約 3,519,825 件
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/3156.html
【TOP】【←prev】【DISK SYSTEM】【-------】 ワードナの森 タイトル ワードナの森 機種 ディスクシステム 型番 TFD-WAD ジャンル アクション 発売元 タイトー 発売日 1988-3-25 価格 3300円 【TOP】【←prev】【MEGA DRIVE】【next→】 ワードナの森 SPECIAL タイトル ワードナの森 SPECIAL ワードナの森 スペシャル 機種 メガドライブ 型番 T-58013 ジャンル アクション 発売元 ビスコ 発売日 1991-4-26 価格 6300円(税別) ワードナの森 関連 FDS ワードナの森 MD ワードナの森 SPECIAL 駿河屋で購入 ファミコン(ディスクシステム) メガドライブ
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7199.html
ワードナの森 / WARDNER / PYROS ワードナの森SPECIAL 機種:AC, FCD, MD, NS, PS4, EGRETII mini (アーケードメモリーズVOL.2) 作曲者:太田理 (REE OHTA (*1)) ミュージック (MD):東亜プラン、岡林和男 ミュージックアレンジ (MD):岡林和男 サウンドエフェクト (MD):岡林和男、大野正治 開発元:東亜プラン (AC, FCD, MD)、ドラグネット (MD) 発売元:タイトー (AC, FCD)、ビスコ (MD) 発売日:1987年9月20日 (AC)、1988年3月25日 (FCD)、1991年4月26日 (MD) :2022年4月28日 (NS, PS4)、2023年12月21日 (EGRETII mini AM2) 概要 ファンタジー風の横スクロールアクションゲーム。東亜プランの作品としては難易度は優しめで、慣れれば1コインでもクリアできる。 当時人気を博していた『ウィザードリィ』のラスボスとタイトルが同名のため、よく『ウィザードリィ』の関連作と間違えられていた。 その為か、北米版では『PYROS』とタイトルが変更されている。 サウンドはのちに『ダッシュ野郎』や『大旋風』などを手掛ける太田理氏が担当。 コミカルかつ中毒性のある音楽は耳に残る。 太田氏は本作にプログラマーとしても参加している。 収録曲 曲名 補足 順位 クレジット のどか ネーム入力 森の中 1ステージ 不思議な森 小人 ボス ショップ SHOP 工場跡 2ステージ 建物 火の山 3ステージ 林 城の中 4ステージ 城 地下へ 5ステージ 城の地下に通じる部屋~ワードナの部屋 (ワードナ第一形態) キング ワードナ第二形態 エンディング ゲームオーバー 非オールクリア時GAME OVER サウンドトラック TATSUJIN ~東亜プラン・ゲーム・ミュージック SCENE ONE AC版をアナログ収録 東亜プラン ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.7 AC版をデジタル収録。「クレジット」を新規収録 関連動画 ワードナの森 (1987)
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/1478.html
ワードナの森 キャラクター 動画紹介 コメント 1987年にタイトーより発売されたアーケードゲーム。 キャラクター エルレイド♂:アラモード王子 サーナイト♀:プリン姫 ミュウツー:ワードナ 動画紹介 TASプレイ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ソードシールド バドレックス:アラモード王子 マホイップ:プリン姫 ムゲンダイナ:ワードナ -- (ユリス) 2020-10-26 15 38 14 キャラクターとだけ書かれた荒らしコメントを削除 -- (名無しさん) 2019-10-31 17 47 43
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6709.html
ワードナの森 【わーどなのもり】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売元 タイトー 開発元 東亜プラン 稼動開始日 1987年9月 プレイ人数 1~2人(交互) 判定 良作 概要 システム 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 東亜プラン。かつてタイトーの右腕として『究極タイガー』や『飛翔鮫』などのシューティングゲームを多数開発した会社である。 そのため東亜プランは「シューティングゲームの会社」というイメージが持たれているが、その実シューティング以外にも様々なジャンルのゲームも開発していたりする。 本作はそんな東亜プランが開発を担当し、タイトーが発売をしたアクションゲームである。 システム 本作は水晶に姿を変えられ連れ去られた姫を救うべく、勇者を操作して悪の大王ワードナを倒す、という筋書きである。 5つのステージを順番に制覇していく残機制の横スクロールアクションで、最後のステージ5にいる悪の大王ワードナを倒せばエンディングとなる。 ミスの条件は敵あるいは敵の攻撃を食らった場合、制限時間がなくなった場合、画面下の穴に落ちた場合の三つ。 操作は1レバー(移動)と2ボタン(攻撃とジャンプ)で、攻撃は勇者の魔法で火の玉を投げるというもの。 火の玉は最初は画面内に一個しか連射できないが、敵を倒すと現れるアイテムの黄色い玉を集めると画面内に連射できる数が増えていく。 また、ステージを制覇するごとにアイテムショップが現れ、そこでは火の玉の飛び方が変わる攻撃アイテム、一度だけ攻撃を食らっても死ななくなる魔法のマント、マントの耐久性を上げる針と糸に制限時間を1分延長できる時計などを買うことができる。 アイテムはこれらの他にも敵を倒すと出てくるものがあり、一度だけ高くジャンプできる靴や特定の場所で立ち止まると火の鳥を呼べるオカリナなどが登場。 評価点 ゲーム画面を見てまず気づくこととして、キャラクターがコミカルで魅力的である。 根幹となるアクションの部分もよくできており、主人公は機敏にテキパキ操作できる設計。 ちなみに、ゲームの進行速度は比較的ゆっくりとしたものであり、純粋にアクションゲームの腕が問われる出来となっている。 東亜プランらしい独特な色遣いのグラフィックが極めて個性的であり、これまた東亜プランらしさ溢れる独特かつクオリティの高いBGMで世界観がまとめ上げられている。 詳細は伏せるが、隠し要素が非常に多く、クリアした後のやりこみ意欲も促してくれる。 問題点 ネタバレとなるため詳細は伏せておくが初見殺しなトラップがあまりに多く、アクションゲーム初心者にはあまりおすすめできない。 永久パターンの存在 ハイスコア集計終了でやりこみ勢からはそっぽを向かれ、永久パターン行使によるインカム低下で撤去が早まり、また「永久パターンの存在するゲームはレトロゲーム専門店でも扱われない」ということで、現在ゲーセンで遊べる環境は皆無と言っていい状況である。 総評 本作はアクションゲームであるため『究極タイガー』や『飛翔鮫』の陰に隠れたマイナーな存在ではある。 しかし、本作は他の東亜プラン作品と同様にあらゆる部分が丁寧に作られており、なかでも主人公をゆっくりかつテキパキ操作できる繊細な設計は細かいところにまで気が配られている。 家庭用移植 ファミコンディスクシステム版(1988年3月25日発売) タイトー発売。ファミコンでは唯一タイトーから発売された東亜プラン作品である。 主人公と姫に「アラモード王子」と「プリン姫」という名前が新たに設定されたほか、ライフ制や爆弾アイテムの採用など大幅にゲームシステムがアレンジされた。 メガドライブ版(1991年4月26日発売) ビスコ発売。メガドラ移植に伴いタイトルが『ワードナの森SPECIAL』に変更されている。 グラフィックはとても綺麗にできているが、その実当たり判定がシビアだったり制限時間がギリギリになるようステージの一部を大幅に作り替えられていたりと難易度が高くなっている。 Switch/PS4版『飛翔鮫!鮫!鮫! -TOAPLAN ARCADE GARAGE-』(2022年4月28日発売) M2発売。DLCとして配信で、国内アーケード版と『Wardner(欧州版)』、『Pyros(北米版)』の他、FCD版を収録。 この他にもPCエンジンにも移植される予定があったが、紆余曲折の末に発売中止という顛末を迎える事になった。当時は「ワードナの樹海」とも揶揄された。FCD版とは内容が異なる北米NES版も発売予定だったが、こちらも発売中止となった。 余談 同じく東亜プラン製で本作のコミカル路線を踏襲した作品として、本作の3年後に発売された『ホラーストーリー』が存在する。 映画『ゴーストバスターズ』をコミカルホラー色で味付けしたような世界観が特徴の強制横スクロール型シューティングゲームとなっているが、こちらも本作に負けず劣らずの高難易度である。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/2719.html
