概要 判定 AC/MD/PCE/Win TATSUJIN STGで初めて緊急回避用のボム(発射即爆発)を導入した作品。 良 AC/TOWNS/Win 達人王 数あるシューティングの中でもかなりの難易度を誇る作品。達人を越えて王になれ! 不安定 アウトゾーン系列 機種 タイトル 概要 判定 AC/Win アウトゾーン エネルギー切れとの戦い。難易度は控え目。 なし フィグゼイト -地獄の英雄伝説- システムは前作を踏襲しつつキャラは8人に増え、最大3人同時プレイも可能。現在はイラストレーターとして活躍中である金子ナンペイのデビュー作。 その他STG 機種 タイトル 概要 判定 横スクロールSTG AC/MD/PCE/Win ヘルファイアー 複雑なシステムが特徴的な東亜初の横スクロールSTG。PCE版はパラレルストーリー 鬱END。 なし ゼロウィング ACではそこそこの人気を博した作品。MD版は海外でとあるFLASHから有名に。All your base are belong to us Switch/PS4 ゼロファイアー -TOAPLAN ARCADE GARAGE- 『ヘルファイアー』と『ゼロウィング』のAC版各種を移植。パッケージ版及びDLCでMD版等の家庭用移植版も収録。 単発作品 AC/MD/PCE/Win 大旋風 東亜らしからぬ地味さと難易度。涙を誘うヘルパー特攻。 なし AC/Win ヴィマナ 溜め撃ちやサークルボム等の新要素を取り入れるも無名に終わった作品。 なし ドギューン!! プリズナービームや最終面のロボット変形等、色々詰め込み過ぎた作品。後にCAVEでブレイクを果たす井上淳哉のデビュー作でもある。 なし AC/SS/Win BATSUGUN 東亜プランの事実上の遺作となる作品。 なし Switch/PS4/One/Win BATSUGUN サターントリビュート Boosted SS版をベースに豪華アレンジャー陣による新規アレンジBGM等を追加。 AC BATSUGUN EXAレーベル 多彩な新ゲームモードや声優陣によるボイス等を追加。 関連作品 タイトル 概要 ゲットスター 東亜プラン開発の横スクロールアクション。『究極タイガーヘリ』のパッケージ版に収録(初移植)。ダウンロード版でもDLCとして配信。 ワードナの森 東亜プラン開発の横スクロールアクション。『飛翔鮫!鮫!鮫!』のパッケージ版にAC/FCD版を収録。ダウンロード版でもDLCとして配信。 ワードナの森SPECIAL 『ワードナの森』のMD向け移植。 ホラーストーリー 東亜プラン開発の横スクロールアクション。『ゼロファイアー』のパッケージ版にAC/PCECD版を収録。ダウンロード版でもDLCとして配信。 コンパイルSTGシリーズ 『武者アレスタ』の販売を東亜プランが担当。 ケイブSTGシリーズ 東亜プラン亡き後、ゲーム性を引き継いだSTGの系譜。 アクウギャレット 同じく東亜プラン亡き後、所属したスタッフによって製作されたSTG。 逆鱗弾 彩京STGシリーズ 東亜プランと入れ替わるように台頭。東亜STGの特徴でもあった高速弾を発展させた「彩京弾」を確立。 セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online メガドライブ版『ゼロウィング』を収録。 余談 東亜プランの版権(開発作品)の多くは、現在「株式会社TATSUJIN」が権利を所有している。例外は『雀王』と『パフォーマン』の2作。 その後、株式会社TATSUJINは2022年8月18日にスウェーデンのゲーム系持株会社であるEMBRACER GROUP ABの買収を受け、新たに作られた運営グループ会社である「Embracer Freemode」の傘下に入った。
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天空FC メンバー メンバー 備考 ポジション user 来年受験だと言う事を自覚できない.プレデターと掛け持ち FW・DF 漆黒のGuest 結構古参らしいです.帝京FCキャプテンも務めている being こちらも初期からやってる古参 DF ミスチル 月光FCと掛け持ちしていたが最近見ない FW・MF・DF スン syadoと言う名前で月光と掛け持ちしているらしい トロル プレデターと掛け持ち入団。 DF panpanpan 天空FCに入りたい方は、ここにコメントするか、チャットにきて言うか、天空FC掲示板にコメントしてください。 test -- test (2012-12-03 07 44 49) はいりますん -- 漆黒のGuest (2012-12-07 17 35 32) OKです -- 天 (2012-12-07 17 57 57) めんばについかしときますん -- 天 (2012-12-07 17 58 09) のまえに天空FC掲示板にコメントしてください。ID確認します -- 天 (2012-12-07 17 58 30) 入りたいです。がんばるよ お願いします -- 名無しさん (2013-01-05 14 14 34) さっきの名前名無しですいません。名前はスンで -- 名無しさん (2013-01-05 14 16 28) お願いします。 -- スン (2013-01-05 14 16 58) チャットが使えない・・・ -- sunn (2013-01-07 19 12 38) 管理権を頂いたのでこれから少しずつ更新していける様にしていきます。 -- user (2013-01-27 21 23 19) 名前 コメント
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/04/03(火) 12 26 54.03 終了時間:2007/04/03(火) 13 23 38.51 ハドソンのPC原人シリーズのFC版。FC末期のゲーム故か、難易度は低い。 全5ステージ。たいしてACT上手く無い人でも1時間ぐらいでクリアできるほどぬるい。 A…ジャンプ B…頭突き・空中で回転頭突き(連続でゆっくり降下) 肉を取ると一段階パワーアップ、大肉でフルパワーに。 パワーアップ状態で回転頭突きで地面に降りると地震攻撃。 花を取るとボーナスステージへ。 間違いなく瞬殺候補。 ステージ1ボス撃破後 ステージ2ボス撃破後 ステージ3ボス撃破後 ステージ4ボス撃破後 ステージ5ボス撃破前 ステージ5ボス撃破後何も考えずに付いて行ったら浮島に拉致された(´・ω・`) ラスボス第一形態 ラスボス第二形態 ラスボス撃破。逃げ去っていくラスボス。 平和が戻ったらしい。 ちょwwwwwおまっwwwwwwなにすんのwwwwwww ちょwww興奮するなwwww お し ま い .... \(^o^)/
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スタッフ 役職 名前 前所属 備考 監督 小野 信義 コーチ 田所 諒 コーチ 小野 智吉 GKコーチ 小山 健二 選手 U-18(3年生) ポジション 選手 身長 体重 前所属 備考 背番号 名前 GK 1 西方 優太郎 横浜FCジュニアユース GK 16 堤 晃波 横浜FCジュニアユース DF 2 飯塚 大地 横浜FCジュニアユース DF 3 野口 颯汰 横須賀シーガルズジュニアユース DF 4 國枝 蒼空 横浜FCジュニアユース戸塚 DF 5 林 賢吾 横浜FCジュニアユース DF 6 水木 康誠 横浜FCジュニアユース MF 7 宮本 新 横浜FCジュニアユース MF 8 加藤 嵩寅 横浜FCジュニアユース MF 10 木村 恵允 横浜FCジュニアユース MF 11 永田 滉太朗 横浜FCジュニアユース MF 14 中島 洋之介 横浜FCジュニアユース FW 9 須田 龍心 横浜FCジュニアユース FW 13 中林 優友 横浜FCジュニアユース戸塚 U-17(2年生) ポジション 選手 身長 体重 前所属 備考 背番号 名前 DF 18 小漉 康太 横浜FCジュニアユース DF 25 深澤 莉久 横浜FCジュニアユース MF 17 高橋 友矢 横浜FCジュニアユース MF 19 笹 歩睦 横浜FCジュニアユー MF 20 中台 翔太 横浜FCジュニアユース MF 24 朝見 友樹 横浜FCジュニアユース MF 26 多田 雄貴 横浜FCジュニアユース MF 29 内堀 太貴 横浜FCジュニアユース戸塚 FW 22 谷田 蓮都 横浜FCジュニアユース FW 23 庄司 啓太郎 横浜FCジュニアユース FP 齊藤 大輝 横浜FCジュニアユース戸塚 U-16(1年生) ポジション 選手 身長 体重 前所属 備考 背番号 名前 GK 21 大亀 司 横浜FCジュニアユース戸塚 GK 31 櫻井 斗真 横浜FCジュニアユース