今日 - 合計 - ワードナの森SPECIALの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時43分58秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/famicomall/pages/1383.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/12/26(金) 09 16 37.95 終了時間:2008/12/26(金) 10 00 11.85 同名アーケード作品の移植版 悪い魔導師ワードナに連れ去られたプリン姫を、アラモード王子が助けに行く。 という、ストーリーもシステムもきわめてオーソドックスな横スクロールACT ちなみにワードナ氏は迷宮の最下層にいるがwizardryのワードナ氏とは関係ありません…多分。 アーケード版は難易度が低いことで有名だったが、FC版では、 一撃死だったのがライフ制に セーブが出来るようになった ジャンプの制御がしやすくなった 武器が切り替えられるようになった などの変更が加えられ、さらに難易度が下がった アクション苦手な人でも、何度かやればクリアできると思うので、ぜひチャレンジしてみてください 「わ」の最初にして制覇スレ最後のディスクゲー 郵送による書き換えサービスも終焉を迎えた。ディスクシステムよ永遠に… アイテム 種類 名前 効果 拾える物 魔法の玉(大) 連射力UP 魔法の玉(小) 16個集めると連射力UP 金貨袋 50ゴールド 宝箱 200ゴールド 武器 標準の武器 遠くまで飛ばない 星の剣 波撃ち 月の剣 回転しながら飛ぶ 太陽の剣 こりゃええわい! 道具 不思議な時計 持ち時間を1分追加 強力爆弾 ザコを全滅 体力増幅剤 体力を回復 ※そのほか隠されたアイテムもあります ボス戦 ワードナ様とご対面。 変身ワードナ様。 攻撃は激しいけどワンパターンです。楽勝。一度死んだけどな! エンディング EDこれだけ。スタッフロールも何も無し。
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/17064.html
キャラクターとだけ書かれた荒らしコメントを削除 -- (名無しさん) 2019-10-31 17 47 43 ソードシールド バドレックス:アラモード王子 マホイップ:プリン姫 ムゲンダイナ:ワードナ -- (ユリス) 2020-10-26 15 38 14
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/7028.html
"W E R D N A casts Tiltowait" (ワ ー ド ナ は ティルトウェイトを唱えた) コンピュータRPGの古典的名作『Wizardry』シリーズの登場キャラクター。 登場作品はシナリオ#1と#4。 長いひげを生やした老人の魔術師。#4の時点で100歳である。多分宿屋でレベル上げようとしたら老衰でロストする 名前の由来は製作者の一人アンドリュー・グリーンバーグ(Andrew Greenberg)氏のファーストネームを逆さに綴ったもの(Andrew→Werdna)。 後述のOVA版では 内海賢二 氏が演じた。 なお、タイトーのアクションゲーム『ワードナの森』はスペルがWardnerなので無関係。 日本版Wizのビジュアルデザイナーである末弥純氏に『ワードナの森』の絵を描かせるという大胆極まりない企画が通ってしまった事もあるが シナリオ#1「狂王の試練場」におけるワードナ 狂王トレボー*1から魔除け(アミュレット)を盗んだ悪の魔術師。*2 アミュレットを手にしたワードナは、トレボー城砦の近くに10層にも及ぶ地下迷宮を建造してその最下層に立て籠り、 プレイヤーキャラであるアミュレット奪還の命を受けた冒険者達と戦う。 所謂ラスボスポジションの敵である。*3 普通にゲームを進めると対決するのはおおよそレベル13前後。 このレベル帯だとワードナの唱える最強攻撃魔法「ティルトウェイト」の一撃でパーティーが半壊するほどのダメージを受けてしまう。*4 ラスボスらしからず敵の呪文使用を封じる僧侶呪文「モンティノ」が効く事があるので、これで何とか呪文を封じたとしても、 今度は毒(毎ターンダメージ)、麻痺(一切の行動不可)、石化(一切の行動不可。麻痺よりも高位の治療呪文を使わないと復活出来ない)、 4Lvエナジードレイン(一気に4レベル下げられ、失われたレベルは戦闘後も戻らない)、 そしてクリティカルヒット(発動すると残りHP関係なく即死)の追加効果を持つ物理攻撃により、 パーティメンバーを前衛から一人ずつ無力化させながら追い詰めてくる上に、お供として引き連れているヴァンパイアロードとヴァンパイアも相当な強敵。 ただしこちらの魔術師もティルトウェイトを習得可能なレベルなので、 ワードナよりも先にティルトウェイトや、 これまたラスボスらしからず即死呪文が効く事があるので、僧侶が覚える単体即死呪文「バディ」、 単体瀕死呪文「マバディ」(敵の残りHPを一桁まで削る)を唱えられれば、 呪文を無効化されてしまう可能性はあるものの、相手を追い詰める事も出来る。 当てにはできない低確率ではあるが、アンデッドモンスター1匹を破壊する呪文「ジルワン」を冒険者に向けて唱えてくる事があるので、 これをやってくれれば1ターンパスしてくれるのも同じ(冒険者側には不死系モンスターなどいないので誰も被害を受けない)。 だが、この幸運を引き当てるまでリセットを繰り返すよりは、まともにレベルを上げた方が早いだろう。 最後の手段として、唱えるには13レベル以上が必要、かつ唱えた者は1レベル低下してしまうが、 奇跡的な効果をランダムで得られる呪文「ハマン」か「マハマン」によって「モンスターをテレポートする」を引き当てる事が出来れば、 相手がラスボスだろうと強制勝利出来る(こちらは敵に呪文無効化される事が無い)ので、これで無理矢理勝ちをもぎ取る事が出来る。 また「敵の呪文を確定封印」「敵の呪文無効化能力を消去」などの効果を引き当てればかなり有利になるため、 3/5ないし3/7で戦局を覆せることを考えれば、対ワードナ戦におけるハマン・マハマンの使用は十分考慮に値する戦術である。 レベルを上げてパーティが強くなっていく様を楽しむゲームで自ら1レベル低下を選ぶのは厳しいペナルティだが、 前述のように一発で4レベル下げられるエナジードレインを使う相手だという事を考えると、逆に安いと考えられなくも無いのが恐ろしい……。 ちなみにラスボスではあるものの、アミュレットを所持していない、あるいはクリアの証明である「称号」を持ったキャラがいなければ、 いくらでもワードナと戦う事が出来る。 そしてアミュレットもその度に取得出来るので、迷宮の入り口にアミュレット保管用のキャラを一名常駐させ、 そいつにアミュレットを預けてワードナと繰り返し戦い、アミュレットを全員分揃えるなんて荒業が可能 (機種によっては称号を持っていてもワードナが出現し、アミュレットの量産が可能)。 なんでわざわざこんな事をするのかというと、彼の持つアミュレットは持たせているだけで、 戦闘中毎ターン、フィールドでも一歩動くごとにHPが自動回復(しかも他の自動回復アイテムの5倍の回復量) 全状態異常及びクリティカルヒット、エナジードレインに対する完全耐性獲得 全モンスターから受ける物理攻撃の緩和(体感的には分かりにくいが、1/2の確率で攻撃を無効化する) 敵から受ける呪文ダメージの緩和(機種によっては、この効果を全員が持っていると敵が全く呪文を唱えてこなくなる) 炎属性・氷属性ダメージの緩和(当時はこの二つしか属性は無く、続編などに登場する際は「ゲームに存在する全属性を緩和」になる事もある) 敵から受けるブレス*5によるダメージの緩和*6 テレポート呪文「マロール」が無限に使える スペシャルパワー解放でパーティー全員のHP全快(こちらも使用回数無制限) という、正に公式チートアイテムだからである。 また、通常は城に持ち帰った瞬間エンディングが始まって没収されてしまうのだが、なんとか手を尽くして(手段は移植された機種によって様々)城に持ち込み、 商店に売却すると4999億9999万9999ゴールドで売却出来る (冒険者が豪遊するとしても宿屋の最上級の部屋が7泊で500ゴールド。6人が100年泊まったとしても1560万ゴールドしか使えない)。 呪われている(一度装備すると基本的に外せなくなる)ため商店の棚には並ばないので買い戻す事は出来ないが、 設定されている購入額*7は9999億9999万9999ゴールド。 普通に売買される事は無いはずの品なので、ゲーム中に設定出来るカンストの数値を設定された模様。 アミュレットの力に魅入られ、それを手放す事なく迷宮を徘徊するようになった冒険者達は、 もはや第二のワードナと言ってしまっても良いのかもしれない…………。 7 15頃 おじいちゃんの本気 いずれにせよ最終的にワードナは倒され、アミュレットも奪い取られる事となる。 しかしその遺体はいかなる手段を用いても破壊する事が出来ず地下迷宮に封じられた……。 シナリオ#4「ワードナの逆襲」におけるワードナ 「フッフッフッフッフ、墓守の諸君、 復讐とアミュレットを求め、わしは今ここに蘇った!」 そしてシナリオ#4「ワードナの逆襲」ではなんと主人公として登場する。 死後もアミュレットへの執着が消えずに蘇り、アミュレットを取り戻すべく地下迷宮から地上を目指すというストーリー。 「プレイヤーが魔王で、魔物達を率いて勇者をやっつける」という構図のゲームは近年ではよく見られるようになったが、 この作品はそうした作品群のルーツの一つと言えるだろう。 復活したワードナは見る影もなく弱体化しており(しかも復活当初はHP1、スタート地点のすぐ近くで回復しても初期値は10)、 呪文も初歩的なものしか使用出来ず*8、 かつては使えた僧侶系呪文は全部忘れているので自力でHPを回復できず(しかも覚え直す事はできない)、 多彩な追加効果を持っていた物理攻撃も数ポイントのダメージを与えるだけのものとなっている一方で、 敵となる冒険者達は異常に強く*9、迷宮の謎はもはや異常という言葉ですら生温いレベルで、罠が至る所に仕掛けられている。 中でも「コズミックキューブ」と呼ばれる区画は、「階段を上がったと思ったら下の階に降りていた」なんて事もある、全RPG中でも屈指の攻略難易度。 その結果、せっかく復活したのにあっという間に為す術も無く殺されるという悲惨な場面が続出した。 復活時間20数秒どころか、下手すりゃ一歩動く前に殺されている。 + その理不尽な死に様の数々 基本事項迷宮を歩いていると狂王トレボーの幽霊がうろついており、接触すると死亡。ゲーム後半でトレボーの霊を成仏させるイベントがあり、それまでは突然の死に悩まされつつ進行しなければならない。 戦闘関連ゲーム開始の地点のすぐ側に最初の魔方陣があるのだが、そこに辿り着くまでにランダムエンカウントで冒険者と遭遇する事がある。上記のようにHP1、呪文無し、配下モンスター無し。逃走に失敗したら死亡。 地下10階(最初のフロア)のボスキャラ「アウターガーディアン」は攻撃呪文マハリトを使う。この呪文は4~24ポイントのダメージを受けるのだが、この時点のワードナの最大HPは10。唱えられたら死亡。 冒険者達が7レベル以下の敵全員を確殺する呪文マカニトを使う。その頃ワードナはまだ8レベルには届かないので唱えられたら死亡。このゲームは経験値を溜めてレベルアップという事はできないので、しばらく危険すぎる冒険を続けなければならない。 当然ながら、冒険者の忍者はクリティカルヒット(即死攻撃)を使う。喰らったら死亡。 冒険者達が即死呪文ラカニトを使う。『ドラクエ』のザラキのような呪文。喰らったら死亡。 核撃呪文「ティルトウェイト」を名乗る冒険者が出てくる。『ドラクエ』で言えば「イオナズン」という名前の魔術師、『ファイナルファンタジー』で言えば「メガフレア」という名前の魔術師という感じの謎の人物である。そいつが本当にティルトウェイトを唱えてきて死亡。「TILTOWAIT は TILTOWAIT を唱えた 君は 殺された!」の表示に呆然。 このゲームは重要アイテムが大量にあるのだが、戦闘中に冒険者の盗賊が盗んで逃げていく事がある。重要アイテムでも容赦無く。盗まれたらまた入手イベントの場所まで戻らねばならない。また、大量のアイテムを内包できる「ブラックボックス」というアイテムがあるが、それを丸ごと盗まれる事すらある。他のゲームなら「ブラックボックスに入れておいたアイテムは盗まれない」などの救済措置があるのだろうが、このゲームはそんな甘い代物では無かった。 コズミックキューブは構造の難解さが有名だが、ここで出てくる冒険者達は最強の呪文を惜しみなく連発してくる。どれもこれも喰らったら死亡。 ……などなど、苦難の限りを続けて行く間にトレボーに捕まって死亡。 イベント関連踏み込むとダメージを受ける地雷原の中に重要なアイテムがあるのだが、どこが地雷なのかは踏み込んでみるまで分からない。そして前述の通りワードナはHP回復呪文を使えない。マッピングしていたらHPが尽きて死亡。正に「死んで覚えろ」である。 地雷地帯の中に泉があり、HP回復の泉かと思って飛び込んだら酸の泉で死亡。耐え切れれば重要アイテムを入手できるが、つまり地雷原の中で被害必須のイベントである。 迷宮内にジグラットというピラミッド型の建物があり、外周部を移動するのに飛び降りてダメージを受けながら行かなければならない。そのためHPが尽きたら容赦なく死亡。普通のゲームならまだ分からないでも無いが、このゲームは移動中にHPを回復する呪文を使えない。 ジグラットの祭壇に捧げ物を置くイベントで捧げるアイテムを間違えたら死亡。 地獄の中に突入して重要アイテムを取ってくるイベントがあるのだが、その時必要なアイテムが揃っていなかったらそのまま地獄の業火に焼き尽くされて死亡。……ところで#5の地獄では突入しただけで死亡はしないんだが。 ある場所に踏み込むと「永遠に通じる新しい道に踏み込んだようだ」と表示され、それ以降一歩も動けない。「脱獄カード」というアイテムがあると一歩戻れるので脱出できるが、持っていなければ詰む。モノポリーの監獄が元ネタのイベント。 難易度を極めた構造の迷宮「コズミックキューブ」。ワープゾーンが大量に設置され、階段の上下が一致しないとてつもない複雑さであり、ここのマッピングを終えないとゲームクリアへのヒントが見つからない。 ……などなど、苦難の限りを続けて行く間にトレボーに捕まって死亡。 アイテム関連不確定名が「USE ME(使って)」というアイテムがあるのだが、装備すると呪われてHPが自動的に減っていき死亡。罠アイテム。 手榴弾で壁を吹っ飛ばすイベントがあるのだが、その手榴弾が呪われており、間違って装備すると取れないまま爆発して死亡。正しく使えばきちんと設置してイベントを進められる。 冒険者「トーリン」を殺すとカード「モルドールチャージ」が手に入る(トーリン、モルドールいずれも元ネタはトールキン作品)。これは、迷宮を徘徊する御言葉師MRONから神託(ゲーム攻略のためのヒント)を無料で聞くことができるようになるアイテム。本来は有料のところを、他人名義のクレジットカードを使って代金を支払うわけである。まさに戒律:極悪。しかし、15%の確率でそれが発覚し、MRONから制裁を受けて死亡。 メイジマッシャーという魔術師殺しの短剣があるのだが、#1では魔術師は装備できなかったこの短剣を何故かワードナは装備できる。もちろん装備すると呪われてHPが自動的に減っていき死亡。 ロード(僧侶系呪文を使える戦士。他のゲームで言えば聖騎士などにあたる)だけが装備できる、「ガーブオブロード」(君主の聖衣。聖なる鎧とも)という神聖防具があるのだが、何故かワードナが装備できる。やった最強防具だ! ……とは行かず、悪の魔術師が神聖防具を無理矢理装備した所で聖なる力が得られるわけが無い。呪われた挙句、本来の常時HP回復効果が逆に常時HP減少に転換され、最終的に死亡。……ところでこの装備、#1では悪のロードが装備しても別に呪われたりしなかったんだが。 侍だけが装備できる最強の武器「ムラマサブレード」を入手できる……が、ワードナは装備できないので何の役にも立たないゴミアイテム。召喚したモンスターの侍に装備させる事は出来ない。 ……などなど、本筋とあんまり関係無いところで四苦八苦してる間にトレボーに捕まって死亡。 モンスター関連ワードナの前には3グループのモンスターを配置し、ワードナは4列目に位置する。しかし冒険者は4列目のワードナをいきなり直接攻撃できるため、実はモンスターは肉壁にもなっていない(一応、攻撃される確率が少なくなると言う意味での壁にはなる)。 敵冒険者逹は正面から立ち向かっても勝ち目が無いほど強い者ばかりなので、配下のモンスター逹は麻痺・石化・即死攻撃を持つ者が望ましい。アンデッドモンスターに多いのだが、アンデッドは僧侶のディスペルで一瞬にして全滅する。 敵冒険者があまりにも強すぎて恐れをなしたか、#1では強かった魔神マイルフィックや不死王ヴァンパイアロードがワードナを見捨てて逃走する。後述のメディアミックス作品で題材になった彼らは非常に強くかっこいいのだが、この醜態を見ると泣けてくる。特にアドリアン!お前だけは信じてたのに!! コズミックキューブの中に、最弱クラスのモンスターを強制的に召喚させられる魔方陣が存在する。そこに踏み込むとそれまで召喚していた最強のモンスターとはお別れ、戦力は一気に激減。そこに容赦なく襲いかかる冒険者達……。 ……などなど、苦難の限りを続けて行く間にトレボーに捕まって……の前に冒険者にやられて死亡。 最終イベント最後に立ちはだかる最強の冒険者パーティー「ソフトーク・オールスターズ -1」の5人を撃破し、さらに先に進むと、先述の軍団が「-1」であった理由が明かされる。通常6人で構成されるパーティーが5人、つまり一人メンバーが欠けていたのだ。その最後の一人である最強の忍者ホークウィンドはありとあらゆる攻撃が全く通じず、挙句ワードナの前で昼寝をしたり、寿司の出前を注文したり、ペットのドラゴンに寿司を食べさせたりとやりたい放題の挙句、ワードナを捕縛して神への犠牲に捧げてしまい、ワードナ死亡。これは特殊なイベント戦闘で、あるモンスターを連れていなければ絶対に勝つ事は出来ない。 ここまでのありとあらゆる苦難を越えて、遂にアミュレットをその手に掴んだ瞬間、アミュレットの力に体が耐え切れず死亡。アミュレットの強大なパワーから身を守るためのアイテムが必要だったのである。……ところで#1ではそんな事は無く、冒険者達は普通に装備可能だったし、むしろHPが回復する効果があったんだが。実はその経緯は#4の説明書に書かれたストーリーがヒントになっている。#1の経験だけで考え、説明書を読んでいなかったプレイヤーへの最後の罠だったのだ! それをも越えてようやくアミュレットを取り戻し、遂にエンディングを迎える。あるいはカドルト神に成り代わって新たな神となり、あるいはトレボー亡き後の城塞都市の王となり……しかし常にワードナは思う。何か忘れた事は無いか?そう、実はこれでもまだ真のエンディングには至っていない!! ……かくして二周目のプレイが始まり、苦難の限りを続けて行く間にトレボーに捕まって死亡。 しかしその遺体はいかなる手段を用いても破壊する事が出来ず地下迷宮に封じられた。 死後もアミュレットへの執着が消えずに蘇り、アミュレットを取り戻すべく地下迷宮から地上を目指す。 ……要するにゲームスタートからやり直し。いっそ殺して。*10 業界一死にやすい勇者がこの人なら、こっちは業界一死にやすい悪の魔王である。 「なんということだ!またもや悪夢と、苦痛がやってくる! この次、この次こそ、この終わりなき責め苦から抜け出してみせよう!」 マルチエンディング制になっており、暴君として君臨したり、良き王として名を残したり、神の座に就いたりと、 様々な運命が分岐はほぼノーヒントでワードナを待っている。 ベストエンドでは世界の真理を悟った賢者となって、アミュレットを創造者に返還すべく旅立っていく。 ただし、ベストエンドに辿り着くには日本人はまず知らない幅広い宗教知識を問われる*11上に、 アミュレット入手時にも性質の悪い罠が二重で仕掛けられているため、一筋縄ではいかない。 また、家庭用のアレンジモードでは登場するアイテムを全て揃えると魔女のババアと無理矢理結婚させられるという、 嫌すぎるバッドエンディングが新たにもう一つ加わった。 PCエンジン版 PS版(ゆっくり実況) メディアミックス作品におけるワードナ 『ウィザードリィ1』は多くのメディアミックスがなされており、ワードナもちょくちょく登場している。 最も著名な派生作品である小説『隣合わせの灰と青春』では、ダンジョンの最奥に君臨する恐るべき魔術師という点は同じだが、 既にアミュレットにその魂を封じており、事実上の故人であるという衝撃の真実が明かされた。 トレボーの野望とアミュレットの力を警戒したワードナは、どうにかして世界を守るためにアミュレットを封じねばならなかったのだ。 そしてワードナの側近であるヴァンパイアロードは、ワードナから「死ぬ事ができる」力を授かったことで彼に終生仕える事を誓っており、 ワードナの目的であるアミュレット封印のため、より強い冒険者が最下層に辿り着くよう迷宮を運営していたのであった。 終盤、主人公パーティによってワードナは打倒され、その影響で真の脅威である魔神マイルフィックが復活してしまうのだが、 ワードナの遺志を託された主人公達とヴァンパイアロードは一致団結してマイルフィックに挑む、という流れとなる。 