DF 28 秦 樹 バディーSCジュニアユース DF 家田 唯白 横浜FCジュニアユース DF 33 大川 萊 横浜FCジュニアユース戸塚 MF 32 岩崎 亮佑 横浜FCジュニアユース MF 37 秋元 颯太 横浜FCジュニアユース MF 38 芹澤 悠 横浜FCジュニアユース MF 40 柴草 哲晟 横浜ジュニオール MF 43 矢内 翔磨 横浜FCジュニアユース戸塚 FW 30 前田 勘太朗 横浜FCジュニアユース 佃 颯太 横浜FCジュニアユース 松尾 蒼大 横浜FCジュニアユース 津崎 蒔愛 横浜FCジュニアユース戸塚 管野 心人 横浜FCジュニアユース 大会 リーグ戦プレミアリーグWEST K2リーグ(Bチーム) クラブユース関東大会 全国大会 Jユースリーグ 神奈川県クラブユースリーグ 神奈川県クラブユース新人戦 強化育成リーグ 招待大会 3月 Jヴィレッジカップ 8月 横浜サッカーフェスティバル 12/26〜12/29 GO FOR WORLD CUP in さいたま
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2019年度の横浜FCユース。 スタッフ 役職 名前 前所属 備考 監督 小野 信義 コーチ 西山 貴永 GKコーチ 小山 健二 選手 ☆ - 横浜FC U-12強化カテゴリー出身 □ - 横浜FCサッカースクール出身 ◇ - 横浜FCサッカースクール ベーシッククラス出身 ◯ - 横浜FCサッカースクール アドバンスクラス出身 U-18(3年生) ポジション 選手 身長 体重 前所属 備考 背番号 名前 DF 3 北田 悠慎 横浜FCジュニアユース DF 5 蛯名 亮太 横浜FCジュニアユース ☆ DF 6 小林 佑熙 横浜FCジュニアユース MF 4 小倉 陽太 横浜FCジュニアユース □ MF 7 奥村 周太 東急レイエス MF 10 宮原 輝 横浜FCジュニアユース FW 9 佐々木 翔 横浜FCジュニアユース ☆ FW 23 斉藤 光毅 横浜FCジュニアユース ☆ U-17(2年生) ポジション 選手 身長 体重 前所属 備考 背番号 名前 GK 1 深宮 祐徳 横浜FCジュニアユース ☆ GK 16 浅野 大輝 横浜FCジュニアユース DF 2 花城 怜志 横浜FCジュニアユース DF 13 塩田 達馬 横浜FCジュニアユース ☆ DF 15 森本 義輝 横浜FCジュニアユース戸塚 ◇◯ DF 18 安西 晃輝 横浜FCジュニアユース DF 19 池田 涼人 横浜FCジュニアユース戸塚 ◇◯ DF 22 梶本 恭平 横浜FCジュニアユース戸塚 ◯ MF 8 田畑 麟 横浜FCジュニアユース ☆ MF 11 中川 敦瑛 横浜FCジュニアユース MF 14 永田 亮輔 横浜FCジュニアユース戸塚 ☆ MF 25 綾野 諒 SC相模原ジュニアユース FW 17 佐々木 柊真 横浜FCジュニアユース ☆ FW 20 堀越 拓馬 横浜FCジュニアユース 梶山 はるま U-16(1年生) ポジション 選手 身長 体重 前所属 備考 背番号 名前 GK 21 松野 凌大 横浜FCジュニアユース戸塚 ☆ GK 31 大津 丈椰 横浜FCジュニアユース戸塚 ☆ DF 29 土屋 海人 横浜FCジュニアユース ☆ DF 32 本木 紀慶 横浜FCジュニアユース DF 34 杉田 隼 横浜FCジュニアユース DF 36 増田 健昇 横浜FCジュニアユース MF 30 前田 柊 横浜FCジュニアユース ☆ MF 24 林 斗己 横浜FCジュニアユース MF 26 井上 圭 柏レイソルA.A.長生 MF 27 青木 暦央人 横浜FCジュニアユース戸塚 ◯ MF 28 山崎 太新 横浜FCジュニアユース ☆ MF 33 青柳 翔太郎 横浜FCジュニアユース ◯ MF 37 榛葉 豪 横浜FCジュニアユース戸塚 ◯◇ MF 39 宮野 勇弥 横浜FCジュニアユース FW 38 原 大貴 横浜FCジュニアユース 大会 リーグ戦プリンスリーグ関東プレミアリーグ参入プレーオフ K4リーグ(Bチーム) クラブユース関東大会 全国大会 Jユースカップ 神奈川県クラブユースリーグ 神奈川県クラブユース新人戦 強化育成リーグ 招待大会 8/7〜8/11 和倉ユースサッカー大会 8/17〜8/19 横浜サッカーフェスティバル 12/26〜12/29 東京ユースカップ