そして生還した主人公達はトレボー城塞を訪れて、アミュレットが100個に分割された事を報告。 さらに村正を用いてトレボーの心臓付近に傷をつけ、興奮して破裂しないよう穏やかに統治を続けることを忠告して旅立った。 無論、パーティメンバーの一人がアミュレットの欠片を一つ持ち出しており、これを何処かに隠した事で、 アミュレットが完全な力を取り戻す危険性は完全に失われた。 その後、ダンジョンと城塞都市は相変わらず賑わっていたのだが、そこにリルガミン王国から聖剣ハースニールを求める若き騎士が訪れ……。 物語は100年後を舞台にした『風よ。龍に届いているか』に続くのであった。 上記の小説の著者であるベニー松山氏が協力している石垣環氏の漫画版『ウィザードリィ』では、 物語の開始から20年ほど前、侵略戦争の最中に窮地に陥った狂王トレボーの前に忽然と姿を現し、 「古き者」と総称される人外のモンスターを召喚し、トレボーを包囲する五ヶ国連合軍を一夜のうちに壊滅させてみせた魔術師として登場。 褒美として領地を授かったワードナはトレボーの魔除けを盗んで領地に築いた迷宮に立てこもったため、 トレボーはワードナ討伐のお触れを出し、それによって名誉や褒美を望む腕自慢たちが冒険者として城塞都市に集うようになった。 それから20年、ワードナは今も迷宮の主である。既に幾度となく冒険者によって斃されているにも関わらず。 そして、トレボーは冒険者がワードナを斃して魔除けを持ち帰るたびに褒美を与えている。20年間ずっと。 そのうちに、ワードナを斃した冒険者は再度迷宮の奥までたどり着いてもワードナに会えないという現象まで知られるようになる。 ……実のところ、これらは全て原作再現なわけだが、作中世界の住人にとっては当然不可思議極まりない現象であり、 しかし誰もこの謎を解き明かすことができないまま時は流れ続け、やがて物語が始まることになる。 + それほど「真実」が知りたくば教えてやろうぞ その正体は、トレボーの影と言うべき非実体の存在。 この世界を見下ろす意志(一人称「私」)は楽園のように平和なゆえ変化の無い世界を退屈に思い、 世界を変えるべく試行錯誤を繰り返した結果(その過程で、今や一大勢力となった「人間」種族がこの世界に姿を現した)、 とにかく急激な変化を望んだ「私」は「戦いによって進化を促す」という方針を選んだ。 そのうちに人間の中から現れた狂王トレボーは「私」の想像以上の存在であった。しかしそれが災いしてトレボーは自らを窮地に追い込み、 稀代の逸材がこのまま失われることを惜しんだ「私」はトレボーの中で抑圧されていた防衛本能を抽出し、ワードナを創り出した。 それ以後のワードナの行動は上記の通りだが、それらは人の進化の促進という「私」の目的のための行動であり、 人を鍛えるための戦場として古き者で満ちた迷宮を築き、人を集めるための目標としてトレボーの魔除けを盗んだのである。 しかし、トレボーはここでも「私」の想像を超えたのであった。 トレボーはワードナが自分自身の影であると看破したのみならず、その背後にいる「私」の存在まで察知し、全てを吸収して自己と化した。 これによって、トレボー、ワードナ、世界を見下ろす「私」、この三者は同一の存在になった (原作ゲームにおいても、トレボーとワードナはゲームの制作者の名前から取られているので、ある意味これと同様の関係と言える)。 こうしてトレボーは、迷宮にワードナと魔除けを配置し、ワードナを斃して魔除けを取り戻すという冒険を行わせることで、 「私」の目論見である「戦いによる進化」を人に起こさせてきたのである。 これが、「狂王の試練場」の真実である。 大出光貴氏による『小説 ウィザードリィ〈1〉狂王の試練場』でもラスボスとして登場。 本作のワードナはやはり悪人であり、トレボーの宮廷魔術師であったがアミュレットの力に目が眩んでこれを強奪した。 さらに地下10階で対面した主人公達に「貴様らもこの護符が欲しいだけだろう?」とWIZプレイヤーの痛い所を指摘する。 主人公パーティの中にはかつてワードナに挑むも返り討ちにあい、たった一人だけ生き延びた戦士ノーディックがいたのだが、 彼は10階でワードナと対面した時、今までずっと胸に秘めてきた思いをぶつける。 自分は二十年前、宮廷魔術師だったお前と貴族の娘との間に生まれた子供なのだ、と。 しかしこれに対しワードナは「それでどうしろというのだ、息子よ。生きてまた帰りたいのか? 親子の情けでも期待しておったのか」と嘲笑。 そして激高したノーディックが命と引換えに放った一撃によって護符を握る右手を斬り飛ばされ、ワードナは敗北した。 その後、仲間を失いながらも生還した主人公達はトレボー城塞に忍び込み、護符を携えてトレボーと対面。 護符に執着するトレボーによって父を死に追いやられた主人公は復讐を考えていたが、ここにいるのはただの哀れな老人であると見限り、護符を両断。 トレボーは自らの尊厳を守らねばならんと狂乱して剣を抜き、立ち去ろうとする主人公目掛けて斬りつけ、村正の露となったのであった。 竹内誠氏による短編連作小説『ウィザードリィ異聞 リルガミン冒険奇譚』では、短編の一つにワードナが登場。 ワードナ討伐後の地下迷宮を舞台に、侮られている職業の評価を覆そうと転職せずに奮闘する熟練の盗賊が、 地下10階の隠し通路を辿った最奥にて、いつかの復活に備えて力を蓄えているワードナの霊と遭遇、対決する。 また、別の話では復活後に賢者となる真エンドを経た後、世界の守護者「ゲートキーパー」となるが、 弟子である魔女ソーンに封印され冒険者の救援を待つ身となる (ただし、後に発売されたアレンジ版#4では周回プレイによってワードナがゲートキーパーを召喚出来るようになり、 さらに#1#4のトレボー城塞と#2#3#5のリルガミンを同一視する日本独自の設定だと、#5は#4の過去の話になっている)。 多摩豊氏による外伝小説『ウィザードリィ正伝 トレボーと黄金の剣』では、本編以前のワードナとトレボーの来歴が語られ、 若き日のトレボーによって父母を殺されたワードナが、復讐を誓ってアミュレットを狙うようになるまでが描かれている。 OVA版『ウィザードリィ』でもラスボスとして登場。 かつてはトレボーの宮廷魔道士であったがアミュレットに魅入られ、迷宮に立て籠もったとされている。 本作では純然たる大悪人で、アミュレットの封印を解いてさらなる力を手中に収めようとする一方、 ヴァンパイアロードに命じて、地下奥深くまで踏み込んだ冒険者を怪物に作り変えて自らの軍勢を強化し、 自身を止めに来た旧友である僧侶ジュウザすら手にかけるという冷酷さを見せ付けた。 ……が、最終的にはマハマンによって呪文を封じられ、ムラマサブレードの真の力力+1を解放した主人公によって両断されるという、 原作再現な最期を迎えたのだった。 手塚一郎氏による小説『ワードナの逆襲』では視点が一転、「地下迷宮から脱出せんと迫り来るワードナから逃げ惑う冒険者達」の物語となっており、 ぶっちゃけワードナが凄まじく恐ろしい存在として描かれている。 これはこれで非常にかっこいいのだが、ゲーム本編と違いすぎる…… ちなみに本人ではないが、ワードナをモチーフにしたキャラは『ウィザードリィエンパイア』シリーズや『エルミナージュ』等にも登場している。 ……っていうか、グラがまんますぎてそれでいいのかと言いたいレベル。 『ゴブリンスレイヤー』の外伝作品「鍔鳴の太刀」でも、巨大な地下迷宮の主である何者かの存在が示唆されていたが、 その正体こそは迷宮の主を抹殺してすべてを我が物とした冒険者であったという、前述の第二のワードナをモチーフとしたラスボスが登場している。 TAS動画におけるワードナ 00 40~Man in robes is Decapitated(ローブを着た男は首をはねられた!) 上記のゲーム内容の紹介と、確率を操るTASさんの手が加わることでなんとなく察せられると思うが、 案の定、忍者のクリティカルヒット一撃で沈んだ。ラスボスであろうとも即死攻撃が効くRPG。これがウィザードリィ。 アミュレットでクリティカルヒットを無効化しているんじゃなかったのかよ… なお、移動は宝箱の罠「テレポーター」のランダムテレポート*12の逆利用とアイテム「転移の兜*13」の使用、本来は大変な「忍者への転職」も、 「盗賊の短刀(スペシャルパワー解放で盗賊を忍者に転職させることが出来る)」を前述の転移の兜と共に宝箱から一発で引き当てる事で終わらせている。 + 余談・他のウィザードリィシリーズのTAS動画 第二作目(ファミコン移植版は第三作)『ダイヤモンドの騎士』では、 宝箱の罠のテレポーターでどんどん迷宮の深部に突入し、転移の兜を使いながら通常の攻略順序を逆から回るという奇抜な攻略法を用いて突破。 第三作目(ファミコン移植版は第二作)『リルガミンの遺産』では、 やはり宝箱の罠のテレポーターで迷宮内を自在に飛び回り、重要アイテムをゲットして即帰還するという、 悪魔城の変態どもを彷彿とさせる攻略法を見せ、 さらにメモリ改竄で冒険の目的である、世界を救う宝珠が街の商店に0Gで売られているという状況を作り出して無理矢理クリア。 12.86秒で世界を救う様は、その時間を「1リルガミン」という単位にされてしまった。 第五作目『災渦の中心』でもやはりメモリを改竄し、会ってもいないラスボス・ソーンがいつの間にか殺されたことになっている。 1.0123マクシームという惜しい記録 旧記録。こちらの方が内容の説明が多い 『ウィザードリィ』はゲーム内のアニメーションは乏しく、文章によって描写される世界をプレイヤーが想像するのが楽しいゲームであるが、 これらのTAS動画で突破されていく迷宮の様子を想像すると、まさしく悪魔城クラスの変態共の世界が浮かび上がってくるのだ。 俺が遊んだWizはこんなんじゃねえ MUGENにおけるワードナ 夫氏による、ファミコン版の一枚絵を使用したキャラが存在する。 夫氏の製作したキャラとしてはかなり初期のもの(ゆっくり魔理沙より前)にあたる。 常時アーマーで投げ無効と、後に夫氏が製作したさいごのスターマンと似たような性能。 ただしそちらと違い、動く事は出来ない。 「モンスターの体力はランダムで決まる」という仕様の再現として、ラウンド開始時に体力が3000~12000の間でランダムに決定する。 さらに「ヒーリング+5」の再現として5秒経過につき体力が50回復する仕様もあり、体力次第では非常にタフになる。 原作で使用した術に加え、20%の確率でクリティカル(即死)となる通常攻撃や、矢が発射される罠入りの宝箱を設置する技を使う。 これまた原作再現としてダメージはランダムで決定されるため、運次第ではかなりのダメージを叩き出す。 特に3ゲージ消費の「ティルトウェイト」は当たり方次第で500~600ほどの大ダメージ。 AIは未搭載だが、MUGEN本体の処理(AIが無い場合ランダムで技を出す)に任せても普通に戦える。 ランダム要素が強いとはいえ体力と攻撃力が高く即死技も持つため、強さは狂クラス相当と思われる。 出場大会 ルシェカの遣い魔決定戦【ルシェカだらけ】 第3回遊撃祭 ランセレで!全部台無し大会! プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(part84) ブリジットと遊撃の旅(part284) *1 作品にもよるが、実はトレボーも狂王と呼ばれるだけあって大概だったりする。 その解釈も作品によってまちまち(詳しくは上項「メディアミックス作品におけるワードナ」を参照)だが、 「実はトレボーが悪の元凶だった」という展開はあっても「トレボーは善人だった」という話は無い。 ちなみに、狂王トレボーの名はもう一人の作者ロバート・ウッドヘッド(Robert Woodhead)氏のファーストネームを逆さにしたもの(Robert→Trebor)。 他作品でいえば『機動警察パトレイバー2 the Movie』等で耳にした方も多いだろう(同作の監督、押井守氏はWizardryのファン)。 おまけとして、みんな大好き(EXP的な意味で)マーフィーズゴーストはテストプレイヤーだった友人のポール・マーフィー氏からだそうだ。 *2 日本版『1』の説明書だと「戒律:極悪」と設定されている。 + ウィズの有名テンプレ「道を渡るおばあちゃん」 ウィザードリィでは、プレイヤーキャラを作成する際に「戒律」(『D D』でいう属性)というものを設定しなければならない。 善・中立・悪の3種類から設定可能で、この戒律によって就ける職業が変化する。 ただし、戒律は「戦いにおける信条」といったニュアンスであり、戒律が悪だからといっても必ずしもイコール悪人というわけではない。 しかし、犬猿の仲なのであろうか、仕様上「善属性のキャラと悪属性のキャラは一つのパーティーに編成混在出来ない」という制限があるため、 「善&中立」または「中立&悪」のキャラでパーティー編成をする必要がある(抜け道もあるが)。 で、日本語版が発売された時に、この戒律を上手い事説明するために作られた例え話がコレ。 問題 「交通量の多い通りで、あなたは道を横断出来ないおばあちゃんと出会いました。さあどうする?」 善の人…無償で手を差し伸べ、渡るのを手伝う。 中立の人…自分も同じ道を行くのであれば手伝う。 悪の人…謝礼が貰えそうなら手伝う。 ワードナは極悪なので、 極悪の人…道を横断出来ないおばあちゃんから荷物を奪った上で道の真ん中に置き去りにする となる。 確かに極悪っちゃあ極悪だけど…小物すぎじゃね? 『4』のパラメータ画面ではもちろん「悪」。 シナリオの進行によっては中立、そして善へと変化していく場合もある。 *3 『ウィザードリィ』では遭遇したモンスターについて、普通に戦闘が始まる場合の他にも、 「こちらに気付いていない(プレイヤー側の先制攻撃)」「突然襲いかかってくる(モンスター側の先制攻撃)」がある他、 さらにシリーズ独自の仕様として「友好的である」というケースがあり、この場合は戦うかやり過ごすかのどちらかの行動を選べる (なお、このような「友好的なモンスター」に対する行動によって前述の戒律がキャラごとに一定確率で変化し、 戦った場合は善→悪に、やり過ごした場合は悪→善になる。ただし中立は一切変化せず、善もしくは悪から中立になる事も無い)。 なのだが、一部の機種ではラスボスであるにもかかわらず友好的な場合がある。そして普通にやり過ごす事も出来てしまう。 更には苦労して辿り着いたワードナの部屋の前には、 「営業時間9 00~15 00(日本語版だと17:00の場合も)」「お約束のある方のみ(一部の日本語版では存在しない)」 と書かれた看板があるなど、何かと突っ込み所満載のラスボスである (システム的にはキャラの年齢を除いて時間の概念は無いので、時間外だから留守とかいう事は無い。 ただし称号持ちのキャラがいると、看板が「不在」に変わっていたりもする)。 というのも、初期の『ウィザードリィ』自体がパロディや軽いノリ、ばかばかしいジョークを盛り込んだ、今で言う「バカゲー」に近い作風だったりする (なお日本人の感覚では「中世ヨーロッパ風の世界に侍や忍者が混じっている時点でおかしいだろJK」と思うかもしれないが、 『バーズテイル』や『ファイティングファンタジー』(デコゲーにあらず)など他のゲームにも大真面目に登場しているので、 どうやらあちらさんは真面目に作ってもサムライとニンジャは欠かせないものらしい。 そもそも日本の作品でも中国人枠とか(学園物の話だが)金髪枠とかある事を考えれば言えた義理ではないのでアルヨ・デース。 なので「ナーロッパ」を批判する「 じゃがいも警察 」の方が「にわか」と言える)。 しかし、それらジョークはイギリスのコメディ作品や、アメリカのフードプロセッサーメーカーなど、 日本人(さらに言うとファミコンで遊ぶ子供達)には理解出来ないものも少なくない。 『#3』のMIFUNEのように日本人にも理解できたものもあったが。というより侍や忍者が混じっているのは多分「世界のミフネ(三船敏郎)」のせい。 有名なムラサマブレード(MURASAMA BLADE)(日本語版や続編では「村正」と日本人に分かりやすく変更されている)も実は誤字ではなく、 ジェームズ・クラベルのベストセラー小説『将軍 SHOGUN』からの引用。 この作品は日本の戦国時代を舞台にしており、ドラマ化された際は三船敏郎ら多数の日本人俳優が出演した。 作品内でのムラサマの説明は妖刀村正伝説に準じており、 三船が演じた徳川家康をモデルにした武将、吉井虎長の祖父がムラサマブレードで家臣に殺されており、 これ以降、ムラサマブレードは吉井一族にとって不幸をもたらすと言われるようになったとされる。 ムラサマブレードとムラサマソードの双方の表記がされているが、 「柄や鞘は何年にもわたって何度も交換されている(だからこのソードの秘密は誰にも分からない)」とあることから、 ムラサマブレードの場合は刀身だけを表し、刀として表すときはムラサマソードとしているようだ。 つまりWizの侍は柄の無い刀身を振り回していたことになる。道理で不確定名が「剣」じゃなくて「武器」なわけだ *4 HPと既に習得した呪文を引き継いでクラスチェンジする「転職」を考慮しない場合、 戦士のHPが100程度、魔法使いのHPが50程度しかないのに、一発で10~150、平均80ダメージを受ける。 これだけのダメージを食らえば攻撃と回復の主力を担う後衛の魔法使いと僧侶(HPは前述の戦士と魔法使いの中間程度)が全員死亡、 前衛は辛うじて生き残る可能性があるが、もはや勝ち目は全く無い。 *5 「Breath:呼吸」から「炎の息」や「酸の息」等を意味する全体攻撃で、なおかついくら装備品を整えようが回避不能。 格ゲー的にはエリックの「ブリザードブレス」が代表格だろう。全体攻撃出来るほど大きくないけど バージョンによって異なる場合もあるが、基本的に『D D』のドラゴンに倣い「使用者の残りHPの半分(端数切り捨て)と同数の固定ダメージ」を与える。 更にはほとんどの機種で先制攻撃(不意打ち)ターン時はプレイヤー・モンスター共に「呪文の詠唱なんて始めたら敵に気付かれる」 と言う理由で魔法を使用出来ないのだが、詠唱の要らないブレスは先制攻撃にも使用可能なため、 「獲得経験値の高いポイズンジャイアントを狙って狩っていたら先制される→複数体からブレスを浴びせられて何もできないままパーティが半壊(最悪全滅)」 なんて事も割とよくある。そしてリセットボタンに手が伸びる 余談だが、最弱モンスターの「クリーピングコイン?」もブレスを使うのだが、HPが1しかなく、端数切り捨てという仕様も相まって、 「ブレスダメージが常に0」と言う笑い話になっている(味方となる『IV』では端数切り上げになっているので1ダメージを与える)。 *6 正確には「ブレスのダメージを一括で緩和する」という能力は無いが、 ブレスにも炎・氷・毒・石化・エナジードレインの属性が設定されており (装備品等の耐性によるダメージ緩和判定に使用されるだけで、ブレスによって状態異常を受ける事は無い)、 属性とは無関係に「ほのおをふいた」と表示されるがこれらへの耐性があるので、 結果としてゲーム内に存在する全てのブレスに対して耐性を持っている。 *7 全アイテム共通で、各アイテムに設定された売却額の2倍。 なお、アイテムは原則として不確定の状態で入手し、使用・装備こそ出来るものの、 商店もしくは仲間のビショップに識別してもらってアイテムの正体を確定させなければ、商店で売ろうとしても二束三文で買い叩かれてしまう。 さらに商店での識別料金はそのアイテムの売却額と同額、つまり商店で識別した場合は売ってもプレイヤー側には儲けが無い (ビショップによる識別なら無償なので、この方法を使えば、当然売値分の儲けが出るが、 こちらはこちらで「識別に失敗する可能性があり、更に運が悪いとビショップが呪われたアイテムを強制装備してしまう」というリスクが付き纏う。 もし呪われたアイテムを装備してしまった場合、装備を外すには売却額と同額の解呪費用がかかり、解呪によってアイテムは消滅してしまうため、 解呪費用分だけ赤字となる)。 そのため、上述の販売額の仕様と併せて、商店の名称「ボルタック商店」を捩って「ボッタクル商店」「ボッタクリ商店」と揶揄されている。 尤も、ビショップ(及びサムライ)は上級職ながらも種族と初期ボーナス次第では最初から作成できなくもないので (シナリオ1ではロードとニンジャは初期ボーナス最大でも足りない)、 作り立てのビショップを酒場に待機させて (本作は6人パーティ制だが、 「全滅したら死体はダンジョン内に放置されたままであり、蘇生するには5人以下の救出用パーティを編成して死体を回収しに行く必要がある (回収した死体もパーティ枠の1人として扱われ、ダンジョン内でパーティを分割することはできないため)」 という独自のゲームシステムが採用されている都合上、キャラは20人まで登録できる)、 識別失敗によりアイテム欄が呪われたアイテムで埋まったら追放(消去)するという外道プレイヤーも少なくない。 また、ボルタック商店で識別する際は最初に識別料金を提示してくるため、値段からアイテムの正体を推測して識別するかしないかを判断するテクニックや、 ダンジョンから緊急脱出する代わりに所持金と装備しているものを含めた全アイテムを失う高位の僧侶呪文「ロクトフェイト」のデメリットを逆利用して、 呪われたアイテムを無理矢理消去させる(金や有用アイテムは控えキャラに預けておく)等の(一応は)外道ではないテクニックも存在する (ただし、シナリオによってはロクトフェイトのデメリット効果が「ロクトフェイトの忘却(レベルアップの際に再度覚え直し)」 となっている場合があり、その場合はこのテクニックが使えない)。 そしてボルタック商店の品揃えはプレイヤーが売らない限り増えないので、単なる不要物売り場に成り下がる。 *8 迷宮の階層を上がり、レベルの高い魔方陣(ゲーム内では「ペンタグラム(五芒星)」と表記されている)に入る事で最大HPが上昇し、高位の呪文を思い出せる。 また、味方となるモンスターの召喚もここで行えるが、こちらも魔方陣のレベルが高くなるごとに召喚できるモンスターの種類が強くなっていく。 *9 破損したディスクを交換してもらうために会社に送られてきたディスクに入っていた冒険者達のデータを流用したらしい。 つまり、かつてワードナの迷宮で実際に戦っていた冒険者達本人であり、彼らが異様に強いのは、プレイヤー側がそこまで鍛え上げたからなのだ。 ちなみに最強クラスの悪魔グレーターデーモンのHPが11~88(平均50ほど。ただし「仲間を呼ぶ」という特殊行動があり、味方を補充することがある)、 新登場の最強戦力となる魔王デーモンロードのHPが25~300(平均160ほど)に対して、 終盤になるとHP500とかHP600とかの冒険者が普通に登場する。 けど、「俺が鍛えた冒険者はもっと強いぞ」ってみんな思うよね? もっとも、一部モンスターには冒険者には無い呪文無効化能力やHPが残っていようが実質的に戦闘不能にさせる麻痺・石化があるため、 このような強烈な冒険者逹が相手でも勝利する事はできる。モンスターが生き残ろうが、ワードナが倒されてしまうと即ゲームオーバーではあるが *10 ウィザードリィの世界において、死からの蘇生に失敗すると死体は灰になってしまう。 灰からの蘇生はより高度な呪文が必要になるが、それさえも失敗すると灰は失われ(ロスト)、基本的に二度と蘇生を試みる事が出来なくなる。 つまり、「いかなる手段を用いても死体を破壊する事が出来ない」とは「復活の可能性が常に残されている不滅の存在である」事を意味しており、 ワードナを封じるために作られた地下迷宮の難関ぶりの理由付けであると共に、ワードナが世界の摂理を越えた超人的な魔術師である事の証と言える。 余談だがプレイヤーキャラの死者の蘇生(と状態異常の治療)を担当する「カント寺院」も、寄付金と称して高い金を取りながらもしょっちゅう蘇生に失敗する上 (プレイヤーキャラが覚える事の出来る蘇生呪文「ディ」や「カドルト」を使うよりはカント寺院に頼む方が成功率が高いので、 呪文を全て習得しようが結局最後までお世話になるが)、 失敗しても蘇生費用を返さないどころか、灰からの蘇生費用として更に高い金額を要求し(まぁ灰からの蘇生の方が難しいのは確かだが)、 更にロストさせてしまったとしても埋葬こそ無償でしてくれるが当然のごとく一切の謝罪は無い。 挙げ句の果てに所持金が足りないと「ケチな背教者め!出ていけ!」と怒鳴られてしまう事から、「強欲寺院」「偽善寺院」とも呼ばれている。 後のMMORPGにおけるアイテム強化の元祖と言えるかもしれない *11 具体的には、カバラ思想における「セフィロト」。 隠しエリアに近いフロアを探索すると「生命の樹」が浮かび上がるので、最後の問いにこの単語を答える必要がある。 ただし、『ウィザードリィ4』の日本語版が出たのは1988年。 今でこそカバラ思想は『真・女神転生II』や『新世紀エヴァンゲリオン』などで取り上げられたため、多少は広まってはいるが、 それでも知っている人の方が珍しい知識に分類される。 本作発売当時で、カバラ思想の知識を持っている日本人ゲーマーはほぼ存在しなかった。 一応、NPCから与えられるヒントの中に隠しフロアの存在と併せてそれを示唆するものが含まれているので、 「初見では絶対に分からない」というような代物ではないが、そのヒント自体がこれに限らず断片的・抽象的なものがほとんどなので、 ヒントと言えるかすら怪しい所である。 *12 テレポート先が石壁の中→「いしのなかにいる」→全滅の危険で有名。 Apple版では蘇生のチャンスがある「死亡」で城に戻されるだけまだマシだが、 一部の移植版では処理がさらに凶悪化し、なんと「全員即ロスト」になってしまう。 FC版では原典に正しく「死亡で城に送還」の扱いに戻った。 *13 兜として普通に装備する事も出来るが、アイテムとして使用すると転移魔法マロールを一度だけ発動出来る(発動後はただの「兜」に変化し、防御性能も落ちる)。 なおFC版のみの仕様として「戦闘中にマロールを唱えた場合、1つ下のフロア(最下層の場合は地下1階)のランダム座標へ逃走する」というものがあり、 動画ではこの仕様も利用してワードナの部屋の前まで一気に飛ぶという離れ業を見せている (普通に進めた場合、地下10階ではワードナの部屋に至るまでに6回+αに及ぶ雑魚敵との戦闘があり、 ここでは前述の「友好的なモンスター」も一切出てこない上にマロールによるフロア内の移動も封じられる)。 動画のように「地下10階のランダム座標へ移動」を試した場合、地下10階の大部分が石壁となっている関係から高確率で「いしのなかにいる」となってしまうが、 もちろんTASさんが「いしのなかにいる」となる事は100%有り得ない。あっても巻き戻す ちなみに他機種の場合は「現在のフロアのランダム座標へ逃走(つまりテレポーターとほぼ同じ)」となっているが、 「最下層で使用した場合は地下1階へ移動」は共通している。 余談だがこの「転移の兜」、最初のバージョンであるApple版では「ダイアデム・オブ・マロール」であり、実は「兜」ではなく「冠」である。 その後、他機種に移植されるにあたって Macintosh版:リング・オブ・ムーブメント(ダイアデム(頭環)からリング(指輪)になった。アイテムの種別も兜でなく装飾品に) IBM-PC版:ヘルム・オブ・マロール(不確定名もヘルムになり完全に兜に) PC-8801版:リング・オブ・マラー(マラーはマロールの発音揺れ。種別は兜だが名前はリングに) ファミコン版:リング・オブ・ムーブメント/転移の兜(日本語名は兜だが英語名はリングに) PCエンジン版:ダイアデム・オブ・マロール(久しぶりにダイアデムに戻ったが種別は兜ではなく装飾品に) ワンダースワン版:マロールクラウン/マロールの冠(ダイアデムではなくクラウンだが「冠で頭部防具」に戻った) ……と、ややこしい経緯を辿っている。 なんと原典の通り「外観はダイアデムであり、種別は頭部装備防具」であった事はその後一度も無い。 また、このアイテムは一度使用すると魔力を使い果たしてただの兜になってしまうのだが、 その際に「実は兜では無く冠」だったはずなのだが形状まで完全に「兜」になる (冠の時は装備できた魔法使いや盗賊が兜になると装備できなくなるので間違いなく形が変わっている)。 これはApple版からずっと変わっていない、摩訶不思議なアイテムである。 特に装飾品枠になったPCエンジン版は「装飾品の指輪だったのに、魔力を使い果たすと頭部防具枠の兜に変化」という謎の現象に……。 諸々の矛盾を全部解決したのが「形状は指輪で、装備部位は装飾品枠、使用すると消滅する」Macintosh版と、 「こいつは兜です」と言い切ったIBM-PC版。今までの話は一体何だったのか。
https://w.atwiki.jp/wizonline/pages/18.html
ワードナの迷宮 迷宮1-3F 1F東 青銅の鍵入手→1F西東 銀の鍵入手→2F西 熊の置物入手→2F南東 蛙の置物入手→2F西東 金の鍵入手 迷宮4-8F 4F南左 固定BOSS戦闘、ブルーリボン入手 迷宮9,10F 9F東北西東南 固定BOSS戦闘、ワードナの護符入手
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/55739.html
登録日:2024/02/13 Tue 01 25 00 更新日:2024/03/11 Mon 05 48 13NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 #4 RPG Wizardry ウィザードリィ ゲーム トレボー ニューエイジオブリルガミン ホークウィンド ワードナ ワードナの逆襲 小説 迷宮 ■概要 WizardryⅣ ワードナの逆襲(The Return of Werdna)は、1987年に米国のSir-Tech社からAppleⅡ用ソフトウェアとして発売された、3DダンジョンRPG。ウィザードリィシリーズ第4作。 副題の「ワードナの逆襲」の通り、「1作目のラスボスであるワードナ側になって、冒険者を叩きのめしつつ、迷宮に隠された謎を解き明かしながら地上を目指す」という、 前3作とは逆転の発想に基づいた異色作である。 …そして、これまでのシリーズ作をクリアしてきたプレイヤーに対する挑戦状として作成され、現代までのコンピュータゲーム史上においても有数の難易度を誇る問題作でもある。 なお、副題である「ワードナの逆襲」の初出は、後述の小説版のタイトルである。 このタイトルは、2001年発売のPS版・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』で初めてゲーム版の日本語タイトルとして正式に採用された。 ■あらすじ 邪悪な魔術師ワードナは、狂王トレボーから「魔除け(アミュレット)」を奪い、城塞都市の地下に迷宮を築いて立てこもり、「魔除け」の研究を続けた。 トレボーは、ワードナ討伐の布告を出し、多くの冒険者が富と名誉を求めて「魔除け」奪還に挑んだ。(『狂王の試練場』) ワードナは、忍者・ホークウィンド率いるパーティー「ソフトークオールスターズ」に倒されたが、どんな武器や呪文もワードナの死体を傷つける事は出来なかった。 ワードナの復活を恐れたトレボーは、残された迷宮を「魔除け」の力で作り変え、ワードナの死体をその最下層に埋葬させた。 役目を終えた冒険者達の任務はモンスター討伐ではなく、ワードナの復活に備えてこの巨大な墳墓を警備することに変わった。 それから百年後、トレボーの予想通りワードナは蘇った。 そして彼は「魔除け」を再び手に入れるため、その力で世界を征服するため、数多の魔物を従えて地上を目指す…。 ■ゲームシステム レベルアップシステム 「自分でキャラを作って冒険する」これまでのシリーズと異なり、第1作のラスボスであった悪の魔術師ワードナが主人公である。 迷宮内に点在する「魔法陣」(ペンタグラム)(*1)に入るとHPとMPが全快し、サークルのレベルに応じた魔物を召喚する事ができる。 当然、高レベルになるほど強力な魔物を召喚できる。 ワードナには経験値の概念は存在せず、入った魔法陣のレベルに応じてレベルが上がる。最大で10。 本作も呪文のレベルは7まであり、7レベルの魔法陣に入った時点で全ての魔術師呪文を使えるようになる。 セーブ&ロードシステム オートセーブであった過去作とは異なり、本作では迷宮内のどこでもセーブ&ロードが可能。オートセーブにしちゃうと、ほとんどのプレイヤーは先に進めないからね、仕方ないね。 ワードナが死亡した場合でもロードした場面からやり直しができる。セーブデータは最大8つまで保存可能。 ただし、下手な場面でセーブしてしまうとゲームが詰んでしまう恐れもあるので注意が必要。 戦闘システム 冒険者達との戦闘に入ると、画面上部にこちら側の戦力、画面下部に冒険者のパラメータが表示される。 これは従来のウィザードリィと同じ画面構成であり、あくまでワードナ側は敵側である、ということを印象付けている。 召喚された魔物は戦闘中に自動で行動し、行動の指定はできない。勝手に逃走することもあり、その場合二度と戻ってこない。 過去作で冒険者側にとって脅威であった麻痺や石化、エナジードレイン等のバッドステータス・特殊攻撃も健在。 というか、基本的に冒険者の能力は、その階層に到達した時点ではワードナ側を上回っているので、特殊攻撃を活用しなければ数多の冒険者を倒すことは困難である。 ワードナが死ぬと、魔物がどれだけ生き残っていても即ゲームオーバーとなる。 マルチエンディング 本作はマルチエンディングを採用しており、ワードナの行動によってその未来が決定する。 王となり城塞都市を支配するか、新たな神となり世界を支配するか、世界の真実を解き明かすか、多種多様な未来が待っている。 自重しないパロディ・ネタ要素 日本では硬派なRPGとして認識、発展したウィザードリィシリーズであるが、本来はパロディやブラックユーモア満載のかなり自由な作風であった。 本作では、過去作よりもさらにその傾向が強くなっており、元ネタを知っていればニヤリとするものが多数。日本人には馴染みの薄いものばかりだが…。 代表的なものは、 カシナートの剣が「本来の用途」で登場する。(後述) 迷宮内に飛行船が飛んだり、自動販売機が設置されている。 襲い掛かってくる冒険者の名前は、Sir-Tech社に送られてきた実際のプレイヤーの名前から付けられている。中には「桜」「理恵子」といった日本語名もある。 ■高難易度 本作は非常に難易度の高いゲームであり、理不尽とも言えるほどの謎解き要素が現在でも語り草になっている。 過去作でもクリアに必須のアイテムの入手方法がノーヒント、ということはあったが、今作ではそんなレベルでは済まない。 謎解きの一例を挙げてみると、 ワードナは復活直後、いきなり2×2の小部屋に閉じ込められている。しかもレベル0、HP1、呪文使用不可能という驚きの能力値。小部屋の中には魔法陣が1つあるだけ。 魔法陣に入るとレベルが1になり、レベル1の魔術師呪文を使用可能になり、3種類のモンスターを召喚することができる。しかし、この後どうしたらいいかは全くのノーヒント。 脱出方法の解答。ネタバレになるので自己責任でどうぞ。 正解は「召喚可能モンスターの中からLv1プリーストを選び、その状態でランダムエンカウントし、ミルワ(明かりの呪文)を唱えてもらう」。 こうすると隠された扉が出現して先に進めるようになる。ここまでで既に「明かりがないと隠し扉は見えない」という従来作の常識が求められている。 ただし、過去作では見えないだけで通過は可能であったが、今作では見える状態でないと通行不可能。 過去作プレイ済みであれば、壁にぶつかって隠し扉がないか確かめるはずであり、未経験者・経験者ともにひっかけてやろうという、製作者の意思がうかがえる。 ちなみに、初期のPC版のパッケージには、最初の部屋からの脱出方法が書かれたヒントカードが封入されていた。 恐ろしいのはこの程度の謎解きは、本作においてほんの序の口にしか過ぎないという事である。 いつ使うか分からない多くのアイテム、様々な罠が張り巡らされたマップ、何重にもわたる複雑なフラグ立てなど、ノーヒントでの攻略は極めて困難なものとなっている。 ネタバレなんて気にしない、攻略サイトでも何でも見てクリアしてやるぜ!という現代っ子のプレイヤーには、先述の強力無比な冒険者が襲い掛かり、心をへし折ってくれるだろう。 初期のパッケージには「For Expert Players Only」と書かれていただけあり、まさに「上級者以外お断り」の代物である。 ■登場キャラクター ワードナ(Werdna) 本作の主人公。#1でラスボスを務めた邪悪なる魔術師。 100年の時を経て蘇り、奪われた「魔除け」(アミュレット)を再び取り戻すため、数多くの魔物を従えて地上を目指す。 復活直後は何一つ呪文も使えないほど弱体化しているが、彼にしか認識できない魔法陣を利用して力を取り戻していく。 クリアするために何百、何千というワードナの死体が転がるのはお約束。 トレボー(Trebor) かつて城塞都市を支配していた狂王。 死んでからもワードナに対する怨念は衰えることなく、亡霊となってワードナを地獄に引きずり込もうとつけ狙っている。 ゲーム中、トレボーに追いつかれると即座にゲームオーバーとなる。 とあるアイテムのスペシャルパワー(装備時のみ使える特別な力)を開放する事で、成仏させる事ができる。 御言葉師ムロン(Mron) ランダムで出現し、有料(2500ゴールド)で神託という名のヒントをくれる。 ただしヒントは抽象的で、答えを知っていないとヒントとすら気づけないような遠回しな表現が多い。 アイテム「モルドール・チャージ」(*2)を持っていると「カード」という選択肢が現れ、無料でヒントを聞く事もできるが、15%の確率で不正がバレてゲームオーバーになってしまう。 ソフトークオールスターズ-1(Softalk All-stars less one) 100年前ワードナを倒した、本作最強の冒険者パーティ。侍のセズマール、司教のタック、僧侶のサラ、盗賊のモラディン、魔術師のプロスペローの5人。 「-1」であるのは、忍者ホークウインドが単独行動をとり、パーティを抜けているため。 彼らがなぜ100年間も全盛期の力を保持したまま生きているのかは不明。「魔除け」の力だろうか。 元ネタはアメリカのゲーム雑誌『Softalk』の編集者達。 ホークウィンド(Hawkwind) エルフの忍者。「生ける伝説」とまで呼ばれる「ソフトークオールスターズ」の筆頭。 ワードナは100年前彼に一瞬のスキを突かれ、首をはねられてしまった。(*3) 彼との戦闘では、一切攻撃を仕掛けてこないが、ワードナ側のありとあらゆる攻撃を無効化し、ターン経過でワードナをカドルト神の生贄に捧げてしまう(もちろんゲームオーバー)。 だが、無敵の彼にもたった一つだけ弱点があった…。 元ネタは、ゲーム雑誌『Softalk』の編集者兼ゲーム作家で、本作の制作にも関与したロー・アダムス三世。 魔女 地下4階で怪しげな魔法実験をしている魔女。オリジナル版では老婆だが、リメイク版では若々しい美女。 彼女の下に特定のアイテムを持っていくと、重要アイテムと交換する事ができる。 リメイク版では彼女と結婚するエンディングを迎えることもできる。 ティルトウェイト(Tiltowait) 本作を代表する「雑魚」冒険者。シリーズ常連の最高レベル全体攻撃呪文の名前を冠した司教。 地下6階で登場し、名前の通り「ティルトウェイト」を始めとした高位の魔術師呪文を駆使して襲い掛かってくる。 詳細は強い雑魚(ウィザードリィ)を参照。 カドルト神(Kadorto) カント寺院の崇める主神。その名は蘇生呪文「カドルト」にも力を与えている。 ストーリー上では本作のラスボスという立ち位置だが、実際に戦闘になる事はない。 その正体は、迎えたエンディングによって変化する。 ■アイテム 襲い掛かってくる冒険者達を倒すと、多くの装備やアイテムを奪うことができるが、ワードナは魔術師であるため、そのほとんどは装備できない。 後半のパーティになると、村正や手裏剣など、過去作のプレイヤーなら大喜びのアイテムもバンバン落とすが、ワードナにとっては無用の長物である。 だが、クリアに必須のアイテムや有用な装備をそこら辺の雑魚冒険者が落とすこともあり、選別が必要である。こんなのばっかだな。 カシナートの剣(BLADE CUSINART) 上層の戦士系冒険者が所持している剣。 ワードナは魔術師のため装備はできないが、とあるアイテムを手に入れるための「かき混ぜ器」として必要になる。つまりこの世界では完全にミキサー扱いである。(*4) 酸素マスク(OXYGEN MASK) 地下5階で入手できる、即死呪文「マカニト」「ラカニト」を無効化できる防具。 本作の冒険者は、地下6階(*5)から「マカニト」「ラカニト」をぶっ放してくるため、この防具があるとないのでは難易度が段違いとなる。 効果の発揮にはスペシャルパワー開放が必要だが、12%の確率で破損するので注意。 はげのカツラ(ADEPT BALDNESS) カツラなのにハゲている、見た目が酷い頭防具。 本作屈指のネタ装備…などではなく、スペシャルパワーを開放すると、唱える呪文ダメージ+80%、受ける呪文ダメージ80%カットという最強防具と化す。皮肉が過ぎるような気がする。 聖なるトレボーのケツ(ST.TREBOR RUMP) 狂王トレボーの骨盤であり、スペシャルパワーを開放するとトレボーの亡霊を成仏させることができる。 迷宮内の自動販売機で、100ゴールド(*6)で売られている。それでいいのか、トレボー。 ブラックキャンドル(BLACK CANDLE) 地下10階を守るピラミッドガードが所持している蝋燭。 使用すると、明かりの呪文「ロミルワ」の効果があるが、15%の確率で破損してしまう。 ブラックボックス(BLACK BOX) 地下8階を守る忍者グラムが所持している重い立方体。 ワードナは通常8種類しかアイテムを所持できないが、この中に19種類のアイテムを追加で収納できる超重要アイテム。 この中に入れたアイテムは盗賊に盗まれることもなくなる。 ブラックボックスごと盗まれた?もう一度取りに戻ってください。 ■ダンジョン 墓守どもを呼び覚ませ! 守りを固めろ! 罠を忘れるな!(*7) 地下10階 100年間ワードナの遺体を封印していたフロア。 第一~第三の守護神によって関門が設けられ、上の階層へ続く階段前では「ピラミッドガード」が待つ。 先述の通り、最初の小部屋を抜けなければ、この先待ち構える罠にたどり着くことさえできない。 地下9階 長い廊下の左右に小部屋があるパターンが延々と続く。 最奥には地獄へと続く門があり、地上へ出るための必須アイテムが手に入るが、特定のアイテムを揃えてからでないと入手できない。 地獄に通ずる門があるためか、トレボーの亡霊に捕まる確率がほかのフロアよりも高い。 地下8階 正解の通路以外は、地雷が敷き詰められているフロア。トライ&エラーでマップを完成させる必要がある。 重要アイテムが散らばっているので探索が必要だが、ダメージ無しで探索するためには、上階であるアイテムを手に入れる必要がある。 上階への階段を守る忍者グラムはブラックボックスを所持しているため、必ず倒すべし。 地下7階 重力が「横」に働く巨大ジグラット(*8)。南が「地面」で、北に向かって塔がそびえ立っている。塔の外周に出ると、南に向かって「落ちて」しまう。うん、訳わからん。 外周を探索するためにはあるアイテムが必要。 このフロアにあるドリームペインター神殿を復活させることで、クリアに必要な魔剣を手に入れることができる。 地下6階 全ての十字路に回転床が設置されているフロア。 簡単に方向感覚が狂ってしまうので、デュマピックを駆使しなければ目的地までたどり着く事は困難。 地下5階 ダークゾーンが1マス置きにあるフロア。 内側と外側に区切られており、行き来するためにはテレポーターを利用する必要がある。 非常に面倒くさい造りだが、重要アイテムや有用な装備が多数手に入るため、隅々までの探索が必要である。 地下4階 一方通行の見えない壁によって行動が阻害されるフロア。進み方によっては閉じ込められてしまい、詰みとなる。 この階の魔法陣に入ればレベル7となり、ワードナは全ての魔術師呪文を唱えることができるようになる。 先述の通り、このフロアにいる魔女に指定されたアイテムを渡すと、地上で役立つ重要アイテムをくれるほか、 ワードナの性格を変化させるプールがあり、エンディングに影響するなど、多くのイベントがある。 ここまで来たら地上はもうすぐ…などということはなく、いったん引き返して数々のフラグを回収しなければならない。 階段を上がれば、「アレ」が待ち構えているからである。 地下3~1階 本作を代表するダンジョンであり、コンピューターゲーム史上においても屈指の難易度を誇る凶悪ダンジョン「コズミックキューブ」。 コズミックキューブは上下構造が一定でないので、「地下2階で落とし穴に落ちたら、落ちた先は地下1階でした」なんてことは日常茶飯事。 さらにダークゾーンや回転床、落とし穴、テレポーターが満載で、方向感覚を簡単に狂わせてくれる。 極めつけには、ゴールまでたどり着いてもあるアイテムを持っていなければ脱出不可能。下の階に戻ることもできないため、詰み確定である。 8つのセーブデータを全部コズミックキューブ内で使った?最初からやり直してください。 さらに、ノーヒントで本作を攻略する場合、先述のホークウィンドの弱点を見つけるためにはこのダンジョン(+地下4階)のマップを完成させる必要がある。 完成させてもよく分からない?遠目でマップを眺めてみよう。 地上1~3階 待望の地上。 冒険者の宿屋やボルタック商店、カント寺院など、シリーズおなじみの施設が立ち並ぶ。 城塞入口では門番が合言葉を要求してくる。合言葉?100年前の王様の悪口でいいんじゃないでしょうか。 宿屋の2階には有力パーティーの集会所があり、彼らと対峙した際、持っているアイテムや性格、受け答えによって結果が変わり、エンディングにも影響してくる。 塔では男爵達が会議を開いており、こちらもエンディングを左右するイベントが発生する。 カドルト神の神殿では最強パーティー「ソフトークオールスターズ-1」との戦闘が発生し、カドルト神の前には伝説の忍者・ホークウィンドが立ちふさがる。 そして、世界の真実へ… 地下11階 隠された最下層。 遠回しなヒントしか出ないため、ネットや攻略本に頼らずここを突き止めた人はなかなかの猛者。勘やローラー作戦で行けないこともないが… ここでは「生命の樹」を旅して番人の問いに答え、ワードナは世界の真実を掴むこととなる。 当たり前のように「生命の樹」を理解してる前提で質問が飛んでくるので、エヴァブーム前の日本で解けた人はそうはいないはず。 ■リメイク版 日本では、PC版が発売の翌年に翻訳されたものの、ゲームシステムの特異性と、英語圏の人間にとってすら難解なシナリオ、パロディ満載の作風ゆえに、 ほとんどのユーザーには受け入れられなかった。 #1、#2、#3をFC版に移植したアスキー&ゲームスタジオも、本作の家庭用ハードへの移植を断念、#5と#6のSFC版への移植を優先している。 本作の家庭用ハードへの移植は、ナグザットによるPCE版『ウイザードリィⅢ&Ⅳ』と、ローカスによるPS版・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』の二種類があるが、 どちらも大幅な改変によって比較的プレイしやすくなっている。 以下、改変内容。 ■PCE版『ウィザードリィⅢ&Ⅳ』 敵を倒すことで経験値を獲得することができ、ワードナと引き連れている魔物のレベルアップが可能。 魔法陣とは別個に交換所が設置されており、不要アイテムと引き換えにワードナの回復や魔物の補充が可能。 トレボーの亡霊が出ない。 迷宮内に多数存在した隠し扉のほとんどが、普通のドアに変更。 ホークウィンドが普通に倒せる(従来通り、弱点を突いて倒すことも可能)。 ■PS版・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』 『クラシック』と『アレンジ』の二つのバージョン(および#5)が収録されている。 『クラシック』は原作の雰囲気と難易度をほぼそのまま(*9)再現。 『アレンジ』はストーリーが大幅に書き換えられ、エンディングの分岐条件と、エンディングそのものの内容も大きく異なる。(*10)さらに、オリジナルのエンディングも追加。 以下は『アレンジ』での改変内容 ワードナのモノローグ等の形で、要所でクリアのためのヒントが表示される。 ブラックボックスの仕様が大幅に変化。装備品ではなくシステム扱いとなり、容量も大幅に増大(全種類×99個)。 ブラックキャンドルなど、一定確率で壊れていたアイテムが壊れなくなった。 魔物は5種類を1体ずつ召喚可能に。従来の6人パーティーを組めるようになった。召喚時に末弥純(*11)デザインのグラフィックと、能力等の詳細も表示される。 戦闘時に魔物に詳細な命令を下せるようになり、移動中も呪文を使わせることが出来る。 「仲間を呼ぶ」能力で増えた魔物は、戦闘終了時にいなくなる。このため、『クラシック』と『アレンジ』では有用な仲間が異なる。 召喚できる魔物が追加。周回プレイによって召喚できる魔物はさらに増え、歴代シナリオのラスボスさえも召喚できるようになる。 ■小説版 本作を題材にした小説として、『小説ウィザードリィ シナリオ4 ワードナの逆襲』がある。作者は手塚一郎。JICC出版局(現 宝島社)より1990年に発行された。 ゲーム本編とは異なり、冒険者からの視点でワードナの復活と侵攻を描く群像劇。本編のパロディ・ネタ要素は全くない。 ワードナには台詞がなく、モンスターを引き連れて淡々と冒険者を虐殺していく描写はまさに「悪の魔術師」そのものであり、ホラー要素が非常に強いダーク・ファンタジーとなっている。 カント寺院の腐敗が物語の根幹にあり、こちらも「悪」として描かれている。 ゲーム本編では不明であった、無敵を誇るホークウィンドの「弱点」の理由が、独自の解釈によって描かれている。(*12) 追記・修正はコズミックキューブをノーヒントでクリアした猛者にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 他のシリーズ項目に合わせて、項目名を「WizardryⅣ ワードナの逆襲」に変更したいと思います。 -- 名無しさん (2024-02-13 07 54 03) 項目名を変更しました。 -- 名無しさん (2024-02-13 13 27 11) サラ・タック・ホークウインドはWizのOVAにも出てた名前だよね。発売年から見るにここから取ってたのかな -- 名無しさん (2024-02-13 13 31 01) ついに「WizardryIV ワードナの逆襲」の項目は作成された! しかしそれでも……ただ一つだけ気懸かりはある……。何か忘れているんじゃないだろうか? -- 名無しさん (2024-02-13 14 00 46) ↑また後でな(ニヤリ) -- 名無しさん (2024-02-13 15 48 26) 一応ナンバリングタイトルなのに番外編みたいな内容 -- 名無しさん (2024-02-13 17 56 54) 説明文がニコニコ大百科からのコピペっぽい。若干文章は短くなってるが… -- 名無しさん (2024-02-13 20 52 33) 名前 コメント